Rorschachhamster

Archiv für die Kategorie ‘Sonntagsmonster’

Sonntagsmonster: Mekudikemi

Geschrieben von rorschachhamster - 16. Juni 2013

Mekudikemi HG 3

Plötzlich bricht ein riesiges, vielbeiniges Schwein unter Getöse aus dem Buschwerk, und blinzelt euch bösartig aus einem einzelnen, blutunterlaufenem Auge in der Mitte seiner Stirn an. Sein Rüssel erscheint ungewöhnlich lang und beweglich, als er sich in eure Richtung witternd schwenkt. Es scheint kein Maul zu besitzen…

Medikemi

EP 900

N Große Magische Bestie

INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG

RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15 (+6 Natürlich, -1 Größe)

TP 34 (4W8 + 16)

REF +4, WIL +1, ZÄH +8

ZR 14

ANGRIFF

Bewegungsrate 15 m

Nahkampf Rammen +7 (1w12+4)

Besondere Angriffe: Mächtiger Sturmangriff (2W12+8 + Niederwerfen), Trampeln

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 18, IN 2, WE 11, CH 10,

GAB +4; KMB +8 (+16 auf Niederwerfen); KMV 18 (28 gegen Niederwerfen)

Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +8

LEBENSWEISE

Umgebung Tundra, Kalte Ebene, Kalter Wald

Organisation Einzelgänger oder Mutter mit Kindern (1 und 1-4 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Mächtiger Sturmangriff (AF): Ein Mekudikemi verursacht doppelten Schaden bei einem erfolgreichen Sturmangriff und erhält außerdem einen Niederwerfenversuch als freie Aktion. Mekudikemi erhalten  eine +8 Volksbonus auf alle Niederwerfenangriffe.

Mekudikemi sind merkwürdige, schweineartige Lebewesen mit 16 Beinpaaren unter einem walzenförmigen, langestrecktem Körper. Sie ähneln in ihrer Größe einem Schreckenseber, sind aber etwas weniger aggressiv. Das Merkwürdigste an diesem Wesen ist die Tatsache, das es keinen Mund besitzt und niemand weiß, wovon diese Kreaturen sich ernähren. Sie besitzen ein magenähnliches, vielgefächertes Organ vor ihrem Darmtrakt, ohne Speiseröhre. Man vermutet, das sie sich irgendwie von magischer Strahlung ernähren, das würde auch ihre angeborene Zauberresistenz erklären.

Mekudikemi leben in Kalten Ebenen und Wäldern bis in die Tundren hinein.

Hehe, das habe ich mit meiner Tochter zusammen erfunden. Der Name ist von ihr.

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Mekudikemi(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Oh, ist schon März? und Montagsmonster!

Geschrieben von rorschachhamster - 11. März 2013

*Hust*

Irgendjemand da?

Also, ich bin immernoch mit Oolite beschäftigt und verbringe meine Computerzeit damit. Da auch das Rollenspiel gefoundet ist (und dann doch mit Paypal zu unterstützen war) bin ich mal gespannt was Selezen so ausbrütet…

Da ich aber ein leicht schlechtes Gewissen habe so mir nichts dir nichts hier mehr als einen Monat nichts zu posten, habe ich mir gedacht ich belebe die Sonntagsmonster wieder und fange gleich mal an… was meint ihr, es ist Montag? Tja… EGALO.

Mein Plan ist Insekten zu verwursten – Guten Appetit. Da gibt es nämlich eine Menge seltsamer Dinge zu bewundern… und ich habe neulich ein dickes veraltetes Buch abgestaubt, das ich vorhabe zumindest grob von vorne bis hinten durchzuarbeiten. Seite Sieben neben der Einführung hat ein Bild hiervon.

Nu aber Los:

Riesenschlangenfüßer HG 2

EP 600

N Mittelgroßes Ungeziefer

INI +3; SinneBlindsicht 9 m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG

RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Natürlich, +3 Geschicklichkeit)

TP 26 (4W8 + 8)

REF +4, WIL +1, ZÄH +6

Immunitäten: Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Graben 6m

Nahkampf Biß +5 (1w4+3 + Gift)

Besondere Angriffe: Umschlingen (1W6+4)

SPIELWERTE

ST 16, GE 17, KO 15, IN 1, WE 10, CH 1,

GAB +3; KMB +6; KMV 19 (Kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente -

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +0

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-8) oder Mutter mit Kindern (1 und 1-8 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14;Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Geschicklichkeit + 1 Konstitution + Übelkeit; Heilung 1 Rettungswurf

Das Besondere an diesen langen und beweglichen Riesenhundertfüßern, die eine Länge bis 3,60m  erreichen, ist die Tatsache das die Mutter Brutpflege betreibt und sogar ihre Jungen füttert.

Naja, wobei das interessanteste ist doch das Gift spieltechnisch…

Sonst sehen wir mal, ich hab noch einiges, was ich sonst so schreiben möchte… aber dann werde ich doch immer von den blöden Vectoren abgelenkt. :)

BDD

ER

 

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Oh, ist schon März? und Montagsmonster!(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Januar 2013

Ah! Da hab ich doch das Buch, das die Spieler vorgestern fanden, aus dem Bauch heraus als ein lebendes Wesen dargestellt. Nach ein büschen Internetrecherche, bei der ich auf reales und fiktives Material stieß, hier mein lebendes Buch als Pathfindermonster – mit einem Beispiel und inklusive Regeln zur Erschaffung.

Lebendes Buch HG 1/6

EP 65

N Sehr kleineAberration

INI +0; SinneDunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -4 (Taub)

VERTEIDIGUNG

RK11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+2 Größe, -1 Geschicklichkeit)

TP5 (1W8)

REF-1, WIL +2, ZÄH+0

Härte: 5

ANGRIFF

Bewegungsrate3 m

Nahkampf Biß +1 (1w3-2)

SPIELWERTE

ST6, GE8, KO 10, IN1, WE 10, CH 1,

GAB +0; KMB -4; KMV5 (13 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Waffenfokus (Biß)

Fertigkeiten Heimlichkeit +11

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine (bzw. Inhalt)

20 KP – Stärke+5, Geschicklichkeit+7, Beweglichkeit 3, Biß 3 und Auge 2

Der genaue Hg und Erfahrungswert hängt von den Fähigkeiten des einzelnen Buches ab und sollte jeweils einzeln bestimmt werden.

