Gamma World, Omega World und Mutant Future

Ich bin der stolze Besitzer der (und einer, wenn auch unbespielten,) nicht ganz neuen Gamma World Box von WotC. Es ist ein Spiel, das nicht sehr viel mit seinen Vorgängern zu tun hat, aber worin es wirklich glänzt ist die zufällige Charaktererschaffung, die auch die kreativen Säfte quer fließen läßt – was absolut und total zu Gamma World paßt (Auch wenn andere Aspekte des Spiels mir nicht so passen, was aber nicht verwunderlich ist, wo es doch auf der 4e-“Engine“ fußt, aber das ist noch nicht das Schlimmste, siehe unten). Deswegen werde ich hier einmal einen Charakter erschaffen. Und weil es so schön ist, zum Vergleich noch einen für die im Polyhedron Magazine #153 veröffentlichte Omega World-D20-Kurzregeln (zu der Zeit als Polyhedron Teil des Dungeons war) und einen für Mutant Future, einen mehr am Original orientierten, Labyrinth Lord kompatiblen Klon von Goblinoid Games, vorgenommen.

Aber zuerst Gamma World. Der Beginn der Charaktererschaffung besteht aus dem zufälligen Erwürfeln zweier „Character Origins“ auf der „Character Origin Table“. Diese zwei, ja, genetischen Hintergründe zusammengewürfelt (sic!) ergeben das Charaktervolk, sozusagen, und das schöne daran ist, das es am Spieler liegt die Ergebnisse zu interpretieren. Ich fang also an und erwürfele: Cockroach (Bah! Aber spieltechnisch ganz gut) und Giant (Boah! Auch spieltechnisch ganz gut). Also eine Riesenschabe… ein Schabenoger sozusagen. Das gibt mir die Fähigkeit an Wänden und Decken herumzulaufen, und bedeutet das ich Groß bin („7 or 8 Feet“)… oder Dick („400 to 500 Pounds“)… am wahrscheinlichsten beides. Spontan überlege ich wie man in Gamma World das herunterfallen lassen auf einen Gegner handhaben würde… die Rache für Jahrhunderte von Schuhsohlenterror. Weiter im Text: Die erste Origin verleiht einem einen Wert von 18 in einem bestimmten Attribut, die zweite 16 bei einem anderen (oder 20 wenn beide das gleiche Attribut bevorzugen) – bei der Schabe Konstitution, beim Riesen Stärke – was nicht Ideal ist, denn Stärke/Konstitution können bei vielen Berechnungen ausgetauscht werden, wie zum Beispiel Bonus auf Nahkampfwaffenschaden… also hoffe ich auf einigermaßen gute Würfel für die restlichen Attribute: Geschicklichkeit 7 (uffa) Intelligenz 11 Weisheit 10 und Charisma 8 – Naja naja. Das erzeugt also eher schwache Boni von +0 (denn Intelligenz/Geschicklichkeit und Weiheit/Charisma sind die beiden anderen Paarungen) auf alles jenseits der körperlichen Brutalität. Zumindest habe ich gute TP.

Durch die Origins erhält man auch eine Reihe anderer Boni, ich erhalte einen +4 Bonus auf „bio overcharge“ (Was mit Mutationen zu tun hat) durch zwei Origins, die auf Biologie basieren (und nicht auf „psi“ oder „dark“(Technik ist gemeint)). Außerdem einen +4 Skillbonus auf Mechanik durch die Küchenschabe (…) und einen +4 auf Athletics durch Riese. Desweiteren 2 „powers“ (4e mäßig halt): Ich kann At-Will auf Gegner Säure spucken und Encountermäßig mich drehen um alle Gegner in einem nahen Umfeld (Burst 1) umzuwerfen, wenn ich sie mit meiner Nahkampfwaffe treffe… Hier hakt mein innerer Simulationist schon wieder ein wenig aus (Die Schabe kann kotzen wie sie will, der Riese sich aber nur einmal pro Encounter drehen?). Was allerdings bei Gamma World nicht so schlimm ist… wir reden hier immerhin über eine sprechende Küchenschabe von rundbummelig 2,30m, die ein geübter Mechaniker ist. Zusätzlich zu den Skillbonis durch die Origins erhalte ich noch einen +4 Bonus auf eine weitere, zufällig ausgewürfelte: Ich erhalte durch eine gewürfelte 1 auf’m W10 Acrobatics, was meine Schabe auch noch zu einem relativ guten Turner trotz Geschicklichkeitsmalus von -2 macht… bei den Skills funktioniert die Austauschbarkeit nämlich nicht. Gut so.

