Rorschachhamster

Archive for the ‘Sonntagsmonster’ Category

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I C

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juli 2014

Ok, auf zum dritten Buchstaben…

Chimäre

Chimäre ist natürlich alt. Die D&D… äh… sorry… Pathfinderversion hat Drachen-, Löwen- und Widderkopf. Wer über den Widderkopf lacht hat wahrscheinlich noch nie Kontakt mit einem echten Widder gehabt. Jetzt addiere man einen steilen Hang (in Griechenland ausreichend vorhanden) und einen wilden Widder, der seine Frauen verteidigt… gar nicht mehr so witzig, wenn der nächste Stadtstaat skhoinoi entfernt ist und man sich das Bein beim Absturz bricht…

Das berühmteste Abbild aus der Antike (also, das heutzutage Berühmteste- wer weiß welches das in der Antike war?)  ist das mit dem Drachenschwanz  – die Chimäre von Arezzo. Wobei Drache/Schlange austauschbar sind in der Antike… sieht man auch. Naja, aber Chimäre ist eigentlich einfach, Zufallskopftabelle!

KOPFGENERATOR

W30

Wie ein Fähigkeiten

1

Affe Bissangriff +12, 1W4+4, 9m Kletternbewegungsrate

2

Dämon Immunität gegen Säure, ZF: 3*/Tag Furcht auslösen

3

Delphin Bissangriff +12, 1W8+4, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

4

Echse Bissangriff +12, 1W8+4 plus Krankheit

5

Fasan Bissangriff +12, 1W4+4

6

Fisch Bissangriff +12, 1W6+4, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

7

Fuchs Bissangriff +12, 1W6+4, Heimlichkeit +4

8

Gürteltier +2 RK, Bissangriff +12, 1W4+4

9

Hahn Bissangriff +12, 1W6+4

10

Hirsch Durchbohren +12, 1W10+4

11

Hund Bissangriff +12, 1W8+4

12

Katze Bissangriff +12, 1W8+4

13

Klapperschlange Bissangriff +12, 1W4+4 plus Gift

14

Krebs +2 RK, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

15

Krokodil +2 RK, Bissangriff +12, 2W8+4, Schwanzschlag +12, 1W6+4

16

Mantikor Bissangriff +12, 1W8+4, Schwanz hat Stacheln (siehe Mantikor)

17

Paradiesvogel Bissangriff +12, 1W4+4

18

Pfau Bissangriff +12, 1W4+4

19

Pferd Bissangriff +12, 1W4+4, 12m Landbewegungsrate

20

Ratte Bissangriff +12, 1W6+4 plus Krankheit

21

Schnecke +2 RK, Blindgespür 9m

22

Schwein Bissangriff +12, 1W8+4, Wildheit

23

Skorpion +2 RK, Schwanzangriff +12, 1W4+4 plus Gift

24

Springschwanz +2 RK, +10 auf alle Springenwürfe

25

Stechrochen Schwanzangriff +12, 1W4+4 plus Gift, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

26

Stier Durchbohren +12, 1W12+4

27

Stinktier Bissangriff +12, 1W4+4, Gestank

28

Tentakel Schlagangriff +12, 1W4+4 plus Ergreifen, Würgen 2W4+4, Kreaturenart wird zu Aberration, Aura der Furcht

29

Teufel Immunität gegen Feuer, ZF: 3*/Tag Personen bezaubern

30

Einmal für Kopf, einmal für Fähigkeiten Intelligenz +8 ZF: Beliebig Oft – Gestalt verändern (in eine Humanoide Kreatur)

Also, normalerweise wird dreimal, einmal für jeden Kopf, gewürfelt. Nur bei einer 30 würfelt man dann zweimal für den einen Kopf. Die Chimäre sollte auch so beschrieben werden, das ihre äußere Erscheinung den Wesen ähnelt aus denen sie besteht.

Oder man würfelt zufällig aus welcher der drei Normalen ersetzt wird. Oder auch welche beiden der drei Normalen. Ok, noch eine Extratabelle:

W30

Löwenkopf Drachenkopf Widderkopf

1-11

Normal Normal Normal

12

Zufällig Normal Normal

13

Normal Zufällig Normal

14

Normal Normal Zufällig

15

Zufällig Zufällig Normal

16

Zufällig Normal Zufällig

17

Normal Zufällig Zufällig

18

Fehlt Normal Normal

19

Normal Fehlt Normal

20

Normal Normal Fehlt

21

Fehlt Zufällig Normal

22

Fehlt Normal Zufällig

23

Fehlt Zufällig Zufällig

24

Zufällig Fehlt Normal

25

Normal Fehlt Zufällig

26

Zufällig Fehlt Zufällig

27

Zufällig Normal Fehlt

28

Normal Zufällig Fehlt

29

Zufällig Zufällig Fehlt

30

Ein zufälliger vierter Kopf

Wer seine Chimären schräger haben will würfelt mit W20+10 statt W30… ;)

Die Chromatischen Drachen kommen als nächstes…

Tja, die … Pathfinderdrachen mit ihrer langweiligen Interpretation. So ikonisch die bunten Drachen doch sind, so ungemein vielschichtiger, schräger und schöner sind die Drachen in der Vorstellung vergangener Zeiten… Hmmm, die Werte können ja gleich bleiben, bis auf Klauenangriffe ohne Klauen und so… also ein paar kosmetische Zufallstabellen…

W30

Körperform Flügel Beine

1-11

Normal Normal Normal

12

Normal, aber kurz Normal, aber klein Normal, aber kurz

13

Normal, aber lang Normal, aber groß Normal, aber lang

14

Aus Eisen Aus Energie Aus Energie

15

Aus Fels Hautlappen Drei Paar

16

Dürr Insektenflügel Echsenähnlich

17

Falschfarben Käfergleich Keine

18

Fettig Glänzend Keine Kleine Vorderbeinchen

19

Hühnergleich Magischer Flug Menschenähnliche Arme und Beine

20

Massig Mehrere Paare Mit Energie geladen

21

Massiv gepanzert Mit Energie geladen Mit Hufen

22

S-förmig Sehr dünn, durchsichtig Mit Tentakeln

23

Schildkrötenpanzer Sehr massiv Nur eins

24

Schlangenförmig Starr Nur Hinterbeine

25

Sehr schlank Teil der Arme Nur Vorderbeine

26

Uralt Wie Fledermaus Spinnenbeine

27

Verbogen Wie Schmetterling Tausende Insektenbeine

28

Voll Wie Schwalbe Unregelmäßig verteilt

29

Walzenförmig Wie Schwan Vier Paar

30

Wie ein zufälliges Tier gefärbt Zum Schwimmen geeignet Wie ein Hirsch

Sollte vielleicht meine zufällige Drachenexceltabelle auf Pathfinder umschreiben… ;)

Chuul

Ok, der Chuul ist mWn ein 3eProdukt. Jupp, bestätigt. Ok, Monsterhummer. Im Lexikon der Symbole von Knaur ist nix. Das blöde Scheißauto für penislose Arschkrampen spammt meine Googlesuche voll… Ach, vielleicht Krebs? Nun, wegen Rückwärtsgang Unglücksbringer, sagt das Lexikon… Wassertier… Urfluten… Auferstehung? Wegen des Abstreifens des Panzers… He:

Hg +1

Besondere Fähigkeit: Panzer abwerfen – einmal pro Monat kann ein Chuul in einer Notsituation seinen Panzer abwerfen und so in den Genuss eines ‘Kritische-Wunden-heilen’s gelangen – allerdings sinkt seine Natürliche Rüstungsklasse dadurch auf 0. Sollte der Chuul auf unter 0 TP fallen, aktiviert sich diese Fähigkeit automatisch. Dieses ist eine Volle-Runden-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe erlaubt. Der Rüstungbonus erhöht sich danach um +1 pro Tag, bis die vollen +10 wieder hergestellt sind.

Natürlich versucht der Chuul dann zu fliehen. Und vielleicht kann man diese Fähigkeit auch anderen Gliederfüßern verleihen… :)

Couatl

Ok, englische Wikipedia sagt nur D&D-Monster. Quetzalcoatl ist natürlich der Urahn, sozusagen. Coatl heißt dabei eigentlich nur Schlange. Oh, und der 5. Tag des Kalenders heißt so. Und ist dem Osten verbunden… vielleicht kann man Verbündetend er Ebenen nur mit Sonnenaufgang zaubern um einen Couatl zu beschwören? Oder nur jeden Coatl nach Aztekischem Kalender? Oder es gibt da Extras… z.B. einen Dienst umsonst, sozusagen… Wissen (Religion) gegen SG 27 um alles richtign zu machen. :) Fertig!

Mehr ist im C nicht drin und ich auch nicht fähig zu bei dem Wetter…

BDD

ER

Die spieltechnischen Inhalte wie Monstervarianten, Tabellen etc. sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I C (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (III) Limbus

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 12. Juli 2014

Nächster Teil – in diesem Tempo endet das Multiversum vor dem letzten Teil der Reihe… :P

Limbus, das Elementare Chaos (CN): Diese Ebene besteht aus einem gewaltigen Wirbel aus kleinen (eine Handvoll Meter) bis großen (eine Handvoll Kilometer) Teilen anderer Ebenen die in einem schwerelosen Durcheinander aus zufälligen Tages- und Jahreszeiten herumtanzen, gegeneinanderstoßen, sich voneinander entfernen und um sich selbst rotieren und normalerweise sich nach einiger Zeit auflösen- mit Gewissheit kann man das aber nicht sagen. Selbst die Einwohner dieser Ebene, die schlangenähnlichen Proteaner und die froschähnlichen Sload, oder Schlaat oder so ähnlich (Sie geben dem Zuhörer immer andere Antworten), sind oft genug verirrt. Wenn man bei solchen ziellosen und spontanen Wesen davon sprechen kann. Die meisten Bruchstücke, die hier herumtreiben, haben einige Eigenschaften ihrer Ursprungsebenen behalten (Manche Gelehrte behaupten auch, daß das Elementare Chaos der Ursprung aller anderen Ebenen sei…), so daß die Umgebung von lebensfeindlich zu angenehm und freundlich wechselt, je nachdem wo man gerade hintreibt. Wobei allerdings die Bruchstücke der Elmentarebenen dominieren – und Bruchstücke der rechtschaffenen Ebenen sehr selten sind und sich auch besonders schnell auflösen. Normalerweise. Einzige Konstante der Ebene ist der gewaltige Maelstrom genannte Strudel, der sich zufällig durch diese bewegt und kleine wie große Ebenenbruchstücke einsaugt und pulverisiert – und eventuelle Bewohner willkürlich an andere Orte des Multiversums versetzt. Überhaupt ist das elementare Chaos die Ebene mit den meisten Portalen auf andere Existenzebenen – die sich willkürlich und spontan öffnen und schließen. Die Seelen der Freigeister und Chaotiker, die hier enden, treiben ebenso planlos und zufällig herum, bis sie sich auflösen, sich in einen Proteaner oder Schlad oder auch ein anderes Wesen des Chaos verwandeln, oder in den Maelstrom geraten, wodurch diese Bittsteller wahrscheinlich irgendwo im Multiversum als lebendes Wesen wiedergeboren werden – Ausdruck der schöpferischen Kraft des Chaos.

Zufällige Teilebenen, nach dem Kapitel Existenzebenen auf seite 178 des Spielleiterhandbuchs:

W12 Schwerkraft Zeit Form Größe Wandelbar
1-4 Normal Normal Flach 2-4 km Unterschiedlich
5 Hoch Unstet Kugel 2-12 m Göttlich
6 Hoch Unstet Würfel 21-40m Göttlich
7 Niedrig Fließend (1d – 1R) Moebiusband 51-150m Äußerst
8 Niedrig Fließend (1d – 1h) Ring 100-1000m Äußerst
9 Keine Fließend (1h – 1d) Unregelmäßig 1-3 km Magisch
10 Objektiv Fließend (1R – 1d) Bauwerk 2-12 km Magisch
11 Subjektiv Zeitlos Hohlkugel 10-100 km Empfindungsfähig
12 2*Würfeln Zeitlos Zylinder Unendlich Statisch
W12 Elementar/

Energetisch

Magie Gesinnung Eigenschaften Besonderes
1-4 Normal Normal Chaotisch – Stark Normale Natur Etwas anders…
5 Feuer Tot Chaotisch – Leicht Zerstört Neue Farben
6 Wasser Verbessert Chaotisch – Leicht Feenreich Geräusche
7 Erde Verbessert Chaotisch – Leicht Alt und Zerfallen Gerüche
8 Luft Eingeschränkt Neutral – Leicht Jung und Frisch Flora
9 Negativ Begrenz Neutral – Stark Aus Gummi o.ä. Fauna
10 Positiv Wild Gut – Leicht/Stark Düster Bewohnt
11 2*1W6+4 Wild Böse – Leicht/Stark Hell Horror
12 2*1W12 Wild Rechtschaffen – Leicht/Stark Kontrastreich Chibi! Kawai!

Und eine Zufällige Begegnungstabelle für den Limbus:

W8+W12

Anzahl Limbus Quelle

2

1 Proteanerfürst MHB II

3

1-2 Azata, Ghaele MHB

4

2-8 Bewohner von Leng MHB II

5

1-2 Proteaner, Naunet MHB II

6

1-4 Sload, oder Schlaat oder so ähnlich ?

7

1-4 Blitzläufer (Tumblespark) TOHPF

8

1 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Lesser) TOHPF

9

1-12 Proteaner, Leerewurm MHB II

10

2-12 Bittsteller MHB II

11

Zufällige Begegnung von einer anderen Begegnungstabelle

12

1-5 Riffklaue MHB II

13

1-12 Dunkelkriecher MHB

14

1 Mottenvolk MHB II

15

1 Chaosbestie MHB II

16

2-4 Xill MHB

17

1 Belebter Traum MHB II

18

1 Proteaner, Imentesch MHB II

19

1 Höherer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Greater) TOHPF

20

1 Proteaner, Keketar MHB II

Die Zufällige Begegnung mit anderen Begegnungen kann man auch ersetzen mit einem zufälligen Zusammenstoß mit einer anderen Teilebene, wenn man etwas mehr Action! will… ;)

BDD

ER

EDIT: Shit! Hinter dem Sload befand sich ein toller Artikel über Slaad auf Monstrous Television… den Blog gibt’s aber nicht mehr…

;_;

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Juli 2014

Nachdem die neue Deutsche PRD oder DPRD jetzt online ist (Tausend Dankeschöns an Gromet vom 5footstep), habe ich einen alten Artikel von vor zwei Jahren neu verlinkt. Und jetzt kann ich endlich den nächsten Buchstaben anpacken…

Bär

Beim Bären fällt mir das Totemtier ein… sei es bei Werewolf oder bei Shadowrun. Mal sehen was Wikipedia so sagt… Bär ist ein anderes Wort für Batardeau… Hah! Wenn du verstehst, warum “Hah!”, dann gehörst du zu einem kleinen Kreis Eingeweihter. Mir fällt noch was ein, was Bär oder Bärchen genannt wird… *Hust* OK, Knaurs Lexikon der Symbole sagt, Indianermythen erzählen von Paarungen mit Menschenfrauen. Wikipedia hat noch Bärenkulte, alte Griechen beiderlei Geschlechts haben danach auch gerne mit Bären rumgemacht… Halb-Bär? Ist das eine Schablone? Man könnte sich am Eulenbär orientieren… Ok, hier:

Schablone: Halb-Bär

Diese Schablone ist eine angeborene Schablone und kann auf jeden Humnoiden angewendet werden.

