Rorschachhamster

Old-School-Zauberliste für Pathfinder 3. Teil

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Dezember 2010

Jetzt nehme ich mir die Druiden vor. Hier habe ich mir mal die Druidenzauberliste des Advanced Labyrinth Lords angeschaut. Das Problem dabei ist allerdings daß die Zauberlisten, auch von Kleriker und ganz bestimmt vom Magier größer geworden sind, so daß der Druide schon 12 Zauber pro Grad hat. Zu viel! Viel zu viel! Also muß ich da noch kürzen. Wie gehabt schau ich mir erst mal an was sowieso rausfällt und was vielleicht den Grad wechseln sollte. Hier die Tabelle mit Pathfinderzaubernamen auf Deutsch noch ohne Kürzungen aus Platzgründen (Die 0. Grad Zauber sind aber schon raus):

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Schlingen und Fallen entdecken Rindenhaut Blitze herbeirufen
Verstricken Metall erhitzen Krankheit kurieren
Elementen trotzen Nebelwolke Gift neutralisieren
Feenfeuer Holz formen Pflanzenwachstum
Spurloses gehen Tier festhalten Schutz vor Energie
Vor Tieren verstecken Schwarm herbeirufen Schlinge
Shillelagh Energien widerstehen Stein formen
Tiere oder Pflanzen entdecken Feuerfalle Wasser atmen
Mit Tieren sprechen Baum Mit Pflanzen sprechen
Leichte Wunden heilen
Flamme erzeugen
Grad 4 Grad 5 Grad 6
Magie bannen Windkontrolle Schutzhülle gegen Lebendes
Schwere Wunden heilen Einswerden mit der Natur Feuersaat
Pflanzen befehligen Insektenplage Holz zurücktreiben
Ungeziefer zurücktreiben Hölzerner Weg Pflanzentor
Schutzhülle gegen Pflanzen Fels zu Schlamm verwandeln
Flammenschlag Feuerwand
Wiedergeburt Kritische Wunden heilen
Tierwachstum
Dornenwand
Grad 7 Grad 8 Grad 9
Kriechender Tod Finger des Todes
Feuersturm
Wetterkontrolle
Metall in Holz verwandeln

LEVEL 2

11. Stumble

LEVEL 3

8. Pyrotechnics

LEVEL 4

4. Hallucinatory Terrain

6. Passplant

12. Temperature Control

LEVEL 6

5. Feeblemind

LEVEL 7

4. Confusion

6. Finger of Death

7. Fire Chariot

Die obenstehenden Zauber habe ich auf der Druidenliste des Pathfinder GRWs nicht gefunden, und weder Verwirrung noch Schwachsinn paßt da für mich auch rauf… Wie erwartet ist es in den unteren Graden etwas zu voll, das heißt, ich muß kürzen. Auf Grad 1. habe ich trotzdem noch Elementen trotzen hinzugefügt… da Druiden Schutz vor Energien auf dem Dritten haben war es für mich ein Muß das sie auch die geringeren Schutzzauber beherrschen. Außerdem, ein Druide der im Winter ständig blau angelaufene Zehen hat? Nah… Aber was kann weg? Ich entschließe mich für Fallen und Schlingen entdecken, denn das kann der Druide gefälligst mit Überleben oder Wahrnehmung machen, wie jeder andere auch… Blöder Zauber. Damit habe ich immer noch zwei zuviel. Shillelagh – Guter Zauber, blöder Name, WEG! Außerdem soll der Druide ja nicht die ganzen Zauber zum Prügeln verbraten und Kleriker hat auch keine Magische Waffe oder so was. Flamme erzeugen? Gehört für mich zum Druiden dazu. Leichte Wunden heilen? Hm, das würde einen Kleriker in der Gruppe immer und absolut erzwingen wenn der Druide nicht heilen kann… Nein, Tiere oder Pflanzen entdecken kommt raus. Da gilt das gleiche wie für Schlingen und Fallen entdecken.

