Rorschachhamster

Archiv für die Kategorie ‘Grautal Spielbericht’

Gescanntes Schloss und Grautalkampagnenkarte…

Geschrieben von rorschachhamster - 29. Mai 2013

Ich habe einen Dünndruck von Balzacs “Dolldrastische Geschichten” aus der Stadtbücherei abgestaubt – mit Illustrationen von Gustave Doré (Hier “Das Schloß des biderben Bruyn”):

MoreSchloss

…und ich habe eine Karte der Südlichen der Grauen Inseln gemalt, inklusive Fehler und Ungenauigkeiten. Diese haben die SC in einer Truhe am Ende von N1 gefunden (Wissen sie noch gar nicht! Habe ich nämlich genau wie den Brief vergessen… ;) )

GrauinselsüdFarb

Es gibt mehrere Dinge, die der aufmerksame Connoisseur entdecken kann…

BDD

ER

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Ach, so allerlei und Loot!

Geschrieben von rorschachhamster - 12. Januar 2013

Erstmal das:

My pirate name is:
Red William Flint

Passion is a big part of your life, which makes sense for a pirate. Like the rock flint, you’re hard and sharp. But, also like flint, you’re easily chipped, and sparky. Arr!

Get your own pirate name from piratequiz.com.
part of the fidius.org network

Höhö! Danke an Tim, äh, Iron Tom Bonney.

Ach ja, Weihnachtsloot: Ich habe die ersten sechs hiervon: (Und das Bild auf Johns Homepage ist natürlich Ausgabe Sieben, um mich zu ärgern…) Wenn man erstens, so wie ich, einen guten Hexcrawl mag, zweistens so wie ich, ein gesundes Interesse an Geschichte hat, drittens, so wie ich, Illustrationen aus gemeinfreien Büchern mag und nicht zuletzt viertens, so wie ich, selbsterstellte Regeln und Mechaniken mag (in diesem Fall für S&W, aber egal, Ideen für Pathfinder kommen trotzdem), dann ist dieses Magazin der Bringer. Einziger Wehrmutstropfen sind die schwarz-weißen Hexcrawlkarten, die für alte Augen nicht so geeignet sind (auch wenn es noch gerade so geht), aber die kann man auf dem Blog in Farbe runterladen. Und Ich bin etwas skeptisch, was den Hellcrawl angeht, da ich ja selber gerade an meiner Cosmologia Major für die Grautalkampagne arbeite, aber ich bin fest entschlossen mehr zu kaufen – hoffentlich hat Lulu bald wieder eine ohne Porto Aktion – Naja, wenn ich in mein Portemonaie schiele, können sie auch noch ein bißchen warten… ;_;

ABSOLUTE KAUFEMPFEHLUNG, jedenfalls wenn die vier Wenns oben hinkommen.

Dann habe ich noch das:Fight On! Compiled Compilation +4 Die Compilation der ersten 4 Fight Ons! Junge, Junge, auch hier eine Menge guten Zeugs, und viele Abenteuer! Natürlich auch für die Klone der OSR, aber viel interessanter Lesestoff. Die erste Form des Abenteuers “The Fungoid Gardens Of The Bone Sorcerer”, das es dann in das Carcosahardcover geschafft hat. Und inklusive Inhalt für die Wilderlands of High Fantasy einem Shotout an Bob Bledsaw, mit der Hoffnung das es ihm bald besser gehen möge… das macht einen echt traurig… aber auch hier werde ich sicherlich, genau wie bei Nod, danach streben die, irgendwann, zu komplettieren. Mein Portemonaie quietscht gequält auf…

Und dann noch diese Beiden: Oubliette Issues 1-4 CompilationOubliette Issues 5-8 CompilationDie beiden Compilations, womit ich die Oubliettes komplett habe (bis Nummer 9 herauskommt). Leider leiden die etwas am Format, das auch so groß wie die anderen ist – aber die Oubliettes haben extrem große (wahrscheinlich PDF-optimierte) Schrift und das lenkt etwas bis sehr ab. Der ganze Eindruck ist eher mäßig, und auch wenn ich die PDFs echt empfehlen kann, obwohl sie was die Grafiken angeht und das Layout weniger Professionell als NOD und auch Fight On! wirken, mit ihrer DIY-Attitude und den schönen selbstgezeichneten Illustrationen – kurz lieber in A5 selber ausdrucken (lassen). Das wäre besser geeignet, denke ich. So bleibt es bei: “Naja, ganz nett, aber lesen werde ich die am Rechner…” und das will schon was heißen…

OK, nächstes Thema: Die Grautalkampagne ist wohlauf! Ich hatte, wie schon erwähnt, keine Lust weiter jede Woche Spielberichte zu schreiben. Jetzt, wo diese Lust etwas wieder da ist, habe ich ein Problem: Schreibe ich jetzt auf was passiert ist oder springe ich einfach wieder in Medias Res? Bin mir noch nicht sicher. Aber entweder schaffe ich das erstere bis Donnerstag oder ich steige am Freitag einfach quer ein. Zack. Wenn ich jetzt noch wüßte wieviele Sessions wir zwischendurch hatten???

Oh, und in diesem Zusammenhang, hier ein Hinweiß an alle D&D 3.x/Pathfinder-Spielleiter, die eine Handvoll (und ich nutze diesen Begriff eher tiefstapelnd) fertiger, kurzer Abenteuer suchen: Wenn man sich hier auf Der Comeback Inn-Seite registriert, kann man die, für’s Kampagnenspiel ala Pathfinder Society oder Living Greyhawk, gedachten Abenteuer hier in Coot’s Nest herunterladen. Das Interessante ist, das die meistens für eine ziemliche Breite von Stufen gedacht sind.

Das war’s, heute abend leite ich Kadaverkrone, und diesmal fangen wir hoffentlich früh genug an, das uns nicht gleich wieder die Augen zufallen… :P

BDD

ER

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Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 9. Januar 2013

Eric Treasure beschreibt hier auf seinem Blog “The Dragon’s Flagon” kurz sein Problem und seine Lösung für das “plus” paradigm für OSR-Spiele – die unerträgliche Langweile wegen +1, +2 etc. Schwerter. Nun könnte man argumentieren, D&D 3.x (und dementsprechend Pathfinder) hätte die Lösung bereits gestellt, indem man die Waffeneigenschaften einführte. Was ja auch stimmt. Ich persönlich finde aber die Lösung mit den abgekoppelten Schadensboni und Trefferwurfboni sehr schön. Außerdem hatte ich in meiner 3.x-Arcana Evolved-alleswasbeidreinichtaufdemBaumistwirdeingebaut-Kampagne schon die Notwendigkeit einer Mindestbezauberung von +1 weggelassen. Jetzt gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung mit abgekoppelten Treffer- und Schadensboni… da aber ein Schwert +1 auf Treffer und keiner auf Schaden nicht sehr viel Besser als eine Meisterarbeit ist müßte man eine Kategorie +1/2 einbauen – so das ein Schwert + 1/2 nur 500 GM + Meisterarbeit kostet. Jetzt sagt der geneigte Spieler “Hä? kostet 500 mehr und macht nicht mehr als [MA]? Wie blöd!” Schon. Allerdings gibt es ja schon einen Grund, warum ein Magisches +1 besser ist (Schadensreduzierung Magie) und eine Abweichung von der nomalen Preisstruktur wäre zu doof… und kompliziert. So bleibt die Preisberechnung für magische Waffen im GRW einfach dieselbe… Äh, nee, Moment… 1,5 *1,5… wird ja ein bißchen unübersichtlicher, aber gut. Hm, interessanterweise ist das das nicht das arithmetische Mittel ergibt, das könnte man ja auch nehmen, haut aber die Formel auseinander. Schauen wir uns das mal an:

Bonus Wert nach Formel Arithmetisches Mittel zwischen den Boni
0,5 500 1000
1 2000 2000
1,5 4500 5000
2 8000 8000
2,5 12500 13000
3 18000 18000
3,5 24500 25000
4 32000 32000
4,5 40500 41000
5 50000 50000
5,5 60500 61000
6 72000 72000

und so weiter.

Ok, die 500 machen in den höheren Stufen keinen essentiellen Unterschied – sieht nur besser aus. Da aber die unteren Stufen mit 500 GM besser bedient sind – und der Abstand zur MA auch nicht so groß -, bleibe ich bei der Formel. Außerdem machen die Meisterarbeitskosten die Preise von magischen Waffen bei Pathfinder eh immer krumm und schief, also was soll’s.

Jetzt gibt es drei “Probleme” – erstens, und wichtigstens, verändert sich die Mathematik des Systems eher nicht so subtil. Gerade in den höheren Stufen werden gewisse Erwartungen in Abenteuern etwas umgeworfen. Magische Rüstungen zum Beispiel erhöhen weiter die RK, und wenn das Flammende Langschwert keinen +2 Bonus auf Treffer mehr gibt, dann werden Gegner schwerer zu treffen. Nun gut, zumindest bei NSC relativiert sich das natürlich, weil es deren Waffen auch betrifft. Vielleicht muß man das mal Nachrechnen. Auf der anderen Seite könnte sich das umkehren – schließlich ist ein +5 auf den TW-Bonus Langschwert nunmehr “nur” effektiv eine magische Waffe mit einem Bonus von +2,5. Ich denke, aus dem Bauch heraus, das könnte sich ausgleichen. Und wenn das ganze etwas unberechenbarer wird, ist das ja nicht unbedingt was schlechtes. Meiner Meinung und meinem Spielstil nach zumindest. ;)

Zweitens sind vorgefertigte NSC und Abenteuer mit normalen Waffen bestückt. Dazu gibt es eine einfache Lösung: Zu 50% gleichlassen und was nervt, warum auch immer, neu berechnen. So ist jedes zweite +1 Langschwert halt was anderes. (Siehe auch meine nichtmagische Eigenschaften von magischen Gegenständen für noch mehr Einzigartigkeit). Für mich, der ich vor allem ältere und OSR-Produkte nutzt, ist das eh eine Notwendigkeit. Höh!

Drittens sind die Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch und Expertenregeln obsolet. Aber das ist ja einfach zu Ändern! (Wobei ich irgendwo noch von Super Genius Games meine ich, ein PDF habe, wo auch halbe Waffenverzauberung vorkommen. Das gucke ich jetzt nochmal… oder habe ich nur darüber gelesen? Find ich jetzt nicht… Doch! Super Genius Game Loot 4 Less: Armor & Weapons. Hmm, die verringern die Kosten noch mehr indem Magische Gegenstände mit nur einem +1/2 Bonus keine Meisterarbeiten sein müssen. Die Kostentabelle ist aber die Gleiche.. :) Naja, da ich die Tabelle auf deutsche Produkte beschränken möchte, laß ich das erstmal raus.)

Eh Voilá:

Tabelle Ror 1

ersetzt Tabelle 5-16 im Spielleiterhandbuch

schwach durchschn. Mächtig Waffenbonus Grundpreis
01-35 +1/2 500
36-70 +1 2.000
71-85 01-10 +1 1/2 4.500
86-90 11-20 +2 8.000
91-95 21-39 +2 1/2 12.500
40-49 01-05 +3 18.000
50-69 06-15 +3 1/2 24.500
70-79 16-25 +4 32.000
80-89 26-35 +4 1/2 40.500
90-95 36-45 +5 50.000
46-55 +5 1/2 60.500
56-60 +6 72.000
61-65 +6 1/2 84.500
66-70 +7 98.000
71-75 +7 1/2 112.500
76-80 +8 128.000
81-85 +8 1/2 144.500
86-90 +9 162.000
91-93 +9 1/2 180.500
94-95 +10 200.000
96-100 96-00 96-00 Besondere Waffe

Es gibt keine Extrawürfe mehr für Eigenschaften, weil auf Treffer und Schaden jetzt Eigenschaften sind und alle Waffen Eigenschaften haben. Darum geht’s ja. :)

Tabelle Ror 2

ersetzt Tabelle 5-17 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-35 21-24 17 Aufflammen +1
36-47 25 18 Bedrohlich (EXP) +1
38-42 26-29 19 Blitz +1
43-45 30-31 20 Donner +1
46-50 32-35 21 Eis +1
51-53 36-37 22 Geisterhafte Berührung +1
54-55 38 - Gnade +1
56-57 39 23 Grauflamme (EXP) +1
58-60 40 24 Jagd (EXP) +1
61-62 41 25 Ki-Fokus +1
63-64 42 26 Leitend (EXP) +1
65-66 43 27 Listig (EXP) +1
67-71 44-46 28 Mächtiger Doppelschlag +1
72-73 47 29 Richtend (EXP) +1
74-75 48-49 30 Rückschlag +1
76-80 50-53 31 Säure (EXP) +1
81-85 54-56 - Schärfe +1
86-88 57 - Schutz +1
89-90 58 32 Verbündet (EXP) +1
91-94 59-62 33 Verderben +1
95-96 63 34 Werfen +1
97 64 35 Zauberspeicher +1
98-99 65 36 Zornig (EXP) +1
66-68 37-42 +3 auf Schaden +1 1/2
69-71 43-48 +3 auf Treffer +1 1/2
72-73 49-54 +4 auf Schaden +2
74-75 55-59 +4 auf Treffer +2
76-77 60-61 Anarchie +2
78-80 62-64 Blitzinferno +2
81-82 65-67 Blutung +2
83-85 68-70 Eisinferno +2
86-88 71-73 Flammeninferno +2
87-88 74-75 Grundsatz +2
89-91 76-77 Heilig +2
92-94 78-80 Säureexplosion (EXP) +2
95-96 81-82 Unheilig +2
97 83 Zerschlagen +2
98 84-86 +5 auf Schaden +2 1/2
99 87-89 +5 auf Treffer +2 1/2
90 Blitzmacht (ROR) +3
91 Eismacht (ROR) +3
92 Flammenmacht (ROR) +3
93 Säuremacht (ROR) +3
94 Schnelligkeit +3
95 Strahlendes Licht +4
96 Tanzen +4
97 Hinrichtung +5
98 Duell (EXP) +14.000 GM
99 Selbstverwandelnd (EXP) +10.000 GM
100 100 100 Würfle zwei mal

Tabelle Ror 3

ersetzt Tabelle 5-18 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-37 21-23 17-18 Aufflammen +1
38-44 24-26 19-20 Blitz +1
45-49 27-31 21-22 Distanz +1
50-52 32 23 Donner +1
53-59 33-35 24-26 Eis +1
60-62 36 - Gnade +1
63-64 37-38 27 Jagd (EXP) +1
65-66 39-40 28 Leitend (EXP) +1
67-68 41-42 29 Listig (EXP) +1
69-70 43 30 Richtend (EXP) +1
71-75 44-48 31-32 Rückkehr +1
76-82 49-51 33-34 Säure (EXP) +1
83-86 52-55 35-36 Suchen +1
87-93 56-58 37-38 Verderben +1
94-96 59-62 39-45 +3 auf Schaden +1 1/2
97-99 63-66 46-52 +3 auf Treffer +1 1/2
67-68 53-56 +4 auf Schaden +2
69-70 57-60 +4 auf Treffer +2
71-73 61-62 Anarchie +2
74-77 63-65 Blitzinferno +2
78-81 66-68 Eisinferno +2
82-85 69-71 Flammeninferno +2
86-87 72-73 Grundsatz +2
88-90 74-75 Heilig +2
91-94 76-78 Säureexplosion (EXP) +2
95-97 79-80 Unheilig +2
98 81-84 +5 auf Schaden +2 1/2
99 85-88 +5 auf Treffer +2 1/2
89 Blitzmacht (ROR) +3
90 Eismacht (ROR) +3
91 Flammenmacht (ROR) +3
92 Säuremacht (ROR) +3
93-95 Schnelligkeit +3
96-99 Strahlendes Licht +4
100 100 100 Würfle zwei mal*

*Dies erhöht den Grundbonus um den erwürfelten Wert (natürlich nicht über 10). Die ganzen anderen Fußnoten habe ich weggelassen, da ich von einer grundlegenden Vertrautheit mit den Originalen ausgegangen bin. Siehe Spielleiterhandbuch und Expertenregeln, respektive.

Soooo. Die von mir selbst entworfenen [Energie]macht-Eigenschaften, Ätzend der Einfachheit halber in Säure umbenannt, habe ich reingenommen um ein wenig mehr +3 zu haben. Jetzt wo ich fertig bin, kommen mir allerdings Zweifel ob dadurch nicht zuviel Energie herumfliegt. Naja, ich werd’ n’ Teufel tun und das jetzt noch mal ändern! :P

Probieren wir mal eine schwache, eine durchschnittliche und eine mächtige Magische Waffe, als Testlauf…

Schwach W% = 96, gleichnochmal, weil eine besondere Waffe wäre ja witzlos: 78 + 1 1/2 (Ha!) Ich mach mal eine Nahkampfwaffe draus und erwürfele ich 53 = Geisterhafte Berührung, bleibt 1/2 Bonus über. Ich würfele also erneut, behalte mir aber vor, das Ergebnis umzuändern… 58 Jagd (EXP). Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten – Entweder mache ich die Waffe zu einer geisterhaften Berührungswaffe der Jagd (Ohne Bonus auf Treffer und Schaden!) oder ich entscheide mich für einen 1/2 Bonus statt der Jagd, da es da nur zwei Möglichkeiten gibt kann ich eine Münze werfen: Zahl +1 auf Treffer. Warum habe ich gewürfelt, wenn ich sowieso den halben Bonus auf Treffer lege statt die erwürfelte Jagd zu nehmen? Weil ich eine 100 hätte würfeln können! Habe ich aber nicht und so bleibt es bei einem +1/+0 Speer der Geisterhaften Berührung im Wert von 4802 GM (Die Notation kenne ich aus Dungeon Crawl Stone Soup und die macht Sinn, denke ich.)

Durchschnittlich W% = 74 +4. Ok. Diesmal nehme ich eine Fernkampfwaffe. 48 = der Rückkehr, ok, eine Wurfwaffe, ich bin ja nicht gebunden… +1 Weg +3 übrig, Anarchie (Yay!) +3 weg, +1 übrig,  89 = Heilig, da würfel ich nochmal, weil erstens zu Machtvoll und zweitens zu gut gegen RB… 46 Rückkehr. Na toll, nochmal: 59 +3 auf Schaden, wäre allerdings einen halben drüber, also mache ich ein +2 draus, zack!, ein +0/+2 Anarchischen Wurfdolch der Rückkehr im Wert von 32302 GM. Ein reiner Schadensbonus bei einem Dolch hat was Grausames.

Mächtig: W% = 76 +8 (Hauerha!). W% 42 = +3 auf Schaden, 1 1/2 weg, 6 1/2 über. 55 = +4 auf Treffer, 3 1/2 weg, 4 1/2 über. 42, nochmal, 90 = Blitzmacht, 6 1/2 weg, 1 1/2 über. 97 paßt beim besten Willen nichtmehr,  05 = +2 auf Schaden, das addiert sich zu +5 auf Schaden und damit ist etwas peinliches für den Autor passiert… das restliche +1/2 geht auf Treffer und wir haben ein +5/+5 Kurzspeer der Blitzmacht, also eigentlich ein stinknormales Ding das wir auch, von meiner selbst ausgedachten Eigenschaft Blitzmacht mal abgesehen, so aus dem GRW hätten haben können… Es zeigt aber etwas was ich noch nicht erwähnt habe: Man sollte das Maximum von +5 behalten, oder zumindest das Maximum von +10 für beide Boni zusammen, womit ich meine, daß vielleicht ein +3/+7 Langschwert möglich ist, wenn der Spielleiter so etwas mag. Schließlich ist es 20% unterhalb der Trefferchance eines angedachten übermächtigen +7 Langschwerts  (und immer noch 10% unter einem GRWkonformen +5 Schwert). Aber, naja, vielleicht auch nicht. Jedenfalls versuche ich das gleich nochmal.

Mächtig: 66 = +7, 14 = +2 auf Treffer, einer Weg, +6 über, 47 = +3 auf Treffer, macht +5, Maximum, und 2 1/2 sind weg und 4 1/2 sind über. 79 = Säureexplosion (EXP). Gut, 2 1/2 haben wir noch… 98 = Duell (EXP) + 14.000 GM, aber (!) 2 1/2 bleibt. 45. Dammich, was hat dieser 10er mit der 40? also, Würfelwechsel… 81 Unheilig, 1/2 ist über und geht in den Schaden… Und wir haben ein +5/+1 unheiligen Säureexplosionsknüppel des Duells im Wert von 112300 GM! Trifft gut, aber macht kaum mehr Wuchtschaden, dafür ätzt er. Erst recht gegen Gute!