HG: Gleich der Basiskreatur +1

Typ: Der Kreaturentyp verändert sich zu Monströser Humanoid, aber alle Unterarten bleiben bestehen.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 2

Bewegungsrate: Eine Halb-Bär hat eine um 3m erhöhte Landgeschwindigkeit wie die Basiskreatur, wenn er in der Lage ist auf allen Vieren zu laufen, also nichts in den Händen trägt, aber mindestens 12m. Ansonsten gleicht seine Landbewegungsrate der Basiskreatur.

Nahkampf: Ein Halb-Bär hat zwei Klauenangriffe und einen Bißangriff. Wenn die Basiskreatur fähig ist, hergestellte Waffen zu führen, so kann der Halb-Bär dies ebenfalls. Neue Klauen-oder Bissangriffe verüben Schaden, je nachdem welche Größenkategorie der Halb-Bär hat (siehe „Natürliche Angriffe“).

Besondere Angriffe: Halb-Bären erhalten die außergewöhnliche Fähigkeit Zerreißen, wenn sie mit beiden Klauenangriffen treffen.

Attributswerte: Die Attributswerte des Halb-Bären werden wie folgt angepaßt: Stärke +2, Geschicklichkeit -2, Konstitution +4, Intelligenz -2

Fertigkeiten: Halb-Bären erhalten einen +4 Bonus auf Verkleidenwürfe um sich für einen Angehörigen der Basiskreatur auszugeben.

Ok, das rockt, weiter im Text

Barghest

In seiner D&D-Interpretation sehr speziell, mit seinem Lebenszyklus auf verschiedenen Ebenen und dem Verzehren

Bei Wikipedia wird der Barghest erklärt, und was ich gar nicht wußte, das auch hier die Gestaltwandlerische Form vorkommt. Kobold ist natürlich gleich Goblin im Sinne der Wikipedia, aber als alter D&Dler könnte man ja einfach einen Koboldbarghest erzeugen, der sich statt als Goblin als Kobold tarnt – einfach die Junge Kreatur-Schablone raufklatschen und man hat einen etwas schwächeren Barghest. Ein anderer Trick wäre natürlich dem Barghest die Verwandelfähigkeit zu nehmen, aber ich glaube wir kriegen auch noch so genug Schwarze Hunde

Basidirond

Tja, der Basidirond ist wieder so ein D&D-Eigengewächs. Eine sich bewegende Pflanze, die Sporen ausstößt. Sporenpflanzen – was gibt es denn da so? Symbolisch fällt mir da nichts ein, aber die Biologie gibt sicherlich was her.  Öh, nichts was mir ins Auge springt, jedenfalls… was mir aber auffällt, ist das die Halluzinogenen Sporen offensichtlich andere sind, als die beim Angriff. Zusammen mit dem Fortpflanzungsaspekt der Sporen, könnte man einfach einen Halluzinationsbasidirond und einen Körperlichenzerfallbasidirond machen und den einen männlich, und die andere weiblich… oder so. Einfach die Effekte, wie gewünscht angleichen… Zack… etwas sexuellen Dimorphismus, der bei modernen Rollenspielen eh zu kurz kommt… wenn man d20 und Pathfinder im Speziellen noch modern nennen kann ;)

Basilisk

Das hatten wir schon. Nach Plinius hier.

Baumhirte

Tja, selbst stark inspiriert von Tolkien… Gut, so rund um Bäume gibt es halt sehr viele Mythen, aber sich bewegende Bäume finde ich auf Anhieb nicht, abgesehen von Dryaden, aber die kommen ja noch… Vielleicht sollte man sich auf das Hirten konzentrieren. Ok, Knaurs Lexikon der Symbole spricht von der Herde, die die “Anhängerschaft eines geistlichen Führers, die sich seiner Autorität unterwirft” repräsentiert… Nun, Baumhirten irgendwie mit Druiden zu vermischen ist sicherlich keine neue Idee, aber die Druiden (also, alle) zu den Anhängern der Baumhirten zu machen ist interessant… vor allem wenn man dann noch verschiedene “Sekten”, je nach Anführer, in den Raum wirft. Ungefähr so:

W12 Name1 Name 2 Gesinnung Anhänger Besonderes
1 Ast bart N Nur den SC(1) Schläft fast immer
2 Baum blüte N 1W6 Sehr proaktiv
3 Birk borke N 2W6 Mag keine (Zufälliges Volk)
4 Blatt flechte N 3W6 Gesinnung ohne N-Komponente
5 Buch freund NB 4W6 Selbst Machtvoller Druide
6 Dünn grau NB Ein Weiher Sehr Jung
7 Eich haar NG Ein Dorf Sehr Alt
8 Esch rinde NG Eine Kleinstadt Schizophren (2* auf Name und Gesinnung würfeln)
9 Groß stock CN 2-6 Hexe Feuerresistent
10 Holz wald CN 3-18 Hexe Allwissend in seinem Reich
11 Nadel wurzel RN 4-40 Hexe Hat ein bestimmtes Ziel
12 Stamm zweig RN 2-200 Hexe Ist ein anderes Wesen in Verkleidung…

Naja. Oder so ähnlich.

Bebilith

Ok, hier haben wir wieder so ein D&D-Eigengewächs. Denke ich. Doch, Planescape. Eine Spinne, die Dämonen jagt und selbst ein solcher ist… Hmm. Anansi, natürlich. Neil Gaimans “Anansi Boys” kann ich nur empfehlen. Interessant wäre es, das Wesen der Bebilith dahin zu verändern, das sie statt, aggressiv und gefährlich, verspielt und immer noch gefährlich ist. CN und Selbstveränderung in einen mittelgroßen Humanoiden würden da schon reichen, denke ich. Die Fertigkeiten passen so schon ganz gut, wobei man Bluffen noch braucht – statt Motiv erkennen? Wegen Selbstverliebtheit? Naja, oder einfach die restlichen Fertigkeiten etwas verringern zugunsten von Bluffen. Zack, Anansilith. Heh.

Behir

OK, noch so ein D&D-Wesen. Lost Caverns of Tsojcanth. Ganz kurz: Behir – Elektrizität. Fehir – Feuer. Sehir – Säure. Kehir – Kälte. Und vielleicht noch Schehir – Schall… ;)

Belebter Gegenstand

Ok, das ist vielleicht etwas interessant. Aber, ehrlich gesagt, so unelegant in der Ausführung mit den KP, mMn. Knüppel aus dem Sack und Tischlein Deck dich, fällt mir noch ein. Interessanter Fund bei der Googlesuche… Jedenfalls der Belebte Gegenstand in der Vorstellung des Anbetenden -das könnte man auch umdrehen. Ein belebter Gegenstand der deswegen von, sagen wir mal, Goblins angebetet wird. ;) Ah, Fuck, zufällige Belebte Gegenstände bräuchte man für Pathfinder… vielleicht… später. Aber eigentlich mag ich ja das wie nicht. Egal.

Riesenblutegel

Blutegelschwarm

Knaurs Lexikon der Symbole hat Blut, aber keine Egel. Hmmm, bei Wikipedia kommt kein Gift in dem Sinne vor. Obwohl, Schwindel nach der Behandlung… Naja. Krankheit für Blutegelschwärme finde ich viel passender… natürlich zufällig.

Hiruko... Blutegelkind? Hmmm, Gott des Glücks geworden… oder so. Naja, nachdem wir Halbbären schon hatten…

Blutegelkind

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 13 (durch die Mutter)
Effekt: Ziel erleidet einen -4 Abzug auf alle Körperlichen Attribute (Minimum 3)

Das wird wahrscheinlich nur Wichtig, wenn man lange Kampagnen spielt und die Kinder eines SC davon betroffen sind. Oder des Königs oder was.

Blutmücke

Die guten, alten Klesche. Habe ich schon mal zum Riesenfloh gemacht. Oh, und natürlich diese göttliche Szene… Mückenmythologie? Nach einem Post auf irgendsoeiner obskuren Naziseite, die ich hier nicht verlinke, gibt es da ein Märchen bei den Jakuten… kurz: Der Dämon hat den Gott durch ausfurzen von Mücken beleidigt, bis der ihn mit einem brennenden Scheit gespankt hat, und deswegen fürchten die Mücken den Rauch. Hmm – und irgendwie sollten sie dann ja auch andere Eigenschaften haben…

Stinkende Dämonenblutmücken, haben einfach eine Gestank-Aura, ZÄH SG: 10, Dauer 1W4 Runden. HG 1 statt 1/2. So.

Boggard

Der Boggard… oder Boggart ist eher groß und haarig… gar nicht so froschig.

Ok, Hügelboggard(t) ;)

Große Kreatur – Schablone, verliert Springenbonus und Sumpfgänger, der Heimlichkeitsbonus wirkt in hügeligen Gebieten, hat Haar und sieht weniger Frosch aus, und kann kleine oder kleinere Lebewesen bei einer natürlichen 20 mit der Zunge am Stück Verschlingen (1W6 Säureschaden, RK 13, 3 TP)…

Zack. Das War’s für Heute. C kommt dann wieder in 2 Jahren oder so… ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

 

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Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

… und die sind geschützte IP. Alle Ähnlichkeiten sind nicht völlig zufällig, aber in den Einzelheiten völlig frei erstellt. Ins Monster Manual habe ich eben erst geschaut… ;) Außerdem habe ich mich lange geziert, weil es mir etwas doof vorkam, und es schon so viele plumpere Kopien als Minis gibt… Andererseits habe ich jetzt … eine Version? Nee… eine Neuerschaffung, die Eigenständig ist und trotzdem nah genug am Vorbild, um in alten Modulen einfach ersetzt zu werden…

DIGITAL CAMERA

Kephaklop

Dieser riesige Kopf mit einem einzelnen, drohend funkelndem Auge schwebt langsam auf euch zu, und wie es scheint hat er seinen Körper verloren.

Kephaklop HG 8

EP 4.800
RB Große Aberration
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG

RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +10 natürlich)
TP 94 (11W8+44)
REF +3, WIL +12, ZÄH +8
Schwächen Lichtscheu

ANGRIFF

Bewegungsrate Fliegen 3 m (Hervorragend, Schweber)

Nahkampf Biss +10 (2W6+3)

Fernkampf Augenstrahl +8 Berührung (Je nach Auge)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Augenkräfte (SG 19), Antimagischer Blick, Rundumblick

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 16, IN 20, WE 16, CH 18,
GAB +8; KMB +12; KMV 22 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Strahl)
Fertigkeiten Bluff +18, Einschüchtern +18, Fliegen + 6, Magischen Gegenstand benutzen +15, Sprachenkunde +16, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Gewölbekunde) +16, Wissen (Ebenen) +16, Zauberkunde +19
Sprachen Finsterländisch, Gemein, Orkisch, Goblinisch, Infernal, Riesisch, Drakonisch, Terral, Aklo, Zwergisch, Gnomisch, Ignal

LEBENSWEISE

Umgebung Unterirdisch

Organisation Einzelgänger, Einzelgänger und 2-20 humanoide Sklaven
Schätze Doppelter Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Blick (ÜF) Das große Hauptauge des Kephaklopen strahlt in einem 18 m Kegel ein Antimagisches Feld aus. Der Kephaklop kann als freie Aktion dieses Feld durch Schließen der Lider deaktivieren und genauso durch ihr Öffnen wieder aktivieren. Allerdings bedeutet das auch, daß der Kephaklop diese Fähigkeit verliert, wenn er durch irgendetwas gezwungen wird, das Auge zu schließen, z.B. durch geworfenen Sand.

Augenkräfte (ÜF) Kephaklopen haben mehrere kleine Zusatzaugen auf ihrem kahlen Schädel, die sich im Fleisch öffnen und schließen. Jede Runde schauen diese 10 Augen in eine zufällige Richtung, und zwar je 2 nach links, rechts, hinten, vorne und nach oben. Die Augen haben folgende Kräfte, den entsprechend Zaubern bei Zauberstufe 11 entsprechend, je eine Kraft pro Auge:

1. Person festhalten

2. Fleisch zu Stein

3. Auflösung

4. Blindheit verursachen

5. Befehl

6. Person bezaubern

7. Telekinese

8. Vampirgirff

9. Fluch

10. Tiefschlaf

Jede Runde sollte zufällig bestimmt werden welche Augen in welche Richtung schauen. Alle diese Augen können durch einen Strahl, Maximalreichweite 9m, mit Berührungsangriff ihren Effekt verursachen – kein Rettungswurf, aber Immunität oder etwaige Zauberresistenz funktioniert normal.

Lichtscheu (AF) Ein Kephaklop kränkelt in hellem Licht, die Abzüge werden verdoppelt, sollte er sich in natürlichem Sonnenlicht befinden.

Rundumblick (AF) Die Augen eines Kephaklops erlauben es ihm in alle Richtungen gleichzeitig zu sehen. Kephaklopen können nicht in die Zange genommen werden.

Schweber (AF) Die übliche Fortbewegungsart des Kephaklops ist das Schweben. Obwohl der Kephaklop effektiv fliegt, wird er, was Bewegungseffekte angeht, behandelt als stände er am Boden, solange dies für ihn Vorteilhaft ist. Der Malus für Fliegen (siehe Tabelle:Effekte von Wind im GRW) durch Windeffekte betrifft ihn z.B. nicht. Er muß außerdem für das Schweben auf der Stelle, seitwärts oder sogar rückwärts keinen Wurf auf die Fertigkeit Fliegen machen.

Kephaklopen sind notorische Einzelgänger in den Finsterlanden, die alle anderen Wesen als ihnen gegenüber minderwertig ansehen – dies schließt andere Mitglieder ihrer eigenen Spezies mit ein. Kephaklopen vermehren sich asexuell und die einzige elterliche Fürsorge, zu der sie sich herablassen, besteht daran, sich möglichst weit von ihren normalen Jagdgründen wegzubewegen um dort ihren zuerst noch kleinen Klon zurückzulassen. Die einzigen intelligenten Wesen, die sie ertragen können, und deren Gegenwart sie manchmal sogar genießen, sind Sklaven, Diener, Lakaien, Schmeichler und unterwürfige Speichellecker.

Kephaklopen sind fasziniert von Magie und Magischen Gegenständen. Nicht wenige sind als gewiefte Magier noch gefährlicher. Für den Erwerb von Magie jedweder Form gehen Kephaklopen über Leichen, aber manche sind dadurch auch erst kompromißfähig – so könnte man sich den Weg freikaufen, indem man einen Kephaklopen einen besonderen Magischen Gegenstand anbietet. Andere Kephaklopen überwinden sogar aus purer Gier ihre angeborenen Abneigungen und arbeiten mit anderen Mächten des Finsterlandes zusammen.

Im Kampf ziehen Kephaklopen das benutzen ihrer Augenkräfte der direkten körperlichen Konfrontation vor; wenn es die örtlichen Begebenheiten erlauben, ziehen sie sich in eine Höhe gerade außerhalb der Reichweite ihrer Gegner zurück und halten ihr Hauptauge auf den ihrer Meinung nach gefährlichsten Magiewirker fixiert. Das „Abfeuern“ eines Auges ist eine Standardaktion, so daß der Kephaklop sich jede Runde neu entscheiden muß, wie er seine vielen Möglichkeiten nutzt.

Der Sage nach waren die Kephaklopen einst ein Volk von riesigen Zyklopen, die, je nachdem wer es erzählt, die eine oder andere Gottheit durch ihre angebliche geistige Überlegenheit erzürnt haben, und dann verflucht wurden, ihre Körper zu verlieren – und ihre Suche nach Magie ist nichts als die Suche nach der Möglichkeit diesen Fluchzu brechen. Die meisten Gelehrten sind sich aber einig, daß die Geschichte frei erfunden sei – die vorherrschende Meinung in ihren Kreisen ist, das die Kephaklopen besonders weit entwickelte Kopffüßer sind. Die Kephaklopen selbst diskutieren solche  Sachen nicht mit Dienervölkern.