Und jetzt kommt das Element, das Gamma World zu Gamma World macht – die Mutationen. Im Gegensatz zu älteren Versionen (s.u.) wird hier nicht auf einer Tabelle gewürfelt, Gamma World von WotC 2010 hat hierfür Alphamutationskarten – die Spieler auch in Boostern nachkaufen können, um sich ihr eigenes Deck von Mutationen zu erstellen. Dazu gleich noch eine Bemerkung, erstmal weiter in der Charaktererschaffung: Jeder Spieler zieht eine Alphamutation am Beginn des Spieles und eine andere nach einer „extended rest“ oder dem Würfeln einer natürlichen 1… Ja, er legt die alte Mutation ab… die WotCies erklären dies mit etwas, was sie Alphaflux oder so nennen, aber ich lese das jetzt nicht nochmal nach. Bevor ich ein wenig „rante“(Hohoho, Deutsch ist so schön flexibel, wenn es um das Vergewaltigen von Fremdwörtern geht…sorry) ziehe ich jetzt einfach für meine Schabe: Infravision. Eine Biomutation die mich Wärme sehen läßt – und wenn ich es „overcharge“ erhalte ich einen saftigen +5 Bonus auf Wahrnehmung. Nicht das Beste, aber nicht schlecht, da ich ja +4 auf Overchargewürfe mit Biomutationen erhalte… schon ist meine Riesenschabe, die ich „Kalli“ nenne (und die ein gesundes Mißtrauen gegen alle Lebensformen mit Schuhen hat), fertig. Die Berechnungen von Resistenzen, RK, Angriffsboni und genauen Skillboni spare ich mir mal hier zu dokumentieren.

So, jetzt der Rant: Sollte ich jemals dieses Spiel leiten, ist die erste Hausregel: Die Alphamutationskarten werden einmal gezogen und der Charakter hat diese Mutation bis an sein Ende. Fertig.

Die Motivation hinter dieser überaus immersionsfeindlichen RAW ist natürlich, den Spielern den ständigen Nachkauf von Boostern zum Erstellen des perfekten Spielerdecks schmackhaft zu machen… Mannomann. Gamma World hatte mich beinahe überzeugt das die WotCies doch noch lustige Spiele zu machen verstehen – was Gamma World ohne Zweifel ist – aber dann versauen sie diese Bonuspunkte mit diesem kontraproduktiven Regelquatsch, der nur zu einem Zweck drin steht: Geld zu schneiden, ohne Rücksicht auf die Probleme, z.B. bei einem Spieler der sein Geld in viele Booster steckt, während ein anderer Spieler spieltechnische Nachteile hat, weil er sich das nicht leisten will (oder KANN, was noch viel schlechter für den Tischfrieden wäre). Solche Regeln gefallen mir schon bei MMORPGs nicht, aber am Spieltisch unter Freunden? Zumal die normalen Mutationen völlig für alle denkbaren Gamma-World-Kampagnen bis zum dritten Weltkrieg ausreichen UND ja nun auch nicht so schwer selbst zu kreieren sind. Was bei einem CGT funktioniert, bei dem man gegeneinander Antritt, ist nicht automatisch eine gute Idee bei einem kooperativen Spiel, WotC. Alphaflux, mein Derrière…

Übrigens gibt es hier einen Onlinecharaktergenerator, mit dem es Spaß macht, rumzuspielen (Alphaflux kommt ja nicht drin vor).