Und ich habe nicht einmal eine Kriegswaffe ausgewürfelt… ;)

Ich glaube das mache ich so. Ab jetzt. Übrigens heißt das auch, das man eine Meisterarbeit für nur 250 GM verzaubern kann… Ah, noch eines wäre zu bemerken – Waffen ohne Trefferbonus sollten nicht gegen SR Magie wirken. Schon wegen der 1/2 Boni, die zusammen mit dem MA-Bonus sonst für ein Viertel des Preises eine vollständige +1 Waffe schaffen würden. Tja. Ich bin am Überlegen, ob ich das oben erwähnte Büchlein (Sagt man so bei einem PDF? PDFlein?) von Super Genius Games mit einbeziehen sollte. Um das automatische Zurückfallen auf Treffer. bzw. Schadensbonus bei krummen Zahlen zu vermindern. Auf der anderen Seite ist es ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn die meistens dann doch irgendwie vorhanden sind… Aber das sehen wir mal. Nur keine Panik.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS:

Hier nochmal die runderneuerten Eigenschaften der [Energie]macht:

Blitzmacht: Ein Waffe der Blitzmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Blitzes. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Blitzinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen einen SG, der dem verursachten Elektrizitätsschaden entspricht, gelingen, sonst ist er für 1W3 Runden benommen.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze Herbeirufen oder Blitz, Marktpreis Bonus +3

Eismacht: Ein Waffe der Eismacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Eisschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Eises. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Eisinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Eisschaden entspricht, gelingen, oder er für 2W4 Runden vor Kälte kränkelnd.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm, Marktpreis Bonus +3

Flammenmacht: Ein Waffe der Flammenmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Feuerschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Aufflammens. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Flammeninfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Feuerschaden entspricht, gelingen, oder er fängt Feuer (GRW 444).

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball, Marktpreis Bonus +3

Säuremacht: Ein Waffe der Säuremacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Säureschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Ätzende Waffe. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe der Säureexplosion mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Säureschaden entspricht, gelingen, sonst ist er geblendet, bis er magische Heilung direkt auf seine Augen gewirkt bekommt.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +3

PPS:

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die [Energie]macht-Eigenschaften erschienen zuerst  in “Nur so eine Idee für eine besondere Waffe” (C) 2010 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Januar 2013

Ah! Da hab ich doch das Buch, das die Spieler vorgestern fanden, aus dem Bauch heraus als ein lebendes Wesen dargestellt. Nach ein büschen Internetrecherche, bei der ich auf reales und fiktives Material stieß, hier mein lebendes Buch als Pathfindermonster – mit einem Beispiel und inklusive Regeln zur Erschaffung.

Lebendes Buch HG 1/6

EP 65

N Sehr kleineAberration

INI +0; SinneDunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -4 (Taub)

VERTEIDIGUNG

RK11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+2 Größe, -1 Geschicklichkeit)

TP5 (1W8)

REF-1, WIL +2, ZÄH+0

Härte: 5

ANGRIFF

Bewegungsrate3 m

Nahkampf Biß +1 (1w3-2)

SPIELWERTE

ST6, GE8, KO 10, IN1, WE 10, CH 1,

GAB +0; KMB -4; KMV5 (13 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Waffenfokus (Biß)

Fertigkeiten Heimlichkeit +11

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine (bzw. Inhalt)

20 KP – Stärke+5, Geschicklichkeit+7, Beweglichkeit 3, Biß 3 und Auge 2

Der genaue Hg und Erfahrungswert hängt von den Fähigkeiten des einzelnen Buches ab und sollte jeweils einzeln bestimmt werden.

Das Erschaffen eines lebenden Buches:

Der Erschaffer muß das folgende Erschaffungstalent besitzen:

Buchbinder des Fleisches (Erschaffungstalent)

Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge, Zauberstufe 5, Magischen Gegenstand herstellen

Vorteil: Du kannst ein lebendes Buch erschaffen. Die Erschaffung eines lebenden Buches kostet 1000 GM + 100 GM pro KP (Konstruktionspunkt) an seltenen Ölen und magischen Zubereitungen. Zur Erschaffung eines lebenden Buches ist ein alchimistisches Labor von Nöten und die frischen Körper von einem oder mehreren Toten, die nicht länger als eine Stunde bei Beginn der Arbeiten tot sind. Diese Körper müssen mindestens die TW besessen haben, die den KP durch 10 entsprechen, also ein Buch mit zwanzig Konstruktionspunkten müßte aus einem Wesen mit zwei TW oder Stufen oder aus Zweien mit jeweils einem TW erschaffen werden (und es wird immer aufgerundet – 21 KP = mindestens 3 TW). Des weiteren muß jeder benutzte Leichnam mindestens die Attributswerte des Buches besessen haben. Besondere Fähigkeiten, die dem Buch verliehen werden sollen, wie z.B. eine Odemwaffe oder die Fähigkeit zu Zaubern, benötigen ebenfalls Wesen, die diese Fertigkeit im Leben besaßen, allerdings reicht es hierbei, wenn eins der Wesen eine entsprechende Fertigkeit besaß, solange es in Macht dem gewünschten Effekt entsprach (So brauch man einen Zauberwirker der 3. Stufe wenn das Buch Zauber wie ein solcher wirken können soll. Oder ein Monster mit Blickangriff für das entsprechende Merkmal, wobei z.B. die Versteinerung einer Medusa ausreichen würde für die maximale Stufe des Merkmals (s.u.). Zur Not Spielleiterentscheid).

Zum Abschluß des Rituals muß Dir ein Wurf auf Heilkunde gegen einen SG in Höhe der Konstruktionspunkte/2 gelingen und Du mußt permanent TP in Höhe der TW des Buches opfern. Mißlingt der Wurf, kehren die Trefferpunkte zurück, aber alle anderen Aufwendungen sind umsonst gewesen.

Das lebende Buch ist eine Aberration mit eigenem Willen, aber Dir grundsätzlich freundlich gegenüber eingestellt und gehorcht deinen Befehlen, je nach seinen Möglichkeiten, bereitwillig, solange diese nicht selbstzerstörerisch sind. Lebende Bücher mit einem Charismawert von 3 oder darüber haben genug Persönlichkeit, um eine der Gesinnungen ihrer Ursprungswesen anzunehmen, bei mehreren zufällig erwürfelt. Lebende Bücher haben Fertigkeitsränge wie die Wesen, die zur Herstellung benutzt wurden, aber nach den Regeln einer Aberration (siehe Monsterhandbuch, 4+ IN-Modifikator pro TW) und ihre Klassenfertigkeiten sind die einer normalen Aberration. Hat das lebende Buch mehr Fertigkeitsränge, als die Ursprungswesen hergeben, kannst Du diese verteilen – und im umgekehrten Fall kannst Du auch bestimmen, welche wegfallen. Für die Talente gilt das Gleiche. Lebende Bücher, die sprechen können, sprechen eine der Muttersprachen der Ursprungswesen (von dir bestimmt) und, bei entsprechender Intelligenz zusätzliche Sprachen, die entweder von Dir beherrscht werden oder den Ursprungswesen beherrscht wurden.

Speziell: Lebende Bücher ernähren sich von magischer Umgebungsstrahlung, schlafen mindestens 8 Stunden am Tag und sind grundsätzlich sehr langlebig (mindestens wie Elfen). Da sie atmen und lebende Wesen sind, können sie krank werden, ersticken und vergiftet werden. Ein lebendes Buch, das stirbt, verrottet innerhalb von 24 Stunden und sein Inhalt geht deswegen meist mit ihm verloren. Außerdem kann ein lebendes Buch mittels des Talents „Verbesserter Vertrauter“ zu einem Vertrauten gemacht werden, aber nur, wenn Du es selbst hergestellt hast.

Merkmal KP Effekt Wie Oft
Auge 2 Das Buch kann sehen, bei einem Auge -4 auf alle Sichtwahrnehmungswürfe, +4 pro Auge 5
Beweglich 3 Das Buch kann sich durch Kriechen, kleine Beine etc. mit 3m/6m/9m/12m/15m BT bewegen 5
Biß 3 Erhält Bißangriff mit 1W3/1W4/1W6 Schaden 3
Blickangriff 5 Auge nötig, Intelligenz mindestens 8, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 Benommenheit 2 Sprühende Farben 3 Schlaf 4 Furcht 5 Monster bezaubern, immer gegen Einzelnes Ziel, RW ist 10 + ½ TW + IN-Modifikator, 1*/Tag pro Auge – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 5
Dicke Haut* 2 +2/+4 Natürliche RK, +2/+4 Pfund Gewicht 2
Ergreifen 4 Benötigt Greifer der entsprechenden Stufe, Buch erhält Bonus von +4/+8/+12/+16 auf KMB für Ergreifen 4
Fliegendes Buch 6 Das Buch kann mit 9m (Unbeholfen)/12m (Ausreichend)/15m (Durchschnittlich)/18m (Gut)/21m (Perfekt) fliegen 5
Gefährlicher Umschlag 4 Mindestens höhere SR gegen Energieschaden als der Maximalschaden (also 5 bzw. 10). 1W3/1W4/1W6 Energieschaden (bestimmt durch Erschaffer) bei Berührung 3
Giftiger Biß 8 Benötigt Biß, Gift ist bei Erschaffung zufällig auszuwürfeln, aber immer vom Typ Verletzung und immer ½ TW des Buches + Kon-Modifikator des Buches + 10 als SG 1
Greifer 4 Das Buch kann Gegenstände manipulieren (bzw. tentaklipulieren oder was). Kann sich behelfsmäßig (unter Einsatz aller Greifer) mit 1,50m/3m/4,50m/6m BT bewegen – erhält einen Angriff pro Arm mit 1W2 Schaden 4
Härte 8 Das Buch erlangt Härte 10/15****** 2
Kletterndes Buch 3 Benötigt Beweglich oder Greifer der gleichen Stufe. Buch erhält Klettern 1,50m/3m/4,50m/6m, mit zusätzlich +1,50m wenn beide Merkmale (Beweglich und Greifer) der entsprechenden Stufe vorhanden sind 4
Metalleinband* 5 Mindestens Härte 10, +6 Natürliche RK, +8 Pfund Gewicht 1
Mund 3 Das Buch kann sprechen 1
Nase 1 Das Buch kann Riechen +-0/+4/+8 auf Wahrnehmungswürfe zum Riechen, bei der 3. Nase erhält das Buch zusätzlich Geruchssinn. 3
Odemwaffe 8 Mund nötig, Konstitution mindestens 12, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 1 SP durch beliebige Energie 2 1W4 SP durch beliebige Energie 3 1W4 pro TW durch beliebige Energie 4 1W8 pro TW durch beliebige Energie, 1,50m Kegel pro Stufe, RW ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator, 1*/Tag pro Anzahl – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 4
Ohr 1 Das Buch kann hören, -4/+-0/+4/+8/+10 auf alle Horchwahrnehmungswürfe 5
Persönlichkeit annehmen 20 Das lebende Buch besitzt die Persönlichkeit und Erinnerungen des Wesens, aus dem es erschaffen wurde. Das Buch sollte nur aus einem Wesen erschaffen werden, sonst wird es unweigerlich Wahnsinnig. Alle geistigen Attributswerte müssen mindestens denen des Ursprungswesens -2 entsprechen, und mindestens ein Auge, Ohr und Mund vorhanden sein. 1
Pro geistigem Attributspunkt 2 Grundwerte sind Intelligenz 1, Weisheit 10, Charisma 1 Bel.****
Pro körperlichem Attributspunkt 1 Grundwerte sind Stärke 1, Geschicklichkeit 1, Konstitution 10 Bel.****
Resistent gegen Energie 4 SR 5/10/15/20/Immun gegen Elektrizität Feuer, Kälte, Säure und Schall 5**
Selbstschließend 1 Das Buch hält sich selbst mit seiner Stärke +2/+4/+6/+9/+12 als SG verschlossen, wenn es will*** 5
Taschenbuch***** 5 Das Buch ist ein kleines Büchlein und besitzt Größenkategorie winzig, alle körperlichen Attribute zu erhöhen kostet das Doppelte, eventuelle Angriffe verringern sich im Schaden, Gewicht halbiert sich, Seitenzahl ebenso 1
Umfangreich****** 1 50 Seiten mehr, +4 Pfund Gewicht 8
Verschlucken 15 Biß nötig, bei kritischem Treffer verschluckt es Wesen von höchstens mittelgroßer Größe (Bißschaden jede Runde, Rk 10+1/2 Natürlichen Rüstungsbonus, nur leichte Stich- oder Hiebwaffen, 10%TP der Gesamt-TP zum Herausschneiden von Innen). Wird dieses Merkmal zweimal genommen, funktioniert es so als Einwegportal zu einer vom Erschaffer bestimmten Ebene. 2
Wälzer***** 10 Das Buch ist ein großer Foliant und besitzt Größenkategorie klein, +2 auf alle körperlichen Attribute, eventuelle Angriffe erhöhen sich im Schaden, Gewicht verdoppelt sich 1
Widerstandsfähig****** 3 +1 TW, +2 Pfund Gewicht 4
Zauberndes Buch 12 Auge, Mund, Ohr nötig, Greifer für Zauber mit Gestenkomponente, mindestens TW in Höhe der Zauberstufe, kann Zaubern wie ein Zauberwirker der Klasse des Erschaffers (Stufe= Anzahl des Merkmals), kann nur Zauber wirken, die in ihm selbst beschrieben werden, erhält keinerlei Bonuszauber durch Domänen, Schulen etc. Mindestzauberattribut 11, mindestens 3 bei den anderen geistigen Attributen. 5

* Diese sind nicht zu kombinieren

** Wird dieses Merkmal 5* genommen, ist das lebende Buch immun.

*** Der Bonus gilt zum Zuhalten, nicht allgemein auf Stärke

**** Bis zu den eigenen Attributswerten des Erschaffers oder der Ursprungswesen

***** Das Gesamtgewicht ist zu berechnen und dann zu verdoppeln, bzw. zu halbieren

****** Härte 5, 1TW und 100 Seiten hat jedes lebende Buch

Rein optisch muß ein solches Buch nicht allzu ähnlich wie seine Ursprungswesen aussehen. Ein lebendes Buch mit dem dreifachen Merkmal Nase, z.B., könnte einfach durch kleine Poren in der Haut den Geruch aufnehmen, es muß nicht tatsächlich drei Nasen haben – allerdings kann es das, wenn der Erschaffer dies wünscht…

Das Erschaffen eines solchen Buches aus Leichenteilen steht in den meisten guten oder rechtschaffenen Gesellschaften auf einer Stufe mit Nekromantie – und normalerweise wird diese Praxis auch meist von bösen Kirchen angewandt, um ihnen besonders wichtige Texte zu beschützen. Es gibt allerdings den Heiligen Orden der göttlichen Brüder Ptah und Toth, eine Loge die sich dem Wissen an sich verschrieben hat, und deren Logenmeister seit Jahrhunderten nach ihrem ritualisierten Freitod, mit ihrer Einwilligung, in lebende Autobiograhien verwandelt werden. Die Akolythen dieser Loge sitzen meist nur in der unterirdischen Grabbibliothek um den gelehrten Gesprächen der Bücher zu lauschen, statt zu lesen…

In den Kommentaren bin ich für zusätzliche Fähigkeiten und Änderungsvorschläge offen.

Jetzt erstmal das Buch erschaffen, das die Jungs gefunden haben. Vielleicht komm ich ja noch mal dazu, die Spielberichte zu schreiben… zumindest in Kurzform.

BDD
ER

Das lebende Buch und das Talent “Buchbinder des Fleisches” mit der dazugehörigen Tabelle ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder, (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Ok, Ich lebe noch. Und andere Sachen.

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Dezember 2012

Die Inspiration Pad Pro 3 -Tabelle, die ich erstelle, um diesen erfüllten Wunsch zu automatisieren (Danke nochmal!), nimmt langsam Gestalt an.

Schaut:”Im Tempel Von Chernovog, Der Grüne Gott, Dämonenfürst Der Bösen Druiden, Rachsüchtigen Natur Und Der Bösen Feen gibt es Angheks. (völlig Wahr)” Hehe. Manchmal kommt auch scheinbarer Schwachsinn raus, aber Hey!

Alex hat Dannakil verewigt:

S25C-212121114080

Schöne Grüße nach Dresden an Hanns!

… und ich hinke schon wieder hinterher mit den Spielberichten, aber ich habe auch keine Lust. So.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Grautal Spielbericht #81, 82, 83: Kurz zusammengefaßt…

Geschrieben von rorschachhamster - 22. November 2012

OK… weil dies hier besser ist als nichts:

Es begann mit Torstens neuem Charakter Tonks, einer gnomischen Druiden und ihrem federlosen (weil in Torstens Fantasie die Viecher nun mal keine Federn haben!) Velociraptor Drex (“D-Rex, bei Fuß!”, wie wir letztes mal witzelten…), die erneut hereingespült wurde und dann gingen sie wieder in den Turm und irgendwie kamen sie durch den richtigen Spruch (Tod, Chaos und Verderben osä.) durch das Portal und da war ein Skelett mit lilanen Augen und während Tonks ihren Willenswurf schaffte, wurden Ödekan und Hellsaal weggezaubert und übrig blieben nur zwei Haufen Asche, aber in echt wurden sie nur wegteleportiert: Ödekan nach draußen in den Hafen und Hellsaal in irgendwelche Tunnel bei denen er in einer Spalte sich den Fuß verstauchte, aber dann wollten Tonks und  Hellsaal raus, aber da war die Leiter weg und waren die zwei Leichenräubergestalten da oben und sie ließen Hellsaal schließlich hochklettern, nur um ihm eins draufzugeben aber faktisch nicht oder kaum zu treffen und weil Hellsaal Federfall gezaubert hatte kam er unbeschadet wieder nach unten aber währenddessen war Ödekan wieder da aber da stand noch so ein Robert und die beiden kämpften und Ödekan war Ohnmächtig aber Fluffy Knuffie erledigte den Räuber eine Runde später, bevor der das Mammut aufspießen konnte und Fluffy Knuffie zog Ödekan ins Gebüsch und dann hörte er Hellsaals Stimme und schubste den Kerl in dem Kettenhemd ins Loch, und der hatte kein Federfall, lebte aber noch, nur Drex zerhackte ihn gleich während der Magier Fluffy Knuffie tötete (!) und da versuchte Tonks den Kerl wegzuschleifen aber der Magier zauberte was Tentakeliges das sie und Hellsaal ergriff und zerdrückte aber dann kroch er herunter und ließ den Zauber fallen um noch mehr herauszufinden und da war der Abend zuende und beim nächsten Mal kam die Kavallerie in Form von Inge und Granthor und dann wurde er gefangen genommen, nachdem er mit totem Mastodon beworfen wurde, und gezwungen zuzugeben, das Imlick dahintersteckte und anstatt das Skelett anzugreifen gingen sie los und entschlossen sich ihre Beweise dem Baron vorzulegen und sie gingen und trafen sich mit Else, der Nachtwächterhauptfrau, und dann gingen sie und hielten Wache vor Imlicks Haus und nur durch Schweben konnte Granthor im dritten Stock durchs Fenster gucken und er sah eine Stadtwache einen dicken Beutel Geld annehmen und dann verfolgten Hellsaal und Granthor den und fingen ihn gerade noch so vor dem Baronspalast ab und Else wurde benachrichtigt, und jetzt sagte sie, “Ok, der Baron, wird geweckt, trinkt doch schnell noch einen Tee!” und der Tee war vergiftet und Granthor schlief ein, aber Hellsaal nicht und die anderen Bemerkten wie da irgendwas vor sich ging und dann wurde irgendwie die Tür eingetreten oder was und gekämpft mit ‘nem Magier der Inge erblinden lies und einem Schurken der Inge dann immer gut traf und einem Kleriker der gleich tot war und währenddessen schlief Granthor und Hellsaal stellte sich schlafend (Oh! …auch wenn es in diesem Fall eigentlich Sinn machte…) und dann war der nächste Abend und Upkanä lies sich um Imlicks Haus schippern (das ja am Wasser stand) und entdeckte dann das Imlick mit zwei Frauen in einem Boot abhauen wollte und dann ging Hellsaal schließlich auf Erkundungstour und der Baron wurde dann doch geweckt und Else und der Magier waren weg und die gekaufte Wache auch und dann ritt man auf Riesenpfauen mit Baron zu Imlicks Haus und Hellsaal fiel vom Pfau aber Granthor ergriff ihn und zog ihn zu isch herauf, ohne langsamer zu werden, und währenddessen hielt Upkanä Imlick und seine beiden Leibwächterinnen auf, indem er ins Wasser sprang, den er kann schwimmen wie ein Fisch, und Inge starb und der Schurke floh zu Imlick und der Baron kam und alle waren betrübt, denn Inge war gerade eben so tot und dann ließen Hellsaal und Granthor noch eine Kiste voller Bücher und Unterlagen mitgehen und alle gingen (mit den geklauten Büchern) in den Palast und der Baron gab den SC als Belohnung einen Diamant im Wert von 5000 GM damit sie Inge wiedererwecken könnten, nur den Priester zu dem Stein müßten sie selber finden und in den Büchern stand die Geschichte von den Onasi, die Nachfolger Grygars und das Grygar einen Friedhof mit Hügelgräbern irgendwo jenseits der Grenzfeste im Norden errichten ließ, und sie sprachen mit irgendeinem Dämonenanbeter wegen der Wiedererweckung (WTF? Selbst wenn der Baron sowas erzählt…), und der wollte “nur” den Penis des Heimdallhohepriesters und auch wenn gewisse Druidinnen das für relativ einfach hielten gingen sie dann lieber zu Kriegsgöttin und sie sollten ein kleines 10jähriges Mädchen nach Wenndeburg, trotz Krieg und allem, bringen, nur das Mädchen war kein Mädchen, sondern der wiedergeborene Radscha Amhenpur der III. und das wollten sie machen und Inge wurde wiedererweckt und reisefähig gedopt (mittels Genesung!) und dann reiste man nach Osten und umging Heidingen, weil die Druiden nicht mochten, und dann war Ende, nachdem man eine Gestalt ignorierte die gemessenen Schrittes in die Dunkelheit im Osten ging…

Hechelhechel

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 
EDIT: Kaum ist er tot, erinnert sich niemand mehr an seinen Namen… armer Flu… äh… Knuffie!