Kephaklopen gleichen einem riesigen Kopf, ausgestattet mit einem vorspringenden Maul und großen Ohren. Während ihr Hauptauge ziemlich prominent in der Mitte des Körpers sitzt, könnte man ihre kleinen Augen, die sich auf ihrer Glatze öffnen und schließen, für Hautunreinheiten oder Parasiten halten… ein gefährlicher und oft tödlicher Fehler.

 

…und wenn mein blöder Scanner nicht abgerauscht wär’, säh’ das Bild auch etwas besser aus…

Naja. Morgen mehr Hex, und man beachte die Verlinkungen zur neuen Deutschen PRD! Yay! Gromet!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

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So Sachen zum runterladen…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. März 2014

Also, erstmal sind die Blogmonster fertig. Schönen Dank an Tarin vom Goblinbau für die ganze Arbeit.  :)

Dann hat Rafael, der Kopf hinter dem Teriatic Tome, u.a., einen Kickstarter am laufen, und hier kann man eine Vorschau runterladen. Höhö.

Und ich werde demnächst auch wieder Sachen posten… *schäm*

BDD

ER

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Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. Februar 2014

Im Gegensatz zu den Inneren Ebenen, die die materiellen Grundlagen der Existenz allen Lebens darstellen, sind die sogenannten Äußeren Ebenen der Ort der schöpferischen Kraft der Seele – und damit der Ursprungsort und das Ziel jedes Gedankens. Hier werden die Träume erschaffen aus den Gedanken der Vergangenheit und der Zukunft und aus den Einflüssen der verschiedenen Ebenen. Und auch der Ort an den die Seelen der Toten wandern, und aus dem die Seelen der Ungeborenen kommen, um in den verschiedensten Körpern der Materiellen Ebenen geboren zu werden, ohne je völlig die Verbindung zu diesen Ebenen zu verlieren.

Die Seelen der Toten, sogenannte Bittsteller, wandern dabei zuerst in ihren Turm des Urteils. Man sagt, es gäbe soviele Türme des Urteils wie es Religionen gäbe… und das die ohne Glauben einfach eine Pforte durchschreiten und auf ewig verschwinden. Manche Göttergläubige behaupten sogar, das es diese “verlorenen” Seelen sind, die auf lange Sicht dem Multiversum den Untergang bereiten werden… andere wiederum sprechen nur von dem Untergang, die sich diese Seelen selber bereiten. Manch Gottloser behauptet stattdessen, das dies der einzige Weg aus dem Gefängnis dieser Realitäten ist…

Nachdem der Bittsteller die sogenannte erste Prüfung, die teilweise sehr kompliziert und langwierig selbst nach planaren Maßstäben ist, bestanden hat, muß er die Knochenfelder und die Hänge des Todes durchqueren, einen wilden Ort voller Knochen und Gräber, Zwischenreich für all diejenigen, die nicht genug Willenskraft aufbringen, ihre Reise fortzusetzen, und, vielleicht, denjenigen ermöglicht, als Geistwesen zurückzukehren, die ein starkes Gefühl haben, noch etwas auf der materiellen Ebene zu erledigen zu haben. Man sagt, das ein Bittsteller der den Turm seines Urteils verlassen hat, nicht wieder auferstehen kann, und das deswegen auch Untote nicht erweckt werden können. Bittsteller mit einer Neutralen Gesinnung bleiben, nachdem sie die Hänge des Todes herabgestiegen sind, in den wilden, weltengroßen Landschaften der ewigen Jagdgründe um als Teil des ewigen Kreislaufs irgendwann in das Leben zurückzukehren oder, wenn sie sich besonders stark für das Gleichgewicht einsetzen, einen neutralen Externar verwandelt zu werden. Die anderen Bittsteller fühlen einen Drang sich schließlich weiter auf einen der vier Pfade zu bewegen, die auf die extremeren Ebenen führt. Tatsächlich haben Wesen der 4 extremsten Gesinnungen den weitesten Weg vor sich, müssen sie doch noch außer einer der teilweisen neutralen Ebenen noch eine der zwischen den Hauptebenen liegenden Halbebenen durchqueren, bis sie am Ziel sind. Bittsteller entwickeln auf diesen Wanderungen manch seltsame Fähigkeit:

Zufällige Fähigkeiten von Bittstellern, zweimal Würfeln für jeden Bittsteller

1 Bißangriff 1W6*
2 Charisma +2
3 Elektrizitätsresistenz 10
4 Feuerresistenz 10
5 Fliegenbewegungsrate**
6 Geschicklichkeit +2
7 Immun gegen Feuer
8 Immun gegen Verwandlungen
9 Intelligenz +2
10 Kälteresistenz 10
11 Konstitution +2
12 Körperlos
13 Schallresistenz 10
14 Schnelle Heilung 1
15 SR 10/Klinge
16 SR 10/Stich
17 SR 10/Wucht
18 SR 5/-
19 Stärke +2
20 Weisheit +2

* Für Mittelgroß

** Grundbewegungsrate = Flugbewegungsrate, durchschnittliche Manövrierfähigkeit

Grundsätzlich sehen Bittsteller der bösen Ebenen abgezehrt und kränklich aus, die der guten Ebenen gesund und fröhlich, die der Rechtschaffenen eher steif und mechanisch, sowie der Chaotischen Ebenen fließend und unbeständig. Neutrale Bittsteller sehen meistens aus wie ihre sterblichen Körper in der Blüte ihrer Jugend (selbst wenn es diese Blüte nie gab…) – manchmal mit leicht tierischen Aspekten.

Teil Eins. Von Teil 2. Teil 1 findet sich hier. Siehe auch die Genasi hier und hier. Und hier gesammelt mit den anderen Völkern.

Mehr kommt.

BDD

ER

Diese Tabelle ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I) (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Loot und Extra-Loot für Euch

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. November 2013

Ok, was habe ich neu? Erstmal hat mir der Reverend Dak, vom Crawl!-Fanzine, eine Kopie von Hack! zugeschickt, für meinen kleinen Beitrag dadrin. Den er verbessert hat… Cooles Feuerwaffenzeug für Swords & Wizardry, ganz allgemein. Inklusive kleiner Invasionstabelle! Danke, Dak!

Achso, über das OSR-Bundle habe ich auch schon geschrieben, aber da sind inzwischen “The Monolith From Beyond Space and Time” für LoftFP von Raggi selbst zugekommen – bis jetzt habe ich noch nichts gelesen, was mit seinen Spielern böses anstellt, hab’s aber auch nur überflogen, erster Eindruck: Cool, wo tue ich das in meine Kampagne? ;)  So und dann noch Demonspore von Matt Finch dazu, interessant, ich muß jetzt die Shrooms endlich mal verpathfinderisieren, wer einen Link hat ob und wo jemand das schon getan hat… und  “Cyclopean Deeps” von den Frog Gods, das erinnert mich in der Aufmachung sehr an gewisse andere Abenteuer die nach unten gehen… D1-3 ick hör’ dir trapsen… aber vom Inhalt habe ich noch nichts gelesen.

Und natürlich Shadowrun 5 auf Deutsch. Sehr geil, auch wenn sich regeltechnisch einiges getan hat seid 2.01d… hehe! Irgendwie find ich es Schade das das würfeln auf Mindestwurf 24 oder so rausgefallen ist, wenn ich mich nicht verlesen habe… auch wenn es absolut Sinn macht. GERADE weil es absolut Sinn macht. ;)

MHB III warte ich immer noch drauf… *seufz*

“Liberation of the Demon Slayer” von Venger Satanis – ein Einführungsabenteuer das mit drei ausgelösten Fallen  inklusiven Opfern anfängt. Direkter kann man seinen Spielern nicht klarmachen wo der Hammer hängt! Sehr geil was Eindruck und Optik angeht! Leider hatte ich anderes zu tun als mich da richtig reinzulesen, aber das hole ich nach!

Achso, last und nicht least, der Extra-Loot: Ich habe die neuen Spielervölker, die ich hier veröffentlicht habe, in einem PDF-Dokument zusammengetan:SpielerVölkdeck NeueSpielervölkerPF, ein wenig verhübscht mit Telecanters Silhouetten. Und einem alten Scan. Jetzt gibt’s auch Tabellen für Körpergröße, Anfangsalter und soweiter…

Hoffe das gefällt.

BDD

ER

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Grautalspielbericht Session#124 (ca.): Sumpf und Moor und TODESTENTAKEL

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. November 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

Upkanä, zwergischer Druide der 6. , CN, und Wolf Dogs

Am 7.11.2013 bzw. vom 25.9. – 29.9.1009

Immer noch Spoiler für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos

Zuerst reisten die Charaktere, ohne größere Vorkomnisse, zurück an den See… wo sie im Nebel Licht ausmachen konnten… Upkanä verwandelte sich in einen Otter und schaute nach. Die Nixen hatten den Einbaum vom Strand… geholt (Zitat Alex: “Initiative!” ;) ) und an den Korb gebunden, den die SC holen sollten und feierten nun dort und in dem Palast darunter im See ein Fest.

Die SC entschlossen sich das ganze am nächsten Morgen zu klären, nachdem keine Nixe auf zuraufen reagierte. Nachts weckte Xar alle, weil die Musik lauter geworden war… aber nichts passierte. Morgens, im Nebel, war alles ruhig. Die Nixen reagierten immer noch nicht aufs zurufen. Granthor unternahm einen Aufklärungsflug, womit er die drei Anwendungen seiner Fliege aufgebraucht hatte für diese Woche, und sah den Einbaum und das Korbboot aneinandergebunden und verlassen im Wasser treiben. Da Granthor niemand ist, der eine Gelehgenheit unverstreicht läßt… fing er an die Vertäung zu zerschneiden. Zwei Nixen tauchten auf und fragten ihn was er da mache, Granthor antwortete, er bereite die Verschönerung und Verbesserungen des Bootes vor. Die Nixen waren arglos und begeistert. Als er losflog, und den Korb auf seinen Rücken hob, versuchte noch eine vergeblich, hineinzuspringen, aber das funktionierte nicht. Granthor flog zum Ufer, sagte den anderen Bescheid und flog Nonstop zum Forschidol, um die Belohnung abzukassieren…

Die Anderen machten sich auf den Weg zurück, eilig, da sie Ärger durch die Nixen befürchteten. Die allerdings größtenteils eh noch in Sauer lagen, wie man vermutete…

Sie waren noch nicht weit gekommen, als links und rechts Tentakel aus dem Wasser stiegen, sowie ein Auge und eine Art Krabbenschere am Ende eines Tentakels – Fluch meiner Unordnung, fand ich nur 6 Tentakel und das Auge… Naja, jedenfalls entspannte sich ein Kampf mit dem eifersüchtigen Fruum. Die Tentakel waren nicht ganz ungefährlich und konnten ergreifen, die Schere brauchte etwas bis sie nahe genug dran war… aber! Sie machte wirklich doll Schaden! Artu machte einen Sturmangriff mit abschließendem Akrobatikwurf um die letzten drei Meter Sumpf zu überwinden, auf das Auge mit W30 als Schaden! Er sprang wunderbar – und verfehlte das Tentakel um 1… Nun, in der Runde danach konnte er es mit einem kritischen Schildstoß ins Wasser zurückprügeln – und dafür sorgen, das die Tentakel und die Schere nur noch blind zulangten. Vorher stellte Tonks fest, das die Tentakel immun gegen die Elektrizität ihrer Blitzschläge waren – so das Upkanä den Zauber auch fallen ließ.

Kleine Anekdote: Um Fair zu bleiben, habe ich die Immunität der Tentakel zufällig ausgewürfelt, und mich geärgert, mit dem Gedanken an Granthors Feuerbälle, das es nicht Feuer war – und jetzt war Granthor nicht da und beide Druiden hatten ihren besten Angriffsspruch verschwendet. Tja. Die beiden verlegten sich darauf Feuer zu erschaffen, und zu werfen.

Der Kampf wogte, Xar wurde fast in die Negativen gewürgt, Teufel zerwürgt, armes Hundi, und Inge schnetzelte recht effektiv vor sich hin…

Dann wirkte Artu “Person vergrößern” auf sich selbst, und obwohl er schon recht verletzt war, stürmte er im Überschwung in den Nahkampf mit einem der letzten Tentakel – das ihn prompt mit einem kritischen Maximalschaden nach Walhalla schickte. Inge nahm es schlimm auf und kurze Zeit später war es vorbei. Artu wurde rituell geplündert und dann nach Nordmannart aufgebahrt und, zusammen mit Teufel als Begleitung, via Ölbrandbeschleuniger verbrannt.

Granthor war währenddessen beim Idol angekommen und dieses würgte als Belohnung einen machtvollen Bronzeanhänger aus – der dauerhafte, verbesserte Unsichtbarkeit gegen Riesen verlieh!!! Und die Unsichtbarkeit auch auf jeden in 3m Radius ausdehnte, aber dies eine normale Unsichtbarkeit, die mit einem Angriff zu Ende ging. Außerdem erfuhr Granthor von dem Nebeneingang in die Minen von Kuln an der Quelle des Eisenflußes.

Die Gruppe hatte währenddessen noch zwei Tage Fußmarsch vor sich, wobei sie einmal von Zombies und einmal von Echsenmenschen angegriffen wurden, aber dies eher Kompetent abwehren konnten… am Ende wurde Xar noch von seinem Fluch geheilt, aber für die Asche von Artu konnte der Forsch nichts mehr tun.

Naja, Olli hat jetzt einige Optionen mehr, dazu morgen mehr.

Für die Tentakel habe ich hier die Minis erschaffen:

Fruum1 Fruum2

Oder als PDF: Tentakelmonster. Einfache zusammenfalten und den Tentakelteil zusammenkleben, den Fuß aber nicht, ausschneiden und dann den Fuß jeweils nach außen klappen.

Ich habe mir einige Freiheiten genommen mit meiner Interpretation des Fruum, das war recht lustig… bis auf Artus Tod, den mochte ich auch… Schnüff…

Nun gut. Drei SC stiegen jedenfalls auf – und ich weiß nicht mehr, welche… Tonks, Granthor und Xar? Xar bestimmt.

Egal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Carcosas Namen nach Craulabesh im .IPT-Format

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. November 2013

Ok, heute hat Craulabesh hier die Tabellen für Namen von Wesenheiten und so weiter in Carcosa veröffentlicht. Da ich die ziemlich knorke fand, habe ich gleichmal ein IPT Tabelle drausgemacht, wobei ich die Liste hier bei Venger Satanis in der Übersetzung noch für Adjektive reingenommen habe. Venger meint, wir als DMs müssen solche etwas transzendenten Worte wie z.B. “Blasphemisch” gut und viel benutzen. Ich finde, damit hat er nicht ganz unrecht. solange es nicht zu gekünstelt wirkt…

^_^ Das gefällt mir gut, wenn zwei Sachen so gut zusammenpassen!

Also, hier die Tabelle:

Carcosanamen

und hier nochmal der Link zu Nbos.

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Oktober 2013

Ah ja, da war ich ja schon wieder am verzweifeln – die blöden Untoten. Die ganzen Klischees von Vampiren – nö! Außerdem gibt es ja schon Dhampire… Ghule? Hat das Wolfgang Baur in Midgard nicht schon gemacht? Naja, nicht als SC-Volk soweit ich weiß, aber trotzdem. Zombies und Skelettkrieger? Ach nö, eigentlich nicht… Dann habe ich so bei mir gedacht, welche Mythen kennst du denn außerhalb der gängigen Klischees noch und dann fiel mir ein alter und sehr klischeeprägender Film ein und von da ging es direkt zu den Spartoi.  Ha! Und dann gibt es noch hier die Gelbknochenlegion, grob übersetzt.