So jetzt zu Omega World. Dies hat mich damals (die kombinierte Ausgabe von Dungeon#94/Polyhedron#153 ist im Sebtember 2002 erschienen) schon interessiert, aber es fehlte die Zeit jenseits der laufenden regulären Kampagne, und dann war es, ehrlich gesagt, wieder vergessen. Die Regeln basieren zu 99% auf D20 in seiner 3.0 Zeit, dürften den meisten meiner Leser also zumindest grob bekannt sein. Nur die Charaktererschaffung ist eben etwas… mutiert. Die Charaktere beginnen auf der effektiven Stufe 4 und gehören alle zur „explorer class“. Allerdings haben mutierte Charaktere einen ECL, sind also tatsächlich nur Stufe 3 oder 2. Es beginnt damit sich auszusuchen, ob man einen reinblütigen Menschen spielen will, oder einen zufällig ausgewürfelten Mutanten… (übrigens eine Wahl, die man nach den neuen Regeln nicht hat…). Aus Gründen des Spaßes entscheide ich mich natürlich für einen Mutanten: Ein %-Wurf von 47 bedeutet ein hairy mutant mit ECL +2, also ein explorer der 2. Stufe. Ein haariger Mutant (also aus einem Säugetier hervorgegangen) hat folgende Eigenschaften: GE +2, KO +2 und IT -2. Außerdem hat er eine Grundgeschwindigkeit von 40ft (12m) sowie ein zufällige „Stockmutation“, ein Wurf von 74 bedeutet „Haste Self“. Ein schnelles Säugetier… hm, ich schau mir erstmal die Mutationen an, bevor ich mich da festlege. Omega World benutzt keine Karten sondern zwei Tabellen: Vorteilige Mutationen und Nachteilige Mutationen. Man würfelt solange auf der ersten Tabelle bis man mehr als 9 Punkte angesammelt hat (Wenn man 9 Punkte hat und dann eine 7 Punkte Mutation erwürfelt hat man Glück gehabt… meistens) oder man keine Lust mehr hat, und dann würfelt man solange auf der zweiten Tabelle bis man die vorher erwürfelten Punkte (oder mehr) ebenfalls erreicht hat – man hat also fast immer mehr Nachteilpunkte als Vorteilpunkte, aber ich glaube, die Nachteile sind etwas höher „bepunktet“, das geht schon in Ordnung.

Erster Wurf: 27 Empathy (2 Punkte)

LAAAAHM. Gleich Nochmal:

Zweiter Wurf: 87 Extra Arms (8 Punkte)

JACKPOT. Extra-Angriff. Zusammen mit dem Haste Self verwandelt das diesen haarigen Mutanten in eine ziemliche Kampfmaschine. Aber das war’s dann schon mit den guten Mutationen.

Kommen wir zu den Nachteilen (oder „defects“):

Erster Wurf: 57 Smaller (7 Punkte)

NEIN, keine Kampfmaschine, ein Klammeräffchen… Naja, es gibt schlimmeres.

Zweiter Wurf: 63 Partial Action Only (8 Punkte)

Ohauerha. Und es kommt schlimmeres. Das heißt, seine Stockmutation erzeugt nur einen kurzzeitigen Aufschub seiner angeborenen Schwäche… allerdings nur 6 Runden pro Tag… wow. Von Kampfmaschine zu kleines Faultier in zwei Würfen. Zum Faultier paßt die Geschwindigkeit allerdings nicht. Also mache ich eine Art hyperaktives Wiesel draus, das im Normalfall sich einfach nicht entscheiden kann, was es machen kann (WE dumpstat? Wir werden sehen).

Jetzt erzeuge ich die Attributswerte nach der organischen Methode aus dem DMG – wenn ich jetzt noch wüßte, welche das ist… hab nur das Deutsche 3.0 DMG äh SLH. Entscheide mich für 3W6 in Reihe. Einfach deswegen: ST: 10 GE: 7 KO: 10 IT: 11 WE: 11 CH: 11 … boah, warum nur, warum?… Ok, jetzt die Anpassung für den Haarigen Mutanten und ein kleines Wesen nach der Beschreibung im Heft und ich bin bei: ST: 6 GE: 11 KO 10 IT 11 WE 11 CH 11… ähm, naja… und Geschwindigkeit 25 ft (7,50m) aber Gamma World, tschuldigung, Omega World ist ja kein Spielplatz… (sprich: der nächste Charakter kommt bestimmt…)

Ich verkneife mir wieder die genaue Berechnung der Einzelheiten, wie Fertigkeitsboni etc., weil… langweilig. Zumal der Charakter keine Psi-Attacke hat, für die die Fertigkeit Psychic Attack wichtig wäre. Und er hat weder Bonusskillpunkte noch Attributsboni…

Alles was sonst noch bleibt ist der Wurf auf dem zufälligen „special gear“: 63 ein Riding Mount. Zumindest sollte er da nicht runterfallen mit seinen 4 Armen… als kleiner Charakter hat er einen Reitkäfer, mit Werten wie ein Bombardierkäfer, nur ohne Säureangriff.

Hm.