Das Erschaffen eines lebenden Buches:

Der Erschaffer muß das folgende Erschaffungstalent besitzen:

Buchbinder des Fleisches (Erschaffungstalent)

Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge, Zauberstufe 5, Magischen Gegenstand herstellen

Vorteil: Du kannst ein lebendes Buch erschaffen. Die Erschaffung eines lebenden Buches kostet 1000 GM + 100 GM pro KP (Konstruktionspunkt) an seltenen Ölen und magischen Zubereitungen. Zur Erschaffung eines lebenden Buches ist ein alchimistisches Labor von Nöten und die frischen Körper von einem oder mehreren Toten, die nicht länger als eine Stunde bei Beginn der Arbeiten tot sind. Diese Körper müssen mindestens die TW besessen haben, die den KP durch 10 entsprechen, also ein Buch mit zwanzig Konstruktionspunkten müßte aus einem Wesen mit zwei TW oder Stufen oder aus Zweien mit jeweils einem TW erschaffen werden (und es wird immer aufgerundet – 21 KP = mindestens 3 TW). Des weiteren muß jeder benutzte Leichnam mindestens die Attributswerte des Buches besessen haben. Besondere Fähigkeiten, die dem Buch verliehen werden sollen, wie z.B. eine Odemwaffe oder die Fähigkeit zu Zaubern, benötigen ebenfalls Wesen, die diese Fertigkeit im Leben besaßen, allerdings reicht es hierbei, wenn eins der Wesen eine entsprechende Fertigkeit besaß, solange es in Macht dem gewünschten Effekt entsprach (So brauch man einen Zauberwirker der 3. Stufe wenn das Buch Zauber wie ein solcher wirken können soll. Oder ein Monster mit Blickangriff für das entsprechende Merkmal, wobei z.B. die Versteinerung einer Medusa ausreichen würde für die maximale Stufe des Merkmals (s.u.). Zur Not Spielleiterentscheid).

Zum Abschluß des Rituals muß Dir ein Wurf auf Heilkunde gegen einen SG in Höhe der Konstruktionspunkte/2 gelingen und Du mußt permanent TP in Höhe der TW des Buches opfern. Mißlingt der Wurf, kehren die Trefferpunkte zurück, aber alle anderen Aufwendungen sind umsonst gewesen.

Das lebende Buch ist eine Aberration mit eigenem Willen, aber Dir grundsätzlich freundlich gegenüber eingestellt und gehorcht deinen Befehlen, je nach seinen Möglichkeiten, bereitwillig, solange diese nicht selbstzerstörerisch sind. Lebende Bücher mit einem Charismawert von 3 oder darüber haben genug Persönlichkeit, um eine der Gesinnungen ihrer Ursprungswesen anzunehmen, bei mehreren zufällig erwürfelt. Lebende Bücher haben Fertigkeitsränge wie die Wesen, die zur Herstellung benutzt wurden, aber nach den Regeln einer Aberration (siehe Monsterhandbuch, 4+ IN-Modifikator pro TW) und ihre Klassenfertigkeiten sind die einer normalen Aberration. Hat das lebende Buch mehr Fertigkeitsränge, als die Ursprungswesen hergeben, kannst Du diese verteilen – und im umgekehrten Fall kannst Du auch bestimmen, welche wegfallen. Für die Talente gilt das Gleiche. Lebende Bücher, die sprechen können, sprechen eine der Muttersprachen der Ursprungswesen (von dir bestimmt) und, bei entsprechender Intelligenz zusätzliche Sprachen, die entweder von Dir beherrscht werden oder den Ursprungswesen beherrscht wurden.

Speziell: Lebende Bücher ernähren sich von magischer Umgebungsstrahlung, schlafen mindestens 8 Stunden am Tag und sind grundsätzlich sehr langlebig (mindestens wie Elfen). Da sie atmen und lebende Wesen sind, können sie krank werden, ersticken und vergiftet werden. Ein lebendes Buch, das stirbt, verrottet innerhalb von 24 Stunden und sein Inhalt geht deswegen meist mit ihm verloren. Außerdem kann ein lebendes Buch mittels des Talents „Verbesserter Vertrauter“ zu einem Vertrauten gemacht werden, aber nur, wenn Du es selbst hergestellt hast.

