Rorschachhamster

Archive for the ‘Fundstücke’ Category

Zugtagebuch 1 und 2: (N)SC Auswürfelmethoden und Leary’s Thierleben (#Narcosa)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. August 2014

Ok, da ich in absehbarer Zeit pendle, hier die ersten beiden Tage meines Zugtagebuches, ich versuche das kurz zu halten und relativ so wie ich’s aufschrieb… Oh, und ich verspreche keine täglichen Einträge.

25.08.2014 (N)SC Auswürfelmethoden

3W6 in Reihenfolge

3W6 frei verteilt

3W6 *7 niedrigster Wert weg, in Reihenfolge, rückt auf

3W6 *7 in Reihenfolge, beliebiger Wert austauschbar mit dem 7.

3W6 *7,  6 Besten frei verteilt

4W6 niedrigster Würfel weg,  in Reihenfolge

4W6 niedrigster Würfel weg, frei verteilt

4W6 niedrigster Würfel weg, *7, frei verteilt

Punkte nach GRW.

Frei Wertverteilung, Gesamt: 50, 58, 66, 72, 78, 86, 90 (?)

NSC-Verteilung, frei

NSC-Elite-Verteilung, frei

Idealverteilung für Klasse (eventuell Mehrere)

26.08.2014 Leary’s Thierleben (#Narcosa)

Alternativen zu irdischen Tieren, eigentlich Blödsinn, aber wenn alles anders ist…

Picture 12

Abbildung des Krokodils- indem man den gleichen Namen benutzt verwirrt man die SC (Hehehe… ^_^ ).

Als wir mal “Master of the Fallen Fortress” spielten benutzte ich (SPOILER) einen Red Dragonspawn als Mini für den Krokodilvertrauten des Troglodytendruiden. Seitdem trägt Inge, glaube ich, ein Krokodilshorn bei sich… ;)

Andere Tiere können sein

Haie (Ichtyosaurier)

Flußpferde (Hippocampi wären dabei eine Versuchung, aber selbst mir etwas zu albern…)

Pferde (Klassisch sind hierbei Laufvögel, in der Grautalkampagne gibt es Mutantenpferde, die kleine Teile des Körpers mit Chitinpanzer haben, ansonsten normale Pferde…)

Ochsen/Zugtiere (Wer noch nie Echsenwesen in dieser Funktion gesehen hat, sollte dringend mehr Comics lesen…;))

Insekten eigenen sich immer zum Austausch…

Eine weitere Möglichkeit wäre die Spieler bei Beginn der neuen Kampagne normale SC erstellen zu lassen, die Völker aber, obschon die Werte völlig gleich sind, ganz anders Aussehen zu lassen – dreibeinige Zwerge mit blauer, unbehaarter Haut.

Das sind halt alles so kurze Ideen.

BDD

ER

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Aufgeräumt…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. August 2014

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Underworld Lore #4 ist erschienen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. August 2014

Mit sogar zwei Beiträgen von mir… Hohlt es euch hier.

Und ich bin ernsthaft am überlegen, ob ich nicht zweisprachig bloggen sollte, weil ich immer so positives Feedback für meine Artikel kriege, auch und gerade in Englisch. Wir haken das mal ab unter vielleicht irgendwann, aber nicht jetzt… Muß noch Tapete von der Wand reißen… :P

Bis Denn Dann

Rorschachhamster, der Eure

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Razor Coast gewinnt Silber Ennie, Frog God Games gibt Player’s Guide für umsonst!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 17. August 2014

Tja, eigentlich steht schon alles in der Überschrift. Das epische (EPISCHE!!1!) Südseeabenteuer Razor Coast hat ‘nen Silber Ennie gewonnen, was mich, ehrlich gesagt, eigentlich nicht die Bohne interessiert, auch wenn ich mich für die Froschgötter freue. Ich mach zwar bei den Abstimmungen mit, aber kenne meistens eh nur ‘nen Bruchteil der Publikationen und frage mich jedesmal, wer das alles kennen soll…

Jedenfalls kann man den Freebooter’s Guide to the Razor Coast als PDF zur Zeit für lau runterladen (PDF Version auswählen). Lohnt sich, viel Zeug drin. Inklusive Pseudohawaiianischer Priester der von einem Tikikonstrukt begleitet wird. Hehe.

Ich hab sowohl die Pathfinderversion als auch die Sword & Wizadry Version heruntergeladen. Ist interessant , das mal direkt zu vergleichen. Ich denke ja immer, das es relativ einfach ist, S&W von PF abzuleiten, oder, wenn auch nicht ganz so einfach, andersherum, aber naja. Ich schaun mir das mal an. Ist ja für lau.

BDD

ER

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Vedische Mythologie als Pathfindergötter

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 15. August 2014

Tja. Ich habe versucht, den Hinduismus so weit wie möglich rauszuhalten. Rig Veda, auch nach Wikipedia, war die größte Quelle. Mein altes Lexikon der Indischen Mythologie von Heyne Sachbücher machte zu wenig Unterschiede klar zwischen Vedisch und Hinduistisch, oder hatte sehr wenig. Naja. Habe sogar die Heiligen Symbole nochmal überarbeitet, also falls jemand was findet, das so nicuht hinkommt, darf er es behalten. Jedenfalls jetzt mal so als eher östliche Mythologie. Bin am Überlegen ob ich Japan oder China mache oder ob ich etwas schrägeres finde. Ach, und nur einen bösen Gott, weil die Götter im Rig Veda eigentlich alle nett sind. Sogar Rudra, aber so gibt es einen Heilenden Chaotisch Bösen Gott… wenn man ihn dazu bringen kann. ;)

Aditi (w) Vedisch NG Wohlstand, Mutterschaft, Schutz, Sicherheit, Heilung Erde, Heilung, Schutz, Tiere Federn, Genesung, Metalle, Verteidigung, Wiederbelebung Dreizack Hahn
Agni Vedisch RG Feuer, Opfer, Ordnung Feuer, Gemeinschaft, Ordnung, Schutz Archonten, Familie, Heim, Rauch, Reinheit, Verteidigung Krummsäbel Flamme
Brihaspati/Brahmanaspati Vedisch N Religion, Opfer, Priester, Götterbote Gemeinschaft, Magie, Schutz, Tiere Reinheit, Familie, Felle, Göttliches, Verteidigung Jeder Bogen Goldener Mann
Dyaus Vedisch NG Himmel, Regen, Schöpfung Luft, Tiere, Wasser, Wetter Federn, Stürme, Wind, Wolken Keule Schwarzes Pferd mit weißen Flecken
Indra Vedisch NG Sturm, Schöpfung, Regen, Krieg, Götterkönig, Fruchtbarkeit Herrlichkeit, Krieg, Pflanzen, Wasser, Wetter Ehre, Heldentum, Stürme, Taktik, Wachstum Keule Keule
Lakshmi (w) Vedisch CG Freiheit, Liebe, Glück und Unglück, Schönheit, Fruchtbarkeit Befreiung, Erde, Herrlichkeit, Pflanzen, Wasser Ehre, Freiheit, Wachstum Streitflegel Lotosblume
Mitra Vedisch RG Vertrag, Freundschaft, Göttliche Ordnung, Ehe, Tag Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Sonne Archonten, Familie, Heim, Licht, Schicksal, Tag Keule Sonne
Prthivi (w) Vedisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Schöpfung Erde, Pflanzen, Tiere, Wasser Felle, Höhlen, Wachstum Waffenloser Schlag Kuh
Pushan Vedisch CG Wege, Reisende, Boten, Begleiter der Toten, Vieh, Wissen Reisen, Ruhe, Tiere, Wissen Erforschung, Felle, Handel, Seelen Speer Bärtiger Mann
Rudra Vedisch CB Stürme, Winde, Regen, Tod, Zerstörung, Heilung Heilung, Wasser, Wetter, Zerstörung Genesung, Katastrophen, Meere, Stürme, Wut Jeder Bogen Roter Stier
Sarasvati (w) Vedisch CG Flüsse, Fruchtbarkeit, Festungen Glück, Pflanzen, Schutz, Wasser Schicksal, Verteidigung, Wachstum Waffenloser Schlag Fluß
Savitri Vedisch RN Bewegung, Antrieb, Sonne Gemeinschaft, Reisen, Schutz, Sonne Handel, Heim, Tag, Verteidigung Waffenloser Schlag Goldene Hand
Soma Vedisch RG Somatrunk, Heilung, Mut, Freundschaft, Mond Gemeinschaft, Heilung, Pflanzen, Wasser Familie, Genesung, Meere, Wachstum, Wiederbelebung Keule Raubvogel
Uschas (w) Vedisch RG Herdfeuer, Morgenröte, Leben, Licht, Ordnung Feuer, Heilung, Schutz, Sonne Asche, Genesung, Licht, Rauch, Reinheit Waffenloser Schlag Helle Frau
Varuna Vedisch RN Wasser, Himmlischer Ozean, Göttliche Ordnung, Unterwasser, Nacht, Mond Dunkelheit, Ordnung, Wasser, Wetter Meere, Nacht, Stürme, Unvermeidbare Lasso Sonnenschirm
Vayu Vedisch CG Wind, Luft, Lebenshauch, Heilung, (gerechter) Zorn Heilung, Luft, Schutz, Zerstörung Reinheit, Genesung, Verteidigung, Wiederbelebung, Wind, Wolken, Wut Jeder Bogen Mehrere Rote Pferde
Vishnu Vedisch RN Ordnung, Zeit, Sonne Feuer, Magie, Ordnung, Sonne Göttliches, Licht, Rauch, Tag, Unvermeidbare Chakra Chakra

Tja.

BDD

ER

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In Arbeit: NSC-Ausrüstung zufällig. Und Billig PDF’s von Ulisses.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. August 2014

Also, ich bin im Moment am Überlegen wie man schnell NSC ausrüsten kann… Moment ist hierbei seid 10 Jahren oder so… höhö. Es wird wahrscheinlich auf ein Computerprogramm herauslaufen, aber Grundsätzlich möchte ich auch eine Alternative für den Tisch ohne Rechner haben.

Sowas zum Beispiel, rein GRW:

W30 + Mod. Nahkampfwaffe Fernkampfwaffe
-19 Völlig Zufällig, Verflucht 1: -1 2: zehrt vom Träger (1W2 Punkte Konstitutionsentzug pro Woche) 3: -2 4: Berserker 5: macht immer Minimalschaden 6: doppelte Begegnungschance
-18 Dolch, Beschädigt Schwere Armbrust, Beschädigt
-17 Schwerer Streitkolben, Beschädigt Blasrohr, Beschädigt
-16 Knüppel, Beschädigt Wurfpfeil, Beschädigt
-15 Langspeer, beschädigt Wurfspeer, Beschädigt
-14 Kurzschwert, Beschädigt Munition 2-40, Beschädigt
-13 Langschwert, Beschädigt Kurzbogen, Beschädigt
-12 Streitaxt, Beschädigt Kompositkurzbogen, Beschädigt
-11 Hellebarde, Beschädigt Langbogen, Beschädigt
-10 Zweihänder, Beschädigt Kompositlangbogen, Beschädigt
-9 Kama, Beschädigt Netz, Beschädigt
-8 Nunchaku, Beschädigt Schwere Repertierarmbrust, Beschädigt
-7 Zwergische Streitaxt, Beschädigt Handarmbrust, Beschädigt
-6 Bastardschwert, Beschädigt Shuriken, Beschädigt
-5 Elfisches Krummschwert, Beschädigt Bolas, Beschädigt
-4 Dolch Schwere Armbrust
-3 Sichel Leichte Armbrust
-2 Stachelhandschuh Blasrohr
-1 Leichter Streitkolben Schleuder
0 Stoßdolch Munition 2-40
1 Morgenstern Wurfpfeil
2 Kurzspeer Wurfspeer
3 Schwerer Streitkolben Schwere Armbrust
4 Knüppel Leichte Armbrust
5 Kampfstab Schleuder
6 Langspeer Wurfpfeil
7 Speer Wurfspeer
8 Beil Kurzbogen
9 Leichter Streithammer Kompositkurzbogen
10 Totschläger Langbogen
11 Dreizack Kompositlangbogen
12 Kriegshammer Kurzbogen
13 Rapier Kompositkurzbogen
14 Glefe Langbogen
15 Zweihändige Axt Kompositlangbogen
16 Siangham Bolas
17 Bastardschwert Halblingsschleuderstab
18 Peitsche Handarmbrust
19 Zwergische Streitaxt Leichte Repertierarmbrust
20 Doppelklingenschwert Schwere Repertierarmbrust
21 Orkische Doppelaxt Netz
22 Schreckensflegel Shuriken
23 Dolch [MA] Schwere Armbrust [MA]
24 Sichel [MA] Leichte Armbrust [MA]
25 Morgenstern [MA] Schleuder [MA]
26 Kurzspeer [MA] Blasrohr [MA]
27 Speer [MA] Wurfspeer [MA]
28 Kurzschwert [MA] Kurzbogen [MA]
29 Leichter Hammer [MA] Kompositkurzbogen [MA]
30 Sternmesser [MA] Langbogen [MA]
31 Wurfaxt [MA] Kompositlangbogen [MA]
32 Schwerer Streitpickel [MA] Munition 2-20 [MA]
33 Krummsäbel [MA] Kurzbogen [MA]
34 Langschwert [MA] Kompositkurzbogen [MA]
35 Streitaxt [MA] Langbogen [MA]
36 Schwerer Streitflegel [MA] Kompositlangbogen [MA]
37 Zweihänder [MA] Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) [MA]
38 Zweihändige Keule [MA] Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) [MA]
39 Nunchaku [MA] Bolas [MA]
40 Sai [MA] Halblingsschleuderstab [MA]
41 Bastardschwert [MA] Handarmbrust [MA]
42 Peitsche [MA] Leichte Repertierarmbrust [MA]
43 Zwergische Streitaxt [MA] Schwere Repertierarmbrust [MA]
44 Gnomischer Hakenhammer [MA] Netz [MA]
45 Zwergische Urgrosch [MA] Shuriken [MA]
46 Dolch +1 mit Geisterhafter Berührung Schwere Armbrust +1
47 Sichel +1 Leichte Armbrust +1
48 Leichter Streitkolben +1 Schleuder +1
49 Stoßdolch +1 Blasrohr +2
50 Morgenstern +1 Wurfpfeil +1
51 Knüppel +1 Wurfspeer +1
52 Kurzspeer +1 Leichte Armbrust +2
53 Schwerer Streitkolben +2 Schleuder +1
54 Langspeer +1 Wurfpfeil +1
55 Speer +1 Wurfspeer +1
56 Kukri +1 Munition 2-20 +1, der Rückkehr
57 Leichter Hammer +1 Kurzbogen +1
58 Leichter Streitpickel +1 Kompositkurzbogen +1
59 Dreizack +1 des Eises Langbogen +1
60 Schwerer Streitpickel +1 Kompositlangbogen +1
61 Rapier +1 Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) +1
62 Krummschwert +1

Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) +1

63 Zweihändige Axt +2 Kurzbogen +1
64 Sai +1 Bolas +1
65 Bastardschwert +1 Halblingsschleuderstab +1
66 Peitsche +2 Netz +1
67 Orkische Doppelaxt +1 Shuriken +1
68 Dolch +2 Schwere Armbrust +2
69 Leichter Streitkolben +2 Leichte Armbrust +3
70 Stoßdolch +1, Zauberspeicher Schleuder +2
71 Morgenstern +3 Blasrohr +3
72 Kurzspeer +1, Mächtiger Doppelschlag Wurfpfeil +2
73 Schwerer Streitkolben +2 Wurfspeer +3
74 Kampfstab +3 Schwere Armbrust +2
75 Speer +3 Wurfpfeil +2
76 Leichter Hammer +2 Munition 2-20 +1
77 Kurzschwert +3, des Schutzes Kurzbogen +2, des Eises
78 Leichter Streitpickel +3 Kompositkurzbogen +2
79 Dreizack +3 Langbogen +3
80 Rapier +2 Kompositlangbogen +2
81 Krummsäbel +2, der Anarchie Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) +3
82 Kriegshammer +2

Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) +3

83 Hellebarde +2 Kurzbogen +2
84 Zweihänder +2 Langbogen +3, des Blitzes
85 Zweihändige Axt +2 Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) +2
86 Kama +2 Halblingsschleuderstab +3
87 Zwergische Streitaxt +2 Leichte Repertierarmbrust +2
88 Elfisches Krummschwert +1, des Verderbens, Heilig Netz +3, der Rückkehr
89 Stachelkette +2 Shuriken +1
90 Dolch +4, der Blutung, des Flammeninfernos Schwere Armbrust +3, des Blitzinfernos
91 Stachelhandschuh +4, des Donners Leichte Armbrust +4, Unheilig
92 Knüppel +4 Blasrohr +4, Zauberspeicher
93 Schwerer Streitkolben +4, der Blutung Schleuder +5, des Blitzinfernos
94 Kampfstab +4 Wurfpfeil +4, des Grundsatzes
95 Langspeer +4, der Blutung Wurfspeer+4, des Verderbens
96 Kukri +3 Kurzbogen +4, des Flammeninfernos
97 Totschläger +4, des Eisinfernos Kompositkurzbogen +3, des Grundsatzes
98 Beil+4, Unheilig Langbogen +3, des Eisinfernos
99 Schwerer Streitpickel +3 Kompositlangbogen +5
100 Krummsäbel +4 Munition 2-20 +4
101 Langschwert +4, der Anarchie Kurzbogen +5, des Blitzinfernos
102 Dreizack +4, Ki-Fokus Kompositkurzbogen +4, der Distanz und des Flammeninfernos
103 Krummschwert +4, des Eisinfernos Langbogen +4, des Verderbens
104 Schwerer Streitflegel +4 Kompositlangbogen +4, des Grundsatzes und des Verderbens
105 Zweihändige Axt +4, des Eises Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) +4, des Flammeninfernos
106 Kama +3, Unheilig Munition 2-20 +3
107 Nunchaku +5 Bolas +5, des Eises
108 Sai +3, des Flammeninfernos Halblingsschleuderstab +3
109 Bastardschwert +3, des Eisinfernos Handarmbrust +4, des Eises
110 Peitsche +4, des Flammeninfernos Leichte Repertierarmbrust +4, Unheilig
111 Zwergische Streitaxt +5, Strahlendes Licht Schwere Repertierarmbrust +5, des Aufflammens
112 Orkische Doppelaxt +4 Netz +3, des Eisinfernos
113 Elfisches Krummschwert +3, des Rückschlags Shuriken +5
114 Doppelklingenschwert +3, der Anarchie Munition 2-20 +4
115 Stachelkette +5 Halblingsschleuderstab +5

Wenn ein nicht geeigneter Gegenstand ausgewürfelt wird, aufgrund fehlender Waffenfertigkeiten z.B., geht man nach oben in der Tabelle bis man ihn findet… oder so.

Naja. WIP, halt. Alle Alternativen haben mir bis jetzt nie so gefallen weil die Möglichkeit eines nicht so idealen Gegenstandes meistens fehlte. Aber bei mir hat der NSC, genauso wie der SC, halt keinen Anspruch auf das beste Stück Gear was die Zwergenschmiede zu bieten hat… :)

Oh und alle PDFs gibt’s im Ulissesshop zur Feier des 5-Jährigen Übersetzungsjubiläums für ‘nen 10er im August. Hmm, Ausrüstungskompendium hab ich schon vorbestellt als Hardcover. Vielleicht mal Zeit für die Ausbauregeln III? Für nen 10er, obwohl ich das gar nicht brauch’… Naja, August hat ja noch… ;)

BDD

ER

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Dreispaltige W30 Tabelle für den Mars

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. August 2014

Einfach so:

W30 Volk Zeug und so Farbe
1 Mensch von der Erde Nadlergewehr Blau
2 Schwarzer Mensch (ROR) Nadlerpistole Braun
3 Roter Mensch (ROR) Einpersonenflieger Ulfeuer
4 Schobhad (Thark) (ADFW) Dreipersonenflieger Dolm
5 Weißer Affe (Schreckensaffe-MHB I) Wrack eines Fliegers Jahl
6 Weißer Mensch (Thern) (ROR) Uralte, kaputte Mechanik Weiß
7 Rattenvolk (MHB III) PSI-Kommunikator Schwarz
8 Echsenvolk (MHB I) Zufällige Waffe Orange
9 Morlock (MHB I) Schädel in Helm Gelb
10 Girallon (MHB I) Walskelett Grün
11 Flumph (MHB III) Trockenfleisch (siehe Volk) Dunkelrot
12 Kontemplativer (ADFW) Eingelegtes (siehe Volk) Flamingorot
13 Bastarde (Mischvolk) (MHB II) Wasserpipeline Goldrot
14 Grüner Mensch (ROR) Karte mit Weg zum Nordpol Hellrot
15 Gelber Mensch (ROR) Karte mit Weg zum Südpol Indigorot
16 Knochenmensch (ROR) Spur einer laufenden Stadt Kupferrot
17 Blaue Menschen (ROR) Uralte Gebäudereste Lavarot
18 Braune Menschen (ROR) Versteinerter Wald Mohnrot
19 Dolmfarbene Menschen (ROR) Ruinenstadt, leer Nachtrot
20 Jahle Menschen (ROR) Ruinenstadt, Zufallsbegegnung Opalrot
21 Orangene Menschen (ROR) Kanal, trocken Purpur
22 Purpurne Menschen (ROR) Kanal, mit Wasserresten Rosenrot
23 Ulfeurige Menschen (ROR) Kanal, Wadi Rubinrot
24 Orks (MHB) Überreste eines Raumschiffes Safranrot
25 Goblinoide (MHB + andere) Cryostasekammer, leer Terracotta
26 Pflanzenpygmäen (MHB) Cryostasekammer, gefüllt Tiefmagenta
27 Pflanzenmenschen (ROR) PSI-Verstärker Tomatenrot
28 Myrmidone (ROR) Bunker, hermetisch versiegelt Weinrot
29 Burrowling (Midgard) Bunker, siehe Volk Zinnoberrot
30 Roachling (Midgard) Tor auf eine andere Welt Zwiebelrot

Ulfeuer und Jahl sind für mich die Burroughsschen zusätzlichen Spektralfarben (und Dolm halt `ne Mischung aus Blau und Ulfeuer, wie in Carcosa beschrieben).

BDD

ER :)

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Kurzrezi Almanach der Fernen Welten und Regeln für den Mars – RORmäßig

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Juli 2014

Tja, da poste ich den Mars und prompt sagt mir die Buchhändlerin meines Vertrauens, das der Almanach der Fernen Welten da ist.

Tja, das Stück ist gewohnte Almanachkost – nicht zuviel in die Tiefe gehend aber einen ordentlichen Überblick gebend. Für mich, der nicht auf Golarion spielt, ist es ein Einfaches viele Dinge ins Grautal zu klauen. Mein innerer Pulpist (Äh… nicht drüber nachdenken, das stimmt so. Bestimmt. ^_^° ) freut sich, auch wenn ihm die Beschreibungen auf den ersten Blick etwas zu technisch erscheinen. Naja, ok, ein bißchen Technisch… eigentlich gar nicht. Aber bei mir ist der Merkur, das Äquivalent zum golarischen Aballon halt ganz normal, sieht man von den Dämonen und Hexen ab. Er muß nicht heiß sein, obwohl er nah an der Sonne ist oder eine dünne Atmosphäre haben. Erklärungen kann man sich ja ausdenken. Gut, aber ansonsten ist es Interessant – schließlich kriegt man eine Menge Planeten und Monde.  Das dabei die Einzelheiten etwas kurz kommen ist ok, wenn nicht sogar angenehm… man könnte eine ganz offizielle Golarionkampagne irgendwo auf einem Planeten machen, wo man sich unabhängig vom gefürchteten Canon austobt. Zu Kritisieren ist vielleicht, das die Planeten eher zu sehr den Erwartungen entsprechen, man erkennt alle Pulpversionen wieder… die Robotergesellschaft, den Burroughsmars völlig ungeniert, Dschungel-Venus, die Monde des Jupiter, die Streifenwelt ohne Rotation… So findet man was man sucht. So wie ich Marsideen. Alles in allem ganz Ok. Wer Pulp mag und alte SciFantasy-Pastiches, der wird rundrum bedient… Was mich vielleicht ein bißchen stört, ist das die vielen Ideen alle in einem Sonnensystem sind… ein bißchen fehlt der leere Raum im Dungeon, sozusagen. Und jetzt wo ich drüber nachdenke, könnte man, mit etwas Extra-Arbeit, eine ganze Spelljammerkampagne mit diesem Buch bestreiten. Naja, für mich fehlt die Ringwelt! Aber die ist wohl zu neu… obwohl die Borg auch drin sind, wenn ich von der Illustration auf Seite 22 ausgeh. ;) Oh, und die Tharks, ‘schuldigung, Schobhad sind keine Sexisten… Hm. Meine Tahrks schon. Selbst wenn sie die gleichen Werte hätten. Vielleicht. Mal sehen.

Fazit: Ich habe mich gerade drüber beschwert das es zu voll ist. Gut, es sind halt kaum Einzelheiten drin, wie z.B. Bodenpläne oder mehr als Planetenkarten, die natürlich grob bleiben. Einen Planet weniger und dafür etwas mehr Ausrüstung, Monster und Details wäre nett gewesen. Aber alles in allem sehr zufrieden, nachdem ich den Inhalt überflogen habe. So Richtig gelesen habe ich noch nicht alles. Kurzrezi halt, zu mehr fehlt mir die Geduld…

Zweiter Teil: Mir gefallen die Regeln wegen geringerer Schwerkraft nicht. Es heißt, das die SC dreifach so weit und hoch Springen können – das aber ihr Bewegungstempo sich nicht verändert, weil es so kompliziert ist mit dem Springen. Ich will aber das hier nur am Anfang, spätestens am zweiten Tag will ich das hier!

Ok, also meine Regeln für den Mars, der ja nicht der Akiton ist… ;)

Jeder Charakter kann nach mindestens vier Stunden sich an die geringere Schwerkraft soweit gewöhnen, das er nicht mehr auf die Fresse fliegt. Vorher, und eine zumindest potentielle Kampfbegegnung ist zwingend erforderlich, muß er jedesmal wenn er sich mehr als einen 1,50m Schritt bewegt, einen Akrobatikwurf gegen 20 schaffen oder 1W6*1,50m weiter zu Boden fallen… Nach weiteren 4 Stunden kann jeder Charakter als Bewegungsaktion (nicht Akiton… :P) seine Bewegungsrate in der Länge und die Hälfte in der Höhe überwinden. Mit einem Akrobatikwurf über 10 kann er PRO PUNKT über 10 die Länge und Höhe um 1,50m erhöhen… D.h. selbst ein Gnom mit Akrobatik +0 kann mit einer 20 21m lang und 16,50m hoch springen… Hehehehe. Zu Beachten ist hierbei, der Fallschaden ist 1/3 der normalen Anzahl der Würfel, abgerundet, und kann immer mit einem Akrobatikwurf gegen 15 um 1W6 verringert werden., wird aber u.U. angewandt nach einem sehr mächtigen Sprung (9m hoch oder höher). Eine natürliche 1 auf den Akrobatikwurf bedeutet Fallschaden und am Boden liegend. Und ein Sprung ist natürlich immer in gerader Linie…

Außerdem erhält jeder Charakter einen +10 Bonus auf Stärke, den er natürlich verliert, wenn er den Mars und die besondere Umgebung wieder verläßt… Marsbewohner, die sich auf die Erde bewegen verlieren nur 4 Punkte Stärke… weil ihre Körper auch wesentlich leichter gebaut sind. Oder so. (Tatsächlich weil es so einen Marsianischen Ersatzcharakter nicht völlig völlig unfähig macht…) Allerdings erleiden außerweltliche SC (und andere Außenweltler) einen -4 Abzug auf alle Zähigkeitswürfe aufgrund der fremden Atmosphäre, und Marsianer erhalten auf der Erde einen +4 Bonus. Weil die Erde so lieblich im Vergleich ist. Zack.