Weiter mit Mutant Future. Hier habe ich gleich zu Anfang ein Problem: Man sucht sich seine Charakterrasse aus… was? Der Retroklon hat die meiste Möglichkeit der Kontrolle für den Spieler? Merkwürdig. Jedenfalls werden wieder die Attribute erwürfelt: ST: 12 GE: 7 (Schon Wieder?) KO: 6 IT: 7 WE: 7 CH: 16 (!!) Wow! Wenigstens hat man da was interessantes und nicht nur 11, 11 und 11…

Dann sucht man sich eine Rasse aus. Zur Auswahl stehen: Androids (mit drei Unterarten), Mutant Animals, Mutant Humans, Mutant Plants und Pure Humans…

Ich glaube ich nehme einfach ein Pflanze. Schon weil wir das noch nicht hatten. Das gibt mir 1W6 TP pro Punkt KO (Also 6W6 – naja, für einen D&D-Spieler alter Schule hört sich das ja nach bannig viel an…), 2 Pflanzenmutationen und 1W6 andere, die gleichmäßig auf Mentale und Körperliche verteilt werden – bei einem ungeraden Wurf kann ich mich entscheiden worauf der ungerade Punkt gewürfelt wird. Ich habe eine 1 (Argh!). Und nehme einfach mal eine Mentale (In der Hoffnung das diese mein Charisma irgendwie unterstützt). Es wird übrigens davon ausgegangen das ich mich normal bewegen kann. Interessant ist übrigens auch, das die Pflanze mit mehreren Warnhinweisen versehen ist, das sie der Zustimmung des Spielleiters (Mutant Lords) bedarf. Dazu später noch mehr, erst mal weiter mit den Mutationen:

Bei den Tabellen gibt es einen wesentlichen Unterschied zu Omega World: Vorteilige und Nachteilige Mutationen sind Teil ein und derselben Tabelle. Es gibt zwar immer mehr positive als negative Mutationen, aber trotzdem hat man keine Garantie für nur eine „gute“ Mutation.

Ich würfele 09: Animal Organ. Einzelheiten sind mit dem Mutant Lord abzusprechen. Hm. Jetzt frag ich mich wieweit die Kurzbeschreibung unter Mutant Plant denn so geht: Habe ich Augen? Ohren? Mund? Also, ich gehe einfach davon aus, das sowohl Augen als auch Ohren als Voraussetzung für die Entwicklung von Intelligenz in erkennbarer Form vorhanden sind (Ich habe schließlich keinen Mutant Lord, mit dem ich mich absprechen kann), das aber die Fähigkeit zu sprechen, etwas Besonderes für eine Mutantenpflanze ist. Also, damit mir mein Charisma auch was nützt: Stimmbänder und Sprechapparat.

Nächster Wurf: 14 Carnivore – Meine Mutantenpflanze besitzt 1W12 Münder, die 1W8 Schaden pro Biß verursachen… WoWsi . Die Anzahl meiner Münder beträgt… 4. Immerhin. 4 * 1W8 macht schon was her. Zusammen mit der ersten Mutation haben wir hier auch ein Grund für ihr hohes Charisma: Sie spricht im melodiösen Chor…

Dann noch eine Mentale Mutation, der Wurf ergibt: 38. Force Screen. Einmal pro Tag kann ich einen Schutzschild aufbauen, der eine bestimmte Schadensmenge aushält, bevor er zusammenbricht. Da der Schild 5W6 Schaden aushält, verdoppelt er damit meine TP fast… nicht schlecht. Der Rest ist Rechnerei, aber bei Mutant Future ohne große Fertigkeitenliste sicherlich wesentlich einfacher als bei Omega World, und auch hier fasse ich mich kurz und schau nur auf die zufällige Ausrüstung: Es gibt keine. Ausrüstung wird nach Erwürfeln des Startgeldes von Listen gekauft… Ok.

Und hier fällt mir nun endgültig der elementare Unterschied zu den beiden anderen Spielen auf: Mutant Future nimmt sich ernst, so ernst jedenfalls wie sich ein solches Spiel über Mutanten im Postapokalyptischen Wüstenland nehmen kann. Es ist ein Spiel, bei dem es um Charakterentwicklung und Kampagnentauglichkeit geht, und kein One-Shot-Wunder, wie es bei Omega World und, überraschenderweise eigentlich, wenn man mal genauer drüber nachdenkt, mehr noch beim neuen Gamma World durchklingt. Deswegen auch die Warnhinweise beim Pflanzenmutanten und der Zustimmung des Mutant Lords.