Merkmal KP Effekt Wie Oft
Auge 2 Das Buch kann sehen, bei einem Auge -4 auf alle Sichtwahrnehmungswürfe, +4 pro Auge 5
Beweglich 3 Das Buch kann sich durch Kriechen, kleine Beine etc. mit 3m/6m/9m/12m/15m BT bewegen 5
Biß 3 Erhält Bißangriff mit 1W3/1W4/1W6 Schaden 3
Blickangriff 5 Auge nötig, Intelligenz mindestens 8, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 Benommenheit 2 Sprühende Farben 3 Schlaf 4 Furcht 5 Monster bezaubern, immer gegen Einzelnes Ziel, RW ist 10 + ½ TW + IN-Modifikator, 1*/Tag pro Auge – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 5
Dicke Haut* 2 +2/+4 Natürliche RK, +2/+4 Pfund Gewicht 2
Ergreifen 4 Benötigt Greifer der entsprechenden Stufe, Buch erhält Bonus von +4/+8/+12/+16 auf KMB für Ergreifen 4
Fliegendes Buch 6 Das Buch kann mit 9m (Unbeholfen)/12m (Ausreichend)/15m (Durchschnittlich)/18m (Gut)/21m (Perfekt) fliegen 5
Gefährlicher Umschlag 4 Mindestens höhere SR gegen Energieschaden als der Maximalschaden (also 5 bzw. 10). 1W3/1W4/1W6 Energieschaden (bestimmt durch Erschaffer) bei Berührung 3
Giftiger Biß 8 Benötigt Biß, Gift ist bei Erschaffung zufällig auszuwürfeln, aber immer vom Typ Verletzung und immer ½ TW des Buches + Kon-Modifikator des Buches + 10 als SG 1
Greifer 4 Das Buch kann Gegenstände manipulieren (bzw. tentaklipulieren oder was). Kann sich behelfsmäßig (unter Einsatz aller Greifer) mit 1,50m/3m/4,50m/6m BT bewegen – erhält einen Angriff pro Arm mit 1W2 Schaden 4
Härte 8 Das Buch erlangt Härte 10/15****** 2
Kletterndes Buch 3 Benötigt Beweglich oder Greifer der gleichen Stufe. Buch erhält Klettern 1,50m/3m/4,50m/6m, mit zusätzlich +1,50m wenn beide Merkmale (Beweglich und Greifer) der entsprechenden Stufe vorhanden sind 4
Metalleinband* 5 Mindestens Härte 10, +6 Natürliche RK, +8 Pfund Gewicht 1
Mund 3 Das Buch kann sprechen 1
Nase 1 Das Buch kann Riechen +-0/+4/+8 auf Wahrnehmungswürfe zum Riechen, bei der 3. Nase erhält das Buch zusätzlich Geruchssinn. 3
Odemwaffe 8 Mund nötig, Konstitution mindestens 12, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 1 SP durch beliebige Energie 2 1W4 SP durch beliebige Energie 3 1W4 pro TW durch beliebige Energie 4 1W8 pro TW durch beliebige Energie, 1,50m Kegel pro Stufe, RW ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator, 1*/Tag pro Anzahl – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 4
Ohr 1 Das Buch kann hören, -4/+-0/+4/+8/+10 auf alle Horchwahrnehmungswürfe 5
Persönlichkeit annehmen 20 Das lebende Buch besitzt die Persönlichkeit und Erinnerungen des Wesens, aus dem es erschaffen wurde. Das Buch sollte nur aus einem Wesen erschaffen werden, sonst wird es unweigerlich Wahnsinnig. Alle geistigen Attributswerte müssen mindestens denen des Ursprungswesens -2 entsprechen, und mindestens ein Auge, Ohr und Mund vorhanden sein. 1
Pro geistigem Attributspunkt 2 Grundwerte sind Intelligenz 1, Weisheit 10, Charisma 1 Bel.****
Pro körperlichem Attributspunkt 1 Grundwerte sind Stärke 1, Geschicklichkeit 1, Konstitution 10 Bel.****
Resistent gegen Energie 4 SR 5/10/15/20/Immun gegen Elektrizität Feuer, Kälte, Säure und Schall 5**
Selbstschließend 1 Das Buch hält sich selbst mit seiner Stärke +2/+4/+6/+9/+12 als SG verschlossen, wenn es will*** 5
Taschenbuch***** 5 Das Buch ist ein kleines Büchlein und besitzt Größenkategorie winzig, alle körperlichen Attribute zu erhöhen kostet das Doppelte, eventuelle Angriffe verringern sich im Schaden, Gewicht halbiert sich, Seitenzahl ebenso 1
Umfangreich****** 1 50 Seiten mehr, +4 Pfund Gewicht 8
Verschlucken 15 Biß nötig, bei kritischem Treffer verschluckt es Wesen von höchstens mittelgroßer Größe (Bißschaden jede Runde, Rk 10+1/2 Natürlichen Rüstungsbonus, nur leichte Stich- oder Hiebwaffen, 10%TP der Gesamt-TP zum Herausschneiden von Innen). Wird dieses Merkmal zweimal genommen, funktioniert es so als Einwegportal zu einer vom Erschaffer bestimmten Ebene. 2
Wälzer***** 10 Das Buch ist ein großer Foliant und besitzt Größenkategorie klein, +2 auf alle körperlichen Attribute, eventuelle Angriffe erhöhen sich im Schaden, Gewicht verdoppelt sich 1
Widerstandsfähig****** 3 +1 TW, +2 Pfund Gewicht 4
Zauberndes Buch 12 Auge, Mund, Ohr nötig, Greifer für Zauber mit Gestenkomponente, mindestens TW in Höhe der Zauberstufe, kann Zaubern wie ein Zauberwirker der Klasse des Erschaffers (Stufe= Anzahl des Merkmals), kann nur Zauber wirken, die in ihm selbst beschrieben werden, erhält keinerlei Bonuszauber durch Domänen, Schulen etc. Mindestzauberattribut 11, mindestens 3 bei den anderen geistigen Attributen. 5

* Diese sind nicht zu kombinieren

** Wird dieses Merkmal 5* genommen, ist das lebende Buch immun.

*** Der Bonus gilt zum Zuhalten, nicht allgemein auf Stärke

**** Bis zu den eigenen Attributswerten des Erschaffers oder der Ursprungswesen

***** Das Gesamtgewicht ist zu berechnen und dann zu verdoppeln, bzw. zu halbieren

****** Härte 5, 1TW und 100 Seiten hat jedes lebende Buch

Rein optisch muß ein solches Buch nicht allzu ähnlich wie seine Ursprungswesen aussehen. Ein lebendes Buch mit dem dreifachen Merkmal Nase, z.B., könnte einfach durch kleine Poren in der Haut den Geruch aufnehmen, es muß nicht tatsächlich drei Nasen haben – allerdings kann es das, wenn der Erschaffer dies wünscht…

Das Erschaffen eines solchen Buches aus Leichenteilen steht in den meisten guten oder rechtschaffenen Gesellschaften auf einer Stufe mit Nekromantie – und normalerweise wird diese Praxis auch meist von bösen Kirchen angewandt, um ihnen besonders wichtige Texte zu beschützen. Es gibt allerdings den Heiligen Orden der göttlichen Brüder Ptah und Toth, eine Loge die sich dem Wissen an sich verschrieben hat, und deren Logenmeister seit Jahrhunderten nach ihrem ritualisierten Freitod, mit ihrer Einwilligung, in lebende Autobiograhien verwandelt werden. Die Akolythen dieser Loge sitzen meist nur in der unterirdischen Grabbibliothek um den gelehrten Gesprächen der Bücher zu lauschen, statt zu lesen…

In den Kommentaren bin ich für zusätzliche Fähigkeiten und Änderungsvorschläge offen.