Nun, ich sehe die nicht so ganz Skelettiert wie bei Jason – eigentlich eher Zombiemäßig a la “Warm Bodies“. Und dann muß man vielleicht das noch irgendwie hinkriegen, das die Untoten nicht sofort in Tote verwandelt werden, sobald sie sich in der Zivilisation zeigen… Huh. Das ist schon schwieriger. Was wenn das ganze Untotensein ein von den Göttern auferlegter Fluch ist? So wie in diejenigen die Ares wegen Feigheit oder so Mißfallen haben? Ähnlich wie bei den gelben Knochen oben. Unsterblich, aber faktisch aus dem Spiel, wenn man “stirbt”, ist interessant.

Hmmm. Ganz wichtig – einen Konstitutionswert haben die auf jeden Fall. Weil es eigentlich Schwachsinn ist, das Untote den nicht haben, als Maßstab für ihre Widerstandskraft – und weil es für SC sonst zu viele Mißbrauchsfälle gäbe. “KO 7? Ich bin ein Spartoi!” Hah! Nicht mit mir! ;)

Sparten, Spartoi, Drachenzahngeborene

Drachenzahngeborene sind Menschen – untote Menschen. Ihren wurde der Fluch der Unsterblichkeit auferlegt. Wobei sie die meiste Zeit in schrecklichen Schmerzen in der Dunkelheit einer speziell für sie reservierten Hölle zubringen.

Physische Beschreibung: Die Spartoi wirken abgezehrt und kränklich. Sie bluten auch nicht und manche haben klaffende Wunden, die nicht heilen wollen. Da sie einmal Menschen waren, gleichen sie diesen bis auf die Anzeichen des Todes. Ansonsten sind sie meistens Dunkelhaarig bei einer gräulichen Hautfarbe.

Gesellschaft: Die Drachenzahngeborenen sind die Opfer eines machtvollen göttlichen Fluches, der ihnen vor Urzeiten als Bestrafung für eine beispiellose Schandtat aufgezwungen wurde. Ihr höchstes Ziel ist es, diesen Fluch zu brechen und endlich sterben zu können… Traditionell sind die Sparten eher militärisch eingestellt, aber sie stammen aus einer Zeit der heroischen Einzeltaten auch auf dem Schlachtfeld, und dementsprechend sind sie meistens sehr auf die Wirkung bedacht, die sie auf ihre Mitkämpfer haben. Sie tendieren dabei stark zur Cliquenbildung, oft aufgrund von Herkunft aus lang untergegangenen Königreichen. Viele von ihnen suchen auch selbst zu arkaner Macht zu gelangen, um dieses Wissen zum brechen des Fluches anzuwenden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die meisten Völker sehen die Spartoi mit Abscheu an. Zwerge sehen zwar ihre militärische Ausrichtung mit einem gewissen Respekt, ebenso wie Elfen manchmal eine gewisse Verbundenheit spüren, wenn sie mit ihnen über lang Vergangene Zeiten plaudern können, aber die Spartoi bleiben doch meist in den Augen der anderen Völker die untoten Abscheulichkeiten, die sie zu sein scheinen. Allerdings werden sie, dank alter Tabus und Gebote der Götter gegenüber Verfluchten, meist widerstrebend akzeptiert, solange sie sich benehmen…

Gesinnung und Religion: Viele der Drachenzahngeborenen sind chaotisch, da sie aus einer alten Zivilisation stammen, die Individualismus hochhielt. Andere haben, durch viele Jahrhunderte hindurch, jeden Respekt und jedes Mitleid gegenüber den Lebenden verloren und sind böse – aber die allermeisten Spartoi tendieren zu einer selbstbezogenen Neutralität. Gute Spartoi sind eher selten, aber nicht ganz unbekannt. Spartoi haben meist wenig mit Religion zu tun, sie fürchten den Zorn der Götter eher, als das sie sich trauen würden, diese zu verehren. Wenn sie diesen Schritt tun, haben sie eine starke Affinität zu Kriegsgöttern, aber niemals Ares (oder dem Kriegsgott deiner Kampagne, dem sie den Fluch verdanken)…

Abenteurer: Sparten suchen nach altem Wissen. Diejenigen von ihnen, die gerade aktiv sind, sind sehr oft Abenteurer, und dank ihrer speziellen Eigenschaften eine nützliche Ergänzung für jede Gruppe. Gute Göttliche Zauberwirker haben meist eine auf Gegenseitigkeit basierende Abneigung, und sei es nur aus rein mechanischen Aspekten heraus – die Energie, die alle anderen in der Gruppe heilt, kann für die Spartoi tödlich sein.

Beispielnamen (Männlich): Chthonios, Echion, Hyperenor, Kadmos, Pelor*, Pentheus, Udaios

Beispielnamen (Weiblich): Agaue, Amymone, Medea, Nemea, Niobe, Oreithyia, Xantria

* Sic!

Volksmerkmale der Spartoi:

Attributsboni: +2 Konstitution, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Drachenzahngeborene sind zäh, sind ihre Körper doch eigentlich schon tot, und in den vergangenen Jahrhunderten haben sie eine Menge Wissen aufgeschnappt, aber die Zeit der Alpträume und das Wissen, verflucht zu sein, lassen sie geistig etwas instabil sein.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Spartoi einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Drachenzahngeborene haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Unsterblicher: Spartoi sind Untote, und besitzen deren Eigenschaften, bis auf folgende Einzelheiten:

1. Sie besitzen einen Konstitutionswert als Ausdruck ihrer Widerstandsfähigkeit. Dieser wirkt sich ganz normal auf die abhängigen Werte aus, wie TP, Zähigkeitswürfe etc.

2. Da sie intelligente Wesen mit eigenen Agenden, Wünschen und Zielen sind, entfallen jedwede Immunitäten gegen Geistesbeeinflussung. Sie erhalten allerdings einen +4 Bonus auf alle RW gegen Furchteffekte.

3. Ihre Körper besitzen eine Art untote Erinnerung an das Leben – sie erleiden halben Schaden (immer abgerundet, aber mindestens 1) durch Attributsentzug und -schaden gegen körperliche Attribute, sowie halben nichttödlichen Schaden. Sie erleiden Erschöpfungs- und Müdigkeitseffekte ganz normal, aber nie durch Schlafmangel (da sie nicht Schlafen).

4. Drachenzahngeborene werden nicht zerstört wenn sie auf 0 TP oder darunterfallen. Stattdessen werden sie unbeweglich für einen Tag pro TP unter 0 und erwachen danach mit 1 TP. Werden sie mit negativer Energie geheilt, erwachen sie für die nächsten 24 Stunden erschüttert (-2 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits und Rettungswürfe). Sollten sie unter -10 TP fallen, werden sie unbeweglich für 1-20  Jahre pro TP unter 0 und können nicht mehr geheilt werden. Dabei erleben sie unaufhörliche Alpträume. Spartoi sind verflucht und können nicht dauerhaft zerstört werden, auch wenn es Jahrtausende dauern könnte, bis sie z.B. aus einem aktiven Vulkan wieder herausgeschleudert werden…

Verflucht: Göttliche Magie ist besonders wirkungsvoll gegen Spartoi. Sie erleiden 1 Punkt zusätzlichen Schaden pro Würfel durch göttliche Magie (auch durch kanalisierte positive Energie) und einen -4 Abzug auf RW dagegen. Desweiteren werden sie durch alle Schutzkreise abgehalten, egal, ob sie die Gesinnungskomponenten erfüllen.

Altes Wissen: Jedes mal, wenn ein Drachenzahngeborener einen Wissenswurf auf (Geschichte) mit einer natürlichen 20 erwürfelt, kann der SL bestimmen das der Spartoi bei einem Ereignis anwesend war, vorausgesetzt dies war überhaupt möglich. Er hat in diesem Fall besondere Erfahrungen, die über die normalen Kenntnisse eines Wissenswurfes hinweggehen. Drachenzahngeborene erhalten immer einen +2 Volksbonus auf Wissen (Geschichte) und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit.

Sprachen: Drachenzahngeborene sprechen Gemein, meistens etwas altertümlich gefärbt, und können ihre Bonussprachen unter allen Verfügbaren frei aussuchen. Außerdem können sich Spartoi eine zusätzliche Alte Sprache aussuchen, die sie beherrschen.

Halbverfault: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf Diplomatiewürfe. Würfe auf Heilkunde können ihnen aufgrund ihrer untoten Natur keine Vorteile verschaffen. Außerdem sind sie einfacher durch Geruchtssinn zu entdecken wie zu verfolgen. Ein jeder solcher Wurf erhält einen +4 Bonus.

Tierische Abneigung: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf alle Würfe auf Mit Tieren umgehen und Reiten auf Tieren, sowie bei Diplomatiewürfen gegenüber Tieren (Auch wenn Spartoi-Druiden äußerst selten sind, soll es doch mindestens einen geben).

Menschenähnlich: Sparten erhalten einen +8 Bonus auf verkleiden, wenn sie versuchen, sich als Menschen des gleichen Geschlechtes auszugeben. Ein erfolgreicher Verkleidenwurf negiert den Diplomatiemalus durch Halbverfault.

Wie man die Spartoi in die Kampagne einführt:

1.  Die Spartoi erwachen in einer größeren Gruppe gerade rechtzeitig, um einen heiligen Tempel vor einer Horde Humanoider zu retten… Nach einem Zustand der Verwirrung und einiger klärender, heiliger Gespräche geht die Nachricht wie ein Lauffeuer herum. Die Drachenzahngeborener verteilen sich auf ihrer verzweifelten Suche nach einer Möglichkeit, den Fluch zu brechen…

2. Die Spartoi sind traditionell als Grab- und Friedhofswächter eingestellt, und oft ist nur wenigen von ihnen erlaubt den Friedhof zu verlassen… diese sind als Sucher diejenigen, die nach einer Möglichkeit suchen, den Fluch zu brechen, und müssen sich vielleicht irgendwie ausweisen können.

3. Die Spartoi reisen verkleidet umher, und versuchen ihr Geheimnis zu verstecken… nur sehr wenige Außenstehende erfahren von ihrem Fluch. Sie besitzen Geheime Treffpunkte und einen (losen) Geheimbund.

4. Die Drachenzahngeborenen sind die Elitetruppen eines bestimmten Reiches, und als solche immun vor repressalien zumindest in diesem Reich. Manche fliehen aber vor der ständigen Bevormundung, und natürlich hat ihr Souverän kein Interesse daran, das der Fluch gebrochen wird…

Oh, ist bald Halloween? :P

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Oktober 2013

Also, da war ich mir schon sicher, das ich diese Kategorie ausfallen lasse, als ich morgens so im Halbschlaf ins Philosophieren geraten bin. Ich mußte an die Möglichkeiten denken, die so ein Wesen hat, und dann fielen mir auch die Nachteile ein – keine magischen Gegenstände, außer vielleicht Amulette und Broschen, keine Waffen, keine Manipulation im eigentlichen Sinne (OK, das wäre diskutabel). Und dann habe ich überlegt, wie ein intelligenter Schlick solche Nachteile aufheben würde können… Und dann dachte ich an Ne’Ban. Der hat eine Exosuit. Und wenn man das jetzt fantasifiert, dann kriegt man eine Puppe, in die der intelligente Schlick schlüpfen kann… und schon ist ein spielbares Volk für Pathfinder geboren, das tatsächlich aus intelligenten Schlicken besteht – die Puppeteers oder Puppenspieler.

Puppenspieler, Puppeteers

Puppenspieler

Diese intelligenten Schlicke haben sich auf eine erstaunliche Art und Weise and die humanoide Vorherrschaft unter den intelligenten Wesen angepaßt – sie haben sich eigene humanoide Körper erschaffen. Puppenspieler gehen sogar so weit, sich mit ihren Puppenkörpern zu identifizieren.

Physische Beschreibung: Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen Puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quais-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt.  (siehe unten)

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Beziehungen zu anderen Völkern: Vielleicht das überraschendste ist, das die Puppenspieler trotz ihrer Natur als Schlicke allgemein gut angenommen werden – Menschen , Gnome und selbst Halblinge sehen sie dabei als wenig mehr als Kuriositäten an, und ubnterschätzen ihre Möglichkeiten im allgemeinen, Elfen und Zwerge sind dabei etwas vorsichtiger, aber zollen den Puppenspielern auch mehr Respekt.

Gesinnung und Religion: Puppenspieler sind extrem in ihren karikierenden Handlungen, und demensprechend fallen sie allzugerne in Stereotypen – sei es der makellose Paladin oder der abgrundtiefe Bösewicht. Neutrale Puppenspieler sind eher selten. Wenn sie Götter anbeten, dann meistens solche, die mit extremen Vorstellungen zu tun haben, oder Gottheiten der Tricks und der Verblendung – auch der Selbstverblendung.

Abenteurer: Durch ihr besonderes psychologisches Profil neigen Puppenspieler zu Extremen – trotzdem gehen nur relativ wenig Puppenspieler den Weg eines Abenteurers. Diejenigen, die es tun, können sehr nützlich sein – aber ihre extreme, sich selbst karikierende Natur macht den Umgang mit ihnen auch in einer Abenteurergruppe nicht immer ganz einfach…

Beispielnamen (Männlich): Dottore, Harlekin, Jim, Kasper, Lukas, Pantalon, Pierrot, Punch, Rolando, Sepp

Beispielnamen (Weiblich): Angelica, Colombina, Grete, Isabella, Judith, Julia, Li Si, Smeraldina

Volksmerkmale der Puppenspieler:

Attributsboni: Konstitution +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2: Puppeteers sind zäh und ihre Puppenkörper sind eindrucksvoll, aber auch etwas ungelenk. Puppenspieler ohne Puppe erhalten einen Abzug von -4 auf ST, GE, und CH (Mindeswert 1).

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Puppenspieler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Puppeteers haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m in ihrer Puppe, aber nur eine Bewegungsrate von 3m ohne sie.

Intelligenter Schlick: Puppeteers sind intelligente Schlicke, haben allerdings einige Eigenschaften von Humanoiden übernommen. Sie sind immun gegen Gifte, Lähmung, Verwandlungen und Betäubung. Da sie schlafen und auch funktionierende Augen entwickelt haben, sind sie weder immun gegen Schlafeffekte, noch besitzen sie die Fähigkeit Blindsicht. Sie sind immun gegen kritische Treffer und Präzisionsschaden, aber ihre Puppe wird dadurch geschädigt (s.u.).

Dehnbar: Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis maximal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden (abgesehen von den normalen Nachteilen ohne Puppe). Durch Öffnungen bis zu 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen, mit den normalen Nachteilen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt (wie oben angegeben -4 auf STR, GE und CH). Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine Eigene “tragen”, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in eine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Ein Puppeteer kann sich soviele Puppen zu eigen machen, wie die Höhe seines Charismabonus (mit Puppe) beträgt, aber mindestens eine. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit einer alten Puppe seiner Wahl. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe Tabelle unten.

