Rorschachhamster

Gedanken über Dungeonsoziologie

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2010

Ok, ein bißchen Anmaßend der Titel… he.

Jedenfalls habe ich hier schon öfter mal erwähnt das die Kampagne nach der Weltuntergangsstoryplotgeschichte, die ich im Moment am Laufen habe, etwas Oldschooliges Pathfinder mit Sandboxdungeon sein soll – ohne große Vorgeplante Geschichte, ohne definiertes Ende – mal sehen was so kommt. Nur der große tiefe Dungeon soll da sein und alles wichtige soll mehr oder weniger zufällig sein, teilweise sogar das Layout des Dungeon. Irgendwie bin ich auf einen Artikel des Angry DMs gestoßen, der, LinkyLink, eine gewisse Struktur für die Bewohner und Zonen eines solchen großem Dungeons vorstellt – für den Fall das seine Spieler entweder (und wahrscheinlicher) zu viele des einen Stammes/der einen Fraktion töten oder, etwas abwegiger, mit einem Stamm/Kult/was auch immer gemeinsame Sachen machen. All diese Vorplanung geht mir allerdings irgendwie gegen den Strich und sind auch schwierig, wenn man noch gar nicht weiß wie Level 3 aussieht wenn die Charaktere sich der Treppe aus Level 2 nach unten nähern… deswegen habe ich mir Gedanken gemacht, wie man eine ähnliche Struktur aus dem Spiel heraus schaffen kann, natürlich offen und zufällig.  Zuerst einmal: Brauche ich Zonen? Dazu erstmal ein klares NEija vielleicht ein bißchen. Schließlich macht es durchaus Sinn in einem Dungeon gewisse Gebiete für gewisse Kreaturen zu sichern, würden diese doch danach streben sich selber sichere Gebiete zu schaffen. Aber diese Zonen werden erst nachträglich etabliert. Erst dann, wenn es zu mehreren Begegnungen mit Mitgliedern einer bestimmten Gruppe kommt, wird (hoffentlich) ein gewisses Muster deutlich. Wie aber bestimme Ich die Zugehörigkeit zu einer gewissen Gruppe?

Jetzt kommt es zu meiner Idee: Klassischerweise sind es oft einheitliche Gruppierungen die durch einen Dungeon streifen (1W6 Orks). Ich will das auflockern. Zwar bleiben die Zufallsbegegnungen so, aber jedesmal wenn eine Gruppe humanoider bzw. vernunftbegabter Wesen erwürfelt wird, wird ihre Zugehörigkeit entweder neu erschaffen oder ausgewürfelt… und zwar mittels dieser Tabelle:

W20 Name Völker Homogenität Besondere Mitglieder Gebiete Ebenen Symbol
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Diese Tabelle erzeugt 20 (duh!) Fraktionen, die das “politische” Leben in diesem Dungeon darstellen – ein ähnlich Tabelle könnte es aber auch für die Stämme eines bestimmten Gebirges geben – einfach überall da, wo es keine vorbestimmte Struktur an Stämmen oder Gruppierungen gibt. Jedesmal wenn die SC auf eine Gruppe intelligenter Gegner treffen, wird mit w20 gewürfelt. Der SL würfelt auf folgenden Tabellen, um die Gruppierungen grob zu skizieren:

Name:

W12 Erster Teil des Namens – Adjektiv Zweiter Teil des Namens – Substantiv Dritter Teil des Namens – Optionaloer Zusatz
1 Gebrochen Schädel Des [Dämonenherrscher]
2 Erleuchtet Knochen Des [böser Gott]
3 Zerfressen Wunde Der Zerstörung
4 Grau Kult Des [Erzteufels]
5 Schwarz Schwert Des Verfalls
6 Weiß Horde Des Schwarzen Turms
7 Grausam Rotte Der abgründigen Tiefe
8 Blutig Armee Der Wahrheit
9 Verrottet Mond Des Todes
10 Stark Arm Der sieben Schwerter
11 Schnell Opfer Der dreizehn Götzen
12 Schreiend Hirn Des Untergangs

Eine Kostprobe: 3W12 ergeben 2-9-1, also “Der erleuchtete Mond des Orkus”, wobei die Dämonenherrscher wechseln sollten, wenn dieses Ergebnis mehrmals erwürfelt wird – obwohl zwei rivalisierende Gruppen die einem Dämonenherrscher zumindest im Namen führen auch einiges an Potential hat.