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Grautal Spielbericht #80: War nett deine Bekanntschaft gemacht zu haben…

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Oktober 2012

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN, dann Axt, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Da Alex überraschend mit Scheißerei flach lag, spielten wir nur zu viert.

Spoileralert: Und wieder Dungeon #72, Seite 12 No Stone Unturned.

Es begann damit, das für Hellsaal Dunkloch ein Brief abgegeben wurde, vom Totengräber Paulus. In ungelenken Worten bat er den Elf, der ihn verhext hatte, doch davon abzusehen seinen Namen zu erwähnen. Er hätte den Karren gefunden, der zum Abholen der Toten genutzt wurde, gesehen, und zwar an einem Lagerhaus, das “I.” gehörte. Die Gruppe machte sich gleich auf den Weg dorthin, befragte recht grob (!) einige (!!) Passanten, und bestätigte, daß das Lagerhaus Imlicks Eigentum sei.

Dann fing es an wie aus Eimern zu schütten, und als Upkanä sich gerade anschickte im Gebüsch auf der anderen Seite der Straße einen Beobachtungsposten zu beziehen, trat Ödekan einfach die Tür auf…

Im Lagerhaus fand die Gruppe Leere vor… bis auf einige verstreut herumstehende Kisten. Als Hellsaal einige Brocken Lehm auf dem Lehmboden fand, schaute man in die Kisten und fand unter einer Großen tatsächlich ein Loch mit einer danebenliegenden Strickleiter. Ödekan ließ sich nicht lang bitten und kletterte herunter… um dann nach etwa 3m durch eine magische Falle gelähmt zu werden und prompt 21m in die Tiefe zu stürzen (er verhedderte sich leider nicht glücklich in der Strickleiter) – Knack! Tot!
Zumindest die Falle war aus dem Weg geräumt… also stiegen Hellsaal und Upkanä herab. Sie fanden sich in einem grobgehauenen, mit Balken gesichertem Stollensystem wieder. Sie schauten sich um und fanden erst eine Höhle mit Werkzeug und Ausrüstung und dann, neben einer Menge Gänge in alle Richtungen, eine halbüberflutete Höhle, an dessen Ufer offensichtlich viele Barfüßige ins Wasser gegangen waren – Zombies, wie man schlußfolgerte. Dann stieß Axt zu ihnen – er hatte das Loch im Boden seiner ehemaligen Arbeitsstelle gefunden… Er sollte halt schnell in die Action geführt werden.

Tatsächlich führte ein Gang durchs flache Wasser in eine weitere hohe, riesige Höhle – und den Überresten einiger Häuse und zweier Anlegestellen. Man schlich sich weiter in die Höhle, und Hellsaal sowie Axt bemerkten irgendetwas, vielleicht mit einer Krabbenklaue durch die Schatten huschen, als plötzlich am hinter sich gelassenen Strand Aufregung entstand. Eine große, grüne, muschelbewachsene Gestalt war aus dem Wasser gekommen und hatte ein von den SC unbemerktes Höhlenversteck mit geübtem Griff geöffnet und dort heraus eine seltsame Gestalt herausgenommen, die sich vergeblich wehrte – ein Wesen wie aus einem Setzbaukasten, mit verschiedenen Körperteilen. Ein Bastard, oder Mischfolk, auf Neupathfinderisch…

Axt zögerte nicht lange in den Nahkampf zu stürmen und Upkanä und Hellsaal schossen. Obwohl das Wesen gut einstecken mußte, hieb es doch Axt in die Negativen und ging dann mit zwei Opfern ins Wasser. Da alle Beteiligten auf W30 Würfe verzichteten*, Hellsaal sogar nachher gar nicht mehr schoß, der zweite Exitus eines Charakters  für Torsten an diesem Abend. Er mußte eh wenig später zur Nachtschicht**.

Die beiden Zurüchgebliebenen (…) machten Freundschaft mit den Bastarden und wurden von diesen eingeladen, auf lecker Schaben und Rattengerichte… Man wurde von Schlotstock, ihrem Häuptling ausdrücklich ngewarnt, zum “bösen Haus” zu gehen, aber die beiden gingen trotzdem alleine… Nachdem sie allerdings Pfeile und irgendwelchen Kram gegen recht wertvolle Schmuckgegenstände eingetauscht hatten…

Das böse Haus erwies sich als bis an die Decke ragender schwarzer Turm, mit drei Seitentürmchen und einer Tür indem den SC zugewandten. Nachdem man gewürfelt hatte, wer vorging, (…) entdeckte Upkanä Rußspuren von just letztens erzeugtem magischen Feuer. Und Hellsaal entdeckte, durch den Gang in den Hauptturm 7 Zombies herumstehen, die offensichtlich irgendwas auf dem Boden bewachten, was aus den herumliegenden Trümmern ausgegraben worden war. Hellsaal netzte diese ein und schoß mit seinen Pfeilen. Da die Zombies 1. 5 Punkte Schadensresistenz gegen Stichschaden hatten und 2. keine Chance sich zu befreien, schoß Hellsaal 28 Pfeile bis alle hinüber waren. Er würfelte dann wieviele er bergen konnte… 50% Chance das sie kaputt gingen, Ergebnis: genau 14. Tja.

Die Zombies hatten etwas bewacht, was offensichtlich eine Treppe nach unten war. Die beiden mutigen Holzk… äh… Abenteurer entdeckten eine runde Halle, mit einer Treppe die weiter nach unten führte und drei Türen an kurzen Gangstücken. Gleich in der Ersten entdeckten sie einen großen runden Wohnraum, voller verfaulter Möbel, mit einem inaktiven magischen Portal gegenüber. Die Runen konnte der sprachbegabte Hellsaal nicht entziffern, bis er Magie lesen wirkte. Es stand dort: “Mögen die drei Diener der Entropie, deren Namen Chaos, Verzweiflung und Tod sind, den einen wahren Weg aufzeigen.” Der nächste Raum war eine Rundhalle einem großen Steinblock, auf dem ein Skelett angekettet war, und zerbrechlichen Alchemistischen Gegenständen auf Tischen. Hellsaal sackte möglichst viele davon ein, indem er sie in eine Schublade aus dem ersten Raum stellte und verpackte.

Der dritte Raum war eine verfaulte Bibliothek. Als eines der Bücher berührt wurde, verwandelte es sich in eine Staubwolke und das löste eine Kettenreaktion aus, die die SC aus dem Raum trieb.

Man ging weiter nach unten. Wieder eine runde Haupthalle, und drei weitere Türen am Ende kurzer Gänge. Allerdings waren die Wände von Halle und Gängen von nachträglichen Grabstollen durchbrochen – die Beiden liessen diese erstmal links liegen, und schauten sich die Räume an. Zellen, wie sich herausstellte. Eine Hydra, ein Zyklop und einige humanoide Skelettreste, und nicht viel mehr als viele, viele Löcher. Schließlich krochen die Beiden in einen der grobgehauenen Stollen. Und verirrten sich bald. Dementsprechend froh waren sie, als sie erneut in einer der Zellen herauskamen. Sie nahmen dann die Schublade mit ihrem mageren Beutegut und gingen zu den Bastarden – sorry – Mischvolkgesellen um zu Rasten und den Abend zu beschließen.

* Der W30 wurde, glaube ich, einfach völlig vergessen… Dran denken, Jungs! Kann Leben retten!

** Der Diskussionsbedarf bezüglich der Charakterfluktuation anmeldete, aber dies ist 1. noch zu diskutieren und 2. eher Thema für einen gesonderten Beitrag…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #79: Fasel, Fasel, Riesenwurm!!!

Geschrieben von rorschachhamster - 22. Oktober 2012

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns), das letzte Mal dabei, auf absehbare Zeit… vielleicht starten wir eine Google-Hangout-Kampagne mit Basti und Stine!

Spoileralert (Nochmal zurück): Der OPD aus dem Wettbewerb 2011 von Kirk Stone aka Telecanter: The Undertavern

Soooo. Die Gruppe diskutierte. Ein recht häufiges Phänomen diesmal… Man schaute sich auffällig unauffällig das Haus von Imlick an – ein dreistöckiges, massives Herrenhaus. Nach einigem Durcheinander (und weiteren Diskussionen) bemerkte man einen Reiter der in Höchstgeschwindigkeit durch die Stadt zum Palast des Barons ritt. Kurze Zeit später erschallten Hörner- und die aufgeschreckte Menge fing an sich Richtung Palastplatz zu bewegen… wobei die Stadtviertelmilizen sich bewaffneten.

Der Baron trat auf seinen Balkon und beruhigte die Menge, das es heute nur eine Übung sei, aber aus aktuellem Anlass: Eine große Armee aus Humanoiden und Barbaren bewegte sich auf Wenndeburg zu und hatte eine Belagerung von Hohtorfau begonnen… (Wobei der Graf von Wenndeburg ja noch immer im Grautal zugang war, wie die Gruppe wußte!)

Die Gruppe kehrte zurück ins Gasthaus, und versuchte Gerüchte betreffend Zombies über Imlick zu streuen (um ihn aus der Reserve zu locken) indem sie die Tratschtasche von Gastwirt anredeten. Als allerdings Granthor noch einmal nachsetzte und dessen Namen erwähnte, wurde der Gastwirt recht bleich und meinte, das dies wohl kaum stimmen könnte, da muß er sich verhört haben (!)…

Oh und man war noch im Schmiedeviertel, um genaueres über die Mine am großen Renn zu erfahren (Bergbauzombies?), aber das der stellvertretende Zunftmeister kannte den Angesandten, einen Zwerg, nicht so gut. Jedenfalls wissen die SC jetzt das die Mine rundbummelig 100 Km Richtung Norden liegt, und wohl nicht der Ursprung ist, und das die Zunft5 peinlich genau Buch führt, was ihnen auch keine Idee gab… <_<

Man diskutierte noch ein bißchen und fand, man sollte sich als Späher anbieten. Dann ging man zum Kämmerer des Barons, Augustus, der tatsächlich Zeit hatte. “Wartet hier kurz!” sagte die Wache. 14 Minuten Später wurden sie vorgeladen. Auf die Andeutung was eine Spähertätigkeit anging, ging Augustus gar nicht ein. Stattdessen erzählte er ihnen, das zwei der Zombies als vor kurzem verstorbene Stadtbewohner identifiziert werden konnten, und das er die eine Angehörige, die eine Belohnung aussetzen wollte, bereits zu ihnen geschickt hatte. Und ja, sie waren jetzt offizielle Ermittler!

Man traf Lora Garnia, die Tochter Bruce Garnias, auf dem Weg zurück ins Gasthaus… Sie war die Frau, die am grabstein geweint hatte! Sie bot den SC je 50GM und ein Knarr an. Die SC waren eh schon dabei, die Sache zu untersuchen, und sagten irgendwas in die Richtung von “OK, aber das Schiff verkauf’ du man und gib uns das Geld!” (Manno!)

Dann wurde Diskutiert… und die Lora gefragt, ob sie sich nach Imlick erkundigen könnte. Oder besser nicht? Was wenn und doch… Diskussionen zwischen den SC… Boah… Am Besten fand ich Thiesens Aussage, das es höchstens eine 20%ige Chance gäbe, das Imlick davon erfährt wenn Lora sich über ihn erkundigt… da hab ich doch gleich gewürfelt…

Dann gingen die SC zu den “Zwei Monden” zurück, in der Annahme, das die grabenden Zombies vielleicht irgendwas mit den Gängen unter der Kneipe zu tun hatten. Nur Upkanä blieb zurück um Imlicks Haus zu beobachten. Wodurch Henning nichts zu tun hatte.  Ödekan trat die Tür der abgeschlossenen Kneipe ein, was zwei Wachen ganz schön durcheinanderbrachte. Sie drohten ihm an, Schadensersatz leisten zu müssen, aber die Aussage, das sie im Auftrag des Kämmerers und er mit Ehrenbürgerstatusunterstützung unterwegs waren, beruhigte die beiden. Der Tunnel zu den seltsamen Feenwesen mit den großen Augen war schon halbhoch zugemauert, aber die Gruppe schickte die Bauarbeiter in die Pause. Die Wachen fanden das nicht so knorke. Aber was sollten sie machen? Dann kletterte man über die Mauer, nur um festzustellen, das man sich mit den Feenwesen ohne Hellsaal nicht austauschen konnte. Die Gruppe löste das auf altbewährte Weise: Sie gingen vor bis es zu einer blutigen Auseinandersetzung kam. Nachdem sie mehr als ein Dutzend der Wesen in den Schlaf und den Tod geschickt hatten, kamen sie an die Fleischwand, die sich als Wunde in eine weißlichen Haut enpuppte. Der linke Gang drehte sich nach innen und der Boden sackte immer weiter nach unten weg, und Dannakil hatte Mühe, sich wieder zurückzuziehen. Als die Gruppe den anderen Gang entlangging, sahen sie endlich, was es mit der Fleischwand auf sich hatte: Ein Riesiger Wurm verstopfte einen unterirdischen Wasserlauf, der dann durch die Höhlen abfloß (da, wo die Brücken rüberführten!). Die Fleischwand war nichts weiter als eine in die Flanke des Wurmes gehackte Wunde. Die Feenwesen lebten in Wandlöchern jenseits einer von Knochen bedeckten Höhle hinter dem Wurm – jedenfalls die wenigen, die übrig waren. Die Gruppe schaute sich den Wurm an, der offensichtlich schon länger bewegungslos in dem Tunnel steckte. Die Feenwesen schienen ihn zu füttern, aber keiner der Sc hatte den Mut, sich in die Reichweite seiner Mandibel zu geben. Granthor durchsuchte den “Schlamm” hinter dem Wurm – ohne großen Erfolg. Dann ging Dannakil den Wasserweg entlang, der sich hinter dem Wurm staute. Die Höhe des Tunnels blieb gleich, aber das Wasser wurde tiefer… mit einem Boot hätte sie vielleicht weiterfahren können…

Das wars dann. Es wurde noch diskutiert, ob man den Wurm umbringen sollte oder nicht… Naja.

Eine der eher anstrengenden Runden… erfahrungsgemäß heißt das, daß bei der nächsten entweder jemand stirbt, oder es voll toll wird, oder beides. ;)

Leider – denn Hanns steigt jetzt aus, Dresden ist etwas weit weg für die allwöchentliche Pathfinderrunde… da hätte ich mir etwas Tolleres zum Abschied gewünscht, aber so ist es nun mal.

BDD

ER

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Grautal spielbericht #78: Bowowchickachicka und mysteriöse Zombies

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Oktober 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Volles Haus!

Und Spoileralert: Diesmal Dungeon #72, Seite 12 No Stone Unturned.

Nachdem die Gruppe den Wirt gestellt hatten, erschienen einige Fischer um einzugreifen. Ödekans Einschüchtern hinderte sie daran Handgreiflich zu werden, und etwas mehr Diplomatie lies einige verschwinden um die Taverne zu untersuchen. Die Gruppe machte sich mit dem Wirt im Schlepptau auf, den Kämmerer zu kontaktieren. Am Tor wurden sie aber aufgehalten, und der Hauptmann vor Ort begleitete sie schließlich. Nachdem sie die Situation und Geschehnisse dem eilig herbeigerufenem Kämmerer erklärt haben, bestand dieser auf einer Führung! Die Gruppe, zusammen mit dem Kämmerer und 10 Wachen, stieg wieder herab.

Sie zeigten die einzelnen Räume, die Toten und verschwiegen die Goldmünzen… Plötzlich bemerkten Ödekan und Dannakil eine kleine Gestalt mit Rattenkopf… die sich beim Einfangen als kleiner Junge mit angenieteter Mäusemaske entpuppte! (Den die SC am Abend vorher immer nicht endeckt haben, trotz eigentlich guter Chancen… ). Dannakil brach die Maske auf, der Junge war ziemlich verängstigt und verwirrt und trug die Maske offensichtlich schon länger. Danach schauten die SC noch in die Tunnel der seltsamen Feenwesen… Da Hellsaal, das Sprachgenie, sowohl Finsterländisch als auch Sylvanisch sprach konnte er sich mit ihnen unterhalten (d.h. er hätte es auch schon vorher, aber da waren die SC ja mehr auf Mord aus…). Nach einiger Konversation, war man sich sicher, das diese Kreaturen per se eine Gefahr darstellen könnten, aber der Augustus der Kämmerer entschloß sich, ersteinmal nach oben zu gehen.

Die Sc zogen sich zurück, und übernachteten in “Der goldenen Harfe”. Danach gingen sie spazieren, nur um plötzlich vor sich einen seltsam abgehalfterten Zombie mit Spitzhacke zu sehen! Der wurde schnell erledigt, und die nächste Wache benachrichtigt. Ödekan ließ die Spitzhacke mitgehen. Auf dem Weg Richtung Hafen entdeckten die SC erst noch einen erschlagenen Zombie und dann einen dritten, der von Priestern mit einem Goldenen Horn auf ihren Talaren (Heimdall, der in Rennlangen für die meisten Toten (Die Brücke nach Walhall) zuständig ist…)

Dann entschlossen sich die SC, ein letztesmal “aus Komplettistischen Gründen” nochmal nach Pankratius dem Hammerschwinger zu suchen, und zwar in den Sieben roten Schleiern… besonders der weitgereiste Ödekan war begeistert. Zu begeistert, wie er wenig später herausfand (1 auf Konstitution… es war Torstens Idee zu würfeln). Er hatte sich aber auch die hübscheste Hure herausgehangelt…

Egal, währenddessen versuchte Hellsaal seine Schöhnheit zu verzaubern, was allerdings fast in einem Eklat resultierte, als diese Ihren RW schaffte. Er schaffte es mit etwas Diplomatie und Gold das ganze rumzubiegen. Jedenfalls konnte diese ihm erzählen, das Bulli im Urlaub war, bei seiner Mutter in Kirchfeld. Gerhart, der andere Rausschmeißer, war nicht ganz so gesprächig, als Granthor und Upkanä ihn ansprachen… “Ich bin hier nur der Rausschmeißer!” ;) Aber die Sc erfuhren, das zumindest kein Pankratius hier wohl Kunde gewesen war. Und das einige Minenarbeiter die Jungs des Etablissement beschäftigten… <_<°. Tatsächlich sahen die SC am Hafen wie Eisenbarren von einer Handelsschute in einen Karren eingeladen wurden.

Auf dem Rückweg sahen die SC eine Gruppe besorgter Bürger vor dem Heimdalltempel. Die Priester wimmelten alle ab, auch die SC. Inge erzwang mit einem ordentlichen Schubs den Eintritt, unter Berufung auf ihren Ehrenbürgerstatus, aber sie wurde schnell wieder raußgeschmissen… unter Berufung auf “Raus hier, oder der Baron erfährt davon!”.

