Rorschachhamster

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Oktober 2013

Ah ja, da war ich ja schon wieder am verzweifeln – die blöden Untoten. Die ganzen Klischees von Vampiren – nö! Außerdem gibt es ja schon Dhampire… Ghule? Hat das Wolfgang Baur in Midgard nicht schon gemacht? Naja, nicht als SC-Volk soweit ich weiß, aber trotzdem. Zombies und Skelettkrieger? Ach nö, eigentlich nicht… Dann habe ich so bei mir gedacht, welche Mythen kennst du denn außerhalb der gängigen Klischees noch und dann fiel mir ein alter und sehr klischeeprägender Film ein und von da ging es direkt zu den Spartoi.  Ha! Und dann gibt es noch hier die Gelbknochenlegion, grob übersetzt.

Nun, ich sehe die nicht so ganz Skelettiert wie bei Jason – eigentlich eher Zombiemäßig a la “Warm Bodies“. Und dann muß man vielleicht das noch irgendwie hinkriegen, das die Untoten nicht sofort in Tote verwandelt werden, sobald sie sich in der Zivilisation zeigen… Huh. Das ist schon schwieriger. Was wenn das ganze Untotensein ein von den Göttern auferlegter Fluch ist? So wie in diejenigen die Ares wegen Feigheit oder so Mißfallen haben? Ähnlich wie bei den gelben Knochen oben. Unsterblich, aber faktisch aus dem Spiel, wenn man “stirbt”, ist interessant.

Hmmm. Ganz wichtig – einen Konstitutionswert haben die auf jeden Fall. Weil es eigentlich Schwachsinn ist, das Untote den nicht haben, als Maßstab für ihre Widerstandskraft – und weil es für SC sonst zu viele Mißbrauchsfälle gäbe. “KO 7? Ich bin ein Spartoi!” Hah! Nicht mit mir! ;)

Sparten, Spartoi, Drachenzahngeborene

Drachenzahngeborene sind Menschen – untote Menschen. Ihren wurde der Fluch der Unsterblichkeit auferlegt. Wobei sie die meiste Zeit in schrecklichen Schmerzen in der Dunkelheit einer speziell für sie reservierten Hölle zubringen.

Physische Beschreibung: Die Spartoi wirken abgezehrt und kränklich. Sie bluten auch nicht und manche haben klaffende Wunden, die nicht heilen wollen. Da sie einmal Menschen waren, gleichen sie diesen bis auf die Anzeichen des Todes. Ansonsten sind sie meistens Dunkelhaarig bei einer gräulichen Hautfarbe.

Gesellschaft: Die Drachenzahngeborenen sind die Opfer eines machtvollen göttlichen Fluches, der ihnen vor Urzeiten als Bestrafung für eine beispiellose Schandtat aufgezwungen wurde. Ihr höchstes Ziel ist es, diesen Fluch zu brechen und endlich sterben zu können… Traditionell sind die Sparten eher militärisch eingestellt, aber sie stammen aus einer Zeit der heroischen Einzeltaten auch auf dem Schlachtfeld, und dementsprechend sind sie meistens sehr auf die Wirkung bedacht, die sie auf ihre Mitkämpfer haben. Sie tendieren dabei stark zur Cliquenbildung, oft aufgrund von Herkunft aus lang untergegangenen Königreichen. Viele von ihnen suchen auch selbst zu arkaner Macht zu gelangen, um dieses Wissen zum brechen des Fluches anzuwenden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die meisten Völker sehen die Spartoi mit Abscheu an. Zwerge sehen zwar ihre militärische Ausrichtung mit einem gewissen Respekt, ebenso wie Elfen manchmal eine gewisse Verbundenheit spüren, wenn sie mit ihnen über lang Vergangene Zeiten plaudern können, aber die Spartoi bleiben doch meist in den Augen der anderen Völker die untoten Abscheulichkeiten, die sie zu sein scheinen. Allerdings werden sie, dank alter Tabus und Gebote der Götter gegenüber Verfluchten, meist widerstrebend akzeptiert, solange sie sich benehmen…

