Rorschachhamster

Archiv für die Kategorie ‘Uncategorized’

David Trampier RIP

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. April 2014

Ah. Er hatte sich schon vor Jahrzehnten aus der Rollenspielszene zurückgezogen, aber DAT ist wohl tot. Nachdem zuerst nur ein Nachruf eines David Trampier mit dem richtigen Alter als Indiz galt, scheint es inzwischen bestätigt. Ach ja… Wer jetzt nicht weiß wer DAT war, hier sein auf mich zumindest einflußreichstes Bild:

Da dieses Blatt eh aus meinem Spielleiterhandbuch herausgefallen ist*, hab ich’s gerahmt. Und irgendwo liegen im Moment, ein Grund es mal wieder aufzuhängen… “Guter Grund” trifft es wohl nicht so wirklich… :P

BDD

ER

* Die erste Version des deutschen Spielleiterhandbuchs hat eine grottige Bindung… :)

 

Veröffentlicht in Fundstücke, Rollenspiel, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , | 2 Comments »

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Veröffentlicht in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. Februar 2014

Im Gegensatz zu den Inneren Ebenen, die die materiellen Grundlagen der Existenz allen Lebens darstellen, sind die sogenannten Äußeren Ebenen der Ort der schöpferischen Kraft der Seele – und damit der Ursprungsort und das Ziel jedes Gedankens. Hier werden die Träume erschaffen aus den Gedanken der Vergangenheit und der Zukunft und aus den Einflüssen der verschiedenen Ebenen. Und auch der Ort an den die Seelen der Toten wandern, und aus dem die Seelen der Ungeborenen kommen, um in den verschiedensten Körpern der Materiellen Ebenen geboren zu werden, ohne je völlig die Verbindung zu diesen Ebenen zu verlieren.

Die Seelen der Toten, sogenannte Bittsteller, wandern dabei zuerst in ihren Turm des Urteils. Man sagt, es gäbe soviele Türme des Urteils wie es Religionen gäbe… und das die ohne Glauben einfach eine Pforte durchschreiten und auf ewig verschwinden. Manche Göttergläubige behaupten sogar, das es diese “verlorenen” Seelen sind, die auf lange Sicht dem Multiversum den Untergang bereiten werden… andere wiederum sprechen nur von dem Untergang, die sich diese Seelen selber bereiten. Manch Gottloser behauptet stattdessen, das dies der einzige Weg aus dem Gefängnis dieser Realitäten ist…

Nachdem der Bittsteller die sogenannte erste Prüfung, die teilweise sehr kompliziert und langwierig selbst nach planaren Maßstäben ist, bestanden hat, muß er die Knochenfelder und die Hänge des Todes durchqueren, einen wilden Ort voller Knochen und Gräber, Zwischenreich für all diejenigen, die nicht genug Willenskraft aufbringen, ihre Reise fortzusetzen, und, vielleicht, denjenigen ermöglicht, als Geistwesen zurückzukehren, die ein starkes Gefühl haben, noch etwas auf der materiellen Ebene zu erledigen zu haben. Man sagt, das ein Bittsteller der den Turm seines Urteils verlassen hat, nicht wieder auferstehen kann, und das deswegen auch Untote nicht erweckt werden können. Bittsteller mit einer Neutralen Gesinnung bleiben, nachdem sie die Hänge des Todes herabgestiegen sind, in den wilden, weltengroßen Landschaften der ewigen Jagdgründe um als Teil des ewigen Kreislaufs irgendwann in das Leben zurückzukehren oder, wenn sie sich besonders stark für das Gleichgewicht einsetzen, einen neutralen Externar verwandelt zu werden. Die anderen Bittsteller fühlen einen Drang sich schließlich weiter auf einen der vier Pfade zu bewegen, die auf die extremeren Ebenen führt. Tatsächlich haben Wesen der 4 extremsten Gesinnungen den weitesten Weg vor sich, müssen sie doch noch außer einer der teilweisen neutralen Ebenen noch eine der zwischen den Hauptebenen liegenden Halbebenen durchqueren, bis sie am Ziel sind. Bittsteller entwickeln auf diesen Wanderungen manch seltsame Fähigkeit:

Zufällige Fähigkeiten von Bittstellern, zweimal Würfeln für jeden Bittsteller

1 Bißangriff 1W6*
2 Charisma +2
3 Elektrizitätsresistenz 10
4 Feuerresistenz 10
5 Fliegenbewegungsrate**
6 Geschicklichkeit +2
7 Immun gegen Feuer
8 Immun gegen Verwandlungen
9 Intelligenz +2
10 Kälteresistenz 10
11 Konstitution +2
12 Körperlos
13 Schallresistenz 10
14 Schnelle Heilung 1
15 SR 10/Klinge
16 SR 10/Stich
17 SR 10/Wucht
18 SR 5/-
19 Stärke +2
20 Weisheit +2

* Für Mittelgroß

** Grundbewegungsrate = Flugbewegungsrate, durchschnittliche Manövrierfähigkeit

Grundsätzlich sehen Bittsteller der bösen Ebenen abgezehrt und kränklich aus, die der guten Ebenen gesund und fröhlich, die der Rechtschaffenen eher steif und mechanisch, sowie der Chaotischen Ebenen fließend und unbeständig. Neutrale Bittsteller sehen meistens aus wie ihre sterblichen Körper in der Blüte ihrer Jugend (selbst wenn es diese Blüte nie gab…) – manchmal mit leicht tierischen Aspekten.

Teil Eins. Von Teil 2. Teil 1 findet sich hier. Siehe auch die Genasi hier und hier. Und hier gesammelt mit den anderen Völkern.

Mehr kommt.

BDD

ER

Diese Tabelle ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I) (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Ach, verdammt! Jetzt ist ja schon Weihnachten.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. Dezember 2013

Naja, da war ich doch irgendwie abgetaucht. Ein wenig leichte Winterdepression und ein wenig Grippig und Scheiße, schon wieder ein Monat vorbei.

Das hat sich leider auch auf mein Wunsch ist Wunsch, Blogger – Beitrag nieder geschlagen. Eine Entschuldigung für nicht rechtzeitiges Abliefern geht an Moritz aka Glgnfz von der Seifenkiste. ABER -zumindest eine gute Idee hatte ich, nur die Umsetzung ist noch nicht wirklich weit gediehen.  Das wird nachgehohlt, versprochen! Und nachgeliefert im neuen Jahr!

Also, der Blog ist nicht tot, ich auch nicht, und neue Energie kommt mit dem neuen Jahr, garantiert. Naja, nicht garantiert, aber da es mir jetzt schon wieder Spaß macht hier zu schreiben habe ich keine Angst. Ab dafür und euch allen viel Spaß mit der Familie, Freunden und auch Fremden, ganz egal was ihr wann feiert!

Bis denn dann BALD

ER

Ok, Joesky Tax:

Zitternd (Waffenfähigkeit +1): Eine Waffe mit dieser Verzauberung ignoriert jede SR/- durch schwingende Zerstörung – aber nur diese. Alle anderen Schadensreduktionen funktionieren normal. Außerdem verursacht sie, solange sie gezogen ist, ein leises Summen, das u.U. gehört werden kann (-1 auf Heimlichkeit)

Diese Waffenfähigkeit ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

 

 

Veröffentlicht in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , | 2 Comments »

Inspiration Pad Pro 3.0: Zufallsgifte

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. November 2013

Ok, hier mal schnel, zwei Links:

Ersteinmal nochmal mein Zufallsdungeon- und Kramgenerator, der jetzt etwas mehr hat, nicht zuletzt dank Argamaes CoCD20, das er mir vermachte, und das nur, weil ich ein alter Sack mit einem guten Kartengedächtnis bin…

Randomcomplete2

… und meine Zufallsgifte als Zufallgenerator:

Zufallsgifte

Das war’s erstmal, muß Gesund werden… :P

Ein Wunder (oder eher eine natürliche 20) ausgenommen, muß ich sogar spielen absagen heute… ; _ ;

BDD

ER

 

Veröffentlicht in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Grautalspielbericht Session#124 (ca.): Sumpf und Moor und TODESTENTAKEL

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. November 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

Upkanä, zwergischer Druide der 6. , CN, und Wolf Dogs

Am 7.11.2013 bzw. vom 25.9. – 29.9.1009

Immer noch Spoiler für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos

Zuerst reisten die Charaktere, ohne größere Vorkomnisse, zurück an den See… wo sie im Nebel Licht ausmachen konnten… Upkanä verwandelte sich in einen Otter und schaute nach. Die Nixen hatten den Einbaum vom Strand… geholt (Zitat Alex: “Initiative!” ;) ) und an den Korb gebunden, den die SC holen sollten und feierten nun dort und in dem Palast darunter im See ein Fest.

Die SC entschlossen sich das ganze am nächsten Morgen zu klären, nachdem keine Nixe auf zuraufen reagierte. Nachts weckte Xar alle, weil die Musik lauter geworden war… aber nichts passierte. Morgens, im Nebel, war alles ruhig. Die Nixen reagierten immer noch nicht aufs zurufen. Granthor unternahm einen Aufklärungsflug, womit er die drei Anwendungen seiner Fliege aufgebraucht hatte für diese Woche, und sah den Einbaum und das Korbboot aneinandergebunden und verlassen im Wasser treiben. Da Granthor niemand ist, der eine Gelehgenheit unverstreicht läßt… fing er an die Vertäung zu zerschneiden. Zwei Nixen tauchten auf und fragten ihn was er da mache, Granthor antwortete, er bereite die Verschönerung und Verbesserungen des Bootes vor. Die Nixen waren arglos und begeistert. Als er losflog, und den Korb auf seinen Rücken hob, versuchte noch eine vergeblich, hineinzuspringen, aber das funktionierte nicht. Granthor flog zum Ufer, sagte den anderen Bescheid und flog Nonstop zum Forschidol, um die Belohnung abzukassieren…

Die Anderen machten sich auf den Weg zurück, eilig, da sie Ärger durch die Nixen befürchteten. Die allerdings größtenteils eh noch in Sauer lagen, wie man vermutete…

Sie waren noch nicht weit gekommen, als links und rechts Tentakel aus dem Wasser stiegen, sowie ein Auge und eine Art Krabbenschere am Ende eines Tentakels – Fluch meiner Unordnung, fand ich nur 6 Tentakel und das Auge… Naja, jedenfalls entspannte sich ein Kampf mit dem eifersüchtigen Fruum. Die Tentakel waren nicht ganz ungefährlich und konnten ergreifen, die Schere brauchte etwas bis sie nahe genug dran war… aber! Sie machte wirklich doll Schaden! Artu machte einen Sturmangriff mit abschließendem Akrobatikwurf um die letzten drei Meter Sumpf zu überwinden, auf das Auge mit W30 als Schaden! Er sprang wunderbar – und verfehlte das Tentakel um 1… Nun, in der Runde danach konnte er es mit einem kritischen Schildstoß ins Wasser zurückprügeln – und dafür sorgen, das die Tentakel und die Schere nur noch blind zulangten. Vorher stellte Tonks fest, das die Tentakel immun gegen die Elektrizität ihrer Blitzschläge waren – so das Upkanä den Zauber auch fallen ließ.

Kleine Anekdote: Um Fair zu bleiben, habe ich die Immunität der Tentakel zufällig ausgewürfelt, und mich geärgert, mit dem Gedanken an Granthors Feuerbälle, das es nicht Feuer war – und jetzt war Granthor nicht da und beide Druiden hatten ihren besten Angriffsspruch verschwendet. Tja. Die beiden verlegten sich darauf Feuer zu erschaffen, und zu werfen.

Der Kampf wogte, Xar wurde fast in die Negativen gewürgt, Teufel zerwürgt, armes Hundi, und Inge schnetzelte recht effektiv vor sich hin…

Dann wirkte Artu “Person vergrößern” auf sich selbst, und obwohl er schon recht verletzt war, stürmte er im Überschwung in den Nahkampf mit einem der letzten Tentakel – das ihn prompt mit einem kritischen Maximalschaden nach Walhalla schickte. Inge nahm es schlimm auf und kurze Zeit später war es vorbei. Artu wurde rituell geplündert und dann nach Nordmannart aufgebahrt und, zusammen mit Teufel als Begleitung, via Ölbrandbeschleuniger verbrannt.

Granthor war währenddessen beim Idol angekommen und dieses würgte als Belohnung einen machtvollen Bronzeanhänger aus – der dauerhafte, verbesserte Unsichtbarkeit gegen Riesen verlieh!!! Und die Unsichtbarkeit auch auf jeden in 3m Radius ausdehnte, aber dies eine normale Unsichtbarkeit, die mit einem Angriff zu Ende ging. Außerdem erfuhr Granthor von dem Nebeneingang in die Minen von Kuln an der Quelle des Eisenflußes.

Die Gruppe hatte währenddessen noch zwei Tage Fußmarsch vor sich, wobei sie einmal von Zombies und einmal von Echsenmenschen angegriffen wurden, aber dies eher Kompetent abwehren konnten… am Ende wurde Xar noch von seinem Fluch geheilt, aber für die Asche von Artu konnte der Forsch nichts mehr tun.

Naja, Olli hat jetzt einige Optionen mehr, dazu morgen mehr.

Für die Tentakel habe ich hier die Minis erschaffen:

Fruum1 Fruum2

Oder als PDF: Tentakelmonster. Einfache zusammenfalten und den Tentakelteil zusammenkleben, den Fuß aber nicht, ausschneiden und dann den Fuß jeweils nach außen klappen.

Ich habe mir einige Freiheiten genommen mit meiner Interpretation des Fruum, das war recht lustig… bis auf Artus Tod, den mochte ich auch… Schnüff…

Nun gut. Drei SC stiegen jedenfalls auf – und ich weiß nicht mehr, welche… Tonks, Granthor und Xar? Xar bestimmt.

Egal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Veröffentlicht in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. November 2013

Via Chuck Thorin auf Google+, habe ich den Hinweis auf diese Website erhalten. Ich habe keine Ahnung, wer Ron Pippin ist, aber die Objekte/Collagen sind einfach geil.

Ich würfel mir mal eins raus und mache einen Gegenstand draus:

Pippins Variabler Käferbote

Aura: Mittelstarke Beschwörung und Veränderung CL: 9.

Preis: 16.750 GM Gewicht: 1 Pfund

Dieser Brief mit eingeklebtem großen Käfer und einer Tasche ist eine magische Transporteinrichtung. Ähnlich wie ein Tierbote-Zauber kann der Besitzer des Briefes eine kurze Nachricht oder einen kleinen Gegenstand von maximal 1/2 Pfund Gewicht in der eingeklebten Tasche verstauen, und dann einen Empfänger zu spezifizieren, indem er dessen Namen auf den Brief schreibt. Anders als Tierbote kann der Anwender aber auch einen Zauber des höchstens 3. Grades in die eingeklebte Tasche sprechen, der dann auf den Empfänger wirkt…

Der Käfer krabbelt sofort los, aber bis dieser den Empfänger gefunden hat, hat der Besitzer des Briefes immer noch die Möglichkeit, die Tasche zu leeren, was den Käfer zurückkehren läßt und die Ladung verbraucht. Im Falle eines Zaubers heißt das, das der Leerende Ziel der Magie wird.

Der Käfer bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 8km pro Stunde zurück und ist in dieser Zeit unsichtbar und unbemerkbar für Tiere, aber intelligente Wesen könnten ihn abfangen. Es besteht eine 1%ige Chance pro Stunde das dies passiert (wobei der SL natürlich höhere Wahrscheinlichkeit ansetzen kann wenn der Empfänger z.B. in einem besonderen Hochsicherheitstrakt gefangen gehalten wird osä.), der Käfer teleportiert sich in diesem Fall zurück, und die Ladung ist ebenfalls verbraucht – wobei eventuelle Zauber ausgelöst werden, mit dem Träger des Gegenstandes als Ziel bzw. Mittelpunkt des Effektes.

Der Gegenstand hat Platz für 10 Namen und damit 10 Ladungen.

Herstellung

Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren, Seiltrick  Kosten: 8.375 GM

Jetzt ihr!

BDD

ER

Dieser magische Gegenstand ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand? (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, QuantumQuellenbuchMontag, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , | 1 Comment »

Grautalspielbericht Session#123 (ca.): Kurz und nicht viel los

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. November 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 6. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 31.10.2013 bzw. vom 23.9. – 25.9.1009

Ok, zuerst versuchte Upkanä einige der Fische, die Inge von den Nixen gekauft hatte, in seinem Kochtopf zu Räuchern – mit mäßigem Erfolg. Granthor und Inge schmeckten die halbrohen Fische trotzdem…

Die Gruppe übernachtete und ein Riesenhecht schnappte nach den restlichen Fischen am Ufer – Upkanä lies ihn gewähren. Dann machte sich Granthor mit seiner Riesenfliege auf und flog zum Froschidol. Eigentlich hatte er vorgehabt, und so war es abgesprochen, nach Coruvon zu fliegen, aber dann überkam es ihm doch. Der Frosch statte ihn tatsächlich mit einem Einbaum, aus, den Granthor prompt zurück zum Nixensee flog, in einer Nacht und Nebelaktion, ohne Rast. Er war dann auch erschöpft.