Braucht man noch mehr? Nö. :)

BDD

ER

 

 

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Grob hingeworfener Marscrawl, frei nach Burroughs et al. und Hexgimp-Pinsel für Selbigen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. Juli 2014

und damit ist Edgar Rice gemeint, und nicht William S., obwohl das Letztere auch lustig wäre… ;)

Also, erstmal das Bild:

Marscrawl

und hier kann man Hexe und Besonderheiten als Pinsel runterladen… der Realitätsriss und der Turm aka. Besonderes Bauwerk ist bei meiner Hexsammlung hier. Und ich seh grad, das bei der PNG-Konvertierung weiße Ränder überbleiben… Ach, bah, geht ja noch. :P

Hier folgt der Inhalt, wie ich ihn bis jetzt habe, der ersten zwei Spalten:

0000 Dünen
0001 Dünen
0002 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 2, siehe 0101
0003 Einöde
0004 Einöde
0005 Einöde
0006 Einöde
0007 Dünen
0008 Dünen
0009 Feuermoos
0010 Feuermoos
0011 Feuermoos
0012 Feuermoos
0013 Feuermoos
0014 Feuermoos
0015 Feuermoos
0100 Dünen
0101 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 1, die fliegende Stadt bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn um den eingezeichneten Pfad, ein Hex pro Tag. Der Rote Hierophant der fliegenden Stadt ist der erbitterte Feind der Schwarzen Comtessa der laufenden Stadt (siehe 0906), und wenn die beiden Städte in benachbarten Hexen sein sollte, ist im ganzen Gebiet das Donnern der Geschütze zu hören.
0102 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 3, siehe 0101
0103 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 5, siehe 0101
0104 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 6, siehe 0101
0105 Einöde
0106 Einöde
0107 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 6 oder 7, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0108 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 4 oder 5, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0109 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 3. Siehe 0210
0110 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 2. Siehe 0210
0111 Gebrochenes Land
0112 Feuermoos
0113 Feuermoos
0114 Roter Sand
0115 Feuermoos

Die Idee ist halt, das die fliegenden und laufenden Städte einen gewissen Weg abfliegen und man mit einem entsprechenden Würfel bestimmen kann wo sie gerade sind (wenn man das einmal gemacht hat, sollte man natürlich festhalten wohin sie sich jetzt bewegt hat, anstatt jeden Tag neu zu würfeln… es sei den  man will extra schnelle erratische Bewegungen der Städte…). Feuermoos BRAUCHT besondere Regeln, weiß nur noch nicht welche… Oh, und die Kanäle, die ich mit einer Extraebene (eigentlich zwei, wegen des Dropshadows) erzeugt haben, sind natürlich tief in das umgebende Land eingeschnitten und bilden ein ganz eigenes Ökosystem. Einzelheiten werde ich dann nach und nach ausfüllen. Und vielleicht irgendwann hier posten – wenn ich es nicht mehr brauche. ;)

Wobei der Realitätsriß der Ort der Ankunft der SC sein sollte, dachte ich so… Und sollte jemand Interesse an der Gimpversion des Bildes haben, hier!

Tja, Grund hierfür ist die Tatsache das ich “A Princess of Mars” und “The Gods of Mars” auffer NordCon erworben habe… beste Quellenbücher ever! :) Bin jetzt am Überlegen wie man das Hüpfen von Erdbewohnern abbilden kann, die übertriebene Stärke ist da deutlich einfacher… +10 auf ST. Fertig. Interessant was das für Marsianer heißt, die die Erde besuchen… Ersatz SC? ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster!

 

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Grautal Kosmologie: MIST, und ja, das wäre mein Ding…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 28. Juli 2014

Ok, ich habe ja begonnen hier die äußeren Ebenen zu beschreiben und mit Zufallstabellen für Begegnungen und so auszustatten…

Jetzt hat mir dieser Beitrag hier, von Theodric auf Mythopoeic Rambling, mir die Idee eingegeben, die Äußeren Ebenen aus der Kosmologie des Grautals vielleicht rauszuschmeißen. Wie in meinem Kommentar angegeben könnte man mit Ordnung und Chaos ja zwei weitere Ebenen jeweils zu den Elementaren Ebenen hinzufügen…

Wie sähe das denn dann aus? Und was wären das für einzelne Ebenen? Feuer mit Ordnung? Also, nachdenken… Ok, die anderen Quaiselementaren Ebenen in Verbindung mit Feuer sind Asche mit negativer Energie und Strahlung mit positiver. Feuer ist ja die Umwandlung durch Oxidation. Rost? Näh, das ist eher Chaotisch – Zerfall und Unbeständigkeit. Hmmm. Beständiges Feuer fällt mir die Sonne ein. Obwohl, ist das nicht schon Strahlung? Hmmm, wenn man noch irgendwas hinzunimmt dann könnte man jedem Konzept einen Planeten zuordnen… also von den Klassischen 7, inklusive Mond und Sonne… Interessant. Vor allem wenn man bedenkt das der Merkur* von Dämonen und Hexen bewohnt wird… was dann das Chaotische Gegenstück sein könnte. Wenn die Sonne für Ordnung steht, hat man auch den Grund warum Untote sie meiden… ;) Und die Nähe des Chaotischen Merkurs hindert die Macht der Ordnung jedesmal wenn er an ihr vorbeizieht…

Könnte funktionieren. Aber trotzdem würde ich, glaube ich, ähnliche Konzepte vorziehen wie bei den gut/böse quasielementaren Ebenen. Also Ordentliches Feuer.

Temperatur? Eine Ebene die nach Gradzahlen geordnet ist? Bei Feuer natürlich Gradzahlen über einem gewissen Wert? Schmelzpunkte gewisser Metalle? Huh… Flammpunkt? Korrekter Zündtemperatur? 451 Grad Fahrenheit? 232,8 Grad Celcius? Hat nicht den gleichen Wumms wie Asche oder Strahlung… Synonyme! Wärme! Natürlich! Das ist gezügeltes Feuer ohne Überraschungen… Schnukelige, beständige Wärme. Vielleicht etwas zu warm um angenehm zu sein – und keine Abkühlung in Sicht. Denn das wäre Chaos… Oh, und sind die SC nicht etwas zu kühl? ;)

Die Synonyme können wir gleich für’s Chaos nutzen – Feuersbrunst? Unfein… Fieber? Klingt gut… sowohl innerlich als auch äußerlich. Das kreative Fieber eines Schaffenden, das schwächende Fieber eines Todkranken. Obwohl… zu Biologisch… Glut? Zu nah am Feuer, und zu wenig Chaotisch. Pyroklastik? Hmmm. Eigentlich eher Asche als Feuer… Oh, Ja, Flammen! Das ist ja der teil des Feuers, der niemals stillsteht und sich beständig wandelt. Die Quasiebene der Flammen, die Quasiebene der Wärme? Feuer ist abgehakt.

Erde. Erde und Ordnung paßt ja irgendwie schon sowieso. Erde und Ordnung. Hmmm.

Chaos ist einfacher: Sand! Ständig sich verschiebend ständig sich verändernd und ohne feste Form. Sand! Bingo!

Ordnung. Stratae? Macht irgendwie wenig Sinn ohne Zeit. Kristalle gibt es schon, die sind gut. Warum auch immer. Oh! Metalle! Die Ebene der Metalle! Schließlich bestehen auch die Unvermeidbaren aus Metall!

Erde abgehakt, Wasser.

Wasser und Chaos ist einfach – Strudel. Ebene der Strudel? Das klingt nach Kuchen. Strömung? Das klingt beinahe nach Ordnung… hmmm. Strudel muß es wohl sein. Oder Regen? Neh, das gibt es ja nicht ohne Luft. Wobei, dabei fällt mir auf, wäre besser gewesen als Eis als Paraelementare Ebene zwischen Wasser und Luft. Herr Gygax, Mensch! Dann könnte ich jetzt auch Eis als Ordnung des Wassers nehmen… ;)

Gut, aber das geht mir, glaube ich, zu weit.

Als0 nochmal, die Ebene des Wasser mit Chaos ist die Ebene der Strudel, die der Ordnung ist die Ebene … Höh… Googlesuche nach Wasser und Ordnung – die Ebene der Verwaltungsvorschrift? Quatsch. Wasser, das Geregelt sich verhält – Gezeiten! Wobei natürlich die Frage ist wie man das Festmacht ohne Land, aber egal. Das Wasser strömt hier halt regelmäßig und gleichmäßig hin und her, inklusive kurzer Ruhezeiten, höchster und tiefster Punkt der Tiede halt.

Wasser, ZACK.

Luft der Ordnung… Calmen? Bewegungslose Luft? Hmmm. Wikipedia sagt mit K? Mir egal. Wird mit C geschrieben. Kommt aber gut. Chaos, denke ich, Eben der Gase. Verschiedene Auswirkungen, verschiedene Schwere, verschiedene Bekömmlichkeit CHAOS! Ok, sieht gut aus.

Eine kurze Tabelle:

ERDE
Metall Ordnung RN
Sand Chaos CN
FEUER
Wärme Ordnung RN
Flamme Chaos CN
LUFT
Calmen Ordnung RN
Gase Chaos CN
WASSER
Gezeiten Ordnung RN
Strudel Chaos CN

 

Tja. Damit fehlen nur noch die Extremen Ebenen RG, RB, CG und CB… Diese müßten sich da bilden, wo die Ebenen der Positiven bzw. Negativen Energien sich mit der Ordnung und dem Chaos überschneiden… Hmm. Und natürlich Sterben und Tod und Bittsteller oder Seelen oder so. Dazu vielleicht später. Mehr.

BDD

ER

 

 

* Also, Bastei-Verlag – ihr habt die korrekte Übersetzung von Mercury abgesägt, weil die Verwechslung mit dem echten Handlungsschauplatz, dem Planeten Merkur, gegeben sein könnte? Lt. Wikipedia? Wie behämmert ist das denn? Denn es ist definitiv der Planet auf dem diese Geschichte spielt, wie anhand der Anspielungen der … tja… Rahmenhandlung ist ja falsch… Einleitungshandlung jedem ersichtlich ist der mehr als zwei Gehirnzellen hat… “Oh, Nein! Die Geschichte kann ja nicht auf dem Merkur spielen, da ist es ja viel zu heiß!” oder was? Bei einer Geschichte umd Dämonen und Hexen und so weiter in fantastischen Welten? Mannomann, soviel Blödheit tut auch noch nach 25 Jahren oder was weh.

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I C

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juli 2014

Ok, auf zum dritten Buchstaben…

Chimäre

Chimäre ist natürlich alt. Die D&D… äh… sorry… Pathfinderversion hat Drachen-, Löwen- und Widderkopf. Wer über den Widderkopf lacht hat wahrscheinlich noch nie Kontakt mit einem echten Widder gehabt. Jetzt addiere man einen steilen Hang (in Griechenland ausreichend vorhanden) und einen wilden Widder, der seine Frauen verteidigt… gar nicht mehr so witzig, wenn der nächste Stadtstaat skhoinoi entfernt ist und man sich das Bein beim Absturz bricht…

Das berühmteste Abbild aus der Antike (also, das heutzutage Berühmteste- wer weiß welches das in der Antike war?)  ist das mit dem Drachenschwanz  – die Chimäre von Arezzo. Wobei Drache/Schlange austauschbar sind in der Antike… sieht man auch. Naja, aber Chimäre ist eigentlich einfach, Zufallskopftabelle!

KOPFGENERATOR

W30

Wie ein Fähigkeiten

1

Affe Bissangriff +12, 1W4+4, 9m Kletternbewegungsrate

2

Dämon Immunität gegen Säure, ZF: 3*/Tag Furcht auslösen

3

Delphin Bissangriff +12, 1W8+4, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

4

Echse Bissangriff +12, 1W8+4 plus Krankheit

5

Fasan Bissangriff +12, 1W4+4

6

Fisch Bissangriff +12, 1W6+4, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

7

Fuchs Bissangriff +12, 1W6+4, Heimlichkeit +4

8

Gürteltier +2 RK, Bissangriff +12, 1W4+4

9

Hahn Bissangriff +12, 1W6+4

10

Hirsch Durchbohren +12, 1W10+4

11

Hund Bissangriff +12, 1W8+4

12

Katze Bissangriff +12, 1W8+4

13

Klapperschlange Bissangriff +12, 1W4+4 plus Gift

14

Krebs +2 RK, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

15

Krokodil +2 RK, Bissangriff +12, 2W8+4, Schwanzschlag +12, 1W6+4

16

Mantikor Bissangriff +12, 1W8+4, Schwanz hat Stacheln (siehe Mantikor)

17

Paradiesvogel Bissangriff +12, 1W4+4

18

Pfau Bissangriff +12, 1W4+4

19

Pferd Bissangriff +12, 1W4+4, 12m Landbewegungsrate

20

Ratte Bissangriff +12, 1W6+4 plus Krankheit

21

Schnecke +2 RK, Blindgespür 9m

22

Schwein Bissangriff +12, 1W8+4, Wildheit

23

Skorpion +2 RK, Schwanzangriff +12, 1W4+4 plus Gift

24

Springschwanz +2 RK, +10 auf alle Springenwürfe

25

Stechrochen Schwanzangriff +12, 1W4+4 plus Gift, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

26

Stier Durchbohren +12, 1W12+4

27

Stinktier Bissangriff +12, 1W4+4, Gestank

28

Tentakel Schlagangriff +12, 1W4+4 plus Ergreifen, Würgen 2W4+4, Kreaturenart wird zu Aberration, Aura der Furcht

29

Teufel Immunität gegen Feuer, ZF: 3*/Tag Personen bezaubern

30

Einmal für Kopf, einmal für Fähigkeiten Intelligenz +8 ZF: Beliebig Oft – Gestalt verändern (in eine Humanoide Kreatur)

Also, normalerweise wird dreimal, einmal für jeden Kopf, gewürfelt. Nur bei einer 30 würfelt man dann zweimal für den einen Kopf. Die Chimäre sollte auch so beschrieben werden, das ihre äußere Erscheinung den Wesen ähnelt aus denen sie besteht.