Gesinnung und Religion: Viele der Drachenzahngeborenen sind chaotisch, da sie aus einer alten Zivilisation stammen, die Individualismus hochhielt. Andere haben, durch viele Jahrhunderte hindurch, jeden Respekt und jedes Mitleid gegenüber den Lebenden verloren und sind böse – aber die allermeisten Spartoi tendieren zu einer selbstbezogenen Neutralität. Gute Spartoi sind eher selten, aber nicht ganz unbekannt. Spartoi haben meist wenig mit Religion zu tun, sie fürchten den Zorn der Götter eher, als das sie sich trauen würden, diese zu verehren. Wenn sie diesen Schritt tun, haben sie eine starke Affinität zu Kriegsgöttern, aber niemals Ares (oder dem Kriegsgott deiner Kampagne, dem sie den Fluch verdanken)…

Abenteurer: Sparten suchen nach altem Wissen. Diejenigen von ihnen, die gerade aktiv sind, sind sehr oft Abenteurer, und dank ihrer speziellen Eigenschaften eine nützliche Ergänzung für jede Gruppe. Gute Göttliche Zauberwirker haben meist eine auf Gegenseitigkeit basierende Abneigung, und sei es nur aus rein mechanischen Aspekten heraus – die Energie, die alle anderen in der Gruppe heilt, kann für die Spartoi tödlich sein.

Beispielnamen (Männlich): Chthonios, Echion, Hyperenor, Kadmos, Pelor*, Pentheus, Udaios

Beispielnamen (Weiblich): Agaue, Amymone, Medea, Nemea, Niobe, Oreithyia, Xantria

* Sic!

Volksmerkmale der Spartoi:

Attributsboni: +2 Konstitution, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Drachenzahngeborene sind zäh, sind ihre Körper doch eigentlich schon tot, und in den vergangenen Jahrhunderten haben sie eine Menge Wissen aufgeschnappt, aber die Zeit der Alpträume und das Wissen, verflucht zu sein, lassen sie geistig etwas instabil sein.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Spartoi einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Drachenzahngeborene haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Unsterblicher: Spartoi sind Untote, und besitzen deren Eigenschaften, bis auf folgende Einzelheiten:

1. Sie besitzen einen Konstitutionswert als Ausdruck ihrer Widerstandsfähigkeit. Dieser wirkt sich ganz normal auf die abhängigen Werte aus, wie TP, Zähigkeitswürfe etc.

2. Da sie intelligente Wesen mit eigenen Agenden, Wünschen und Zielen sind, entfallen jedwede Immunitäten gegen Geistesbeeinflussung. Sie erhalten allerdings einen +4 Bonus auf alle RW gegen Furchteffekte.

3. Ihre Körper besitzen eine Art untote Erinnerung an das Leben – sie erleiden halben Schaden (immer abgerundet, aber mindestens 1) durch Attributsentzug und -schaden gegen körperliche Attribute, sowie halben nichttödlichen Schaden. Sie erleiden Erschöpfungs- und Müdigkeitseffekte ganz normal, aber nie durch Schlafmangel (da sie nicht Schlafen).

4. Drachenzahngeborene werden nicht zerstört wenn sie auf 0 TP oder darunterfallen. Stattdessen werden sie unbeweglich für einen Tag pro TP unter 0 und erwachen danach mit 1 TP. Werden sie mit negativer Energie geheilt, erwachen sie für die nächsten 24 Stunden erschüttert (-2 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits und Rettungswürfe). Sollten sie unter -10 TP fallen, werden sie unbeweglich für 1-20  Jahre pro TP unter 0 und können nicht mehr geheilt werden. Dabei erleben sie unaufhörliche Alpträume. Spartoi sind verflucht und können nicht dauerhaft zerstört werden, auch wenn es Jahrtausende dauern könnte, bis sie z.B. aus einem aktiven Vulkan wieder herausgeschleudert werden…

Verflucht: Göttliche Magie ist besonders wirkungsvoll gegen Spartoi. Sie erleiden 1 Punkt zusätzlichen Schaden pro Würfel durch göttliche Magie (auch durch kanalisierte positive Energie) und einen -4 Abzug auf RW dagegen. Desweiteren werden sie durch alle Schutzkreise abgehalten, egal, ob sie die Gesinnungskomponenten erfüllen.