Jetzt erstmal das Buch erschaffen, das die Jungs gefunden haben. Vielleicht komm ich ja noch mal dazu, die Spielberichte zu schreiben… zumindest in Kurzform.

BDD
ER

Das lebende Buch und das Talent “Buchbinder des Fleisches” mit der dazugehörigen Tabelle ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder, (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler

Geschrieben von rorschachhamster - 18. Dezember 2012

Nichts weltbewegendes, einfach mal so. Bin drauf gekommen über diese Fotostrecke bei SPON. Auf die mich Dinosauriertinteresse hingewiesen hat. Und dann hab ich noch mein Tablet ausgepackt und was hingepfuscht. Voila:

Chimärklein

Eine irgendwie plump anmutende Riesenlibelle – aber sie hält ihre vorderen Beine zum Zuschlagen bereit!

RIESENCHIMÄRENFLÜGLER HG 3

EP 800

N Großes Ungeziefer

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+8 natürlich, -1 Größe)

TP 37 (5W8+15)

REF +1, WIL +1, ZÄH +7

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 27m (Gut)

Nahkampf Greifzangen +7 (1W6+4 plus Ergreifen), Biß +7 (1W4+4)

SPIELWERTE

ST 19, GE 10, KO 17, IN –, WE 10, CH 11,

GAB +3; KMB +8 (+12 Ringkampf ); KMV 18 (26 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Angriff im VorbeifliegenB

Fertigkeiten Klettern +8, Fliegen +8

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Flug (3-6)

Schätze Keine

Tja. Die Direktlinks auf die Weltenwunde sind noch da, weil ich meine Vorlage da einfach rauskopiert hab… (Nochmal Danke an alle Beteiligten und insbesondere Mankotaleph!)

BDD

ER

Der Riesenchimärenflügler ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Aztekische Mythologie als Pathfindergötter

Geschrieben von rorschachhamster - 19. Juni 2012

Ja, wie üblich vor allem basierend auf Wikipediaartikeln. Wobei ich die verlinkte Liste genommen hab und einfach alle die einen eigenen Artikel hatten Pathfinderisiert hab. Weil das mehr als genug sind.

Zack:

Atlaua (W) Aztekisch N Bogenschützen, Fischer, Wasser Jagd, Tiere, Wasser Jeder Bogen Wassertropfen
Ayauhteotl (W) Aztekisch CN Eitelkeit, Nebel, Rauch, Ruf Herrlichkeit, Tricks, Wasser Dolch Nebelwolke
Chalchiuhtlicue (W) Aztekisch CN Frauen im Kindbett, Geburten, Überflutung, Wasser Heilung, Wasser, Zerstörung Speer Jaderock
Chicomecoatl (W) Aztekisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Nahrung Erde, Gemeinschaft, Pflanzen Sichel Zwei Maiskolben
Cinteotl Aztekisch NG Fruchtbarkeit, Jugend, Mais Glück, Heilung, Schutz Keule Ein Maiskolben
Coatlicue (W) Aztekisch NB Erde, Feuer, Leben, Tod, Wiedergeburt Erde, Feuer, Ruhe, Tod Streitkolben Halsband, aus Händen, Schädeln und Herzen
Huehueteotl Aztekisch RB Feuer, Greise, Herd, Norden Böses, Feuer, Gemeinschaft, Schutz Fackel Kohlebecken
Huitzilopochtli Aztekisch RN Krieg, Magie, Sonne Herrlichkeit, Krieg, Magie, Sonne Speer Kolibri
Huixtocihuatl (W) Aztekisch N Fruchtbarkeit, Salz, Salzwasser Erde, Tiere, Wasser Streithammer Blumen und Federn
Mictlancihuatl (W) Aztekisch RB Knochen, Totenreich, Tote Ordnung, Ruhe, Tod Dolch Totenschädel
Mictlantecuhtli Aztekisch NB Eulen, Fledermäuse, Totenreich, Spinnen Ruhe, Tiere, Tod Waffenloser Angriff Blutiges Skelett
Mixcoatl Aztekisch N Feuer, Jagd, Krieg, Polarstern Feuer, Jagd, Krieg Langbogen Schwarze Maske
Opochtli Aztekisch RN Jagd, Fischen, Wasser Jagd, Tiere, Wasser Speer Linke Hand
Patecatl Aztekisch NG Heilkunst, Fruchtbarkeit, Pulque, Peyote Glück, Heilung, Wissen Keule Truthahnfedern
Quetzalcoatl Aztekisch RG Erde, Himmel, Krieg, Schöpfung, Wind, Wissen Erde, Krieg, Luft, Wissen Jedes Schwert Gefiederte Schlange
Tecciztecatl Aztekisch CN Mond, Nacht Dunkelheit, Tiere, Tricks Kurzbogen Weiße Muschel
Temazcalteci (W) Aztekisch NG Reinlichkeit, Dampfbad, Medizin Feuer, Heilung, Wasser Dolch Gesicht einer Frau aus Dampf
Tepoztecatl Aztekisch CG Pulque, Wind, Fruchtbarkeit Glück, Luft, Pflanzen Axt Halbschwarz-Halb-rotes Männergesicht mit nach oben zeigender Nase
Tezcatlipoca Aztekisch NB Schöpfergottheit, Norden, Kälte, Nachthimmel, Farbe Schwarz, Materie, Krieg, Helden, Versuchung, schöne Frauen Adel, Dunkelheit, Erde, Herrlichkeit, Krieg, Tricks, Wissen Dolch Rauchiger Spiegel
Tlahuizcalpantecuhtli Aztekisch CB Morgenstern, Morgenröte Böses, Chaos, Sonne Wurfspeer Blutender Wurfspeer
Tlaloc Aztekisch N Regen, Fruchtbarkeit, Wassers Erde, Luft, Tod, Wasser, Wetter Keule Augenmaske
Tlaltecutli (W?) Aztekisch NB Erde, Wachstum Dunkelheit, Erde, Pflanzen Waffenloser Angriff Ungeheuer mit Mäulern an Knien und Ellenbögen
Tlazolteotl(W) Aztekisch CN Wollust, verbotene Liebe, Reue, moralische Reinigung Chaos, Glück, Heilung, Verzauberung Waffenloser Angriff Frauengesicht mit schwarz umrandeten Mund
Tonatiuh Aztekisch NB Gott der fünften Sonne Krieg, Sonne, Tod Jedes Schwert Adler mit herausgestreckter Zunge
Xipe Totec Aztekisch RB Frühling, Westen, Wiedergeburt, Landwirtschaft Pflanzen, Ruhe, Tiere, Tod Dolch Hautanzug
Xiuhcoatl Aztekisch CB Dürren, Missernten Böses, Feuer, Pflanzen, Tod Wurfspeer Flammende Schlange
Xiuhtecuhtli Aztekisch NG Feuer, Wärme, Licht, Nahrung Feuer, Glück, Gutes, Sonne Fackel Türkisschmetterling
Xochipilli Aztekisch CG Liebe, Blumen, Musik, Tanz, Mais, Drogen Befreiung, Glück, Gutes, Pflanzen Waffenloser Angriff Jüngling in Trance
Xochiquetzal (W) Aztekisch CG Mond, Erde, Blumen, Liebe, Tanz, Spiele Glück, Heilung, Pflanzen, Verzauberung Waffenloser Angriff Blume (Tagetes)
Xolotl Aztekisch RB Blitze, Unterwelt Dunkelheit, Erde, Tod, Wetter Axt Hundekopf
Yacatecuhtli Aztekisch RN Reisende Händler Gemeinschaft, Reise, Schutz Kampfstab Fußabdrücke in vier Richtungen