Oder man würfelt zufällig aus welcher der drei Normalen ersetzt wird. Oder auch welche beiden der drei Normalen. Ok, noch eine Extratabelle:

W30

Löwenkopf Drachenkopf Widderkopf

1-11

Normal Normal Normal

12

Zufällig Normal Normal

13

Normal Zufällig Normal

14

Normal Normal Zufällig

15

Zufällig Zufällig Normal

16

Zufällig Normal Zufällig

17

Normal Zufällig Zufällig

18

Fehlt Normal Normal

19

Normal Fehlt Normal

20

Normal Normal Fehlt

21

Fehlt Zufällig Normal

22

Fehlt Normal Zufällig

23

Fehlt Zufällig Zufällig

24

Zufällig Fehlt Normal

25

Normal Fehlt Zufällig

26

Zufällig Fehlt Zufällig

27

Zufällig Normal Fehlt

28

Normal Zufällig Fehlt

29

Zufällig Zufällig Fehlt

30

Ein zufälliger vierter Kopf

Wer seine Chimären schräger haben will würfelt mit W20+10 statt W30… ;)

Die Chromatischen Drachen kommen als nächstes…

Tja, die … Pathfinderdrachen mit ihrer langweiligen Interpretation. So ikonisch die bunten Drachen doch sind, so ungemein vielschichtiger, schräger und schöner sind die Drachen in der Vorstellung vergangener Zeiten… Hmmm, die Werte können ja gleich bleiben, bis auf Klauenangriffe ohne Klauen und so… also ein paar kosmetische Zufallstabellen…

W30

Körperform Flügel Beine

1-11

Normal Normal Normal

12

Normal, aber kurz Normal, aber klein Normal, aber kurz

13

Normal, aber lang Normal, aber groß Normal, aber lang

14

Aus Eisen Aus Energie Aus Energie

15

Aus Fels Hautlappen Drei Paar

16

Dürr Insektenflügel Echsenähnlich

17

Falschfarben Käfergleich Keine

18

Fettig Glänzend Keine Kleine Vorderbeinchen

19

Hühnergleich Magischer Flug Menschenähnliche Arme und Beine

20

Massig Mehrere Paare Mit Energie geladen

21

Massiv gepanzert Mit Energie geladen Mit Hufen

22

S-förmig Sehr dünn, durchsichtig Mit Tentakeln

23

Schildkrötenpanzer Sehr massiv Nur eins

24

Schlangenförmig Starr Nur Hinterbeine

25

Sehr schlank Teil der Arme Nur Vorderbeine

26

Uralt Wie Fledermaus Spinnenbeine

27

Verbogen Wie Schmetterling Tausende Insektenbeine

28

Voll Wie Schwalbe Unregelmäßig verteilt

29

Walzenförmig Wie Schwan Vier Paar

30

Wie ein zufälliges Tier gefärbt Zum Schwimmen geeignet Wie ein Hirsch

Sollte vielleicht meine zufällige Drachenexceltabelle auf Pathfinder umschreiben… ;)

Chuul

Ok, der Chuul ist mWn ein 3eProdukt. Jupp, bestätigt. Ok, Monsterhummer. Im Lexikon der Symbole von Knaur ist nix. Das blöde Scheißauto für penislose Arschkrampen spammt meine Googlesuche voll… Ach, vielleicht Krebs? Nun, wegen Rückwärtsgang Unglücksbringer, sagt das Lexikon… Wassertier… Urfluten… Auferstehung? Wegen des Abstreifens des Panzers… He:

Hg +1

Besondere Fähigkeit: Panzer abwerfen – einmal pro Monat kann ein Chuul in einer Notsituation seinen Panzer abwerfen und so in den Genuss eines ‘Kritische-Wunden-heilen’s gelangen – allerdings sinkt seine Natürliche Rüstungsklasse dadurch auf 0. Sollte der Chuul auf unter 0 TP fallen, aktiviert sich diese Fähigkeit automatisch. Dieses ist eine Volle-Runden-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe erlaubt. Der Rüstungbonus erhöht sich danach um +1 pro Tag, bis die vollen +10 wieder hergestellt sind.

Natürlich versucht der Chuul dann zu fliehen. Und vielleicht kann man diese Fähigkeit auch anderen Gliederfüßern verleihen… :)

Couatl

Ok, englische Wikipedia sagt nur D&D-Monster. Quetzalcoatl ist natürlich der Urahn, sozusagen. Coatl heißt dabei eigentlich nur Schlange. Oh, und der 5. Tag des Kalenders heißt so. Und ist dem Osten verbunden… vielleicht kann man Verbündetend er Ebenen nur mit Sonnenaufgang zaubern um einen Couatl zu beschwören? Oder nur jeden Coatl nach Aztekischem Kalender? Oder es gibt da Extras… z.B. einen Dienst umsonst, sozusagen… Wissen (Religion) gegen SG 27 um alles richtign zu machen. :) Fertig!

Mehr ist im C nicht drin und ich auch nicht fähig zu bei dem Wetter…

BDD

ER

Die spieltechnischen Inhalte wie Monstervarianten, Tabellen etc. sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I C (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (III) Limbus

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 12. Juli 2014

Nächster Teil – in diesem Tempo endet das Multiversum vor dem letzten Teil der Reihe… :P

Limbus, das Elementare Chaos (CN): Diese Ebene besteht aus einem gewaltigen Wirbel aus kleinen (eine Handvoll Meter) bis großen (eine Handvoll Kilometer) Teilen anderer Ebenen die in einem schwerelosen Durcheinander aus zufälligen Tages- und Jahreszeiten herumtanzen, gegeneinanderstoßen, sich voneinander entfernen und um sich selbst rotieren und normalerweise sich nach einiger Zeit auflösen- mit Gewissheit kann man das aber nicht sagen. Selbst die Einwohner dieser Ebene, die schlangenähnlichen Proteaner und die froschähnlichen Sload, oder Schlaat oder so ähnlich (Sie geben dem Zuhörer immer andere Antworten), sind oft genug verirrt. Wenn man bei solchen ziellosen und spontanen Wesen davon sprechen kann. Die meisten Bruchstücke, die hier herumtreiben, haben einige Eigenschaften ihrer Ursprungsebenen behalten (Manche Gelehrte behaupten auch, daß das Elementare Chaos der Ursprung aller anderen Ebenen sei…), so daß die Umgebung von lebensfeindlich zu angenehm und freundlich wechselt, je nachdem wo man gerade hintreibt. Wobei allerdings die Bruchstücke der Elmentarebenen dominieren – und Bruchstücke der rechtschaffenen Ebenen sehr selten sind und sich auch besonders schnell auflösen. Normalerweise. Einzige Konstante der Ebene ist der gewaltige Maelstrom genannte Strudel, der sich zufällig durch diese bewegt und kleine wie große Ebenenbruchstücke einsaugt und pulverisiert – und eventuelle Bewohner willkürlich an andere Orte des Multiversums versetzt. Überhaupt ist das elementare Chaos die Ebene mit den meisten Portalen auf andere Existenzebenen – die sich willkürlich und spontan öffnen und schließen. Die Seelen der Freigeister und Chaotiker, die hier enden, treiben ebenso planlos und zufällig herum, bis sie sich auflösen, sich in einen Proteaner oder Schlad oder auch ein anderes Wesen des Chaos verwandeln, oder in den Maelstrom geraten, wodurch diese Bittsteller wahrscheinlich irgendwo im Multiversum als lebendes Wesen wiedergeboren werden – Ausdruck der schöpferischen Kraft des Chaos.

Zufällige Teilebenen, nach dem Kapitel Existenzebenen auf seite 178 des Spielleiterhandbuchs:

W12 Schwerkraft Zeit Form Größe Wandelbar
1-4 Normal Normal Flach 2-4 km Unterschiedlich
5 Hoch Unstet Kugel 2-12 m Göttlich
6 Hoch Unstet Würfel 21-40m Göttlich
7 Niedrig Fließend (1d – 1R) Moebiusband 51-150m Äußerst
8 Niedrig Fließend (1d – 1h) Ring 100-1000m Äußerst
9 Keine Fließend (1h – 1d) Unregelmäßig 1-3 km Magisch
10 Objektiv Fließend (1R – 1d) Bauwerk 2-12 km Magisch
11 Subjektiv Zeitlos Hohlkugel 10-100 km Empfindungsfähig
12 2*Würfeln Zeitlos Zylinder Unendlich Statisch
W12 Elementar/

Energetisch

Magie Gesinnung Eigenschaften Besonderes
1-4 Normal Normal Chaotisch – Stark Normale Natur Etwas anders…
5 Feuer Tot Chaotisch – Leicht Zerstört Neue Farben
6 Wasser Verbessert Chaotisch – Leicht Feenreich Geräusche
7 Erde Verbessert Chaotisch – Leicht Alt und Zerfallen Gerüche
8 Luft Eingeschränkt Neutral – Leicht Jung und Frisch Flora
9 Negativ Begrenz Neutral – Stark Aus Gummi o.ä. Fauna
10 Positiv Wild Gut – Leicht/Stark Düster Bewohnt
11 2*1W6+4 Wild Böse – Leicht/Stark Hell Horror
12 2*1W12 Wild Rechtschaffen – Leicht/Stark Kontrastreich Chibi! Kawai!

Und eine Zufällige Begegnungstabelle für den Limbus:

W8+W12

Anzahl Limbus Quelle

2

1 Proteanerfürst MHB II

3

1-2 Azata, Ghaele MHB

4

2-8 Bewohner von Leng MHB II

5

1-2 Proteaner, Naunet MHB II

6

1-4 Sload, oder Schlaat oder so ähnlich ?

7

1-4 Blitzläufer (Tumblespark) TOHPF

8

1 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Lesser) TOHPF

9

1-12 Proteaner, Leerewurm MHB II

10

2-12 Bittsteller MHB II

11

Zufällige Begegnung von einer anderen Begegnungstabelle

12

1-5 Riffklaue MHB II

13

1-12 Dunkelkriecher MHB

14

1 Mottenvolk MHB II

15

1 Chaosbestie MHB II

16

2-4 Xill MHB

17

1 Belebter Traum MHB II

18

1 Proteaner, Imentesch MHB II

19

1 Höherer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Greater) TOHPF

20

1 Proteaner, Keketar MHB II

Die Zufällige Begegnung mit anderen Begegnungen kann man auch ersetzen mit einem zufälligen Zusammenstoß mit einer anderen Teilebene, wenn man etwas mehr Action! will… ;)

BDD

ER

EDIT: Shit! Hinter dem Sload befand sich ein toller Artikel über Slaad auf Monstrous Television… den Blog gibt’s aber nicht mehr…

;_;

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Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. Juli 2014

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Juli 2014

Nachdem die neue Deutsche PRD oder DPRD jetzt online ist (Tausend Dankeschöns an Gromet vom 5footstep), habe ich einen alten Artikel von vor zwei Jahren neu verlinkt. Und jetzt kann ich endlich den nächsten Buchstaben anpacken…

Bär

Beim Bären fällt mir das Totemtier ein… sei es bei Werewolf oder bei Shadowrun. Mal sehen was Wikipedia so sagt… Bär ist ein anderes Wort für Batardeau… Hah! Wenn du verstehst, warum “Hah!”, dann gehörst du zu einem kleinen Kreis Eingeweihter. Mir fällt noch was ein, was Bär oder Bärchen genannt wird… *Hust* OK, Knaurs Lexikon der Symbole sagt, Indianermythen erzählen von Paarungen mit Menschenfrauen. Wikipedia hat noch Bärenkulte, alte Griechen beiderlei Geschlechts haben danach auch gerne mit Bären rumgemacht… Halb-Bär? Ist das eine Schablone? Man könnte sich am Eulenbär orientieren… Ok, hier:

Schablone: Halb-Bär

Diese Schablone ist eine angeborene Schablone und kann auf jeden Humnoiden angewendet werden.

HG: Gleich der Basiskreatur +1

Typ: Der Kreaturentyp verändert sich zu Monströser Humanoid, aber alle Unterarten bleiben bestehen.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 2

Bewegungsrate: Eine Halb-Bär hat eine um 3m erhöhte Landgeschwindigkeit wie die Basiskreatur, wenn er in der Lage ist auf allen Vieren zu laufen, also nichts in den Händen trägt, aber mindestens 12m. Ansonsten gleicht seine Landbewegungsrate der Basiskreatur.

Nahkampf: Ein Halb-Bär hat zwei Klauenangriffe und einen Bißangriff. Wenn die Basiskreatur fähig ist, hergestellte Waffen zu führen, so kann der Halb-Bär dies ebenfalls. Neue Klauen-oder Bissangriffe verüben Schaden, je nachdem welche Größenkategorie der Halb-Bär hat (siehe „Natürliche Angriffe“).

Besondere Angriffe: Halb-Bären erhalten die außergewöhnliche Fähigkeit Zerreißen, wenn sie mit beiden Klauenangriffen treffen.

Attributswerte: Die Attributswerte des Halb-Bären werden wie folgt angepaßt: Stärke +2, Geschicklichkeit -2, Konstitution +4, Intelligenz -2

Fertigkeiten: Halb-Bären erhalten einen +4 Bonus auf Verkleidenwürfe um sich für einen Angehörigen der Basiskreatur auszugeben.