Völker: Dieser Teil sollte bei dem ersten Wurf auf der Tabelle von der Begegnung abhängig sein, siehe auch die nächste Tabelle:

W12 Homogenität
1 Keine –  eine wilde Mischung aus allen möglichen Völkern
2-3 Gemischt –  alle Völker sind möglich, aber ein leichter Schwerpunkt liegt bei dem zuerst ausgewürfelten Volk.
4-7 Offen – das Volk das zuerst ausgewürfelt wurde, ist das Hauptvolk, aber Minderheiten sind möglich.
8-10 Zweigeteilt – wie Homogen, aber die zwei Völker, die der Gruppierung zuerst zugeordnet werden, sind Mitglieder.
11-12 Homogen – alle Mitglieder dieser Gruppierung gehören dem ersten Volk an, höchstens Sklaven anderer Völker sind möglich.

Diese Tabelle bestimmt die Homogenität des Stammes/der Gruppierung. Wenn nun ein “unkompatibles Volk” (bei Ergebnissen über 7 auf dieser Tabelle) später gewürfelt wird erzeugt 1W6 folgende Lösung:

W6 Homogenität – Untertabelle bei Unverträglichkeit
1-2 Die Begegnung gehört zu einer anderen, 1-3 bereits erzeugten oder 4-6 neuen Gruppe, zu deren Hauptvölker sie gehören (zufällig auswürfeln)
3-4 Die Begegnung besteht aus dem Hauptvolk der ausgewürfelten Gruppe statt aus der ausgewürfelten Begegnung
5-6 Die Begegnung ist mit einer Gruppe Sklaven, 2W10 Aufseher des Hauptvolkes der ausgewürfelten Gruppe sind zufällig anwesend

Ich gehe mal von einer Begegnung mit Orks aus und würfele für die Homogenität 7. Also offen, aber zumeist Orks.

Dann werden 1W3 besondere Mitglieder ausgewürfelt:

W12 Besondere Mitglieder
1 Ein Mitglied des ausgewürfelten Volkes mit Klassenstufen in einer zufälligen Klasse von 1W6
2 Ein Mitglied des ausgewürfelten Volkes mit Klassenstufen in einer zufälligen Klasse von 2W6
3 Ein böser Externar (SL-Entscheidung)
4 Ein Mensch mit Klassenstufen in einer zufälligen Klasse von 1W6
5 Ein Mensch mit Klassenstufen in einer zufälligen Klasse von 2W6
6 Eine zufällige Begegnung einer Begegnungsstufe +2 der ursprünglichen Begegnung
7 Eine zufällige Begegnung einer Begegnungsstufe +4 der ursprünglichen Begegnung
8 Ein intelligenter Untoter 1W4 1 – Geist 2 – Vampir 3- Leichnam 4 – Skelettstreiter
9 Ein Riese 1W4 1 – Hügelriese 2 – Feuerriese 3 – Frostriese 4 – Wolkenriese (Böse)
10 Ein Adeliger eines bekannten Adelshauses (ansonsten wie Ergebnis 4 oder 5 (50%))
11 Ein Spielervolk 1W6 1 – Gnom 2 – Zwerg 3 – Halbelf 4 – Elf 5 – Halb-Ork 6 – Halbling (ansonsten wie Ergebnis 4 oder 5 (50%))
12 Ein Drache (1W6 1 – Rot 2 – Blau 3 – Grün 4 – Weiß 5 – Schwarz 6 – ein metallener Drache)

Alle NSC haben folgende Gesinnung:

W20 Gesinnung
1-5 Chaotisch Böse
6-10 Neutral Böse
11-15 Rechtschaffen Böse
16-17 Chaotisch Neutral
18-19 Neutral
20 Rechtschaffen Neutral 50% oder eine gute Gesinnung 1-2 Chaotisch 3-4 Neutral 5-6 Rechtschaffen

Man kann diesen Wurf auch durchführen um die Gesinnungen von Monster zu erwürfeln, wenn man etwas mehr Varianz haben möchte.