Währenddessen machten sich die anderen, wie abgesprochen auf Richtung Coruvon. Es gab einen längeren Kampf gegen 10 Troglodyten, die eine frustrierende Tendenz hatten nicht zu treffen, ihre RW zu vergeigen UND wenn sie denn doch trafen, Minimalschaden anzurichten… Wow. So schlecht hab ich lange nicht mehr gewürfelt…  Inge nutzte ihre neuen doppelten Angriffe gut, ebenso wie ihre Kampfreflexe… Oh, und Flammen erzeugen von Upkanä und kritischer Treffer: Knuspriger Troglodyt! Hehe.

Dann maschierte man weiter nach Coruvon, nur um dann Richtung Idol abzubioegen entgegen der Absprache. Außerdem lies man noch einigwe Pilzbefallene Zombies hinter sich – Inge machte sich noch kurz Sorgen, das vielleicht irgendwelche Kinder von den Zombies angefallen werden könnten… im schwarzen Sumpf?

Währenddessen verhandelte Granthor mit den Nixen, anderen Nixen wohl, die das “Spaßmobil”(Also, den Korb des Froschidols) nicht unbedingt gegen den Einbaum eintauschen wollten, aber vielleicht dazu bereit sind, wenn dieser etwas aufgebrezelt wird. Granthor zauberte Trugbilder von den Möglichkeiten, was gut ankam.

Dann flog er Richtung Coruvon um die anderen dort zu treffen, die inzwischen Richtung Idol abgebogen waren. Leider würfelte ich hoch für den inzwischen gegangenen Thies (Thor 2) und er entdeckte sie aus seiner hohen Warte- wir hörten dann auch auf weil Müde (Zeitumstellung – der unnützeste Kropf den sich jemals jemand ausgedacht hat!), außerdem waren wir nur noch zu viert… Meh.

Was soll’s, wir hatten Spaß, wenn auch nur kurz!

BDD

ER

 

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , | Leave a Comment »

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Oktober 2013

Ok, das wollte ich machen, einfach weil mir die Ibixanier zu doof sind – schon mit den Volkstrefferwürfeln – aber die Vorbilder so mannigfaltig von den Satyrn und Faunen der Griechen und Römern, die übrigens meistens keine Ziegenbeine hatten im Gegensatz zu dem Gott Pan, den Tiermenschen bei Moorcock und seinen ewigen Kopisten, den Warhammerern, und Diablo und halt überhaupt. Und weil, wenn ich schonmal dabei bin, ich finde, das ein Spielervolk, und wenn es nur für NSC genutzt wird, was hat…

Aixiden oder Ziegenvolk

Aixiden sind Monströse Humanoide, die behaupten von der göttlichen Aix Amaltheia, der Amme Zeus, abzustammen, die immer noch am Sternenhimmel über sie wacht.

Physische Beschreibung: Die Aixiden besitzen menschenähnliche Oberkörper und Arme mit einem Ziegenkopf und einem Paar Ziegenbeinen. Ihre Haut und ihr Fell haben eine meist rötliche bis fast schwarze Tönung, wobei das weiche, meist gekräuselte Fell fast immer dunkler ist als die Haut. Selten haben sie im Fell weiße oder andersfarbige Flecken, was meist mit ähnlichen Pigmentierungen der Haut einhergeht. Männer haben hierbei meist etwas größere Hörner als Frauen, und sind im allgemeinen auch kräftiger gebaut, dafür aber etwas kleiner.

Gesellschaft: Aixiden sind meist Nomaden, die in kleinen Sippen durch Ödgebiete oder in Gebirgen jenseits der Baumgrenze herumziehen. Diese Sippen werden meist von einem Paar angeführt, und es gibt bei den Aixiden sehr konservative Vorstellungen von Geschlechtertrennung. Jenseits von den gängigen Vorstellungen sehen sie Magie in jedweder Form als etwas weibliches an, auch wenn Druiden, paradoxerweise, immer nur Männer sein dürfen. Ihr Alltag ist von täglichen Zusammenkünften, nach Geschlechtern getrennt, bestimmt, in denen sie Geschichten austauschen, und anch strengen, unausgesprochenen regeln, neu erfinden. Aixiden fühlen sich meist außerhalb ihrer Sippe unsicher und vermeiden den Kontakt zu Außenstehenden. Außnahme sind hierbei die Jugendlichen, die eine Phase chaotischen Aufbegehrens durchlaufen und oft, aber nicht immer, ihre Sippe verlassen und schließlich normalerweise in einer anderen Sippe Aufnahme finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Für die meisten Völker sind Aixiden wenig mehr als wilde Orks – lediglich die Zwerge, die in hohen Gebirgen öfter mit ihnen zu tun haben, und manchmal auch Handel treiben, sehen sie als nützliche, wenn auch etwas rauhe Partner an – und einige eher konservative Bergzwergvölker sehen auch gewisse Paralellen in ihrer strengen Geschlechtertrennung.

Gesinnung und Religion: Die Aixiden sind streng in ihrer Neutralen einstellung, aber sowohl Rechtschaffene als auch Chaotische Gruppen sind bekannt, wobei oft die letzteren das Bild der Aixiden in der Außenwelt prägen, da in alter Zeit die Aixiden auf der Seite des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung kämpften – viele Geschichten des Ziegenvolkes sehen den Grund in der Schlachtung Aixes und das die Aixiden durch die Versetzung Amaltheias an den Sternenhimmel von der Seite des Chaos wieder abgeworben wurden…   Heutzutage beten die allermeisten Aixiden die Mächte des Ausgleichs an, selbst wenn sie etwas wilder veranlagt sind.

Abenteurer: Die allermeisten Abenteurer des Ziegenvolkes sind Außenseiter in ihrer Gesellschaft – entweder magiekundige Männer oder kämpferische Frauen oder aus irgendwelchen anderen Gründen Verfehmte. Dementsprechend werden sie oft mißtrauisch, aber wenn sie die Freiheiten und die Erfolge des Lebens als Abenteurer mit einer Gruppe geteilt haben, blühen sie oft geradezu auf – was mit nicht immer wünschenswerten Exzessen einhergeht… trotzdem gibt es wenige Wesen, die nützlicher als Begleiter in den Ödgebieten dieser Welt sind.

Beispielnamen (Männlich): Bezoar, Chevreau, Goral, Hennes, Ibex, Takin, Tschiru

Beispielnamen (Weiblich): Argali, Capra, Morena, Serau, Tahr, Walie

Volksmerkmale der Aixiden:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Aixiden sind trittsicher und leichtfüßig, und besitzen eine Kultur, die kaum geschriebenen Aufzeichnungen kennt, aber vom Einzelnen erwartet, das er viele Geschichten kennt und zu interpretieren weiß. Allerdings sind sie manchmal etwas aufbrausend und leicht abzulenken.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Aixiden einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Aixiden haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Wüstennomade: Das Ziegenvolk kennt sich mit dem Überleben in den Einöden aus – sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Überleben und erleiden negative Auswirkungen durch Hitze und Kälte nur, als wäre die tatsächliche Temperatur effektiv 5° kühler, bzw. wärmer, je nachdem.

Ziegenartig: Aixiden erhalten einen +4 Volksbonus gegen eingenommene Gifte und Krankheiten durch verdorbene Nahrung sowie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Allerdings erleiden sie einen Abzug von -2 auf alle Charismawürfe und -fertigkeiten gegen Wesen, die sie riechen können, da sie stinken.

Vom Chaos berührt: Das Ziegenvolk erleidet einen -2 Abzug auf alle RW gegen Zauber mit der Unterkategorie [Chaos].

Sprachen: Aixiden sprechen ihre eigene Sprache sowie Gemein. Als Bonussprachen können sie Abyssisch, Chraax (s.u.), Gnollisch, Orkisch, Riesisch sowie Zwergisch wählen.

Interessant, das schrieb sich irgendwie anders, als ich mir das überlegt hatte. Cool! ;)

Oh, und jetzt ist mir noch was aufgefallen – es gibt gar keine Sprachen des Chaos und der Ordnung! Das muß geändert werden, finde ich!

Chraax (Chaotisch): Diese Sprache lebt von willkürlichen Änderungen und konstanter Entwicklung. Dabei ist die gefühlte Aussage wichtiger als der tatsächliche Inhalt. Chraax hat kein eigenes Alphabet und wird nur selten Geschrieben, wenn dann meistens nur in kurzen Texten, da ohne Gebärden, Mimik und Tonlage diese Sprache sehr viel verliert. Chraax wird von Azata, Proteanern und Dämonen gesprochen, sowie von anderen Chaotischen Externaren.

Tekt (Rechtschaffen): Tekt hat eine sehr strenge Grammatik und einen begrenzten Wortschatz, mit genau auf die Situation zugeschnittenen Regeln. Tekt wird meistens im drakonischen Alphabet geschrieben, wobei es bestimmte Regeln gibt, wie dieses an Tekt anzupassen ist. Tekt wird von Teufeln, Unvermeidbaren und Archonten gesprochen, sowie von anderen Rechtschaffenen Externaren.

Das war’s soweit…

Ach, hier gibt es noch eine Sonderaktion zu Halloween – Vathak, ein Grundregelwerk für eine Horrorpathfinderkampagne für nur 1 $ – ich hab mal reingeschaut, schaut ganz ordentlich aus, aber das erste Volk hat ST- und KO-Bonus… Ts. ;) Gilt nur heute, die Aktion! EDIT: Absolute Kaufempfehlung, ne Menge Inhalt, selbst zum Plündern! Hab gerade reingeschaut, Super!

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc. (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Machtkomponenten. Warum eigentlich nur Alchemie? Teil Drei aus der Vergangenheit

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Oktober 2013

Vor fast genau zwei jahren hatte ich da zwei kleine Artikel über Machtkomponenten. Teil 1, und Teil 2. Und jetzt bin ich doch überrascht und finde hier in meiner Entwurfskiste einen dritten Teil… Sowas. Den Link auf die Deutsche PRD habe ich mal weggemacht (Seufz!):

Huh, und da durchfährt mich doch ein Gedanke… Wenn Alchemistische Gegenstände Machtkomponenten sind, wenn mit Bedeutung und “Aberglaube” (Der ja in der Fantasywelt keiner ist, wenn es funktioniert… oder so) behaftete Alltagsgegenstände welche sind und wenn gewisse Pflanzen, denen Kräfte nachgesagt werden bzw die Kräfte haben,  ebenfalls solche sind – warum dann eigentlich nicht das echte Mojo? Die Wahre Macht? Warum nicht magische Gegenstände als Machtkomponenten?

Oh, einige Gründe fallen mir spontan ein… die Fülle der magischen Gegenstände. Die überproportionalen Kosten. Der Unwilllen der Spieler, etwas mächtiges für eine geringen Bonus zu opfern (wobei das die Nutzung als Fokus natürlich nicht ausschließt).

Ideal wäre also ein System, an dem man sich als SL und als Spieler orientieren kann, anstatt jeden einzelnen Gegenstand zu bearbeiten. Schauen wir uns doch einfach die Beschreibung eines magischen Gegenstandes an. Ich würfel mal zufällig: Ring der Sprungkraft.

Folgende Informationen haben wir: Stärke und Art der Aura. Gut. Zauberstufe. Ausrüstungsplatz. Marktpreis. Gewicht. Voraussetzungen und Kosten. Und die Beschreibung natürlich. Und die Art des Gegenstandes nicht zu vergessen.

SO. Aura finde ich vielversprechenden.

Punkt 1: Ein magischer Gegenstand kann grundsätzlich als Machtkomponente benutzt werden, bei Zaubern deren Schule seiner Aura entsprechen.

Zauberstufe korreliert ja eigentlich mit der Mächtigkeit.

Punkt 2: Der Bonus auf den SG als Materialkomponente orientiert sich an der Zauberstufe: 1-4 +1, 5-8 +2, 9-12 +3, 13-16 +4, 17 und mehr +5

Punkt 3: Sie müssen zu dem Zeitpunkt ausgerüstet am richtigen Platz sein und/oder vom Charakter selbst benutzbar.

Dies hindert einen Charakter nicht, ein magisches Langschwert zu benutzen, obwohl er keine Waffenfertigkeit hat (Er kann es ja benutzen nur mit Abzug), aber einen arkanen Zauberwirker schon an der Benutzung eines göttlichen Zauberstabs und Vice-Versa (Es sei denn, es gelingt ein Magischen-Gegenstand-benutzen Wurf).

So, das war der Entwurf, leicht redaktiert. Ich glaube, Fokus habe ich keine Idee zu, aber so kann man magische Gegenstände für einen geringen Bonus aufbraten. Macht das Sinn? Meistens nicht. Wenn man aber sehr darauf angewiesen ist, das der Oberböse seinen RW nicht schafft, weil man sonst einen sicheren TPK hat, vielleicht doch.

*Achselzuck* Genau drin steck ich nicht mehr, was und ob ich mir noch mehr gedacht habe.

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , | 2 Comments »

Zufällige Spukerscheinungen für Pathfinder

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Oktober 2013

Jaja, da haben wir diese tolle Mechanik, um GRUSEL in unsere Pathfinderrunden zu bringen, aber müssen jedesmal genau bedenken wie und warum das Haus am Stadtrand bespukt wird? Spätestens wenn der Spielleiter die Orkgrube vorbereitet hat und die Spieler sich dann plötzlich doch Richtung Hexenhaus bewegen, ist schnelle Hilfe vonnöten. Man würfele (und wähle, je nach vorgegebenen Begebenheiten) auf den folgenden Tabellen:

Gesinnung:

W%  
01-30 Rechtschaffen Böse
31-60 Neutral Böse
61-90 Chaotisch Böse
91-92 Rechtschaffen Neutral
93-94 Neutral
95-96 Chaotisch Neutral
97 Rechtschaffen Gut
98 Neutral Gut
99 Chaotisch Gut
00 Zweimal würfeln, 00 ignorieren – Die Spukerscheinung besitzt zwei Aspekte… im Prinzip ist sie zwei Spukerscheinung in eins, die je nach Auslöser oder Tageszeit oder anderen Faktoren ausgelöst werden, sich aber grundsätzlich Fläche und Zerstörung teilen…

 

 

Fläche:

W%  

HG-Modifikator

01-05 Ein bestimmtes 1,50m Feld

-1

06-12 1,50m*3m

-

13-25 3m*3m

-

25-32 1,50m*6m

-

33-45 3m*6m

-

46-50 6m*6m

-

51-65 9m*9m

-

66-70 12m*12m

-

71-75 15m*15m

-

76-80 18m*18m

+1

81-85 24m*24m

+1

86-90 30m*30m

+1

91-95 Ein Stockwerk oder eine Gruppe von Räumen

+1

96-99 Ein kleines Gebäude, eine ganze Verließstufe

+2

00 Ein Block, eine ganzes Verließ, eine Verließstufe eines Megaverließes

+2

 

Eigenschaften (1W4-1):

W24   HG-Modifikator
1-3 Langsam (Manifestiert sich bei Initiative 0)

-2

4 Verletzlich durch Feuer

-1

5 Verletzlich durch Schall

-1

6 Verletzlich durch Säure

-1

7 Verletzlich durch Elektrizität

-1

8 Verletzlich durch Kälte

-1

9 Verletzlich durch Waffen (RK = Bemerken-SG)

-2

10 Verletzlich durch Hiebwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

11 Verletzlich durch Stichwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

12 Verletzlich durch Wuchtwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

13-14 Kann mittels vor Untoten verbergen getäuscht werden

-2

15-16 Kann mittels Unsichtbarkeit getäuscht werden

-1

17-18 Kann durch Heimlichkeit getäuscht werden

-3

19-20 Wahrnehmbar auf Entfernung (Normaler SG +5 um Anzeichen selbst vor der Manifestation zu bemerken)

-1

21 Beweglich (Der Ort wo genau die Manifestation stattfindet ist veränderlich – 2W12 * 3m in eine zufällige Himmelsrichtung jede Manifestation um einen Fixpunkt herum)

+1

22 Intelligent (Die Manifestation kann sich entscheiden, bei offensichtlichen Gefahren für ihre Existenz, nicht zu manifestieren)

+2

23 Gebunden an einen Gegenstand (wird dieser Gegenstand zerstört, endet der Spuk – der Gegenstand ist normalerweise entweder besonders wertvoll oder besonders schwer zu zerstören – +1 auf Härte und +5 TP pro HG)

+0

24 Gebunden an eine Person. Diese Person ist sich meist nicht bewußt, Ursache dieses Spuks zu sein (Zu 20% bemerkt sie die Manifestation gar nicht, zu 75% wird sie während der Manifestation ohnmächtig) und ist auch von ihr nicht betroffen.

