Zufällige Futuristische Waffen für Pathfinder…

Diese Tabellen hatte ich zum Größten Teil schon länger fertig. Zack:

Grundsätzliches

W12 Größe Schaden Gewicht
1 Miniaturisiert – ohne Abzüge von kleinen oder sogar sehr kleinen Charakteren zu handhaben, Große Charaktere erleiden Abzug von -2, sehr klein Zwei Schritt kleiner ½ Pfund
2 Klein Ein Schritt kleiner 1 Pfund
3-6 Mittel – Einhändig für Mittelgroße Charaktere, Zweihändig für Kleine Charaktere - 2-4 Pfund
7-10 Groß – Zweihändig für Mittelgroße Charaktere, manchmal Lafette oder feste Installation * 2 5-50 Pfund
11 Riesig – Zweihändig für Große Charaktere, normalerweise Lafette oder feste Installation * 4 50-500 Pfund
12 Geschütz – immer Lafette oder feste Installation * 8 500-5000 Pfund

Ausgewürfelt wird hier die Größe nur bei Fundstücken, ansonsten sollte die Größe nach Zweck bestimmt werden. Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet.

Technische Einzelheiten

W12 Schadenstyp Schaden Reichweite Besonderes
1-2 Feuer 1W4 24m Andauernder Schaden (1W4 auf Schadenswürfel in dieser Tabelle, RW beendet)
3 Kälte 1W6 6m Lähmung
4 Schall 1W8 12m Blindheit
5 Wucht 1W10 3m Benommenheit
6 Energie 2W4 48m Bewußtlosigkeit
7 Negative Energie* 2W6 90m Taubheit
8 Positive Energie* 2W12 120m Betäubung
9 Stich 3W4 3m Kegel+ Krankheit (zufällig Auswürfeln ;))
10 Hieb 3W6 6m Strahl+ Kränkelnd
11 Säure 4W2 6m Kegel+ Explodierende Würfel***
12 Zeitverzerrung** Besonderes++ 12m Strahl+ Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

* Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte; Negative Energie genau andersherum

** Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

*** Noch einmal Würfeln, wenn die Waffe Besonderes als Normalschaden hat

+ Kegel und Strahl: Ein Angriffswurf gegen alle im Bereich. Reflexwurf gegen SG halbiert Schaden und verhindert Auswirkungen wie Besonderes oder Zeitverzerrung.

++ Waffen, die Besonderes als Schaden haben, erhöhen den SG für den RW um +2 bei *2, +4 bei *3 und +6 bei *4 im Falle eines kritischen Treffers

Besonderes und andere Einzelheiten

W12 SG Dauer Name Teil 1 Name Teil 2 Magazin Kritische
1 12 1 Runde Gauss disruptor 1 Schuß 20/*2
2 13 1-2 Runden Niederfrequenz blaster 2 Schuß 20/*3
3 14 1-4 Runden Elementar laser 4 Schuß - kein Zusätzlicher Schaden, stattdessen Besonderes+++
4 15 1-6 Runden Explosions werfer 6 Schuß 20/*2 und Besonderes
5 16 1 Minute Plasma gewehr 8 Schuß 20/*4
6 17 1-2 Minuten Temporal kanone 10 Schuß 19-20/*2 und Besonderes
7 18 1-4 Minuten Gravitations taser 12 Schuß 19-20/*3 und Besonderes
8 19 1-6 Minuten Hochenergie pistole 16 Schuß 20/*3 und Besonderes
9 20 1 Stunde Dimensions strahler 20 Schuß 19-20/*2 und Besonderes
10 22 1-2 Stunden Spatial waffe 24 Schuß 19-20/*3 und Besonderes
11 24 1-6 Stunden Quanten erzeuger 30 Schuß Keine Multiplikation, + 1W20 Schaden
12 26 1 Tag Strahlungs generator Unendlich… Keine Multiplikation, + 1W6 Schaden

+++ Wenn die Auswirkung nur Besonderes ist, +4 auf den SG bei einer natürlichen 20.

Ok, dies ist nützlich um eine Handvoll merkwürdiger Hinterlassenschaften von Aliens oder die Waffen der angreifenden Schneckenmenschen (Höhö) zu ermitteln. Ich verzichte mal zu würfeln, hier einfach die normalen Größen.

Drei Probewürfe:

Name Klein Mittel Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gewicht Magazin Besonderes
Niederfrequenzwaffe 1W3 1W4 19-20/+4 SG Wucht 6m Kegel 2 Pfund Unendlich SG 20
Gausslaser 1W3 1W4 19-20/*2 +Speziell Säure 120m 4 Pfund 4 Schuß Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
Plasmadisruptor 3W3 3W4 20/+4 SG Feuer 6m Kegel 3 Pfund Unendlich SG 26

 

Rein Technisch gesehen sind die Namen natürlich völliger Quatsch… ;) Wobei hier der Zufall bei der Niederfrequenzwaffe und dem Plasmadisruptor ja noch gnädig war. Gausslaser ist natürlich immer Quatsch.

Oh, und der Plasmadisruptor erinnert mich an die nächste Tabelle, die ein muß ist, wenn es um uralte Alientechnologie geht:

Fehlfunktionen und Katastrophen:

1 Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.
2 Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.
3 Fehlfunktion. Magie oder Hochtechnik um sie wieder zum Laufen zu bringen.
4 Doppelschuß löst sich und verpufft. Unendlich wie 3.
5 Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden.
6 Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden, Reflex 20 halbiert
7 Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.
8 Rückschlag wie 5, und kaputt.
9 Rückschlag wie 6, und kaputt.
10 Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden, Reflex 20 halbiert
11 Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden, Reflex 20 halbiert
12 Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 102m Durchmesser.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt… Wer es etwas flauschiger haben will, kann ja nur mit W10, W8 oder sogar nur mit W6 würfeln.

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

BDD

ER

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2 Gedanken zu “Zufällige Futuristische Waffen für Pathfinder…

  1. Sehr geil. Das lässt sich auch locker mit kleinen Änderungen für LL benutzen – also für ein science-fantasy sword & sorcery setting ;)
    VIelleicht muss ich da auf dich zurückkommen…

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