Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 6 – Monströse Humanoide

Monströse Humanoide… da habe ich überlegt, aber egal was ich so bedacht habe, alles gab es schon, und/oder war mit Klischees überfrachtet. Von Katzenmenschen (Spay your cat girl!) bis zu Minotauren und Medusen (Die gibt es auch schon als Pathfinderspielervolk… irgendwo…)… aber da hab ich doch einfach in meinen Lesezeichenordner bei den Comics geschaut und das oberaffengeile Comic “Clandestinauts” von Tim Sievert gefunden und -voilá!  Schneckenmenschen. Nur der Name… Schneckenmenschen… hmmm. Egal, zumindest habe ich jetzt was mit dem ich arbeiten kann.

Schaun wir uns Rogon doch mal genauer an:

Das Comic ist (C) Tim Sievert und ohne Erlaubnis benutzt.

Hier kann man ganz gut sehen, was einen Schneckenmenschen (…immer noch nicht so ganz überzeugt…) ausmacht. Mächtiger Körperbau +2 KO und -2 GE und er kennt sich aus mit alter Geschichte, obwohl er Krieger ist… +2 IN. Obwohl, vielleicht eher Weisheit? … Naja, egal.

Der Rest ist, das Comic nochmal durchzulesen und mir ein paar Gedanken zu machen. Rogon scheint derjenige mit der meisten geistigen Gesundheit zu sein – doch Weisheit +2? Hmmm. Gleich auf der nächsten Seite, sagt der alte Zausel Wilhelm was davon, das sie seit Jahren Seite an Seite gekämpft haben – also eine lange Lebensspanne. Die kommt, auch für die anderen Völker, im Anhang zur Serie, genau wie Gewicht, Körpergröße undsoweiter… aber spricht vielleicht für die Weisheit, weil wenn die alte Geschichte gar nicht so alt ist, weil man dabei war, ist das ja nicht so unbedingt eine Intelligenzleistung. Obwohl die Zusammanhänge zu hinterfragen… Egal, weiter… hmhmhmhmhmhm… Oh! “Ganglion was here, I taste his air nearby!” Geruchssinn! Offensichtlich. Soooo. Das war’s dann auch erstmal. Tim, wann geht es endlich weiter?

Naja, also nochmal kurz bei Wikipedia geschaut… wegen Schnecken und so. Schleimspur findet man auch im Bild oben… Oh, Landlungenschnecken sind ausschließlich Zwitter. Also auch die Anthrogastropoden. Hmm. Dann doch lieber Schneckenmenschen… was gibt’s denn noch für Schneckennamen? Öh… Bauchfüßer? Doof. Schnegel. Schnegelmenschen? Anthroschnegel? Quatsch. Schnegelvolk? Vielleicht… Schnegelianer? Hegelianer? Blödsinn.

Was soll’s… Here we go:

Schneckenmenschen oder Schnegelvolk

Schneckenmenschen sind monströse Humanoide, die am liebsten in feuchten Waldgebieten und unterirdischen Höhlen kurz unter der Oberfläche leben. Sie sind zwar eher selten, aber in der Lage sich auch in anderen Umgebungen einzurichten, so daß sie manchmal in eher untypischen Gegenden gefunden werden. Wobei sie Salzwasser und natürliche Salzvorkommen meiden. Sie sind Allesfresser, ziehen aber hierbei ungekochte, rohe Nahrung vor.

Physische Beschreibung: Das Schnegelvolk gleich in seinem Aussehen einer Nacktschnecke mit Armen, die in der Körpermitte nach oben ragt. Ihre Körperfarbe reicht dabei von schwarz bis zu hellgelb, und manche Individuen sind auch kontrastreich gemustert. Sie besitzen vier einziehbare Antennen, bei denen zwei mit relativ schwachen Augen versehen sind, und zwei als Geruchssensoren außergewöhnliche Leistungen vollbringen. Ihre Haut ist etwas zäher und weniger nass als die ihrer winzigen Verwandten, aber immer noch feucht anzufassen.

Gesellschaft: Schneckenmenschen sind Hermaphroditen, und gehen lebenslange Bindungen ein, bei denen beide Partner die, recht zahlreichen, Eier und Kinder gemeinsam großziehen, unabhängig davon, welcher nun die einzelnen Eier gelegt hat. Ihre Gesellschaft ist um diese Familienstrukturen herum aufgebaut, und recht konservativ auf die Einhaltung von  einfachen Regeln und Ritualen konzentriert. Sie sind dabei sehr auf sich selbst bezogen und nur wenige unterhalten Kontakte zu anderen intelligenten Spezies, aber sind dabei recht vorurteilsfrei. Sie stellen besonders Gegenstände her, die langwierige und repititive Handlungen erfordern, wie zum Beispiel handgewebte Teppiche.

Beziehungen zu anderen Völkern: Während Menschen und Halblinge, aufgrund ihrer offensichtlichen Verwandtschaft mit Schädlingen, dem Schnegelvolk mit Vorurteilen begegenen, ist ihre ruhige und bedächtige Art bei den Elfen beliebt. Gnome sehen sie als zwar lustig aussehend, aber im Endeffekt langweilig an. Zwerge bewundern ihre Handwerklichen Fähigkeiten, obwohl sie selbst lieber mit anderen, festeren Materialien arbeiten.

Gesinnung und Religion: Schneckenmenschen sind meist eher Neutral und selbstbezogen, und tendieren zu Götter der Rechtschaffenheit wie des Ausgleichs. Viele sind druidischen Glaubens. Egal, woran sie genau glauben, Entspannung, Ruhe und Verläßlichkeit sind Teil ihrer Natur und Götter, deren Dogmen dem entgegenstehen, sind unbeliebt bei ihnen.