+2

 

Bemerken SG:

W%  

HG-Modifikator

01-15 10+1W4

-1

16-30 15

-1

31-45 15+1W4

-

46-60 20

-

61-75 20+1W4

+1

76-90 25

+1

91-96 25+1W3

+2

97-98 29

+2

99 30

+3

00 30+1W6

+3

 

 

Rücksetzer nach:

W20  

HG-Modifikator

1-3 1 Minute

+2

4 1W6 Minuten

+2

5-10 1 Stunde

+1

11-12 1W6 Stunden

+1

13-18 1 Tag

-

19 1 Woche

-1

20 1W6 Wochen

-2

 

 

 

Auslöser:

W100  

HG-Modifikator

01-10 Berührung

-2

11-35 Nähe

-

36-40 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (zwangsweise)

-

41-42 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (naheliegend)

-1

43 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (abwegig)

-3

44-47 Schlafen (Hotelzimmer, Bett, Raststätte)

-

48-49 Schlafen (Gasse, Wegesrand, Heuboden)

-1

50 Schlafen (Friedhof, Verließ, Audienzsaal)

-3

51-60 Verwundet sein

-

61-64 Nahe des Todes sein (0 TP oder weniger)

-1

65-70 Bestimmte Tageszeit (W4 1 = Mitternacht bis Sonnenaufgang 2 = Sonennaufgang bis Mittags 3 = Mittags bis Sonnenuntergang 4 = Sonnenuntergang bis Mitternacht)

-1

71-72 Bestimmte Stunde des Tages (W24 Uhr)

-3

73-82 Bestimmtes Volk

-2

83-92 Bestimmte Klasse

-2

93-100 Bestimmtes Geschlecht

-

 

Zauber:

W% Tabelle

Grund-HG

01-20 0. Gradzauber

1

21-40 1. Gradzauber

2

41-60 2. Gradzauber

3

61-70 3. Gradzauber

4

71-80 4. Gradzauber

5

81-90 5. Gradzauber

6

91-94 6. Gradzauber

7

95-97 7. Gradzauber

8

98-99 8. Gradzauber

9

00 9. Gradzauber

10

 

0.Gradzauber

W10 Zauber Thema Ursache
1 Aufblitzen Spiegel, Fenster, Guckloch, Fernrohr Mißbrauchtes Vertrauen; Sehen,was man nicht sehen darf
2 Ausbluten Sensenmann, Grab, Lebenskraft aussaugende Untote Unvermeidbarer Tod; Verrat; Tragödie
3 Benommenheit Alkohol oder andere Drogen, Betäubung Verantwortungslosigkeit; Betrunkene Unfälle; Unaufmerksamkeit; Vernachlässigung
4 Botschaft Drohungen, Warnungen, Verführungen Nichtbeachtete Nachricht; Lügen; Hilfe zu spät
5 Geisterhaftes Geräusch Kinderspiele, Jagd, Täuschung Was nicht gehört werden darf; Erzwungene Stille; Irrationale Angst
6 Hauch der Erschöpfung Arbeitsmaterialien, Barracken, Peitschen Zu Tode schinden; Sklaverei; Krankheit
7 Kältestrahl Eis und Kälte, Elementares Wasser, Winter Erfrieren; Lieblosigkeit; Rache
8 Öffnen/Schließen Käfige, Türen und/oder Fenster, Ketten, Truhen Klaustrophobie; eingesperrt sein; Diebstahl; Ausbruch
9 Säurespritzer Alchemie, Elementare Erde, Säurespucke/odem Verlorene Schönheit; Verlorener Reichtum; Verletzte Eitelkeit; Unwiederbringlicher Verlust
10 Tanzende Lichter Irrlichter, Nebel, Falsche Wege, Jahrmarkt Verirren; Ins Unheil gelockt werden; Trickserei; Spaß mit tödlichem Ende

 

1. Gradzauber

W30 Zauber Thema Ursache
1 Seil beleben Galgen, Lasso, Folterkammer, Klettern Freitod; Lynchjustiz; Fesselung; Freiheitsentzug; Todessturz
2 Brennende Hände Elementares Feuer, Brand, Scheiterhaufen Feuertod; Verbrennungen; Brandstiftung
3 Furcht auslösen Gruseliges, Warnungen Feigheit; Unbeachtete Warnungen; Einschüchterung
4 Person bezaubern Liebesbriefe, Rosen, Ehering(e) Manipulationen; Eifersucht; Liebe in Hass
5 Sprühende Farben Prisma, Glitter, Pailletten Ablenkungen mit Konsequenzen; Visuelle Irrtümer; Blindheit
6 Person vergrößern Riesen, Übergroßes, Größe als Nachteil Erwachsenwerden; Monströses; Zwingen durch Körperkraft
7 Austilgen Verbrannte Bücher, Verschlüsselte Botschaften Bücherverbrennung; Unerwünschtes Wissen; Unheiliges Wissen
8 Schmieren Glatte Böden, Treppen, Geländer Stürze; Unglück; Pech; Schadenfreude
9 Pforte zuhalten Türen, Fenster Zu Unrecht eingesperrt; Bis zum Tod eingesperrt; Verzweiflung
10 Hypnose Muster, Lichter, Uhrwerke Verwirrung; Verrat; Geisteskrankheit
11 Magische Aura Schätze, Plunder Böswillige Täuschung; Schaden durch mindere Qualität
12 Magisches Geschoß Magierlabor, Statuen, Arena, Bleigegenstände Verlorene Zauberduelle; Versagen der Zauberkunst
13 Verhüllender Nebel Sumpf, Nebel, Waschküche Verirren; Gefahr durch Trennung; Moorleichen; Gefahr durch Alltägliches
14 Schwächestrahl Hitze, Anstrengende Tätigkeit, Kraftakte Unfälle durch Selbstüberschätzung; Schwäche im falschen Augenblick
15 Person verkleinern Kinder und Spielzeug, Hohe Orte, Schwieriges Gelände Unvermögen von Kindern; Machtlosigkeit; Selbstwertprobleme
16 Schockgriff Elementare Luft, Kupfergegenstände, Hohe Orte Blitzschlag; Fehlgeleitete Erfindungen; Wissen falsch angewendet
17 Stilles Trugbild Falsche Böden oder Wände, Irrgärten Unachtsamkeit; Täuschung; Selbsttäuschung
18 Schlaf Betten, Gräber, Lichtungen Tod im Schlaf; Verpasste Gelegenheit; Faulheit
19 Monster herbeizaubern I Arena, dunkle Gasse, Überfallorte Tod durch körperliche Gewalt; Zufällige Begegnungen; Mord durch Angeheuerte
20 Verfluchen Geschändete heilige Orte, Abfall vom Glauben;
21 Befehl Peitschen, Ketten, Thron, Gerichtssaal, Heroldsstab Fehlurteile; Machtmißbrauch
22 Tier bezaubern Harnisch, gebrochene Kette, Tierknochen Verlorene Tiergefährten; Verrat durch Tiere; Tod durch Tiere
23 Unheil Zerbrochene Spiegel, Amtssitz, Unglücksorte Ohnmächtiger Hass; Verfluchungen; Tödliches Pech
24 Verstricken Gefängnishof, Vergebliche Flucht;
25 Feenfeuer Bühnen, entweihte Natur Geltungssucht; Feenfluch;
26 Leichte Wunden verursachen Knochen, Altare Böser Gottheiten, Opferstellen Irrationale Bosheit; Negative Energie; Böse Kleriker
27 Flamme erzeugen Elementares Feuer, Folterkammer, Waldbrand Tod durch natürliches Feuer; Folter mit Feuer
28 Shillelagh Dunkle Gassen, Schlachtfelder Tödlicher Überfall; Berserker; Brutale Gewalt; Schlägereien
29 Verbündeten der Natur herbeizaubern I Käfige, Leichen in Wildnis, Arena Mord durch Tiere; Zerrissen von Bestien; Tod durch Tiergift
30 Wasser entweihen Brunnen, Wasserstelle, Müll Vergiftung durch schlechtes Wasser; Untot; Umweltverschmutzung

 

 

W30 Zauber 2. Grad Zauber 3. Grad Zauber 4. Grad Zauber 5. Grad
1 Blind- oder Taubheit verursachen Ansteckung Ansteckung Alptraum
2 Dunkelheit Blitz Brüllen Behindernde Hand
3 Fesseln Einflüsterung Dürre Böswillige Verwandlung
4 Feuerfalle Entkräftender Strahl Eissturm Buße
5 Flammenklinge Explosive Runen Entkräftung Dornenwand
6 Flammenkugel Feuerball Feuerfalle Energiewand
7 Fürchterlicher Lachanfall Flammenpfeil Flammenschlag Erwecken
8 Geräuschexplosion Fluch Fluch Falsche Erkenntnis
9 Gestalt verändern Gasförmige Gestalt Fluch brechen Fels zu Schlamm verwandeln
10 Ghulhand Gegenstand schrumpfen Furcht Feuerwand
11 Glitzerstaub Gleißendes Licht Kritische Wunden verursachen Insektenplage
12 Holz krümmen Hellhören/Hellsehen Massen-Person verkleinern Kältekegel
13 Irreführung Illusionsschrift Monster bezaubern Mächtiger Befehl
14 Metall erhitzen Mächtiges Trugbild Monster herbeizaubern IV Massen-Leichte Wunden verursachen
15 Metall kühlen Magie bannen Pflanzen befehligen Monster festhalten
16 Mittelschwere Wunden verursachen Monster herbeizaubern III Regenbogenmuster Monster herbeizaubern V
17 Monster herbeizaubern II Schlinge Riesenhaftes Ungeziefer Person beherrschen
18 Monsterbenommenheit Schneesturm Rostgriff Schattenhervorrufung
19 Nebelwolke Schwere Wunden verursachen Schattenbeschwörung Schlamm zu Fels verwandeln
20 Person festhalten Stinkende Wolke Schwächerer Geas Schneller Tod
21 Säurepfeil Tiefere Dunkelheit Schwarze Tentakel Schwachsinn
22 Schwarm herbeizaubern Tiefschlaf Steindornen Steinwand
23 Schweben Tintenschlange Tiefe Verzweiflung Symbol des Schlafes
24 Sengender Strahl  

Tote beleben

Tödliches Phantom Symbol des Schmerzes
25 Spinnennetz Vampirgriff Unheilige Plage Telekinese
26 Stille Verbündeten der Natur herbei zaubern III Verbündeten der Natur herbei zaubern IV Teleportieren
27 Verbündeten der Natur herbeizaubern II Vergiften Vergiften Todeswolke
28 Vorahnung Verlangsamen Verwirrung Verbündeten der Natur herbei zaubern V
29 Windstoß Windwall Wasser kontrollieren Verzauberung brechen
30 Zerbersten Wut Zorn der Ordnung Wellen der Erschöpfung

 

 

W24W20 Zauber 6. Grad Zauber 7. Grad Zauber 8. Grad Zauber 9. Grad
1 Ablenkung Abstoßung Antipathie Einkerkerung
2 Abstoßung Blasphemie Aufforderung Elementarhorde
3 Antimagisches Feld Ebenenwechsel Erdbeben Entzug von Lebensenergie
4 Auflösung Energiekäfig Flammende Wolke Implosion
5 Böser Blick Finger des Todes Geballte Faust Kreis der Teleportation
6 Eisenwand Gegenstand teleportieren Irrgarten Magische Auftrennung
7 Erde bewegen Kriechender Tod Mächtige Schattenhervorrufung Massen-Monster festhalten
8 Fleisch zu Stein Mächtige Schattenbeschwörung Mächtiges Brüllen Meteoritenschwarm
9 Frostsphäre Mächtiges Teleportieren Magische Bande Modernder Schlurfer
10 Geas/Auftrag Massen-Person festhalten Massen-Monster bezaubern Monster beherrschen
11 Klingenbarriere Massen-Schwere Wunden verursachen Monster herbeizaubern VIII Monster herbeizaubern IX
12 Kugelblitz Metall in Holz verwandeln Polarstrahl Regenbogensphäre
13 Leid Monster herbeizaubern VII Schillerndes Muster Seele binden
14 Mächtige Magie bannen Sonnenstrahl Schwerkraft umkehren Sturm der Vergeltung
15 Masseneinflüsterung Spätzündender Feuerball Seelenfalle Tor
16 Monster herbeizaubern VI Symbol der Betäubung Sonnenfeuer Unheimliches Schicksal
17 Säurenebel Symbol der Schwächung Symbol des Todes Verbündeten der Natur herbei zaubern IX
18 Schutzhülle gegen Lebendes Symbol der Schwächung Symbol des Wahnsinns Wehgeschrei der Todesfee
19 Symbol der Furcht Verbündeten der Natur herbei zaubern VII Temporäre Stasis Wort der Macht: Tod
20 Symbol der Überredung Wahnsinn Unwiderstehlicher Tanz Zerdrückende Hand
21 Todeskreis Wellen der Entkräftung Verbündeten der Natur herbei zaubern VIII  
22 Untote erschaffen Wort des Chaos Verdorren  
23 Verbündeten der Natur herbei zaubern VI Zerstörung Wirbelwind  
24 Wächter und Hüter Zugreifende Hand Wort der Macht: Betäubung  

 

Zerstörung:

W12   W7  
1 Sterbliche Überreste müssen 1 an einem bestimmten Ort vergraben werden
2 Ein bestimmter Gegenstand muß 2 gefunden werden
3 Beweise für eine Untat müssen 3 zerstört werden
4 Ein Grabstein muß 4 öffentlich zur Schau gestellt werden
5 Eine Bleitafel mit einem bestimmten Namen muß 5 in einer Prozession durch einen Priester einer bestimmten Gottheit gesegnet werden
6 Ein Eintrag im Geburtsregister muß 6 gefälscht/reproduziert werden
7 Ein heiliges Symbol muß 7 mit Blut übergossen werden
8 Ein Opfertier muß geschlachtet werden W4  
9 Ein bestimmter Zauber muß 1 ausgesprochen werden
10 Eine bestimmte Lüge muß 2 2-5 mal ausgesprochen werden
11 Ein bestimmtes Gebet oder Gedicht muß 3 unterbrochen werden
12 Die Beschreibung der Ereignisse muß 4 eingeritzt oder gemalt werden

 

Ok, die Beschreibung des Themas und der Ursache habe ich “nur” für 0. und 1. Gradzauber gemacht. Weil damit das Prinzip klar sein sollte, und ich hab auch noch andere Tabellen zu schnitzen… ;)

Vielleicht mach ich da auch ‘ne IPP-Tabelle draus, wenn jemand bettelt. Ist allerdings etwas komplizierter, zumindest wenn man Fließtext für Thema und so weiter haben möchte… und alles andere wäre ja Pfusch!

Kleiner Probelauf:

Gesinnung ist W% = 19 = RB, keine Überraschung hier.

Fläche ist W% = 41 = 3*6m, soso.

Eigenschaften habe ich 1W4-1 = 1 und W24 = 10 = Verletzlich durch Hiebwaffen (RK = Bemerken-SG) und der HG sinkt um 1. Aha, schon mal das erste Interessante… Warum ist das so? Wir werden sehen.

Bemerken-SG (und RK) ist W%=77 gleich 25, d.h. der HG ist wieder auf +/- 0.

Der Rücksetzer ist nach 1 Tag, HG-mäßig bleibt es neutral.

Der Auslöser ist W%= 31 = durch Nähe… also ganz normal.

Der Zaubergrad ist W%= 60 = Grad 2. HG 3. Der Zauber ist W30 = 19 = Nebelwolke.

Oho, jetzt wird es interessant… eine Spukerscheinung, die nur die Sicht blockiert. Kann den abgehärteten Pathfinderspieler so etwas erschrecken? Naja, erstmal weiter im Text, die letzte Tabelle:

Zerstörung W12 = 4 Ein Grabstein muß W7 = 1 = an einem bestimmten Ort vergraben werden.

Ok hier die ganze Spukerscheinung:

Das Lachen in der Waschküche HG 3

RB Spukerscheinung (3*6m Waschküche)

Zauberstufe 2

Bemerken: Wahrnehmung SG 25 (Warme Feuchtigkeit)

TP: 6 Auslöser: Nähe Schwäche: Durch Hiebwaffe verletzbar Rücksetzer: 1 Tag

Effekt: Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, erhebt sich ein feuchtwarmer Dunst und darin ist eine schemenhaft sichtbaren Gestalt, offensichtlich einer leichtbekleideten jungen Frau, zu sehen, die lachend und neckend im Nebel herumhuscht. Wer diese mit einer Hiebwaffe schlägt und RK 25 trifft, verletzt die Gestalt (und die Spukerscheinung), die mit dem Aufschrei einer jungen Frau verschwindet, außerdem erregt der Nebel und der Lärm u.U. die Aufmerksamkeit von anderen Bewohnern des Ortes (Zufallsbegegnungswurf).

Zerstörung: Der Grabstein über dem leeren Grab der Wäscherin auf dem Friedhof muß in der Waschküche vergraben werden.

Die illegitime Affäre eines jungen Adeligen, und eine “Notlösung”, die niemals ans Licht kam… Tja, und die einzige negative Auswirkung ist die mögliche Zufallsbegegnung. Trotzdem, mit der richtigen Athmosphäre…

Das ist es. Mal sehen was mir noch so einfällt vor Halloween. Ach, und der Eisenhofer hat hier auch eine Tabelle (inklusive IPP-Tabelle) gemacht, nach Elfmaids &Octopis Friedhofsgenerator.

BDD

ER

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Zufällige Spukerscheinungen für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , | 1 Comment »

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Oktober 2013

Ah ja, da war ich ja schon wieder am verzweifeln – die blöden Untoten. Die ganzen Klischees von Vampiren – nö! Außerdem gibt es ja schon Dhampire… Ghule? Hat das Wolfgang Baur in Midgard nicht schon gemacht? Naja, nicht als SC-Volk soweit ich weiß, aber trotzdem. Zombies und Skelettkrieger? Ach nö, eigentlich nicht… Dann habe ich so bei mir gedacht, welche Mythen kennst du denn außerhalb der gängigen Klischees noch und dann fiel mir ein alter und sehr klischeeprägender Film ein und von da ging es direkt zu den Spartoi.  Ha! Und dann gibt es noch hier die Gelbknochenlegion, grob übersetzt.