Puppe Preis Gewicht Zauberpatzer Härte TP
Keine Rüstung
Improvisiert - 5 Pfd. 15% 5 5
Schlichtes Holz 5 GM 5 Pfd. 5% 5 15
Schlichtes Porzellan 25 GM 3 Pfd. - 2 12
Verstärktes Porzellan 125 GM 5 Pfd. - 2 24
Meisterarbeit Porzellan 350 GM 4 Pfd. - 2 36
Leichte Rüstung
Verstärktes Holz 25 GM 15 Pfd. 10% 5 25
Meisterarbeit Holz 125 GM 12 Pfd. 5% 5 40
Mittelschwere Rüstung
Schlichter Stahl 45 GM 30 Pfd. 25% 10 20
Verstärkter Stahl 90 GM 40 Pfd. 35% 10 40
Meisterarbeit Stahl 200 GM 35 Pfd. 30% 10 50

Druiden dürfen nur Holzpuppen verwenden, und Mönche keine, die leichten oder mittelschweren Rüstungen gleichen, ohne ihre Klassenfähigkeiten zu verlieren. Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe wie Waffen zerschmettern Schaden, oder durch kritische Treffer und Präzisionsschaden auf den Puppenspieler. In beiden Fällen wird die Härte von dem Zusatzschaden abgezogen. Eine Puppe, deren TP auf die Hälfte sinkt, erlangt die Eigenschaft “beschädigt” (wodurch der Puppenspieler -1 auf alle Würfe erhält). Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden, aber die Rüstung gilt immer als das Schwerere von beiden – ein Puppenspieler der z.B. eine Lederrüstung über einer Stahlpuppe trägt, wird behandelt, als trüge er eine mittelschwere Rüstung. Ein Puppenspieler, der eine Puppe trägt, in deren Benutzung er nicht geübt ist, weil er mit entsprechenden Rüstungen nicht umgehen kann, erleidet einen -2 Abzug auf alle Angriffswürfe und GE- sowie ST-Fertigkeiten.

Die Rolle annehmen: Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet. Dadurch das die Puppeteers in ihren Puppen und deren Rollen aufgehen, erhalten sie einen +2 Bonus auf eine mit der Rolle der Puppe verbundene auf Charisma basierende Fertigkeit, sowie einen Malus von -2 auf eine der Natur der Puppe entgegengesetzte Fertigkeit, ebenfalls auf Charisma basierend. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften Bonus auf Malus auf W8
Idiot Dumm, Herzensgut Diplomatie Einschüchtern 1
Büttel Streng, Dickköpfig Einschüchtern Auftreten 2
Possenreisser Albern, Wortwitzig Bluffen Diplomatie 3
Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen Diplomatie Bluffen 4
Musiker Betörend, Feige Auftreten Einschüchtern 5
Fürst Adelig, Engstirnig Einschüchtern Diplomatie 6
Dieb Heimlich, Gierig Bluffen Auftreten 7
Prinz Naiv, Offen Auftreten Bluffen 8

 

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen (sei es von einem historischen Vorbild, sei es aus Lust und Laune). Er muß die nur gut genug begründen…

In der Rolle aufgehen:  Ein Puppenspieler erhält einen Malus von -4 gegen RW auf Geistesbeeinflussende Zauber. Es liegt in seiner Natur, nach den Erwartungen zu handeln, die in ihn gesetzt werden.

Wie man die Puppeteers in die Kampagne einführt:

1.  Die Puppenspieler sind heimlich die Puppen, von denen eine Gruppe Menschen vorgibt, die Spieler zu sein. Diese Zusammenarbeit kann kooperativ sein, aber es ebenso möglich das die Puppenspieler die Sklaven der Menschen sind. Vielleicht befreien die Sc eine solche Gruppe sogar aus ihrer Knechtschaft… Wenn die Menschen Sklaven der Puppenspieler sind, wird die Rasse wahrscheinlich einen schweren Stand haben, jemals akzeptiert zu werden…

2. Die Puppeteers kommen aus einem fernen Land, und sind zur Zeit der Hit auf jeder Feier eines Adeligen. Die meisten finden sie eher faszinierend als abstoßend.

3. Die Puppeteers kommen aus der Unterwelt an die Oberfläche, weil sie vor irgendeinem Feind fliehen (vielleicht vor Anhängern von einem Schleimdämonen, die sie als Verräter an der Schlickheit ansehen). Mißtrauen begegnet ihnen.

4. Die Puppenspieler sind einfach selten, aber schon lange bekannt. Die Sc haben sie nur noch nie getroffen… durchaus eine Möglichkeit in eher abgelegenen Kampagnenorten…

Oh, ich mag die! Da muß ich gleich mal einen NSC erschaffen… ;)

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Untertabellen zur Hexfüllung (1) Monstergedanken und Liste

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 12. August 2013

Bevor ich mir weiter die verschiedenen Möglichkeiten zur Generation von Hexinhalten anschaue, ist mir etwas aufgefallen – gewisse Untertabellen kann ich ja schon mal andenken. Monsterinhalte von Hexen zum Beispiel. Ich gehe mal davon aus, das ich Hexe nur mit mehr oder weniger permanenten Begegnungen fülle, für alles andere sind Zufallstabellen da. Jetzt fällt mir etwas auf: Wenn ich meine Beispielkarte anschaue und Zufallsbegegnungen erstellen will, dann mache ich ja eine Vorauswahl. Wenn ich allerdings meine Zufallstabellen, zumindest zum Teil an den permanenten Begegnungen in den einzelnen Hexen orientiere (z.B. 2W6 Goblins aus dem Dorf in 1415 oder so), dann könnte ich die möglichen Monster organisch etwas einschränken, zumindest für Wesen, bei denen von einem “lair” in der relativen Nähe ausgegangen werden kann. Wobei natürlich andersrum auch ein Schuh draus wird… Dösbaddel, ich.

Egal, wenn ich für die festen Begegnungen jedenfalls Zugriff auf eine nach Häufigkeit gewichtete Tabelle für alle möglichen Monster nach Klima und Gelände zurückgreifen könnte, ohne Reduktion auf eine sinnvolle Menge für ein bestimmtes Gebiet, könnte ich schnell entscheiden, zufällig oder per Hand, was es in der Gegend gibt. Die Tabellen im MHB II von AD&D fallen mir da ein… aber die sind ja schon etwas alt. Am liebsten wäre mir ja, auf ALLE diese Monster aus verschiedenen Quellen, die ich besitze, zurückgreifen zu können… was etwas Arbeit bedeuten würde, aber interessante Möglichkeiten. Wenn z.B. ein Gebiet gar keine Elfen, aber ein Dorf voller Myrmidonen (Eigenwerbung!) hat… etc.pp.

*Kalenderblätter fallen, Uhren drehen sich rasend schnell, die Bäume vor dem Fenster werfen Blätter ab und schlagen neu aus*

Erledigt. Als ODS (Sprich Tabellenkalulationstabelle) via LibreOffice, so das ich sortieren und filtern nach belieben kann (Wesenterrain hier in XLS, weil sonst kein Upload bei wordpress… :( ) HG, Typ, Quelle, Klima und Gelände. Name natürlich auch… ;) Einiges ist noch nicht ganz perfekt, weil die Angaben in den Büchern manchmal einfach falsch sind. Und heißt “Any” nicht automatisch auch urban? Und das fast alle Untoten einfach überall zu finden sind, mag ja auf den ersten Blick Sinn machen, schließlich kann man auch auf dem letzten Einsiedlerberg in der Eiswüste voller Hass sterben, aber eigentlich finde ich es etwas faul. Da muß ich nochmal rübergehen. Und meistens halt die Untoten rausfiltern, überall… Ihr müßt natürlich anpassen an eure Quellen. Ach, und wer lieber LL oder S&W (oder was) spielt, und die gesammelten Tome of Horror-Monster haben will, kann natürlich den ganzen Pathfinderspezifischen Quatsch auch rausschmeißen… ;)

Naja, egal, so kann ich das nutzen.  Und mittels Zufallsbereich sogar schnell welche auswürfeln lassen… Und ich habe rundbummelig 1935 Monster zur Hand… sowas.

Und jetzt noch ein paar statistische Angaben, alles bezogen auf die Tabelle (nicht ganz vollständig, aber die wichtigsten Werke sind drin):

Aberrationen 132 Drachen 70 Externare 386 Feenwesen 88 Humanoide 113 Konstrukte 108 Magische Bestien 251 Monströse Humanoide 97 Pflanzen 101 Schlick 49 Tier 203 Ungeziefer 132 Untote 192

Gemäßigt: 1254 Kalt: 880 Warm: 1129

(Untotenbereinigt:)

Berge: 424 Hügel: 427 Ebene: 475 Sumpf: 456 Wald: 681 (!) Wüste: 372 Unterirdisch: 581 Ozeane: 327 Süßwasser:  61 (!)

Tja, wenn das Spiel nicht Pathfinder heissen würde, sondern irgendwas mit Drachen und Unterirdischen Dingen, könnte man sich ja über die vielen Waldbegegnungen wundern, aber so… ;)

Aber das Süßwasser braucht dringend etwas mehr. Wobei zu bedenken ist, das hier die Konstrukte, die fast genauso generell überall sind wie die Untoten, hier nicht mehr drin sind, jedenfalls zum größten Teil. Trotzdem…

So, jetzt bin ich jedenfalls gerüstet. Aber nichtsdestotrotz bleibt ja die Frage nach der Verteilung des Hexinhalts. Mal sehen, ob ich da noch mehr zufällige Möglichkeiten finde und morgen mal wieder bestücken kann… Ziel ist natürlich, mein eigenes System zu basteln.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS: Mit ein büschen Gehirnschmalz müsstet ihr herausfinden können, was die ganzen Abkürzungen bedeuten…

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Eine Kurzbeschreibung der Menschenvölker von Carcosa mit Regeln für das Pathfinder Rollenspiel

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. August 2013

Für diejenigen, die Carcosa nicht kennen, hier eine kurze Erklärung: Im Carcosa-Setting von Geoffrey McKinney, als wirklich wunderschönes Buch herausgegeben von James Raggi IV., gibt es 13 Völker der Menschen, gezüchtet von den fast ausgestorbenen Schlangenmenschen der Vorzeit für ihre eigenen, unmenschlichen Zwecke. Am offensichtlichsten ist dies darin, das in vielen der hexerischen Rituale Carcosas, die von den Schlangenmenschen stammen, Menschen einer bestimmten Farbe als Opfer vorgesehen sind…

Weiterhin bemerkenswert ist die Tatsache, das es zwei Primärfarben gibt, die wir auf der Erde nicht kennen – Ulfire und Jale, sowie eine dritte, Dolm, die durch Ulfire gemischt mit Blau, entsteht. Ich zitiere das Settingbuch, das seine eigene Quelle zitiert:

The sense impressions caused in [an observer] by these two additional primary colors can only be vaguely hinted at by analogy. Just as blue is delicate and mysterious, yellow clear and unsubtle, and red sanguine and passionate, so he felt ulfire to be wild and painful, and jale dreamlike, feverish, and voluptuous.” (David Lindsay, A Voyage to Arcturus, chapter 6: “Joiwind”)

Dolm “stand[s] in the same relation to jale as green to red.” It is “a compound of ulfire and blue.” (David Lindsay, A Voyage to Arcturus, chapter 18: “Haunte”)

Ich habe die Freiheit besessen, diese Farben in Ulfeuer und Jahl einzudeutschen. Dolm geht meiner Meinung nach auch so flüssig von der Zunge.

Die Menschenvölker von Carcosa sind dabei ganz und gar gefärbt – obwohl sie alle meist schwarzes Haar haben, ist ihre Hautfarbe wirklich Weiß und Schwarz und Gelb und Rot, und nicht mit den Völkern der Erde zu verwechseln.

Für die Gleichsetzungen der Völker mit den Eigenschaften ihrer Farbe habe ich mich an diesem Beitrag von Malcadon orientiert.

Der Rest ist von mir.

Die Menschenvölker von Carcosa sind, trotz ihrer Unterschiede, Menschen und werden nach den Regeln für Menschen gespielt. Sie erhalten aber, je nach Volk, je einen Bonus von +2 auf ein Attribut und eine Fertigkeit sowie ebenso einen Malus von -2 auf ein Attribut und eine Fertigkeit. Hinzu kommt noch ein Attributsbonus von +2, die Menschenvölker können diesen auf ein Attribut legen, das zur anderen Kategorie (Körperlich ST, GE, KO und Geistig IN, WE, CH) gehört wie der vorhandene Bonus oder immer um den angeborenen Malus zu negieren. Sie dürfen nach diesen Regeln natürlich nicht den Bonus auf ein Attribut legen, das bereits einen Bonus hat. Zumal das eh die gleiche Kategorie wäre.

Kleines Beispiel: Ein Jahler Mensch kann seinen zweiten +2 Bonus auf ST, GE und KO legen, aber nicht auf IN und WE, da er bereits einen Intelligenzbonus besitzt. Er kann dadurch aber auch seinen -2 Modifikator auf Charisma negieren.

Die Fertigkeitsboni und -mali sind normalerweise so ausgelegt, das die Fertigkeiten nicht von Attributen beeinflußt werden, auf denen der Mensch ein Attributsboni oder -mali hat – wobei Jahle Menschen und Knochenmenschen aufgrund von Flair hier die Ausnahmen bilden.

Alle anderen Regeln, wie das Extratalent auf der ersten Stufe, etc gelten für die Menschenvölker von Carcosa ganz normal.

Blaue Menschen

+2 Charisma, -2 Konstitution

+2 Sprachenkunde, -2 Motiv erkennen


Blaue Menschen sind meist lüstern und poetisch veranlagt. Sie sprechen in schwülstiger Rede.

Braune Menschen

+2 Weisheit, -2 Charisma

+2 Schätzen, -2 Sprachenkunde

Braune Menschen sind üblicherweise geradeheraus und nüchtern. Sie benutzen klare, präzise Sätze.

Dolmfarbene Menschen (Farbe: Dolm)

+2 Konstitution, – 2 Weisheit

+2 Bluffen, -2 Auftreten

Dolmfarbene Menschen sind oft sonderlich auf eine introvertierte Weise. Sie bevorzugen vage Raffinesse in ihren Aussagen.

Gelbe Menschen

+2 Intelligenz -2 Charisma

+2 Heimlichkeit, -2 Akrobatik

Gelbe Menschen sind meistens vorsichtig bis hin zur Paranoia. Sie haben die anstrengende Angewohnheit, nach der „richtigen“ Antwort in einem Gespräch zu angeln.

Grüne Menschen

+2 Konstitution, -2 Weisheit

+2 Auftreten, -2 Diplomatie

Grüne Menschen sind oft leidenschaftlich und energisch. Sie benutzen sexuelle Euphemismen in alltäglichen Gesprächen.


Jahle Menschen (Farbe: Jahl)

+2 Intelligenz, -2 Charisma

+2 Zauberkunde, – 2 Überlebenskunst

Jahle Menschen sind üblicherweise sonderlich und kryptisch in ihren Äußerungen. Sie bevorzugen abstrakte Metaphern.


Knochenmenschen

+2 Weisheit, -2 Charisma

+2 Fingerfertigkeit, -2 Diplomatie

Knochenmenschen sind oft direkt und starrsinnig. Sie haben die enervierende Angewohnheit, schamlos ehrlich und mitteilsam zu sein.

Orangene Menschen

+2 Konstitution -2 Weisheit

+2 Akrobatik, -2 Handwerk

Orangene Menschen sind üblicherweise energiegeladen und chaotisch. Sie leiden unter starken Stimmungsschwankungen.

Purpurne Menschen

+2 Weisheit -2 Geschicklichkeit
+2 Auftreten, -2 Verkleiden


Purpurne Menschen sind generell hoheitsvoll und von düsterem Gemüt. Sie mögen lakonische Untertreibungen.


Rote Menschen

+2 Stärke -2 Intelligenz

+2 Wahrnehmung, -2 Heimlichkeit

Rote Menschen haben oft wache Sinne und sind aggressiv. Sie bevorzugen intensiven Enthusiasmus.