Abenteurer: Abenteurer sind die Ausnahme unter den Schneckenmenschen, aber diejenigen, die ersteinmal einen festen Platz in einer Gruppe haben, sind meist verläßlich und ein Ruhepol auch in kritischen Situationen, was sie zu wertvollen Mitgliedern macht… Paladine und manche Kleriker sind manchmal verärgert, wenn die Schneckenmenschen ihren radikalen Ansichten mit Gleichgültigkeit begegnen.

Beispielnamen : Hugar, Hugon, Hulu, Luton, Rogar, Rogon, Umhu, Urgar, Urgon

Volksmerkmale des Schnegelvolks:

Attributsboni: Konstitution +2, Weisheit +2, Geschicklichkeit -2: Schneckenmenschen sind massig und zäh und dabei etwas unbeweglich und langsam. Sie sind gelassen und geistig Stabil.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Schneckenmenschen keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Schneckenmenschen besitzen eine langsame Bewegungsrate von 6m.

Gastropoden: Der einzelne Standfuß mit seiner Saugkraft verleiht dem Schnegelvolk einen +8 Volksbonus auf seine KMV gegen Niederwerfen und Anstürme. Außerdem erhalten sie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Desweiteren wird ihre Bewegungsrate nicht durch Last oder Rüstungen vermindert.

Einziehbare Fühler: Schneckenmenschen erhalten einen +2 Bonus auf alle RW gegen Effekte, die sich auf ihre Riech- und Sehkraft beziehen. Sie besitzen außerdem Geruchssinn. Ihre Augen sind eher schwach, deswegen erhalten sie einen -2 Abzug auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sehkraft allein geht.

Salzempfindlichkeit: Große Mengen Salz verursachen dem Schnegelvolk Schaden: 1W6 Schadenspunkte pro Pfund mit direktem Kontakt zur Haut. Salzwasser ist zwar nicht ganz so schlimm, aber pro 10 Minuten, die sie im Salzwasser verbringen, erleiden Schneckenmenschen ebenfalls 1W6 Schadenspunkte (bei besonders hohem Salzgehalt eventuell sogar alle 5 Runden).

Leicht zu Verfolgen: Dadurch das sie eine deutlich sichtbare Schleimspur hinterlassen, erhält jeder, der versucht einen Schneckenmenschen, der zu Fuß unterwegs ist, zu verfolgen einen  +10 Situationsbonus auf seinen Überlebenskunstwurf zum Spuren lesen.

Ausdauernde Handwerker: Ihre ruhige und bedächtige, aber konzentrierte Art verleiht den Schneckenmenschen einen +2 Bonus auf Handwerk (Körbe) und Handwerk (Stoffe).

Oho, und Alternative Volksmerkmale:

Seeschnecke: Diese Unterart des Schneckenvolks ist leichter gebaut und kann schwimmen – sie erhält eine Schwimmenbewegungsrate von 6m und einen Volksbonus auf alle Schwimmenproben von +8. Sie besitzen die Fähigkeit bis zu 10 Minuten pro Konstitutionspunkt unter Wasser zu bleiben, bevor sie wieder Luft atmen müssen.  Dieses Volksmerkmal ersetzt Gastropode und Salzempfindlichkeit.

Wie man das Schnegelvolk in die Kampagne einführt:

1. Durch ihre leicht isolationistischen Tendenzen waren Schneckenmenschen nie auf dem Radar der zahlreicheren Völker – jetzt wurde durch eine Umwälzung eine Handvoll Schnegelvolk als Flüchtlinge in die Zivilisation getrieben, wo sie mit Vorurteilen und ungewohnten Herausforderungen zu kämpfen haben

2. Eine Insel, umgeben von Salzwasser, ist die Heimat des Schnegelvolks. Erst die Ankunft von menschlichen Siedlern und ihren Schiffen, ermöglicht es den Scheckenmenschen überhaupt, ihre Heimat zu verlassen…

3. Eine Handvoll Eier wurde in Stasis gefunden – dies macht die Schneckenmenschen zu Überlebenden einer weit vergangenen Vorzeit, und läßt sie, vermutlich, viel von der Kultur ihrer Pflegeeltern annehmen. Natürlcih kann es auch bedeuten, das sie in isolierter Gefangenschaft aufwuchsen und nur wenige jemals fliehen konnten…

4. Ein Portal in eine andere Welt ist natürlich immer möglich – interessant ist es, wenn die Schneckenmenschen technologisch sehr hochstehend sind. Schneckenmenschen mit Phasern! Yeah…

Ok, das reicht dann auch. Die kommen auf jeden Fall in die Grautalkampagne… schon wegen den Clandestinauts.

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 6 – Monströse Humanoide (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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3 Gedanken zu “Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 6 – Monströse Humanoide

  1. Eine der Incal-Serien von Jodorowsky (ich meine “Vor dem Incal”) hat auch mit einem Schneckenmenschen geglänzt. Vielleicht eine Möglichkeit das Ganze noch einmal “gegenzuprüfen”/abzurunden? Der Weisheitsbonus scheint mir – aus der Erinnerung – auf jeden Fall schon einmal auch für diese Version richtig gesetzt.

    • Ich sollte mal weniger Geld in Rollenspiel-PDFs und stattdessen mehr in alte Comics stecken – den Incal kenne ich nur Ausschnittweise aus den U-Comix’ meines Bruders… und ich bis jetzt immer nur Moebius als Zeichner gespeichert hatte. Man lernt ja nie aus. Irgendwo habe ich noch eine Handvoll Hermetische Garagen… aber wo? ;)

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