Währenddessen sahen die mehr oder weniger unbeteiligten SC einen jungen Heimdallpriester mit einer älteren, weinenden Frau sprechen. Als dieser durch die Hintertür ging, war Upkanä nicht schnell genug, um ihn einzufangen, aber Ödekan und Dannakil liefen hinter der Kutsche der Frau her, und Granthor schickte King Kong als lebendes Ortungsgerät mit – so daß die anderen SC langsamer nachfolgen konnten. Ödekan warf King Kong an die Kutsche. allerdings war die Kutsche in der Stadt eh nicht so schnell und trabte einfach durch das Osttor um dann am Friedhof zu halten. Die Frau ging zu einem Grab, und nach einer halben Stunde kehrte sie wieder um. Währenddessen war den beiden Barbaren aufgefallen das sie nicht lesen konnten… die anderen SC kamen jetzt aber nach. Auf dem Grabstein stand “Beruce Garian, Geliebter Vater, Gestorben 4 April 1009″ und gekrönt war dieser mit einem Schiff, auf dessen Segel das Horn Heimdalls abgebildet war.

Hellsaal näherte sich währenddessen einem Totengräber, den er ausgemacht hatte (und der dank eines glücklichen Wurfes anwesend war…). Als er ihn auf das Grab Beruce Garians ansprach, nahm er wahr, das dieser leicht erschrak. Hellsaal, nicht schlauer geworden, zauberte Personen bezaubern, und der freundliche Totengräber Paulus Quirin schüttete ihm, nach einigen freundlichen Worten, sein Herz aus: Er hatte Tote unterschlagen, und die an einen berüchtigten, nicht-nur-Gurkenhändler namens Imlick verschoben, der seine Spielschulden aufgekauft hatte. Er mußte ja auch an seine beiden Söhne denken…  Abgeholt hatten diese Toten (14 Stück im ganzen (glaub’ ich ^_^°)) zwei merkwürdige Gestalten, ein langer schlanker Mann in Leder mit einem blauen Umhang und ein kräftig gebauter Rothaariger mit Kettenhemd, in dem einzelne Glassringe verwebt waren…

Hmm, ich glaube, das war’s denn auch…
BDD

ER

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Grautal Spielbericht #77: Ratten und so…

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Oktober 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Spoileralert (Diesmal etwas aktueller): Der OPD aus dem Wettbewerb 2011 von Kirk Stone aka Telecanter: The Undertavern

Hellsaal und (die noch nicht bespielte, weil Alex später kam – er war beim Mongolen essen (öhhhhmöhhhmöhhh)) Inge begannen mit dem Hafen. Sie wollten herausfinden ob irgendetwas an dem Gerücht über einen Teufelsanbeter Namens “Pankratius” dran war – oder “Pangrius” oder “Pankrates” oder noch abwegigere Ableitungen, die Hellsaal spontan anwendete (Olli konnte sich den Namen nicht merken). Hellsaal sprach einen Händler namens Gruni Jagfalskallason an, der in seinem Skarr saß und sein Segel flickte. Er trug ein Kettenhemd und drauf angesprochen bemerkte er, das er die theoretische Chance zu ertrinken der konkreteren Gefahr eines Echsenmenschenpfeils vorzug – er führe regelmäßig über den langen Renn flußaufwärts durch den Sumpf zur Grenzfeste, ein einträgliches Geschäft. Allerdings hätten diese Pishposhabenteurer, die so viele Orks erschlagen und damit die Straßen im Westen wieder sicherer gemacht hätten, ihm dieses Geschäft wohl versaut. Hellsaal und Inge verdeckten unbemerkt ihre Ehrenbürgerabzeichen… Er konnte außerdem bestätigen, das der Fischer Pankratius normalerweise an den Stegen im Osten festmachte, aber im Moment nicht da wäre.

Danach gingen sie in die Taverne “Zwei Monde”. Der Wirt, ein kleiner Typ mit Backenbart und fliehendem Kinn und leichtem Sprachfehler, gab ihnen eine ordentlichen Schnaps aus – als Ehrenbürger. Hellsaal bezahlte für eine Runde für die Anwesenden Fischer und Dockarbeiter “Ein Hoch auf den Elfen!”, und Inge trank beide Schnäpse. Jedenfalls bemerkte der Wirt das, er könne solch tolle Ehrenbürger kaum damit belästigen, er Ratten im Keller hätte… Pankratius kenne er nur den Fischer, ein Söldner mit Hammer sei ihm nicht untergekommen. Vielleicht ein Gast der “Sieben Roten Schleier”, dem … “Gasthaus” im Hafen.

Danach trafen Hellsaal und Inge Ödekan und Upkäna am Gasthaus. Der zwergische Wirt erzählte, nachdem er bestätigt hatte, das er das Gerücht über Pankratius von seiner Kammerzofe gehört hatte, deren Stiefschwester es von Bulli, einer Wache in den “Sieben Roten Schleiern” erfahren hatte, er hätte gehört, das eine Jägerin namens Zuma, die ab und zu in die Stadt käme, eine Dämonin sei – sein Neffe hätte es von einem Arbeitskollegen erfahren, der ihre Fledermausflügel gesehen hatte…

Die SC verschafften Ödekan ein Zimmer zu Sonderkonditionen und es wurde gegessen und dann entschieden sie sich am nächsten Morgen Pankratius aufzusuchen.

Dieser schlief in seiner Jolle und hatte Nachts nach Süßwassertintenfischen gefischt. Er bemerkte, trotz seines schlaftrunkenen Zustandes sofort, das er es mit Ehrenbürgern zu tun hatte… Er war recht kooperativ, trotzdem Ödekan ihn mit einem “Tötet ihn!” recht effektiv geweckt hatte… Es stellte sich aber heraus, das er keinen Namensvetter kannte, schon erst recht keinen mit Hammer. Upkäna kaufte ihm noch einen Tintenfisch ab und bezahlte großzügig zu viel.

Danach gingen die SC in die noch leere Kneipe.  Der Wirt war froh sie zu sehen und nach einigem Smalltalk führte er sie in den Keller durch eine massive Eisentür.  Während die SC den Keller untersuchten, fiel die Eisentür hinter ihnen zu und der Wirt schob drei Riegel vor…

Der eigentliche Kellerraum bestand nur aus einem Brunnen in der Mitte eines ansonsten leeren 9*9m Raumes. Die SC bemerkten einige Riesenrattenködel und Kratzer am Brunnen, als wenn schon öfter Kletterhaken drangehangen hätten… tatsächlich führte der Brunnen nur in einen gleichgroßen Raum darunter. Ödekan entdeckte am Seil hängend dort zwei Riesenratten aus Stroh(?) und einen alten Mantel, sowie zwei Ausgänge mit kurzen Gängen, die an Türen endeten und einen Vorhang. Man kam herunter. Ein seltsames Klirren war zu hören. Hellsaal entdeckte ein großes nacktes Rattenvieh heranhumpeln, das wohl auch klirrte, als die SC sich in Erwartung eines Angriffes hinter dem Vorhang strategisch postierten, der nie kam. Man schlich sich über eine Holzbrücke über einen unterirdischen Fluß, auf eine Kreuzung und entdeckte eine Schiene die von Süden nach Westen führte. Als die SC dem Gang nach Westen folgten traf an der nächsten Kreuzung die riesige, untote Ratte ein. Ein wildes Gehacke entbrannte. Da Ödekans Kurzschwerter recht nutzlos waren, ganz im Gegenteil zu Inges Glefe, dauerte es etwas – und durch Inges ständiges zurücksetzen stand plötzlich Upkäna vor der monströsen Bestie, die ihn prompt bis fast vor den Tod zerschnetzelte. Obwohl sowohl Ödekan als auch Hellsaal erste Hilfe versuchten, schaffte Upkanä es, sich zu stabilisieren…

Nachdem die Gruppe feststellte, das die untote Rattenmonströsität an einer Kette hing, die ihrerseits in der Schiene im Boden befestigt war (Das Klirrren), entschlossen die SC wieder hochzuklettern und den Wirt zu befragen, was hier vorginge. Allerdings blieb trotz wiederholten Rufens und Klopfens die Tür geschlossen, und alles was sie hörten, war ein leises Kichern…

Man entschloß sich dann, erst einmal weiter zu schauen. Ödekan seilte sich ab, entdeckte nichts Ungewöhnliches, und betrat als erster den Boden. Prompt liefen kreischend 4 merkwürdig abgezehrte, dreckige Krieger heran, die versuchten, rattenähnliche Grimassen zu schneiden – und Ödekan in Stücke. Die anderen SC blieben oben um heroisch dem 1. Stufe Charakter beizustehen, indem sie mit silbernen Pfeilen, Bolzen und ungelenken Glefenhieben versuchten zu treffen. Dank seines Kampfrausches gelang es Ödekan lang genug auf den Beinen zu bleiben, bis der letzte Verrückte Richtung Süden davonlief. Dann kippte er um. Inge heilte ihn.

Man versuchte die Nordtür und fand sich in einem Gang von Ost nach West. Eine Tür in der Nordwand wurde inspiziert, hinter der ein Raum lag, dessen Boden voller Babymäuse war, Man war sich einig, die Tür auf der anderen Seite sei keine Babymausleichenteile an den Schuhen wert. Zwei Rattenmenschen guckten plötzlich um die Ecke, wo der Gang nach Süden abknickte… und liefen sofort wieder davon, als Ödekan seine Kampfstellung annahm (Oh, wie ich Moralregeln liebe!). In dem Gang, den diese heruntergeflohen war, befand sich eine Tür, hinter der die Charaktere einen 1:1 Nachbau der Gaststube fanden, nur das die Gäste mit Strohpuppen von Riesenmäusen ersetzt waren. Inge zerschnetzelte diese. Und man war sich einig, das der Wirt völlig Gaga war. Die Metalltür am Fuß der Kellertreppe war nur aufgemalt… man ging weiter, entdeckte eine Handvoll Gänge, eine ungelenk hergestellte Tonstatue und einen leeren Raum. Durch einen leeren Raum hindurch betraten sie einen Raum, in der ein Metallgestell stand, das mit verfaulendem Fleisch gespickt war und einer Riesenratte ähnelte… Schnitzel. Keine Menschenteile wie erwartet. Götter, mußte der Wirt Gaga sein!

Der nächste Raum im nächsten Gangstück war leer, der gegenüberliegende Raum auch, aber durch die dritte Tür in diesem Gang hörten die SC flüsternde Stimmen. Ödekan riß die Tür auf.  Zwei Rattenmenschen flohen durch einen schweren Vorhang, den Hellsaal sofort mit Lampenöl und Fackel in Brand setzte. Während die Sc auf einen verzweifelten Ausfall warteten, erschienen plötzlich Rattenmenschen aus der Tür aus dem ersten Raum! Ein geworfener Wurfspieß traf Hellsaal für 10 Schadenspunkte! Der prompt mit einem Spinnennetz die Anstürmenden 7 Rattenleute in drei Gruppen teilte – hinter dem Netz, vor dem Netz und durch das Netz verstrickt… Alles in allem machten die SC kurzen Prozess, obwohl einer der Verrückten wieder zurück durch den Vorhangraum kam. Tatsächklich entdeckten die Sc in beiden Räumen geheime Falltüren in der Decke, die jetzt offen standen. Nachdem Inge und Ödekan mit vereinten Kräften es nicht schafften Upkanä hoch genug zu wuchten, damit er in die eine Falltür schauen konnte, machten sie es einfach mit Hellsaal, der die Verbindung der beiden Klappen durch einen Kriechgang bestätigte.

Weiter ging es, die SC entdeckten schließlich eine Schatzkammer, mit mehreren Säcken voller Gold und einem Plattenpanzer, der zwar nicht selber magisch war, aber in dessen Inneren Hellsaal eine Amulett fand. Abgebildet war ein Augen in einer Spirale. Inge war sich ziemlich sicher, daß dies kein heiliges Symbol war, aber Hellsaal war felsenfest davon überzeugt, daß das Amulett das Symbol eines uralten Chaosgottes sei… (1 und 20 in Wissen (Religion)- wer was würfelte, könnt ihr euch vielleicht denken…).

Weiter ging es (es war schon spät, und die arbeitende Bevölkerung wurde mit mehr oder weniger sanftem Gruppenzwang zum ausharren genötigt). Die Gruppe lies eine Abzweigung in einen schmalen Felsgang links liegen und traf auf eine verbarrikadierte Tür, hinter der zwei verängstigte und verletzte Krieger ausharrten, Ernesto und Guido- sie sprachen von einem Riesenwurm und seltsamen feengleichen Koboldwesen… Sie begleiteten die Gruppe und waren froh sich im Hintergrund zu halten. Die vorletzte Tür des Komplexes führte in einen Schießstand, indem 4 Riesenratten aus Stroh vollgespickt mit Bolzen und Pfeilen angebunden waren. Ödekan entdekte Blut unter den Ratten und tatsächlich waren drei mit Leichen gefüllt, aber einer lebte noch “Johnny!” riefen Ernesto und Guido. Die letzte unerforschte Tür war jenseits der Babymäuse. “Scheiß auf die Babymäuse!” erklärte Inge und ging durch. Der Rest folgte. Hinter der Tür war ein Raum mit zwei gegenüberliegenden Wandnischen mit Holztüren. Ödekan öffnete die erste, wurde von einem kleinen Humanoiden mit großen, schwarzen Augen angesprungen und gekratzt, den Inge gleich darauf umbrachte. Dies war eines der seltsamen Wesen, die Ernesto und Guideo erwähnt hatten.
Übrig bleibe nur der schmale Felsgang mit schlammigem Boden, der sich in 3 Weiterführende aufspaltete – und als die Gruppe den Mittleren weiterging entdeckte Upkanä eine Wand aus wässrigem Fleisch, in die er sofort einen Bolzen versenkte. Auf das unheimlich laute, unmenschliche Schmerzgeräusch hin begannen Unmengen der merkwürdigen Wesen hervorzukommen… und obwohl diese einen hohen Blutzoll leisteten, zogen sich die SC bald zurück, als immer mehr kamen. Inge warf eine Säureflasche und benutzte den W30 für den Schaden! Ergebnis: 4… Tss. Trotzdem verfolgten die merkwürdigen Wesen die Gruppe nicht, als sie sich zurückzogen.

Die Gruppe rastete, reichlich erschöpft, zurück im Kellerraum, dankbar das sie ein zweites Seil hatten, war das Erste, das sie an der Tür befestigt hatten, doch verschwunden… Hellsaal lernte zweimal Klopfen, was es ihm ermöglichte die Tür mit den drei Schiebern zu öffnen. Der Wirt war entsetzt sie zu sehen, aber ein Schlafzauber und ein angreifendes Mammut stoppten ihn. Wir machten hier cut, weil, spät. Upkanä, Inge und Hellsaal stiegen eine Stufe auf.

BDD

ER

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Grautalspielbericht #75 + #76: Wenn man eine dicke Lippe riskiert, muß man mit den Konsequenzen leben… es sei denn, man ist ein machtvoller Magier

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Oktober 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Torsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Die Gruppe befand sich auf einer kleinen Anhöhe, und entschloß sich vor dem heranrauschenden Riesendrachen in die Deckung einiger Felsen zu galoppieren…. außer Dannakil, die war zu Fuß schneller. Sowieso gab es den einen oder anderen Sturz. Ingrid hatte sogar das Glück das ihr Pferd davonlief… Plötzlich war eine Herde Llamas zu sehen, die über den Grat, der zwischen den SC und dem Drachen lag – die aufmerksameren Charactere entdeckten daß einige der Tiere brannten… Eines wurde plötzlich von unsichtbarer Hand emporgehopen und verschwand… währenddessen ging das trockene Graß in einem ungefähren Radius von 15m in Flammen auf…

Während die SC verzweifelt versuchten, sich in Spalten und hinter Steinen zu verstecken, spürten Inge und Hellsaal, die nebeneinander an einem Felsen standen plötzlich extreme Hitze und glühende Steinsplitter prasselten auf sie hinab – auf ihrem Felsen saß etwas sehr großes, unsichtbares! Und sprach sie an. Der Drache verlangte das alle SC herauskommen sollte, Hellsaal und Inge unterhielten sich unterwürfig mit ihm… was ihm gut gefiel. Die anderen, alle unter dem Einfluß von Drachenfurcht, kamen hervor.  Dann verlangte der Drache, das sie alle ihr Gold und ihre magischen Gegenstände auf den neuen, gold-durchwirkten Umhang von Hellsaal unterbringen sollten… Zira weigerte sich, und versuchte davonzuschleichen. Der Drache fing sie ein und begann ihre magischen Gegenstände mit Telekinese wegzupflücken. Zira wollte mit ihm Handeln, was ihn zuerst noch amüsierte, dann aber wurde es ihm zu viel und er schlug sie ein wenig hin und her. Zira starb und wurde von dem Amulett, das sie dem Orkpriester abgenommen hatte, in irgendeinen Tempel von Orkus zurückgerufen… zur Überraschung des Drachen (Torstens Spekulation, das das Amulett zu funktionieren begann, sobald er unter 0 TP hatte, stellte sich als falsch heraus… aber der Leichnams Zira wurde weggezaubert. Einige Orkuspriester wundern sich jetzt bestimmt…). Dann wandte der Drache sich an die vollständig kooperativen SC. Er zauberte auf jeden Verwandlung. Hellsaal, Inge und Granthor wurden zu Llamas (…), aber Dannakil (lustigerweise) und der nur als NSC anwesende Upkanä schafften ihre RW. Der Drache flog einfach weg, mit dem ganzen Geld und der ganzen Magie der SC. Upkanä schaffte es dann, die drei Llamas einzufangen (alle drei schafften auch ihren Willenswurf nicht, um ihren Geist zu behalten), – und Inges Pferd, auf dem sich immer noch 600 GM befanden…

Die beiden SC (wobei nur Hanns anwesend war) zogen dann mit Llamas und Pferden zurück Richtung Rennlangen… wobei sie noch einen Höhlenfischer erschlugen und einer Spinne von Leng davonritten. Am Ende überzeugten sie einen Handelskahn, sie aufzunehmen und mit nach Rennlangen zu nehmen, das Flußabwärts am anderen Ufer lag. Nachdem Upkanä ihre Geschichte erzählt hatte, war der Kapitätn und seine Crew so begeistert, das sie auf die vorher vom Ufer rausgehandelte, teure Fährgebühr verzichteten (Natürliche 20 für den NSCisierten Zwergendruiden…). Die SC holten den Kämmerer, Augustinus, aus dem Schlaf und dieser sorgte dafür, das sie in einem kargen Gästezimmer bzw. im Stall des Barons nächtigen konnten.

Am nächsten Morgen wurden Granthor und Inge aus ihrem Llamastatus herausgezaubert, aber bei Hellsaal versagten seine Kräfte. Dieser blieb noch einen Tag länger ein Llama.* Währenddessen erzählten sie ihre Geschichte erneut in einer Audienz dem Baron und dem Anwesenden Hofstaat… und wurden mit 500 Gm jeweils und dem Status Ehrenbürger Rennlangens versehen – was bedeutete, das sie neue Aufnäher bekamen und umsonst in jedem Gasthaus der Stadt wohnen durften… was ganz praktisch ist, wenn man eh schon im Teuersten am Ort logiert…

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

OK, Spoileralert (zugegeben etwas esoterisch): Dieser Spieleabend basiert auf dem Abenteuer “Nightshade” aus dem Dungeon #7, etwas verdreht natürlich.

Die Charaktere genossen ihren neuen Status, Ehrenbürger von Rennlangen, und wurden vom zwergischen Inhaber des Gasthauses mit Leckereien und einigen Gerüchten verwöhnt: Nordöstlich der Stadt sollen sich Untote herumtreiben und im Hafen soll es einen Söldner namens Pankratius geben, der Teufelsanbeter ist… und der Gastwirt sagte sinngemäß, das der Baron sicherlich großzügig sei, wenn es Beweise gäbe… Man entschloß sich, sich auf den Weg zu machen und dem Teufelsbeschwörer mal nachzugehen. Im Stall trafen die Sc auf einen südländischen Barbaren, der eins ihrer Pferde kaufen wollte… da er aber kein Interesse an einem Pony mit lilagefärbter Mähne und Schweif hatte (Ziras…), kam man ins Gespräch und man bot ihm an, sie einfach zu begleiten, da man eine Lohnanstellung verneinte. Ödekan war dabei… tja.