Auf Grad 2 ist nur Einer zuviel… Feuerfalle? Irgendwie paßt das nicht. Gar nicht mal das elementare Feuer, sondern die Falle. WEG! Baum wäre auch noch ein Kandidat gewesen, aber im Gegensatz zur Statue beim Magier, paßt es eher zum Druiden in der Gegend als Baum rumzustehen. MMn, zumindest.
Grad 3 hat auch einen zuviel. Hmhm. Schlinge ist recht unspektakulär. Wasser atmen? Wird ja doch gebraucht und paßt zum Druiden. Weder Pflanzenwachstum und schon gar nicht Mit Pflanzen sprechen darf hier fehlen. Die Heilzauber sind auch nötig für seine Rolle als Zweitheiler. Schlinge fliegt raus!
Grad 4. Hier fehlt einer. Oh, Luxus! Ich schaue in die Pathfinderliste. Ich entscheide mich für Rostgriff, weil das ein stylischer Zauber ist für einen Druiden ist (der Furcht in alle Plattenpanzerbesitzer treibt) und weil die Alternativen fast alle Schadenszauber sind. Meh. Flammenschlag reicht.
Grad 5 hat einen zuviel… Feuerwand ist zwar Ok, aber Dornenwand ist druidischer. Insektenplage ist auch schön, die anderen müssen eigentlich – also Feuerwand. Zur Not kann der Druide ja die Dornenwand anstecken… hehe.
Grad 6. Nur 4 Zauber sind schon da: Schutzhülle gegen Lebendes, Feuersaat, Holz zurücktreiben, Pflanzentor. Jetzt beginnt der Luxus des freien Verteilens wegen der zwei zusätzlichen Grade. Andererseits muß ich mir auch so viele Gedanken machen… schaun wir mal was wir dazu schreiben können. Muß sind Erzählende Steine, wenn der Kleriker das schon nicht kann, und Wächtereiche finde ich auch cool. Scheiß auf die Massen-Zauber. Weg finden hatten wir schon, also Eisenholz und Zauberstecken? Ja, das klingt cool.
Bei Grad 7 gibt es auch 4 Freiplätze… Kriechender Tod, Feuersturm, Wetterkontrolle, Metall in Holz verwandeln… da sind schon zwei Heavy Hitter dabei, wenn ich das mal so flapsig ausdrücken darf. Hm, Pflanzen beleben ist Wächtereiche in Grün, irgendwie. Steckenwandlung auch. Windwandeln ist drin. Heilung auch. Sonnenstrahl? Ist zwar auch Schaden aber schon eher stylisch. Immerhin kein Massen-Zauber. Und dann nehm’ ich doch noch Pflanzen beleben. Das ist zumindest nicht so spezifisch wie Steckenwandlung.
8. Grad ist bis auf Finger des Todes leer. Also etwas wahlloser rangehen… Erdbeben ist drin. Ebenso Metall oder Stein zurücktreiben, klingt auch nützlich und kreativ anwendbar… Pflanzen kontrollieren. Wirbelsturm oder Tierform? Beides. Auch gut. Sonnenstrahl hatten wir schon, also Sonnenfeuer auch. Ach ja, und Umgekehrte Schwerkraft. Weil’s so lustig ist.
9. Grad kriegt, dem Kleriker entsprechend 6 Zauber… Laß mal sehen: Elementarhorde. Und ich liebe Modernde Schlurfer. Oder Wandelnde Komposthaufen… oder wie auch immer man sie nennt. Hm, Sechster Sinn? Ja, paßt schon. Gestaltwandel braucht so ein hochstufiger Druide ja nicht… quatschiger Zauber eigentlich. Antiphatie/Sympathie, ok. Und Regeneration ist auch ok. Und Sturm der Vergeltung darf auch hier vorhanden sein und ein bißchen Wumms auf den obersten Stufen verschaffen…

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Elementen trotzen Baum Blitze herbeirufen
Feenfeuer Energien widerstehen Gift neutralisieren
Flamme erzeugen Holz formen Krankheit kurieren
Leichte Wunden heilen Metall erhitzen Mit Pflanzen sprechen
Mit Tieren sprechen Nebelwolke Pflanzenwachstum
Spurloses gehen Rindenhaut Schutz vor Energie
Verstricken Schwarm herbeirufen Stein formen
Vor Tieren verstecken Tier festhalten Wasser atmen
Grad 4 Grad 5 Grad 6
Flammenschlag Dornenwand Eisenholz
Magie bannen Einswerden mit der Natur Erzählende Steine
Pflanzen befehligen Fels zu Schlamm verwandeln Feuersaat
Rostgriff Hölzerner Weg Holz zurücktreiben
Schutzhülle gegen Pflanzen Insektenplage Pflanzentor
Schwere Wunden heilen Kritische Wunden heilen Schutzhülle gegen Lebendes
Ungeziefer zurücktreiben Tierwachstum Wächtereiche
Wiedergeburt Windkontrolle Zauberstecken
Grad 7 Grad 8 Grad 9
Feuersturm Erdbeben Antipathie/Sympathie
Heilung Finger des Todes Elementarhorde
Kriechender Tod Metall oder Stein zurücktreiben Moderner Schlurfer
Metall in Holz verwandeln Pflanzen kontrollieren Regeneration
Pflanzen beleben Schwerkraft umkehren Sechster Sinn
Sonnenstrahl Sonnenfeuer Sturm der Vergeltung
Wetterkontrolle Tierform
Windwandeln Wirbelwind

Das mit den Zaubern, die die Magier nicht umkehren dürfen ist im Nachhinein betrachtet, QUATSCH mit Soße. Klar kriegen die auch die Umkehrzauber. Fertig. Kommt alles gesammelt, irgendwann.

Bis Denn Dann

eueR rorschachhamsteR

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