Fazit: Drei Systeme, drei Mutanten, die ich durchaus spielen würde, auch wenn der Omega World Charakter mit seinen langweiligen, ereignislosen Werten sicherlich irgendwie abstinkt, selbst wenn man dies mit den vielen niedrigen meiner Pflanze vergleicht. Die hat zumindest Charisma… Vom System her sind alle drei Spielbar, aber für mich fällt folgendes auf: Die endlose Skillliste von Omega World: Näh. Die Unmöglichkeit, einen normalen Menschen zu spielen, in Gamma World: NähNäh. Die vollkommene Fertigkeitslosigkeit von Mutant Future: Näh.

Sollte ich jemals eine solche Kampagne in Augenschein nehmen, hieße es wohl Kitbashing. Das Charaktererschaffungssystem von Gamma World, mit zusätzlich normalen Menschen als Möglichkeit, dazu die elegante Lösung von Omega World, was gute und schlechte Mutationen angeht und einen Schuß Mutant Future, was die Ernsthaftigkeit angeht. Beim Kampf würde ich wahrscheinlich bei der Variante von Gamma World bleiben, mit weniger Heilung zwischen den Encountern. Um das Haushalten mit den eigenen Ressourcen etwas schwieriger zu machen… die Alphamutationen würden sicherlich dauerhaft sein, aber Teil der Tabelle oben, und die Omegatechkarten wären auch drin, auch wenn ich die rein gamistische Handhabung dieser Karten gnadenlos rausschmeißen würde (die ich noch gar nicht bemängelt habe, weil es nicht das Thema war heute) und sie in einer eher simulationistischen Weise benutzen würde. Die Fertigkeiten mit ihrer einfachen Bonuspolitik gefallen mir bei Gamma World aber eher gut, so unangenehm sie mir bei der 4e aufgestoßen sind. Mutant Future schockt, was die kurze Charaktererschaffung angeht, aber ohne Fertigkeiten… und der Titel “Mutant Lord” hat natürlich seinen ganz eigenen Reiz. Ich habe ihn nicht ohne Grund so oft eben geschrieben. Omega World kommt gut in der Aufrechnung von Vorteilen und Nachteilen, was ersten Balance erzeugt und zweitens lustige Charaktere.

Eigentlich ist Gamma World ein ordentliches System, es ist aber in einigen Designentscheidungen schwach auf der Brust und macht es für mich ungehausregelt unspielbar: Keine normalen Menschen, das Sammelkartensystem (das hatten wir schon…), die Brettspielmentalität, der One-Shot-Klamauk des sich selbst nicht Ernstnehmens… wobei, obzwar das Kampfsystem der 4e mit dem zwangsweisen hin- und hergeschiebe von Miniaturen nicht mein liebstes ist, das Spiel einfach genug gestrickt ist, das ich nicht dieses Strategiebrettspielgefühl wie bei der 4e empfinde… aber die Spielberichte, die ich las, klangen eher in die Richtung, das ich mich da auch irren könnte.

Und jetzt noch etwas Inhalt für Mutant Future Spieler:

Zufällige Charakterrasse

W% Race Mutations HP
1-5 Basic Android 3 Beneficial, any categorie 50
6-10 Synthetic 3 Beneficial, any categorie 50
11-15 Replicant 3 Beneficial, any categorie 1d6 per point of CON
16-40 Mutant Animal 1d4 physical, 1d4 mental 1d6 per point of CON
41-70 Mutant Human 1d4 physical, 1d4 mental 1d6 per point of CON
71-80 Mutant Plant 2 plant, 1d6 human/animal 1d6 per point of CON
81-00 Pure Human None 1d8 per point of CON

Nur so aus dem Handgelenk. Der geneigte Spielleiter kann sicherlich die %-Zahlen an seine Vorlieben anpassen…

So, demnächst in diesem Kino seh’ ich mir mal meine Plastikminis an, und schließe den Bemalvorgang ab. Hat etwas länger gedauert… so ist das.

BDD ERSH

 

4 Gedanken zu “Gamma World, Omega World und Mutant Future

  1. Du schriebst: “Mutant Future nimmt sich ernst, so ernst jedenfalls wie sich ein solches Spiel über Mutanten im Postapokalyptischen Wüstenland nehmen kann. Es ist ein Spiel, bei dem es um Charakterentwicklung und Kampagnentauglichkeit geht”

    Das war damals schon bei Gamma World 1st Ed. der Fall. – Die Mutationen mögen noch so abgefahren wirken, aber das Besondere ist eben, daß die Spielwelt ernsthaft gespielt wird, den “straight man” bei all der Durchgeknalltheit gibt, und daß man implizit und im alten Gamma World 1st Ed. auch ganz explizit die SCs für das langfristige Kampagnenspiel erschaffen hat.