Ok, das rockt, weiter im Text

Barghest

In seiner D&D-Interpretation sehr speziell, mit seinem Lebenszyklus auf verschiedenen Ebenen und dem Verzehren

Bei Wikipedia wird der Barghest erklärt, und was ich gar nicht wußte, das auch hier die Gestaltwandlerische Form vorkommt. Kobold ist natürlich gleich Goblin im Sinne der Wikipedia, aber als alter D&Dler könnte man ja einfach einen Koboldbarghest erzeugen, der sich statt als Goblin als Kobold tarnt – einfach die Junge Kreatur-Schablone raufklatschen und man hat einen etwas schwächeren Barghest. Ein anderer Trick wäre natürlich dem Barghest die Verwandelfähigkeit zu nehmen, aber ich glaube wir kriegen auch noch so genug Schwarze Hunde

Basidirond

Tja, der Basidirond ist wieder so ein D&D-Eigengewächs. Eine sich bewegende Pflanze, die Sporen ausstößt. Sporenpflanzen – was gibt es denn da so? Symbolisch fällt mir da nichts ein, aber die Biologie gibt sicherlich was her.  Öh, nichts was mir ins Auge springt, jedenfalls… was mir aber auffällt, ist das die Halluzinogenen Sporen offensichtlich andere sind, als die beim Angriff. Zusammen mit dem Fortpflanzungsaspekt der Sporen, könnte man einfach einen Halluzinationsbasidirond und einen Körperlichenzerfallbasidirond machen und den einen männlich, und die andere weiblich… oder so. Einfach die Effekte, wie gewünscht angleichen… Zack… etwas sexuellen Dimorphismus, der bei modernen Rollenspielen eh zu kurz kommt… wenn man d20 und Pathfinder im Speziellen noch modern nennen kann ;)

Basilisk

Das hatten wir schon. Nach Plinius hier.

Baumhirte

Tja, selbst stark inspiriert von Tolkien… Gut, so rund um Bäume gibt es halt sehr viele Mythen, aber sich bewegende Bäume finde ich auf Anhieb nicht, abgesehen von Dryaden, aber die kommen ja noch… Vielleicht sollte man sich auf das Hirten konzentrieren. Ok, Knaurs Lexikon der Symbole spricht von der Herde, die die “Anhängerschaft eines geistlichen Führers, die sich seiner Autorität unterwirft” repräsentiert… Nun, Baumhirten irgendwie mit Druiden zu vermischen ist sicherlich keine neue Idee, aber die Druiden (also, alle) zu den Anhängern der Baumhirten zu machen ist interessant… vor allem wenn man dann noch verschiedene “Sekten”, je nach Anführer, in den Raum wirft. Ungefähr so:

W12 Name1 Name 2 Gesinnung Anhänger Besonderes
1 Ast bart N Nur den SC(1) Schläft fast immer
2 Baum blüte N 1W6 Sehr proaktiv
3 Birk borke N 2W6 Mag keine (Zufälliges Volk)
4 Blatt flechte N 3W6 Gesinnung ohne N-Komponente
5 Buch freund NB 4W6 Selbst Machtvoller Druide
6 Dünn grau NB Ein Weiher Sehr Jung
7 Eich haar NG Ein Dorf Sehr Alt
8 Esch rinde NG Eine Kleinstadt Schizophren (2* auf Name und Gesinnung würfeln)
9 Groß stock CN 2-6 Hexe Feuerresistent
10 Holz wald CN 3-18 Hexe Allwissend in seinem Reich
11 Nadel wurzel RN 4-40 Hexe Hat ein bestimmtes Ziel
12 Stamm zweig RN 2-200 Hexe Ist ein anderes Wesen in Verkleidung…

Naja. Oder so ähnlich.

Bebilith

Ok, hier haben wir wieder so ein D&D-Eigengewächs. Denke ich. Doch, Planescape. Eine Spinne, die Dämonen jagt und selbst ein solcher ist… Hmm. Anansi, natürlich. Neil Gaimans “Anansi Boys” kann ich nur empfehlen. Interessant wäre es, das Wesen der Bebilith dahin zu verändern, das sie statt, aggressiv und gefährlich, verspielt und immer noch gefährlich ist. CN und Selbstveränderung in einen mittelgroßen Humanoiden würden da schon reichen, denke ich. Die Fertigkeiten passen so schon ganz gut, wobei man Bluffen noch braucht – statt Motiv erkennen? Wegen Selbstverliebtheit? Naja, oder einfach die restlichen Fertigkeiten etwas verringern zugunsten von Bluffen. Zack, Anansilith. Heh.

Behir

OK, noch so ein D&D-Wesen. Lost Caverns of Tsojcanth. Ganz kurz: Behir – Elektrizität. Fehir – Feuer. Sehir – Säure. Kehir – Kälte. Und vielleicht noch Schehir – Schall… ;)

Belebter Gegenstand

Ok, das ist vielleicht etwas interessant. Aber, ehrlich gesagt, so unelegant in der Ausführung mit den KP, mMn. Knüppel aus dem Sack und Tischlein Deck dich, fällt mir noch ein. Interessanter Fund bei der Googlesuche… Jedenfalls der Belebte Gegenstand in der Vorstellung des Anbetenden -das könnte man auch umdrehen. Ein belebter Gegenstand der deswegen von, sagen wir mal, Goblins angebetet wird. ;) Ah, Fuck, zufällige Belebte Gegenstände bräuchte man für Pathfinder… vielleicht… später. Aber eigentlich mag ich ja das wie nicht. Egal.

Riesenblutegel

Blutegelschwarm

Knaurs Lexikon der Symbole hat Blut, aber keine Egel. Hmmm, bei Wikipedia kommt kein Gift in dem Sinne vor. Obwohl, Schwindel nach der Behandlung… Naja. Krankheit für Blutegelschwärme finde ich viel passender… natürlich zufällig.

Hiruko... Blutegelkind? Hmmm, Gott des Glücks geworden… oder so. Naja, nachdem wir Halbbären schon hatten…

Blutegelkind

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 13 (durch die Mutter)
Effekt: Ziel erleidet einen -4 Abzug auf alle Körperlichen Attribute (Minimum 3)

Das wird wahrscheinlich nur Wichtig, wenn man lange Kampagnen spielt und die Kinder eines SC davon betroffen sind. Oder des Königs oder was.

Blutmücke

Die guten, alten Klesche. Habe ich schon mal zum Riesenfloh gemacht. Oh, und natürlich diese göttliche Szene… Mückenmythologie? Nach einem Post auf irgendsoeiner obskuren Naziseite, die ich hier nicht verlinke, gibt es da ein Märchen bei den Jakuten… kurz: Der Dämon hat den Gott durch ausfurzen von Mücken beleidigt, bis der ihn mit einem brennenden Scheit gespankt hat, und deswegen fürchten die Mücken den Rauch. Hmm – und irgendwie sollten sie dann ja auch andere Eigenschaften haben…

Stinkende Dämonenblutmücken, haben einfach eine Gestank-Aura, ZÄH SG: 10, Dauer 1W4 Runden. HG 1 statt 1/2. So.

Boggard

Der Boggard… oder Boggart ist eher groß und haarig… gar nicht so froschig.

Ok, Hügelboggard(t) ;)

Große Kreatur – Schablone, verliert Springenbonus und Sumpfgänger, der Heimlichkeitsbonus wirkt in hügeligen Gebieten, hat Haar und sieht weniger Frosch aus, und kann kleine oder kleinere Lebewesen bei einer natürlichen 20 mit der Zunge am Stück Verschlingen (1W6 Säureschaden, RK 13, 3 TP)…

Zack. Das War’s für Heute. C kommt dann wieder in 2 Jahren oder so… ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Die spieltechnischen Inhalte wie Monstervarianten, Flüche etc. sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

 

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Basic D&D Downloadbar und erste Eindrücke… Teil 2

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. Juli 2014

Schauen wir uns mal die eigentlichen Regeln an…

Ok, Ability Checks… das mit der Mathematik erwähnte ich bereits – das +4 ab 18 erscheinen mir relativ hoch wenn man den Proficiency Bonus anschaut… Hm, relativiert sich dadurch das der Wurf mit dem W20 insgesamt eine Höhere Bedeutung hat. Und eh alle Krieger immer viel Stärke haben, wegen Point Buy und/oder Werte aussuchen. JA, ICH FINDE DAS DOOF! JA, ICH ERWÄHNTE DAS BEREITS! *Hüstel* Äh, weiter…

Also, Fertigkeiten werden mit Attributsbonis + Profiency-Bonus wenn man den Skill hat gewürfelt. Interessant ist die Möglichkeit, als Variante, eine anderes Attribut für eine Probe machen, als Beispiel wird Athletic mit Konsti für’n Dauerlauf genannt, statt Stärke… find ich gut… es gibt auch Passive Fertigkeitswürfe mit 10 + die Boni. Advantage/Disadvantage gibt +5/-5…  Hmm, kommt das Rechnerisch hin? Any Dice hilft und nööö, doch nicht, bin zu faul zu überlegen wie man das in Relation setzt… :P

Rettungswürfe, wie schon gesagt, nach Attribut. Wie jetzt ein Intelligence Save aussieht… Hmm. Ok.

Nächstes Kapitel Adventuring… frei Übersetzt: Abenteurern. *seufz*

Time, Speed, Travel time, Klettern, Schwimmen, Kriechen… High Jump und Long Jump… Nix was mir ins Auge springt… keine Erwähnung von Körpergröße… Halblinge sind kleine Hüpffrösche. Ah, der Longjump hat 1 Fuß pro Punkt Stärke – keine Möglichkeit RAW das zu verbessern… hab ich als Tester in Googlehangout erfahren. Blöd, irgendwie. Obwohl tausendmal besser als die strunzdämliche Berechnung bei PF/3.x… zumindest kann man damit arbeiten…

Activity while traveling, marching order,  blabla – alles Standard. Environment – Falling. Fallschaden 1W6 pro 10 Fuß bis maximal 20W6… kommt mir bekannt vor. War es jemals anders? Meines Wissens nicht, obwohl irgendwo gab es eine optionale Tabelle mit exponentieller Erhöhung, glaub’ ich.

Dunkelheit ist Dunkel.

Social interaction, blalala

Ah, Resting.

Short Rest ist ne Stunde Pause. Kann Hit-Dice für Heilung aufwenden… Long Rest ist mindestens 8 Stunden, und alle TP zurück. *Seufz* Und bis zu halbe Hit Dice… MAW – selbst in den extremsten Umständen hat der Charakter nach einer Long Rest volle TP und mindestens Halbe Trefferwürfel für die Short Rests zwischendrin… <_<°

Das ist ja, nun, nicht so meins. Oh, stimmt ja gar nicht *leicht sarkastisch*, wenn er weniger als 1 TP hat passiert das nicht. Was passiert denn dann? Kommt wahrscheinlich später.

Between Adventure, Lifestyle Expenses, schön und gut, Crafting, 5GM pro Tag, halbe Kosten durch Rohmaterialien – kein Wurf nötig. Besser als die unnötig komplizierten Berechnungen von älteren Editionen, aber gar nie einen Wurf, also Autoerfolg, ist auch irgendwie langweilig.

Nach drei Tagen Faulenzen kriegt man Extrasave gegen Hirnfraß. Oder so. ;)

KAMPF Endlich! Blabla, Initiative statisch imer gleich jede Runde. Pfft. Macht ja auch sonst wohl jeder heutzutage so… ;)

Bewegung und eine Aktion, inklusive Listen was so gemacht werden kann… Bewegung kann vor und nach Aktion aufgeteilt werden. Cool. Jeder hat tänzelnder Angriff! Aber ernsthaft, gefällt mir auch gut. Doppelte Bewegung für Difficult Terrain, aber die Formulierung ist doof – “Every foot of movement in diffcult terrain costs 1 extra foot.” Echt, jetzt? Anfänger und so?

Und opportunity Attacks für das Verlassen von Bedrohungen – der Quatsch hätte ja mal vorbei sein können… muß man die Disengage Handlung nehmen, das heißt, fick dich, dynamischerer Kampf. Überhaupt, sehr ähnlich, der Kampf. Blalalalalalala, einiges sieht aus wie immer.

Kritische Treffer bei einer 20  – verdoppeln den Schadenswürfel. Punkt. Gut. Oh, und Sneakattack-Würfel auch? Holla! Das erscheint mir etwas happig…

1 ist immer Fehlschlag. Punkt. Patzertabelle wäre ja zu schön gewesen… ;)

Tod und Verderben – unter 0 sofort Tod wenn gleich unter Max-TP im Negativen. Drei Rettungswürfe gegen 10 (unmodifiziert) nacheinander lassen dich sterben (drei Fehlschläge) oder stabilisieren sich (drei Erfolge), am Stück, sonst wird neu gezählt. Stabilisiert bei 0 TP, nach 1W4 Stunden wieder 1. Also, wenn dann die Long Rest folgt ist man spätestens 12 Stunden später wieder voll auf dem Damm… o_Ô Die Rettungswürfe gefallen mir aber.

ZAUBERN:

What Is A Spell? – BLA. Braucht niemand, diesen Quatsch.

Level 0 Zauber sind Cantrips, die beliebig oft gewirkt werden können… *pfeiff*

Rituals können normal als auch King-Size gezaubert werden – +10 Minuten Zauberzeit, aber verbraucht keinen Slot… Aha. Interessant… Muß die entsprechende Fähigkeit haben, aber wie es aussieht haben Vollcaster die sowieso…

Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect… alles wie gehabt. RW-SG ist 8+ Attribut + profiency bonus – weil die Boni auf die RW auch geringer sind macht das Sinn. Man bemerke, das der Zaubergrad egal ist…

Die Zauberlisten für Kleriker und Magier sind kurz, aber gut. Immerhin ist Magisches Geschoß kein Cantrip mehr, wie noch beim Spieltest. Die Zauber selbst… Tja, größtenteils alte Bekannte… Manche Zauber können für bessere Effekte mit höheren Slots verwendet werden. Nicht schlecht.

Appendix.