Nun, ich sehe die nicht so ganz Skelettiert wie bei Jason – eigentlich eher Zombiemäßig a la “Warm Bodies“. Und dann muß man vielleicht das noch irgendwie hinkriegen, das die Untoten nicht sofort in Tote verwandelt werden, sobald sie sich in der Zivilisation zeigen… Huh. Das ist schon schwieriger. Was wenn das ganze Untotensein ein von den Göttern auferlegter Fluch ist? So wie in diejenigen die Ares wegen Feigheit oder so Mißfallen haben? Ähnlich wie bei den gelben Knochen oben. Unsterblich, aber faktisch aus dem Spiel, wenn man “stirbt”, ist interessant.

Hmmm. Ganz wichtig – einen Konstitutionswert haben die auf jeden Fall. Weil es eigentlich Schwachsinn ist, das Untote den nicht haben, als Maßstab für ihre Widerstandskraft – und weil es für SC sonst zu viele Mißbrauchsfälle gäbe. “KO 7? Ich bin ein Spartoi!” Hah! Nicht mit mir! ;)

Sparten, Spartoi, Drachenzahngeborene

Drachenzahngeborene sind Menschen – untote Menschen. Ihren wurde der Fluch der Unsterblichkeit auferlegt. Wobei sie die meiste Zeit in schrecklichen Schmerzen in der Dunkelheit einer speziell für sie reservierten Hölle zubringen.

Physische Beschreibung: Die Spartoi wirken abgezehrt und kränklich. Sie bluten auch nicht und manche haben klaffende Wunden, die nicht heilen wollen. Da sie einmal Menschen waren, gleichen sie diesen bis auf die Anzeichen des Todes. Ansonsten sind sie meistens Dunkelhaarig bei einer gräulichen Hautfarbe.

Gesellschaft: Die Drachenzahngeborenen sind die Opfer eines machtvollen göttlichen Fluches, der ihnen vor Urzeiten als Bestrafung für eine beispiellose Schandtat aufgezwungen wurde. Ihr höchstes Ziel ist es, diesen Fluch zu brechen und endlich sterben zu können… Traditionell sind die Sparten eher militärisch eingestellt, aber sie stammen aus einer Zeit der heroischen Einzeltaten auch auf dem Schlachtfeld, und dementsprechend sind sie meistens sehr auf die Wirkung bedacht, die sie auf ihre Mitkämpfer haben. Sie tendieren dabei stark zur Cliquenbildung, oft aufgrund von Herkunft aus lang untergegangenen Königreichen. Viele von ihnen suchen auch selbst zu arkaner Macht zu gelangen, um dieses Wissen zum brechen des Fluches anzuwenden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die meisten Völker sehen die Spartoi mit Abscheu an. Zwerge sehen zwar ihre militärische Ausrichtung mit einem gewissen Respekt, ebenso wie Elfen manchmal eine gewisse Verbundenheit spüren, wenn sie mit ihnen über lang Vergangene Zeiten plaudern können, aber die Spartoi bleiben doch meist in den Augen der anderen Völker die untoten Abscheulichkeiten, die sie zu sein scheinen. Allerdings werden sie, dank alter Tabus und Gebote der Götter gegenüber Verfluchten, meist widerstrebend akzeptiert, solange sie sich benehmen…

Gesinnung und Religion: Viele der Drachenzahngeborenen sind chaotisch, da sie aus einer alten Zivilisation stammen, die Individualismus hochhielt. Andere haben, durch viele Jahrhunderte hindurch, jeden Respekt und jedes Mitleid gegenüber den Lebenden verloren und sind böse – aber die allermeisten Spartoi tendieren zu einer selbstbezogenen Neutralität. Gute Spartoi sind eher selten, aber nicht ganz unbekannt. Spartoi haben meist wenig mit Religion zu tun, sie fürchten den Zorn der Götter eher, als das sie sich trauen würden, diese zu verehren. Wenn sie diesen Schritt tun, haben sie eine starke Affinität zu Kriegsgöttern, aber niemals Ares (oder dem Kriegsgott deiner Kampagne, dem sie den Fluch verdanken)…

Abenteurer: Sparten suchen nach altem Wissen. Diejenigen von ihnen, die gerade aktiv sind, sind sehr oft Abenteurer, und dank ihrer speziellen Eigenschaften eine nützliche Ergänzung für jede Gruppe. Gute Göttliche Zauberwirker haben meist eine auf Gegenseitigkeit basierende Abneigung, und sei es nur aus rein mechanischen Aspekten heraus – die Energie, die alle anderen in der Gruppe heilt, kann für die Spartoi tödlich sein.

Beispielnamen (Männlich): Chthonios, Echion, Hyperenor, Kadmos, Pelor*, Pentheus, Udaios

Beispielnamen (Weiblich): Agaue, Amymone, Medea, Nemea, Niobe, Oreithyia, Xantria

* Sic!

Volksmerkmale der Spartoi:

Attributsboni: +2 Konstitution, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Drachenzahngeborene sind zäh, sind ihre Körper doch eigentlich schon tot, und in den vergangenen Jahrhunderten haben sie eine Menge Wissen aufgeschnappt, aber die Zeit der Alpträume und das Wissen, verflucht zu sein, lassen sie geistig etwas instabil sein.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Spartoi einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Drachenzahngeborene haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Unsterblicher: Spartoi sind Untote, und besitzen deren Eigenschaften, bis auf folgende Einzelheiten:

1. Sie besitzen einen Konstitutionswert als Ausdruck ihrer Widerstandsfähigkeit. Dieser wirkt sich ganz normal auf die abhängigen Werte aus, wie TP, Zähigkeitswürfe etc.

2. Da sie intelligente Wesen mit eigenen Agenden, Wünschen und Zielen sind, entfallen jedwede Immunitäten gegen Geistesbeeinflussung. Sie erhalten allerdings einen +4 Bonus auf alle RW gegen Furchteffekte.

3. Ihre Körper besitzen eine Art untote Erinnerung an das Leben – sie erleiden halben Schaden (immer abgerundet, aber mindestens 1) durch Attributsentzug und -schaden gegen körperliche Attribute, sowie halben nichttödlichen Schaden. Sie erleiden Erschöpfungs- und Müdigkeitseffekte ganz normal, aber nie durch Schlafmangel (da sie nicht Schlafen).

4. Drachenzahngeborene werden nicht zerstört wenn sie auf 0 TP oder darunterfallen. Stattdessen werden sie unbeweglich für einen Tag pro TP unter 0 und erwachen danach mit 1 TP. Werden sie mit negativer Energie geheilt, erwachen sie für die nächsten 24 Stunden erschüttert (-2 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits und Rettungswürfe). Sollten sie unter -10 TP fallen, werden sie unbeweglich für 1-20  Jahre pro TP unter 0 und können nicht mehr geheilt werden. Dabei erleben sie unaufhörliche Alpträume. Spartoi sind verflucht und können nicht dauerhaft zerstört werden, auch wenn es Jahrtausende dauern könnte, bis sie z.B. aus einem aktiven Vulkan wieder herausgeschleudert werden…

Verflucht: Göttliche Magie ist besonders wirkungsvoll gegen Spartoi. Sie erleiden 1 Punkt zusätzlichen Schaden pro Würfel durch göttliche Magie (auch durch kanalisierte positive Energie) und einen -4 Abzug auf RW dagegen. Desweiteren werden sie durch alle Schutzkreise abgehalten, egal, ob sie die Gesinnungskomponenten erfüllen.

Altes Wissen: Jedes mal, wenn ein Drachenzahngeborener einen Wissenswurf auf (Geschichte) mit einer natürlichen 20 erwürfelt, kann der SL bestimmen das der Spartoi bei einem Ereignis anwesend war, vorausgesetzt dies war überhaupt möglich. Er hat in diesem Fall besondere Erfahrungen, die über die normalen Kenntnisse eines Wissenswurfes hinweggehen. Drachenzahngeborene erhalten immer einen +2 Volksbonus auf Wissen (Geschichte) und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit.

Sprachen: Drachenzahngeborene sprechen Gemein, meistens etwas altertümlich gefärbt, und können ihre Bonussprachen unter allen Verfügbaren frei aussuchen. Außerdem können sich Spartoi eine zusätzliche Alte Sprache aussuchen, die sie beherrschen.

Halbverfault: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf Diplomatiewürfe. Würfe auf Heilkunde können ihnen aufgrund ihrer untoten Natur keine Vorteile verschaffen. Außerdem sind sie einfacher durch Geruchtssinn zu entdecken wie zu verfolgen. Ein jeder solcher Wurf erhält einen +4 Bonus.

Tierische Abneigung: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf alle Würfe auf Mit Tieren umgehen und Reiten auf Tieren, sowie bei Diplomatiewürfen gegenüber Tieren (Auch wenn Spartoi-Druiden äußerst selten sind, soll es doch mindestens einen geben).

Menschenähnlich: Sparten erhalten einen +8 Bonus auf verkleiden, wenn sie versuchen, sich als Menschen des gleichen Geschlechtes auszugeben. Ein erfolgreicher Verkleidenwurf negiert den Diplomatiemalus durch Halbverfault.

Wie man die Spartoi in die Kampagne einführt:

1.  Die Spartoi erwachen in einer größeren Gruppe gerade rechtzeitig, um einen heiligen Tempel vor einer Horde Humanoider zu retten… Nach einem Zustand der Verwirrung und einiger klärender, heiliger Gespräche geht die Nachricht wie ein Lauffeuer herum. Die Drachenzahngeborener verteilen sich auf ihrer verzweifelten Suche nach einer Möglichkeit, den Fluch zu brechen…

2. Die Spartoi sind traditionell als Grab- und Friedhofswächter eingestellt, und oft ist nur wenigen von ihnen erlaubt den Friedhof zu verlassen… diese sind als Sucher diejenigen, die nach einer Möglichkeit suchen, den Fluch zu brechen, und müssen sich vielleicht irgendwie ausweisen können.

3. Die Spartoi reisen verkleidet umher, und versuchen ihr Geheimnis zu verstecken… nur sehr wenige Außenstehende erfahren von ihrem Fluch. Sie besitzen Geheime Treffpunkte und einen (losen) Geheimbund.

4. Die Drachenzahngeborenen sind die Elitetruppen eines bestimmten Reiches, und als solche immun vor repressalien zumindest in diesem Reich. Manche fliehen aber vor der ständigen Bevormundung, und natürlich hat ihr Souverän kein Interesse daran, das der Fluch gebrochen wird…

Oh, ist bald Halloween? :P

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , | 2 Comments »

Grautalspielbericht Session#122 (ca.): Ghulwölfe und Baumstämme

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. Oktober 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 5. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 24.10.2013 bzw. vom 20.9.-23.9.1009

Wieder mit massiven Spoilern für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos:

Granthor schwebte in den Schacht Richtung unterirdischer Komplex, während die anderen erst einmal und noch einmal das Haus plünderten und nach Geheimtüren suchten. Granthor entdeckte unterhalb des Knochenschachtes mit grabschenden Händen einen Raum wo er erst einen sinnlosen Schlafzauber und dann einen Untote schwächen für bessere Effekte auf einen von zwei riesigen Monsterwölfen zauberte – woraufhin die beiden wegliefen, nur um dann zurückzukehren, wobei der eine glatt Granthor richtig abpeilte, trotz Unsichtbarkeit, hochsprang, und ihn biß.

Das Geschrei und Gezauber ließ die anderen Trödler dann auch nach unten über oben eilen – wobei sie praktischerweise von den eigentlich hindernden Händen aufgefangen wurden, wenn sie die Kletternprobe nicht schafften… allerdings nützte das auf den letzten 6m, nämlich in der Höhle nichts – was zu zwei liegenden Nahkämpfern führte (Inge und Artu)… mit etwas Glück nur leicht mitgenommen (wobei Artu echt angeschlagen vom letzten Abend war…) erledigte man die Wölfe, nach einem Feuerball von Granthor in einen wegführenden Gang die beiden als Ziele im Feuerstoß aus diesem Gang gefangen hatte. Wir hatten uns schon am Anfang der Kampagne darauf geinigt, das bei Effekten wie Feuerball und Blitzstrahl die AD&D-Regeln galten, was das Volumen absolut machte, und dementsprechend in die andere Richtung wegging, wenn etwas im Weg war… das wurde gleich nochmal wichtig.

Man kam an eine Gabelung, ein Gang nach oben, einer nach unten. Nach etwas Diskussion (und ohne Hinweise, da der Feuerball alle eventuellen Spuren weggebrannt hatte) entschied man sich, gegen Artus Rat, für nach oben…  wo Granthor als letzter in der Gruppe auf den Auslöser trat und ein wenig gespießt wurde… man machte sich dran, positive Energie zu kanalisieren, was nicht nur die Gruppe heilte, sondern auch die untoten Wände m,it den grabschenden Händen schwächte.

Im nächsten Raum fand man dann, vor der gesuchten, 1,50m hohen Eisenrose,  aufgebahrt den Zombiemeister und zwei gruselige Gestalten (Gruftschrecken*), wo prompt weiter Energie kanalisiert wurde… woraufhin der Zombiemeister wieder aufsprang, diesmal Untot!!! War aber schon recht geschwächt, zaubermäßig und alle RW wurden auch geschafft, während die doofen Gruftschrecken nicht einmal trafen. Upkanä hatte eh Blitze herbeigerufen und gleich den ersten mit W30 versehen… Nach kurzem, aber doch intensiven, angesichts der Tatsache, das fast alle noch vom letzten Mal aus dem letzten Loch pfiffen, Kampf war es vorbei. Wobei diesmal Granthor keinen Feuerball zaubern konnte, aus den gleichen Gründen, die ihm vorher erst ermöglichten, den überhaupt anzuwenden, wegen der Gefahr für Leib und Leben seiner Kameraden… hehe.

Und die Insel begann auseinanderzufallen… wobei die SC ohne größere Probleme aus dem Dungeon entkamen, trotz des nicht unerheblichen (300 Pfund) Gewichts der Rose, vor allem Dank eines Schwebenzaubers von Granthor.

Man wußte, das der Aufenthaltsort des letzten gesuchten Gegenstandes der See in der Mitte des Sumpfes sein sollte… also machte man sich auf die Suche. Auf einer trockenen Insel rastete man und am nächsten Morgen schaute man sich vom höchsten Hügel aus um. Da Granthor selbst mithilfe eines Schwebenzaubers nicht viel weiter sehen konnte flog er Streife mit seiner Ebenholzfliege, und entdeckte eine Handvoll Ex-Zombie-Leichen auf dem Damm sowie eine Menge Sumpf. Nach dem Wiedersehen mit den anderen SC gab es einen nächtlichen Troglodytenüberfall, der nur wenig Schaden verursachte, trotzdem der erste Feuerball Granthors nur einen Einzelnen traf, der auch noch seinen RW schaffte…

Am nächsten Tag entdeckte der Aufklärungsflieger einen Fluß, der tatsächlich aus dem See entsprang – und er sah den gesuchten Weidenkorb. Nachdem er anfängliche Gedanken, die darauf herumspielenden Nixen wegzufeuerballen, verwarf, kehrte die Gruppe gesammelt am Seeufer ein. Verhandlungen entstanden mit zwei Nixengräfinnen, die einen Ersatz für den Korb forderten, äh, die gräfliche Barke, wie sie sich ausdrückten. Nach einigem Gefeilsche verlangten die SC den Korb um ihn nach Coruvon zu bringen, damit dort ein Korbflechter einen Nachbau anfertigen könnte… die Gräfinnen waren entzückt und versorgten die Sc noch mit Fisch gegen Gold… allerdings hatten die Sc noch keinen Korb als die Sonne unterging…

Das war es dann auch schon… hier eine Karte:

Sumpf

Die Stadt rechts von der Mitte ist Coruvon, die Ortschaft am rechten Rand ist Rothebachum mit seiner Flußpferdwirtschaft.  Am Seeufer gegenüber von Rothebachum ist Delve #1 angesiedelt.

Der Rote Schädel steht für die Insel des Zombiemeisters, das gelblichere Sumpffeld ganz im Süden ist das Heckenlabyrinth, die Statue oben steht für das Froschidol… und der See in der Mitte ist der See in der Mitte des Sumpfes…

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Comments »

Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Oktober 2013

Ok, hier blogt der Eisenhofer über einige meiner Lieblingstabellen im Netz, die von Konsumterra nämlich, und übersetzt und Patfhinderisiert die UND macht daraus Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0. YAY! Er hat auch noch mehr Tabellen auf seiner Seite. Da kann ich doch nicht zurückstehen. Ich platziere hier auf meinem Boxkonto mal meine Mastertabelle, die nicht beendet ist, weil sie ständig verändert wird:

Randomcomplete2.ipt

…was ein kombinerter Dungeon-, Schatz und Zufallsbegegnungsgenerator ist… recht umfangreich, aber wenn man sich die Dropdownmenus links unten anschaut, auch recht selbsterklärend. Die Schatzgenerierung basiert in ihren Ursprüngen auf den SRD-Tabellen, die man auf Nbossens Homepage runterladen kann, aber das Allermeiste ist von mir.