Auf dem Weg zum Hafen wurden die SC von einem Adeligen mit zwei grobschlächtigen Leibwächtern angesprochen, der sich als Romanos Melados vorstellte. Er hätte eine wichtigen Termin, aber da er gleichzeitig eine Medizin “für eine junge Dame” bei einem Tränkebrauer abholen sollte, bat er die SC darum, völlig bewußt das die angebotene Belohnung von nur 50 GM (20 GM Vorschuß) nur als symbolischer Akt zu verstehen sei… nach einigen Widersprüchen und schmeichlerischen Komplimenten waren die SC überzeugt. Sie gingen los, um den Tränkebrauer namens “Nachtschatten” im Fleischerviertel (!) zu finden. Schnell aber bemerkten sie, das sie verfolgt wurden. Einen kurzen Hinterhalt später hatten sie einen Gnom namens Tris eingeschläfert und gefangen. Er spuckte nach etwas Ermutigung bereitwillig aus, das er von einem schrägen, äußerst gefährlichen Typ namens Sequius angeheuert wurde, sie zu verfolgen und Bescheid zu sagen, wenn sie bei Nachtschatten angekommen wären, und zwar in einer nahegelegenen Taverne… (Hoffentlich hat sich einer der Spieler den Namen gemerkt…)

Da Torsten einen Babysitteranruf bekam und loßmußte, einigte sich die Gruppe darauf das der “Neue” den Gnom zum Stadttor begleiten sollte, während man selber erstmal den Magier aufsuchen wollte, mit erhöhter Aufmerksamkeit für ihre Umgebung. Im Fleischerviertel wurden sie freundlich empfangen, von fröhlichen Metzgern bei der Arbeit, bis sie den Namen Nachtschattens erwähnten, dann wollte keiner mehr mit ihnen sprechen… Allerdings bemerkten die SC eine dürre Gestalt in einer verhüllenden Robe mit tief ins Gesicht gezogener Kapuze, und als sie dieser schließlich in eine Gasse folgten, öffnete sich in der Wand ein vorher unsichtbares Fenster, und ein fröhlicher, glatzköpfiger Mann mit Bart in einer purpurnen Robe begrüßte sie. “Ah, da seid ihr ja! Romanos hat mich informiert, kommt doch die Treppe runter in mein Büro!”. Die Sc folgten der vermummten Gestalt durch eine erscheinende Tür eine kurze Treppe hinunter. Die vermummte Gestalt führte sie in einen Saal mit einer Treppe weiter nach unten neben einer geländerlosen Öffnung und vielen Türen. Die Gestalt stellte sich in einen Durchgang, hinter der ein Raum zu sehen war, in der eine weitere vermummte Gestalt auf einem Thron saß. Keine Spur von dem Magier Nachtschatten…

Man sah sich ein wenig um, und versuchte die vermummte Gestalt zu befragen. Dannakil öffnete eine Tür in einen Raum, in dem eine goldener Dämon auf einem Podest saß, und dessen Wände von goldenen Vorhängen verhängt waren… Hellsaal versuchte eine Antwort von einer der vermummten gestalten zu erhalten, wobei ihm auffiel, das die im Durchgang stehende leicht verwest roch… Schließlich, als die SC schon fast wieder gehen wollten, entdeckte Granthor im Untergeschoß eine mächtige magische Tür, aber auch eine Doppelflügeltür und eine Stimme, die zornig rief “Kommt herein, hier, wenn ihr euch traut!”

Man betrat das Zimmer des Magiers -der völlig zufällig abwechselnd aggressiv, indifferent und freundlich war. Offensichtlich litt er unter leichter Verwirrung. Die SC unterhielten sich lange mit ihm, bis sie schließlich schlau genug waren, eine seiner freundlichen Phasen auszunutzen, um den Trank tatsächlich zu erhalten (Den Trank den er abwechselnd als ihm unbekannt, noch nicht bezahlt und noch nicht fertig bezeichent hatte…). Granthor hatte zwischendurch noch eine Quittung unterschrieben – dort, wo der Magier seinen eigenen Namen hätte hinsetzen müssen, weil dieser darauf bestand… er zeriss sie schnell wieder.

Dann gingen die SC ohne lange zu Verweilen…

Auf dem Rückweg in der Nähe des Gerberviertels stellte sich ihnen eine Gestalt in den Weg, während hinter ihnen Sequius auftauchte. Dieser machte den SC ein Angebot von 150 GM für den Trank – sie würden doch nicht wirklich wollen, das ein “übler Zeitgenosse” wie Romanos Melados diesen Trank bekäme- schließlich hätten sie eine Verantwortung als Ehrenbürger… Er ließ sich darauf ein, 100 GM dafür zu zahlen, das der Trank zerstört würde.

Nach einer Diskussion baten die SC sich etwas Bedenktzeit aus, und Sequius gab ihnen eine Stunde, nach der sie sich am Fischteich treffen würden… Granthor verlangte 250 GM und weiter informationen über einen Teufelsanbeter namens “Pankrates” im Hafen. Die SC diskutierten untereinander, welches die Beste vorgehensweise war. Außerdem befragte man zufällige Passanten, und deren Aussagen schienen zu bestätigen, das der junge Melados ein “Tunichtgut” sei, aber sein Vater ein berühmter Kriegsheld… Man einigte sich schließlich darauf, das Granthor nur die Hälfte des Trankes abfüllen würde, was ihn wohl magisch inert werden lassen würde, und der Rest des Trankes vor den Augen Sequius zerstört würde- selbst Hellsaaal, der den Trank einfach abliefern wollte, war damit schließlich einverstanden. So bekamen die SC von Sequius, der sich mit Rückendeckung am vereinbarten Platz einfand, schließlich 200 GM für den zerstörten Rest des Trankes. Außerdem erfuhren sie, das es keinen Pankrates im Hafen geben würde, nur einen alten Fischer namens Pankratius und der sei nach allem Anschein nach, kein Teufelsanbeter. Huh, ein falsches Gerücht?

Dann gingen sie zu Romanos’ Stadthaus und einer der Leibwächter öffnete überrascht die Tür. Dort lieferten sie den halben Trank in einer Phiole Granthors aus und bekamen ihre 30 GM… alles gelöst ohne einen Kampf… also alles gut, oder nicht?

BDD

ER

* Wobei die ganz schön Glück hatten, das ich eher in AD&D-Begriffen gedacht habe, wenn es darum ging, diesen Zustand wieder aufzuheben – wäre mir bewußt gewesen, das ein einfaches Magie Bannen reicht… hätte ich den Drachen vielleicht etwas schlimmeres tuen lassen… Naja, so ging es zumindest ganz glimpflich für sie aus, wenn man von den magischen Gegenständen mal absieht.

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Grautal Spielbericht #74:Die Nacht der grausamen Einsen…

Geschrieben von rorschachhamster - 19. September 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Der Spielabend begann mit dem Plündern der Kobolde. Man fand ein Silbernes Tablett mit eingebautem Uhrwerk, eine versilberte Glocke mit einem Griff mit einem schwarzen Edelstein, ein versilberten Flaschenverschluß mit einem schwarzen Edelstein, einen bunten und mit Goldfäden durchwirkten Umhang, eine magische Doppelarmbrust, ein Buch mit dem Titel “Zu Dem Sublimierten Sehen Der Wilden Pyromantie”, in dessen Seiten sich auch noch einige Zauber befanden, drei magische Schriftrollen unbekannten Inhalts (niemand schaute nach… wahrscheinlich gingen sie in dem anderen Kram etwas unter und werden jetzt in irgendeinem Rucksack zerdrückt) hinter dem Altar sowie mehr als eine Handvoll GM.

Insgesamt 5 Kobolde wurden gefangen genommen – gegen Ziras Rat, die sie alle töten wollte… Die gefangenen Kobolde gaben noch mehr oder weniger freiwillig Auskunft, das sie auf einige Orks warteten um mit denen dann zum Orksammelplatz zu ziehen, und die Schättze wären dazu da einen schwarzen Drachen zu bestechen, sich ihnen anzuschließen…

Danach diskutierte die Gruppe das weitere Vorgehen. Man war sich unsicher, ob die Kobolde genug wären, um die Belohnung zu bekommen und schließlich entschloß man sich nach einigem hin und her sich von den Kobolden zum Orklager führen zu lassen…

Auf ging’s -und nach einem ereignislosen Tag rastete man. Da Hellsaal einschlief, hielt Granthor alleine Waffe… und das wäre beinahe der Untergang der Gruppe gewesen. Plötzlich schoß aus einem Weidenbaum, der vorher noch nicht dagewesen war und sich unbemerkt angeschlichen hatte, ein Tentakel und schnapte sich (nach einigem hin und her, ooc, weil ich einen Fehler gemacht hatte) einen der Kobolde und saugte den aus! Der Monsterbaum hieb um sich und zwar nicht zu knapp – 2W6+6 Schaden! Der NPCisierte Druide Üpkäna rief “Lauft ihr Narren!” und keiner hielt sich dran. Inge wurde getroffen und ausgesaugt  – 1 Punkt KO-Entzug! Im letzten Moment half den SC ein geworfenes Fläschchen Öl und das Lagerfeuer, der brennende Baum verfehlte seinen Moralwurf und floh… und obwohl die SC dem fliehenden Baum nachstellten und ihre Zauber, Pfeile und Bolzen verbrieten, konnten sie ihm nicht wirklich gefährlich werden… Als alle schon durchatmen wollten, sprangen plötzlich verrückte Riesenratten (1 auf dem Moralwurf!) todesmutig Hellsaal an – und die Erste traf ihn gleich kritisch für maximale 8 Schadenspunkte! Dennoch waren die Biester dann doch nicht wirklich gefährlich. Zira entkoboldete die Gruppe während des Kampfes sodaß nur noch einer übrig blieb…

Am nächsten Tag traf die Gruppe auf zwei Einhörner. Inge begrüßte sie höflich (denn sie wußte ja, das Einhörner nicht sehr positiv reagieren, wenn man sie wie Vieh behandelt…), und der Hengst näherte sich und eine freundliche Unterhaltung begann. Die Einhörner bestätigten, das etwa 40 Orks Richtung südosten durch “ihren” Wald gekommen wären. Am Ende heilte er die schlimmsten Wunden der Charaktere – aber der KO-Entzug Inges lag außerhalb seiner Macht. Danach wurde das Gelände immer steiler und gebirgiger, aber war immer noch bewaldet. Während der ersten Rast in einer Höhle oberhalb eines fast vertrockneten Bachlaufs entdeckte Zira im Dämmerlicht eine Horde kleiner runder Dinger, die sich auf der anderen Hangseite der Schlucht bewegten. Als diese Dinger als Schwarm Riesenzecken identifiziert wurden, floh man – nicht ohne das Upkanä verstricken einsetzte um das Riesenungeziefer lahmzulegen.

Am nächsten Morgen stellten die leichtsinnigen Abenteurer fest, das ihre Vorräte fast völlig zu Ende waren… und wie auf’s Stichwort saß ein Hase auf einem Baumstumpf nicht weit entfernt. Hellsaal schoß, Dannakil lief hin um ihn zu hohlen… Aber, oh Graus! Der Baumstumpf war eine Aberration, und ergriff sie grauslig fest mit seinen Tentakeln. Zum Glück waren die anderen recht fix mit Fernkampf und Zaubern zur Stelle, so daß das Wesen vernichtet wurde… Dannakil wurde aus den Vorhöfen der Hölle herausgeheilt…

Der Kobold führte die Gruppe weiter und die Berge bis über die Baumgrenze hinauf – hinter sich sahen die Sc noch den Weidenbaum, der ihnen offensichtlich gefolgt war, aber sich nicht auf das offene Gelände herauswagte… Man rastete und hungerte ein bißchen, aber es wurde genug für kärkliche Nahrung gefunden…

Am nächsten Tag kamen die SC über den ersten Bergkamm und sahen unter sich ein Moor und dahinter eine Hochebene… und während sie die Hänge des Gebirges entlankraxelten und ritten (wo es ging) wurden sie plötzlich von einer erschreckenden Ansicht überrascht. Vor ihnen flog ein massiger, roter Drache die Berge hinab. Er wechselte die Richtung als hätte er die SC entdeckt. Eine grobe Schätzung machte ihn ungefähr 100m lang… (das könnte aber Übertrieben sein… ein Bißchen!) und während der Drache hinter einer Klippe vor den SC verschwand endete der Spieleabend. Mit einem verzweifelten Spielleiter, der jetzt einen großen Wyrm  auf seine niedrigstugfigen SC hetzen muß… Naja, inzwischen habe ich einige Ideen, dank der Ready Ref Sheets für das Gelände (und Fauna) und des Spielleiterhandbuchs und der Tabelle für Eigenheiten eines NSCs… aber Tod und Verderben sind durchaus eine realistische Möglichkeit… Ihr seid gewarnt! Und wirklich, eine 1 nach der Anderen, wenn es um Zufallsbegegnungen ging…

Hier eine Hexkarte des Weges der SC:

Ach, und Alex hat hier ein Ganzkörperportrait von Ingrid/Inge gezeichnet:

200 Extra-EP dafür und ein herzliches “Coooool!” (ach, und Alex: Eventuell kannst du die Extra-EP auch auf den nächsten Charakter übertragen…)

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #73: Drachen! oder so was ähnliches…

Geschrieben von rorschachhamster - 9. September 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Dannakil, halborkische Barbarin der 3., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Die Gruppe hatte in einiger Entfernung einen Beobachtungsposten aufgebaut und sahen, das ein Kobold zu den Wächtern (Zwei Gorillas, ein Bandit, ein Echsenmensch) herangelaufen kam, kurz mit dem Banditen und Echsenmenschen redete und wieder im Nebel Richtung Hauptplattform verschwand.
Nachdem Zira erstmal nicht wiederkam (Torsten war ja auch nicht da) entschlossen sich die anderen für eine frontalere Vorgehensweise, wobei Hellsaal mittels Schlaf die Wächtereinschläfern sollte. Funktionierte ganz gut für Bandit und Echsenwesen, aber die Gorillas waren zu Zäh… und prügelten ganz gut herum. Upkäna wurde sogar wie eine Stoffpuppe herumgewirbelt und liegengelassen -er stabilisierte sich gleich wieder, aber holla, war das knapp. Für Hennings zehnten Charakter… Nach etwas Wundenlecken (nicht wirklich) rückte man weiter vor und schaffte es den unaufmerksamen Wächtergorilla an der Pfeife ebenfalls einzuschläfern. An der Treppe auf die untere Plattform im Sumpf entdeckte die Gruppe schemenhaft zwei Wächterkobolde vor dem Steinkopfeingang stehen… und wurde schließlich auch entdeckt. Als dann einer (Ich glaube Upkanä oder Dannakil) die Treppe nach unten ging, sah dieser Charakter mehrere Kobolde heranlaufen. Man erwartete sie an der Treppe. Der Kampf war nicht ganz schwer, aber zehrte an den TP. Ein kritischer Treffer Ingrids mit ihrer Glefe (um die 30 Schadenspunkte) zerstörte einen kleinen Kobold und die Moral und die letzten Kobolde flohen teilweise oben über die Hängebrücke und teilweise unten zur Wendeltreppe… Upkanä sah vorher noch eine paar fliegende Wesen verschwommen über ihnen im Nebel – Drachen??? Allerdings tauchten diese nicht mehr auf… Mysteriös…
Die Gruppe teilte sich, Dannakil und Upkanä unten, Ingrid und Hellsaal oben. Dannakil und Upkanä erreichten eine Falltür, offensichtlich abgesperrt, und entschieden sich, nicht zu versuchen hier durchzubrechen, aber sie versperrten die Falltür mithilfe eines abgebrochenen Koboldspeers durch den Griffring…
Währenddessen kamen Ingrid und Hellsaal an der Wendeltreppe im Steinkopf an, wobei sie vorher Zira trafen, die von diesem herunterkam – sie war erstmal zu aufgeregt um mitzugehen und erzählte auch nichts von den Drachenspuren (Torsten war ja nicht da… gut, eigentlich Blödsinn, aber ich hasse das NSC-Spieler Dilemma, und so umging ich dieses). Die Tür am Fuß der Treppe war abgeschlossen. Hellsaal bedrohte die Kobolde auf Drakonisch durch die Tür, aber klang wohl eher Piepsig… jedenfalls lachten die Kobolde. Als Dannakil und Upkanä dazukamen und Ingrid und die Halborkin anfingen die Tür aufzubrechen lachten sie nicht mehr…
Die Tür gab schließlich den Hieben von Zweihandaxt und Glefe nach und die Charaktere stürzten voller Lust auf Koboldblut in den Raum – diese waren inzwischen schon nicht mehr da, lediglich eine Handvoll Strohlager und eine kalte Feuerstelle war zu finden. Und eine Tür gegenüber. Hinter der Tür hörten die Charaktere ein leises Geklapper, wie von Kobolden, die vergeblich versuchten, eine Falltür zu öffnen…
Jenseits eben dieser Tür führte eine schmale Treppe nach unten, links ohne Geländer und offen zu einem Gang der unter den jetzigen Standpunkt der Charaktere führte. Dannakil ging die Treppe herunter um prompt in eine Fallgrube zu fallen… einfach zu umgehen wenn man von den letzten Stufen der Treppe direkt in den schmalen Gang trat.
Der Gang wurde weiter, mit einem leichten Weihrauchgeruch, mit einer Falltür in der Mitte und einer Tür am Ende, die gerade geschlossen wurde. Die Gruppe näherte sich machte sich bereit und öffnete die Tür – ein großer Altarraum war der Ort des letzten Gefechts der Kobolde (mangels Rückzugsmöglichkeiten)! Einige der Kobolde waren deutlich Zäher als die Normalen und trafen auch ganz gut. der Kampf war bei weitem nicht so einfach, trotz eines letzten Schlafzaubers von Hellsaal, zumal die Kobolde auch noch Unterstützung von einem Koboldschamanen und seinen Lehrlingen erhielten! Dannakil widerstand trotz Willenswurf -1 seinem Zauber. Einiges Geplänkel und schließlich lag Dannakil am Boden, wobei ein Kobold ihr einen Dolch an die Kehle hielt*, Upkanä war schon wieder ausgeknockt (diesmal durch einen vergifteten Dolch) und alles kam jetzt auf Ingrids Wurf drauf an… Sie nahm den W30, aber für Schaden oder Treffer? Schaden! Sie hieb zu! KRITISCH! Der Tod des letzten Koboldanführers als Wolke aus Blut und Gewebeteilchen (81 SP) brach die Moral der Kobolde (die vorher schon eher schwach war). Man fesselte die Kobolde und die genaue Begutachtung des Schatzes hinter dem Altar verschob man aufs Nächstesmal – ein magische Doppelarmbrust und drei Schriftrollen sowie diverses Geschmeide und ein Buch.

BDD
ER

* Hier gab es übrigens ein Mißverständnis – ich dachte Dannakil war Ohnmächtig, war sie aber gar nicht, d.h. der Kobold hätte ihr gar nicht einfach so den Dolch an die Kehle legen können. Tja, da alles gut ausging**, aber trotzdem… ein blöder Schnitzer. Hanns hätte ja auch mal Bescheid sagen können, gell?

** Für die SC, nicht so für den armen Kobold…

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Grautal Spielbericht #72: Affenkram

Geschrieben von rorschachhamster - 31. August 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Die SC übernachteten im Wald nicht weit von dem gefallenen Orkturmwagen. Inge sah eine seltsame Pflanze mit Ranken und hübschen Blüten sich langsam, langsam nähern. Nachdem alle geweckt wurden wurde die Pflanze mit glühenden Holzstückchen beworfen, die sie umging. Inge schließlich näherte sich auf Glefenschlagweite und schaffte ihren Rettungswurf gegen die Sporen, die die Pflanze plötzlich ausstieß. Dann zerschnetzelte sie das Ding. Hellsaal konnte noch drei Blüten sichern (Handwerk (Giftmischer))…

Am nächsten Morgen entschieden sich die SC, den Spuren des einzelnen, verletzten Orks zu folgen – in der Hoffnung er würde sie zum Tempel, den sie suchten, führen. Die Spuren führten westwärts. Im Wald, wo sie Spuren schwerer zu verfolgen waren als im relativ offenen Hügelland. Traf die Gruppe auf eine andere Abenteurergruppe angeführt von einem Bernhard von Rennlangen, man sprach kurz mißtrauisch miteinander und setzte dann die Verfolgung fort. Die Spuren führten in einen nebelverhangenes Moor mit vielen offenen Wasserflächen… Während die Abwesenden Upkanä und Granthor die im Moor eher hinderlichen Pferde bewachten (Praktisch!) seilte der Rest sich an und Inge fiel erstmal in ein Sumpfloch… dann folgte man einige Kilometer den Spuren des Orks bis diese an einem anderen Moorteich endeten…

Die Gruppe entschloß sich weiterzugehen in die ungefähre Richtung, die der unglückliche Ork eingeschlagen hatte, und kam schließlich an den gegenüberliegenden Rand des Sumpfes an. Dort allerdings, halb im Nebel und schwer zu erkennen in der heraufziehenden Dunkelheit der kommenden Nacht, entdeckten sie eine Konstruktion aus Pfeilern und Plattformen, verbunden untereinander und dem Hang zum Hügelland mit Hängebrücken. Zira schlich näher, wurde aber entdeckt von zwei Wachaffen, gorillaähnlich, nicht ganz so groß, die an zwei Pfeilern an der ersten Plattform angekettet zu sein schienen. Sie zog sich zurück, aber ein weiterer Affe auf einer kleineren Plattform drehte an einem seltsamen Pfeiler, der ein Heulen ausstieß. Zira entdeckte noch,bevor sie zurücklief, einige Gestalten unter der größten Plattform. Und sie hörte ein Platschen.