Und weil ich das Gefühl hatte als Göttinnen wären die Fehl amPlatz, hier noch die Tzitzimime (Einzahl: Tzitzimitl). Tja, und während ich noch dabei bin eine zu bauen, fällt mir dies hier auf. Egal, dann baue ich eben eine geringere Tzitzimitl, die eher in meinen Low-Level- Spielstil paßt. Et Voilá:

Tzitzimitl, Nahuatl-

Dieses Skelett start euch aus glänzenden Augen an, die über seine Gelenke verteilt sind. Schlimmer noch sind die darunter züngelnden Mäuler…

Tzitzimitl, Nahuatl- HG 8

EP 4.800Tzitzimitl
CB Mittelgroßer Externar (Chaos, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +6 GE, + 4 natürlich)
TP 75 (10W10+20)
REF +13, WIL +9, ZÄH +7

Immunitäten: Gift, Kälte, Negative Energie, Todeseffekte

Resistenzen: Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR:10/Wucht oder Gutes; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen (Perfekt) 15 m
Nahkampf 2 Krallen +15 (1W8+5), 4 Bisse +10 (1W3+2 plus Gift) oder 1 Kralle +12 (2W8+11) im Vorbeifliegen
Besondere Angriffe Ergreifen, Wahnsinniges Schnattern

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10) Beliebig oft – Dunkelheit, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und bis zu 50 Pfund Gewicht) 3/Tag – Ansteckung, Ebenenwechsel, Totenglocke


SPIELWERTE


ST 21, GE 22, KO 14, IN 10, WE 14, CH 18
GAB +10; KMB +15 (+19 für Ringkampf); KMV 21
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff,  Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Fliegen +27, Handwerk (Alchemie) +13, Heilkunst +15, Heimlichkeit +19,  Wahrnehmung +23, Wissen (Ebenen) +13

Volksmodifikator auf Wahrnehmung +8

Sprachen Nahuatl


LEBENSWEISE


Umgebung Die Leere zwischen den Sternen oder Beliebige warme Gebiete
Organisation Einzelgänger oder Kongregation (2-7)
Schätze -


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Ergreifen (AF) Wenn eine Tzitzimitl mit beiden Klauenangriffen trifft, ergreift sie einen bis zu mittelgroßen Gegner. Sie kann einen Gegner im Haltegriff mit ihren Bißangriffen angreifen.

Gift (AF) Biss – Verletzung; RW Zäh SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: 1W3 Weisheitsentzug; Heilung 2 RW. Der RW SG ist Konstitutionsabhängig.

Wahnsinniges Schnattern (ÜF) Die Tzitzimime können mit einer vollen Aktion ein kakophonisches Kreischen aus all ihren Mündern ausstoßen – jedem lebenden Wesen innerhalb von 9m Umkreis muß einen Wilenswurf gegen 19  gelingen, oder es erleidet 1W2 Punkte Weisheitsschaden und ist für 1W4 Runden betäubt. Wer einmal seinen Rettungswurf gegen das Wahnsinnige Schnattern einer bestimmten Tzitzimitl geschafft hat, ist für 24 Stunden gegenn das Schnattern dieser Tzitzimitl immun. Tzitzimime untereinander sind ebenfalls immun gegen das Schnattern einer Anderen. Der Rettungswurf basiert auf CH.

Die Tzitzimime, die “betagten Großmütter”, sind boshafte Wesen, die im leeren Raum zwischen den Sternen existieren. Sie sind Geschöpfe des Chaos und haben als solche eine merkwürdige Zwitternatur – einerseits kommen sie so oft es die Konstellationen erlauben auf die Welt der Menschen um Schaden und Böses zu verursachen, ja sogar die Zerstörung der Welt wollen sie erreichen, andererseits sehen sie in jedem geborenen Wesen das Wirken des Chaos als schöpferische Kraft. Deswegen helfen sie Schwangeren und Gebärenden, und beschützen sie vor Unheil. Die von fremdartigen Gedanken erfüllten Tzitzimime sehen darin keinen Widerspruch.