Schwarze Menschen

+2 Konstitution, -2 Geschicklichkeit

+2 Motiv erkennen, -2 Diplomatie

Schwarze Menschen sind meistens stoisch und mysteriös. Sie bevorzugen kryptische, lakonische Phrasen.

Ulfeurige Menschen (Farbe Ulfeuer)

+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit

+2 Einschüchtern, -2 Bluffen

Ulfeurige Menschen sind generell voreilig und heftig in ihren Emotionen. Sie sind sehr unstete und leidenschaftliche Gesprächspartner.

Weiße Menschen

+2 Charisma, -2 Konstitution

+2 Fingerfertigkeit, -2 Heilkunde

Weiße Menschen sind generell nüchtern und vernünftig. Sie äußern sich in einer trockenen Schlagfertigkeit.

Carcosa ist Copyright 2011 Geoffrey McKinney, und wurde ohne Erlaubnis benutzt.

Dieser Text vergammelte auch irgendwie auf meiner Festplatte. Inzwuischen weiß ja jeder, was Carcosa ist… ;)

Wie dem auch sei, da ich eine gewisse Synergie mit dem gestrigen Beitrag für möglich halte, habe ich es einfach mal veröffentlicht.

BDD

ER

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Neues Pathfinder und Labyrinth Lord-Monster: Nekrohandler (und Rollende Zombieköpfe für LL)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. Juli 2013

Ok, erst die LL-Versionen:

Der Nekrohandler wurde stark beeinflußt von diesem Beitrag von Trey auf seinem Blog From the Sorcerer’s Skull. Bzw. von dem letzten Bild auf dem Blog von Trey, das wohl aus einem Comic namens Warlord ist… Tja. Ich finde mein Bild ja besser (*hust, hust*)… ;)

NekrohandlerHandman

Anzahl: 1 (1)

Gesinnung: Chaotisch

Bewegung: 60′ (20′)

Rüstungsklasse: 6

Trefferwürfel: 6

Angriffe: 1 (Würgegriff) oder Zauber

Schaden: 1W3

Rettungswurf: Z6

Moral: 7

Hortklasse: VII

EP: 820

Nekrohandler sind unheilige Konstrukte aus Teilen lebender Nekromanten, die verrückt genug waren, sich dieser Prozedur zu unterziehen. Sie bestehen aus einem Kopf mit einer angenähten Hand, und sind dementsprechend sehr klein. Sie besitzen die Zauberfähigkeiten eines Zauberkundigen oder bösen Klerikers der 6. Stufe, und können außerdem einen Gegner anspringen um ihn zu erwürgen. Wenn dem Nekrohandler ein Angriffswurf gelingt, erleidet der so getroffene Gegner jede Runde 1W3 Schadenspunkte und kann nicht sprechen (oder Zaubern). Sobald der Nekrohandler mehr als 5 TP Schaden durch einen einzelnen Angriff erleidet, löst er seinen Griff. Normalerweise ziehen es Nekrohandler aber vor, Zauber aus dem Hintergrund zu wirken und dann zu verschwinden, wenn es wirklich ernst wird…

Bereits in meinem Abenteuer “Tengri’s Gift” auf Englisch erschienen, aber ich dachte, paßt irgendwie thematisch… ;)

Rollende Zombieköpfe

Anzahl: 1W4 (2W4)

Gesinnung: Neutral

Bewegung: 60′ (20′)

Rüstungsklasse: 8

Trefferwürfel: 1W4 TP

Angriffe: 1 (Biß)

Schaden: 1W3

Rettungswurf: F1

Moral: 12

Hortklasse: Keine

EP: 6

Rollende Zombieköpfe sind geringere Untote, die durch Zufall oder verrückte Nekromanten erschaffen werden. Sie sind untote Köpfe, die überraschent flink auf dem Fußboden herumrollen, und manchmal sogar durch Schnalzen mit dem Kiefer in die Luft springen, um ihre Gegner zu beißen. Sie werden wie Skelette vertrieben und besitzen die normalen Immunitäten der Untoten.

Und die Pathfinderversionen:

Nekrohandler, Schablone:

Ein Nekrohandler ist ein böser Zauberwirker, der durch unheilige Rituale in eine seltsame Gestalt aus Hand und Kopf verwandelt wurde.

Erschaffung eines Nekrohandlers:

Nekrohandler ist eine Schablone, die auf jeden Humanoiden, Monströsen Humanoiden oder sogar jede Magische Bestie gelegt werden kann, die zumindest eine Hand mit artikulierten Fingern und einen Kopf besitzen, sowie entweder zauberähnliche Fähigkeiten oder Zugriff auf Zauber der mindestens 2. Stufe.

HG: Wie die Basiskreatur

Gesinnung: Jede Böse

Art: Die Art der Kreatur verändert sich in Aberration, mit der Unterart, die sie vorher besaß. Klassentrefferwürfel, GAB und Rettungswürfe werden nicht neu berechnet.

Größe: Die Größenkategorie des Nekrohandlers verringert sich um zwei Stufen, also z.B. Mittelgroß zu Sehr Klein. Die Kreatur erhält dadurch einen Größenbonus auf RK und Angriffe und einen Abzug auf Kampfmanöverbonus und Kampfmanöverdefensive sowie einen Größenbonus auf Heimlichkeit.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse, so vorhanden, verringert sich um 2 Punkte.

Trefferwürfel: Ändere alle Volkstrefferwürfel in W8. Die Klassentrefferwürfel bleiben unverändert.

Bewegungsrate: Die Landbewegungsrate der Kreatur verringert sich um 3m (Minimum 3m). Die Kreatur verliert ihre Fliegenbewegungsrate. Graben- und Schwimmenbewegungsraten verringern sich ebenfalls um 3m (Minimum 3m). Ein Nekrohandler erhält eine Kletterbewegungsrate in Höhe seiner (neuen) Landbewegungsrate.

Nahkampf: Der Nekrohandler erhält einen einzelnen Hiebangriff, sofern die Basiskreatur keinen besaß. Der Schaden, den der Nekrohandler zufügt, richtet sich nach seiner Größe. Wenn die Basiskreatur einen Bißangriff besaß, behält sie diesen, aber sie kann nicht mehr als einen Hiebangriff haben.

Besondere Angriffe: Der Nekrohandler erhält die Außerordentliche Fähigkeit Ergreifen mit ihrem Hiebangriff. Er erhält einen +8 Bonus auf Kampfmanöverwürfe im Zusammenhang mit Ergreifen und kann Kreaturen jeder Größe so ergreifen. Würgen (AF): Der Nekrohandler verursacht Würgeschaden in Höhe eines Hiebangriffschadens, als wäre er eine Kategorie größer.

Der Nekrohandler verliert alle Besonderen Angriffe, die auf verlorenen Körperteilen basieren.

Besondere Eigenschaften: Der Nekrohandler verliert alle Besonderen Eigenschaften, die auf verlorenen Körperteilen basieren.

Attributswerte: ST: -4 GE: +4 IN: +2 WE: +2 CH: +2

Fertigkeiten: Nekrohandler erhalten einen +8 Volksbonus auf Klettern und Wahrnehmung.

 

Beispiel

Derronekrohandler HG 3

EP: 800

CB winzige Aberration (Derro)

INI: +8; Sinne: Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +9

Verteidigung

RK: 18, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Größe)

TP: 25 (3W8+12)

REF +5 WIL +7 ZÄH +5

ZR 14

Schwächen: Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht

Angriff:

Bewegungsrate: 3m, Klettern 3m

Nahkampf: Hieb +9 (1+Ergreifen)

Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +1W6, Würgen (1W2-2)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)

Beliebig oft – Dunkelheit, Geisterhaftes Geräusch (SG 14)

1/Tag – Aufblitzen (SG 14), Geräuschexplosion (SG 16)

Spielwerte

ST: 7 GE: 19 KO: 18 IN: 12 WE: 7 CH: 18

GAB: +2 KMB: -2 (+6 Ergreifen) KMV: 12

Talente: Verbesserte Initiative, Waffenfinesse

Fertigkeiten: Heimlichkeit +19, Wahrnehmung +9

Volksboni: +8 Heimlichkeit, +8 Wahrnehmung

Sprachen: Aklo, Finsterländisch, Gemein

Besondere Eigenschaften: Gift einsetzen, Wahnsinn

Lebensweise: beliebige Unterirdische

Organisation: Einzelgänger, Gruppe (1 und 5-8 Derro)

Schätze: Standard (Nur Ringe, Helme, Kopfschmuck etc.)

Besondere Fähigkeiten

Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (AF)

Gift einsetzen (AF)

Wahnsinn (AF)

 

So, die besonderen Fähigkeiten habe ich jetzt mal nicht abgetippt…

Dir rollenden Zombieköpfe tippe ich jetzt nicht extra für Pathfinder rein, benutzt einfach die doppelte junge Kreatur Schablone auf Zombies und vergißt die Eigenschaft Wankend. Fertig. Denke ich. Oder ich mach das ein andermal, jetzt habe ich keine Lust mehr. Wird auch langsam warm. ;)

BDD

ER

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus Sollmann, and Jörg Theobald.

Neues Pathfinder und Labyrinth Lord-Monster: Nekrohandler (und Rollende Zombieköpfe für LL)(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Sonntagsmonster: Mekudikemi

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Juni 2013

Mekudikemi HG 3

Plötzlich bricht ein riesiges, vielbeiniges Schwein unter Getöse aus dem Buschwerk, und blinzelt euch bösartig aus einem einzelnen, blutunterlaufenem Auge in der Mitte seiner Stirn an. Sein Rüssel erscheint ungewöhnlich lang und beweglich, als er sich in eure Richtung witternd schwenkt. Es scheint kein Maul zu besitzen…

Medikemi

EP 900

N Große Magische Bestie

INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG

RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15 (+6 Natürlich, -1 Größe)

TP 34 (4W8 + 16)

REF +4, WIL +1, ZÄH +8

ZR 14

ANGRIFF

Bewegungsrate 15 m

Nahkampf Rammen +7 (1w12+4)

Besondere Angriffe: Mächtiger Sturmangriff (2W12+8 + Niederwerfen), Trampeln

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 18, IN 2, WE 11, CH 10,

GAB +4; KMB +8 (+16 auf Niederwerfen); KMV 18 (28 gegen Niederwerfen)

Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +8

LEBENSWEISE

Umgebung Tundra, Kalte Ebene, Kalter Wald

Organisation Einzelgänger oder Mutter mit Kindern (1 und 1-4 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Mächtiger Sturmangriff (AF): Ein Mekudikemi verursacht doppelten Schaden bei einem erfolgreichen Sturmangriff und erhält außerdem einen Niederwerfenversuch als freie Aktion. Mekudikemi erhalten  eine +8 Volksbonus auf alle Niederwerfenangriffe.

Mekudikemi sind merkwürdige, schweineartige Lebewesen mit 16 Beinpaaren unter einem walzenförmigen, langestrecktem Körper. Sie ähneln in ihrer Größe einem Schreckenseber, sind aber etwas weniger aggressiv. Das Merkwürdigste an diesem Wesen ist die Tatsache, das es keinen Mund besitzt und niemand weiß, wovon diese Kreaturen sich ernähren. Sie besitzen ein magenähnliches, vielgefächertes Organ vor ihrem Darmtrakt, ohne Speiseröhre. Man vermutet, das sie sich irgendwie von magischer Strahlung ernähren, das würde auch ihre angeborene Zauberresistenz erklären.

Mekudikemi leben in Kalten Ebenen und Wäldern bis in die Tundren hinein.

Hehe, das habe ich mit meiner Tochter zusammen erfunden. Der Name ist von ihr.

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15. Copyright Notice

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Sonntagsmonster: Mekudikemi(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Oh, ist schon März? und Montagsmonster!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. März 2013

*Hust*

Irgendjemand da?

Also, ich bin immernoch mit Oolite beschäftigt und verbringe meine Computerzeit damit. Da auch das Rollenspiel gefoundet ist (und dann doch mit Paypal zu unterstützen war) bin ich mal gespannt was Selezen so ausbrütet…

Da ich aber ein leicht schlechtes Gewissen habe so mir nichts dir nichts hier mehr als einen Monat nichts zu posten, habe ich mir gedacht ich belebe die Sonntagsmonster wieder und fange gleich mal an… was meint ihr, es ist Montag? Tja… EGALO.

Mein Plan ist Insekten zu verwursten – Guten Appetit. Da gibt es nämlich eine Menge seltsamer Dinge zu bewundern… und ich habe neulich ein dickes veraltetes Buch abgestaubt, das ich vorhabe zumindest grob von vorne bis hinten durchzuarbeiten. Seite Sieben neben der Einführung hat ein Bild hiervon.

Nu aber Los:

Riesenschlangenfüßer HG 2

EP 600

N Mittelgroßes Ungeziefer

INI +3; SinneBlindsicht 9 m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG

RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Natürlich, +3 Geschicklichkeit)

TP 26 (4W8 + 8)

REF +4, WIL +1, ZÄH +6

Immunitäten: Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Graben 6m

Nahkampf Biß +5 (1w4+3 + Gift)

Besondere Angriffe: Umschlingen (1W6+4)

SPIELWERTE

ST 16, GE 17, KO 15, IN 1, WE 10, CH 1,

GAB +3; KMB +6; KMV 19 (Kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente -

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +0

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-8) oder Mutter mit Kindern (1 und 1-8 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14;Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Geschicklichkeit + 1 Konstitution + Übelkeit; Heilung 1 Rettungswurf

Das Besondere an diesen langen und beweglichen Riesenhundertfüßern, die eine Länge bis 3,60m  erreichen, ist die Tatsache das die Mutter Brutpflege betreibt und sogar ihre Jungen füttert.

Naja, wobei das interessanteste ist doch das Gift spieltechnisch…

Sonst sehen wir mal, ich hab noch einiges, was ich sonst so schreiben möchte… aber dann werde ich doch immer von den blöden Vectoren abgelenkt. :)

BDD

ER

 

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Oh, ist schon März? und Montagsmonster!(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Januar 2013

Ah! Da hab ich doch das Buch, das die Spieler vorgestern fanden, aus dem Bauch heraus als ein lebendes Wesen dargestellt. Nach ein büschen Internetrecherche, bei der ich auf reales und fiktives Material stieß, hier mein lebendes Buch als Pathfindermonster – mit einem Beispiel und inklusive Regeln zur Erschaffung.

Lebendes Buch HG 1/6

EP 65

N Sehr kleineAberration

INI +0; SinneDunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -4 (Taub)

VERTEIDIGUNG

RK11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+2 Größe, -1 Geschicklichkeit)

TP5 (1W8)

REF-1, WIL +2, ZÄH+0

Härte: 5

ANGRIFF

Bewegungsrate3 m

Nahkampf Biß +1 (1w3-2)

SPIELWERTE

ST6, GE8, KO 10, IN1, WE 10, CH 1,

GAB +0; KMB -4; KMV5 (13 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Waffenfokus (Biß)

Fertigkeiten Heimlichkeit +11

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine (bzw. Inhalt)

20 KP – Stärke+5, Geschicklichkeit+7, Beweglichkeit 3, Biß 3 und Auge 2

Der genaue Hg und Erfahrungswert hängt von den Fähigkeiten des einzelnen Buches ab und sollte jeweils einzeln bestimmt werden.