Die Orks haben hier 3 besondere Mitglieder: Einen Ork mit 2W6 Klassenstufen (CB), eine Begegnung mit +2, und einen Adeligen(!) mit 2W6 Klassenstufen (N)… (Wowo!). Einer dieser Charaktere sind zu 5% bei der Begegnung anwesend. Grundsätzlich sollten sie aber im Hauptquartier zu finden sein

Der Rest der Tabelle sollte nicht gänzlich zufällig ausgewürfelt werden, sondern im Spiel entstehen. Wenn man mag kann man aber folgende Würfe auch noch durchführen:

Gebiete (Grundsätzliche Größe): 1W6 1= sehr klein bis 6 = sehr groß

Ebenen (Grundsätzliche Verteilung): 1W6 1= eine Ebene bis 6 = sechs oder mehr Ebenen

Auch beim Symbol sollte man sich am Namen Orientieren. Die Orks des erleuchteten Monds des Orkus haben z.B. als Symbol eine eitergelbe Scheibe, auf der Fahl die Umrisse eines Ziegenschädels zu erkennen sind.

Das werde ich wohl nutzen, vielleicht mit ein oder zwei vorgewürfelten Gruppierungen. Insbesondere einige Kenku die den Zugang zum Megtadungeon kontrollieren… vielleicht auch mit den Orks des erleuchteten Monds des Orkus. Gerade der Adelige ist interessant… ;)

Habe ich schon erwähnt, das ich auf Tabellen stehe? Muß ich das? :D

BD

ER

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3 Antworten to “Gedanken über Dungeonsoziologie”

  1. TheClone said

    Hm, ich persönlich ja kein Anhänger von Tabellen, auch nciht bei Sandbox. Jedenfalls nicht so arg. Darum wäre mir folgende Lösung näher erschienen: Es werden die Fraktionen ausgewürfelt, die in einem bestimmten Gebiet wohnen. Dazu muss man das Gebiet natürlich in Sektionen unterteilen. Man könnte aber recht kleine nehmen, so dass eine Fraktion üblicherweise mehrere Sektionen besetzt. Und dann würde ich angepasste Tabellen benutzen. Z.B. hat man eine recht große Wahrscheinlichkeit, dass neben der Sektion von Gruppe 1 wieder Gruppe 1 kommt oder ein “Grenzsektor”. Neben einem “Grenzsektor kommt mit hoher wahrscheinlich wieder ein besetzter Sektor, der dann von einer anderen Gruppe besetzt ist (auch wenn sie gleiche Rasse/Religion/Gesinnung hat). Und in Grenzsektoren ziehen kleine Gruppen verschiedener Fraktionen herum.

    Das ist zwar deutlich komplexer, würde aber leichter ein homogenes Bild des Dungeons ergeben. Bei reinen Zufalls Begegnungen ohne besondere Wahrscheinlichkeiten dürfte ein ziemliches Chaos entstehen, aus dem man wenig machen kann. So verlieren sich Sandboxes inhaltlich gerne in langweiliger Beliebigkeit, behaupte ich.

  2. rorschachhamster said

    Hm, deine Idee hat was für sich. Ich bin allerdings ein großer Befürworter von Strukturen, die sich aus dem Chaos von allein ergeben, durch freundliche Interpretation des SLs (also viel Improvisation). Aber das mit den Sektoren ist sicherlich kein falscher Ansatz, wenn es etwas geordneter sein soll. Mir schwebt aber ein Dungeon vor, der Hauptsächlich aus herumziehenden Gruppen besteht und in denen die HQs der einzelnen etwas besonderes darstellen… und in wie weit ich da vorbereiten werde ist noch nicht gegessen, kann sein das ich das alles wieder umschmeiße um doch einen Dungeon “aus einem Guß” zu erschaffen oder auch nur zu nutzen.

  3. TheClone said

    Vielleicht bin ich kein so guter Improvisierer und kam darum auf die Idee. Meine Sandbox-Kampagne ist sicherlich auch keine reine Sandbox. Aber für Deine Idee der umerhziehenden Gruppe klingt das sehr passend. Auf das “schreiende Hirn des Verfalls” bin ich jedenfalls gespannt *g*

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