Oh, und

Gerüchte.ipt

basierend auf den Tabellen, die mein letztjähriger “Wünsch dir was Blogger”-Wunsch waren, die sich d6 ideas so toll ausgedacht hat, und natürlich etwas aufgebohrt.

Und schnell noch

Monsterzustand.ipt

Also, wer das Inspiration Pad Pro nicht kennt, ausprobieren. Lohnt sich.

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 7 Comments »

Grautalspielbericht Session#121 (ca.): Schüttel deine Knochen, Baby!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 5., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod, Teufel und Pest und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierter Upkanä blieb die meiste Zeit passiv)

Was bisher geschah: Seit dem letzten Spielbericht #81,82,83 hatten die Spielercharaktere über ein Tor einen Abstecher ins ferne Majipur (Das war noch vor der Wiederauflage durch Mantikore) getan, wo sie den in ein kleines Mädchen wiedergeborenen Radscha in den Palast schmuggelten konnten, damit er direkt mit seiner alten Freundin, der Maharani sprechen konnten, die von einer Sukkubus bezaubert war, während Thuggees nach ihrem Leben trachteten, und echt große Velociraptoren benahe die Gruppe auffrassen und danach entdeckte die Gruppe eine Höhlensystem unter ihrem Hotel in Rennlangen, nachdem Grottenscharte in den Keller eingedrungen waren und darin erstens ein altes Langschiff und 2. ein lebendes Buch. Dieses Lebende Buch war voller interessanter Infos über die Geschichte eines Nergaltempels in Rennlangen, und der Gruppendruide Upkanä versprach das Buch voreilig dem Hohepriester des Dämonenherrschers A. (zu faul zum Nachgucken) für 2000 in Gold, worauf der Rest der Gruppe prompt “Veto!” schrie um dann einen Plan zu fassen wie man das Buch scheinbar verkaufen konnte und dann ging alles den Bach herunter und der Hohepriester schickte via “Verbündete” einen Dämonen, der beinahe erst Hellsaal und dann beinahe Granthor auffrass, und dann einigte man sich doch mit der Hohepriesterin der Kriegerin und die verbrannte das Buch und auf dem Ball des Barons gab es den Showdown und einen weiteren Dämonenangriff, da aber der umtriebige Granthor vorher den “Verbündeten” des Hohepriesters gesteckt hatte, das dieser sie betrogen hatte, griff der Dämon diesmal nicht die SC sondern den Hohpriester an und die Sc flohen aus einer Stadt, in der es beinahe offenen Bürgerkrieg gab… wegen eines kleinen lebenden Buches… Dann gingen die SC Richtung Westen wo sie schließlich ihr Versprechen wahrmachten und die Dinge in Orlane untersuchten (N1). Und nach der ganzen Geschichte war Inge irgendwie auf eine verfluchte Krone fixiert, die Tonks heimlich in ihrem Rücksack herumträgt (Anpassung des AD&D-Abenteuers an Pathfinder). Und dann gingen die Jungs und Mädels nach Rothebachum, wo sie die Fischergilde bat, sich um seltsame Vorgänge am Nordufer des Sees anzuschauen und das ganze Delve #1 kann man hier in den Kommentaren auf Englisch nachlesen… und dann brachten sie die befreiten Sklaven erst nach Rothebachum, wo sie dann netterweise im Tempel des betrunkenen Abenteurers (Ich werde mir diesen Namen nie merken können selbst wenn ich hundert Jahre Pathfinder spielen sollte!) unterkamen, wo sie, da die Priesterschaft gerade das alljährliche Fasten durchmachte, in den Weinkeller runtergingen um einen betrunkenen Troll und eine Handvoll Winzlinge auf Spinnen umbrachten und dann in einen Feenwald teleportiert wurden (welcher das Abenteuer “Challenge of the Fang” aus Tales of the Old Margreve beinhaltete) und nachdem Rottkäppchen gerettet war, wurden die restlichen Sklaven nach Coruvon gebracht, einer heruntergekommenen Garnisonsstadt und da kämpfte schließlich Inge in der Arena, und Granthor beleidigte eine alte, verbitterte Frau, und dann wurden sie vor das Orakel geladen, einer lebenden Alabasterstatue (he!)  und das bat sie ihrem Gemahl, einem Gott in einer Froschstatue, zu helfen beim wiederbeschaffen von drei Gegenständen

[SPOILER für Challenge of the Frog God, gilt auch für den folgenden Spielbericht]

und in einem Heckenlabyrinth hatten sie gegen ein Dutzend Truhlblins gekämpft und dann hatte Xar auf einer Lichtung, auf die es beständig regnete, oben von einem Dodecaeder die gesuchten Bernsteine gefunden und heruntergenommen. Da hörte der vorletzte Spielabend auf.

Am 17.10.2013 bzw. vom 17.9.-20.9.1009*

Die Spieler begannen auf der Lichtung. Rundherum das Heckenlabyrinth. Granthor versuchte seinen King Kong als Kundschafter in die Hecken zu schicken, aber der kam sogleich zurück und saugte an seinem kleinen blutigen Händchen (“Ooooch!”), und dann erinnerte man sich an die Metallspäne die aus Inges Glefe gekratzt wurden, als sie versuchte, die Hecke zu stutzen. Man bewegte sich vorsichtig ins Heckenlabyrinth in Richtung Norden, um herauszufinden wo die Truhlblins hergekommen waren. Nach einiger Erforschung und ominösen Geräuschen von sich bewegenden Hecken entschied man sich, lieber wieder herauszugehen “Schnell!”. Man nahm sich noch die Zeit, die Köpfe der Enthaupteten Truhlblins in die hecken zu schmeissen, als amn entdeckte, das einer wiederaufgestanden war (Regeneration) und die Köpfe der anderen an die Halsstümpfe gelegt hatte…

Die Gruppe wußte vom Froschidol, das der “Zombiemeister”, der im Besitz der Eisenrose sein sollte, sich im Südwesten des Schwarzen Sumpfes befinden sollte. Da aber von ihrem Standpunkt aus keine Bohlenwege nach Südwesten führten, überzeugte Tonks die Gruppe immer weiter zurück nach Norden zu ziehen… die Gruppe bemerkte, das Xar, der die Bernsteine an sich genommen hatte, verflucht war – auf ihn und in 500m um ihn herum regnete es beständig… Nach zwei Tagen, und einer aus unbekannten gründen ausgelösten uralten Falle, die Granthor für 9 Schaden zappte, war klar, das sie in die Irre gegangen waren und keine Nahrung mehr hatten – die Überlebenskünste waren aber auch im Sumpf gut genug um die Gruppe einigermaßen über die Runden zu bringen. Deswegen, nach einem Überfall durch schnelle Zombies in der Nacht, zurück. Man bog an einem Bohlenweg nach Osten ab und gelang an eine Sachgasse – und hätte Inge nicht irgendetwas Gebäudemäßiges in der Ferne erspäht, wäre man wohl wieder umgekehrt. Tonks verwandelte sich – zuerst wollte sie in ein Krokodil sagen – aber dann war man sich einig, das die Echsenhassende und Dinosaurierliebende Tonks das nicht tun würde – also verwandelte sie sich in einen Murmelhustmurmelomurmelsaurus (Der aussah wie der Böse aus Monster AG “…Koslowski…”) und bewegte sich halbschwimmend und halbwatschelnd drauf zu – um ein Häuschen zu sehen, das ganz aus Knochen errichtet auf einer Insel ganz aus belebten Knochen stand… Huah! Wirklich witzig war, das vorher Thies oder Torsten eine Bemerkung gemacht hatte, das der Zombiemeister ja irgendwie Zombies herbeirufen konnte, und der andere geantwortet hatte: “Naja, er wird schon keinen ganzen Berg Leichen herumliegen haben!” Einen Berg nicht, aber eine Insel!

Die Gruppe entschied sich für einen Frontalangriff, bzw. der Thorpriester Artu forderte außerordentlich eloquent und überzeugend den Zombiemeister zur Herausgabe der Rose auf – zwei natürliche Zwanzigen hintereinander, eine auf Redekunst, eine auf Diplomatie! Leider war der Zombiemeister unbeindruckt – das war das eine das er nicht bereit war aufzugeben! Und so sagte er irgendetwas a la “Rise! My! Minions!” und Skelette wuchsen aus dem Boden der Insel. Es gab ein Fernkampf zwischen den SC und dem hochschwebenden Zombiemeister. Tonks hämmerte mehrere Blitze, den zweiten mit W30 Schaden,  nach und nach in den Zombiemeister, Granthor verpaßte ihm einen Feuerball, wurde danach aber Opfer eines Verwirrungszaubers… und sabbelte die meiste Zeit, ebenfalls 6m in der Luft schwebend, mit seiner Liebsten (Ah, einer menschlichen Tochter namens Katharina eines Goldschmieds in Coruvon, bei dem Upkanä etwas lernte…er hat sie sogar verführt… o_Ô). Artu wurde gehalten und Inge schnitt ihm einen seiner Bartzöpfe ab, als sie um ihn herum auf eines der Skelette hieb… die Skelette explodierten, wenn sie auf unter 0 TP kamen! Dann floh Xar, nachdem er seinen RW nicht geschafft hatte, und vorher den Zombiemeister nur knapp verfehlt hatte.  Und Artu wurde immer mehr gestochen und gespießt, und war dann des Todes mehr als Nahe, als ein Skelett einen Coup de Grace mit einer Sichel anbringen konnte (Vierfachen Schaden!)  – und dann erlitt er (zum Glück!) nur 1 Schadenspunkt, als das Skelett neben ihm Dank einer Kettenreaktion explodierte (Ich glaube, vier am Stück!). Pest, die Hündin von Granthor, hatte nicht soviel Glück und wurde mit einem Hieb einer Sense enthauptet! “Soviel zur Hundezucht!” war der lakonische Kommentar…

Schließlich konnte Xar, der einen W30 zum Treffen nutzte (Stufe 2 und keinen Geschicklichkeitsbonus machen ihn nicht zum Besten Fernkämpfer), den stark geschwächten Zombiemeister niederschießen, der prompt in seinen seltsam übergroßen Kamin fiel… der dann nach der Untersuchung der Hütte sich auch als Eingang zu einer daruntergelegenen Höhle entpuppte, denn von der Hütte kam man nicht herein. In der Hütte ein Nekromantisches Labor mit belebtem Roadkill in großen Gläsern und im oberen Stock ein Schlafzimmer mit Schminkkommode (Kajal, weißes Makeup). Finis für diesen Abend. Inge steigt auf die 7. auf.

Das war’s. Mal sehen, ob ich das nächste Mal wieder durchhalte…

BDD

ER

* Das Jahr auf der neulich geposteten Karte ist falsch…

Veröffentlicht in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Oktober 2013

Also, da war ich mir schon sicher, das ich diese Kategorie ausfallen lasse, als ich morgens so im Halbschlaf ins Philosophieren geraten bin. Ich mußte an die Möglichkeiten denken, die so ein Wesen hat, und dann fielen mir auch die Nachteile ein – keine magischen Gegenstände, außer vielleicht Amulette und Broschen, keine Waffen, keine Manipulation im eigentlichen Sinne (OK, das wäre diskutabel). Und dann habe ich überlegt, wie ein intelligenter Schlick solche Nachteile aufheben würde können… Und dann dachte ich an Ne’Ban. Der hat eine Exosuit. Und wenn man das jetzt fantasifiert, dann kriegt man eine Puppe, in die der intelligente Schlick schlüpfen kann… und schon ist ein spielbares Volk für Pathfinder geboren, das tatsächlich aus intelligenten Schlicken besteht – die Puppeteers oder Puppenspieler.

Puppenspieler, Puppeteers

Puppenspieler

Diese intelligenten Schlicke haben sich auf eine erstaunliche Art und Weise and die humanoide Vorherrschaft unter den intelligenten Wesen angepaßt – sie haben sich eigene humanoide Körper erschaffen. Puppenspieler gehen sogar so weit, sich mit ihren Puppenkörpern zu identifizieren.

Physische Beschreibung: Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen Puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quais-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt.  (siehe unten)

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Beziehungen zu anderen Völkern: Vielleicht das überraschendste ist, das die Puppenspieler trotz ihrer Natur als Schlicke allgemein gut angenommen werden – Menschen , Gnome und selbst Halblinge sehen sie dabei als wenig mehr als Kuriositäten an, und ubnterschätzen ihre Möglichkeiten im allgemeinen, Elfen und Zwerge sind dabei etwas vorsichtiger, aber zollen den Puppenspielern auch mehr Respekt.

Gesinnung und Religion: Puppenspieler sind extrem in ihren karikierenden Handlungen, und demensprechend fallen sie allzugerne in Stereotypen – sei es der makellose Paladin oder der abgrundtiefe Bösewicht. Neutrale Puppenspieler sind eher selten. Wenn sie Götter anbeten, dann meistens solche, die mit extremen Vorstellungen zu tun haben, oder Gottheiten der Tricks und der Verblendung – auch der Selbstverblendung.

Abenteurer: Durch ihr besonderes psychologisches Profil neigen Puppenspieler zu Extremen – trotzdem gehen nur relativ wenig Puppenspieler den Weg eines Abenteurers. Diejenigen, die es tun, können sehr nützlich sein – aber ihre extreme, sich selbst karikierende Natur macht den Umgang mit ihnen auch in einer Abenteurergruppe nicht immer ganz einfach…

Beispielnamen (Männlich): Dottore, Harlekin, Jim, Kasper, Lukas, Pantalon, Pierrot, Punch, Rolando, Sepp

Beispielnamen (Weiblich): Angelica, Colombina, Grete, Isabella, Judith, Julia, Li Si, Smeraldina

Volksmerkmale der Puppenspieler:

Attributsboni: Konstitution +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2: Puppeteers sind zäh und ihre Puppenkörper sind eindrucksvoll, aber auch etwas ungelenk. Puppenspieler ohne Puppe erhalten einen Abzug von -4 auf ST, GE, und CH (Mindeswert 1).

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Puppenspieler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Puppeteers haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m in ihrer Puppe, aber nur eine Bewegungsrate von 3m ohne sie.

Intelligenter Schlick: Puppeteers sind intelligente Schlicke, haben allerdings einige Eigenschaften von Humanoiden übernommen. Sie sind immun gegen Gifte, Lähmung, Verwandlungen und Betäubung. Da sie schlafen und auch funktionierende Augen entwickelt haben, sind sie weder immun gegen Schlafeffekte, noch besitzen sie die Fähigkeit Blindsicht. Sie sind immun gegen kritische Treffer und Präzisionsschaden, aber ihre Puppe wird dadurch geschädigt (s.u.).

Dehnbar: Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis maximal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden (abgesehen von den normalen Nachteilen ohne Puppe). Durch Öffnungen bis zu 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen, mit den normalen Nachteilen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt (wie oben angegeben -4 auf STR, GE und CH). Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine Eigene “tragen”, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in eine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Ein Puppeteer kann sich soviele Puppen zu eigen machen, wie die Höhe seines Charismabonus (mit Puppe) beträgt, aber mindestens eine. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit einer alten Puppe seiner Wahl. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe Tabelle unten.

Puppe Preis Gewicht Zauberpatzer Härte TP
Keine Rüstung
Improvisiert - 5 Pfd. 15% 5 5
Schlichtes Holz 5 GM 5 Pfd. 5% 5 15
Schlichtes Porzellan 25 GM 3 Pfd. - 2 12
Verstärktes Porzellan 125 GM 5 Pfd. - 2 24
Meisterarbeit Porzellan 350 GM 4 Pfd. - 2 36
Leichte Rüstung
Verstärktes Holz 25 GM 15 Pfd. 10% 5 25
Meisterarbeit Holz 125 GM 12 Pfd. 5% 5 40
Mittelschwere Rüstung
Schlichter Stahl 45 GM 30 Pfd. 25% 10 20
Verstärkter Stahl 90 GM 40 Pfd. 35% 10 40
Meisterarbeit Stahl 200 GM 35 Pfd. 30% 10 50

Druiden dürfen nur Holzpuppen verwenden, und Mönche keine, die leichten oder mittelschweren Rüstungen gleichen, ohne ihre Klassenfähigkeiten zu verlieren. Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe wie Waffen zerschmettern Schaden, oder durch kritische Treffer und Präzisionsschaden auf den Puppenspieler. In beiden Fällen wird die Härte von dem Zusatzschaden abgezogen. Eine Puppe, deren TP auf die Hälfte sinkt, erlangt die Eigenschaft “beschädigt” (wodurch der Puppenspieler -1 auf alle Würfe erhält). Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden, aber die Rüstung gilt immer als das Schwerere von beiden – ein Puppenspieler der z.B. eine Lederrüstung über einer Stahlpuppe trägt, wird behandelt, als trüge er eine mittelschwere Rüstung. Ein Puppenspieler, der eine Puppe trägt, in deren Benutzung er nicht geübt ist, weil er mit entsprechenden Rüstungen nicht umgehen kann, erleidet einen -2 Abzug auf alle Angriffswürfe und GE- sowie ST-Fertigkeiten.