Das Erschaffen eines lebenden Buches:

Der Erschaffer muß das folgende Erschaffungstalent besitzen:

Buchbinder des Fleisches (Erschaffungstalent)

Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge, Zauberstufe 5, Magischen Gegenstand herstellen

Vorteil: Du kannst ein lebendes Buch erschaffen. Die Erschaffung eines lebenden Buches kostet 1000 GM + 100 GM pro KP (Konstruktionspunkt) an seltenen Ölen und magischen Zubereitungen. Zur Erschaffung eines lebenden Buches ist ein alchimistisches Labor von Nöten und die frischen Körper von einem oder mehreren Toten, die nicht länger als eine Stunde bei Beginn der Arbeiten tot sind. Diese Körper müssen mindestens die TW besessen haben, die den KP durch 10 entsprechen, also ein Buch mit zwanzig Konstruktionspunkten müßte aus einem Wesen mit zwei TW oder Stufen oder aus Zweien mit jeweils einem TW erschaffen werden (und es wird immer aufgerundet – 21 KP = mindestens 3 TW). Des weiteren muß jeder benutzte Leichnam mindestens die Attributswerte des Buches besessen haben. Besondere Fähigkeiten, die dem Buch verliehen werden sollen, wie z.B. eine Odemwaffe oder die Fähigkeit zu Zaubern, benötigen ebenfalls Wesen, die diese Fertigkeit im Leben besaßen, allerdings reicht es hierbei, wenn eins der Wesen eine entsprechende Fertigkeit besaß, solange es in Macht dem gewünschten Effekt entsprach (So brauch man einen Zauberwirker der 3. Stufe wenn das Buch Zauber wie ein solcher wirken können soll. Oder ein Monster mit Blickangriff für das entsprechende Merkmal, wobei z.B. die Versteinerung einer Medusa ausreichen würde für die maximale Stufe des Merkmals (s.u.). Zur Not Spielleiterentscheid).

Zum Abschluß des Rituals muß Dir ein Wurf auf Heilkunde gegen einen SG in Höhe der Konstruktionspunkte/2 gelingen und Du mußt permanent TP in Höhe der TW des Buches opfern. Mißlingt der Wurf, kehren die Trefferpunkte zurück, aber alle anderen Aufwendungen sind umsonst gewesen.

Das lebende Buch ist eine Aberration mit eigenem Willen, aber Dir grundsätzlich freundlich gegenüber eingestellt und gehorcht deinen Befehlen, je nach seinen Möglichkeiten, bereitwillig, solange diese nicht selbstzerstörerisch sind. Lebende Bücher mit einem Charismawert von 3 oder darüber haben genug Persönlichkeit, um eine der Gesinnungen ihrer Ursprungswesen anzunehmen, bei mehreren zufällig erwürfelt. Lebende Bücher haben Fertigkeitsränge wie die Wesen, die zur Herstellung benutzt wurden, aber nach den Regeln einer Aberration (siehe Monsterhandbuch, 4+ IN-Modifikator pro TW) und ihre Klassenfertigkeiten sind die einer normalen Aberration. Hat das lebende Buch mehr Fertigkeitsränge, als die Ursprungswesen hergeben, kannst Du diese verteilen – und im umgekehrten Fall kannst Du auch bestimmen, welche wegfallen. Für die Talente gilt das Gleiche. Lebende Bücher, die sprechen können, sprechen eine der Muttersprachen der Ursprungswesen (von dir bestimmt) und, bei entsprechender Intelligenz zusätzliche Sprachen, die entweder von Dir beherrscht werden oder den Ursprungswesen beherrscht wurden.

Speziell: Lebende Bücher ernähren sich von magischer Umgebungsstrahlung, schlafen mindestens 8 Stunden am Tag und sind grundsätzlich sehr langlebig (mindestens wie Elfen). Da sie atmen und lebende Wesen sind, können sie krank werden, ersticken und vergiftet werden. Ein lebendes Buch, das stirbt, verrottet innerhalb von 24 Stunden und sein Inhalt geht deswegen meist mit ihm verloren. Außerdem kann ein lebendes Buch mittels des Talents „Verbesserter Vertrauter“ zu einem Vertrauten gemacht werden, aber nur, wenn Du es selbst hergestellt hast.

Merkmal KP Effekt Wie Oft
Auge 2 Das Buch kann sehen, bei einem Auge -4 auf alle Sichtwahrnehmungswürfe, +4 pro Auge 5
Beweglich 3 Das Buch kann sich durch Kriechen, kleine Beine etc. mit 3m/6m/9m/12m/15m BT bewegen 5
Biß 3 Erhält Bißangriff mit 1W3/1W4/1W6 Schaden 3
Blickangriff 5 Auge nötig, Intelligenz mindestens 8, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 Benommenheit 2 Sprühende Farben 3 Schlaf 4 Furcht 5 Monster bezaubern, immer gegen Einzelnes Ziel, RW ist 10 + ½ TW + IN-Modifikator, 1*/Tag pro Auge – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 5
Dicke Haut* 2 +2/+4 Natürliche RK, +2/+4 Pfund Gewicht 2
Ergreifen 4 Benötigt Greifer der entsprechenden Stufe, Buch erhält Bonus von +4/+8/+12/+16 auf KMB für Ergreifen 4
Fliegendes Buch 6 Das Buch kann mit 9m (Unbeholfen)/12m (Ausreichend)/15m (Durchschnittlich)/18m (Gut)/21m (Perfekt) fliegen 5
Gefährlicher Umschlag 4 Mindestens höhere SR gegen Energieschaden als der Maximalschaden (also 5 bzw. 10). 1W3/1W4/1W6 Energieschaden (bestimmt durch Erschaffer) bei Berührung 3
Giftiger Biß 8 Benötigt Biß, Gift ist bei Erschaffung zufällig auszuwürfeln, aber immer vom Typ Verletzung und immer ½ TW des Buches + Kon-Modifikator des Buches + 10 als SG 1
Greifer 4 Das Buch kann Gegenstände manipulieren (bzw. tentaklipulieren oder was). Kann sich behelfsmäßig (unter Einsatz aller Greifer) mit 1,50m/3m/4,50m/6m BT bewegen – erhält einen Angriff pro Arm mit 1W2 Schaden 4
Härte 8 Das Buch erlangt Härte 10/15****** 2
Kletterndes Buch 3 Benötigt Beweglich oder Greifer der gleichen Stufe. Buch erhält Klettern 1,50m/3m/4,50m/6m, mit zusätzlich +1,50m wenn beide Merkmale (Beweglich und Greifer) der entsprechenden Stufe vorhanden sind 4
Metalleinband* 5 Mindestens Härte 10, +6 Natürliche RK, +8 Pfund Gewicht 1
Mund 3 Das Buch kann sprechen 1
Nase 1 Das Buch kann Riechen +-0/+4/+8 auf Wahrnehmungswürfe zum Riechen, bei der 3. Nase erhält das Buch zusätzlich Geruchssinn. 3
Odemwaffe 8 Mund nötig, Konstitution mindestens 12, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 1 SP durch beliebige Energie 2 1W4 SP durch beliebige Energie 3 1W4 pro TW durch beliebige Energie 4 1W8 pro TW durch beliebige Energie, 1,50m Kegel pro Stufe, RW ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator, 1*/Tag pro Anzahl – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 4
Ohr 1 Das Buch kann hören, -4/+-0/+4/+8/+10 auf alle Horchwahrnehmungswürfe 5
Persönlichkeit annehmen 20 Das lebende Buch besitzt die Persönlichkeit und Erinnerungen des Wesens, aus dem es erschaffen wurde. Das Buch sollte nur aus einem Wesen erschaffen werden, sonst wird es unweigerlich Wahnsinnig. Alle geistigen Attributswerte müssen mindestens denen des Ursprungswesens -2 entsprechen, und mindestens ein Auge, Ohr und Mund vorhanden sein. 1
Pro geistigem Attributspunkt 2 Grundwerte sind Intelligenz 1, Weisheit 10, Charisma 1 Bel.****
Pro körperlichem Attributspunkt 1 Grundwerte sind Stärke 1, Geschicklichkeit 1, Konstitution 10 Bel.****
Resistent gegen Energie 4 SR 5/10/15/20/Immun gegen Elektrizität Feuer, Kälte, Säure und Schall 5**
Selbstschließend 1 Das Buch hält sich selbst mit seiner Stärke +2/+4/+6/+9/+12 als SG verschlossen, wenn es will*** 5
Taschenbuch***** 5 Das Buch ist ein kleines Büchlein und besitzt Größenkategorie winzig, alle körperlichen Attribute zu erhöhen kostet das Doppelte, eventuelle Angriffe verringern sich im Schaden, Gewicht halbiert sich, Seitenzahl ebenso 1
Umfangreich****** 1 50 Seiten mehr, +4 Pfund Gewicht 8
Verschlucken 15 Biß nötig, bei kritischem Treffer verschluckt es Wesen von höchstens mittelgroßer Größe (Bißschaden jede Runde, Rk 10+1/2 Natürlichen Rüstungsbonus, nur leichte Stich- oder Hiebwaffen, 10%TP der Gesamt-TP zum Herausschneiden von Innen). Wird dieses Merkmal zweimal genommen, funktioniert es so als Einwegportal zu einer vom Erschaffer bestimmten Ebene. 2
Wälzer***** 10 Das Buch ist ein großer Foliant und besitzt Größenkategorie klein, +2 auf alle körperlichen Attribute, eventuelle Angriffe erhöhen sich im Schaden, Gewicht verdoppelt sich 1
Widerstandsfähig****** 3 +1 TW, +2 Pfund Gewicht 4
Zauberndes Buch 12 Auge, Mund, Ohr nötig, Greifer für Zauber mit Gestenkomponente, mindestens TW in Höhe der Zauberstufe, kann Zaubern wie ein Zauberwirker der Klasse des Erschaffers (Stufe= Anzahl des Merkmals), kann nur Zauber wirken, die in ihm selbst beschrieben werden, erhält keinerlei Bonuszauber durch Domänen, Schulen etc. Mindestzauberattribut 11, mindestens 3 bei den anderen geistigen Attributen. 5

* Diese sind nicht zu kombinieren

** Wird dieses Merkmal 5* genommen, ist das lebende Buch immun.

*** Der Bonus gilt zum Zuhalten, nicht allgemein auf Stärke

**** Bis zu den eigenen Attributswerten des Erschaffers oder der Ursprungswesen

***** Das Gesamtgewicht ist zu berechnen und dann zu verdoppeln, bzw. zu halbieren

****** Härte 5, 1TW und 100 Seiten hat jedes lebende Buch

Rein optisch muß ein solches Buch nicht allzu ähnlich wie seine Ursprungswesen aussehen. Ein lebendes Buch mit dem dreifachen Merkmal Nase, z.B., könnte einfach durch kleine Poren in der Haut den Geruch aufnehmen, es muß nicht tatsächlich drei Nasen haben – allerdings kann es das, wenn der Erschaffer dies wünscht…

Das Erschaffen eines solchen Buches aus Leichenteilen steht in den meisten guten oder rechtschaffenen Gesellschaften auf einer Stufe mit Nekromantie – und normalerweise wird diese Praxis auch meist von bösen Kirchen angewandt, um ihnen besonders wichtige Texte zu beschützen. Es gibt allerdings den Heiligen Orden der göttlichen Brüder Ptah und Toth, eine Loge die sich dem Wissen an sich verschrieben hat, und deren Logenmeister seit Jahrhunderten nach ihrem ritualisierten Freitod, mit ihrer Einwilligung, in lebende Autobiograhien verwandelt werden. Die Akolythen dieser Loge sitzen meist nur in der unterirdischen Grabbibliothek um den gelehrten Gesprächen der Bücher zu lauschen, statt zu lesen…

In den Kommentaren bin ich für zusätzliche Fähigkeiten und Änderungsvorschläge offen.

Jetzt erstmal das Buch erschaffen, das die Jungs gefunden haben. Vielleicht komm ich ja noch mal dazu, die Spielberichte zu schreiben… zumindest in Kurzform.

BDD
ER

Das lebende Buch und das Talent “Buchbinder des Fleisches” mit der dazugehörigen Tabelle ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder, (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Dezember 2012

Nichts weltbewegendes, einfach mal so. Bin drauf gekommen über diese Fotostrecke bei SPON. Auf die mich Dinosauriertinteresse hingewiesen hat. Und dann hab ich noch mein Tablet ausgepackt und was hingepfuscht. Voila:

Chimärklein

Eine irgendwie plump anmutende Riesenlibelle – aber sie hält ihre vorderen Beine zum Zuschlagen bereit!

RIESENCHIMÄRENFLÜGLER HG 3

EP 800

N Großes Ungeziefer

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+8 natürlich, -1 Größe)

TP 37 (5W8+15)

REF +1, WIL +1, ZÄH +7

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 27m (Gut)

Nahkampf Greifzangen +7 (1W6+4 plus Ergreifen), Biß +7 (1W4+4)

SPIELWERTE

ST 19, GE 10, KO 17, IN –, WE 10, CH 11,

GAB +3; KMB +8 (+12 Ringkampf ); KMV 18 (26 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Angriff im VorbeifliegenB

Fertigkeiten Klettern +8, Fliegen +8

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Flug (3-6)

Schätze Keine

Tja. Die Direktlinks auf die Weltenwunde sind noch da, weil ich meine Vorlage da einfach rauskopiert hab… (Nochmal Danke an alle Beteiligten und insbesondere Mankotaleph!)

BDD

ER

Der Riesenchimärenflügler ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Aztekische Mythologie als Pathfindergötter

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Juni 2012

Ja, wie üblich vor allem basierend auf Wikipediaartikeln. Wobei ich die verlinkte Liste genommen hab und einfach alle die einen eigenen Artikel hatten Pathfinderisiert hab. Weil das mehr als genug sind.