Die SC zogen sich geordnet zurück, aber dann entdeckte Inge Luftbläßchen im Sumpfwasser, die sie überholten – und kurze Zeit später sahen sie im Nebel schon eine Handvoll Orks, die heranstürmten. Es kam zum Kampf. Der erste Ork, der herankam um einen Sturmangriff auszuführen, wurde von Inge gelegt. Der Kampf war kurz, aber die SC erlitten einigen Schaden, zumal 4 Echsenmenschen hinter ihnen aus dem Sumpf auftauchten und mit Wurfspießen warfen. Der letzte Echsenmensch entkam in den Sumpf…

Die SC entschlossen sich trotz Dunkelheit und anstrengendem Tag um den Sumpf herum zu rennen, weil sie fürchteten, massive Verstärkung könnte herankommen… sie flüchteten bis ausgerechnet die Kämpfer keine Puste mehr hatteten (Ingrid hatte ihren zweiten Konstitutionswurf nicht geschafft und war entkräftet – während Dannakil eine 1 auf ihren würfelte und Hanns entschied, sie hätte genug – Hellsaal dagegegen hätte noch weiterjoggen können…). Man rastete und kämpfte sich dann zurück zudem Ort wo Granthor und Upkäna die Pferde bewachten. Dort rastete man insgesamt 18 Stunden, bevor die Gruppe diesmal um den Sumpf herum zurückging. Diesmal war Zira besser, was die Heimlichkeit anging und die Affen bemerkten sie nicht. Sie entschloß sich unter der Hängebrücke an der Decke herumzuklettern, wohlbewußt, das ein Fehler sie ziemlich exponiert im Sumpf hätte zurückgelassen. Einer der Affen allerdings bemerkte sie unter der Brücke. Als er so herumtastete und versuchte, die flinke Halblinging blind zu ergreifen, entschlossen sich die anderen, einen Frontalangriff zu wagen – als die Affen sie bemerkten, zerrissen sie mit Leichtigkeit ihre Ketten (!) und kamen über die Brücke – die Helden flohen als sie das sahen.Die Affen machten Drohgebärden und schmissen Erdstücke hinter ihnen her, bevor sie wiederzurücktrotteten und sich selbst wieder anketteten…

Zira nutzte die Ablenkung um weiterzuklettern. Der dritte Affe aktivierte wieder die Pfeife, woraufhin aus einer Wendeltreppe, die auf eine Plattform im Sumpf unter der größten Plattform über dem Sumpf ein Echsenmensch und ein Mensch gelaufen kamen und über eine Treppe auf die Mittlere Plattform liefen… sie entdeckten die hängende Zira aber nicht. Zira hörte ein kurze Unterhaltung zwischen den Beiden “Hoffentlich kommt bald Verstärkung! “Aber wir zzzziehenn bald ehhh losss, ssssagt Gussss”. Zira kletterte dann noch weiter und erfolgreich auf die Hauptinsel, wo sie sich auf die Oberseite traute. Diese war wesentlich dicker als die anderen Plattformen und offensichtlich mit Innenleben, denn in einem massigen Steingesicht mit Öffnung im Mund führte eine Wedeltreppe nach unten… Zira schlich herunter bis zu einer Tür. Hier öffnete sie vorsichtig die Tür, um hoffentlich unbemerkt hereinzuspähen – allerdings sahen sie 8 Kobolde an, die sofort herankamen – Zira schloß die Tür ab, was sie schlauerweise schon vorgetestet hatte, und entkam nach oben.  Die Kobolde brauchten trotz abgebrochenen Dietrich im Schloß nicht lange um zu folgen… zu diesem Zeitpunkt war Zira aber schon oben auf den Kopf geklettert und hatt sich da versteckt. Sie sah von oben allerdings noch etwas beunruhigendes im Grass, das diese Insel bewuchs – die Spuren eines Drachen, etwa 60cm lang jeweils….

Cliffhanger…

So, wenn man das Zeitnah macht, weiß man auch noch, was so alles passiert ist – und ich hoffe ich kriege nochmal was anderes Zustande als Spielberichte…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #71: Kleider und fast tödlich!

Geschrieben von rorschachhamster - 30. August 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Erstmal ging man Einkaufen.

Dann stellte man sich wieder an, bei der Schlange vor dem Büro des Kämmerers, um gleich wieder Stunk zu machen. Allerdings wurde Inge prompt von einem Schneider gekiddnappt, der sie ausmauß um ihr ein Kleid zu schneidern… die anderen bissen sich fast die Zähne aus an einem Mönch, der sich prompt nicht aus der Ruhe bringen ließ… doch dann ging es plötzlich schnell.

Augustus, der Kämmerer des Barons, gab ihnen schließlich einen neuen Auftrag: Der Gefangene hatte von einem Tempel erzählt, und einem verbündeten Drachen (!). Die Sc sollten diesen Tempel finden und herausfinden ob an dem Drachen etwas dran sei. Man machte sich wieder au den Weg… Die SC beschlossen zurück dorthin zu reisen, wo der Wagenturm ihnen zum Opfer gefallen ist (hehe). Auf dem Weg dorthin entdeckte man zwei seltsame Wesen, Flederklauen,  in einem Baum übernachten. Sie wurden schnell besiegt.

Am Orte des Geschehens schließlich, nach einer ansonsten eher unspektakulären Reise, entdeckten sie eine große Gruppe Orks, die sich bei den Überresten des Turms umschaute. Zira schaltete einen der Wachposten aus, wurde dabei aber von einem anderen entdeckt. Die 17 Orks stürmten heran – und die Gruppe schoß und versteckte sich in den spärlichen Stachelbeerbüschen… ein chaotischer Kampf entbrannte* und obwohl Inge von einem kritischen Treffer in die Negativen gehauen wurde, überlebten doch alle. Inge wurde von King Kong mit einem Heiltrank versorgt…

Die Gruppe war mächtig angeschlagen.

Eher Kurz, ist halt nicht viel passiert außer Reise und Kampf und ein bißchen Rollenspiel, an das ich mich kaum noch erinnern kann…

BDD

ER

* für den ich doch lieber die Minis herausgehohlt hätte, der Versuch das Durcheinander mit Zufallswürfeln darzustellen war eher unbefriedigend.

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Grautal Speilebericht #70: Babylon’s Fallin’

Geschrieben von rorschachhamster - 29. August 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Nach einigem Reisen erreichten die SC den Wagen der Orks am Rande eines dichten Waldes – ein wackeliges Konstrukt, mehr Turm als Wagen und gezogen von einem echsenähnlichen, großen Wesen. Da die grasbewachsenen Hügel bis auf gelegentliche Stachelbeerbüsche (Danke, Ready Ref Sheets!) keine Deckung boten, entschlossen sich die SC, durch den Wald hindurch sich dem langsam dahinzuckelnden Fahrturm zu nähern. Sie kämpften sich durch das Unterholz und schlichen sich an den Waldrand, um zu sehen, wo sie inzwischen relativ zum Wagen waren. Zum Glück bemerkten sie rechtzeitig, das sie drauf und dran gewesen waren, direkt vor den Orks aus dem Wald zu treten. Man beratschlagte, und entschloß sich dafür, das ein Ablenkungsmanöver, zusammen mit einem Schlafzauber für die Wachen oben auf dem Turm, und schließlich ein wohlgezielter Wurfhaken, per Seil an einen Baum gebunden, den Turm umstürzen lassen würde, wenn er sich weiterbewegen würde.
Zuerst sollte Dannakil barbusig für Ablenkung sorgen, als sich dann aber herausstellte, das sie die beste Werferin war, sorgte Hellsaal mit dem Geräusch von zwei Kämpfenden Bären für Ablenkung. Die Orks hielten prompt den Turm an, Granthor versetzte die beiden oben drauf in Schlaf, und Dannakil warf, wobei sie den W30 nutzte. Gewürfelte 5, 6 hätte gereicht, daneben…

Jetzt wurden die Orks aufmerksam, und kamen aus dem Turm heraus. Dannakils zweiter Wurf saß und Granthor versuchte mittels eines Magischen Geschoßes das Zugtier anzutreiben – aber einer der Orks konnte es beruhigen (Nat. 20!) Der zweite Piekser ließ es dann doch loslaufen und der Turm stürzte tatsächlich. In den Trümmern gab es dann einen kurzen, heftigen Kampf mit den Orks. Inge wurde von dem Orkchef zu Boden gerammt, aber sie zerschnetzelte ihn mit ihrer Glefe aus dem Liegen heraus!  Einer der (erneut, nachdem sie durch den Sturz aufgeweckt wurden) Schlafenden wurde schließlich gefesselt. 7 Orkköpfe wurden eingesammelt. Einer der Orks war offensichtlich geflohen, nahezu unbemerkt im Getümmel…

Außerdem fanden die SC in den Trümmern einige Stoffballen und zwei Fässer. Aus den zwei Fässern wurden ein Faß, weil das Packen der Pferde nicht so funktionierte, aber die Stoffbündel wurden auf die Pferde geschnürt und man marschierte zu Fuß direkt Richtung Osten. Die Gruppe durchquerte einen dichten Wald, als der vorspähende King Kong (im Geäst recht schnell) Granthor von sich nähernden Gestalten warnte. Die Gruppe versteckte sich und eine Handvoll gerüsteter Männer mit einem goldenen Horn auf ihren Schilden zog völlig ahnungslos an ihnen vorbei. Da die SC mit Konkurrenz rechnete, ließen sie die einfach ziehen. Am Abend erreichten die SC schließlich wieder den hohlen Baum. Sie rasteten. Als Inge Wache hielt (ihr Partner war eingeschlafen) erschien ein Einhorn. Sie machte so “Tststs. Nah komm, nah komm!” und das Einhorn: “Das finde ich jetzt etwas beleidigend!” und galoppierte davon. Niemand glaubte ihr, das sie ein Einhorn gesehen hatte… ;)

Man erreichte Rennlangen ohne weiteren Zwischenfall, lieferte Ork und Köpfe ab und erhielt die versprochene Belohnung. Dann verkaufte man die Stoffe und das Faß Wein, das allein schon 700 GM brachte(!)

Morgen oder heute noch, rechtzeitig vor dem nächsten Spieleabend will ich eigentlich den letzten Spielbericht fertig haben…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #69: Schlange stehen…

Geschrieben von rorschachhamster - 21. August 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Die SC begannen am nächsten Morgen mit einem Besuch beim Kämmerer des Barons, um ihre Belohnung abzuholen. Eine Schlange stand ungefähr 30m bis auf die Straße. Die SCs machten sich daran die vor ihnen stehenden Leute zu belästigen um weiterzukommen… Der erste war gleich ein Dieb der 7., was die SC allerdings nicht wußten… Er schüttelte schließlich Granthor als Gewinner die Hand und machte sich mit dessen Geldbeutel davon… obwohl Zira versuchte das zu verhindern, war er erstaunlich agil und sprang in einen Kanal um zu verschwinden und untergetaucht zu bleiben. Währenddessen wurde weiter gepiesakt, bis schließlich die Wachen von einer jungen Frau auf die Sc aufmerksam gemacht wurden. “Sie hat angefangen!” “Hm, wem glaube ich wohl mehr, einer Gruppe Halunken oder meiner Schwester???” “Upps!” Jedenfalls konnten die SC dank einiger Logikverrenkungen einen Platz im Wartezimmer ergattern. Wo sie lange warteten.

Der eher mürrische Kämmerer übergab ihnen die versprochene Belohnung… und kurz bevor er die sc unzeremoniell rausschmeißen wollte, kam ihm plötzlich die Idee, diese anzuheuern um einen der Orks zu fangen, die im Westen die Strasse unsicher amchten. Die leider nicht offiziell Teil der Baronie war und außerdem gab es genug Probleme mit Orks auf dieser Seite des Flusses. Aber einen lebendiger Ork zum Befragen wäre schon schön und 500 GM wert. 1000 für einen Häuptling/Chef/Schamanen.

Die Gruppe überquerte die Renn mit einer Fähre und wanderte Richtung Westen, aber es gab nichts zu sehen außer Hügel, wald und Ebene. Und überreste Überfallener Karawanen. Am Abend übernachtete man in einem hohlen Baum. Als die Gruppe schließlich einige noch brennende Wagen und eine Wagenspur von der Straße herunter Richtung Süden fanden, verfolgten sie diese in die Wildnis.

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Grautal Spielbericht #68: Füchse und Tempel der Mysterien

Geschrieben von rorschachhamster - 19. August 2012

68:

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Nachdem den Spielern eingefallen war, das Upkanä in Heidingen seine Identität als Druide besser verheimlicht, gab dieser sich als Waldarbeiter aus. Man reiste allerdings unbefragt in die Stadt, da der gleiche Wachmann wie vor zwei Tagen Dienst hatte und sie einfach durchwinkte. Auf Nachfrage erfuhren die SC von ihm, das das einzige Gasthaus direkt vor ihnen lag. Und zwar auf der anderen Strassenseite wie der Tempel der dunklen Mutter. Der Wirt war ein Adeliger im Exil, Erdmann Athamas, Freiherr von Landolbek, und obwohl er mißtrauisch wurde, was Upkanäs Identität anging, war er sofort bereit diesen zu vergessen als er sagte, er wäre ein Diener. Er durfte dann im Stall schlafen…

Am nächsten Tag ging es ohne weitere Probleme weiter nach Rennlangen. Kurz vor der Stadt standen zwei zwielichtige Gestalten vor den SC, die Wegzoll verlangten. Zira entdeckte noch zwei mehr, die im hohen Gras links und rechts von der Straße lauerten. Hellsaal warf dem Sprecher eine Silbermünze zu, worauf dieser fauchend zurückwich. Hellsaal schüchterte die Werratten dann grandios ein – er zog einfach einen seiner silbernen Pfeile und zeigte ihn. Die Werratten ließen die SC ziehen…

Am Tor von Rennlangen mußten die SC Fuchsaufnäher kaufen und an ihrer Kleidung anbringen, unterschiedlich je nach Kastenzugehörigkeit. Ich zitiere meine Notizen: “Adelige müssen einen Fuchsaufnäher an der Kleidung tragen, Kleriker einen Fuchs mit Mitra, Magiekundige einen Fuchs mit Buch. Bauern tragen einen Fuchsschwanzaufnäher, Handwerker einen Fuchskopfaufnäher mit einem Symbol ihres Handwerks, alle anderen einen Fuchs ohne Beine.” Der größte Teil der Stadt ist in Stadtviertel aufgeteilt, die jeweils einem Handwerk zugeordnet sind, und auch nur einen Gemeinschaftsladen haben.

Die Sc gingen zum besten Hotel des Ortes, der Goldenen Hafe. Teile der Stadt wurden von Großen Gurkenpflanzen überwachsen, die bis zu 2m lange Früchte hatten. In der Goldenen Harfe wuchsen diese Gurken auch, unter einem Glasdach in einem mehrstöckigen, mit Galerien versehenen Innenraum mit Restaurant. Dann ging man die Stadt erkunden. Zira verkaufte für 750 GM ihre Teppiche… Dannakil überlegte lange ob sie mit ihrer Axt eine Gurke anschneiden sollte.  Hellsaal und Inge machten sich auf den Weg zum Tempelviertel. Auf dem Weg dahin kamen sie an einer großen Reithalle vorbei, allerdings waren keine PFerde sondern riesige PFaue die Reittiere… Man erkundigte sich was so ein Tier kosten sollte, allerdings erfuhren sie, das die Pfaue Eigentum des Barons wären, und er bestimmt bis zu 10.000 GM für einen seiner Pfaue verlangen würde…

Die beiden kamen schließlich im Tempel der Sivanah an. Während Hellsaal durch die vielfarbigen Schleier trat, die den Eingang verhängten, um in einem großen Raum zu gelangen, mit keinem sichtbaren Altar, verlief sich Ingrid in den Schleiern und kam nur noch an immer mehr Schleier…..  Es stellte sich heraus das die Priester unsichtbar herumlaufen, das der Altar ein Mosaik ist, das nur im richtigen Winkel betrachtet zu sehen ist und das die Priester bereit sind an Anbeter anderer Götter Heiltränke zu verkaufen. Und das es irgendeinen Trick geben mußte um sich nicht in den Schleiern zu verlaufen… Hellsaal schließlich mochte die Göttin so sehr, das er Anbeter wurde.

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Grautal Spielbericht #67: Versuchung, Belohnung und Ziele…

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Die Gruppe untersuchte die verfallene Festung…

Upkanä suchte nach Spuren der geflohenen Orks und dank seines unglaublichen Geschicks im Spurenlesens (Nat 1!) war er überzeugt, das hunderte Orks in den Wald geflohen sein mußten… später erkannte er seinen Irrtum, aber erst nachdem er etwas panisch geworden war… die anderen ließen sich aber nicht anstecken.

Zira untersuchte noch einmal ausgiebig die Kapelleund fand eine Truhe mit Gold und Silber sowie eine Karte der Umgebung in dem Buch der Gebete an Orkus.

Dannakil hörte ein merkwürdiges Quietschen hinter der Tür des Nordwestturmes und rief die anderen herbei “EI! ALLE HERKOMMEN HIER QUIETSCHT WAS! Aber seid leise!”. Upkanä und Hellsaal beeilten sich, Zira lauerte etwas weiter weg… taktisch. Als Dannakil die Tür öffnete, saß dort versteckt, aber nicht versteckt genug, eine Riesenspinne. Hellsaal schoß, Upkanä auch und es zeigte sich das eine weitere Spinne, besser versteckt in dichten Spinnweben,  an der Decke hockte! Die erste Spinne floh aber bald schwer verletzt und die andere wurde von der Decke geschossen!  Währenddessen liefen Dannakil und Zira über die Mauer ins Obergeschoß des Turms, um den Spinnen eventuell in den Rücken zu fallen. Dannakil war geschickt genug, wieder zurückzuspringen als ihr Fuß durch den Boden brach. Upkanä hatte die Möbelreste angesteckt, um die geflohene Spinne auszuräuchern, aber löschte wieder als man sich an eventuelle Schätze erinnerte… Hellsaal war indessen mutig und erstach die letzte (erste) Spinne schließlich mit seinem Rapier. Er durchsuchte äußerst genau die Möbelreste in der Mitte des Raumes und fand nichts (Olli duckte sich und beschrieb ausführlich wie er mit seinem Rapier vorsichtig herumstocherte… dabei übersieht man Sachen an der Decke!). Zira untersuchte dann die Spinnweben an der Decke und fand einen eingewickelten Ork. Dannakil war ihr behilflich beim herunterholen… prompt klirrte es! Eine der beiden Flaschen war zerbrochen, die andere stellte sich schließlich als Behältniss eines Mittelschweren Wundenheiltranks heraus.