BDD

ER

 

Das Bild ist aus den Wikimedia Commons und gemeinfrei.

Diese Tabelle und die Nahuatl-Tzitzimitl sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Deutsche Ausgabe Pathfinder Monsterhandbuch Copyright 2010 Ulisses Spiele GmbH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Aztekische Mythologie als Pathfindergötter(C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Monstersammlung für Lau…

Geschrieben von rorschachhamster - 27. Mai 2012

Von mir. Für euch. Rechts ist der Downloadlink. Oder ihr drückt direkt hier drauf.

Sämtliche Monster von mir hier auf dem Blog. Mit der einen oder anderen Korrektur und/oder Veränderung.

Hoffe, jemand kann da was nutzen.

Bitteschön

BDD

ER

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Neues Sonntagsmonster am Samstag: Niboro

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Mai 2012

Niboro

Dieses merkwürdige Wesen starrt euch aus vielen kleinen Knopfaugen seltsam neugierig an und kreischt markerschütternd. Über der nächsten Hügelkuppe erscheinen noch mehr dieser Wesen…

Niboro, HG 1

EP 400
CN Kleine Aberration (Chaos)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe, + 2 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +1, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +4 (1W6+2), 1 Stich -1 (1W3+1 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 14, IN 4, WE 6, CH 10
GAB +1; KMB +2; KMV 13
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Wahrnehmung +2


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig Gemäßigte oder warme Gebiete
Organisation Einzelgänger, Familie (2-8) oder Herde (5-30)
Schätze -, siehe Text


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Stich – Verletzung; RW Zäh SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: 1W3 Weisheitschaden; Heilung 2 RW. Der RW SG ist Konstitutionsabhängig.

Ein Niboro ist ein merkwürdiges Herdentier, das sich normalerweise von Knollen und Wurzeln sowie kleineren Säugetieren ernährt. Sie sind aber chronisch unberechenbar und zwanghaft neugierig. Meistens kann man sie mit einem ungewöhnlichen Gegenstand oder einer schmackhaften Nahrung ablenken, aber wehe dem Reisenden der selber von diesen Wesen als das Ungewöhnlichste wahrgenommen wird. Früher oder später wird eines der Wesen versuchen ihn zu beißen, nur um herauszufinden ob er schmeckt. Im Kampf schwenken sie unkontrolliert ihre mit zwei Giftstacheln versehenen Schwänze über ihre Köpfe, aber weitaus gefährlicher ist ihr ungewöhnlich starker Schnabel, mit dem sie wesentlich gezielter zu hacken.

Auch wenn diese Wesen als wandernde Herdentiere normalerweise keine Schätze bei sich tragen, kommt es doch vor, das eines der Wesen einen Gegenstand bei sich trägt, den es für merkwürdig genug hält. Sobald es sich an ihn gewöhnt hat, läßt es ihn jedoch wieder fallen.

Die meisten Gelehrte gehen davon aus, das die Vorfahren der Niboro aus einer Chaotischen Ebene auf diese Welt gelangten, einige andere postulieren, das sie Manifestationen des schöpferischen Urchaos sind. Manche Nomadenstämme nutzen die Neugier der Wesen um sie einzufangen und aus ihrem Gift eine potente Droge herzustellen.

Varianten: Niboro hören nicht auf zu wachsen, so das einzelne Exemplare ziemlich groß werden können. Jede Herde hat zu 5 % ein Mitglied, auf das 1W3 mal die Schablone Riesenhafte Kreatur angewandt wird.

Nur mal so, weil ich die Zeichnung liegen hatte…

BDD

ER

Dieses Monster ist OGC nach der OGLmit folgendem §15:

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Niboro (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Sonntagsmonster #4: Gargylenechse

Geschrieben von rorschachhamster - 23. Oktober 2011

Gargylenechse (HG 1)

EP 400

N Sehr kleine Magische Bestie (Erde)
Init +2 Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG

RK 18 Berühr 14, Falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe, +4 Natürlich)
Tp 7 (1W10+2)
Ref +4, Wil +0, Zäh +4
SR 5/Magie

ANGRIFF

Geschw. 6m Klettern 6m
Nahkampf Biß +5 (1W2-1)
Fernkampf Säurespucke +5 (1W3 Säureschaden)
Angriffsfläche 75cm,  Reichweite 0m

SPIELWERTE

Str 8, Ges 14, Kon 14, Int 2, Wei 10, Cha 10
GAB +1 KMB -2 KMV 10
Talente Waffenfinesse (Biß)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (+18 in Felsigen Gebieten), Wahrnehmung +1

Volksbonus: +8 auf Heimlichkeit in felsigen Gebieten

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte und warme Berge und Ruinen und Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Rudel (2-8)
Schätze -

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Säurespucke (AF) Gargylenechsen spucken mit einer GRW von 3m kleine Säurekugeln, wenn sie bedroht werden.

Gargylenechsen sind, ähnlich wie ihre Namensgeber, Wesen, deren Vorfahren von der elementaren Ebene der Erde stammen. Sie ziehen Gebiete mit bloßliegendem Fels vor – seien es Ruinen, natürliche Felsformationen oder unterirdische Tunnel. In besonderen Verruf hat diese heimlichen Geschöpfe ihre Angewohnheit gebracht, Eindringlingen vorsichtig und versteckt zu verfolgen, und erst dann anzugreifen wenn sich ein einzelnes Wesen von der Gruppe entfernt oder ein Kampf mit einer dritten Partei ausbricht. Aus dem gleichen Grund wurden sie aber schon als Retter in höchster Not gepriesen – wenn nähmlich die Gegner unbemerkt von diesen Wesen verfolgt wurden… Sie fliehen, sobald es Tote gegeben hat, egal auf welcher Seite, und kehren später zurück um sich an den Überresten gütlich zu tun. Nur wenn keine Überreste gefunden werden, nehmen sie erneut die Verfolgung auf. Sie haben auch keine hohe Moral wenn sie entdeckt und zuerst angegriffen werden und tendieren dazu, solche Wesen fortan zu meiden. Das kann sich aber von Gruppe zu Gruppe unterscheiden. Gargylen halten diese Wesen manchmal als Haustiere, und noch seltener als abgerichtete Wächter.