Altes Wissen: Jedes mal, wenn ein Drachenzahngeborener einen Wissenswurf auf (Geschichte) mit einer natürlichen 20 erwürfelt, kann der SL bestimmen das der Spartoi bei einem Ereignis anwesend war, vorausgesetzt dies war überhaupt möglich. Er hat in diesem Fall besondere Erfahrungen, die über die normalen Kenntnisse eines Wissenswurfes hinweggehen. Drachenzahngeborene erhalten immer einen +2 Volksbonus auf Wissen (Geschichte) und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit.

Sprachen: Drachenzahngeborene sprechen Gemein, meistens etwas altertümlich gefärbt, und können ihre Bonussprachen unter allen Verfügbaren frei aussuchen. Außerdem können sich Spartoi eine zusätzliche Alte Sprache aussuchen, die sie beherrschen.

Halbverfault: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf Diplomatiewürfe. Würfe auf Heilkunde können ihnen aufgrund ihrer untoten Natur keine Vorteile verschaffen. Außerdem sind sie einfacher durch Geruchtssinn zu entdecken wie zu verfolgen. Ein jeder solcher Wurf erhält einen +4 Bonus.

Tierische Abneigung: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf alle Würfe auf Mit Tieren umgehen und Reiten auf Tieren, sowie bei Diplomatiewürfen gegenüber Tieren (Auch wenn Spartoi-Druiden äußerst selten sind, soll es doch mindestens einen geben).

Menschenähnlich: Sparten erhalten einen +8 Bonus auf verkleiden, wenn sie versuchen, sich als Menschen des gleichen Geschlechtes auszugeben. Ein erfolgreicher Verkleidenwurf negiert den Diplomatiemalus durch Halbverfault.

Wie man die Spartoi in die Kampagne einführt:

1.  Die Spartoi erwachen in einer größeren Gruppe gerade rechtzeitig, um einen heiligen Tempel vor einer Horde Humanoider zu retten… Nach einem Zustand der Verwirrung und einiger klärender, heiliger Gespräche geht die Nachricht wie ein Lauffeuer herum. Die Drachenzahngeborener verteilen sich auf ihrer verzweifelten Suche nach einer Möglichkeit, den Fluch zu brechen…

2. Die Spartoi sind traditionell als Grab- und Friedhofswächter eingestellt, und oft ist nur wenigen von ihnen erlaubt den Friedhof zu verlassen… diese sind als Sucher diejenigen, die nach einer Möglichkeit suchen, den Fluch zu brechen, und müssen sich vielleicht irgendwie ausweisen können.

3. Die Spartoi reisen verkleidet umher, und versuchen ihr Geheimnis zu verstecken… nur sehr wenige Außenstehende erfahren von ihrem Fluch. Sie besitzen Geheime Treffpunkte und einen (losen) Geheimbund.

4. Die Drachenzahngeborenen sind die Elitetruppen eines bestimmten Reiches, und als solche immun vor repressalien zumindest in diesem Reich. Manche fliehen aber vor der ständigen Bevormundung, und natürlich hat ihr Souverän kein Interesse daran, das der Fluch gebrochen wird…

Oh, ist bald Halloween? :P

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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2 Antworten to “Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote”

  1. Sorben said

    Wirklich gut beschrieben und passt auch am Rande zu meiner Kampagne. Ich persönlich werde vielleicht einen Spartoi als NSC einbauen,

  2. […] Rorschachhamster hat im Rahmen seiner Sonntagsmonster eine neue spielbare Rasse vorgestellt: Die Untoten oder Spartoi. Nicht nur die exzellente Ausarbeitung sondern auch die Verbindung mit Totengilde und der […]

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