Dann wurd der Südostturm von Hellsaal untersucht. Er fand eine große Lagerstatt, der Boden bedeckt von verschissenen und vollgepißten Teppichen und nichts Wertvollem, unterdrückte seinen Würgereiz, und im zweiten Stock das etwas reinlichere Lager des Ogers, mit einer Schädelkette verziehrt… auch auf dem Dach, das über eine Holzleiter zu erreichen war nichts zu finden außer einer herrlichen Aussicht. Er ging wieder heraus und sagte Zira das nichts von Interesse da drin sei. Zira erkannte, zwischen heftiger Mundatmung, das einige der Teppiche gar nicht so schlecht zu verkaufen wären, wenn man sie ordentlich reinigte… und machte sich an die eklige Arbeit diese herauszuschleppen und am Brunnen zu waschen. Dabei entdeckte sie eine Falltür nach unten. Das Kellergeschoß war bis auf einige Trümmer leer, aber hatte eine weitere Falltür. Nachdem man mittels der Leiter zum Dach heruntergegstiegen war, entdeckte die Gruppe das diese Falltür mit schwarzangelaufenen Silbernägeln zugehämmert war, und zusätzlichen mit ebenso angelaufenen Silbermünzen verkeilt. Hellsaal entdeckte eine recht starke Bannmagie darauf. Zira pulte die SM heraus… aber Hellsaal und Upkanä waren sich einig, daß das Öffnen dieser von außen verschlossenen Falltür keine gute Idee war und gingen herauf. Zira wollte immer noch, aber als selbst Dannakil (IT 5 und WE 8) zu Zweifeln begann, entschloß sie sich das Ganze sein zu lassen… Hellsaal baute noch die Ballista im Glockenturm ab. Und schleppte sie in Einzelteilen nach unten.

Dann reiste man zurück nach Schönhöh, bekam die Belohnung und wurde geehrt. Hellsaal spendete die Ballista der Wache, was gut aufgenommen wurde… Zira bezahlte einer Wäscherin Spitzentarif damit sie über Nacht die Teppiche richtig reinigte… Nach einer erholsamen Nacht im Gästehaus der Stadt erfuhren sie am nächsten Morgen, das der Graf von Wenndeburg ins Grautal einmarschiert war. Die SC diskutierten ihre weiteren Ziele, aber man war sich einig, das man mit Krieg nichts zu tun haben wollte, und überhaupt noch eine Belohnung (für die Gnolle) auf sie in Rennlangen wartete, wo Zira außerdem ihre Teppiche verkaufen wollte…

Man reiste schließlich noch nach Heidingen… allerdings muß ich zu meiner Schande gestehen, das ich da etwas Wichtiges vergessen habe, was die SC wahrscheinlich nicht vergessen hätten, und deswegen hier noch einmal eine Erinnerung daran, was die Wache in Heidingen so erzählt hatte bezüglich … Druiden!

BDD

ER

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Grautal Spielebericht #66: Schon wieder und dafür Knuffig!

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Wir begannen wo wir  aufgehört hatten, die Gruppe stand gestreut vor der Festung und die Orks stürmten heran. Man war sich einig, das es Zeit war zu fliehen. Es wurden noch eine handvoll Schüsse gewechselt, ein Ork stürtzte aber dann flohen alle, bis auf Wiesel. Der genau zwei Initiative Segmente for seiner Flucht einen Kritischen Treffer abbekam. Und starb. Hennings 9. Charakter. Seufz. Naja, Henning erschuf so ratz-fatz wie es in Pathfinder eben geht, einen neuen, zehnten Charakter. Ein finnischer Druidenzwerg, wobei wir den Namen den Yahtzeewürfeln zu verdanken haben, er ist aber jedenfalls besser als “Gustav”…

Die Gruppe floh also, bis auf Zira die zurückblieb und wieder auf den Turm kletterte um zu beobachten, wie die Orks feierten und aßen… (und zwar Wiesel und die eigenen Gefallenen). Es wurde auch getrunken. Zira erlegte einen der Wache stehenden Orks mit einem hinterhältigen Treffer, kroch unbemerkt von den Feiernden herunter und schaute in das Gebäude, auf dessen Dach der Ork mit der Ballista im Turm hockte. Sie sah vier ernste Orks, offensichtlich unbetrunken, in einer mit Fäkalien verunstalteten Kapelle, auf deren Altar der Kelch stand – mit einer schwarzen, übelriechenden Kerze darinnen. Zira versuchte einen Stein gegen die Metallgatter zu schießen, zur Ablenkung. Klack machte ihre Armbrust. sie hörte ein leises Geräusch in der Kapelle und schaute wieder ins Fenster – einem überraschten Ork direkt ins Gesicht, der nachsehen wollte, was da geklackt hatte…

Nun floh Zira und die Orks kamen aus ihren Löchern… zum Glück konnte sie sich in den Wald retten. Vier Orks begannen Feuer außerhalb der Mauern zu legen, um das Gelände zu beleuchten. Zira schickte einen davon in den Abgrund, die anderen flohen in die Feste… Jetzt schickte der Halbork in der roten Robe die Orks, betrunken oder nicht, auf die Mauern/Palisaden und Zira verlegte sich auf’s Beobachten. Pläne die Orks Nachts wachzuhalten wurden nicht umgesetzt. Sie schlief schließlich ganz gut auf einem Baum.

Die anderen währenddessen trafen einen zwergischen Druiden (mit Knuffie) bei ihren Pferden, rekrutierten diesen kurzentschlossen, und reisten nach Schönhöh zurück um zu rasten und sich auszurüsten. Sie erwarben etwas Säure und Granthor machte aus zweien daraus eine etwas mehr spritzende Variante (indem er die Luftessenz mit einer starken Freiheitsverbindung sublimierte, spieltechnsich s.u.). Dann kehrten sie zurück.

Diesmal begannen sie mit einem Fernkampf aus der Deckung heraus, was dazu führte das die zurückschießenden Orks auch auf Fehlschlag würfeln mußten. Es zog sich etwas… Aber interessant wurde es als sich herausstellte, das der Halbork in der roten Robe unbemerkt aus der Festung gekommen war und sich jetzt mit zwei weiteren Orks den SC näherte…Die W30 Regel wurde für Schaden angewandt, aber der Halbork stand noch und trank prompt einen Heiltrank. Er kanalsierte negati9ve Energie und es wurde noch einmal knapp für Hellsaal, aber schließlich und endlich war der Kampf zuende und die Sc ohne weitere Verluste siegreich. Zira plünderte erst den Halbork (eine magische Halskette mit einer Perle, ein magischer Streitkolben mit Schädelmotiv), dann Coup de Grace.

Interessant. Es wurde in die Kapelle gestürmt und – oh schreck, der Kelch war nicht da. Er fand sich unter dem Bett des Nebenzimmers neben einem massigen Buch mit Gebeten an den Dämonenfürsten Orcus… Das weiter Plündern der Feste verschoben wir auf’s nächste Mal. Oh, was ich schon lange sagen wollte: Es handelt sich hierbei um ein mittel verändertes “The Crucible of Freya” von Necromancer Games. Also -Spoileralarm? *Schäm*

BDD

ER

Spritzende Säure (Handwerk (Alchemie) SG 17 )

Wie normale Säure nur verursacht ein direkter Treffer lediglich 1W4 Punkte Schaden, während der Spritzschaden in bis zu 3m angewandt wird. Wenn man den Behälter langsam und vorsichtig öffnet (Reflexwurf gegen 10, bei Nichtgelingen erleidet man 1W6 Säureschaden und die Säure ist hinüber), kann man den Druck ablassen und sie verhält sich wieder wie normale Säure.

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Grautal Spielbericht #65:

Geschrieben von rorschachhamster - 18. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Der Abend begann damit, das man sich Heidingen ansah, in das man versehentlich gereist war. Interessanterweise (*Hust*ZufälligeTempel*Hust*) war das erste Gebäude das die SC begutachteten ein Tempel der Dunklen Mutter… nachdem man sich das etwas angeschaut hatte, besah man sich noch den Hügel, der die Touristenattraktion des Dorfes beinhaltete: “Messie”, eine 30m lange Würgeschlange.* Man beschloß trotz des interessanten Tempels erst mal nach Schöhnhöh zu reisen.  Auf dem Weg dorthin wurde man von 4 Orks überfallen, aber diese waren schnell besiegt. Einer war unter dem Zauber Hellsaals und erzählte von einem Dorf (200 Orks) in den bergen. Er durfte zurückkehren (Nanu?). Jedenfalls erreichte die Gruppe schließlich Schönhöh. Sie sahen schon von weitem eine rauchende Ruine und der einhändige Wachhauptmann ließ sie wissen, das sie wohl zu spät waren, als sie den Grund für ihr hiersein erzählten… Sie fanden die Tempelvorateherin in den Ruinen und gaben ihr die Botschaft… Sie bedankte sich, aber machte den SC auch klar, das sie zu spät seien. Nichtsdestototz könnten sie vielleicht helfen. Ein Artifakt ihrer Göttin Freya sei geraubt worden und sie bat die SC dieses von den Orks zurückzuhohlen, und eine Belohnung von 200 GM wurde auch versprochen, weil Zira darauf bestand…

Die SC’s schlichen sich zu der Feste im Wald, entdeckten einen Geheimpfad. Dieser endete an einer massiven Eisentür in einem halbzerfallenen Turm, Teil einer Befestigungsanlage, zu sehen war auch ein Turm mit abgegnickter Wetterfahne, auf dem ein Ork mit Ballista hockte. Zira schlich sich ungesehen zu der Tür, öffnete sie und schlich sich herein. Zira ignorierte den merkwürdigen grünen belag in der Mitte des Turmes, kletterte im Turm nach oben durch die Decken bis hinauf ganz nach oben, wodurch sie genau sehen konnte was vor sich ging. Allein 10 Orks hielten Wache auf den Mauern. Die anderen warteten, Wiesel schlich sich hinterher, aber er ging um den Belag herum zur nächsten Tür. Er wurde allerdings entdeckt als er hindurchspähte. Während er verfolgt wurde kamen immer mehr Orks und schließlich auch ein Oger aus einem weiteren Turm. Die anderen beschoßen die Orks auf den Wehrgängen( “Du hättest ihn genau in die Milz getroffen – wenn die Ballustrade nicht wäre!”). Zira schoß schließluich auf einen wichtig aussehenden Halbork, der Befehle gab hinterhältig, und nutzte die W30 Regel – allerdings kein besonders schwerer Treffer. Die Orks öffneten schließlich die Fallgatter und stürmkten den im Wald stehenden SC entgegen. Wiesel rettete mit einem gutgezielten Pfeil (W30) noch Karkelkunte, die plötzlich direkt vor dem Oger stand! Zisch – Oger Tot! Mitten im Kampf mußten wir dann abbrechen weil zu spät.

Etwas kurz erzählt, aber immerhin erzählt.

BDD

ER

*Ach so: “Messie” heißt das Biest weil ich mich nicht entscheiden konnte, was für ein Biest (Das es ein Biest war, habe ich TOAD zu verdanken), und wenn man Bestie googelt, kommt immer wieder Messie, der Fußballspieler. Tz.

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Grautalkosmologie Teil 1: Die Inneren Ebenen

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Juli 2012

Nach allgemeiner Lehrmeinung der Gelehrten der Inneren Sphäre sitzt im Zentrum des Universums die Quelle allen Lebens, die Ebene der Positiven Energie. Aus dieser strömt die Kraft aus, die erst die Existenz ermöglicht, und diese Kraft degeneriert immer mehr bis sie am Rande der Existenz selbst im immerwährenden Tod der Negativen Energie, der Entropie, auch das Nichts oder die Sphäre der Antimaterie genannt, vergeht. Uneinigkeit besteht dabei was genau diese Wechselwirkung zu bedeuten hat. Einige Gelehrte sehen durch komplizierte Berechnungen das Ende der Zeit als dann gekommen, sobald die Positive Energie “aufgebraucht” ist, wobei sie so verschiedene Daten wie nächsten Mittwoch, im Jahre 761.297.526 oder gar jenseits der Vorstellungskraft angeben. Andere vermuten einen unbekannten Mechanismus der Regeneration, der aus dem durch die Entropie der Negativen Energie verschlungenen Materien und Seelenmächten wieder neuen Brennstoff für die Quelle erschafft und so das Universum ewig im Kreislauf und am Laufen hält. Die meisten Gelehrten sind sich aber einig, das die Lebensspanne eines sterblichen Wesens kaum ausreicht um auch nur die leichteste Änderung in diesem System zu erkennen. Unsterbliche Wesen jeder Coleur scheinen in ihrem Unwillen geeint zu sein, Sterblichen zu diesem Thema Auskunft zu erteilen…

Zwischen den Extremen der Quelle und des Nichts liegt, genau auf halbem Wege die Ätherebene, und in ihr wiederum treiben die verschiedenen Materiellen Ebenen. Tatsächlich ist es möglich andere Welten durch den tiefen Äther zu erreichen – wenn auch ziemlich gefährlich, wobei die allergrößte Gefahr vielleicht darin besteht, nach einer langen Reise ins Ungewisse eine Welt zu erreichen, deren Lebensbedingungen so fremdartig und feindselig sind, das ein Überleben unmöglich ist. Es gibt allerdings eine Handvoll relativ naher und bekannter anderer Materieller Ebenen, die sogar als kleine Punkte am Nachthimmel jenseits des Äthers zu erkennen sind, von Unwissenden als Planeten verkannt: Merkurien ist ein wiederlich heißer Ort zerrissener Geographie, voller Dämonen in ihren Bergfestungen, die in gesteltzter Sprache einander Beleidigungen an den Kopf werfen, um Grund für handfeste und nicht immer ganz zivilisierte Auseinandersetzungen zu haben, mit denen sie sich die Zeit vertreiben. Venusal ist ein endloser, schwül-warmer Dschungel voller vorsintflutlicher Echsenwesen und wunderschöner Amazonenkannibalinnen. Marsiant ist eine öde, kalte Wüste, mit den Überresten einer einstmals prachtvollen Zivilisation übersäht, und nun Heim von in die Barberei degenerierten grünhäutigen Nomaden. Jupiterra dagegen ist eine Welt voller giftigem, halbfesten Nebel auf sumpfigen Grund und greifenden Tentakeln aus Quecksilbermeeren. Über Saturnira ist so gut wie nichts bekannt, da niemand bekannt ist, der von dort zurückkam. Gerüchte sprechen von unmenschlichen Zwitterwesen und dunklen Tempeln für die Götter der Leere zwischen den Sternen.

Jede Materielle Ebene besitz zwei Begleiter, sogenannte Halbebenen – die Ebene der Schatten, ein kleineres, dunkles Abbild der Materielle Ebene auf der Seite des Nichts, beinflußt von den Kräften der Dunkelheit und voller düstere Halbwesen; und die Ebene des Lichts, ein strahlender Ort hervorragenden Lebens, die näher an der Quelle als ihre Mutterebene gelegen ist.

Die Halbebene der Schatten ist ein Ort , der in einem ewigwährenden Zustand des Verfalls quasi eingefroren ist. Die Bewohner dieses dunklen und düsteren Ortes sind oft Nachfahren von Gestrandeten von der Materiallen Ebene, ihre Biologie beeinflußt durch ihren düsteren und ungesunden Lebensraum. Die relative Nähe der negativen Ebene zieht auch viele Untote an, nicht zuletzt die berüchtigten Schatten, deren Existenz oft mit diesem Ort in Verbindung gebracht wird.

Die überbordende positive Energie der strahlenden und wunderschönen Ebene des Lichts scheint dem unbedarften Besucher wie ein Paradies, aber auch hier führt das Ungleichgewicht der Energien zu Schwierigkeiten – von eher weltlichen Problemen wie Schneeblindheit oder Schlaflosigkeit bis zu dem gefürchteten (und tödlichen) Lichtkrebs.

Jenseits der Ätherebene schweben, ebenfalls auf halbem Wege zwischen Positiver und Negativer Energie und dennoch nicht am gleichen Ort, die vier Ebenen der Elemente – Feuer, Erde, Wasser und Luft. Sie sind der Ort an dem die ursprüngliche Materie selbst enstanden sein soll – die Bausteine für die zusammengesetzten Welten im Äther. Während die elementaren Wesenheiten als Ausdruck einer ursprünglichen Intelligenz so etwas wie Gedanken haben, ist ihnen doch keine Kultur eigen – zu beschränkt ist ihre Weltsicht. Anders sind dagegen Elementargeister wie Dschinn oder Salamander, die ganze Zivilisationen auf ihren jweiligen Ebenen erschaffen haben.

Zwischen den vier Elementarebenen liegen vier Misch- oder Paraelmentare Ebenen. Zwischen Feuer und Erde liegt die Ebene des Magmas, ein Ort gebackenen Steins und halbflüssiger Lava, voller feuerspeiender Vulkane und ständiger Erdbeben, die die Magmaseen unter der dünnen Felskruste zum Vorschein bringen. Zwischen Erde und Wasser die des Schlicks, ein schlüpfriger Ort mit ständigem Regen und Sturzbächen, die Kiesel zu feuchtem klebrigen Sand zermahlen, und endlosen Schlammlawinen.  Zwischen Wasser und Luft liegt die Paraelementarebene des Eises, über deren überfrorene Seen und Meere endlose Schnee und Eisstürme fegen, während unwirkliche Kälte scharfkantige Eiskristalle in Luft und Wasser zugleich erstarren läßt. Schließlich zwischen Luft und Feuer liegt die Paraelmentarebene des Rauches, in der heiße Winde rußende Flammen entfachen und schwarze, erstickende Wolken vor sich hintreiben. Auch sie haben ihre Wesenheiten, die ähnlich wie die Elementare der vier Elementaren Ebenen, kaum mehr als Halbintelligent zu nennen sind – andererseits treffen hier manchmal verschiedene Wesen der jeweiligen Mutterebenen aufeinander, was diese Ebenen ein wenig unberechenbarer macht. Und natürlich ist die Anwesenheit von zwei Elementen schon ein (kleiner) Schritt mehr in die Nähe der Materiellen Ebene.

Die letzten Ebenen, die zu behandeln sind, sind die Quasielementaren Ebenen – sie sind praktisch die Äquivalenten Ebenen zu den Licht- und Schattenebenen der Materiellen Ebenen. Denn dort, wo die Ebene der Erde an die Sphäre der Antimaterie grenzt, liegt die Ebene des Staubs, ein desolater Ort voller zerfallener Steine und grundloser Sandseen. Ihr gegenüber liegt die Ebene der Mineralien, ein Ort voller glänzender Schöhnheit in miteinander verbundenen Riesendrusen und endlosen, fast reinen Edelmetalladern. An der Ebene des Feuers liegt einerseits die Ebene der Asche, ein heißer, düsterer Ort voller glühender, ausgebrannter Kohleberge und endlosen, mit glühenden Funken versehenden Aschestaubstürmen und andereseits die heiße, gleißende regenbogenfarbene Ebene der Strahlung.  Die Ebene der Luft wird eingerahmt von der Ebene des Vakuums, eines tödlichen, leeren Ortes ohne Schwerkraft und Wärme und der Ebene des Blitzes, eine kraftvolle Entladung immerwährender Energie und endloser Gewitter. Wasser, schließlich, hat die trägen, toten Salzlaugemeere und scharfen Kristallklippen der Ebene des Salzes auf der Seite der Entropie und die schwülwarmen, süßduftenden endlosen Heißbäder der Ebene des Dampfes in Richtung Quelle.

Die Elementaren Ebenen werden dabei, von vielen Gelehrten zumindest, als Auslöser der Jahreszeiten angesehen, wenn die Materielle Ebene in ihrem Einflußbereich vorbeitreibt, und so Wetter und Klima beeinflußt.  Es heißt, in der entsprechenden Jahreszeit ist es einfacher Tore oder Wesenheiten der entsprechenden Ebene zu erreichen. Die Wechsel der Jahreszeiten, also Mittsommer, Nacht/Taggleiche im Frühling und Herbst sowie Mittwinter, sind dabei die effektivsten Tage. Eine erklärende Grafik folgt:

Anmerkung: Unterschied zu der offiziellen Pathfinderkosmologie ist vor allem die Anwesenheit von mehreren Materiellen Ebenen, die den Planeten gleichgesetzt sind und die Rückkehr zu stark von AD&D beeinflußten Para- und Quasielementaren Mischebenen bei einzelnen Elementarebenen. Unterschiedlich ist auch, das die Zentrale Mitte die Positive Energie ist und die Negative Energie alles umgibt. Mehr Infos zur Ebene des Lichts findet sich in meiner Monstersammlung. Die benutzte Schriftart ist Cardinal von Dieter Steffmann. Schönen Dank!

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #64: Blutige Hände und Reisende soll man nicht aufhalten…

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Es bagann damit, das die Gruppe sich noch ein wenig im Orte umsah und dann schließlich alle, die da waren (trotz Urlaubszeit und sozialen Verpflichtungen) in die Kneipe gingen. Die “Schläfrige Perücke” war eine Kneipe in etwas niedriger als Bodennievaus, also nicht ganz Kellerkneipe, deren Decke von geschnitzten Holzbäumen inklusive Holzblättern gehalten wurde. Die Wirtin, eine junge rothaarige Frau mit Sommersproßen, war dabei mit einem Fuchs auf dem Tresen zu sprechen.