Ist schon wieder so weit? Conditions, Ok.

Und das war’s denn auch. Interessant. Klingt auf jeden Fall wie D&D, ein Gefühl (und bitte nicht über MEINE Gefühle diskutieren wollen), das ich bei der 4e nicht hatte… Gutes Ding, Wizards. Jetzt versaut die Lizenzierungsmöglichkeiten nicht völlig, und vielleicht findet sich ja doch noch ein Deutscher Verleger…

Jetzt schau ich mir die Domänen und Klassendings nochmal an, und wie und ob man einfach aus z.B. Pathfinder da klauen könnte… ;) Das habt ihr davon, das ihr nur jeweils ein Beispiel beigefügt habt. :P

BDD

ER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Basic D&D Downloadbar und erste Eindrücke…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Juli 2014

Ok, das neue Grundregelwerk für die Grundversion des neuen D&D ist runterladbar. Ich schau jetzt nochmal durch und schreib einfach auf was mir so auffält. Aber – am besten einfach selbst gucken.

Hmm, der erste Satz “THE DUNGEON & DRAGONS ROLEPLAYING GAME IS ABOUT storytelling in worlds of swords and sorcery.” Storytelling hat für mich ein bißchen Geschmäckle, auch wenn es eigentlich wahr ist. Liegt an diesen blöden Einteilungen um die Szene in Schubladen zu bannen. Kann jetzt D&D nichts für. Trotzdem fällt es mir auf. Ach so, ist natürlich völlig subjektiv.

Nur Gewinner  ohne Verlierer – kooperatives Spiel – GameMaster- Einführungsblabla… Gut, soll ja auch für Neue sein.

Dann irgendwann Würfel und nochmal die Erklärung von Advantage und Disadvantage – für alle, die den Spieltest für D&D Next ausgesessen haben, Advantage heißt zwei W20 und das bessere Ergebnis, Disadvantage umgekehrt das Schlechtere.

Round Down erklärt einem dann noch das man immer nach unten rundet – was aber bestimmt eine Million mal durch eine spezifische Regel (die wie im Absatz vorher erklärt generelle Regeln schlägt) relativiert wird – kommt mir etwas unnötig klein klein vor, ist für blutige Anfänger bestimmt gut… Hmmm

Blabla drei wichtige Teile eines Abenteuers – Eploration, Social und Combat. OK.

Charakter Schritt für Schritt  – erst wird ausgewählt was man spielen will, dann gewürfelt. m(

4W6 oder Point Buy, 3d6 in Order hat bei diesen Voraussetzungen natürlich keine Chance. Das hätte drin sein müssen, zumindest als Möglichkeit. UND natürlich kann man das trotzdem machen, aber ein Neuling sollte wissen können das es diesen Spielstil gibt, das es “offiziell” im Regelpdf steht… wenn man das anwanzen an die OSR denn ernst gemeint hätte. Buh.

Rassenboni sind auch interessant – Mensch kriegt +1 auf ALLES, andere Völker +2 auf zwei oder +2/+1 oder so… nicht alle gleich viel Boni. Mountain Dwarf kriegt zum Beispiel +2 auf ST und KO und Hill Dwarf +2 auf Ko und +1 auf WE… hmmm – Grundsätzlich finde ich das gut. Aber D&D3.5-MinMaxer kriegen im ersten Moment wahrscheinlich einen Herzinfakt… :)

Background kommt ins Spiel und wird nirgendwo verwiesen wo man welche findet – nur das der Beispielcharakter den da wählt – ohne das irgendwo steht wo man die findet. Büschen doof.

Grundsätzlich gut das die Startausrüstung von Klasse und Background generiert wird… oder man würfelt Startgeld wie gehabt. So wie geschrieben liegt die Entscheidung darüber beim Spieler… Naja.

Ok, Der ominöse Profiencybonus… nach dem täglichen Würgen mit Pathfinderkompliziertheit erfrischendes Konzept. Und ein sehr flacher Anstieg von +2 auf der 1. bis +6 ab der 17. Guuuut. Aber mit D&D3e Attributsboni ist ein Kämpfer mit ST 15 oder gar niedriger (3d6 in Order!) allerdings in allem benachteiligt gegenüber ST 18… der hat +6 auf die wichtigsten Profiencywürfe, der andere nur +4 und das ziemlich oft. Allerdings kann man alle 4 Stufen entweder ein Attribut um +2 steigern oder zwei um +1. Maximum ist 20, so das sich das ab Stufe 8 oder so fast egalisiert hat. EP sehen komisch aus – 300 für Stufe 2…

Rettungswürfe wurden bis jetzt noch nicht erwähnt, wenn ich das richtig sehe…

Alle Völker haben zwei Unterrassen. Man kriegt allgemeines und dann noch spezielles für Unterart. Macht es einfach Unterarten hinzuzufügen. Macht es schwerer das gleiche Volk anders zu machen…

Zwerge sind Schotten dank Bruenor-Zitat aus R.A. Salbvatore. ;)

Hochelfenrouges sind … fähig. Cantrip und profiency mit Bögen und Schwertern… +2 Dex und +1 Int…

Halblinge sind unterteilt in Lightfoot und Stout. Fehlt da nicht noch was? Naja, bei den anderen auch…

Menschen haben keine Unterrassen… wäre auch, risky? Scheiße? Zu Belastet?

KEINE GNOME? Ok, das war’s hier breche ich ab. #IhateWizards.com

Quatsch. Mentzer hatte auch keine. ;)

Also weiter, Klassen.

Cleric… Hier das erste Mal die Rettungswürfe Wisdom + Charisma – ja, die sind jetzt 6-fach. Liegt irgendwie nahe… trotzdem gewöhnungsbedürftig. So auf Anhieb gefallen mir sowohl 3e als auch die 5 Alten besser, so von der Idee her… Alles sonst relativ normal… Profiency nicht auf Tools, wo ich so gar keine Idee habe was das sein soll, zumal es 2 skills zum auswählen auch noch gibt…

Zaubern – die Slots wie gehabt, allerdings die Auswahl der Zauber (Stufe + Weisheitmodifikator) ist mehr oder weniger Levelunabhängig? Wobei man mit einem 1. Stufe slot ja keinen 2. Stufe Zaubern kann, aber man könnte schon nur einen erste Stufe Zauber lernen (Leichte Wunden heilen oder wie auch immer das jetzt heißt) und dann eine Menge 2. Stufe zur Auswahl… interessant. Gar nicht so schlimm wie ich auf den ersten Blick dachte . Nur etwas mehr Überlegung nötig… wenn Long Rest das heißt was ich denke, dann wie gehabt. Wenn Long Rest 5 Minuten heißt dann bläh! Rettungswurf ist 8 + Profiency Bonus + Weisheit Modifikator… relativ niedrig… Rituale Zauber gibt’s auch… und eine Domäne zur Auswahl, allerdings gibt’s nur eine (Life) im PDF… x_x Wobei ist ja geplant da nach und nach mehr rein zu tuen… trotzdem zwei wären ja schon schöner gewesen. Erinnert sehr an Pathfinderdomänen mit besonderen Fähigkeiten zu besonderen Stufen…

Fighter kann kämpfen und hat Fighting Styles… Archery, Defense etc… Encounter Powers… Short oder Long Rest… was heißt das?  Mehr Ability Score Improvement als die anderen… Maximum ist immer noch 20. Archetype ab der 3. Stufe, einer ist zur Auswahl dabei… *Seufz* Siehe Player’s Handbook für mehr…  *Doppelseufz* Sieht aus wie Clericdomäne, nur mit Kämpferkräften…

Rogue… Tools: Thieve’s Tools. Watt? Dafür extra eine Zeile wo bei fast jeder Klasse “none” steht? Skills Choose four überrascht nicht. Obwohl 4 etwas wenig erscheint… Sneak attack wie gehabt, brauchst advantage. Oh, ab der 2. Stufe kann der Schurke ständig schurkischen Kram machen, als Extraaktion pro Runde, Verstecken z.B. Roguish Archetype ab der 3. – wie die anderen und wieder nur Thief zur “Auswahl”… der allerdings die Extra-Aktion u.a. dazu nutzen kann ein Schloß zu öffnen…

Naja.

Wizard. D6 Hit Dice… Tools: None… diesmal auf der 2. Stufe Arcane Tradition, Evocation ist im PDF… Zaubern wie Kleriker mit Zauberbuch und sonst auch was man erwarten würde…

Kapitel 4 ist Hintergrund und Persönlichkeit oder andersrum…

Schon die Überschriften sind so, das ich einfach überfliege… Sex, Name, Height And Weight…

Alignment auch keine Überraschungen, 9 Stück wie es sich gehört… ;) Oh, und ein Kapitel “Alignment in the Multiverse”. Hehe.

Languages Ja pff, “deep speech” hat keine Schrift?  *Shrug*

Personality blablabla… Inspiration?

Inspiration sind Bennies für Charakterspiel. Ok.

Backgrounds – Da sind wenigstens mal ein paar mehr. Naja, 5. Das ist weniger als die Spieler an meinem Tisch… OH! Und Zufallstabellen um verschiedene Eigenschaften auszuwürfeln! Yay! Schon geklaut! Obwohl – vielleicht etwas kurz, die Tabellen . Trotzdem sehr cool. Nur wenig. Aber wie gesagt, das soll regelmäßig geupdatet werden…

Ok Equipment… Standard halt, aber ausführliche Tabelle. Abacus als Erstes. Hey! Elektrummünzen. Sowas mag ich.

Ein Elefant kostet nur halb soviel wie ein Streitroß? Hmmm.

Zufällige Trinkets-Tabelle. Cool. 32 – A knife that belonged to a relative

Chapter 6: Customization Options. Oho.

Multiclassing… Wie gehabt, eigentlich, nur gewisse mindest Attribute müssen eingehalten werden… und wenn ich wie gehabt mein ich natürlich 3.xe/Pathfinder. Feats im Spielerhandbuch… Tja.

Jetzt kommt Teil 2 mit Regeln. Ach, den mach ich mal später oder so vielleicht auch gar nicht.

Macht einen besseren Eindruck als die Playtestdokumente. Sehr viel spielbarer. Und einfacher. Und hübscher, aber das war ja auch nicht schwer.

Zum Schluß:

Das hier:

Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the
party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner
invitation from bugbears, storming the feast hall of a hill giant steading, angering a dragon
of any variety, or saying yes when the DM asks, “Are you really sure?”

hat mich zum Schmunzeln gebracht.

Aber irgendein Hinweis auf irgendeine offene oder halb-offene Lizenz hätte ich noch lieber gesehen…

BDD

ER

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Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Juni 2014

Ok, hier ein neues Monster für Pathfinder:

Hlugmam                                                                         CR 2
XP 600
NE Diminutive Dragon
Init +3; Senses Low-Light Vision, Darkvision 60ft; Perception +8
——————————
DEFENSE
——————————
AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+4 size, +3 Dex)
hp 20 (3d12+0)
Fort +3, Ref +6, Will +5
——————————
OFFENSE
——————————
Speed 10 ft., fly 20 ft.
Melee gore +5 (1d2-2)
Ranged spike (ranged) +10 (1d1-2)
Space 2-1/2 ft.; Reach 2-1/2 ft.
Special Attacks Trip (spike), 1d6 Sneak Attack
——————————
STATISTICS
——————————
Str 6, Dex 16, Con 10, Int 10, Wis 14, Cha 10
Base Atk +3; CMB -3; CMD 10
Feats Cleave, Power Attack
Skills: Craft (choose one) +6, Diplomacy +6, Fly +9, Perception +8, Sense Motive +8, Stealth +9
Languages Common
SQ Dragon Traits
——————————
SPECIAL ABILITIES
——————————
Trip (Ex)
A Hlugmam can attempt to trip its opponent as a free action without provoking an attack of opportunity if it hits with its spike attack(s). If the attempt fails, the creature is not tripped in return.

Dragon Traits
A dragon is a reptile-like creature, usually winged, with magical or unusual abilities.
-Darkvision 60 feet and low-light vision.
-Immunity to magic sleep effects and paralysis effects.
-Dragons breathe, eat, and sleep.

——————————
ECOLOGY
——————————
Environment: Tropical Plains
Organization: Horde (21-35)
Treasure: Standard

The Hlugmam has shining black skin. Because of their pious nature, a Hlugmam will frequently eat crops, so they are usually traded with by demons.

Ok, wem das jetzt etwas komisch vorkommt, der sollte diesen Thread auf Enworld betrachten und den lustigen Monster Generator von Mordikenn runterladen – denn man kann nicht nur völlig zufällig Monster erschaffen, wie oben, sondern das Ding auch zum Ausfüllen der Lücken benutzen! Viel Spaß!

Mein Gedanke ist jetzt, ein völlig neues Ökosystem (d.h. eine Begegnungstabelle) für ein bestimmtes Gebiet – vielleicht irgendeine andere Ebene- so zu erschaffen. Entweder bin ich zu blöd, oder man kann keine CR unter 1 eingeben, allerdings… sonst könnte man daraus auch zufällige Spielerrassen machen. 0.5 jedenfalls wird aufgerundet…

Oh, und der Textgenerator für die Beschreibung könnte etwas besser sein – with by demons? Watten nun? ;)

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…  (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Juni 2014

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

“Führt zum/kommt von” je einmal würfeln für das Entsprechende ;)

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

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Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

… und die sind geschützte IP. Alle Ähnlichkeiten sind nicht völlig zufällig, aber in den Einzelheiten völlig frei erstellt. Ins Monster Manual habe ich eben erst geschaut… ;) Außerdem habe ich mich lange geziert, weil es mir etwas doof vorkam, und es schon so viele plumpere Kopien als Minis gibt… Andererseits habe ich jetzt … eine Version? Nee… eine Neuerschaffung, die Eigenständig ist und trotzdem nah genug am Vorbild, um in alten Modulen einfach ersetzt zu werden…

DIGITAL CAMERA

Kephaklop

Dieser riesige Kopf mit einem einzelnen, drohend funkelndem Auge schwebt langsam auf euch zu, und wie es scheint hat er seinen Körper verloren.

Kephaklop HG 8

EP 4.800
RB Große Aberration
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG

RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +10 natürlich)
TP 94 (11W8+44)
REF +3, WIL +12, ZÄH +8
Schwächen Lichtscheu

ANGRIFF

Bewegungsrate Fliegen 3 m (Hervorragend, Schweber)

Nahkampf Biss +10 (2W6+3)

Fernkampf Augenstrahl +8 Berührung (Je nach Auge)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Augenkräfte (SG 19), Antimagischer Blick, Rundumblick

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 16, IN 20, WE 16, CH 18,
GAB +8; KMB +12; KMV 22 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Strahl)
Fertigkeiten Bluff +18, Einschüchtern +18, Fliegen + 6, Magischen Gegenstand benutzen +15, Sprachenkunde +16, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Gewölbekunde) +16, Wissen (Ebenen) +16, Zauberkunde +19
Sprachen Finsterländisch, Gemein, Orkisch, Goblinisch, Infernal, Riesisch, Drakonisch, Terral, Aklo, Zwergisch, Gnomisch, Ignal

LEBENSWEISE

Umgebung Unterirdisch

Organisation Einzelgänger, Einzelgänger und 2-20 humanoide Sklaven
Schätze Doppelter Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Blick (ÜF) Das große Hauptauge des Kephaklopen strahlt in einem 18 m Kegel ein Antimagisches Feld aus. Der Kephaklop kann als freie Aktion dieses Feld durch Schließen der Lider deaktivieren und genauso durch ihr Öffnen wieder aktivieren. Allerdings bedeutet das auch, daß der Kephaklop diese Fähigkeit verliert, wenn er durch irgendetwas gezwungen wird, das Auge zu schließen, z.B. durch geworfenen Sand.

Augenkräfte (ÜF) Kephaklopen haben mehrere kleine Zusatzaugen auf ihrem kahlen Schädel, die sich im Fleisch öffnen und schließen. Jede Runde schauen diese 10 Augen in eine zufällige Richtung, und zwar je 2 nach links, rechts, hinten, vorne und nach oben. Die Augen haben folgende Kräfte, den entsprechend Zaubern bei Zauberstufe 11 entsprechend, je eine Kraft pro Auge:

1. Person festhalten

2. Fleisch zu Stein

3. Auflösung

4. Blindheit verursachen

5. Befehl

6. Person bezaubern

7. Telekinese

8. Vampirgirff

9. Fluch

10. Tiefschlaf

Jede Runde sollte zufällig bestimmt werden welche Augen in welche Richtung schauen. Alle diese Augen können durch einen Strahl, Maximalreichweite 9m, mit Berührungsangriff ihren Effekt verursachen – kein Rettungswurf, aber Immunität oder etwaige Zauberresistenz funktioniert normal.

Lichtscheu (AF) Ein Kephaklop kränkelt in hellem Licht, die Abzüge werden verdoppelt, sollte er sich in natürlichem Sonnenlicht befinden.

Rundumblick (AF) Die Augen eines Kephaklops erlauben es ihm in alle Richtungen gleichzeitig zu sehen. Kephaklopen können nicht in die Zange genommen werden.

Schweber (AF) Die übliche Fortbewegungsart des Kephaklops ist das Schweben. Obwohl der Kephaklop effektiv fliegt, wird er, was Bewegungseffekte angeht, behandelt als stände er am Boden, solange dies für ihn Vorteilhaft ist. Der Malus für Fliegen (siehe Tabelle:Effekte von Wind im GRW) durch Windeffekte betrifft ihn z.B. nicht. Er muß außerdem für das Schweben auf der Stelle, seitwärts oder sogar rückwärts keinen Wurf auf die Fertigkeit Fliegen machen.

Kephaklopen sind notorische Einzelgänger in den Finsterlanden, die alle anderen Wesen als ihnen gegenüber minderwertig ansehen – dies schließt andere Mitglieder ihrer eigenen Spezies mit ein. Kephaklopen vermehren sich asexuell und die einzige elterliche Fürsorge, zu der sie sich herablassen, besteht daran, sich möglichst weit von ihren normalen Jagdgründen wegzubewegen um dort ihren zuerst noch kleinen Klon zurückzulassen. Die einzigen intelligenten Wesen, die sie ertragen können, und deren Gegenwart sie manchmal sogar genießen, sind Sklaven, Diener, Lakaien, Schmeichler und unterwürfige Speichellecker.

Kephaklopen sind fasziniert von Magie und Magischen Gegenständen. Nicht wenige sind als gewiefte Magier noch gefährlicher. Für den Erwerb von Magie jedweder Form gehen Kephaklopen über Leichen, aber manche sind dadurch auch erst kompromißfähig – so könnte man sich den Weg freikaufen, indem man einen Kephaklopen einen besonderen Magischen Gegenstand anbietet. Andere Kephaklopen überwinden sogar aus purer Gier ihre angeborenen Abneigungen und arbeiten mit anderen Mächten des Finsterlandes zusammen.

Im Kampf ziehen Kephaklopen das benutzen ihrer Augenkräfte der direkten körperlichen Konfrontation vor; wenn es die örtlichen Begebenheiten erlauben, ziehen sie sich in eine Höhe gerade außerhalb der Reichweite ihrer Gegner zurück und halten ihr Hauptauge auf den ihrer Meinung nach gefährlichsten Magiewirker fixiert. Das „Abfeuern“ eines Auges ist eine Standardaktion, so daß der Kephaklop sich jede Runde neu entscheiden muß, wie er seine vielen Möglichkeiten nutzt.

Der Sage nach waren die Kephaklopen einst ein Volk von riesigen Zyklopen, die, je nachdem wer es erzählt, die eine oder andere Gottheit durch ihre angebliche geistige Überlegenheit erzürnt haben, und dann verflucht wurden, ihre Körper zu verlieren – und ihre Suche nach Magie ist nichts als die Suche nach der Möglichkeit diesen Fluchzu brechen. Die meisten Gelehrten sind sich aber einig, daß die Geschichte frei erfunden sei – die vorherrschende Meinung in ihren Kreisen ist, das die Kephaklopen besonders weit entwickelte Kopffüßer sind. Die Kephaklopen selbst diskutieren solche  Sachen nicht mit Dienervölkern.

Kephaklopen gleichen einem riesigen Kopf, ausgestattet mit einem vorspringenden Maul und großen Ohren. Während ihr Hauptauge ziemlich prominent in der Mitte des Körpers sitzt, könnte man ihre kleinen Augen, die sich auf ihrer Glatze öffnen und schließen, für Hautunreinheiten oder Parasiten halten… ein gefährlicher und oft tödlicher Fehler.

 

…und wenn mein blöder Scanner nicht abgerauscht wär’, säh’ das Bild auch etwas besser aus…

Naja. Morgen mehr Hex, und man beachte die Verlinkungen zur neuen Deutschen PRD! Yay! Gromet!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

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Sechskantkrabbelsystem 2: Siedlungstabelle

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

Die Tabelle mit den Siedlungen, Städten, Dörfern, Anwesen, “Zivilisation” im weitesten Sinne. Ich erklär’ sie dann gleich:

SIEDLUNG Beschreibung Mauer Viertel/

Besonderes

Fraktionen
Gasthaus Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben und 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) und 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal 1W10-5 - 1W4-3
Gehöft Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden 1W8-3 - 1W4-3
Weiher 10-100 Einwohner 1W8-2 1W2-1 1W4-2
Dorf 100-1000 Einwohnern 1W10-2 1W2 1W4-1
Kleinstadt 1000-8000 Einwohner 1W10+1 1W4 1W4
Großstadt 8000-19000 Einwohner 1W12+2 1W6 1W6
Hauptstadt 20000-120000 Einwohner 1W12+4 2W4 1W8
Festung 1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten 1W6+8 1W2-1 1W4-2
Schloß Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete 1W16 1W2-1 1W4
Lager 1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen 1W4 - 1W4-2
Tempel Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION 1W10-5 1W2-1 1W4-2
Kloster Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden 1W12-5 1W2-1 1W4-2
Wirtschaftsbetrieb 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%) 1W10-3 - 1W4-3

Grundsätzlich gilt: Ist etwas GROSSGESCHRIEBEN, ist das ein Verweis auf eine andere Tabelle. Ja, es kommen noch einige. Die Spalte Mauer gibt an, mit welchem Würfel auf der Mauertabelle (folgt gleich) gewürfelt wird, die Spalte Viertel/Besonderes das gleiche für diese Tabelle (Die ich dann wohl morgen behandele) und Fraktionen bezieht sich auf die gesellschafftlichen Gruppierungen, die das Sagen haben. Oder zumindest einigen Einfluß.

Ersteinmal die Mauer. da muß man beim Auswürfeln nicht allzusehr nachdenken:

  Mauer/Befestigung Breite
-1 Keine Mauer -
2 1-6m Hecke Wie Höhe
3 2-7m Erdwall Doppelte Höhe
4 2-5m Palisade 30cm
5 3-18m Wassergraben 2-8m tief
6 3m Steinwand 1m
7 6m Steinmauer 2m
8 6m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m
9 9m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m
10 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m
11 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m
12 6m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m/4m
13 9m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m/4m
14 12m äußere Mauer, 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m/5m
15 15m äußere Mauer, 24m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m/6m
16 30m Mauer mit Türmen und Wandelgang 10m

… Wobei man sich selbst überlegen kann ob man vielleicht auch zweimal würfelt. Dann noch die Türme Untertabelle, erklärt sich auch eigentlich von selbst:

W8 Höhe (Wenn nicht in Mauer,  ist Höhe 6m + Modifikator) Abstand voneinander Durchmesser/

Kantenlänge

Grundriß Dach Ort
1 Gleiche Höhe 18m 3m Viereckig Holzüberdachung In der Mauer
2 3m höher als Mauer 30m 6m Viereckig Holzspitzdach In der Mauer
3 6m höher als Mauer 48m 9m Viereckig Schindelspitzdach In der Mauer
4 9m höher als Mauer 60m 12m Rund Schindeldach In der Mauer
5 12m höher als Mauer 72m 15m Rund Flachdach/Zinnen Aus der Mauer vorragend
6 15m höher als Mauer 96m 21m Rund Flachdach/Zinnen Hinter der Mauer
7 21m höher als Mauer 108m 24m 1W6+4 Ecken Flachdach/Zinnen Vor der Mauer
8 30m höher als Mauer 240m 30m Irregulär Flachdach/Wandelgang Kastelle mit 2-5 Türmen

So, dann die Fraktionen:

W12 Typ  
1 Geheimgesellschaft 1 – Mysterienkult, siehe RELIGION 2 – Freimaurer 3 – Illuminaten 4 – Diener von Unterirdischem VOLK 5 – Dämonen- oder Teufelsanbeter
2 Abenteurergruppe 1 – Helden 2 – Pragmatiker 3 – Murder-Hobos 4 – Antihelden 5 – Desillusioniert 6 – Hedonisten mit zu viel Geld
3 Diebesgilde 1 – Allgemeine Gilde 2 – Bettlergilde 3 – Beutelschneider 4 – Fassadenkletterer & Einbrecher 5 – Fallensteller 6 – Räuber
4 Assassinengilde 1 – Religiös 2 – Unternehmerisch 3 – Werkzeug des Schicksals 4 – Arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin
5 Politischer Verein 1 – Demokraten 2 – Rassistisch 3 – Royalisten 4 – Republikaner 5 – Ethnische Minderheit 6 – Stadtviertel
6 Orden 1 – RELIGION 2 – Ritter 3 – Paladin 4 – Mönche 5 – Nonnen 6 – Millitär
7 Händler 1 – Sklaven 2 – Drogen 3 – Schmuggler 4 – Hehler 5 – Gewürz 6 – Kunst 7 – Nahrung 8 – Textil 9-10 – GELÄNDEWIRTSCHAFT
8 Beamtenschafft Mitgliedschaft via: 1 – Erbe 2 – Aufnahmegebühr 3 – Aufnahmetest 4 – Adel 5 – Lotterie 6 – Eignung
9 Druidenzirkel 1 – Offen 2 – Nur Männer 3 – Nur Frauen 4 – Rechtschaffene oder Chaotische (50/50)Tendenzen 5 – Böse oder Gute (50/50) Tendenzen 6 – Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln
10 Gelehrtenzirkel 1 – Generalisten 2 – Spezialisiert auf WISSENSGEBIET 3 – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET 4 – Spezialisiert auf ein Untergebiet 5 – Verbotenes Wissen 6 – Alchemisten
11 Adelsfamilie Siehe ADEL für den Titel des Oberhauptes
12 Rat 1 – Stadt 2 – Ältesten 3 – Zunft 4 – Parlament 5 – Arbeiter 6 – Priesterschaft

Und die Untertabelle Wissensgebiet kommt hier auch noch hin:

W12

Wissen Untergebiete

1

Adel und Königshäuser 1 – Abstammungslinien 2 – Familienstammbäume 3 – Heraldik 4 – Historische Persönlichkeiten 5 – Königshäuser 6 – Mottos

2

Arkanes 1 – Antike Geheimnisse 2 – Arkane Symbole 3 – Drachen 4 – Magische Bestien 5 – Konstrukte 6 – kryptische Ausdrücke 7 – Magische Überlieferungen

3

Baukunst 1 – Aquädukte 2 – Befestigungen 3 – Brücken 4 – Gebäude

4

Die Ebenen 1 – Astral 2 – Äther 3 – Ebenenmagie 4 – Externare 5 – Innere Ebenen 6 – Äußere Ebenen

5

Geographie 1 – Bodenbeschaffenheit 2 – Einwohner 3 – Klima 4 – Länder

6

Geschichte 1 – Kolonien 2 – Kriege 3 – Stadtgründungen 4 – Völkerwanderungen

7

Gewölbekunde 1 – Aberrationen 2 – Gallerte 3 – Höhlen 4 – Höhlenforschung

8

Lokales 1 – Bräuche 2 – Einwohner 3 – Gesetze 4 – Humanoide Legenden 5 – Persönlichkeiten 6 – Traditionen