Zack:

Atlaua (W) Aztekisch N Bogenschützen, Fischer, Wasser Jagd, Tiere, Wasser Jeder Bogen Wassertropfen
Ayauhteotl (W) Aztekisch CN Eitelkeit, Nebel, Rauch, Ruf Herrlichkeit, Tricks, Wasser Dolch Nebelwolke
Chalchiuhtlicue (W) Aztekisch CN Frauen im Kindbett, Geburten, Überflutung, Wasser Heilung, Wasser, Zerstörung Speer Jaderock
Chicomecoatl (W) Aztekisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Nahrung Erde, Gemeinschaft, Pflanzen Sichel Zwei Maiskolben
Cinteotl Aztekisch NG Fruchtbarkeit, Jugend, Mais Glück, Heilung, Schutz Keule Ein Maiskolben
Coatlicue (W) Aztekisch NB Erde, Feuer, Leben, Tod, Wiedergeburt Erde, Feuer, Ruhe, Tod Streitkolben Halsband, aus Händen, Schädeln und Herzen
Huehueteotl Aztekisch RB Feuer, Greise, Herd, Norden Böses, Feuer, Gemeinschaft, Schutz Fackel Kohlebecken
Huitzilopochtli Aztekisch RN Krieg, Magie, Sonne Herrlichkeit, Krieg, Magie, Sonne Speer Kolibri
Huixtocihuatl (W) Aztekisch N Fruchtbarkeit, Salz, Salzwasser Erde, Tiere, Wasser Streithammer Blumen und Federn
Mictlancihuatl (W) Aztekisch RB Knochen, Totenreich, Tote Ordnung, Ruhe, Tod Dolch Totenschädel
Mictlantecuhtli Aztekisch NB Eulen, Fledermäuse, Totenreich, Spinnen Ruhe, Tiere, Tod Waffenloser Angriff Blutiges Skelett
Mixcoatl Aztekisch N Feuer, Jagd, Krieg, Polarstern Feuer, Jagd, Krieg Langbogen Schwarze Maske
Opochtli Aztekisch RN Jagd, Fischen, Wasser Jagd, Tiere, Wasser Speer Linke Hand
Patecatl Aztekisch NG Heilkunst, Fruchtbarkeit, Pulque, Peyote Glück, Heilung, Wissen Keule Truthahnfedern
Quetzalcoatl Aztekisch RG Erde, Himmel, Krieg, Schöpfung, Wind, Wissen Erde, Krieg, Luft, Wissen Jedes Schwert Gefiederte Schlange
Tecciztecatl Aztekisch CN Mond, Nacht Dunkelheit, Tiere, Tricks Kurzbogen Weiße Muschel
Temazcalteci (W) Aztekisch NG Reinlichkeit, Dampfbad, Medizin Feuer, Heilung, Wasser Dolch Gesicht einer Frau aus Dampf
Tepoztecatl Aztekisch CG Pulque, Wind, Fruchtbarkeit Glück, Luft, Pflanzen Axt Halbschwarz-Halb-rotes Männergesicht mit nach oben zeigender Nase
Tezcatlipoca Aztekisch NB Schöpfergottheit, Norden, Kälte, Nachthimmel, Farbe Schwarz, Materie, Krieg, Helden, Versuchung, schöne Frauen Adel, Dunkelheit, Erde, Herrlichkeit, Krieg, Tricks, Wissen Dolch Rauchiger Spiegel
Tlahuizcalpantecuhtli Aztekisch CB Morgenstern, Morgenröte Böses, Chaos, Sonne Wurfspeer Blutender Wurfspeer
Tlaloc Aztekisch N Regen, Fruchtbarkeit, Wassers Erde, Luft, Tod, Wasser, Wetter Keule Augenmaske
Tlaltecutli (W?) Aztekisch NB Erde, Wachstum Dunkelheit, Erde, Pflanzen Waffenloser Angriff Ungeheuer mit Mäulern an Knien und Ellenbögen
Tlazolteotl(W) Aztekisch CN Wollust, verbotene Liebe, Reue, moralische Reinigung Chaos, Glück, Heilung, Verzauberung Waffenloser Angriff Frauengesicht mit schwarz umrandeten Mund
Tonatiuh Aztekisch NB Gott der fünften Sonne Krieg, Sonne, Tod Jedes Schwert Adler mit herausgestreckter Zunge
Xipe Totec Aztekisch RB Frühling, Westen, Wiedergeburt, Landwirtschaft Pflanzen, Ruhe, Tiere, Tod Dolch Hautanzug
Xiuhcoatl Aztekisch CB Dürren, Missernten Böses, Feuer, Pflanzen, Tod Wurfspeer Flammende Schlange
Xiuhtecuhtli Aztekisch NG Feuer, Wärme, Licht, Nahrung Feuer, Glück, Gutes, Sonne Fackel Türkisschmetterling
Xochipilli Aztekisch CG Liebe, Blumen, Musik, Tanz, Mais, Drogen Befreiung, Glück, Gutes, Pflanzen Waffenloser Angriff Jüngling in Trance
Xochiquetzal (W) Aztekisch CG Mond, Erde, Blumen, Liebe, Tanz, Spiele Glück, Heilung, Pflanzen, Verzauberung Waffenloser Angriff Blume (Tagetes)
Xolotl Aztekisch RB Blitze, Unterwelt Dunkelheit, Erde, Tod, Wetter Axt Hundekopf
Yacatecuhtli Aztekisch RN Reisende Händler Gemeinschaft, Reise, Schutz Kampfstab Fußabdrücke in vier Richtungen

Und weil ich das Gefühl hatte als Göttinnen wären die Fehl amPlatz, hier noch die Tzitzimime (Einzahl: Tzitzimitl). Tja, und während ich noch dabei bin eine zu bauen, fällt mir dies hier auf. Egal, dann baue ich eben eine geringere Tzitzimitl, die eher in meinen Low-Level- Spielstil paßt. Et Voilá:

Tzitzimitl, Nahuatl-

Dieses Skelett start euch aus glänzenden Augen an, die über seine Gelenke verteilt sind. Schlimmer noch sind die darunter züngelnden Mäuler…

Tzitzimitl, Nahuatl- HG 8

EP 4.800Tzitzimitl
CB Mittelgroßer Externar (Chaos, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +6 GE, + 4 natürlich)
TP 75 (10W10+20)
REF +13, WIL +9, ZÄH +7

Immunitäten: Gift, Kälte, Negative Energie, Todeseffekte

Resistenzen: Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR:10/Wucht oder Gutes; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen (Perfekt) 15 m
Nahkampf 2 Krallen +15 (1W8+5), 4 Bisse +10 (1W3+2 plus Gift) oder 1 Kralle +12 (2W8+11) im Vorbeifliegen
Besondere Angriffe Ergreifen, Wahnsinniges Schnattern

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10) Beliebig oft – Dunkelheit, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und bis zu 50 Pfund Gewicht) 3/Tag – Ansteckung, Ebenenwechsel, Totenglocke


SPIELWERTE


ST 21, GE 22, KO 14, IN 10, WE 14, CH 18
GAB +10; KMB +15 (+19 für Ringkampf); KMV 21
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff,  Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Fliegen +27, Handwerk (Alchemie) +13, Heilkunst +15, Heimlichkeit +19,  Wahrnehmung +23, Wissen (Ebenen) +13

Volksmodifikator auf Wahrnehmung +8

Sprachen Nahuatl


LEBENSWEISE


Umgebung Die Leere zwischen den Sternen oder Beliebige warme Gebiete
Organisation Einzelgänger oder Kongregation (2-7)
Schätze -


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Ergreifen (AF) Wenn eine Tzitzimitl mit beiden Klauenangriffen trifft, ergreift sie einen bis zu mittelgroßen Gegner. Sie kann einen Gegner im Haltegriff mit ihren Bißangriffen angreifen.

Gift (AF) Biss – Verletzung; RW Zäh SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: 1W3 Weisheitsentzug; Heilung 2 RW. Der RW SG ist Konstitutionsabhängig.

Wahnsinniges Schnattern (ÜF) Die Tzitzimime können mit einer vollen Aktion ein kakophonisches Kreischen aus all ihren Mündern ausstoßen – jedem lebenden Wesen innerhalb von 9m Umkreis muß einen Wilenswurf gegen 19  gelingen, oder es erleidet 1W2 Punkte Weisheitsschaden und ist für 1W4 Runden betäubt. Wer einmal seinen Rettungswurf gegen das Wahnsinnige Schnattern einer bestimmten Tzitzimitl geschafft hat, ist für 24 Stunden gegenn das Schnattern dieser Tzitzimitl immun. Tzitzimime untereinander sind ebenfalls immun gegen das Schnattern einer Anderen. Der Rettungswurf basiert auf CH.

Die Tzitzimime, die “betagten Großmütter”, sind boshafte Wesen, die im leeren Raum zwischen den Sternen existieren. Sie sind Geschöpfe des Chaos und haben als solche eine merkwürdige Zwitternatur – einerseits kommen sie so oft es die Konstellationen erlauben auf die Welt der Menschen um Schaden und Böses zu verursachen, ja sogar die Zerstörung der Welt wollen sie erreichen, andererseits sehen sie in jedem geborenen Wesen das Wirken des Chaos als schöpferische Kraft. Deswegen helfen sie Schwangeren und Gebärenden, und beschützen sie vor Unheil. Die von fremdartigen Gedanken erfüllten Tzitzimime sehen darin keinen Widerspruch.

BDD

ER

 

Das Bild ist aus den Wikimedia Commons und gemeinfrei.

Diese Tabelle und die Nahuatl-Tzitzimitl sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Deutsche Ausgabe Pathfinder Monsterhandbuch Copyright 2010 Ulisses Spiele GmbH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Aztekische Mythologie als Pathfindergötter(C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Monstersammlung für Lau…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Mai 2012

Von mir. Für euch. Rechts ist der Downloadlink. Oder ihr drückt direkt hier drauf.

Sämtliche Monster von mir hier auf dem Blog. Mit der einen oder anderen Korrektur und/oder Veränderung.

Hoffe, jemand kann da was nutzen.

Bitteschön

BDD

ER

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Neues Sonntagsmonster am Samstag: Niboro

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. Mai 2012

Niboro

Dieses merkwürdige Wesen starrt euch aus vielen kleinen Knopfaugen seltsam neugierig an und kreischt markerschütternd. Über der nächsten Hügelkuppe erscheinen noch mehr dieser Wesen…

Niboro, HG 1

EP 400
CN Kleine Aberration (Chaos)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe, + 2 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +1, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +4 (1W6+2), 1 Stich -1 (1W3+1 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 14, IN 4, WE 6, CH 10
GAB +1; KMB +2; KMV 13
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Wahrnehmung +2


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig Gemäßigte oder warme Gebiete
Organisation Einzelgänger, Familie (2-8) oder Herde (5-30)
Schätze -, siehe Text


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Stich – Verletzung; RW Zäh SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: 1W3 Weisheitschaden; Heilung 2 RW. Der RW SG ist Konstitutionsabhängig.

Ein Niboro ist ein merkwürdiges Herdentier, das sich normalerweise von Knollen und Wurzeln sowie kleineren Säugetieren ernährt. Sie sind aber chronisch unberechenbar und zwanghaft neugierig. Meistens kann man sie mit einem ungewöhnlichen Gegenstand oder einer schmackhaften Nahrung ablenken, aber wehe dem Reisenden der selber von diesen Wesen als das Ungewöhnlichste wahrgenommen wird. Früher oder später wird eines der Wesen versuchen ihn zu beißen, nur um herauszufinden ob er schmeckt. Im Kampf schwenken sie unkontrolliert ihre mit zwei Giftstacheln versehenen Schwänze über ihre Köpfe, aber weitaus gefährlicher ist ihr ungewöhnlich starker Schnabel, mit dem sie wesentlich gezielter zu hacken.

Auch wenn diese Wesen als wandernde Herdentiere normalerweise keine Schätze bei sich tragen, kommt es doch vor, das eines der Wesen einen Gegenstand bei sich trägt, den es für merkwürdig genug hält. Sobald es sich an ihn gewöhnt hat, läßt es ihn jedoch wieder fallen.

Die meisten Gelehrte gehen davon aus, das die Vorfahren der Niboro aus einer Chaotischen Ebene auf diese Welt gelangten, einige andere postulieren, das sie Manifestationen des schöpferischen Urchaos sind. Manche Nomadenstämme nutzen die Neugier der Wesen um sie einzufangen und aus ihrem Gift eine potente Droge herzustellen.

Varianten: Niboro hören nicht auf zu wachsen, so das einzelne Exemplare ziemlich groß werden können. Jede Herde hat zu 5 % ein Mitglied, auf das 1W3 mal die Schablone Riesenhafte Kreatur angewandt wird.

Nur mal so, weil ich die Zeichnung liegen hatte…

BDD

ER

Dieses Monster ist OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Niboro (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Sonntagsmonster #4: Gargylenechse

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2011

Gargylenechse (HG 1)

EP 400

N Sehr kleine Magische Bestie (Erde)
Init +2 Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG

RK 18 Berühr 14, Falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe, +4 Natürlich)
Tp 7 (1W10+2)
Ref +4, Wil +0, Zäh +4
SR 5/Magie

ANGRIFF

Geschw. 6m Klettern 6m
Nahkampf Biß +5 (1W2-1)
Fernkampf Säurespucke +5 (1W3 Säureschaden)
Angriffsfläche 75cm,  Reichweite 0m

SPIELWERTE

Str 8, Ges 14, Kon 14, Int 2, Wei 10, Cha 10
GAB +1 KMB -2 KMV 10
Talente Waffenfinesse (Biß)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (+18 in Felsigen Gebieten), Wahrnehmung +1

Volksbonus: +8 auf Heimlichkeit in felsigen Gebieten

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte und warme Berge und Ruinen und Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Rudel (2-8)
Schätze -

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Säurespucke (AF) Gargylenechsen spucken mit einer GRW von 3m kleine Säurekugeln, wenn sie bedroht werden.

Gargylenechsen sind, ähnlich wie ihre Namensgeber, Wesen, deren Vorfahren von der elementaren Ebene der Erde stammen. Sie ziehen Gebiete mit bloßliegendem Fels vor – seien es Ruinen, natürliche Felsformationen oder unterirdische Tunnel. In besonderen Verruf hat diese heimlichen Geschöpfe ihre Angewohnheit gebracht, Eindringlingen vorsichtig und versteckt zu verfolgen, und erst dann anzugreifen wenn sich ein einzelnes Wesen von der Gruppe entfernt oder ein Kampf mit einer dritten Partei ausbricht. Aus dem gleichen Grund wurden sie aber schon als Retter in höchster Not gepriesen – wenn nähmlich die Gegner unbemerkt von diesen Wesen verfolgt wurden… Sie fliehen, sobald es Tote gegeben hat, egal auf welcher Seite, und kehren später zurück um sich an den Überresten gütlich zu tun. Nur wenn keine Überreste gefunden werden, nehmen sie erneut die Verfolgung auf. Sie haben auch keine hohe Moral wenn sie entdeckt und zuerst angegriffen werden und tendieren dazu, solche Wesen fortan zu meiden. Das kann sich aber von Gruppe zu Gruppe unterscheiden. Gargylen halten diese Wesen manchmal als Haustiere, und noch seltener als abgerichtete Wächter.

Achso: Und es gibt jetzt das PDF des OPD-Wettbewerbs Moritzens für Labyrinth Lord zum runterladen, sowie zum Bestellen die gedruckte Version. Auf die ich aber noch verzichte, bis ich genug bei Lulu bestellen möchte, das sich das Porto lohnt ODER es wieder einen Couponcode mit ohne Versandkosten gibt… Nochmal Danke an die Beteiligten!

Tüdelüüüü

BDD

ER

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Gargylenechse (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Verspätetes Sonntagsmonster #3: Energieaffine Kreaturen – 5 einfache Schablonen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 17. Oktober 2011

Ok, ich mag die neuen einfachen Schablonen. Es gibt nur zur wenige. Deswegen hier fünf einfache Schablonen, die Wesen magisch mit einer der fünf Energiearten versehen…und weil sie extra einfach sind, sind sie auch einfach zusammenbeschrieben – tatsächlich bin ich zu faul… und hab leichte Kopfschmerzen. Jedenfalls funktionieren sie um ein beliebiges Wesen mechanisch anders zu machen.

[Energie]affine Kreatur (HG +1)

Diese Schablone kann auf eine beliebige körperliche Kreatur gelegt werden, das nicht bereits einer Subkategorie einer beliebigen [Energie] zugehört. Es erhält die entsprechende Subkategorie.

Energieaura: Jedes Wesen innerhalb von 1,50m um die Kreatur erleidet bei einem mißlungenem RW gegen Zähigkeit (10 + 1/2 Stufe/TW des Wesens + KO-Modifikator des Wesens) jede Runde 1 Punkt Energieschaden des entsprechenden Typs.

Verteidigungsfähigkeiten: Immun gegen [Energie]

Nahkampfangriffe: Jeder Nahkampfangriff des Wesens mit einer Waffe ohne Reichweite und /oder jede natürliche Angriff verursacht 1W3 zusätzliche Punkte Schaden durch die entsprechende Energie.

Die Energieaura ist mit bloßem Auge (Wahrnehmung gegen 15) als leichter Nebel zu erkennen.

Wie der Spielleiter die Auswirkungen auf die Ausrüstung des Wesens oder die seiner Gegner handhabt, bleibt allein ihm überlassen.

Ok, nicht sehr originell, aber hey… besser als nichts…und ich bin auch zu faul, jetzt das MHB rauszukramen um die genaue Layoutregeln zu beachten wie die Paizos bzw. Ulisses…

Naja.

Jedenfalls gibt es jetzt bei mir Säureorks und Feuertrolle… und das ist doch das Wichtige. Hehehe.

BDD

ER

 

Diese Schablone ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

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