Die erstaunlich freundliche Begrüßung (Nach den anderen Erfahrungen im Ort)  lies die SC eine Runde bestellen. Man fragte nach den seltsamen Vorgängen und dem geschlossenen Tür. Die Wirtin wurde von einigen Bauernunterbrochen, als sie etwas von “Schwierigkeiten” erwähnte.

Wiesel machte sich mit zwei Runden Schnapps bei den Bauern beliebt. Da der Schnapps in Pintgläsern ausgeschenkt wurde, und dementsprechend kostspielig, waren die Bauern nach etwas Nachbohren bereit die ganze Geschichte zu erzählen. Offensichtlich trieben sich auf dem Hohen Torf, die Hochebene von der die Stadt ihren Namen hatte, seit ein paar Wochen massig Untote rum, und keiner weiß warum. Selbst die Hohepriesterin der Diana kann nichts ausrichten, weil immer wieder Neue herankommen. Karkelkunte war sich sicher das die Gruppe dazu vorbestimmt war, diese Plage zu besiegen (“Das kann doch kein Zufall sein” Da kichert der SL in sich hinein…), aber Wiesel fragte nach Zahlen, und es waren nicht 5 oder 15 sondern bis zu 50 Untote auf dem Haufen, die Nachts herumstreunten… Karkelkunte war Überstimmt und nach dieser Information auch keine allzu eifrige Verfechterin ihrer Theorie mehr. Außerdem sollte die Gruppe ja noch eine Botschaft überbringen… Es wurde von den Bauern noch der Große Ben erwähnt, eine “große Eidechse die der Diana heilig ist”. Zwei herbeigerufene Wachen zeigten den Spielern die Palisadenzäune, aber draußen war nichts los (Ein Trend der sich den ganzen Spieleabend durchziehen sollte: Rundbummelig 12 Würfe mit dem W6 und keine 1/Zufallsbegegnung…). Und sie warnten noch davor, das Ben einen von der Palisade runterhapsen konnte wenn man sich nicht unten hielt und er in der Nähe war…

Dann gingen die Charaktere in ihr Gasthaus, das “schläfrige Walroß” (In Hohtorfau gibt es eine sehr lustige und überraschende Anekdote, wieso die Kneipe und das Gasthaus so heißen; aber  in der echten Welt habe ich vergessen die Namen ordentlich zu verbessern…*pfeif*) und wurden da sehr unhöflich von ihrer Gastwirtin empfangen. Nachdem sie in die Betten gegangen waren hörte Karkelkunte ein seltsames Schreien oder Singen. Sie konnte Wiesel nicht wachkriegen, aber die anderne Beiden hörten es auch. Die Nachforschungen führten sie zu der Kellertür. Dort nutzte Granthor schließlich eine Ladung der Gloke des Öffnens. “Ping” sagt Thies – “Dooongongongongon” sage ich. ;) Prompt hört das Geschreie auf und schwere Fußtritte näherns sich, die Gruppe versteckt sich aber offensichtlich nicht gut genug. Die Wirtin kam herauf, mit blutverschmierten Händen bis zu den Ellenbogen und zwei Streitkolben an der Seite. Als sie die SC sah, sah sie rot und greift zu ihren Waffen – Hellsaal versuchte zu erklären, das es sich um ein Mißverständniss handelte. Und zwar sehr gut (Seine Aussage machte tatsächlich Sinn- irgendwas in Richtung um Sicherheit besorgt- und er würfelte eine 20). Die Wirtin ließ ihre Streitkolben wieder sinken, und weil sie eigentlich feige war (Moralwurfbedingt… größtenteils), sagte sie zu den SC, “Morgen um Sieben seid ihr aus dem Haus, oder es setzt was!”

Um halb Sieben wurden die Charaktere geweckt und ritten früh weiter…

Sie durchquerten das Hohe Torf und entdeckten eine Spur- der große Ben war offensichtlich ein zweibeiniger Raubsaurier mit einer Schrittlänge von 5-6m, wie Wiesel herausfand… T-Rex (wahrscheinlich)! Ein Großer dazu!

Danach ging es in den Wald. Die Eintönigkeit der Reise wurde schnell unterbrochen als die Gruppe an eine halbniedergebrannte Festung kam in der irgendwelche Gestalten entdeckt wurden – und als die SC versuchten näher zu reiten, wurden sie auch von den Insassen entdeckt. Ein Ruf ließ Hellsaal aufhorchen! Das war doch Gnollisch. Er rief also auf Gnollisch “Hallo! Wir sind Durchreisende und wollen keinen Ärger!” und prompt schaute der Anführer der Gnolle hervor und man unterhielt sich. Der Gnoll lud die SC schließlich ein einfach durchzureiten… um dann prompt das Feuer zu eröffnen als sie direkt vor der Festung waren.

Es begann nicht gut für die SC – nicht nur die 6 Gnolle auf der Brüstung mit Armbrüsten schossen, auch fielen bald die notdürftig verbarrikadierten Tore nach außen und 5 weitere Gnolle stürzten heraus… Hellsaal wurde prompt vom Pferd gezogen und ins Negative geprügelt, aber die NSCs Dannakil und Inge halfen aus (weil sie ja die ganze Zeit dabei waren , im Hintergrund…) und er wurde geheilt. Ein Schlafzauber nach dem anderen von Granthor (und einer von Karkelkunte) fing an die Gnolle ernsthaft zu dezimieren, zumal sie nicht kapierten das sie die Eingeschlafenen wieder aufwecken konnten… außerdem schossen Wiesel und Karkelkunte auf die Armbrustschützen auf der Mauer (“Du hättest ihn voll in die Milz getroffen… wenn die Brüstung nicht wäre!”).

Jedenfalls wurden die Gnolle, auch dank schlechter Angriffs- und Rettungswürfe und mit großzügigen Coupe de Graces (Mehrzahl???), schnell besiegt! 11 Gnolle! Einer floh in den Wald, aber als Hellsaal ihm einschüchternd hinterherrief “Bleib stehen wenn du Leben willst!” und sein Moralwurf nicht funktionierte – da blieb er tatsächlich stehen. Wär er mal gelaufen, denn Hellsaal erschoß ihn (Point-Blank Coup de Grace) mit dem Langbogen, nachdem er befragt worden war…  Folgendes erfuhren die SC: Die Gnolle haben ein Lager weiter im Süden, und dort kam ein Mensch, wohl mit Bart und einem Helm und einem schwarzen Pelzumhang und heuerte die Gnolle an, speziell Soldaten von Baron Rennlangen aufzulauern… Granthor fand währenddessen eine Truhe mit Gold! Und zwar 10 Säckchen, diese wurden gerecht aufgeteilt -jeder der SC (selbst der Nichtanwesenden Spieler) bekam einen – und Granthor drei Extra als Finderlohn, von dem die Anderen allerdings nichts erfuhren. In jedem Säckchen waren immerhin 100 GM.

Man schleppte tote Gnolle in die Festung, verbarrikadierte sich und verbrachte dort die Nacht. Es passierte nichts… (s.o., seufz)

Am nächsten Tag kam man aus dem Wald ins Grassland, wo man bald auf eine heile Festung stieß, auf der Stolz das Wappen derer von Rennlangen wehte:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Mit freundlicher Hilfe von der freien Version von Inkwells Coat of Arms Design Studio!)

Nachdem man sich ein wenig unterhalten hatte, erzählten die Sc von den Gnollen und ihrem Auftraggeber, und wurden prompt eingeladen. Leider war der Hauptmann nicht sehr erfolgreich auf der Jagd gewesen, deswegen gab es madiges Pökelfleisch. Manche SC störte das nicht… dicke Elfen zum Beispiel. Der Hauptmann erzählte weiterhin das sie, um nach Schönhöh zu gelangen, “an der ersten Kreuzung rechts ab” nach Nordwesten und dann sich “links halten” müßten. Und er verprach eine Belohnung des Barones, wenn er ihre Gecshichte mit eigenen Augen bestätigen könnte, was etwas dauern könnte, aber es sollte ihr Schaden nicht sein, wenn sie in Schönhöh warten würden.

Die SC folgten der Straße, ließen die erste Abzweigung rechts liegen und kamen schließlich im ankommenden Licht der Dämmerung (wohlgemerkt, am 21. Juni, also Mittsommernacht…) an eine gewaltige Steinbrücke, die über einen kleinen Fluß führte. Man überquerte diese und während es immer Dunkler wurde sah man eine Abzweigung, die nach Nordosten führte – inzwischen war man sich nicht hundertprozentig sicher, aber da man noch nicht auf eine Kreuzung getroffen war, ritt man weiter. Bzw. führte schließlich sogar die Pferde, nachdem Wiesel als erster vom Pferd gefallen war, die es nicht mochten im Dunkel geritten zu werden. Endlich, endlich kam man mitten in der Nacht an eine Palisadenmauer. Und der Wachhabende verlangte 5 GM pro Person für den Eintritt. Als Granthor sich daraufhin demonstrativ neben das Stadttor legte, und sagte  “Hier direkt unter dem Wachtposten sind wir genausogut bewacht wie in der Stadt!” ließ er sie umsonst ein… aber er knöpfte ihnen eine GM pro Person dafür ab, das sie im Stall des Tores schlafen durften – und noch eine GM pro Person für seine Ablösung. Übrigens war die Stadt nicht Schönhöh -sondern Heidingen! Man war zu weit gereißt! Weil ein Wachoffizier den Unterschied zwischen einer Kreuzung und einer Abzweigung nicht kannte! Bzw. die paranoiden Spieler alles etwas zu wörtlich nahmen…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #63: Ok, dann mal los, und: Einkaufen!

Geschrieben von rorschachhamster - 29. Juni 2012

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Dannakil, halborkische Barbarin  der 2., CG (Hanns)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

18.-19.06.1009

Zira war weg. Man suchte sie, aber fand sie nicht (Torsten konnte nicht). Als man dann im Gasthaus “zum Graben” angesprochen wurde, war man dementsprechend Aufmerksam… “Seid ihr die Freunde von Zira?” ..”Kenn ich nicht!” “Wer?” “Was wäre wenn?”… der Fragende, im Gegensatz zu den meisten anderen Wenndeburger ohne spitzen Hut, ging dann rückwärts wieder weg… “OK… hat sich schon erledigt…”. Tatsächlich wollte er wohl, wie er offen zugab, das die Gruppe eine Botschaft nach Schönhöh bringt, aber die Antworten waren ihm zu… suspekt. Wiesel folgte ihm, wurde entdeckt (“Wo ist Zira wenn man sie braucht?”) und um eine Häuserecke abgehängt. Ein Fensterladen schwang im Wind – war es der Wind? Nachdem er eine Viertelstunde erfolglos das Haus beobachtet hatte, und nichts weiter als eine massive Wäscherin dieses verlassen hatte, ging er zurück.

Dann machte die Gruppe Bekanntschaft mit  Zachhaeus oder kurz Zak, der ihnen einen Drink spendierte und sie, als Fremde in der Stadt,  nach Neuigkeiten fragte. Von ihm erfahren die SC im Gegenzug das 1. der Graf ein Manöver durchführte und 2. Kuno der Schinken demnächst gehängt werden sollte ! Alarmglocken schrillten. Und 3. das weder er noch Dannakil, die es auf ihre aktuell nur 3  TP schob, Bier abkonnten.  Die Gruppe, ohne Dannakil, machte sich auf zum Gefängnis – wo sie von freundlichen, fröhlichen Wachen darüber informiert wurden, daß das Gefängnis voll toll sei und das Kuno der Schinken, zumindest nach ihren Aussagen, nicht im Gefängnis sei und schon gar nicht gehängt werden solle… leider.

Als Zira am nächsten Morgen noch nicht aufgetaucht war, entschloß man sich sowohl im Gastahus als auch in der Kneipe “Elfenlied” eine Botschaft für Zira zu hinterlassen und aufzubrechen. Eine wenig ereignisreiche Reise endete in Hohtorfau, auf einr höher gelegenen Ebene:

Das Dorf selber lag etwas abseits der Straße und hatte ein am späten Nachmittag geschlossenes Tor… Der Torwächter ließ die Charaktere schließlich, nachdem er behauptete das die nächste Ortschaft noch vor der Dunkelheit zu erreichen sei “wenn man sich beeile”, gegen einen Obolus ein. Die Stadtkarte habe ich hier geklaut, und nur mit mehr Zahlen versehen (A7 und A8?) und mittels dieses Generators (Stark modifiziert weil die Preise LL sind und außerdem viel zu viel Inventar der Läden für ein Dorf und viel zu viele Gilden) und selbst ausgewürfelten NSCs versehen… Das funktionierte ganz gut. Denn da waren schon einige merkwürdige Gestalten dabei.

Der Rest des Abends verging dann auch mit Shopping und NSC-Interaktion. Die Highlights:

+ Der Besitzer des “Schreibwarenladens”: IN, WE, CH: alle 6, und wohlhabend, wurde auch prompt von Hellsaal mit tatkräftigerMithilfe seiner Komplizen äh Abenteurerkollegen übers Ohr gehauen.

+ Die Inhaberin des Gasthauses: CH 5 und dementsprechend barsch im Umgangston und auch anzuschauen… ist ja nur für eine Nacht.

+ Die Lederarbeiterin, die Dannakil 24 GM für eine Fellrüstung abknöpfte…

+ Der große Tempel der Diana, in denen nur Frauen Eintritt hatten – und die nur nackt. Die blöden Kommentare beim Auftauchen der alten Hohepriesterin sind nicht druckfähig.

+ Der Alchemist ohne besonders viel zu Verkaufen, dafür aber mit einer Menge Fachwissen, das er gerne mit Karkelkunte teilte -sowohl in der Alchemie als auch im Kochen (101 Kartoffelrezepte). Als sie ihn nach Kochrezepten fragte war meine erste Frage: “Schaust Du hier rauf?” weil er tatsächlich Ränge in Kochen hatte…

Das war’s eigentlich schon…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #62: Meh. Und Gefängnis.

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Juni 2012

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

17.06.1009-18.06.1009

Nachdem Hellsaal seine frisch erworbenen Pferde wieder zurück zu dem hochmütigen Zwerg gebracht hatte, schließlich konnte er sei schlecht die steilen Stiege nach oben führen, und die Lifte waren nachts außer Betrieb, ließ man den Halbork laufen und ging ins Bett. Zira schlief bis nach Mittag, und wurde schließlich von der Reinemachefrau geweckt, die anfing zu feudeln. Staubsauger waren ja noch nicht erfunden.

Nach einem abenteuerlichen Abstieg über einen der Lifte (“Quietsch, Quietsch”) kam man unbeschadet unterhalb des Bruchs an und entfernte sich vom lauten Bruchfall. Nach einem recht ereignisfreien Ritt durch die Felder und Wiesen des Flußtales kam man Abends kurz vor Sonnenuntergang nach Wenndeburg. Hellsaal wußte als ehemaliger Bewohner erschreckend wenig. Die Gruppe wurde von den Wachen am Tor aufgehalten – und es ging irgendwie alles verkehrt.
Erst wurden die Charaktere vorgewarnt, dann Hellsaal als Bürger Wenndeburgs verpflichtet, auf sie achtzugeben, und alle ihre Namen notiert. Einige vorlaute Bemerkungen später, verbunden mit der vielleicht falschen Vorstellung wie Recht und Gesetz in Wenndeburg so funktioniert, und nachdem Hellsaal erfolglos und ziemlich offensichtlich versucht hatte, den Wachoffizier zu bezaubern, wurden die Hellebarden geschwungen! Dannakil und (mit nicht anwesenden Spielern) Wiesel und Karkalkunte ritten davon -Zira, Grantor und Hellsaal ergaben sich sofort, und als 20 weitee Wachen aus dem Tor herangestürmt kamen(!) wurden sie abgeführt und ins Gefängnis von Wenndeburg gebracht,  ein recht schmales, ehemaliges Stadttor mit dazugebauten schmalen Häusern und Türmen, die einen schmalen Innenhof umschlossen.
Dort inspizierte sie eine gelangweilte Adelige und ließ sie ausplündern und war drauf und dran sie in die Zellen werfen zu lassen, aber nachdem Zira erzählt hatte, das sie eine Botschaft von Bürgermeister Hansger für die Führung von Schönhöh hatte, wurde die Adelige hellhörig…
Zira bekam eine Einzelzelle, ohne Fenster und dunkel, während Hellsaal und Grantor an die Wand gekettet wurden – was für Grantor bedeutete das er auf den Zehenspitzen stehen mußte…
Dannakil und die anderen Beiden währenddessen ritten um die Stadtmauer herum, nachdem sie nicht gleich beim nächsten Tor reinreiten wollten (das nur etwa 120m entfernt war). Doch in der restlichen östlichen Mauer gab es kein Tor, bis sie vorm Strand abknickte. Dort gab es eine Lücke durch die man, mit Glück, unbemerkt hereinkommen konnte… Nachdem sich die Spieler darüber mockiert hatten, wies ich sie hierauf hin… Tja.

Jedenfalls schlichen sich die drei unter Dannakils Führung unbemerkt in die Stadt und stiegen in einem Gasthaus mit dem Namen “Zum Graben” ab. Man versuchte herauszufinden was passiert war und besah sich das Gefängnis von außen. Dann durchstreifte man die Stadt auf der Suche nach einer Idee…

Zira währenddessen bekam Besuch. Ein etwas schmieriger Zeitgenosse in schwarzen, beschlagenem Leder befragte sie und sie deutete an das sie sich mit Kuno dem Schinken treffen wollte. Da wurde der hellhörig – wo denn? Zira bluffte “Vor dem Stadttor!” da ihr aufging das der Mensch vor ihr vielleicht ja tatsächlich für die Cops arbeitete – und vielleicht sogar unbestechlich war… Einige Fragen bezüglich ihres Auftrags später war er zufrieden und ging wieder grübelnd davon… Klappe zu.

Am nächsten Morgen wurden die drei aus ihren Zellen geholt, bekamen ihre Ausrüstung zurück (ohne das etwas fehlte!) und wurden zum Richter geführt. Dieser verurteilte Grantor und Zira zu je 50 GM oder 2 Wochen Zuchthaus – und Hellsaal zu 500 GM oder 6 Monaten. Wegen aufrührerischen Benehmens die einen und den anderen wegen versuchter Bezauberung eines Staatsbeamten… Zira bezahlte ohen zu murren, Grantor war weiterhin aufrührerisch, bis der Richter ihn des Saales verwies (und beide Augen zudrückte, wohl in dem Bewußtsein, das die Gruppe eh bald weg Richtung Westen unterwegs wäre). Hellsaal versuchte den Richter dazuzubringen, ihn kurz rauszulassen, da er den Betrag aufbringen könne, wenn er nur kurz in die Stadt könnte – der Richter blieb hart.  So mußte sich Hellsaal 500 GM von Zira leihen – zu 10% Zinsen…

Als man aus dem Gefängnis kam traf man auf die anderen… eine Begrüßung später machte sich Zira allein auf den Weg und bemerkte zwei Vollpfosten (gewürfelte 2, gewürfelte 3 etc…), die versuchten ihr zu folgen… Sie drehte den Spieß einfach um. Die beiden versuchten noch eine Weile sie wiederzufinden und gingen dann geradewegs – ins Schloß des Grafen! (Dadahhhh…)

Danach erst traf sie sich mit Kuno dem Schinken. Dieser residierte in einem Kellerlokal komplett mit Klappentür (“Guido schickt mich seinen Onkel zu grüßen.” “Welcher Guido?” “Der aus Watfurt.” “Ok, komm rein.”). Er war eine massive Gestalt mit breiten Schultern, gekleidet in Wams, Kniebundhosen und Seidenstrümpfen – und mit einem halbnackten, halbsoalten Mädchen auf dem Schoß. Er schickte es aber weg als er mit Zira übers Geschäft sprach. Sie durfte 50 GM zahlen. Wofür, geht nur die Gilde etwas an…

Das war’s im Groben.

Eine nicht so ganz gelungene Session – beim nächsten Mal sollte ich den Wachhauptmann vielleicht von Anfang an etwas arroganter auftreten lassen, damit die Spieler vorgewarnt sind… obwohl sie’s jetzt ja wissen sollten, Gell? War aber auch heiß und schwitzig.

BDD

ER

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