Achso: Und es gibt jetzt das PDF des OPD-Wettbewerbs Moritzens für Labyrinth Lord zum runterladen, sowie zum Bestellen die gedruckte Version. Auf die ich aber noch verzichte, bis ich genug bei Lulu bestellen möchte, das sich das Porto lohnt ODER es wieder einen Couponcode mit ohne Versandkosten gibt… Nochmal Danke an die Beteiligten!

Tüdelüüüü

BDD

ER

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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Gargylenechse (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Verspätetes Sonntagsmonster #3: Energieaffine Kreaturen – 5 einfache Schablonen

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Oktober 2011

Ok, ich mag die neuen einfachen Schablonen. Es gibt nur zur wenige. Deswegen hier fünf einfache Schablonen, die Wesen magisch mit einer der fünf Energiearten versehen…und weil sie extra einfach sind, sind sie auch einfach zusammenbeschrieben – tatsächlich bin ich zu faul… und hab leichte Kopfschmerzen. Jedenfalls funktionieren sie um ein beliebiges Wesen mechanisch anders zu machen.

[Energie]affine Kreatur (HG +1)

Diese Schablone kann auf eine beliebige körperliche Kreatur gelegt werden, das nicht bereits einer Subkategorie einer beliebigen [Energie] zugehört. Es erhält die entsprechende Subkategorie.

Energieaura: Jedes Wesen innerhalb von 1,50m um die Kreatur erleidet bei einem mißlungenem RW gegen Zähigkeit (10 + 1/2 Stufe/TW des Wesens + KO-Modifikator des Wesens) jede Runde 1 Punkt Energieschaden des entsprechenden Typs.

Verteidigungsfähigkeiten: Immun gegen [Energie]

Nahkampfangriffe: Jeder Nahkampfangriff des Wesens mit einer Waffe ohne Reichweite und /oder jede natürliche Angriff verursacht 1W3 zusätzliche Punkte Schaden durch die entsprechende Energie.

Die Energieaura ist mit bloßem Auge (Wahrnehmung gegen 15) als leichter Nebel zu erkennen.

Wie der Spielleiter die Auswirkungen auf die Ausrüstung des Wesens oder die seiner Gegner handhabt, bleibt allein ihm überlassen.

Ok, nicht sehr originell, aber hey… besser als nichts…und ich bin auch zu faul, jetzt das MHB rauszukramen um die genaue Layoutregeln zu beachten wie die Paizos bzw. Ulisses…

Naja.

Jedenfalls gibt es jetzt bei mir Säureorks und Feuertrolle… und das ist doch das Wichtige. Hehehe.

BDD

ER

 

Diese Schablone ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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[Energie]affine Kreatur (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Sonntagsmonster #2: Kümmerork

Geschrieben von rorschachhamster - 9. Oktober 2011

Diese eigentlich überflüssige Diskussion (weil ich recht habe!!! Ha! ;) ) auf’m DND-Gate hat zumindest ein Positives gehabt – Tempus Fugit hat mich auf die Idee eines neuen Sonntagsmonsters gebracht. Und da Mini-Ork zu sehr nach Zinn klingt, hier der Kümmerork (Von Kümmerlich halt, nicht von sich kümmern):

Kümmerorks sind eine Rasse von sehr kleinen Humanoiden, nah verwandt mit den normalen Orks stehen sie ihren größeren Verwandten aber in nichts nach: Sie sind ebenso wild, roh, grausam, arrogant und angriffslustig, obwohl die größten Exemplare nur eine Höhe von ca. 60 cm erreichen. Sie sind auch erstaunlich stark für ihr Größe, und ihren Reichweitennachteil wissen sie mit ihren Langspeeren (mit denen sie von “kleinauf” trainieren) zu umgehen. Dies erlaubt ihnen in enger Formation zu kämpfen, was sie gegen größere Gegner durchaus gefährlich macht, wenn sie in großer Anzahl angreifen. Und ihre angeborene Wildheit sie nicht dazu bringt ihre wirkungsvolle Taktik zu beenden und als Individuen anzugreifen.

Kümmerork (HG 1/4)

EP 100

CB Sehr kleiner Humanoider (Ork)
Init +2 Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG

RK 14 Berühr 14, Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
Tp 3 (1W4+1)
Ref +2, Wil +0, Zäh +3
Verteidigungsfähigkeiten Wildheit 

ANGRIFF

Geschw. 4.50m
Nahkampf Langspeer +5 (1W4-1/*3)
Fernkampf Kurzbogen +4 (1W3-1/*3)
Angriffsfläche 75cm,  Reichweite 1,50m (mit Langspeer)
Schwächen Lichtempfindlichkeit

SPIELWERTE

Str 8, Ges 14, Kon 12, Int 8, Wei 10, Cha 6
GAB +0 KMB -3 KMV 9
Talente Waffenfokus (Langspeer)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +3, Reiten +2
Sprachen Orkisch (in piepsiger Tonlage…)
Besondere Eigenschaften Speerfinesse

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte und warme Hügel, Berge und Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Bande (2-8), Trupp (11-30 + 1. Feldwebel der 2. Stufe + 1 Anführer der 3.-4. Stufe) oder Stamm (40-200 plus 150% an Zivilisten + 1 Feldwebel auf 15 Erwachsene + ein Anführer auf 30 Erwachsene + ein Häuptling der 5.-8.; jeweils 25% Chance das 2-12 Eber, 1-10 Wölfe und/oder 1-6 Schwarzbären als Wachtiere anwesend sind)
Schätze NSC-Ausrüstung (Sehr kleiner Langspeer, sehr kleiner Kurzbogen, 10 sehr kleine Pfeile)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Speerfinesse (AF) Dank ihres lebenslangen Trainings und ihrem gedrungene Körperbau mit sehr langen Armen können Kümmerorks mit allen Speeren und speerähnlichen Waffen (die meisten Stangenwaffen fallen darunter) ihren GE-Modifikator anstatt ihres ST-Modifikators auf Angriffe im Nahkampf verwenden.