Die Rolle annehmen: Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet. Dadurch das die Puppeteers in ihren Puppen und deren Rollen aufgehen, erhalten sie einen +2 Bonus auf eine mit der Rolle der Puppe verbundene auf Charisma basierende Fertigkeit, sowie einen Malus von -2 auf eine der Natur der Puppe entgegengesetzte Fertigkeit, ebenfalls auf Charisma basierend. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften Bonus auf Malus auf W8
Idiot Dumm, Herzensgut Diplomatie Einschüchtern 1
Büttel Streng, Dickköpfig Einschüchtern Auftreten 2
Possenreisser Albern, Wortwitzig Bluffen Diplomatie 3
Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen Diplomatie Bluffen 4
Musiker Betörend, Feige Auftreten Einschüchtern 5
Fürst Adelig, Engstirnig Einschüchtern Diplomatie 6
Dieb Heimlich, Gierig Bluffen Auftreten 7
Prinz Naiv, Offen Auftreten Bluffen 8

 

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen (sei es von einem historischen Vorbild, sei es aus Lust und Laune). Er muß die nur gut genug begründen…

In der Rolle aufgehen:  Ein Puppenspieler erhält einen Malus von -4 gegen RW auf Geistesbeeinflussende Zauber. Es liegt in seiner Natur, nach den Erwartungen zu handeln, die in ihn gesetzt werden.

Wie man die Puppeteers in die Kampagne einführt:

1.  Die Puppenspieler sind heimlich die Puppen, von denen eine Gruppe Menschen vorgibt, die Spieler zu sein. Diese Zusammenarbeit kann kooperativ sein, aber es ebenso möglich das die Puppenspieler die Sklaven der Menschen sind. Vielleicht befreien die Sc eine solche Gruppe sogar aus ihrer Knechtschaft… Wenn die Menschen Sklaven der Puppenspieler sind, wird die Rasse wahrscheinlich einen schweren Stand haben, jemals akzeptiert zu werden…

2. Die Puppeteers kommen aus einem fernen Land, und sind zur Zeit der Hit auf jeder Feier eines Adeligen. Die meisten finden sie eher faszinierend als abstoßend.

3. Die Puppeteers kommen aus der Unterwelt an die Oberfläche, weil sie vor irgendeinem Feind fliehen (vielleicht vor Anhängern von einem Schleimdämonen, die sie als Verräter an der Schlickheit ansehen). Mißtrauen begegnet ihnen.

4. Die Puppenspieler sind einfach selten, aber schon lange bekannt. Die Sc haben sie nur noch nie getroffen… durchaus eine Möglichkeit in eher abgelegenen Kampagnenorten…

Oh, ich mag die! Da muß ich gleich mal einen NSC erschaffen… ;)

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. September 2013

Ich weiß nicht wer die 30 Fragen hierzulande so mitgekriegt hat, der Konsumterra (die?) hat jedenfalls genug von den langweiligen Fragen, die man eh immer schon wieder in der einen oder anderen Form gehört hat und stellt 12 hin, die zumindest etwas mehr Nachdenken benötigen.

1. What is your favorite villain you ever challenged players with?

Tja… “ever” ist so ein Wort.

Ich glaube, in jüngster Zeit war das der Rote Drache, den ich auf meine 3.-5. Stufe Charaktere gehetzt habe. Einfach, weil ich auch ne ganze Woche genau überlegt habe wie ich das Vieh zu einem echten Roten Drachen ohne automatischen TPK mache… er hat dann eine SC getötet, die allerdings selber schuld war. Und drei andere in Llamas verwandelt. Nachdem er ihnen sämtliche Magie und alles Gold abgenommen hat (bis auf das in den Satteltaschen des weggelaufenen Pferdes…). Wobei ich vielleicht etwas grausamer gewesen wäre, wenn ich gewußt hätte wie einfach so eine Verwandlung rückgängig zu machen ist in Pathfinder.

Der Drache war halt sehr alt und hochmütig und aß Llamas… und da die SC erst versuchten zu fliehen und ihm nicht wirklich was anhaben konnten, UND zumindest zum Teil sehr schleimig unterwürfig waren, war er sogar ganz… naja, freundlich ist vielleicht das falsche Wort – Indifferent, als er erstmal ihre Schätze hatte und einige verwandelt hatte und flog davon. Er war eine Zufallsbegegnung und er war lustig, auch wenn die Sc das wahrscheinlich anders sahen. Zumal er die ganze Zeit unsichtbar war… man schaue sich die Zauberliste so eines Viehs an. Hatte jedenfalls was fieses, dieser Zufallsdrache. Und ist jetzt ein Teil der Kampagne…

 

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , | Leave a Comment »

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. September 2013

Uh, ok.

Schauen wir uns doch ersteinmal die Eigenschaften von Pflanzen laut MHB an:

Immun gegen (tief Atem holen): Geistesbeeinflussende Effekte (ne ganze Menge) sowie Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung.

Wieso eigentlich gegen Gifte? Unkrautvernichtungsmittel, hallo? Gut Betäubung und Lähmung geht ja noch, wegen des Körperaufbaus, denke ich. Schlafeffekte macht ja auch Sinn, wenn sie nicht schlafen… wobei Pflanzen auch Ruhephasen haben, normalerweise die Nacht. Verwandlung? Häh? Was, wieso? Gut, das hat für Pflanzencharaktere natürlich auch Nachteile… man schaue sich nur die Zauberliste an und was davon Verwandlungen sind…

Ok, später dazu mehr, erst einmal intelligente Pflanzen Brainstorming. Pflanzenpygmäen, Mandragora aka Alraune, Gedankenmoos… hmmm. Oh, Druiden fallen einem natürlich auch ein wenn es um Pflanzen geht. Und Ents und die ganzen üblen Bäume, die einen fressen und/oder hängen wollen. Kampfult. Stimmt zwar wissenschaftlich nicht, aber Pilzwesen stecken da auch drin in Pathfinder. Es gibt auch noch ne Handvoll Feenwesen, die Pflanzen gleichen… oh, und die Kakteenwesen aus China Mievilles Perdido Street Station…
Mörderranken. Schleimpilze, wenn wir schon dabei sind.

Das meiste impliziert schwerfällig und zäh. Oder Hinterhältig. Und zäh, schätze ich.

Googlesuchen haben auch keinen Geistesblitz erzeugt.

Ich brauche aber ja nicht nur intelligente Pflanzenwesen, diese Pflanzenwesen müssen Motive und Kultur haben, die es zumindest möglich macht, das welche an den normalen Abenteurerzielen (Macht, Reichtum, Heldentum) interesse haben. Sonst hat man so ein Drizzt-Phänomen… ;)

OH, der Orcwort. Ja, natürlich nur nicht ganz so Böse… Der Sc beginnt als Ableger, und wenn er Namensstufe erreicht (also, wenn andere SC ihre Türme, Unterschlüpfe, Tempel und Festungen bauen), kann er sich einpflanzen und wächst zu einem Baum heran, der dann seine Gefolgsleute als Früchte wachsen läßt. Um selber noch auf Abenteuer zu ziehen, kann sein Geist dann auch in eine dieser Früchte schlüpfen. Coool. Dann mal los…

Als Namenspatronin nehme ich mal Chloris, die von Vergil mit Flora gleichgesetzt wurde – und sonst nicht erwähnt wurde, afaik. Das ist ganz praktisch.

Chloriden, Kinder der Chloris

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum mit Blindsicht wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Chloridenenkel, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Enkel der Chloris, Pflanzer

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwicklen und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Physische Beschreibung: Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schukltern fachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Gesellschaft: Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen und Gnome sind den Enkeln der Chloris meist zugeneigt, und es ist nicht unüblich, das sie gemeinsame Ortschaften mit Chloriden bilden. Menschen, und mehr noch Zwerge, finden ihre Art der Fortpflanzung unheimlich, und sie haben meist einige Vorurteile, während Halblinge den Chloriden neutral gegenüberstehen, aber alle können nicht verneinen, das diese Pflanzen für Humanoide einen angenehmen Geruch haben.

Gesinnung und Religion: Während die meisten Chloriden Neutral sind, tendieren sie manchmal auch zu rechtschaffenen Gesinnungen. Ihre Enkel haben aber, bevor sie sich niederlassen, eine starke Tendenz zum Chaos, die ihren angeborenen Trieb zur Erforschung und Erkundung wiederspiegelt. Was Gut und Böse angeht, sind beide eher gut, aber selbstsüchtige und geradezu grausame Chloriden sind nicht völlig unbekannt… Chloriden, und ihre Kinder, beten fast immer zu Druidischen Gottheiten, oder Gottheiten die einen besonderen Bezug zu Bäumen haben, wenn sie denn überhaupt religiös sind.

Abenteurer: Die Abenteurer der Pflanzer sind diejenigen Enkel der Chloris, die ihre Individualität voll ausleben. Dies macht sie manchmal zu etwas schwierigen Partnern, aber ihre besonderen Fähigkeiten und Immunitäten machen sie zu wertvollen Mitgliedern einer Gruppe, und außerdem ist ihr Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten recht überzeugend.

Beispielnamen : Philemon, Baucius, Myrrha, Helice, Cynosura, Arethusa, Ide, Krime, Britho, Celaeno, Adrastea, Narcissus, Glauke, Minthe

Volksmerkmale der Pflanzer:

Attributsboni: Stärke +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2:  Pflanzer sind stark und von sich selbst überzeugt sowie gut riechend, aber plump und ungeschickt.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Enkel der Chloris keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Pflanzer haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m..

Komplexe Pflanzenwesen: Die Enkel der Chloris sind immun gegen Geistesbeeinflussende Effekte, ausgenommen solche die Pflanzen betreffen. Außerdem sind sie immun gegen Verwandlungen und Schlafeffekte; aufgrund ihrer komplexen und annähernd humanoiden Physis, sind sie aber nicht immun gegen Betäubung, Gifte und Lähmung, auch wenn sie gegen diese Effekte einen +2 Bonus auf RW erhalten.

Auf der Suche: Pflanzer sind stets auf der Suche, sei es nach einem Platz zum Siedlen, sei es nach neuen Erfahrungen und anderen Pflanzern. Sie erhalten einen +2 Bonus auf Wissen (Geographie), Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Lichtabhängig: Enkel der Chloris müssen zwar nicht schlafen und verbrauchen auch nur sehr wenig Nahrung (nur ein Viertel der normalen Tagesrationen reichen ihnen), aber sie werden träge und phlegmatisch, wenn kein Tageslicht vorhanden ist. Sobald sie länger als 1 Stunde in der Dunkelheit sind, sei es wegen Nachteinbruch, sei es wegen dem Aufenthalt in einem Verließ, erhalten sie einen -1 Abzug auf alle Würfe. Dieser Abzug vergeht innerhalb von 10 Minuten Tageslicht. Magisches Licht hilft nur dann, wenn es dem natürlichen Sonnenlicht gleicht.

Pflanzliche Regeneration: Pflanzer sind in der Lage, selbst abgetrennte Körperteile zu regenerieren, wenn sie für eine Zeit von 1-4 Wochen sich in ein freiwilliges Koma versetzen. Sie brauchen dafür einen feuchten, nicht zu trockenen Erdboden und dürfen in dieser Zeit nicht gestört werden. Pflanzer, die unter -9 TP fallen sind zu beschädigt für diese Regeneration und sterben normal.

Empfindlich gegen Feuer und Kälte: Feuer- und Kälteeffekte machen 1 SP pro Würfel mehr Schaden gegen Enkel der Chloris (oder 10%, je nachdem was mehr ist).

Baumwandlung: Ein Pflanzer der mindestens die 8. Stufe erreicht hat, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen, und zwar in der Anzahl von Gefolgsleuten, die dem Talent Anführen entsprächen. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Wie man die Chloriden in die Kampagne einführt:

1.  Durch eine natürliche oder unnatürliche Katastrophe wurde der Wald, indem die Chloriden bis jetzt exklusiv wuchsen, völlig zerstört. Es gibht keine Mutterbäume mehr, und die verstreuten Enkel der Chloris suchen neue Plätze um ihre Zivilisation wieder aufzubauen – diesmal an verschiedenen Orten, um nie weider so kurz vor die Ausrottung zu gelangen.

2. Wie 1., aber dieses Ereignis liegt jetzt genau so lange zurück, das jetzt überall neue Haine ihre Kinder in die Welt rausschicken.

3. Es gibt den abgelegenen Wald zwar noch, indem die Wiege der Chloridenzivilisation steht, aber eine neue Generation Mutterbäume fürchtet sich vor einer Katastrophe (aufgrund von philosophischen Überlegungen, eines Orakelspruchs, einem immer stärker werdenden Feind in der Nähe…) und schickt deshalb ihre Kinder mit der Absicht in die Welt, neue Kolonien zu schaffen.

Höh. Das reicht jetzt…

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

Veröffentlicht in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 3 Comments »

Magie Entdecken, Böses Entdecken…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. September 2013

Diese Divinationen waren schon oft als billige “Plotdurchschauer” in der Kritik, Böses entdecken sicherlicher noch wesentlich öfter, und da wurde schon einiges geschrieben.

Ich hatte nun neulich eine Idee, die sicherlich schlüssiger auf Magie entdecken paßt, als auf Böses, aber auch da kann man Argumente (er)finden…

Wie dem auch sei – ein Problem ist, das je stärker die Magie bzw. das Böse ist, desto einfacher ist es zu entdecken. Was ja eigentlich auch Sinn macht, wenn man das Ganze mit, sagen wir, einem Lautsprecher vergleicht. Magie auf 11 ist nun mal lauter als wenn der Widerstand nur knapp unter Unendlich liegt.

Das Ding ist nur, je höher die Möglichkeit der Leistung bei einem Lautsprecher, desto besser der Klang und desto fehlender Nebengeräusche, Verzerrung etc..  Wenn wir das auf die Magie übertragen, dann erzeugt die Erschaffung eines Zaubertricks durch Wimpy den Lehrling, bei dem sozusagen mal schnell ein Werbejingle aus den Werkslautsprechern eines VW-Polos aus den frühen 90ern rausgerotzt wird, mehr erkennbare Rückstände im Gehörgang, als wenn Elminster die Realität mittels eines Wunsches verzerrt bzw.  Bang-Olufsen einem die 9. Symphonie um die Gehirnschale ballert- obwohl die Wirkung massivstens* Eindrucksvoller ist…

Wer eine Erklärung braucht, die etwas mehr im Spiel zu benutzen ist (Wenn die Erklärung oben in deiner D&D_IM_WEITESTEN_SINNE-Kampagne Sinn macht, möchte ich mal mitspielen!):

Die Nutzung magischer Energien ist keine Frage der Macht, sondern der Kontrolle. Tatsächlich sind die niedersten Magien, diejenigen, die selbst dem beginnenden Lehrling am Anfang seiner Ausbildung zur Verfügung stehen, zumindest in der Theorie genauso Machtvoll wie die obersten Geheimnisse der Erzmagier – nur wird hierbei ein Großteil der magischen Energien verschwendet, da die Formeln einfach und ohne Finesse sind. Je weiter der Magier in seiner Kunst kommt, desto präziser und kontrollierter werden die Kräfte seiner Formeln – und desto weniger Energie entweicht aus den kunstvoll verwobenen Geflechten seiner Zauber in die Umwelt.

Das Böse an sich ist ein erkennbares Muster in der Psyche eines Wesens – bei den meisten Wesen, die kleinliche Gedanken und selbstgefällige Emotionen pflegen, liegt dieses Muster an der Oberfläche. Je mehr aber eine Kreatur in die Abgründe der Bosheit und des Selbstnutzes steigt, sei es aus Veranlagung oder bewußter Entscheidung, desto tiefer sinken diese Muster in ihr Sein selbst und desto schwieriger sind sie zu erkennen. Ja, bei den Epitomen des Bösen, den Dämonen und Teufeln der äußeren Ebenen, ist dieses Muster so verwoben mit ihrem innersten Wesen, das es so gut wie Unsichtbar ist.

So, Paladin, diejenigen, die du sicher als Böse erkennst, sind meistens genau diejenigen, die noch zu retten sind… :)

Wie genau man das jetzt umsetzt: Einfach umdrehen.

Also, bei Magie entdecken wird die schwächste Aura zuerst entdeckt, und es besteht die Gefahr, das schwächere Auren stärkere Überlagern. In Gebieten, wo regelmäßig geringere Magie angewendet wird, ist eine sehr starke Hintergrundstrahlung anwesend. Zauberkundewürfe sind wahrscheinlich angebracht, um stärkere Auren überhaupt entdecken zu können… 20 + 2*Zaubergrad oder so. Und die schwächste Magie schwingt auch am längsten nach, nämlich 1W6 Tage etc.

Beim Böses entdecken fällt natürlich die Betäubung flach… obwohl… wenn man das mit einem Zauberkundewurf koppelt (Oder vielleicht Wissen (Religion)? Oder Wahrnehmung? Geht alles. *Achselzuck*), dann könnte man die Betäubung weiter drin lassen wenn die subtilste Böse BÖSE Aura entdeckt wird…   SG für den Wurf (welchen auch immer) 20 + TW… vielleicht mir einem Bonus für Externare mit Böser Gesinnung. Gilt dann natürlich auch für die anderen Gesinnungs Entdecken-Zauber. Nachschwingen tun natürlich am deutlichsten die schwachen Bosheiten, etc…

Gefällt mir.