    Charaktere sterben immer mal wieder, aber die Welt nach der nuklearen Katastrophe bleibt die Spielwelt des Spielleiters – die Welt IST die Kampagne. Und diese Welt bietet Herausforderungen, das Unbekannte, Gefahren, Entdeckungen, aber auch die Gelegenheit Bündnisse zu schließen, seinen eigenen Stamm prosperieren zu sehen, mehr Macht und Einfluß in den Cryptic Alliances zu gewinnen.

    Genau diese fehlen mir bei den ganzen Klonen oder “Reinventions” des alten Gamma World. Die Cryptic Alliances waren ESSENTIELL für das politisches Spiel im alten Gamma World. – Sie waren Auftraggeber, Gegner, Verbündete, “Unsere Leute”, Opfer, Komplikationen, usw. – Und die SCs konnten je nach Neigung und “Würdigkeit” auch in diese Cryptic Alliances einsteigen und darin auch aufsteigen.

    Altes Gamma World begann mit SCs in einer niedrig Tech-Level Siedlung. Dies ist der Stamm, dessen umgebende Ländereien es zu erkunden, erweitern, nach Nützlichem für das Überleben aller abzugrasen gilt.

    Solche klassischen GW-Abenteuer wie “Famine in Far-Go” sind hier das beste Beispiel. Die SCs beginnen in einer Stammesgemeinschaft eines Stammes, in dem erste Probleme auftreten. Probleme, die sich als existenzbedrohend für alle im Stamm herausstellen werden. Aber die SCs werden erst einmal auf einen Übergangsritus entsandt, der sie als Erwachsene als Vollmitglieder ihres Stammes zurückkehren lassen soll. Doch das kommt anders, als man denkt…

    Mich graust es bei der Aussicht, daß WotC mit dem neuen D&D Gamma World aus diesem bitteren, knallharten (und schwierigen!) Klassiker “Famine in Far-Go” ein ödes Beer&Pretzel-Schenkelklopf-Spielchen machen.

    Das hat solch ein wohldurchdachter, für viele Spielsitzungen Material bietender, geradezu das GW-Äquivalent von “The Keep on the Borderlands” darstellender Klassiker NICHT verdient.

    Gerade die sozialen Fähigkeiten (der Spieler! – die SCs haben ja keine Fertigkeiten, sondern nur Charisma und ggf. Mutationen) sind hier im Umgang mit den vielen unterschiedlichen Gruppierungen und Völkern überlebenswichtig.

    Das alte Gamma World ist ein OPTIMISTISCHES, ein aufbauendes, ein zuversichtliches Endzeit-Setting. Es ist KEIN Haufen Knallchargen, die bei jedem Encounter in der Gegend herummutieren!

  2. Die so häufig auftauchenden Vorwürfe, dass WotC alles nur wegen des Geldes macht, finde ich etwas ermüdend, aber ansonsten ein toller Artikel!

    Ich habe das neue Gamma World zu Hause stehen, aber leider noch nicht gespielt. Ich habe mir aber berichten lassen, dass gerade die häufigen Änderungen der Mutation (mir wurde sogar gesagt: vor jedem Kampf) einen Großteil des Spaßes ausmachen.

    Wenn genug Mutationen für ein Spiel bis zum Sanktnimmerleinstag im Grundspiel sind, kann die Geldschneiderei ja so schlimm nicht sein – wenn man wunderbar ohne Booster spielen kann, sehe ich die Aufregung nicht. Was ich viel schlimmer finde: Ein Booster kostet § 3,99 für 8 (!) Karten. Das halte ich für unverschämt.

    • Natürlich geht es WotC darum Geld zu verdienen, das ist nicht die Kritik – und das die Neueinstellung der Mutationen Spaß machen kann, ok, aber für mich funktioniert das nicht. Es geht hier um zwei nah miteinander verbundene Themen: Die Regeln sind nicht da um das Spiel besser zu machen, sondern damit Booster verkauft werden. Weil das Verändern von “Mutationen” im Spiel keinen Sinn macht. Und für mich ein großes Nono ist, was sowohl Immersion oder Kampagnentauglichkeit angeht. Was Geschmackssache ist, zugegebenermaßen. Und dann noch die Endmündigung des SLs, was er zuläßt und was nicht, die da so im Hintergrund mitschwingt. Nicht so mein Ding. Von den Omegatechkarten ganz zu schweigen…

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