9

Natur 1 – Feenwesen 2 – Jahreszeiten 3 – Monströse Humanoide 4 – Pflanzen 5 – Tiere 6 – Ungeziefer 7 – Wetter

10

Religion 1 – Gottheiten 2 – Heilige Symbole 3 – Kirchentraditionen 4 – Mythische Vorgeschichte 5 – Untote

11

Alchemie 1 – Elementarkräfte 2 – Energieeffekte 3 – Drogen 4 – Gifte & Antitoxine 5 – Das Opus Magnum 6 – Spagyrik

12

Verbotenes Wissen 1 – Cthulhu Mythos 2 – Fleischformung 3 – Andere Dimensionen 4 – Verdorbene Magie 5 – Schattenmagie 6 – Die Urformel

Diese Fraktionen sind gedacht als die wichtigen gesellschaftlichen Gruppen, die ihren Einfluß aktiv nutzen, um das Bild der Siedlung im weitesten Sinne zu prägen. Es könnten wichtige Großgrundbesitzer sein, die alleinigen Eigentümer (bei einer Fraktion in einem Wirtschaftsbetrieb z.B.), politische Parteien, die um die Herrschaft ringen (dazu später mehr, diese Tabelle erzeugt vielleicht auch die herrschende Partei der Stadt) oder einfach wichtige Instutitionen. Interessant wird es, wenn das eigentlich nicht zu passen scheint… mit etwas Gehirnschmalzaufwendung kommen da die besten Geschichten raus. ;)

So morgen kommt eine Art Haupttabelle, die eigentlich nur viele kleine Tabellen ist…

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 1b

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. Juni 2014

Ok, ich habe hier ein paar Pinsel erstellt zum Nutzen mit dem Hexgimpscript. Die kann man sich hier herunterladen, und so sehen sie aus:

Brushvorl

Dies sind

0712 -Weiher

0812 – Dorf

0911 – Kleinstadt

1011 – Großstadt

1110 – Hauptstadt

1210- Tempel

0713 – Gasthaus

0813 – Gehöft

0912 – Landwirtschaft

1012 – Lager

1111 – Mine

1211 – Schloß

1310 – Kloster

0714 – Legendäres Monster

0814 – Verehrtes Monster

0913 – Versteck

1013 – Monsterversteck

1112 – Dungeon

1212 – Megadungeon

1311 – Ruinen

0715 – Realitätsriss

0815 – Besonderes Bauwerk

0914 – Magie etc.

1014 – Naturwunder

Einfach in den Pinselordner oder einen beliebigen Unterordner davon speichern. Der findet sich bei Windows normalerweise hier:

X:\Program Files\GIMP 2\share\gimp\2.0\brushes

Wobei X das Laufwerk ist…

Bitteschön

BDD

ER

 

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Sechskantkrabbelsystem 1a

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Mai 2014

Ok, hier ist die neue Version der Hexcrawltabellen, für Pathfinder, aber sicherlich auch nutzbar für einfachere Systeme. Zu beachten ist, das ich keine Zufallsgenerierung für die Hexlandschaft selbst biete. Da ich das einfach nicht so gerne mache, und wenn, dann einfach irgendwie. Es gibt ja Möglichkeiten.

Ersteinmal die leicht veränderte Haupttabelle – vor allem (oder nur? Weiß nicht mehr) beim Anderen, weil Nekropolis jetzt eine Untertabelle ist und um das Ganze etwas zu verschlanken.

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3-1 Andere Dinge 2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5-1 Andere Dinge 5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5-1 Andere Dinge 8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Lager
21 Lager
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W3+W3 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Besonderes Bauwerk
3 Magie etc.
4-5 Naturwunder
6 Realitätsriss
7 Besondere Wildnisbegegnung (siehe Wunsch ist Wunsch, Blogger)

Nocheinmal zur Erinnerung: Es wird auf dieser Tabelle bestimmt, was in einem großen Hex zu finden ist, je nach Zivilisationsgrad, um dann hier drauf das genaue Hex der jeweiligen Ergebnisse zu bestimmen:

hexmatrix

… wobei eine 20 einen weiteren Wurf auf dem W12 für die halben Hexe erzwingt.

Ich arbeite mit 8 km Hexen, weil das ungefähr den 5 Meilen der alten Judges-Guild-Produkte entspricht, und auch nicht zu weit von 6 Meilen Hexen entfernt ist… das macht das Große zu einem 40km Hex. Bzw. 24.85 englische Landmeilen. Die auch in Amerika benutzt werden… aber natürlich kann man das Handhaben wie man will. Mehrere Ergebnisse im gleichen Hex sind problemlos möglich, wenn man bedenkt, daß bei 8km von Seite zu gegenüberliegender Seite das ein Arschvoll viele Quadratkilometer sind. Wer’s mag, kann das ja ausrechnen, ich hab genug andere Hobbies. ;) Scheiße! Es sind rundbummelig 56 km² (Ausgehend von 21.6 Meilen im Quadrat, die ich für 5 Meilen Hexe beim Welsh Piper hier gefunden habe…), ließ mir keine Ruhe. :P

Andererseits bedeutet das auch, daß beim Durchqueren eines Hexes man nicht automatisch jeden Inhalt mitkriegt. Ich würde eine Chance von 1-2 auf W6 nehmen, wenn es ein eher verstecktes Etwas ist, oder auch 1-12 oder sogar mehr bei einem extragut versteckten Ding, einer unsichtbaren Statue zum Beispiel. Siedlungen jenseits des Weihers sollten automatisch entdeckt werden, genau wie Wetterphänomene, selbst wenn sie relativ kleine Gebiete umfassen – zu sehen sind sie doch von relativ weit weg. Vielleicht sollte der SL das im vorneherein notieren. Manche Sachen sind vielleicht auch so gut versteckt (Verstecke vielleicht, aber das Tabellchen dauert noch) das man wissen muß, wo sie sind um überhaupt eine realistische Chance zu haben, sie zu finden (oder 1 in 1000? ;) ).

Morgen schauen wir uns die Tabelle für die Siedlungen an. Und vielleicht ein paar Untertabellen… Je nachdem.

BDD

ER

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The Manor #6 und anderer Loot…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Mai 2014

Das sechste Landhaus von Tim Shorts hat deutlich mehr Fremdbeteiligung, als die vorigen, aber das tut ihm nicht weh. Es beinhaltet einen Monsterpuff, eine Wachen-NSC-klasse, eine Tabelle mit Wachenanrufen, drei Dungeonrätseltricks mit dem Thema Bewegung (Never split the Party? Hah!) und ein ziemlich gruseliges Abenteuer von Tim mit Hexenmotiven und -regeln von dem anderen Tim und Dylan Hartwells Zeichnungen und Monster.

Kurze Zusammenfassung: Sehr cool. Drei Daumen nach oben (von Zwei)

Auch wenn ich die Wachenklasse nicht brauchen kann (Pathfinder, gell?), und der Puff für meinen Geschmack etwas zu kurz in den Möglichkeiten geht*, ist das sehr schön zu lesen und in beiden Fällen ein stabiles Fundament für eigene Ausarbeitungen, sollte mir der Sinn danach stehen. Das Abenteuer ist auf jeden Fall eins, das ich irgendwie einbauen möchte… vielleicht wenn mal die hochstufigen SC fehlen, oder indem ich die die Gegner etwas aufbohre. Konvertieren muß ich ja eh. Auch die Trickrätsel kommen definitiv in den Zufallsdungeongenerator. Die Wachentabelle kann ich ja mal einfach as is benutzten – äh, vielleicht sollte ich die vorher übersetzen, weil in Game fehlt einem dann immer das eine Wort, von dem man genau weiß was es heißt, aber das passende Deutsche Wort… meine Spieler kennen das schon… 8)

Da ich mit der Nummer 6 meine letzte abonnierte Ausgabe erhalten habe, ist es an der Zeit, angesichts knapper Kassen, eine kurze Kosten-Nutzenrechnung aufzustellen. Also, für einen Direktimport aus den Usa** haben sie einen Scheißdreck gekostet, und jedesmal mindestens Spaß gemacht zu lesen, von den 6 Ausgaben habe ich ein Abenteuer, eine Location und einen  NSC tatsächlich mehr oder weniger direkt genutzt aber mich bei vielem anderen Sachen inspirieren lassen – ich bin mir aber nicht sicher ob Tim Abos noch anbietet… Email ist geschrieben. ;)

 

* Nicht so, ihr Ferkel! (Etwas genauere Beschreibungen von einzelnen Damen und Herren wären mir lieber gewesen, als die Zufallstabelle… vielleicht eine ausführlichere Zufallstabelle? Hmmm….)

** Usa: gesprochen wie gelesen, nicht U-S-A ;)

ANDERER LOOT:

Also, auch von Tim habe ich ja ein PDF von den Starter Adventures gewonnen – sehr cool, und propevoll mit unzähligen kleinen “Encountern” könnt man wohl neuschoolig sagen, für one-on-one Spiel von einem SL mit einem Rollenspielneuling. Einzeln für die Klassen aufgeteilt, wo immer einzelne Aspekte erklärt werden  –  das Untote vertreiben hat z.B. ein Feld auf dem Aufgrund von gestörten Gräbern Skelette herumwandeln… ;) Ich mag das, und vielleicht wären die auch als kurze Abwechslung für kleinere Gruppen erststufiger Charaktere geeignet, wo dann eine Klasse etwas glänzen kann – oder man nimmt die Klasse, die nicht in der Gruppe ist und läßt die Gruppe knobeln, wie sie das Problem trotzdem löst…  Höh!

Secrets #1: Omen & Artifacts ist ein kleines Fanzine, das sehr viel gelobt wurde. Ich habe das PDF schon, aber die Papierversion ist unterwegs. Der Inhalt ist teilweise nicht so nützlich für Pathfinderspieler, weil Aid und Augury z.B. ja eh schon bekannt sind (anders als in S&W), aber die magischen Gegenstände sind lustig (und beginnen mit einem guten Witz!). Für die Schamanenklasse gilt das obere, aber nichtsdestotrotz recht schön zu lesen. Und lohnt sich auf jeden Fall. Aber kauft die PDF+Printversion, selbst wenn ihr nur die Printversion wollt, damit Nathan das nicht bereut, das er kein Porto nach Europa nimmt!

Das war’s kurz.

BDD

ER

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Hütten und Giger und so…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. Mai 2014

Hansruedi ist tot… und als alter Fan habe ich hier mal was gebastelt. Die Textur ist eine gespiegelte und zurechtgeschnetzelte  “Biomechanic Landscape”, die ich wer weiß woher habe, und natürlich ohne Erlaubnis benutzt. Sollte wider Erwarten jemand was dagegen haben, nehm ich das Ding wieder herunter. Das Merkwürdige ist, das ich die Röhre in Klopapierpapprollengröße gebaut habe – rein zufällig. Also, jetzt kann man so ein Ding einfach einschieben zur Stabilisierung… Sollte für alles mögliche Nützlich sein, als Säule in einem Dämonentempel oder als Ausstellungsstück in einer Galerie der Modernen Künste… ;)

GigerBiomechLandscTurm

Vorher habe ich mich noch ein bißchen mit meinen eigenen Texturen beschäftigt und zwei Hütten erstellt. Einfach mal so, die eine mit Spitzdach, die andere mit Flach. Also, -dach.

KleineHütte KleineHütte2

Wobei die Flache, die Erste, zu große Fenster hat. Find ich, so im Nachinein. Aber jetzt ist die Bauwut erstmal abgeflacht…

Und der Greifenklaue, der mich natürlich geschlagen hat was den Tod von Hansruedi angeht, aber der hat ja auch kein Ding gebastelt ;), meldet hier daß das Splittermond Grundregelwerk-PDF für Lau zu haben wird! Der Verlag begründet das so, daß die Einstiegshürde so gering ist… geringer geht kaum, zumal ja sogar ich so einen Blick wage, auch wenn ich bezweifele, das ich das je spielen werde. Nicht weil ich jenseits von irgendwelchen frühen Betameckereien über nichtfunktionierende Würfelmechaniken irgendetwas schlechtes darüber gehört hätte… aber mit wahrscheinlich demnächst startendem Shadowrun5 und Grautal bin ich ausgelastet…

Rorschachhamsterlizenz* gilt für die Hütten, das andere ist nur für den Privatgebrauch für den H.R. Giger-Fan.

BDD

ER

 

*Macht damit, was ihr wollt, nur kein Geld.

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Ein ganz besonderes, völlig langweiliges Papphaus… und ein besseres Abenteuer

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Mai 2014

Ok, 4 Wände, ein Dach, ein Schornstein, sehr schlicht… aber alle Texturen stammen im Gegensatz zu sonst nicht von cgtextures, sondern aus eigenen Fotos… Inklusive der selbsterstellten Dachtextur. Weil ich gestern ein bißchen kränkelte vor dem Rechner, abends Spieleabend und da etwas Strassenkulisse machen wollte (nicht, das die Häuser die ich schon hatte, gereicht hätten… O_ô ) via GIMP. Und Nachmittags ging es mir prompt besser. Jedenfalls drei zum Ausdrucken, grobe Rohfassung, am Schornstein fehlt ein Klebelatz:

 

Dachziegelselbstdach HausSelbst1 HausSelbst2Das Abenteuer ist übrigens “Dawn of the Scarlet Sun”, ein Umsonst-Abenteuer von Paizo. Das eigentlich zu recht ziemlich gescholten wurde, vor allem wenn man es  mit den Anderen vergleicht wie “We be Goblins”, zum Beispiel.  Aber wenn man, anstatt die Spieler mit der Nase in die gemachte Nestscheiße zu stoßen – Vorsicht Spoiler!! – Den Rest des Beitrags lesen »

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