BDD

ER

* Jaja, bewußt falsch gemacht als Stilmittel. Verklag’ mich! (Hehehe ;) )

 

Veröffentlicht in Diskutabel, Pathfinder, Rollenspiel, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Die Herzlose Schlucht

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. September 2013

In den Bergen, die in das Zwergenkönigreich [*] führen, gibt es eine tiefe Spalte mit steilen Felsklippen. Diese Schlucht, die sich als Hindernis für den Warenverkehr mit den Städten am Meer etwa 12km von Nordwesten nach Südosten zieht, und dabei an ihrer breitesten Stelle nur etwa 150m Ausdehnung hat, ist, abgesehen von ihrer tiefen Dunkelheit, vor allem dadurch bekannt, das in ihr selbst und der unmittelbaren Umgebung sich eine Magietote Zone befindet. Die Kluft selbst läuft an beiden Enden spitz zu, wobei die Wände dort mit etwa 310m höher sind als im Mittelpunkt, wo die Tiefe der Schlucht nur rund 200m beträgt.

An der Stelle, wo die Passtrasse in Richtung Südosten abbiegt, um die Schlucht zu umgehen, können an den gegenüberliegenden Abhängen die Überreste einer nie ganz fertig gestellten Brücke zwergischer Bauart gesehen werden. Dieses als “Gebrochenes Herz” bekanntes Bauwerk stürzte kurz vor der Fertigstellung zusammen und riß 14 Ingenieure und Arbeiter in den Tod. Die Ursachen hiervor wurden nie ganz hinreichend erklärt, zumal der ebenfalls getötete Baumeister Dufo Minenerbauer bereits andere Brücken errichten ließ, von denen alle noch stehen. Nach zwergischer Tradition wurde am Grund der Schlucht ein Grabmal errichtet, in denen die Verstrobenen zur Ruhe gebettet wurden, geschützt von unzähligen rein mechanischen Fallen und einer massiven Kuppel aus dem gleichen grauen Granit, aus dem die Brücke entstehen sollte. Die Entfernung zwischen den beiden vorspringenden Brückenresten beträgt zwar nur ca. 12m, aber trotzdem ist jeder Versuch, die Bauarbeiten fertigzustellen, an einer Kombination aus Aberglauben, fehlenden Geldgebern und Respekt vor den Gestorbenen gescheitert.

Es gibt Gerüchte über degenerierte Oger oder andere Riesenartige, aber deren Existenz konnte bis jetzt noch nicht schlüssig bewiesen werden, zumal nur wenige diese Schlucht bis jetzt betreten haben, abgesehen von den Erbauern des Grabes und den Möchtegernplünderen, die diesem zum Opfer gefallen sind. Manchmal sind allerdings am Rand der Spalte dumpfe Trommelschläge zu hören, von denen einige behaupten, sie wären Emanationen der ruhelosen Geister Dufos und seiner Untergebenen und andere sagen, sie wären der Beweis für zumindest halbintelligente Bewohner der Schlucht.

Außerdem gibt es Gerüchte von einer geisterhaften und riesigen Kutsche, die regelmäßig bei der Fahrt über die Brücke gesehen worden sein soll.

Realer, trotz der regelmäßigen zwergischen Patroullien, ist die Gefahr durch Räuber südlich der Schlucht, die scheinbar immer wieder aus den Bergen herabkommen.

Anmerkung für Spielleiter: Den Rest des Beitrags lesen »

Veröffentlicht in Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

400. Beiträge, 5 Jahre und mein Appendix N

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. August 2013

Es ist jetzt 5 jahre her, das ich mit dem Bloggen angefangen habe – ganz am Anfang eher sehr träge, und auch jetzt noch gibt es diese Zeiten wo mich anderes umtreibt. Nichtsdestotrotz schon ein ordentliches Ergebnis…

Ich bin mir sicher, das meine Schreibe nicht irgendwelche Kriterien für professionelle Arbeit erfüllt, aber das soll sie auch gar nicht. Denn dieses Blog ist vor allem für mich selbst bestimmt. Und wenn jemand außer mir an den manchmal dummen, manchmal schrägen Ideen hier zumindest ein bißchen Freude hat, ist das “Bonus!”. Wie dem auch sei, noch habe ich nicht vor aufzuhören. Aber Zeit für ein bißchen Nabelschau ist so eine Runde Nummer ja schon. Manches habe ich nur halb gemacht (Die größere Kosmologie, sprich die Äußeren Ebenen des Grautals zum Beispiel, liegt schon seit nem Jahr fast fertig hier rum als Entwurf…). Anderes habe ich nie gemacht (Einige Überlegungen zu D&D Next zum Beispiel…). Naja. Und über Politik und/oder Punkrock habe ich nur ganz am Anfang was geschrieben. Oder die halbe Sache mit dem Mutant World Pathfinderhack. Hmmm. Einige von den Sachen auf dem Blog, insbesondere die Zufallstabellen für zufällige Sachen für Pathfinder, wollte ich auch mal als PDf aufpolieren… nun gut. Aber diese Schwäche von mir, einige Sachen nur halb anzufangen, gibt mir zumindest immer mal wieder den Impetus, was Neues zu machen, oder alte Ideen nochmal aufzugreifen. Die Hex Crawl Geschichte hinkt zwar etwas, aber ich möchte sie trotzdem noch durchziehen. Mehr dazu demnächst.

So, und indem ich ein Meme-chen der OSR-Blogger aufgreife, hier mein ganz persönlicher Appendix N, wobei ich mich versuche auf Sachen zu beschränken die im Original Appendix N nicht vorkommen… womit ich auf viele meiner Lieblinge verzichte:

 

Asprin, Robert: Diebeswelt als Herausgeber, sehr interessant wie verschiedene Autoren sich den gleichen Spielplatz teilen, und die Skeeve Romane, die mit gängigen Fantasyklischees zur Erheiterung spielen.

Barker, Clive: “Bücher des Blutes”. Dämonen sollten BÖSE sein… und hier kann man lesen was das heißt… naja, Freude am Splatter sollte man schon haben…

Beagle, Peter S.: “Der Zauberer von Karakosk”. Sehr interessant, die gleiche Welt immer wieder aus anderen Blickwinkeln und Zeiten zu sehen…

Brust, Steven: Vlad Taltos und alles was im gleichen Universum angesiedelt ist. Wenn man nicht genau weiß wie man eine Kampagne mit viel Magie darstellen soll – wie ein 70er Jahre Kriminalfilm, wie sonst. ;)

Cherry, C.J.: Chanur-Zyklus und Cyteen: Cyteen und so weiter ist echt interessant, wenn man etwas “realistische” Fantasy mag. Hard Sci-Fi ist es zwar nicht ganz (Menschenähnliche Aliens auf Alpha Centauri? Bitte…), aber irgendwie doch recht intelligent weitergesponnen, was so passieren kann wenn man ein (drei?) Kolonieschiff losschickt. Chanur ist mehr voller interessanter Aliens. Insbesondere die Methanatmer.

Eco, Umberto: Huh, war mir lange nicht wirklich zugänglich, aber je länger ich mich mit Geschichte befasse, desto besser werden die Romane… kein Wunder.

Eddison, E.R.: “Der Wurm Ouroboros” – Yeah, ein lange zu Unrecht vergessener Klassiker… wenn man auf etwas historisierende Heldenfantasyepen steht.

Gibson, William: Alles, insbesondere Neuromancer-Trilogie. Cyberpunk, enough said.

Herbert, Frank: Wüstenplanet. Wobei der erste Roman der Beste ist, mMn.

Herodot: Weil man sich sehr schön auslesen kann, wie Geschichtswissenschaft immer noch funktioniert… und überhaupt. Wer bei der Schilderung der verschiedenen Völker keine Ideen zum Weltenbau hat, der sollte besser Briefmarken sammeln…

Homer: Illias und Odyssee. Siehe auch unter Voß, Johann Heinrich

Lee, Tanith: Nichts zum Weglesen, aber voller interessanter Charaktere.

LeGuin, Ursula K.: Erdsee. Nicht wirklich Jugendbücher, mMn. Auf jeden Fall konsequent und stimmungsvoll Magie, Story und Setting zu einem Ganzen verbunden.

Martin, George R.R.: “A Song of Ice and Fire” WANN KOMMT ENDLICH DAS 6. BUCH? Wer es auf Deutsch lesen möchte, muß doppelt soviele Bücher kaufen… und wer nur die Fernsehserie schaut, die echt gut gemacht ist, verpaßt mehr als die Hälfte. Außerdem weiß ich schon was in Staffel 5 so kommt… Hehehe.

Mieville, China: So gut wie Alles, insbesondere “Perdido Street Station”, auf Deutsch als “Die Falter” und “Der Weber” bei Bastei/Lübbe erschienen. Fantasy im Industriellen Zeitalter ohne Steampunk zu sein. Cool.

Monaldi & Sorti: Alles. Eigentlich eher historisch, aber doch irgendwie Fantastisch, wegen der Plots… Trifft auf die beiden zwar nicht zu, aber bei manchen Romanen, die einem als historisch aufgetischt werden, drehen sich mir eh die Fußnägel hoch.

Niven, Larry: Ringwelt. Einfach weil… Ringwelt. Hat alles was Sci-Fi so braucht.

Plinius der Ältere: “Naturalis Historia”, weil voller verwertbarer Ideen für die Fantasyweltsicht…

Ovid: “Metamorphosen”, weil man kein besseres Buch über die römisch-griechische Mythologie lesen kann. Jedenfalls kein so Umfassendes und Unterhaltendes…

Rothfuß, Patrick: Die Königsmörder-Chronik. Ja, hat was von Wunscherfüllung als Ich-Erzähler der einfach alles supertoll kann, aber liest sich umso mitreißender und auch gar nicht so abgehoben. Interessante Ideen für’s Rollenspiel allemal.

Schwab, Gustav: “Sagen des klassischen Altertums”. Weil es manchmal auch ganz schön ist eine glatte Nacherzählung zu lesen… und weil man ihn überall findet.

Silverberg, Robert: Majipoor-Chroniken: Wird gerade neu auf Deutsch aufgelegt vom Mantikor-Verlag (osä…), Sci-Fantasy  voller Intrigen und mekrwürdiger Charaktere…

van Gulik, Robert: Richter Di oder englisch Judge Dee. Für jede asiatisch angehauchte Kampagne.

Volsky, Paula: Zauberer-Zyklus: Die weißen Dämonen haben es mir angetan. Auch sonst etwas Abseits vom normalen Fantasybrei.

Voß, Johann Heinrich: Seine Übersetzungen von Homer sind sperrig zu lesen für den heutigen Leser, treffen aber die Stimmung , für mich zumindest, besser als jeder Fließtext. Genial.

Außerdem: Ein bliebiges Kunsthistorisches Lexikon mit vielen Abbildungen. Selbst mehrbändige Schinken sind billig zu haben auf’m Flohmarkt. Manche Sachen findet man einfach nicht im Netz. Und sowieso Kafffeetischbücher (Anglizismus, oder gibt es das Wort auf deutsch?) über historische und “primitive” Kulturen und Kunst. Ausstellungsführer. Und Historische Reiseführer oder Bücher über bestimmte Orte (Ich hab’ mehrere über Pompeji, z.B.) sowie richtig alte Reisebeschreibungen und Texte über ferne Länder. Manchmal ist schon die andere Perspektive eines Heftes aus den 60ern oder 20ern eine interessante Geschichte in sich selbst… Archive.org und Gutenberg project sind natürlich auch gut, aber weniger direkt, irgendwie.

Hab noch hunderte Sachen vergessen, aber ja.

Bis denn dann bei den nächsten 400…

Euer Rorschachhamster.

Veröffentlicht in Bücher, Diskutabel, Fundstücke, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Comments »

Wo sind die Menschen? Bzw. Hä, Paizo?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. August 2013

Da ich mir meine Zufallsbegegnungstabellen größtenteils selber schnitze und auch sonst nur periphär an Golarion interessiert bin, ist mir ein kleiner, aber eigentlich riesengroßer, Mißstand bei den offiziellen Zufallsbegegnungstabellen hinten im Bestiarium*…äh… Monsterhandbuch nicht aufgefallen. Keine Menschen. Keine Händler, keine Patroullien, keine Barbaren, keine Dschungelstämme, keine Nomaden und, am schlimmsten von allem, KEINE NSC-Gruppen … uffa.

Und dann habe ich auch noch keine Elfen, keine Zwerge, keine Halblinge, keine Gnome. Ok, man könnte diese als umgespritzte Begegnungen wie oben aufziehen, aber eigentlich… fehlt da doch was. Gewaltig. WTF? Fehlte das auch schon bei 3.x? Ich schau mal schnell… Zumindest bei den Gewölbetabellen im 3.0 DMG alles drin.

Deswegen hier eine kurze Übersicht über mögliche Begegnungen mit Menschen, gedacht für zufällige Treffen auf der Straße oder auch in der Wildnis, wobei die Einzelheiten sich je nach Gebiet unterscheiden sollten:

Adelige:

Adelige sind bei 1-2 auf W6 ein Adeliger der 2.-7., bei 3-4 ein Kämpfer der 3.-8., bei 5 ein Paladin der 3.-8. und bei 6 eine wichtige Persönlichkeit (Adeliger der 8.-13.). Sie werden immer von einem Knappen (Kämpfer oder Adeliger der 1.) begleitet sowie von meist 2-20 Mann Begleitschutz (Krieger der 2.). Ein zufällig getroffener Adeliger hat folgenden Titel, wobei ein W20 + dem Ergebnis des W6 oben gewürfelt wird:

2-7 Ritter 8-9 Junker 10-11 Freiherr 12-13 Baron 14-15 Graf 16-17 Fürst 18-19 Markgraf 20-21 Pfalzgraf  22-23 Landgraf 24 Herzog 25 Großherzog 26 Erzherzog

Die Titel können sich natürlich je nach Land und Kultur unterscheiden. Adelige sind immer beritten (zu25% leichte Reitpferde, zu 50% leichte Streitrösser, zu 25% schwere Streitrösser).

Räuber:

Räuber, Briganten und Banditen treten normalerweise in Gruppen von 11-20 auf (Krieger der2.), die unterschiedlichste Bewaffnung tragen – je nach Gelände und Gegebenheiten. Ein Wurf von 1-2 deutet auf Lederrüstungen, Bögen und leichte Handwaffen hin, 3-4 bedeutet mittelschwere Rüstungen und Schilde mit Einhandwaffen, sowie 5-6 ein Mix aus beidem plus einige Träger von Stangenwaffen. Die Briganten werden bei 1-2 auf W6 von einem Kämpfer der 2.-5., bei 3-4 von einem Schurken der 2.-5.  und bei 5-6 von einem Waldläufer der 3.-6. angeführt. Es besteht eine 20%ige Chance das sie zu einer größeren Gruppe von insgesamt 50-300 Banditen gehören, zu der, außer den normalen Anführern für je 11-20 Briganten, zusätzlich ein Kämpfer, Schurke oder Waldläufer der 5.-10.  als Anführer gehört. Es besteht eine 30%-Chance das bei 1-2 auf W6 ein Druide der 4.-6. ,  bei 3-4 ein Kleriker der 5.-8. und bei 5-6 ein Hexenmeister der 4.-7. dazugehören. 50% der Räuber sind normalerweise beritten.

Berserker:

Berserker sind halbverrückte, todesverachtende wilde Krieger, deren Ziel es ist, im Kampf zu sterben. 2-20 Berserker (Barbaren der 2.) werden zu 50% von einem Barbar der 3.-6. angeführt. Berserker verachten Magienutzer und greifen diese bevorzugt an. Berserker tragen keine Rüstungen oder vielleicht (30%) Leder, und kämpfen fast immer mit zweihändigen Waffen, Zweihändern, Keulen oder Streitäxten. Berserker ziehen den Kampf gegen offensichtlich starke Gegner vor, offensichtlich schwache Opposition wird von ihnen meist ignoriert. Berserker sind nur zu 10% beritten.

Derwische:

Derwische sind religiöse Fanatiker. Derwische beten extreme, rechtschaffene Gottheiten an (RG RN oder RB), und werden eigentlich nur auf Pilgerfahrt angetroffen, oder weil sie sich an einem Heiligen Krieg beteiligen, meist mit einem bestimmten Ziel vor Augen. Derwische gehören zu den strengsten Verfechtern ihrer Religion und sind intolerant und aggressiv. Sie geben meist jedem die Chance, zu konvertieren, aber die Feinde ihres Gottes müssen sterben. Selbst Anhänger der gleichen Gottheit, die sich nicht rückhaltlos hinter ihren Heiligen Krieg stellen, werden voller Argwohn betrachtet.

Derwische werden in Gruppen von 4-40 Fanatikern (Krieger der 2.) angetroffen, die zu jeweils 30% von einem Kleriker der 4.-6, einem Kämpfer der 3.-6. und/oder einem Kleriker der 7.-10. begleitet werden.

In Derwischstützpunkten befinden sich 3-4 solcher Gruppen und eine gleiche Anzahl an Ehepartnern und Kindern, sowie ein Anführer, bei 1-4 auf W6 ein Kleriker der 11.-14. mit 2-12 Klerikern der 1., bei 5-6 ein Kämpfer der 9.-13. mit 2-8 Schülern, Kämpfern der 1.. Derwische tragen kaum Rüstungen, wenn überhaupt, dann meistens Leder, aber sie sind immer bewaffnet, meist mit Krummsäbeln oder Krummschwertern sowie Kurzbögen.