Übrigens auch verwandt mit den Feral Pygmy Orcs, die sind aber nur klein… und noch wilder.

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Kümmerork (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

 

EDIT: Und da hab ich den Orktober (bzw Orctober) ja gar nicht mitgekriegt… aber trotzdem was zu geschrieben. Via Moritzens Seifenkiste, und von da aus weiter über Analogkonsole nach Amerika….

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Sonntagsmonster: Stachelspritzer

Geschrieben von rorschachhamster - 2. Oktober 2011

Ich habe vor jeden Sonntag ein Monster zu erschaffen. Einfach, weil. Mal sehen wie lange ich das durchhalte. Hier das erste, der Stachelspritzer. Eine nicht besonders beeindruckende Aberration, aber irgendwie lustig, zumindest in meinem Kopf… auf jeden Fall sind die Minis günstig zu haben… ;)

Maya ist so freundlich zu demonstrieren, warum man auch als Mönch (oder Nonne) immer Waffen dabei haben sollte…

Stachelspritzer (HG 1)

EP 400

N Mittelgroße Aberration (Amphibisch)
Init +1 Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +6

 VERTEIDIGUNG

RK 15 Berührung 11, Falscher Fuß 14 (+1 GE, +4 Natürlich) (10 im Liegen)
Tp 19 (3W8+6)
Ref +2, Wil +4, Zäh +3,
Immun gegen Säure Verteidigungsfähigkeiten Stachelverteidigung

ANGRIFF

Geschwindigkeit 6m, Klettern 3m
Nahkampf Stachel +4 (1W4+2)
Besondere Angriffe Säurestrahl +4 (Berührung) (1W6  Säureschaden)

 SPIELWERTE

Str 15, Ges 13, Kon 15, Int 4, Wei 12, Cha 10
GAB +2 KMB +4 (+6 auf Ansturm) KMV 15 (23 gegen Niederwerfen)
Talente Verbesserter Ansturm(B), Verstohlenheit, Waffenfokus (Säurestrahl)
Fertigkeiten  Entfesselungskunst +3, Heimlichkeit +7, Klettern +10*,  Schwimmen +2, Wahrnehmung +6

*Volksbonus von +8 auf Klettern

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte und warme Unterirdisch, Sümpfe und Wälder
Organisation Einzeln oder Gruppe (2-4)
Schätze Zufällig

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Stachelverteidigung (AF) Jede Kreatur, die einen Stachelspritzer mit einer natürlichen Waffe oder einem waffenlosen Angriff im Nahkampf angreift, erleidet durch dessen Stacheln 1W4 Punkte Stichschaden. Ein liegender Stachelspritzer verliert diese Fähigkeit.

Säurestrahl (AF) Der Stachelspritzer kann einmal pro drei Runden einen Fernkampfberührungsangriff machen, der bei einem gelungenem Treffer 1W6 Punkte Säureschaden verursacht. Die GRW dieses Angriffs beträgt 3m.

Stachelspritzer sind entfernte Verwandte des Tropfsteinmonsters und des Dunkelmantels. Sie haben einen mit scharfen Stacheln übersäten Körper, der an einen Seestern erinnert (aber nur mit 4 Füßen) und einem länglichen, röhrenförmigen Auswuchs in der Mitte. Aus diesem können sie ihren hochätzenden Magensaft verschießen. Ihre Unterseite ist allerdings weich und ungepanzert, ein niedergeworfener Stachelspritzer verliert seinen natürlichen Rüstungsbonus gegen Nahkampfangriffe und seine Stachelverteidigung. Auch wenn sie keinerlei sichtbaren Sinnesorgane haben, nutzen Stachelspritzer doch äußerst empfindliche Sensoren, die in ihrer gesamten Haut verteilt sind, um zu sehen, zu hören und zu fühlen. Obwohl sie rein anatomisch nicht in der Lage sind, Laute zu äußern, können sie manchmal ein paar Worte Finsterländisch oder Gemein verstehen (je nach Lebensraum). Obwohl sie Amhibisch sind, schwimmen sie nicht, sondern bewegen sich nur am Grund von Süß- oder Brackwassergewässern. Salzwasser scheinen sie zu meiden.

Stachelspritzer ziehen es vor, überraschend anzugreifen, wobei sie etwas mehr als rein tierhafte Intelligenz zeigen. So ziehen sie hochgelegene Standorte vor, die ihre Gegner nicht ohne weiteres erreichen können. Im Nahkampf rammen sie ihre Gegner mit einer ihrer Gliedmaßen, und nutzen so ihre natürliche Panzerung offensiv. Sie versuchen Gegner auch gerne von Klippen oder in Fallen zu schubsen.

Obwohl sie intelligenter als Tiere zu sein scheinen, haben Stachelspritzer doch keine eigene Kultur im eigentlichen Sinne. Sie arbeiten deswegen auch so gut wie nie mit anderen Wesen zusammen.

Mit Hilfe dieses Tools.

Sodele, jetzt bin ich mir aber nicht ganz sicher, ob der HG 1 noch in Ordnung ist… doch HG 2? Naja, ich laß das erstmal so… jetzt kommt das Ding noch in den Zufallsgenerator für Grygas Schwarze Feste, und Peng… Bucheckernhüllen habe ich jedenfalls genug…

BDD

ER

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Stachelspritzer (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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