Piraten & Freibeuter:

Die Anzahl der Piraten wird von der Kapazität des Schiffes bestimmt – von 10 einfachen Flußpiraten in einem Kahn bis zu einer Horde von 200 Plünderern auf einer riesengroßen Galeere. Auf je 20 Piraten (Kämpfer der 2.) kommt hierbei ein Bootsmann bzw. Kämpfer der 3.-6., und jedes Schiff, das größer als ein Kahn ist, besitzt zusätzlich noch einen Piratenkapitän, einem Kämpfer der 7.-12. und zu jeweils 50% einen Schiffsmagier der 5.-8. und/oder einem Schiffskleriker der 5.-8.. Alle Piraten sind meist leicht gerüstet – beschlagene Lederpanzer sind hierbei die Norm.

Nomaden:

Nomaden (Krieger der 2.) reisen in Sippen oder Familiengruppen, irgendwie zwischen 10 und 100 Menschen. Im Gegensatz zu den anderen Begegnungen sind Nomaden normalerweise mit all ihrem Hausrat, Tieren und Kindern unterwegs und nicht besonders Aggressiv… wobei sie durchaus der Ausgangspunkt für Räubergruppen sein können… Da sich Nomaden stark unterscheiden, sollten Anführer zufällig ausgewürfelt werden: 1-2 Barbaren 3 Kämpfer, 4-5 Waldläufer, 6-7 Kleriker 9-8 Druiden 10 Hexenmeister, wobei die Stufe 2-4 pro 10 Nomaden beträgt und die ganze Gruppe von 1-3 Anführern der 4.-9. begleitet wird. Nomaden sind normalerweise in Leder gerüstet und ziehen Beweglichkeit hohem Rüstungsschutz vor.

Händler:

2-12 Händler (Experten der 1.-6.) werden von 1W6 Wachen (Krieger der 2.) pro Händler begleitet. Pro Händler gibt es bei 1-3 auf W6 2-4 Packpferde oder Mulis, bei 4 auf W6 die doppelte Anzahl Träger (Bürgerliche der 1.) oder bei 5-6 auf W6 die halbe Anzahl Wagen oder Schlitten. Pro Packpferd/Muli besitzen Händler Waren im Wert von 10 * 1W100 GM, und für je 1000 GM Gesamtwert erhöht sich die Anzahl der Wachen um das Doppelte. Außerdem gibt es pro 1000 GM Gesamtwert eine 50%ige Chance für einen Hauptmann (Kämpfer der 4.-9.).

NSC-Gruppen:

NSC-Gruppen bestehen aus einer zufälligen Zusammensetzung von Charakterklassen. Eine Gruppe besteht aus 2W4 Charakteren der 2.-8. Stufe, wobei die einzelnen Gruppenmitglieder bei einer 1-2 auf W6 eine Stufe niedriger, bei 5 eine Stufe höher und bei 6 zwei Stufen höher in der Stufe angesiedelt sind… was natürlich die Gruppenstufe insgesamt verändern kann. Im Gewölbe gleicht die Gruppenstufe normalerweise der Verließebene +1.  Es besteht eine Chance von 10% pro Gruppenmitglied für 1-2 Mietlinge (Zufällige NSC-Klasse der 1.-4.). Am besten hat man immer mindestens eine zufällige NSC-Gruppe ausgearbeitet zur Hand…

Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge:

Elfen reisen in Gruppen von 2-20 Magier/Kämpfern der 1./1., mit einem Anführer der zu 50% ein Magier der 3.-8., zu 25% ein Magier/Kämpfer der 2.-5./2.-5. und zu 25% ein Kämpfer der 3.-8. ist. Elfen sind zu 90% Beritten in der Wildnis (Leichte Reitpferde).

Zwerge reisen in Gruppen von 2-20 Kämpfern der 2., zu 50% von einem Klerikerder 3.-8. angeführt, zu 25% von einem Kämpfer/Kleriker der 2.-5./2.-5. und zu 25% von einem Kämpfer der 3.-8.. Zwerge sind zu 30% Beritten in der Wildnis (Ponies)

Gnome reisen in Gruppen von 2-20 Kämpfer der 2., zu 50% angeführt von einem Illusionisten der 3.-8., zu 25% von einem Illusionisten/Kämpfer der 2.-5./2.-5. und zu 25% von einem Kämpfer der 3.-8.. Gnome sind nur zu 10% Beritten in der Wildnis (Ponies)

Halblinge reisen in Gruppen von 2-20 Kämpfer/Schurken der 1./1., zu 50% angeführt von einem Schurken der 3.-8., zu 25% von einem Kämpfer/Schurken der 2.-5./2.-5.  und zu 25% von einem Kämpfer der 3.-8.. Halblinge sind zu 50% Beritten in der Wildnis (50% Ponies/50% Reithunde)

So, damit kann man jetzt arbeiten. In sicheren Gebieten sollte man die Anzahl der Begegnungen etwas herunterfahren, in besonders gefährlicher Wildnis etwas heraufsetzen. Die angegebenen Zahlen und Wahrscheinlichkeiten sind nur Vorgaben, die man natürlich an die eigene Kampagne anpassen kann/sollte. Die meisten dieser Gruppen reagieren normalerweise vorsichtig bei Begegnungen in der Wildnis und etwas aufgeschlossener in besiedelten Gebieten, aber es sollte immer die Gefahr von Feindseligkeiten bestehen. Banditen und Piraten reagieren nur freundlich, wenn sie sich etwas dadurch erhoffen, sei es, das sie die SC als zu gefährlich einstufen, sei es, daß sie ihnen in den Rücken fallen wollen, sei es, daß sie reichlich mit Plündergut beladen keinen Ärger wollen. Berserker greifen eigentlich fast immer an…

So, das nur so als kurze Ideen. Grundsätzlich würde ich in besiedelten Gebieten mindestens Räuber und Händler in fast jede Begegnungstabelle stecken, die anderen, je nachdem ob es paßt.

BDD

ER

 

* Das wär ja wohl die bessere Übersetzung gewesen… sagt der alte Lateiner und Gelegenheits-Historiker… ;)

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , | 3 Comments »

Hex Map füllen nach Hex Crawl, dem Blog

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. August 2013

Ok, da habe ich doch einen Blog gefunden, der eine interessante Varianz der Welsh Piper Methodik zeigt. Auf den ersten Blick erscheint mir das doch etwas voll, aber ich machmal wie es beschrieben ist… Hier findet man die einzelnen Schritte; Eins, Zwei, Drei, Vier und Fünf, wobei ich Nummer eins und zwei wiedermal ignorieren kann, denn eine Karte habe ich schon….

Ich nutz mal irgendein Hex in der Mitte:

hexm4

Wobei ich jetzt würfele umd Anzahl und art der Siedlungen (im weitesten Sinne) zu bestimmen, und da das Hex größtenteils aus Hügeln besteht, gibt mir die Tabelle hier folgende Vorgaben: Es gibt 1W6-1 Siedlungen und 70% sind klein, 71-95% groß und alles andere (5% ;) ) kapitale Burschen… äh… Hauptstädte…

Was bedeutet das ich 3 Siedlungen erwürfele, und zwar alle drei klein. Diese soll ich jetzt nach Gusto verteilen… ohen zu wissen, was sie genau sind. Hmmm. Ich würde ja würfeln vorziehen, aber egal, also drei Siedlungen, erstmal mit X markiert:

hexm41

Und dann würfele ich Adventuresites oder Forts aus, und zwar nach dieser Tabelle mit 3W3(!) und zu 75% ist ein Abenteuerort (was immer das heißt) und zu 25% ein Fort oder eine Burg… Hmmm.

3W3 sind 4, und damit eher wenig (was mir persönlich ganz gut gefällt…aber 9 mögliche? wäre das nicht ein büschen viel?)… Davon sind alle drei Abenteuerplätze. Diese soll ich, was,  “sprinkling those in along the hex map”. Ok, das ist es für mich, hier nutze ich einen Würfel. Sprinkeln kann und will ich nicht. Und nachdem ich dann einen Würfelwurf neben den anderen setzte (Hm, vielleicht hätte ich doch Sprinkeln sollen…), hier das Ergebnis:

hexm42

Sooo, jetzt erwürfele ich erstmal was für kleine Siedlungen das genau sind:

Hex 1509: Campsite

Hex 1412: Roadhouse or Large Inn

Hex 1810: Small Town

Huh, mit solchen Ergebnissen relativieren sich die vielen Möglichkeiten natürlich…

Jetzt die Abenteuerorte, hier gibt es einen Verweis auf das Tome of Adventure Design, sowie den Hinweiß, das man sich ja selber eine kurze Möglichkeitentabelle geben kann… Ala Das Verließ des hinkenden Grottenschraten osä… oder einfach klauen soll, was man so rumfliegen hat an abenteuerorten in Magazinen oder OPDs oder so (Das wiederum ist ein exzellenter Rat!) Hm. Ok, ich nutze einfach mal das Zufallstabellending aus dem TOAD und nehme mir nur den Namen daraus – inklusive übersetzung.

Hex 1510: Sub-Demi-Plane of the Bone-Egg = Unterhalbebene des Knochen-Eis

Hex 1610: Tall Mounds of the Snail-Actor = Hoher Grabhügel des Schnecken-Schauspielers

Hex 1512: Eroding Spire of the Skeletal Combiner = Verfallender Turm des Skelettierten Übersetzers (oder, wahlweise, und vielleicht besser) des Skelettkombinators

Hex 1612: Unfinished Carnival of the Bitter Slitherer = Der Unbeendete (Unendliche?) Karneval des bitteren Schleichers (Glitschers? Hm, hier nutze ich mal meine Interpretation, Leo.org…)

Höhö. Besser als erwartet ABER, jetzt wo ich das habe, wo sind einfache Merkmale, wie eine halbverfallene Statue? Dies klingt alles mehr nach Dungeon (soll es ja auch, nach TOAD)… Wobei ein Beispiel, der Verbrannte Adler, eher nach dem aussieht, was nützt. Außerdem – wo sind Sachen wie ein stinknormaler Orkbau? Sowas sollte auch da sein, zumindest manchmal, damit die besonderen Sachen BESONDERS bleiben. Das sehe ich nicht, nach dieser Methode…

Hm. Aber gut, das ganze ist ganz lustig. Das wichtigste ist jetzt natürlich, das in ein kohärentes Ganzes zu bringen, nach den Vorgaben der Methode:

hexm43

1412: Karlsachruh’: Dieses von massigen Mauern umgebene Gasthaus wird von Helma (wM, Mönch der 6., RB) geleitet. Das Gasthaus leidet unter wiederhohlten Angriffen durch Skelette, und Helma hat für die Erforschung von dem Turm in 1612 eine Belohnung von 300 GM ausgesetzt. Das bis jetzt noch niemand darauf eingegangen ist, macht sie außerordentlich gereizt, und sie hat schon ablehnende Abenteurergruppen aus ihrem Haus geworfen. Helma hat jedenfalls nicht vor, die Belohnung auszuzahlen, solange keine Garantie besteht, das die Skelettplage wirklich beendet ist.

1509: Jagdcamp: Hier befindet sich ein semipermanenter Aussenposten der etwas euphemistisch betitelten “Gesellschaft für Extradimensionale Erforschung” aus [Metropole in der Nähe oder auch weit weg] . Diese Adeligen, Waldläufer und Kämpfer sind nicht wirklich an der Erforschung des Portals in 1510 interessiert, als mehr daran, Trophäen zu erringen, mit denen sie ihren Status als Großwildjäger erhöhen können. Anführer dieser Gruppe sind die beiden Zwillinge Pluto von Triaster (mM, Adeliger der 7., NB) und Dionysos von Triaster (mM, Kämpfer der 11., NG), die sich ein riesiges, goldbetresstes Zelt teilen, und deren Streitgespräche legendär sind. Pluto sucht heimlich nach Abenteurern, die den Turm in 1512 untersuchen, wovon sein Bruder nichts wissen will.

1510: Das Knochen-Ei: Dieses Ei aus geformten Knochen ist das Portal auf eine Unterhalbebene, über deren genaue Lage im Multiversum die Gelehrten streiten. Sicher ist nur, das es sich nach einem unbekannten Muster in bestimmten Nächten öffnet und den Zugang erlaubt (5% pro Nacht) und das in seiner Nähe an Schlaf nicht zu denken ist, da die Ruhe unweigerlich von bedrückenden Alpträumen unterbrochen wird. Das Ei wird von 10 Kämpfern der 2. aus 1509 bewacht, die Aufgrund von Schlafmangel sehr unwirsch und gereizt reagieren und ohne die Zustimmung von Pluto oder Dionysos keinem den Zutritt erlauben. Die Unterhalbebene selbst wird von vielen Untoten und Knochenteufeln bewohnt, aber viele der alltäglichen Gegenstände dort bestehen aus Platin.

1512: Verfallender Turm des Skelettkombinators: Dieser Turm, dessen Aussenwände aus von Schlingpflanzen überwucherten, animierten Skeletten besteht, zerfällt langsam in seine Einzelteile – die prompt in unstillbarem Hass auf alles Lebende durch die Gegend streifen. In seinem Inneren befinden sich gerüchteweise sowohl ungewöhnliche Varianten des normalen Skeletts als auch die Bibliotheken des verschwundenen Skelettkombinators, die deren Herstellungsweise erklären. Tatsächlich hat sich der Erbauer des Turmes in einen Leichnam verwandelt und haust in den umfangreichen Gewölben unter dem Turm. Er erschafft immer wieder verschiedene Skelettvarianten und schickt diese in die Oberwelt…

1610: Hoher Grabhügel des Umhor: Dieser Grabhügel ist die letzte Ruhestätte eines berühmten Schauspielers aus dem seltenen Schneckenvolk. Umhor war berühmt für seine Fähigkeiten der Nachahmung menschlicher Gesichtszüge und seine unerreichten Operngesänge. Immer noch kommen einzelne Schauspieler aus allen Völkern hierher, um einen kleinen Strauß Bocksklee abzulegen (seine Lieblingsspeise zu Lebzeiten). Der Grabhügel selbst ist von unzähligen Löchern durchzogen, da viele Grabräuber versuchten, seine Schätze zu finden, bis wiedergefundene Dokumente der Steinmetzgilde Wormbecks (1810) nahe legten, das der Bau seines Grabs sein nicht unerhebliches Vermögen aufgezehrt haben müsste… Diese Grabgänge sind inzwischen, unbemerkt von allen Besuchern, der Wohnort von (hier kommt meine Monstertabelle ins Spiel) einem Älteren Wesen, das hier Informationen über das Gebiet sammelt… (Ich würde sagen ein klarer Fall von WIN! Iäh Fthagn!)

1612: Der Unbeendete Karneval des bitteren Schleichers: In diesem Hex befinden sich die desolaten Überreste eines Wanderzirkus. Zwischen halbverfallenen und eingsponnenen Zelten und Wohnwagen lauert eine riesige Schwarze Witwe und ihre zahllose Nachkommenschaft (1W6 Spinnenschwärme). Von dem immer noch stehenden Hauptmast des größten Zelts hängen die Überreste des ehemaligen Zirkusdirektors, komplett mit schwarzem Zylinder, der einen endlosen Tanz aufzuführen scheint, aber tatsächlich nur im Wind baumelt, nachdem die Riesenspinne ihn dort eingesponnen deponiert hatte…

1810: Wormbeck, Kleinstadt, 2490 Einwohner Hat eine Steinmetzgilde

Naja, das spar ich mir hier mal, weil wie man eine Kleinstadt erschafft, weiß ich schon.

Ich muß zugeben, ich war erst etwas Skeptisch, aber das war schon lustig.

Als nächstes hier der Teil: Gerüchte… Ich finde diesen Ansatz sehr interessant. ABER – wo sind die völlig Falschen Gerüchte??? HE?

Naja, also Gerüchte: ich würfele einfach mal zufällig aus, was sich auf was bezieht:

1412: 1-2 Gerüchte, ein Gerücht bezieht sich auf den Karneval, und zwar, ein, äh, “Gauntlent Event (Scavenger Hunt, etc.)” Wa? Häh? Ah, WoW-Speak. Höh, das mache ich in das hier:

“Jeder der sich dem Karneval nähert wird von unendlichen Mengen an diversen Spinnenmonstern attakiert, die wie aus dem nichts erscheinen!” Paßt doch.

1509: 1 Gerücht, bezieht sich auf das Ei (oh wunder!), und zwar : “Raid the lair!”

“Die Zwillinge Triaster haben vor, das Ei beim nächsten Mal, wenn es sich öffnet, en masse zu stürmen und dann endgültig die Ebene dahinter zu säubern! Und dann nehmen sie alle Schätze an sich!”

1810: Kleinstadt macht 1-2 Gerüchte, eins, bezieht sich auf den Karneval und zwar “Rare ingredient sought!”

“Ich habe gehört, das die Netze von Riesenspinnen sehr viel Geld für gewisse Alchemisten wert sind – und ganz besonders für die Netze von Schwarzen Witwen!”

Ob die jetzt stimmen oder nicht…

Das finde ich ganz gut, und auch besser als ich Anfangs dachte. Wie dem auch sei, das System ist zwar schon ganz gut, aber es fehlen eben dann so Sachen wie Goblinlager und Sehenswürdigkeiten, die einfach so in der Gegend rumstehen… müssen ja keine Signaltürme sein.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Veröffentlicht in Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »