Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 1 – Aberration

Geschrieben von rorschachhamster - 24. Mai 2013

Tja. Ich habe vor ein paar schräge Spielervölker für Pathfinder zu entwerfen. Um die Optionen zu erhöhen, nicht nur was die Spieler angeht, auch was die Weltenentwicklung angeht. Und ich werde meine Gedanken, die zu den Wesen führen, mehr oder weniger ungefiltert runterschreiben. Ich denke daran einfach die verschiedenen Kreaturenarten aus dem MHB abzudecken – und da fange ich mit Aberrationen an:

Ok, Huh, gleich ‘ne schwere Nuß. Was steht denn da so unter der Beschreibung von Aberrationen im MHB?

  • bizarr geformte Anatomie“
  • seltsame Fähigkeiten“
  • fremdartige Mentalität“

Aberrationen im MHB sind, u.a., Atterkopp, Nagas (Warum eigentlich?), Froschkoloß, Intellektverschlinger, Mimik, Würger…

Hmmm. Bei bizarr geformte Anatomie fallen mir Mittelalterliche Bestiarien ein, insbesondere die Humanoiden dort. So Einbeinige tja, aber ElfengnomeMenschenzwerge sind mit Riesenfuß als Sonnensegel, „Halbe Menschen“, Gesicht im Brustkorb… so bizarr ist das alles nicht, aber es scheint manchmal so als hätte jemand einen menschlichen Körper geformt, der über einige Details nicht ganz Bescheid wußte. Damit kann ich arbeiten…

Das neue Volk ist nach grundsätzlich humanoider Form gebaut, weil die Wesen aus einer anderen, rein geistigen Dimension flohen und Körper annehmen mußten – ein ihnen vorher unbekanntes Konzept, aber sie orientierten sich an den vorherschenden intelligenten Völkern… und zwar an allen die sie so wahrnahmen. Daraus folgend sind sie irgendwie ein Mischmasch aus… aber ElfenzwergenGnomeOrks sind irgendwie… Menschen? Ok, also nehmen wir ein anderes Millieu. Unterreich… äh… Finsterlande… ach egal, unten jedenfalls. Ok, intelligente Wesen, grundsätzlich Humanoid und aus dem Unterreich: Drow, Duergar, Svirfneblin, hm… Tintenfischköpfige Humanoide… und noch? Derro, Kobold, Morlock, Orks, Troglodyt, Winzling, Würger… Beim näherer Betrachtung Sackgasse. Bastarde äh… „Mischvolk“ gibt’s eh schon.

Also nochmal… Synonyme für Bizarr. Ich schnapp mir einfach drei der Begriffe, die mir auffallen: Gespalten, Befremdend, Kauzig.

Gespalten – Das zusammen mit dem Gesicht im Brustkorb bringt mich auf die Idee eines Kopfüßlers – Nur Arme, Beine und Kopf an der Schnittstelle.

Befremdend – Nun, abgesehen von dem bizarren Aussehen haben sie Greiffüße und laufen auf ihren „Händen“, die ihre Füße sind. Gab’s auch in Bestiarien, wenn ich mich nicht irre, also nicht allzu neu die Idee… pfft.

Kauzig – Nun, man könnte das im eigentlichen Wortsinne verwenden, aber – Warum nicht Eulenköpfig? Weil es dann zuuu seltsam wird und nicht mehr Befremdend. Zumindest menschenähnliche Köpfe mit Gliedmaßen sind besser. Also habe wir einen ersten Hinweis auf die „fremdartige Mentalität“. Kauzig setze ich irgendwie mit dem alternden Inhaber eines Geschäftes gleich, das sich auf irgendetwas nicht alltägliches spezialisiert hat – Uhrmacher oder Antiquariat, z.B. Sagen wir das das Volk impulsive Sammler sind, aber nicht von Materiellen Gegenständen, das wäre zu einfach. Sagen wir von – Gefühlen? Nee, zu blöd. Magische Energien? Hmmm, das würde Magier oder Hexenmeister zu Onanisten machen, sozusagen… wäre aber einfach als besondere Fähigkeit umzusetzen.

OHO! Scheiß drauf! Noch mal auf Null! Wir reden von Geistwesen, die sich ihre Körper selbst formten, und zwar nach dem Körperempfinden der Menschen… d.h. Je empfindlicher das Körperteil desto größer. Sie besitzen also Körper mit übergroßen Gesichtmerkmalen, viel zu großen Händen und Füßen… und Genitalien. Soviel zu „Befremden“. Wenn ich jetzt noch das Bild das ich vor Augen habe finden würde… Ah, hier die wissenschaftliche Erklärung und hier zwei Bilder. Wobei ich irgendwo zwischen den beiden Gestalten einen Kompromiß finden würde, mit etwas kleineren Händen und den verzerrten Gesichtszügen des unteren Fraggle. Und Genitalien sind wohl gar nicht so wichtig… Egal, meine haben große Penisse und Vaginen.

Nun, und diese sammeln Tasterlebnisse. Sie sind Grabscher mit übergroßen Händen. Und wenn wir schon dabei sind, dann können sie als besondere Fähigkeit einfach alles anfassen: Lava, Säure, Glassplitter, Elektrisch geladenes, sauscharfe Samuraischwertklingen, ohne Angst haben zu müssen, sich zu verletzen… aber nur 1 Runde pro Stufe pro Tag. Sie erhalten für die jeweilige Runde effektiv Immunität, aber nur an ihren Händen. Die natürlich groß sind. OK, fassen wir das mal in einer Pathfindermäßigen Volksbeschreibung zusammen:

Handlinger oder Homunkel (Ukusch-cha)

Handlinger, oder etwas abwertend Homunkel, sind groteske Aberrationen, Flüchtlinge von einer anderen, bizarren Existenzebene, in der sie ein rein geistiges Dasein führten. Ihre Körper modellierten sie, um in der fremden Umgebung der materiellen Realität überleben zu können, nach dem Vorbild der Menschen – allerdings orientierten sie sich am Körperempfinden der Menschen. Sie selber nennen sich Ukusch-Cha, was in ihrer Sprache Wächter/Flüchtling heißt, und sie bewachen in ihrer einzigen bekannten Siedlung ein Tor, das an ihren Ursprungsort führt – und zu dem unbekannten Schrecken, das sie fliehen ließ.

Physische Beschreibung: Handlinger gleichen haarlosen Menschen mit grotesk vergrößerten Händen, Gesichtszügen (vor allem Mund und Lippen) sowie Geschlechtsorganen, während der Rest des Körpers ungewöhnlich klein in Relation zu diesen ist. Insbesondere die spindeldürren Arme wirken merkwürdig bei ihren großen Händen. Die meisten Handlinger besitzen eine bleiche, fast durchsichtige Haut und stumpfe, irislose Augen.

Gesellschaft: Handlinger sind fasziniert und geradezu fixiert auf körperliche Berührungen. Sie suchen untereinander und auch mit anderen Daseinsformen so oft es geht nach körperlicher Nähe, was unweigerlich zu Schwierigkeiten führt, sind ihre grotesken Formen doch für die meisten Humanoiden eher abstoßend. Nur wenige Handlinger halten es aus, lange alleine zu sein, und dementsprechend sind ihre Behausungen oft innen sehr offen gebaut. Viele Handlinger halten sich einen Schoßhund oder ein anderes Streicheltier. Auch das Berühren von ungewöhnlichen Oberflächen und Texturen bereitet ihnen Freude, und die meist geachteten Anführer sind fast alle berühmte Bildhauer, oder „Formengeber“, deren Kunstwerke meist eher mehr merkwürdig als schön aussehen – aber sie sind ja auch nicht zum anschauen gedacht.

Beziehungen zu anderen Völkern: Handlinger sind neugierig, und begreifen am Besten indem sie anfassen. Sie sind allen anderen Völkern gegenüber aufgeschlossen, aber leider werden diese Gefühle fast immer nicht erwidert…

Gesinnung und Religion: Die meisten Handlinger sind von eher neutraler Einstellung, mit einer leichten Tendenz zur Rechtschaffenheit. Sie sehen sich als verpflichtet, das Tor, das ihnen selbst Zugang ermöglichte, vor irgendwelchen weiteren Eindringlingen zu beschützen, was für viele eine Art Ersatzreligion geworden ist und betrachten ihre neue Welt meist relativ Vorurteilsfrei. Viele der eher nach außen orientierten Handlinger fühlen sich zu druidischen Anschauungen hingezogen, als Ausdruck ihres Zieles, sich in die materielle Ebene einzufügen. Nur wenige Handlinger verehren spezifische Götter.

Abenteurer: Handlinger ziehen auf Abenteuer aus um zu lernen, und einen Platz in dieser Welt zu finden – nicht nur für sich selbst, auch für ihr Volk im Ganzen. Sie wollen neue Gegenden ertasten, und fremde Völker begreifen. Viele Handlinger lernen schnell das nicht viele andere Völker ihre Begeisterung für körperliche Nähe teilen und passen sich an, aber sie leiden unter dieser Kälte. Handlinger außerhalb ihrer Gemeinschaften haben deswegen fast immer irgendein Haustier oder ziehen gleich mindestens zu Zweit auf Abenteuer.

Beispielnamen (die Handlinger unterscheiden nicht zwischen Mann und Frau in ihren immer einsilbigen Namen): Chak, Drek, Frug, Hrug, Kral, Kreck, Rak, Ral, Tak, Tral, Trek

Volksmerkmale der Handlinger:

+2 Intelligenz +2 Konstitution -2 Geschicklichkeit: Die Körper der Ukusch-cha sind in ihrer fremdartigen Physiognomie sehr widerstandsfähig, aber ihre ungewöhnlichen Proportionen machen sie etwas tolpatschig. Handlinger sind aufgrund ihrer Herkunft als reine Geistwesen mit recht eindrucksvollen geistigen Kapazitäten gesegnet.

Mittelgroß: Handlinger sind Mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Langsame Bewegung: Die kurzen Beine der Ukusch-Cha führen zu einer relativ langsamen Grundbewegungsrate von 6m.

So, das schrieb sich fast von alleine. Nun, erstmal sollten sie Boni wegen ihres Tastsinnes kriegen, Ich würde sagen +2 auf Handwerk und Mechanismus ausschalten. Noch was? Ich schau auf die Fertigkeitsliste und denke, das geht so in Ordnung. Oh, natürlich +4 auf Wahrnehmung mit dem Tastsinn. Abzüge auf Charismabasierte Fertigkeiten? Ich würde ihnen -2 auf Einschüchtern geben. Verkleiden bekommen sie ja eh einen Abzug wenn sie als Humanoider durchgehen wollen – das sollte genügen.

Jetzt kommen die besonderen Fähigkeiten. Ich habe überlegt ihnen entweder (sehr begrenzte) Blindsicht (Erschütterungen, Luftdruck etc.) oder die oben schon angedachte Fähigkeit alles zu berühren zu verleihen… beides ist wahrscheinlich zu stark… oder? Wenn wir ihnen Blindsicht mit 1,50m Radius geben, dann ist das nur sehr selten nützlich. Und dann noch das mit dem Berühren vielleicht irgendwie etwas weniger nützlich machen? Ich versuch’s mal so:

Empfindliche Epidermis: Handliner besitzen einen extrem empfindlichen Tastsinn und erhalten einen Bonus von +4 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um diesen geht, sowie einen +2 Bonus auf alle Handwerksfertigkeiten und Mechanismus ausschalten. Außerdem können dadurch Handlinger, die höchstens leichte Kleidung tragen, ihre direkte Umgebung mittels Blindsicht in einem Radius von 1,50m erkennen.

Gefahrlose Berührung: Als eine Standardaktion können Handlinger einmal pro Runde pro Charakterstufe, aber maximal 3+ CH-Modifikator Runden, sich konzentrieren und ihre Haut sehr unempfindlich gegen jede Art von Schaden machen. Sie erhalten SR 20/-. Selbst wenn ihnen aufgrund von Magie oder anderen Möglichkeiten eine weitere Standardaktion zusteht, können sie die Konzentration nicht aufrechterhalten, wenn sie mehr als eine zusätzliche Bewegungsaktion durchführen. Die erlaubt ihnen z.B. einen elektrisch aufgeladenen Hebel zu betätigen oder ihre Hand in Säure zu tauchen um einen Gegenstand herauszufischen, aber nicht gezielt die Säure auf ein anderes Wesen zu spritzen.

Mit Beispiel, um zu verdeutlichen, das der Handlinger voll auf sich selbst konzentriert sein muß, um diese Fähigkeit einzusetzen, egal ob Hast wirkt, oder nicht. ;) Und SR 20/- ist besser als völlige Immunität. Aber sehr nützlich um sich z.B. aus dem Nahkampf abzusetzen. Zusammen mit der langsamen Bewegungsrate geht das aber schon in Ordnung, denke ich.

Oh, und noch vergessen:

Ungewöhnliche Anatomie: Handlinger müssen das Anderthalbfache für eine Rüstung bezahlen, da diese ihnen angepaßt werden muß. Magische Rüstungen können meistens durch einen erfahrenen Rüstungsschmied für 50% der Kosten einer Meisterarbeit angepaßt werden (mit den gleichen Kosten um die Rüstung eines Handlingers an einen normalen Humanoiden anzupassen). Sie müssen außerdem Handschuhe der Kategorie Groß verwenden.

Voila, ein spielbares Volk.

Wie kann man das nun einführen in eine laufende Pathfinderkampagne?

Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

  1. Die Handlinger erscheinen gerade jetzt irgendwo! Das ist natürlich interessant, weil es durchaus passieren kann, das die SC, und die Spielwelt ganz allgemein, diese merkwürdigen, mißgestalteten Aberrationen als Antagonisten begreifen könnte. Werden die Handlinger gleich wieder ausgelöscht? Oder erkennen die SC, oder die Spielweltvölker, das diese Wesen nicht böse sind? Und was bedeutet das für die unbekannte Macht, vor der sie geflohen sind? Interessant ist dabei, und bei den anderen Möglichkeiten auch, wo genau die Handlinger erscheinen – in einem abgelegenen Bergtal? Oder mitten auf dem Marktplatz einer Metropole? Für SC-Handlinger eher ungeeignet.
  2. Die Handlinger sind mehr oder weniger unbemerkt vor kurzer Zeit eingetroffen und wurden jetzt entdeckt. Ähnelt der ersten Möglichkeit, aber dadurch das diese Wesen Zeit hatten sich zu orientieren, und auch ganz generell einen Stützpunkt zu errichten, sind sie in einer etwas besseren Position. Auch hier ist die Reaktion der Spielwelt und der SC auf die Handlinger interessant. SC-Handlinger könnten erste Versuche sein, je nach Ton der Kampagne, Kontakt aufzunehmen oder zu Spionieren…
  3. Die Handlinger sind seit längerer Zeit anwesend, aber größtenteils versteckt und nur regional bekannt. Jenseits von einem gewissen Umkreis sind sie unbekannt und haben damit natürlich mit allen Vorurteilen zu kämpfen. SC-Handlinger sind einfach Abenteurer, werden aber meistens mißtrauisch und/oder neugierig beobachtet.
  4. Handlinger sind schon lange da, zwar selten zu sehen, aber allgemein zumindest theoretisch akzeptiert. SC-Abenteurer sind zwar ungewöhnlich, aber nicht außerhalb der normalen Schwankungen der Norm.
  5. Die Handlinger sind schon lange da, aber waren bis zum jetzigen Zeitpunkt immer versteckt. Irgendein Ereignis bringt sie dazu, vermehrt Kontakt mit der Außenwelt zu suchen, die sie aber wesentlich besser verstehen als wären sie frisch angekommen. SC-Handlinger sind darauf vorbereitet, Mißtrauen und Vorurteilen zu begegnen und sich bewußt, das sie viele Fragen beantworten müssen.

So. Als nächstes auf der Liste: Drachen. Hehe.

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 1 – Aberration(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Petty Gods für Pathfinder (4)

Geschrieben von rorschachhamster - 6. April 2013

PGfPF Folge 4

Nun, was macht einen solchen Gott eigentlich Petty? Ich meine, abgesehen von den drei Domänen verleiht er doch die gleichen Kräfte und Mächte wie der Obermotz des örtlichen Pantheons?

Ein Weg, diese Unbedeutenheit zu verdeutlichen, is das Binden seiner Kräfte an gewisse Orte bzw. Begebenheiten. So könnte Davy Jones vielleicht seinen Klerikern die Zauber nur auf und unter der See, oder vielleicht gar nur Unterwasser, verleihen. Das würde diese Götter allerdings sehr beeinträchtigen, vor allem als echte Wahlmöglichkeit für SC.

Es gibt mehrere Möglichkeiten das zu betrachten. Wahrscheinlich gibt es noch mehr, aber mir fallen diese hier auf Anhieb ein:

1. – Gut, du hast einen Petty God gewählt. Selber Schuld.

2. – Dein Petty God hat folgenden Verbündeten und wenn du an Orten bist, wo dein Gott keine Macht hast betest du zu dem. Aber pass auf, das du deinen Leihgott nicht verägerst, das bringt vielleicht nicht nur dich in Schwierigkeiten, sondern auch deinen Petty God! (Sehr Interessant wenn der verbündete Gott so einzelne Ticks hat, die dem Ethos des Petty Gods zuwiderlaufen…)

3. – Es gibt halt nur Petty Gods! Je nachdem in welcher Situation du dich befindest, erhälst du halt von dem einen oder anderen Zauber, wobei du als Priester sozusagen dein Fähnchen nach dem göttlichen Wind hängst… Hehe.

Vielelicht fällt euch ja noch mehr ein…

Hier E-G:

Ellsbeth (W) OPG CN Damen in Not, Rettungen zur richtigen Zeit Chaos, Tricks, Verzauberung Waffenloser Angriff Spitzenhandtuch oder Hennin mit Schleier
Eraisho OPG N Schutz vor verärgerten Glücksspielern Dunkelheit, Schutz, Tricks Handarmbrust Ein Paar Augen auf einem Würfel
E’rsae (W) OPG CG Gerüchte, Klatsch Luft, Verzauberung, Wissen Waffenloser Angriff Flammendes Ohr oder Edelstein zwischen zwei geöffneten Lippen
Fluxalle OPG CB Korrodiertes Kochgeschirr, Verdorbene alkoholische Getränke Chaos, Erde, Zerstörung Dolch Geschwärzte Pfanne hinter einem Becher mit schäumendem Met
Gadfiel (W) OPG CN Fehlgeschlagene Zauber Magie, Tricks, Verzauberung Dolch Prisma
Galdu Aurkitu OPG CG Verlegte und unerwartet gefundene Sachen Chaos, Tricks, Wissen Waffenloser Angriff Schlüsselring oder eine einzelne Socke
Glorfall OPG RB Akademische Streitgespräche Böses, Ordnung, Wissen Kette (jede) Großes Buch in Ketten
Gnunnug OPG RN Die Zahl Sieben Ordnung, Schutz, Wissen Peitsche, Sichel, Streitkolben, Axt (jede), Schwert (Kurz- oder Lang) oder Kampfstab Siebenzackiger Stern auf einem Regenbogen
Gremlyn (Murphee) OPG CN Mechanische Fehlschläge Chaos, Tricks, Zerstörung Armbrust (jede) Zerbrochenes Zahnrad
Grugzaret the Snuffer OPG CB Unterirdische Dunkelheit, das Auslöschen von Licht Chaos, Dunkelheit, Wasser Zweihändige Keule Kerzenlöscher

BDD

ER

 

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Zufällige Adelshäuser

Geschrieben von rorschachhamster - 27. März 2013

Ok, vorletzten Dezember schrieb Matt, vom Magazin NOD und dem entsprechenden Blog THE LAND OF NOD, diesen Artikel über Familienfehden a la Romeo und Julia und entwarf einen entsprechenden Generator für Handelsfamilien. Da ich gerade wieder die Lektüre des 5. Bandes vom Song of Ice and Fire abgeschlossen habe, und in meinen Kampagnen eh immer einen Mix aus Adels- und Handelshäusern bevorzuge, UND etwas mehr Fleisch für meine Pathfinderkampagne brauche,  habe ich einen Adelsfamiliengenerator erstellt, in wichtigen Teilen angelehnt an Matts:

Adelstitel des Oberhauptes:

1 – Ritter
2 – Junker
3 – Freiherr
4 – Baron
5 – Graf
6 – Fürst
7 – Markgraf
8 – Pfalzgraf
9 – Landgraf
10 – Herzog
11 – Großherzog
12 – Erzherzog
Alter des Familienoberhaupts (für Menschen, andere Rassen dementsprechend)
1 Säugling 1W12 Monate*
2 Kind 1-12 Jahre*
3-13 Teenager 12+1W4 Jahre*
14-35 Junger Erwachsener 16+1W8 Jahre
36-58 Erwachsen 24+1W8 Jahre
59-72 Mittleres Alter 32+1W8 Jahre
73-85 Gesetztes Alter 40+1W12 Jahre
86-99 Alt 52+1W50 Jahre
100 wie Alt +1W100 zusätzlich via Wünsche, Langlebigkeitstränken, Flüchen, außergewöhnlich gesunde Lebensweise, Ambrosia, besondere Vorfahren etc…)
* Erneut mit 1W50 + 50 würfeln um den Vormund zu bestimmen, dieser stammt zu 80% aus einem anderen Familienzweig, zu 15% aus einer abhängigen Familie und zu 5% aus einer anderen Familie (normalerweise irgendwie verwandt).
1W6 – 1  (-3 bei Säugling, -2 bei Kind) Geschwister des Familienoberhauptes (50/50 Weiblich Männlich), 1–5 – aus der gleichen Generation 6 – eine  Generation Jünger – in den meisten Gesellschaften sind sie aber immer Jünger als das Familienoberhaupt. In Einigen aber eben auch nicht.
15 % Existierendes Mitglied einer älteren Generation, das aus irgendwelchen Gründen unwürdig/unwillig/ungeeignet ist, Oberhaupt zu sein (Kleriker eines Ordens der das verbietet, Paladinorden, in Verbannung…)
Junge Erwachsene sind zu 50% Verheiratet, ältere zu 75%, Teenager zu 5%, Kinder zu 1%. Der Ehepartner ist
1 – zwei Alterskategorien Jünger
2 – eine Alterskategorie jünger
3-8 – Gleichalt
9 – eine Alterskategorie älter
0 – zwei Alterskategorien älter
Vorhandene Kinder: Kinder und Säuglinge haben keine Kinder, Teenager würfeln mit -60, Junge Erwachsene mit -20, es wird für beide Ehepartner unabhängig voneinander gewürfelt…
W100 Kinder
-35 Nix
36-45 1
46-55 1-2
56-75 1-3
76-90 1-4
91-95 1-6
96-100 1-8
Kinder sind bei 01-30 auf W100 zwei Alterskategorie niedriger (es sei denn, dies ist rein rechnerisch nicht möglich), bei 31-85 3 und bei 86+ 4.
Kinder sind bei 1-7 auf W10 Legitim, bei 8-9 Illegitim, bei 10 adoptiert oder anders legitimiert (ein durch königlichen Erlaß legitimierter “Bastard” zum Beispiel…) Legitime bei Nichtverheirateten deuten auf Verwitwung oder Trennung (1-5/6) hin.
Illegitime Kinder sind 1-4 – Nicht Teil der Familie 5 – Als Gesinde Teil der Familie 6 – Quasiakzeptiert.
Stufe der NSC 1W6 + 0-3 (1W4-1) pro Alterskategorie über Junger Erwachsener + zu 15% zusätzliche 1W6 Stufen. Kinder und Säuglinge haben keine Stufen, Teenager zu 85% Stufe 1, zu 15% 1W6 Stufen (und auch hier zu 15% zusätzliche 1W6 Stufen – Wunderkinder!).
Klasse des NSC
W20 Adelsfamilie
1-8

Adeliger

9-13

Adeliger/+1-2 Stufen Wurf auf der nächsten Tabelle

14-15

Adeliger1-2 Stufen/+ Rest Wurf auf der nächsten Tabelle

16-17

Wurf auf der nächsten Tabelle

18-19

Wurf auf der nächsten Tabelle/+1-2 Stufen Wurf auf der nächsten Tabelle

20

Zwei Würfe auf der nächsten Tabelle/2 Stufen

W20 Klasse
1 Adeliger
2 Adept
3 Barbar
4 Barde
5 Druide*
6-9 Experte
10 Gemeiner
11 Hexenmeister
12 Kämpfer
13 Kleriker
14-15 Krieger
16 Magier
17 Mönch*
18 Paladin*
19 Schurke
20 Waldläufer

* Bestimmt damit ganz oder teilweise die Gesinnung. Die Gesinnung kann zufällig ermittelt werden, die folgende Tabelle ergibt zufällig Eigenschaften jenseits davon:

W4 Hervorragendste Eigenschaft
1 Sanguiniker 1W8 heiter
2 lebhaft
3 leichtsinnig
4 phantasievoll
5 gesprächig
6 optimistisch
7 unstetig
8 häufige Exzesse
2 Choleriker 1W6 leicht erregbar
2 unausgeglichen
3 jähzornig
4 willensstark
5 furchtlos
6 entschlossen
3 Melancholiker 1W6 Schwermut
2 Trübsinn
3 Traurigkeit
4 Misstrauen
5 Verlässlichkeit
6 Selbstbeherrschung
4 Phlegmatiker 1W8 langsam
2 träge
3 friedliebend
4 ordentlich
5 zuverlässig
6 diplomatisch
7 ruhig
8 schwerfällig
Aktiva:
Einmal pro Mitglied älter als Kind würfeln (ohne Ehepartner) +10 für Gesetztes Alter + 20 für Alt, -10 für junge Erwachsene, -20 für Teenager,
außerdem einmal zusätzlich pro 5 Adelsränge abgerundet. Landhaus wird vorausgesetzt.
W100 Besitz
-0 1W10 GM
1-10 1W10 PM
11-15 Ein Pferd 1 – Reitpferd 2 – Rennpferd 3 – leichtes Schlachtroß 4 – Schweres Schlachtroß
16-17 1W100 PM
18-20 Besonderes Tier: Anzahl: 1W4 1 – Magische Bestie 2 – Schreckenstier 3 – Drache 4 – Dinosaurier 5 – Schleim 6 – Aberration
21-23 1W1000 PM
24-25 Angestellte Assassinen: 1 – 1 Experte 2 – 1-4 Experten 3 – 1 Schurke 4 – 1-4 Schurken 5 – Tatsächlicher Assassine 6 – Mörder einer anderen Klasse
26-29 Freibeuterbrief des Königs: 1 – Zeitlich begrenzt 2 – für eine bestimmte feindliche Nationalität 3 – Erblich 4 – gegen Feinde im Inneren
30-34 2W4 Pferde 1 – Reitpferd 2 – Rennpferd 3 – leichtes Schlachtroß 4 – Schweres Schlachtroß
35 Waffenkammer: 1 – 1W3 Ritterrüstungen, 2 – 1W4 Plattenpanzer, 3 – 1W20 Kettenpanzer, 4 – 1W10 Arkebusen
36 Stille Beteiligung an gewagtem Unternehmen: 1 – 1W100 GM 2 – 1W10 *100 GM 3 – 1W100 *100 GM 4 – 1W1000 * 100 GM. Ausgang nach 1-20 Monaten: 1 Voller Erfolg: Doppelter Ertrag 2 – Erfolg: 50% Gewinn 3 – OK: 10% Gewinn 4 – Oh: -10% 5 – Uh: -50% 6 – Totalverlust
37 Wertvolles Erbstück: 1 – Kunstgegenstand 2 – Juwelen 3 – geringerer Magischer Gegenstand 4 – mittlerer Magischer Gegenstand 5 – Mächtiger Magischer Gegenstand 6 – Artefakt
38-46 Grundbesitz 1 – etwas Land irgendwo in der Provinz 2 – viel Land irgendwo in der Provinz 3 – etwas reiches Land 4 – viel reiches Land 5 – etwas Grund in einer Provinzstadt 6 – etwas Grund in der Hauptstadt
47-50 1 – kleines Landschloß, irgendwo in der Provinz 2 – großes Landschloß, irgendwo in der Provinz 3 – kleines Landschloß 4 – großes Landschoß 5 – Stadthaus in einer Provinzstadt 6 – Stadthaus in der Hauptstadt
51-60 Berühmte Winzerei (2W100 Flaschen á 1W100 GM pro Jahr)
61-65 Schiff: 1 – kleines Handelsschiff 2 – Handelsschiff 3 – 1W4+1 kleine Handelsschiffe 4 – 1W4+1 Handelsschiffe 5 – Schlachtschiff 6 – 1W4+1 Schlachtschiffe
66-70 Berühmte Meisterarbeit 1 – Waffe 2 – Rüstung 3 – Kunstwerk 4 – Juwelen
 71-75 Grundbesitz im Ausland 1 – etwas Land irgendwo in der Provinz 2 – viel Land irgendwo in der Provinz 3 – etwas reiches Land 4 – viel reiches Land 5 – etwas Grund in einer Provinzstadt 6 – etwas Grund in einer Hauptstadt
76-80 1-4 Vasallen, jeweils 1 Ritter und 2-12 Bewaffnete
81-84 2-8 Vasallen, jeweils 1 Ritter und 2-12 Bewaffnete
85-88 1W1000 PM
89-91 Söldner: 1W6 Kompanien (zu 50% vermietet): 1 – Bogenschützen 2 – leichte Infantrie 3 – Schwere Infantrie 4 – Leichte Kavallerie 5 – Arkebusiers 6 – Pikeniere 7 – Armbrustschützen 8 – Pioniere
92-93 Anderer Adelstitel für Mitglied – kann auch höher sein als der des Familienoberhauptes
94-95 Kurfürstenwürde
96-100 Ein besonders machtvoller Charakter (Stufe 8 + 2W6) 1 – ist Lehnsabhängig 2 – ist freundschaftlich verbunden 3 – hat eine Schuld abzugleichen 4 – hat Liebesbeziehung mit Familienmitglied
101-105 Wertvolles Wissen 1 – Schatzkarte 2 – Ort eines Portals 3 – Drachenhort 4 – Aufenthaltsort eines Halbgottes 5 – Geheimnis einer anderen Familie 6 – berüchtigtes Zauberbuch
106-115 Wichtiges Amt 1 – Schatzmeister 2 – Heerführer/Admiral 3 – Henker des Königs 4 – Spionagechef 5 – Oberster Steuereintreiber 6 – Hausmeier des Königs 7 – Großwesir 8 – Oberster Herold
116-120 Großes Mausoleum (Bezugsfertig)

Jede Familie hat ein Geheimnis, zu 10% auch 2-4, W20

1 Oberhaupt ist ersetzt durch 1 – Doppelgänger 2 – Wachsgolem 3 – Homunkulus 4 – Duplikat 5 – Gestaltwandler 6 – Illusion (zu 50% weiß die Familie davon)
2 Oberhaupt ist heimlich 1 – Untot 2 – Werwesen 3 – Böser Externar 4 – Guter Externar 5 – Kultanhänger 6 – Mitglied eines verfeindeten Hauses (zu 50% weiß die Familie davon)
3 Familie ist durchsetzt mit 1 – Untoten 2 – Werwesen 3 – Bösen Externaren 4 – Guten Externaren 5 – Kultanhängern 6 – Mitgliedern eines verfeindeten Hauses 7 – Doppelgängern 8 – Wachsgolems 9 – Homunkuli 10 – Duplikaten 11 – Gestaltwandlern 12 – Umstürzlern (zu 50% weiß das Oberhaupt davon)
4 Geteilt: Jedes Mitglied der Familie gehört einer von 2-3 Fraktionen an, die sich gegenseitig 1 – blutig bekämpfen 2 – unblutig bekriegen 3 – verachten 4 – schätzen.
5 Zufälliges verheiratetes Mitglied hat eine Affäre mit 1 – verfeindetem Familienmitglied 2 – besten Freund/bester Freundin des Ehepartners 3 – Mitglied der Königsfamilie 4 – Monster
6
Ein zufälliges Kind der Familie ist von einem anderen Vater: 1 – verfeindetem Familienmitglied 2 – besten Freund/bester Freundin des Ehepartners 3 – Mitglied der Königsfamilie 4 – Monster
7 Drogensucht in der Familie: 1 – Ein zufälliges Mitglied 2 – 2 zufällige Mitglieder 3 – 1W4+1 zufällige Mitglieder 4 – 2W4 zufällige Mitglieder 5 – 75%ige Chance pro Mitglied über Kindesalter 6 – Alle Mitglieder über Kindesalter
8
Fluch! Die Familie ist verflucht. Der Fluch manifestiert sich 1 – ständig und/oder offensichtlich 2 – häufig und/oder ist zu bemerken 3 – selten und/oder fällt kaum auf 4 – nur unter bestimmten Voraussetzungen und/oder ist kaum zu bemerken
9 Zerrüttete Verhältnisse: Eine der Ehen der Familie (zufällig ausgewürfelt) ist vollkommen hinüber, kann aber nicht annulliert werden, da 1 – die Ehe politisch wichtig ist 2 – der Glaube der Ehepartner es verbietet 3 – das Familienoberhaupt dagegen ist 4 – einer der Ehepartner dagegen ist
10 Schulden: Die Familie hat Schulden in Höhe von 1 – der Hälfte der Aktiva 2 – der Aktiva 3 – dem Doppelten der Aktiva 4 – einem Mehrfachen der Aktiva, und zwar bei 1 – dem König 2 – einer Kirche 3 – einer Unzahl Gläubiger, die nichts voneinander wissen 4 – einer anderen Adelsfamilie 5 – einem Verbrechersyndikat 6 – einer feindlichen Macht
11 Geheimer Glauben: 1 – Dämonenfürst 2 – Erzteufel 3 – Ketzerische Sekte einer anerkannten Gottheit 4 – eine verbotene Gottheit 5 – die Mächte des Chaos 6 – Atheismus
12 Adelstitel des Familienoberhaupts ist: 1 – Gefälscht 2 – Gefälscht vor 1W6 Generationen 3 – aufgrund von Vorspiegelung falscher Tatsachen verliehen worden 4 – für ein besonders gräusliches Verbrechen durch einen völlig verderbten Herrscher verliehen worden
13 Korruption: 1 – Die Familie ist ganz allgemein bestechlich 2 – ein Teil der Familie (50%) ist bestechlich 3 – nur ein geringeres Mitglied ist bestechlich 4 – Das Oberhaupt ist bestechlich
14 Sexuelles: 1 – Ein Ehepartner der Familie war früher ein/e Hure/Lustknabe 2 – ein Mitglied der Familie verkauft sich 3 – ein Mitglied der Familie hat wirklich merkwürdige Gelüste, die er mit Prostitutierten auslebt 4 – die Familie besitzt heimlich ein Bordell 5 – die Familie gilt fälschlicherweise als besonders pervers 6 – die Familie gilt richtigerweise als besonders pervers
15 Elefantenhirn: Ein lang zurückliegendes Ereignis, 1 – Tod eines berühmten Mitgliedes 2 – Mord eines feindlichen Familienmitgliedes 3 – Verlust der Königswürde (eventuell nur regional) 4 – Verlust eines besonderen Gegenstandes/Artefaktes 5 – Verlust einer/s besonderen Würde/Amtes/Lehens 6 – Bürgerliche
Herkunft, motiviert die Familie zu 1 – Rache 2 – Vertuschung/Vernichtung von Beweisen 3 – Wiedergutmachung 4 – Wiedererlangung/Auferstehung 5 – öffentliche
Anklage/Reue 6 – Spionage/Verbündung mit einer ausländischen oder externaren Macht
16 Eine der Ehen der Familie (zufällig ausgewürfelt) ist nur Zustande gekommen 1 – durch Erpressung 2 – durch Raub 3 – gegen den Willen des Familienoberhauptes 4 – gegen den Willen des anderen Familienoberhauptes
17 In der Familie wird ein besonderer Hass auf 1 –Orks 2 – Goblins 3 – Zwerge 4 – Elfen 5 – Halblinge 6 – Menschen eines bestimmten Volkes 7 – andere Adelsfamilie 8 – Riesen 9 – Gnome 10 – Mischlingsrassen (Halbelfen, Halborks etc.) gepflegt, der über „normalen“ Rassismus hinausgeht
18 Die Familie ist geächtet/gefürchtet/berüchtigt wegen (18 ignorieren und erneut würfeln), zu 25% sind die Beschuldigungen wahr, zu 25% nur zum Teil, zu 50% falsch
19 Die Familie ist ein 1 – heimlicher 2 – offener 3 – stiller 4 – lautstarker politischer Unterstützer von 1 – besonders Konservativen 2 – besonders Fortschrittlichen 3 – Demokratischen 4 – Absolutistischen 5 – Theokratischen 6 – Magokratischen 7 – Tyrannischen 8 – Populistischen 9 – Republikanischen 10 – Monarchistischen Ideen
20 Inzestiöses Verhältnis innerhalb der Familie: Zwei zufällige Mitglieder auswürfeln, eventuell sind Kinder nicht vom Ehepartner sondern vom Familienmitglied (zu 50% bei biologischer Möglichkeit)

OK. Testlauf:

W12: 11 Großherzog W6 = 5 Großherzogin

W100 = 18 Junge Erwachsene W8 (5) + 16 = 21

1W6-1 (1) eine W6 (5) Schwester, aus W6 (3) der gleichen Generation, Alter W8 (4) + 16 = 20

W100 = 48 kein älteres Familienmitglied.

Die Großherzogin ist W100 (72) nicht verheiratet, ihre Schwester W100 (84) auch nicht.

Die Großherzogin hat W100 (6) -20 = -14 keine Kinder, ihre Schwester W100 (4) -20 = -16 definitiv auch nicht… :)

Die Großherzogin hat Stufe 1W6 (3) W100(30) 3, ihre Schwester Stufe 1W6 (4) W100(43) 4, da beide junge Erwachsene sind, kommt da auch nichts zu…

Die Großherzogin ist W20 (12) Adelige mit W2 (1) einer anderen Stufe, W20 (4) Bardin

Also Adelige der 2./Bardin der 1.

Die Schwester ist W20 (8) Adelige der 4. Stufe.

Die Großherzogin ist W4 (1) Sanguinikerin und W8 (6) optimistisch.

Ihre Schwester ist W4 (3) Melancholikerin und W6 (6) besitzt vor allem Selbstbeherrschung.

Die Familie besitzt ein Landhaus und W100 (58) -20 = 38 Grundbesitz W6 (1) etwas Land in der Provinz, sowie W100 (59) – 20 = 39 noch mehr Grundbesitz W6 (6) etwas Grund in der Hauptstadt. Aufgrund des Großherzogstitel haben sie zwei weitere Aktiva, W100 (11) = ein schweres Streitroß und W100 (55) = eine berühmte Winzerei (W100 (8) + W100 (59) = 67 Flaschen à W100 (54) GM pro Jahr.

Die Familie hat ein Geheimnis (W100 = 50, nur eins) und zwar W20 (18) ist die Familie berüchtigt, weil sie W20 (19) = W4 (1) ein offener politischer Unterstützer von W10 (8) = populistischen Ideen ist. Das ist W100 (36) nur zum Teil wahr.

Interessant. Wie genau die Schwestern heißen und welcher Art die populistischen Ideen es sind, die sie vertreten, sowie warum die beiden so alleine sind (sollten sie ob des Titels allein doch ganz gute Partien sein) ist Sache des SLs… und natürlich haben die beiden auch noch die normale Ausrüstung ihrer Stufen.

Diese Tabellen sind natürlich nichts für On-The-Fly-Erschaffung am Spieltisch, dafür sind sie etwas zu sperrig, aber man könnte einem zufälig auftretenden NSc so zwischen den Sessions eine Familie andichten… Oh, und das mach ich jetzt mal.

BDD

ER

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Oh, ist schon März? und Montagsmonster!

Geschrieben von rorschachhamster - 11. März 2013

*Hust*

Irgendjemand da?

Also, ich bin immernoch mit Oolite beschäftigt und verbringe meine Computerzeit damit. Da auch das Rollenspiel gefoundet ist (und dann doch mit Paypal zu unterstützen war) bin ich mal gespannt was Selezen so ausbrütet…

Da ich aber ein leicht schlechtes Gewissen habe so mir nichts dir nichts hier mehr als einen Monat nichts zu posten, habe ich mir gedacht ich belebe die Sonntagsmonster wieder und fange gleich mal an… was meint ihr, es ist Montag? Tja… EGALO.

Mein Plan ist Insekten zu verwursten – Guten Appetit. Da gibt es nämlich eine Menge seltsamer Dinge zu bewundern… und ich habe neulich ein dickes veraltetes Buch abgestaubt, das ich vorhabe zumindest grob von vorne bis hinten durchzuarbeiten. Seite Sieben neben der Einführung hat ein Bild hiervon.

Nu aber Los:

Riesenschlangenfüßer HG 2

EP 600

N Mittelgroßes Ungeziefer

INI +3; SinneBlindsicht 9 m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG

RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Natürlich, +3 Geschicklichkeit)

TP 26 (4W8 + 8)

REF +4, WIL +1, ZÄH +6

Immunitäten: Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Graben 6m

Nahkampf Biß +5 (1w4+3 + Gift)

Besondere Angriffe: Umschlingen (1W6+4)

SPIELWERTE

ST 16, GE 17, KO 15, IN 1, WE 10, CH 1,

GAB +3; KMB +6; KMV 19 (Kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente -

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +0

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-8) oder Mutter mit Kindern (1 und 1-8 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14;Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Geschicklichkeit + 1 Konstitution + Übelkeit; Heilung 1 Rettungswurf

Das Besondere an diesen langen und beweglichen Riesenhundertfüßern, die eine Länge bis 3,60m  erreichen, ist die Tatsache das die Mutter Brutpflege betreibt und sogar ihre Jungen füttert.

Naja, wobei das interessanteste ist doch das Gift spieltechnisch…

Sonst sehen wir mal, ich hab noch einiges, was ich sonst so schreiben möchte… aber dann werde ich doch immer von den blöden Vectoren abgelenkt. :)

BDD

ER

 

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Oh, ist schon März? und Montagsmonster!(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 9. Januar 2013

Eric Treasure beschreibt hier auf seinem Blog “The Dragon’s Flagon” kurz sein Problem und seine Lösung für das “plus” paradigm für OSR-Spiele – die unerträgliche Langweile wegen +1, +2 etc. Schwerter. Nun könnte man argumentieren, D&D 3.x (und dementsprechend Pathfinder) hätte die Lösung bereits gestellt, indem man die Waffeneigenschaften einführte. Was ja auch stimmt. Ich persönlich finde aber die Lösung mit den abgekoppelten Schadensboni und Trefferwurfboni sehr schön. Außerdem hatte ich in meiner 3.x-Arcana Evolved-alleswasbeidreinichtaufdemBaumistwirdeingebaut-Kampagne schon die Notwendigkeit einer Mindestbezauberung von +1 weggelassen. Jetzt gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung mit abgekoppelten Treffer- und Schadensboni… da aber ein Schwert +1 auf Treffer und keiner auf Schaden nicht sehr viel Besser als eine Meisterarbeit ist müßte man eine Kategorie +1/2 einbauen – so das ein Schwert + 1/2 nur 500 GM + Meisterarbeit kostet. Jetzt sagt der geneigte Spieler “Hä? kostet 500 mehr und macht nicht mehr als [MA]? Wie blöd!” Schon. Allerdings gibt es ja schon einen Grund, warum ein Magisches +1 besser ist (Schadensreduzierung Magie) und eine Abweichung von der nomalen Preisstruktur wäre zu doof… und kompliziert. So bleibt die Preisberechnung für magische Waffen im GRW einfach dieselbe… Äh, nee, Moment… 1,5 *1,5… wird ja ein bißchen unübersichtlicher, aber gut. Hm, interessanterweise ist das das nicht das arithmetische Mittel ergibt, das könnte man ja auch nehmen, haut aber die Formel auseinander. Schauen wir uns das mal an:

Bonus Wert nach Formel Arithmetisches Mittel zwischen den Boni
0,5 500 1000
1 2000 2000
1,5 4500 5000
2 8000 8000
2,5 12500 13000
3 18000 18000
3,5 24500 25000
4 32000 32000
4,5 40500 41000
5 50000 50000
5,5 60500 61000
6 72000 72000

und so weiter.

Ok, die 500 machen in den höheren Stufen keinen essentiellen Unterschied – sieht nur besser aus. Da aber die unteren Stufen mit 500 GM besser bedient sind – und der Abstand zur MA auch nicht so groß -, bleibe ich bei der Formel. Außerdem machen die Meisterarbeitskosten die Preise von magischen Waffen bei Pathfinder eh immer krumm und schief, also was soll’s.

Jetzt gibt es drei “Probleme” – erstens, und wichtigstens, verändert sich die Mathematik des Systems eher nicht so subtil. Gerade in den höheren Stufen werden gewisse Erwartungen in Abenteuern etwas umgeworfen. Magische Rüstungen zum Beispiel erhöhen weiter die RK, und wenn das Flammende Langschwert keinen +2 Bonus auf Treffer mehr gibt, dann werden Gegner schwerer zu treffen. Nun gut, zumindest bei NSC relativiert sich das natürlich, weil es deren Waffen auch betrifft. Vielleicht muß man das mal Nachrechnen. Auf der anderen Seite könnte sich das umkehren – schließlich ist ein +5 auf den TW-Bonus Langschwert nunmehr “nur” effektiv eine magische Waffe mit einem Bonus von +2,5. Ich denke, aus dem Bauch heraus, das könnte sich ausgleichen. Und wenn das ganze etwas unberechenbarer wird, ist das ja nicht unbedingt was schlechtes. Meiner Meinung und meinem Spielstil nach zumindest. ;)

Zweitens sind vorgefertigte NSC und Abenteuer mit normalen Waffen bestückt. Dazu gibt es eine einfache Lösung: Zu 50% gleichlassen und was nervt, warum auch immer, neu berechnen. So ist jedes zweite +1 Langschwert halt was anderes. (Siehe auch meine nichtmagische Eigenschaften von magischen Gegenständen für noch mehr Einzigartigkeit). Für mich, der ich vor allem ältere und OSR-Produkte nutzt, ist das eh eine Notwendigkeit. Höh!

Drittens sind die Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch und Expertenregeln obsolet. Aber das ist ja einfach zu Ändern! (Wobei ich irgendwo noch von Super Genius Games meine ich, ein PDF habe, wo auch halbe Waffenverzauberung vorkommen. Das gucke ich jetzt nochmal… oder habe ich nur darüber gelesen? Find ich jetzt nicht… Doch! Super Genius Game Loot 4 Less: Armor & Weapons. Hmm, die verringern die Kosten noch mehr indem Magische Gegenstände mit nur einem +1/2 Bonus keine Meisterarbeiten sein müssen. Die Kostentabelle ist aber die Gleiche.. :) Naja, da ich die Tabelle auf deutsche Produkte beschränken möchte, laß ich das erstmal raus.)

Eh Voilá:

Tabelle Ror 1

ersetzt Tabelle 5-16 im Spielleiterhandbuch

schwach durchschn. Mächtig Waffenbonus Grundpreis
01-35 +1/2 500
36-70 +1 2.000
71-85 01-10 +1 1/2 4.500
86-90 11-20 +2 8.000
91-95 21-39 +2 1/2 12.500
40-49 01-05 +3 18.000
50-69 06-15 +3 1/2 24.500
70-79 16-25 +4 32.000
80-89 26-35 +4 1/2 40.500
90-95 36-45 +5 50.000
46-55 +5 1/2 60.500
56-60 +6 72.000
61-65 +6 1/2 84.500
66-70 +7 98.000
71-75 +7 1/2 112.500
76-80 +8 128.000
81-85 +8 1/2 144.500
86-90 +9 162.000
91-93 +9 1/2 180.500
94-95 +10 200.000
96-100 96-00 96-00 Besondere Waffe

Es gibt keine Extrawürfe mehr für Eigenschaften, weil auf Treffer und Schaden jetzt Eigenschaften sind und alle Waffen Eigenschaften haben. Darum geht’s ja. :)

Tabelle Ror 2

ersetzt Tabelle 5-17 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-35 21-24 17 Aufflammen +1
36-47 25 18 Bedrohlich (EXP) +1
38-42 26-29 19 Blitz +1
43-45 30-31 20 Donner +1
46-50 32-35 21 Eis +1
51-53 36-37 22 Geisterhafte Berührung +1
54-55 38 - Gnade +1
56-57 39 23 Grauflamme (EXP) +1
58-60 40 24 Jagd (EXP) +1
61-62 41 25 Ki-Fokus +1
63-64 42 26 Leitend (EXP) +1
65-66 43 27 Listig (EXP) +1
67-71 44-46 28 Mächtiger Doppelschlag +1
72-73 47 29 Richtend (EXP) +1
74-75 48-49 30 Rückschlag +1
76-80 50-53 31 Säure (EXP) +1
81-85 54-56 - Schärfe +1
86-88 57 - Schutz +1
89-90 58 32 Verbündet (EXP) +1
91-94 59-62 33 Verderben +1
95-96 63 34 Werfen +1
97 64 35 Zauberspeicher +1
98-99 65 36 Zornig (EXP) +1
66-68 37-42 +3 auf Schaden +1 1/2
69-71 43-48 +3 auf Treffer +1 1/2
72-73 49-54 +4 auf Schaden +2
74-75 55-59 +4 auf Treffer +2
76-77 60-61 Anarchie +2
78-80 62-64 Blitzinferno +2
81-82 65-67 Blutung +2
83-85 68-70 Eisinferno +2
86-88 71-73 Flammeninferno +2
87-88 74-75 Grundsatz +2
89-91 76-77 Heilig +2
92-94 78-80 Säureexplosion (EXP) +2
95-96 81-82 Unheilig +2
97 83 Zerschlagen +2
98 84-86 +5 auf Schaden +2 1/2
99 87-89 +5 auf Treffer +2 1/2
90 Blitzmacht (ROR) +3
91 Eismacht (ROR) +3
92 Flammenmacht (ROR) +3
93 Säuremacht (ROR) +3
94 Schnelligkeit +3
95 Strahlendes Licht +4
96 Tanzen +4
97 Hinrichtung +5
98 Duell (EXP) +14.000 GM
99 Selbstverwandelnd (EXP) +10.000 GM
100 100 100 Würfle zwei mal

Tabelle Ror 3

ersetzt Tabelle 5-18 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-37 21-23 17-18 Aufflammen +1
38-44 24-26 19-20 Blitz +1
45-49 27-31 21-22 Distanz +1
50-52 32 23 Donner +1
53-59 33-35 24-26 Eis +1
60-62 36 - Gnade +1
63-64 37-38 27 Jagd (EXP) +1
65-66 39-40 28 Leitend (EXP) +1
67-68 41-42 29 Listig (EXP) +1
69-70 43 30 Richtend (EXP) +1
71-75 44-48 31-32 Rückkehr +1
76-82 49-51 33-34 Säure (EXP) +1
83-86 52-55 35-36 Suchen +1
87-93 56-58 37-38 Verderben +1
94-96 59-62 39-45 +3 auf Schaden +1 1/2
97-99 63-66 46-52 +3 auf Treffer +1 1/2
67-68 53-56 +4 auf Schaden +2
69-70 57-60 +4 auf Treffer +2
71-73 61-62 Anarchie +2
74-77 63-65 Blitzinferno +2
78-81 66-68 Eisinferno +2
82-85 69-71 Flammeninferno +2
86-87 72-73 Grundsatz +2
88-90 74-75 Heilig +2
91-94 76-78 Säureexplosion (EXP) +2
95-97 79-80 Unheilig +2
98 81-84 +5 auf Schaden +2 1/2
99 85-88 +5 auf Treffer +2 1/2
89 Blitzmacht (ROR) +3
90 Eismacht (ROR) +3
91 Flammenmacht (ROR) +3
92 Säuremacht (ROR) +3
93-95 Schnelligkeit +3
96-99 Strahlendes Licht +4
100 100 100 Würfle zwei mal*

*Dies erhöht den Grundbonus um den erwürfelten Wert (natürlich nicht über 10). Die ganzen anderen Fußnoten habe ich weggelassen, da ich von einer grundlegenden Vertrautheit mit den Originalen ausgegangen bin. Siehe Spielleiterhandbuch und Expertenregeln, respektive.

Soooo. Die von mir selbst entworfenen [Energie]macht-Eigenschaften, Ätzend der Einfachheit halber in Säure umbenannt, habe ich reingenommen um ein wenig mehr +3 zu haben. Jetzt wo ich fertig bin, kommen mir allerdings Zweifel ob dadurch nicht zuviel Energie herumfliegt. Naja, ich werd’ n’ Teufel tun und das jetzt noch mal ändern! :P

Probieren wir mal eine schwache, eine durchschnittliche und eine mächtige Magische Waffe, als Testlauf…

Schwach W% = 96, gleichnochmal, weil eine besondere Waffe wäre ja witzlos: 78 + 1 1/2 (Ha!) Ich mach mal eine Nahkampfwaffe draus und erwürfele ich 53 = Geisterhafte Berührung, bleibt 1/2 Bonus über. Ich würfele also erneut, behalte mir aber vor, das Ergebnis umzuändern… 58 Jagd (EXP). Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten – Entweder mache ich die Waffe zu einer geisterhaften Berührungswaffe der Jagd (Ohne Bonus auf Treffer und Schaden!) oder ich entscheide mich für einen 1/2 Bonus statt der Jagd, da es da nur zwei Möglichkeiten gibt kann ich eine Münze werfen: Zahl +1 auf Treffer. Warum habe ich gewürfelt, wenn ich sowieso den halben Bonus auf Treffer lege statt die erwürfelte Jagd zu nehmen? Weil ich eine 100 hätte würfeln können! Habe ich aber nicht und so bleibt es bei einem +1/+0 Speer der Geisterhaften Berührung im Wert von 4802 GM (Die Notation kenne ich aus Dungeon Crawl Stone Soup und die macht Sinn, denke ich.)

Durchschnittlich W% = 74 +4. Ok. Diesmal nehme ich eine Fernkampfwaffe. 48 = der Rückkehr, ok, eine Wurfwaffe, ich bin ja nicht gebunden… +1 Weg +3 übrig, Anarchie (Yay!) +3 weg, +1 übrig,  89 = Heilig, da würfel ich nochmal, weil erstens zu Machtvoll und zweitens zu gut gegen RB… 46 Rückkehr. Na toll, nochmal: 59 +3 auf Schaden, wäre allerdings einen halben drüber, also mache ich ein +2 draus, zack!, ein +0/+2 Anarchischen Wurfdolch der Rückkehr im Wert von 32302 GM. Ein reiner Schadensbonus bei einem Dolch hat was Grausames.

Mächtig: W% = 76 +8 (Hauerha!). W% 42 = +3 auf Schaden, 1 1/2 weg, 6 1/2 über. 55 = +4 auf Treffer, 3 1/2 weg, 4 1/2 über. 42, nochmal, 90 = Blitzmacht, 6 1/2 weg, 1 1/2 über. 97 paßt beim besten Willen nichtmehr,  05 = +2 auf Schaden, das addiert sich zu +5 auf Schaden und damit ist etwas peinliches für den Autor passiert… das restliche +1/2 geht auf Treffer und wir haben ein +5/+5 Kurzspeer der Blitzmacht, also eigentlich ein stinknormales Ding das wir auch, von meiner selbst ausgedachten Eigenschaft Blitzmacht mal abgesehen, so aus dem GRW hätten haben können… Es zeigt aber etwas was ich noch nicht erwähnt habe: Man sollte das Maximum von +5 behalten, oder zumindest das Maximum von +10 für beide Boni zusammen, womit ich meine, daß vielleicht ein +3/+7 Langschwert möglich ist, wenn der Spielleiter so etwas mag. Schließlich ist es 20% unterhalb der Trefferchance eines angedachten übermächtigen +7 Langschwerts  (und immer noch 10% unter einem GRWkonformen +5 Schwert). Aber, naja, vielleicht auch nicht. Jedenfalls versuche ich das gleich nochmal.

Mächtig: 66 = +7, 14 = +2 auf Treffer, einer Weg, +6 über, 47 = +3 auf Treffer, macht +5, Maximum, und 2 1/2 sind weg und 4 1/2 sind über. 79 = Säureexplosion (EXP). Gut, 2 1/2 haben wir noch… 98 = Duell (EXP) + 14.000 GM, aber (!) 2 1/2 bleibt. 45. Dammich, was hat dieser 10er mit der 40? also, Würfelwechsel… 81 Unheilig, 1/2 ist über und geht in den Schaden… Und wir haben ein +5/+1 unheiligen Säureexplosionsknüppel des Duells im Wert von 112300 GM! Trifft gut, aber macht kaum mehr Wuchtschaden, dafür ätzt er. Erst recht gegen Gute!

Und ich habe nicht einmal eine Kriegswaffe ausgewürfelt… ;)

Ich glaube das mache ich so. Ab jetzt. Übrigens heißt das auch, das man eine Meisterarbeit für nur 250 GM verzaubern kann… Ah, noch eines wäre zu bemerken – Waffen ohne Trefferbonus sollten nicht gegen SR Magie wirken. Schon wegen der 1/2 Boni, die zusammen mit dem MA-Bonus sonst für ein Viertel des Preises eine vollständige +1 Waffe schaffen würden. Tja. Ich bin am Überlegen, ob ich das oben erwähnte Büchlein (Sagt man so bei einem PDF? PDFlein?) von Super Genius Games mit einbeziehen sollte. Um das automatische Zurückfallen auf Treffer. bzw. Schadensbonus bei krummen Zahlen zu vermindern. Auf der anderen Seite ist es ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn die meistens dann doch irgendwie vorhanden sind… Aber das sehen wir mal. Nur keine Panik.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS:

Hier nochmal die runderneuerten Eigenschaften der [Energie]macht:

Blitzmacht: Ein Waffe der Blitzmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Blitzes. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Blitzinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen einen SG, der dem verursachten Elektrizitätsschaden entspricht, gelingen, sonst ist er für 1W3 Runden benommen.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze Herbeirufen oder Blitz, Marktpreis Bonus +3

Eismacht: Ein Waffe der Eismacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Eisschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Eises. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Eisinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Eisschaden entspricht, gelingen, oder er für 2W4 Runden vor Kälte kränkelnd.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm, Marktpreis Bonus +3

Flammenmacht: Ein Waffe der Flammenmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Feuerschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Aufflammens. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Flammeninfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Feuerschaden entspricht, gelingen, oder er fängt Feuer (GRW 444).

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball, Marktpreis Bonus +3

Säuremacht: Ein Waffe der Säuremacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Säureschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Ätzende Waffe. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe der Säureexplosion mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Säureschaden entspricht, gelingen, sonst ist er geblendet, bis er magische Heilung direkt auf seine Augen gewirkt bekommt.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +3

PPS:

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die [Energie]macht-Eigenschaften erschienen zuerst  in “Nur so eine Idee für eine besondere Waffe” (C) 2010 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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2012 Rückschau dank WordPress

Geschrieben von rorschachhamster - 31. Dezember 2012

Die WordPress.com-Statistik-Elfen fertigten einen Jahresbericht dieses Blogs für das Jahr 2012 an.

Jedenfalls bin ich ganz zufrieden, vor allem wenn man bedenkt das meine Postingfrequenz etwas gelitten hat in den letzten Wochen. Ich verspreche keine Besserung, denn ich verspreche nichts! Aber es kommen sicher wieder bessere Zeiten. ;)

BDD

ER

Klicke hier um den vollständigen Bericht zu sehen.

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Keltische Mythologie als Pathfindergötter

Geschrieben von rorschachhamster - 28. Dezember 2012

Ich hab mich hierbei vor allem an den nicht-irischen Kelten orientiert – Festland, ein Paar aus Britannien- und nur wenig aus den irischen Mythen übernommen. Das hat den Vor-/Nachteil, das nur sehr wenig bekannt ist, und das wenige meist durch die Linse der interpretatio romana (Daher auch die vielen latinisierten Namen.) Ich habe nach gusto interpretiert und hinzugefügt. Zum Beispiel steht die Interpretation des Gobannos als rechtschaffene Gottheit eher auf tönernen Füßen, aber so gibt es eine Spannung zum chaotischen Cicollus als fomorischer Gottheit, und da gibt es Mythenmäßig (in den Äquivalenten Irischen Mythen zumindest) einiges an Material.

Abnoba (w) Keltisch CG Jäger, Wald, Wild, Quellen, Fruchtbarkeit Heilung, Pflanzen, Tiere, Wasser Bogen (jeder) Hirsch und Vögel
Aericura (w) Keltisch N Fruchtbarkeit, Kreislauf des Lebens Heilung, Pflanzen, Ruhe, Tiere Kampfstab Apfelkorb
Andraste (w) Keltisch CB Krieger, Opfer, Fruchtbarkeit Chaos, Krieg, Tiere Kurzschwert Hase
Annea (w) Keltisch N Mütter, Unterwelt, Leben und Tod, Weisheit Dunkelheit, Gemeinschaft, Ruhe, Wasser, Wissen Kampfstab Jungfrau, Mutter, Alte
Artio (w) Keltisch CN Bären, Fruchtbarkeit, Jagd, Weibliche Krieger Chaos, Stärke, Tiere Waffenloser Angriff Bär
Belenus Keltisch RG Heilung, Quellen, Sonne Gutes, Heilung, Sonne, Wasser Speer Bilsenkraut
Belisama (w) Keltisch RG Handwerk, Kunst, Licht, Seen und Flüsse, Sommer Feuer, Gutes, Sonne, Wasser, Wissen Speer Schlange
Cernunnos Keltisch N Fruchtbarkeit, Tiere, Tod, Unterwelt, Wildnis Erde, Pflanzen, Ruhe, Tiere Speer Mann mit Hirschgeweih
Cicollus Keltisch CN Ungeheuer, Stärke, Wut Chaos, Stärke, Zerstörung Waffenloser Angriff Kopf mit Beinen
Coventina (w) Keltisch NG Heilung, Pflanzenwachstum, Quellen, Nymphen Heilung, Pflanzen, Wasser, Wissen Waffenloser Angriff Wasserkrug
Epona (w) Keltisch NG Pferde, Esel, Fruchtbarkeit, Reiter und Reiterei Gutes, Krieg, Schutz, Tiere Peitsche Frau zwischen Pferden
Esus Keltisch NB Handel, Krieg, Opfer, Wege Krieg, Pflanzen, Reise, Tod Streitaxt Baum mit abgespaltenem Ast
Gobanos Keltisch RN Handwerk, Schmiede Erde, Feuer, Handwerk, Ordnung Streithammer Helm mit Visier
Keltos Keltisch CG Vorfahren, Stärke, Mut Gemeinschaft, Stärke, Glück Keule Spirale
Lugus Keltisch RN Licht, Feuer, Magie, Gesetze Herrlichkeit, Magie, Ordnung, Wissen Speer Fliegender Rabe
Meduna (w) Keltisch CN Honig, Met, Rausch, Lust Chaos, Glück, Tiere, Wahnsinn Kurzschwert Biene
Nantosuelta (w) Keltisch N Haushalt, Fruchtbarkeit Glück, Gemeinschaft, Heilung Kampfstab Haus
Noreia (w) Keltisch RN Bergbau, Fruchtbarkeit, Glück, Mütter Erde, Gemeinschaft, Glück, Wasser Kriegspicke Sitzende Frau
Ritona (w) Keltisch N Handel, Furten, Flüsse Reise, Tiere, Wasser Kampfstab Stein im Wasser
Sequana (w) Keltisch NG Heilung, Quellen Gutes, Heilung, Wasser, Wissen Waffenloser Angriff Entenkopf mit Perle im Schnabel
Sucellus Keltisch N Wald, Überfluß, Kraft, Fruchtbarkeit Glück, Pflanzen, Stärke, Tiere Schlegel Topf
Taranis Keltisch RB Donner, Rad, Streitwagen Luft, Reise, Tiere, Zerstörung Wurfspeer Rad
Tarvos Keltisch NG Frieden, Tiere, Wildnis Gemeinschaft, Gutes, Schutz, Tiere Waffenloser Angriff Stier mit drei Kranichen
Teutates Keltisch RB Häuptlinge, Macht, Väter Krieg, Ordnung, Stärke, Wissen Schwert (jedes) Widder
Visucius Keltisch RG Gutes, Heilung, Reinheit Gutes, Heilung, Ruhe, Wissen Kampfstab Weißer Rabe

Achso, und sollte ich mal eine rein keltische oder historisierende Kampagne fahren (eher unwahrscheinlich), dann würde ich jeder der Quellgottheiten auch einen Fluß zuordnen.

BDD

ER

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 2

Geschrieben von rorschachhamster - 4. Dezember 2012

Ok hier der zweite Teil:

Hügel

W8    
1 Zwischen zwei Pinien ist ein Seil gespannt, an dem, über einer schmalen Kluft zwischen den Bäumen, ein großes Banner hängt. 1 Verunglückte Hängematte eines Riesen

2 Warnzeichen: Hier geht es ins Feenland!

3 Goblins bauen ein Katapult…

4 Das Jagdlager eines Adeligen.

2 Sanfte grasbewachsene Hügel sind mit weißen Umrissen von riesigen Wesen versehen – Bären, Hirsche, Pferde, Wölfe… 1 Uralte Anbetungsorte, denen eine gewisse Macht innewohnt…

2 In Vollmondnächten erheben sich diese Umrisse und jagen einander als riesige Ungeheuer – und legen sich dann andernorts wieder ab!

3 Gnome verkaufen die Umrisse an gutgläubige Reisende…

4 Zu bestimmten Zeiten sammeln sich hier die Wesen der abgebildeten Art…

3 Auf dem Gipfel einer hohen Graskuppe steht ein einzelner Monolith, der leicht zu glühen scheint. 1 Stark radioaktives Material…

2 Feen treiben hier ihren Schabernack.

3 Leuchtmoos, das sonst nur unterirdisch wächst.

4 Ein Trick des Lichtes. Der Monolith hat einen hohen Glimmeranteil.

4 Ein kleiner Tafelberg mit einem großen Masse aus Zweigen auf dem Plateau. 1 Es ist tatsächlich ein Nest…

2 Die zusammengefallene Hütte einer verstorbenen Hexe.

3 Ein Pflanzenmonster…

4 Die Zweige bilden den grobgewebten Deckel eines Schachtes, der durch den Berg hindurch tief hinab in die Erde führt.

5 Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen 1 Hier sind die Überreste einer lange verschollenen Metropole vergraben…

2 Die Ruinenreste sind Übungsplatz für eine geheime Eliteeinheit…

3 Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…

4 Dies sind die Überreste eines aufgegebenen Steinbruchs mit liegengelassenen, fehlgeschlagenen Steinmetzarbeiten, keine wirklichen Ruinen…

6 Auf einem Hügel steht eine einzelne, massive Eiche. An einem der Äste baumelt ein Toter… 1 Ein einsamer Selbstmörder.

2 Henkersbaum für die nächstgelegene Ortschaft…

3 Ein Untoter wurde hier gefangen und aufgehängt, da er unverwundbar zu sein scheint…

4 Ein Trick von Räubern oder Halbmenschen, die im Astwerk versteckt sind…

7 Der nächste Hügel scheint eine abgeschnittene, abgeflachte Spitze zu haben… 1 Hier wurde vor einiger Zeit alles für den Bau eines größeren Gebäudes hergerichtet…

2 Irgendetwas GROSSES hat tatsächlich die Spitze des Hügels abgeschnitten… sie liegt im Tal dahinter.

3 Eine massive, riesige Felsplatte bildet den Abschluß dieses Hügels…

4 Es ist der Bruthügel eines gigantischen Großfußhuhns!

8 Der nächste Hügel ist ein Krater, und es geht innen drin hinab… 1 – zu einem kleinen, warmen Kratersee.

2 – zu einem kleinen Lavasee.

3 – zu einem regelmäßig speiendem Geysir.

4 – zu einer ins Erdinnere führenden Höhle…

Recht interessant, der erste Eintrag ist das erste was ich überhaupt geschrieben habe, bevor ich genau wußte wie ich diese Reihe strukturiere…

Ich glaube, die Hängematte stand am Anfang noch alleine und ursprünglich wollte ich das in eine genaue Beschreibung des Riesen und der Gegend ausdehnen, aber das hätte erstens mir nicht erlaubt, eine ganze Tabelle vollzukriegen, und zweitens überlasse ich das doch lieber dem individuellen Geschmack des Spielleiters. Und dann hatte ich die Idee mit der einen Szene und den 4 Einzelheiten dazu, was wesentlich nützlicher dabei ist die kreativen Säfte in Schwung zu bringen… hoffe ich.

Morgen Gebirge, Donnerstag Grasland oder Sümpfe/Moore, je nachdem was ich schneller fertig kriege. Hehe!

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #80: War nett deine Bekanntschaft gemacht zu haben…

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Oktober 2012

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN, dann Axt, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Da Alex überraschend mit Scheißerei flach lag, spielten wir nur zu viert.

Spoileralert: Und wieder Dungeon #72, Seite 12 No Stone Unturned.

Es begann damit, das für Hellsaal Dunkloch ein Brief abgegeben wurde, vom Totengräber Paulus. In ungelenken Worten bat er den Elf, der ihn verhext hatte, doch davon abzusehen seinen Namen zu erwähnen. Er hätte den Karren gefunden, der zum Abholen der Toten genutzt wurde, gesehen, und zwar an einem Lagerhaus, das “I.” gehörte. Die Gruppe machte sich gleich auf den Weg dorthin, befragte recht grob (!) einige (!!) Passanten, und bestätigte, daß das Lagerhaus Imlicks Eigentum sei.

Dann fing es an wie aus Eimern zu schütten, und als Upkanä sich gerade anschickte im Gebüsch auf der anderen Seite der Straße einen Beobachtungsposten zu beziehen, trat Ödekan einfach die Tür auf…

Im Lagerhaus fand die Gruppe Leere vor… bis auf einige verstreut herumstehende Kisten. Als Hellsaal einige Brocken Lehm auf dem Lehmboden fand, schaute man in die Kisten und fand unter einer Großen tatsächlich ein Loch mit einer danebenliegenden Strickleiter. Ödekan ließ sich nicht lang bitten und kletterte herunter… um dann nach etwa 3m durch eine magische Falle gelähmt zu werden und prompt 21m in die Tiefe zu stürzen (er verhedderte sich leider nicht glücklich in der Strickleiter) – Knack! Tot!
Zumindest die Falle war aus dem Weg geräumt… also stiegen Hellsaal und Upkanä herab. Sie fanden sich in einem grobgehauenen, mit Balken gesichertem Stollensystem wieder. Sie schauten sich um und fanden erst eine Höhle mit Werkzeug und Ausrüstung und dann, neben einer Menge Gänge in alle Richtungen, eine halbüberflutete Höhle, an dessen Ufer offensichtlich viele Barfüßige ins Wasser gegangen waren – Zombies, wie man schlußfolgerte. Dann stieß Axt zu ihnen – er hatte das Loch im Boden seiner ehemaligen Arbeitsstelle gefunden… Er sollte halt schnell in die Action geführt werden.

Tatsächlich führte ein Gang durchs flache Wasser in eine weitere hohe, riesige Höhle – und den Überresten einiger Häuse und zweier Anlegestellen. Man schlich sich weiter in die Höhle, und Hellsaal sowie Axt bemerkten irgendetwas, vielleicht mit einer Krabbenklaue durch die Schatten huschen, als plötzlich am hinter sich gelassenen Strand Aufregung entstand. Eine große, grüne, muschelbewachsene Gestalt war aus dem Wasser gekommen und hatte ein von den SC unbemerktes Höhlenversteck mit geübtem Griff geöffnet und dort heraus eine seltsame Gestalt herausgenommen, die sich vergeblich wehrte – ein Wesen wie aus einem Setzbaukasten, mit verschiedenen Körperteilen. Ein Bastard, oder Mischfolk, auf Neupathfinderisch…

Axt zögerte nicht lange in den Nahkampf zu stürmen und Upkanä und Hellsaal schossen. Obwohl das Wesen gut einstecken mußte, hieb es doch Axt in die Negativen und ging dann mit zwei Opfern ins Wasser. Da alle Beteiligten auf W30 Würfe verzichteten*, Hellsaal sogar nachher gar nicht mehr schoß, der zweite Exitus eines Charakters  für Torsten an diesem Abend. Er mußte eh wenig später zur Nachtschicht**.

Die beiden Zurüchgebliebenen (…) machten Freundschaft mit den Bastarden und wurden von diesen eingeladen, auf lecker Schaben und Rattengerichte… Man wurde von Schlotstock, ihrem Häuptling ausdrücklich ngewarnt, zum “bösen Haus” zu gehen, aber die beiden gingen trotzdem alleine… Nachdem sie allerdings Pfeile und irgendwelchen Kram gegen recht wertvolle Schmuckgegenstände eingetauscht hatten…

Das böse Haus erwies sich als bis an die Decke ragender schwarzer Turm, mit drei Seitentürmchen und einer Tür indem den SC zugewandten. Nachdem man gewürfelt hatte, wer vorging, (…) entdeckte Upkanä Rußspuren von just letztens erzeugtem magischen Feuer. Und Hellsaal entdeckte, durch den Gang in den Hauptturm 7 Zombies herumstehen, die offensichtlich irgendwas auf dem Boden bewachten, was aus den herumliegenden Trümmern ausgegraben worden war. Hellsaal netzte diese ein und schoß mit seinen Pfeilen. Da die Zombies 1. 5 Punkte Schadensresistenz gegen Stichschaden hatten und 2. keine Chance sich zu befreien, schoß Hellsaal 28 Pfeile bis alle hinüber waren. Er würfelte dann wieviele er bergen konnte… 50% Chance das sie kaputt gingen, Ergebnis: genau 14. Tja.

Die Zombies hatten etwas bewacht, was offensichtlich eine Treppe nach unten war. Die beiden mutigen Holzk… äh… Abenteurer entdeckten eine runde Halle, mit einer Treppe die weiter nach unten führte und drei Türen an kurzen Gangstücken. Gleich in der Ersten entdeckten sie einen großen runden Wohnraum, voller verfaulter Möbel, mit einem inaktiven magischen Portal gegenüber. Die Runen konnte der sprachbegabte Hellsaal nicht entziffern, bis er Magie lesen wirkte. Es stand dort: “Mögen die drei Diener der Entropie, deren Namen Chaos, Verzweiflung und Tod sind, den einen wahren Weg aufzeigen.” Der nächste Raum war eine Rundhalle einem großen Steinblock, auf dem ein Skelett angekettet war, und zerbrechlichen Alchemistischen Gegenständen auf Tischen. Hellsaal sackte möglichst viele davon ein, indem er sie in eine Schublade aus dem ersten Raum stellte und verpackte.

Der dritte Raum war eine verfaulte Bibliothek. Als eines der Bücher berührt wurde, verwandelte es sich in eine Staubwolke und das löste eine Kettenreaktion aus, die die SC aus dem Raum trieb.

Man ging weiter nach unten. Wieder eine runde Haupthalle, und drei weitere Türen am Ende kurzer Gänge. Allerdings waren die Wände von Halle und Gängen von nachträglichen Grabstollen durchbrochen – die Beiden liessen diese erstmal links liegen, und schauten sich die Räume an. Zellen, wie sich herausstellte. Eine Hydra, ein Zyklop und einige humanoide Skelettreste, und nicht viel mehr als viele, viele Löcher. Schließlich krochen die Beiden in einen der grobgehauenen Stollen. Und verirrten sich bald. Dementsprechend froh waren sie, als sie erneut in einer der Zellen herauskamen. Sie nahmen dann die Schublade mit ihrem mageren Beutegut und gingen zu den Bastarden – sorry – Mischvolkgesellen um zu Rasten und den Abend zu beschließen.

* Der W30 wurde, glaube ich, einfach völlig vergessen… Dran denken, Jungs! Kann Leben retten!

** Der Diskussionsbedarf bezüglich der Charakterfluktuation anmeldete, aber dies ist 1. noch zu diskutieren und 2. eher Thema für einen gesonderten Beitrag…

BDD

ER

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Mongolen für LL auf Englisch… und was sonst noch so geht.

Geschrieben von rorschachhamster - 28. Oktober 2012

Ok, ich habe meinen Beitrag für William Dowie, den Großen Kahn hier, fertiggestellt. “Tengri’s Gift” ist ein kleines Abenteuer für LL AEC mit Religionsstreit in einem kleinen Stamm. Hehe. Und abartigen Eingeweidewürmern. Könnt ihr ab sofort auch rechts runterladen! Viel Spaß.

Jetzt kann ich mich auch voll dem Wunsch ist Wunsch, Blogger – Ding zuwenden. Und wenn ich dann noch Lust habe, vielleicht dem Gemeinschaftsprojekt von Goblinbau und Ye Olde Owlbear. VIELLEICHT; ich verspreche nichts! Man, ganz schön was los!
Seltsamerweise habe ich bei dem ja nun wirklich nicht zum erstenmal stattfindenden Karnevalveranstaltungen noch nie die Lust verspürt, teilzunehmen. Keine Ahnung, es hat einfach nie “klick!” gemacht… *Schulterzuck*

Und demnächst werde ich wohl eine zweite Runde via Hangout starten – mit Basti, Stine, Hanns und mal sehen, Mike, sagte Basti?  Muß mich allerdings noch ein bißchen in die Feinheiten von rp-maptool einfuchsen und alle ein Googlekonto haben, weil ich nach meinen Erfahrungen mit sowohl Skype als auch Hangout Zweiteres echt vorziehe…  Ob das dann auch im Grautal ist, schauen wir mal. Wär’ vielleicht besser, wegen SC nutzen wenn mal doch alle oder der eine oder andere “in Echt” vor Ort sind. (Ach so, Basti, schick mir doch mal deine Emailadresse, ich bin zu doof… rorschachhamstergmx.de)

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #79: Fasel, Fasel, Riesenwurm!!!

Geschrieben von rorschachhamster - 22. Oktober 2012

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns), das letzte Mal dabei, auf absehbare Zeit… vielleicht starten wir eine Google-Hangout-Kampagne mit Basti und Stine!

Spoileralert (Nochmal zurück): Der OPD aus dem Wettbewerb 2011 von Kirk Stone aka Telecanter: The Undertavern

Soooo. Die Gruppe diskutierte. Ein recht häufiges Phänomen diesmal… Man schaute sich auffällig unauffällig das Haus von Imlick an – ein dreistöckiges, massives Herrenhaus. Nach einigem Durcheinander (und weiteren Diskussionen) bemerkte man einen Reiter der in Höchstgeschwindigkeit durch die Stadt zum Palast des Barons ritt. Kurze Zeit später erschallten Hörner- und die aufgeschreckte Menge fing an sich Richtung Palastplatz zu bewegen… wobei die Stadtviertelmilizen sich bewaffneten.

Der Baron trat auf seinen Balkon und beruhigte die Menge, das es heute nur eine Übung sei, aber aus aktuellem Anlass: Eine große Armee aus Humanoiden und Barbaren bewegte sich auf Wenndeburg zu und hatte eine Belagerung von Hohtorfau begonnen… (Wobei der Graf von Wenndeburg ja noch immer im Grautal zugang war, wie die Gruppe wußte!)

Die Gruppe kehrte zurück ins Gasthaus, und versuchte Gerüchte betreffend Zombies über Imlick zu streuen (um ihn aus der Reserve zu locken) indem sie die Tratschtasche von Gastwirt anredeten. Als allerdings Granthor noch einmal nachsetzte und dessen Namen erwähnte, wurde der Gastwirt recht bleich und meinte, das dies wohl kaum stimmen könnte, da muß er sich verhört haben (!)…

Oh und man war noch im Schmiedeviertel, um genaueres über die Mine am großen Renn zu erfahren (Bergbauzombies?), aber das der stellvertretende Zunftmeister kannte den Angesandten, einen Zwerg, nicht so gut. Jedenfalls wissen die SC jetzt das die Mine rundbummelig 100 Km Richtung Norden liegt, und wohl nicht der Ursprung ist, und das die Zunft5 peinlich genau Buch führt, was ihnen auch keine Idee gab… <_<

Man diskutierte noch ein bißchen und fand, man sollte sich als Späher anbieten. Dann ging man zum Kämmerer des Barons, Augustus, der tatsächlich Zeit hatte. “Wartet hier kurz!” sagte die Wache. 14 Minuten Später wurden sie vorgeladen. Auf die Andeutung was eine Spähertätigkeit anging, ging Augustus gar nicht ein. Stattdessen erzählte er ihnen, das zwei der Zombies als vor kurzem verstorbene Stadtbewohner identifiziert werden konnten, und das er die eine Angehörige, die eine Belohnung aussetzen wollte, bereits zu ihnen geschickt hatte. Und ja, sie waren jetzt offizielle Ermittler!

Man traf Lora Garnia, die Tochter Bruce Garnias, auf dem Weg zurück ins Gasthaus… Sie war die Frau, die am grabstein geweint hatte! Sie bot den SC je 50GM und ein Knarr an. Die SC waren eh schon dabei, die Sache zu untersuchen, und sagten irgendwas in die Richtung von “OK, aber das Schiff verkauf’ du man und gib uns das Geld!” (Manno!)

Dann wurde Diskutiert… und die Lora gefragt, ob sie sich nach Imlick erkundigen könnte. Oder besser nicht? Was wenn und doch… Diskussionen zwischen den SC… Boah… Am Besten fand ich Thiesens Aussage, das es höchstens eine 20%ige Chance gäbe, das Imlick davon erfährt wenn Lora sich über ihn erkundigt… da hab ich doch gleich gewürfelt…

Dann gingen die SC zu den “Zwei Monden” zurück, in der Annahme, das die grabenden Zombies vielleicht irgendwas mit den Gängen unter der Kneipe zu tun hatten. Nur Upkanä blieb zurück um Imlicks Haus zu beobachten. Wodurch Henning nichts zu tun hatte.  Ödekan trat die Tür der abgeschlossenen Kneipe ein, was zwei Wachen ganz schön durcheinanderbrachte. Sie drohten ihm an, Schadensersatz leisten zu müssen, aber die Aussage, das sie im Auftrag des Kämmerers und er mit Ehrenbürgerstatusunterstützung unterwegs waren, beruhigte die beiden. Der Tunnel zu den seltsamen Feenwesen mit den großen Augen war schon halbhoch zugemauert, aber die Gruppe schickte die Bauarbeiter in die Pause. Die Wachen fanden das nicht so knorke. Aber was sollten sie machen? Dann kletterte man über die Mauer, nur um festzustellen, das man sich mit den Feenwesen ohne Hellsaal nicht austauschen konnte. Die Gruppe löste das auf altbewährte Weise: Sie gingen vor bis es zu einer blutigen Auseinandersetzung kam. Nachdem sie mehr als ein Dutzend der Wesen in den Schlaf und den Tod geschickt hatten, kamen sie an die Fleischwand, die sich als Wunde in eine weißlichen Haut enpuppte. Der linke Gang drehte sich nach innen und der Boden sackte immer weiter nach unten weg, und Dannakil hatte Mühe, sich wieder zurückzuziehen. Als die Gruppe den anderen Gang entlangging, sahen sie endlich, was es mit der Fleischwand auf sich hatte: Ein Riesiger Wurm verstopfte einen unterirdischen Wasserlauf, der dann durch die Höhlen abfloß (da, wo die Brücken rüberführten!). Die Fleischwand war nichts weiter als eine in die Flanke des Wurmes gehackte Wunde. Die Feenwesen lebten in Wandlöchern jenseits einer von Knochen bedeckten Höhle hinter dem Wurm – jedenfalls die wenigen, die übrig waren. Die Gruppe schaute sich den Wurm an, der offensichtlich schon länger bewegungslos in dem Tunnel steckte. Die Feenwesen schienen ihn zu füttern, aber keiner der Sc hatte den Mut, sich in die Reichweite seiner Mandibel zu geben. Granthor durchsuchte den “Schlamm” hinter dem Wurm – ohne großen Erfolg. Dann ging Dannakil den Wasserweg entlang, der sich hinter dem Wurm staute. Die Höhe des Tunnels blieb gleich, aber das Wasser wurde tiefer… mit einem Boot hätte sie vielleicht weiterfahren können…

Das wars dann. Es wurde noch diskutiert, ob man den Wurm umbringen sollte oder nicht… Naja.

Eine der eher anstrengenden Runden… erfahrungsgemäß heißt das, daß bei der nächsten entweder jemand stirbt, oder es voll toll wird, oder beides. ;)

Leider – denn Hanns steigt jetzt aus, Dresden ist etwas weit weg für die allwöchentliche Pathfinderrunde… da hätte ich mir etwas Tolleres zum Abschied gewünscht, aber so ist es nun mal.

BDD

ER

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Grautal spielbericht #78: Bowowchickachicka und mysteriöse Zombies

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Oktober 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Volles Haus!

Und Spoileralert: Diesmal Dungeon #72, Seite 12 No Stone Unturned.

Nachdem die Gruppe den Wirt gestellt hatten, erschienen einige Fischer um einzugreifen. Ödekans Einschüchtern hinderte sie daran Handgreiflich zu werden, und etwas mehr Diplomatie lies einige verschwinden um die Taverne zu untersuchen. Die Gruppe machte sich mit dem Wirt im Schlepptau auf, den Kämmerer zu kontaktieren. Am Tor wurden sie aber aufgehalten, und der Hauptmann vor Ort begleitete sie schließlich. Nachdem sie die Situation und Geschehnisse dem eilig herbeigerufenem Kämmerer erklärt haben, bestand dieser auf einer Führung! Die Gruppe, zusammen mit dem Kämmerer und 10 Wachen, stieg wieder herab.

Sie zeigten die einzelnen Räume, die Toten und verschwiegen die Goldmünzen… Plötzlich bemerkten Ödekan und Dannakil eine kleine Gestalt mit Rattenkopf… die sich beim Einfangen als kleiner Junge mit angenieteter Mäusemaske entpuppte! (Den die SC am Abend vorher immer nicht endeckt haben, trotz eigentlich guter Chancen… ). Dannakil brach die Maske auf, der Junge war ziemlich verängstigt und verwirrt und trug die Maske offensichtlich schon länger. Danach schauten die SC noch in die Tunnel der seltsamen Feenwesen… Da Hellsaal, das Sprachgenie, sowohl Finsterländisch als auch Sylvanisch sprach konnte er sich mit ihnen unterhalten (d.h. er hätte es auch schon vorher, aber da waren die SC ja mehr auf Mord aus…). Nach einiger Konversation, war man sich sicher, das diese Kreaturen per se eine Gefahr darstellen könnten, aber der Augustus der Kämmerer entschloß sich, ersteinmal nach oben zu gehen.

Die Sc zogen sich zurück, und übernachteten in “Der goldenen Harfe”. Danach gingen sie spazieren, nur um plötzlich vor sich einen seltsam abgehalfterten Zombie mit Spitzhacke zu sehen! Der wurde schnell erledigt, und die nächste Wache benachrichtigt. Ödekan ließ die Spitzhacke mitgehen. Auf dem Weg Richtung Hafen entdeckten die SC erst noch einen erschlagenen Zombie und dann einen dritten, der von Priestern mit einem Goldenen Horn auf ihren Talaren (Heimdall, der in Rennlangen für die meisten Toten (Die Brücke nach Walhall) zuständig ist…)

Dann entschlossen sich die SC, ein letztesmal “aus Komplettistischen Gründen” nochmal nach Pankratius dem Hammerschwinger zu suchen, und zwar in den Sieben roten Schleiern… besonders der weitgereiste Ödekan war begeistert. Zu begeistert, wie er wenig später herausfand (1 auf Konstitution… es war Torstens Idee zu würfeln). Er hatte sich aber auch die hübscheste Hure herausgehangelt…

Egal, währenddessen versuchte Hellsaal seine Schöhnheit zu verzaubern, was allerdings fast in einem Eklat resultierte, als diese Ihren RW schaffte. Er schaffte es mit etwas Diplomatie und Gold das ganze rumzubiegen. Jedenfalls konnte diese ihm erzählen, das Bulli im Urlaub war, bei seiner Mutter in Kirchfeld. Gerhart, der andere Rausschmeißer, war nicht ganz so gesprächig, als Granthor und Upkanä ihn ansprachen… “Ich bin hier nur der Rausschmeißer!” ;) Aber die Sc erfuhren, das zumindest kein Pankratius hier wohl Kunde gewesen war. Und das einige Minenarbeiter die Jungs des Etablissement beschäftigten… <_<°. Tatsächlich sahen die SC am Hafen wie Eisenbarren von einer Handelsschute in einen Karren eingeladen wurden.

Auf dem Rückweg sahen die SC eine Gruppe besorgter Bürger vor dem Heimdalltempel. Die Priester wimmelten alle ab, auch die SC. Inge erzwang mit einem ordentlichen Schubs den Eintritt, unter Berufung auf ihren Ehrenbürgerstatus, aber sie wurde schnell wieder raußgeschmissen… unter Berufung auf “Raus hier, oder der Baron erfährt davon!”.

Währenddessen sahen die mehr oder weniger unbeteiligten SC einen jungen Heimdallpriester mit einer älteren, weinenden Frau sprechen. Als dieser durch die Hintertür ging, war Upkanä nicht schnell genug, um ihn einzufangen, aber Ödekan und Dannakil liefen hinter der Kutsche der Frau her, und Granthor schickte King Kong als lebendes Ortungsgerät mit – so daß die anderen SC langsamer nachfolgen konnten. Ödekan warf King Kong an die Kutsche. allerdings war die Kutsche in der Stadt eh nicht so schnell und trabte einfach durch das Osttor um dann am Friedhof zu halten. Die Frau ging zu einem Grab, und nach einer halben Stunde kehrte sie wieder um. Währenddessen war den beiden Barbaren aufgefallen das sie nicht lesen konnten… die anderen SC kamen jetzt aber nach. Auf dem Grabstein stand “Beruce Garian, Geliebter Vater, Gestorben 4 April 1009″ und gekrönt war dieser mit einem Schiff, auf dessen Segel das Horn Heimdalls abgebildet war.

Hellsaal näherte sich währenddessen einem Totengräber, den er ausgemacht hatte (und der dank eines glücklichen Wurfes anwesend war…). Als er ihn auf das Grab Beruce Garians ansprach, nahm er wahr, das dieser leicht erschrak. Hellsaal, nicht schlauer geworden, zauberte Personen bezaubern, und der freundliche Totengräber Paulus Quirin schüttete ihm, nach einigen freundlichen Worten, sein Herz aus: Er hatte Tote unterschlagen, und die an einen berüchtigten, nicht-nur-Gurkenhändler namens Imlick verschoben, der seine Spielschulden aufgekauft hatte. Er mußte ja auch an seine beiden Söhne denken…  Abgeholt hatten diese Toten (14 Stück im ganzen (glaub’ ich ^_^°)) zwei merkwürdige Gestalten, ein langer schlanker Mann in Leder mit einem blauen Umhang und ein kräftig gebauter Rothaariger mit Kettenhemd, in dem einzelne Glassringe verwebt waren…

Hmm, ich glaube, das war’s denn auch…
BDD

ER

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Mein Beitrag zum OPD-contest von Ramblings of a Great Khan

Geschrieben von rorschachhamster - 15. Oktober 2012

Ich habe mit einer Kurzen Tabelle am Wikinger – OPD Wettbewerb von William Dowie teilgenommen. Hier könnt ihr die drei Gewinnerbeiträge finden. Ich dachte ich poste meinen Beitrag hier mal. Hoffentlich kommt die Compilation bald, ich werd bescheid sagen. Oh, und bei seinem nächsten Wettbewerb nehme ich auch wieder mit, bin dabei ein Mongolenabenteuer zu schreiben, Arbeitstitel “Tengri’s Gift”.

Ich bin bei diesem Beitrag stark durch meine Lektüre von Isländer Sagas beeinflußt geworden: Da passiert ständig was auf dem Thing! Also, für eure Bequemlichkeit ins Deutsche übersetzt, das Original findet ihr unter Downloads und dem Titel “Things Happen” (Punpun!):

Was passiert auf dem Thing?

Roll 1W4+1 mal

W10 + W20 Was passiert
2 [Name] möchte zum neuen König gewählt werden, keiner zweifelt das an.
3 [Name] und seine gerüsteten Gefolgsleute versuchen den Thing zu zerstreuen! Ein großer Tumult entsteht.
4 [Name] und [Name] machen einen Holmgang! Der Gewinner kann die schöne (und reiche) [femname] heiraten.
5 [Name] und [Name] machen einen Holmgang! Keiner weiß warum, aber beide sind ernstlich entschlossen.
6 [Name] verlangt Wergeld von [name] für die Törung seines (W3) Gefolgsmannes/Sklaven/Pferdes.
7 Fremdländische Händler sind gekommen, um exotische Güter zu verkaufen.
8 [Name] läßt eine Menge springen um Krieger auf seine Seite zu ziehen. [Name] stellt sich seinen Anstrengungen entgegen.
9 [Name] läßt eine Menge springen um Krieger auf seine Seite zu ziehen. [Name] unterstützt seine Anstrengungen.
10 [Name] und [Name] erklären die Blutfehde zwischen ihren Familien für beendet. Geschenke werden ausgetauscht und Met wird ausgeschenkt.
11 [Name] möchte seine entfernte Kusine, [femname], heiraten, aber benötigt die Erlaubnis des Things.
12 [Name] hat seine entfernte Kusine, [femname], ohne die Erlaubnis des Things geheiratet und steht vor Gericht.
13 [Name] hat [Name] getötet und plädiert auf Selbstverteidigung, aber der (W3) Bruder/Vater/Onkel verlangt Wergeld.
14 [Name] hat [Name] getötet und der (W3) Bruder/Vater/Onkel verlangt, daß er für Vogelfrei erklärt wird.
15 [Name] ist unter dem Schutz von [Name] gekommen, um Anschuldigungen zu begegnen, die ihn zum Vogelfreien gemacht haben.
16 [Name] wurde in seinem Haus verbrannt und keiner weiß, wer diese üble Tat vollbracht hat.
17 [Name] und [Name] erklären eine Blutfehde zwischen ihren Familien, nachdem der Ausgleich des Gesetzessprechers nicht akzeptiert wurde.
18 [Name] versucht Krieger für einen Raubzug mit seinen Langschiffen anzuwerben.
19 [Femname] verlangt den Besitz von [Name] als ihr Erbe. [Name] stellt sich ihr entgegen.
20 [Femname] sucht nach einem Ehemann. [Name] scheint die besten Karten zu haben.
21 [Femname] sucht nach einem Ehemann. [Name] droht jedem, der versucht, sich anzubieten…
22 Der Gesetzessprecher erklärt [Name] für Vogelfrei aufgrund seiner Taten, der wiederum eine Feuerprobe/einen Gottesentscheidung durch Kampf verlangt
23 Der Gesetzessprecher erklärt [Name] in Abwesenheit für Vogelfrei aufgrund seiner Taten
24 Der Gesetzessprecher erklärt eine Feuerprobe/einen Gottesentscheidung durch Kampf für [Name].
25 [Name] und [Name] sind entschlossen, einen Holmgang zu machen, obwohl der Gesetzessprecher versucht zu vermitteln.
26 Der Gesetzessprecher vermittelt einen Kompromiß zwischen [Name] und [Name], den beide froh akzeptieren.
27 Der Gesetzessprecher vermittelt einen Kompromiß zwischen [Name] und [Name], der beide ziemlich unzufrieden zurückläßt.
28 Der Gesetzessprecher entscheidet für [Name] gegen [Name], der still die Bedingungen akzeptiert.
29 Der Gesetzessprecher entscheidet für [Name] gegen [Name], der prompt zornig den Thing verläßt.
30 [Name] und [Name] wollen beide zum neuen König gewählt werden und die Stimmung ist angeheizt.

Name (männlich)

W16 Erster Zweiter Beiname Erster Beiname Zweiter
1 Athal alfr Axt spalter
2 Bjor barthr Helm fresser
3 Dag björn Schwert beißer
4 Ein diarfr Hand fleischer
5 Far fuss Feuer haar
6 Gand hjalmr Pferde küsser
7 Gaut ill Speer mann
8 Geir ingr Schiff freund
9 Gunn ir [Name]son Kind
10 Hak mundr Bug brecher
11 Hild ol Ochsen dieb
12 Kol on Riesen priester
13 Thor stein Ork schmied
14 Vig styrr Troll skalde
15 Vil ulf Haus haupt
16 Yng varr Runen krähe

Femname (weiblich)

d16 Erster Zweiter Beiname Erster Beiname Zweiter
1 Aesi a Gold haar
2 Alf björg Schmutz met
3 Berg dis Schön bier
4 Dag fasta Groß busen
5 Eth frithr Feuer hexe
6 Ey gauta Süß gesicht
7 Frey gerthr Voll blume
8 Grim gunnr Alt braut
9 Hall heithr [Name]sdottir
10 Ingi hildr [Name]sdottir
11 Jo laug [Name]sdottir
12 Kol leif [Name]sdottir
13 Odd ljot [Name]sdottir
14 Ragn maer [Name]sdottir
15 Sal thora [Name]sdottir
16 Thjoth veig [Name]sdottir

Zuerst rolle auf der Hauopttabelle für Sachen, die passieren, während die SCs auf dem Thing sind. Dann rolle die Namen zufällig für die beteiligten Parteien. Wenn viele der teilnehmenden NSC den Charakteren persönlich bekannt sind, könntest Du ihnen eine zufällige Chance geben, beteiligt zu sein, oder einfach entscheiden, das sie beteiligt sind. 

Die Namenstabelle brauchen drei bis fünf Würfe auf einem W16. Die ersten Reihen bestimmen einen zusammen gesetzten Namen z.B. Vilstyrr. Die beiden nächsten Würfe bestimemn seinen Beinamen, zum Beispiel Bugpriester. Voila. Wenn the 9 gewürfelt wird, würfele einfach nochmal in den ersten Zwei Reihen für den Namen seines Vaters. Frauen werden öfter durch den Namen ihres Vaters identifiziert, gefolgt von -sdottir. Wenn der Beinamewürfel einer Frau 8 oder darunter beträgt, würfele einen W8 für den zweiten Teil. 

Diese  dargestellte Misogynie ist historisch bedingt. In einer etwas lockerern, normalen Fantasykampagne, würfele zufällig für das Geschlecht der beteiligten Personen bei Kämpfen, Legalen auseinandersetzungen, etc. und gib den weiblichen Kämpfern die gleichen Beinamen wie den Männern, eventuell mit -in am Ende – und abgesehen von -son, natürlich.

Schließlich und endlich ist dies die Arbeit von jemandem, der nicht viel mehr als einige Isländer Sagas kennt und weiß, wie Wikipedia und das Internet zu nutzen sind. Jegliche Ungenauigkeiten müssen aus Spielspaßgründen ingnoriert werden. Roll on!

Oh, und bevor ich das vergesse: Schaut hier, da kann man auch mitmachen: OGLL Abenteuer Wettbewerb

Mal sehen ob ich das auch noch schaff.

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #77: Ratten und so…

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Oktober 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Spoileralert (Diesmal etwas aktueller): Der OPD aus dem Wettbewerb 2011 von Kirk Stone aka Telecanter: The Undertavern

Hellsaal und (die noch nicht bespielte, weil Alex später kam – er war beim Mongolen essen (öhhhhmöhhhmöhhh)) Inge begannen mit dem Hafen. Sie wollten herausfinden ob irgendetwas an dem Gerücht über einen Teufelsanbeter Namens “Pankratius” dran war – oder “Pangrius” oder “Pankrates” oder noch abwegigere Ableitungen, die Hellsaal spontan anwendete (Olli konnte sich den Namen nicht merken). Hellsaal sprach einen Händler namens Gruni Jagfalskallason an, der in seinem Skarr saß und sein Segel flickte. Er trug ein Kettenhemd und drauf angesprochen bemerkte er, das er die theoretische Chance zu ertrinken der konkreteren Gefahr eines Echsenmenschenpfeils vorzug – er führe regelmäßig über den langen Renn flußaufwärts durch den Sumpf zur Grenzfeste, ein einträgliches Geschäft. Allerdings hätten diese Pishposhabenteurer, die so viele Orks erschlagen und damit die Straßen im Westen wieder sicherer gemacht hätten, ihm dieses Geschäft wohl versaut. Hellsaal und Inge verdeckten unbemerkt ihre Ehrenbürgerabzeichen… Er konnte außerdem bestätigen, das der Fischer Pankratius normalerweise an den Stegen im Osten festmachte, aber im Moment nicht da wäre.

Danach gingen sie in die Taverne “Zwei Monde”. Der Wirt, ein kleiner Typ mit Backenbart und fliehendem Kinn und leichtem Sprachfehler, gab ihnen eine ordentlichen Schnaps aus – als Ehrenbürger. Hellsaal bezahlte für eine Runde für die Anwesenden Fischer und Dockarbeiter “Ein Hoch auf den Elfen!”, und Inge trank beide Schnäpse. Jedenfalls bemerkte der Wirt das, er könne solch tolle Ehrenbürger kaum damit belästigen, er Ratten im Keller hätte… Pankratius kenne er nur den Fischer, ein Söldner mit Hammer sei ihm nicht untergekommen. Vielleicht ein Gast der “Sieben Roten Schleier”, dem … “Gasthaus” im Hafen.

Danach trafen Hellsaal und Inge Ödekan und Upkäna am Gasthaus. Der zwergische Wirt erzählte, nachdem er bestätigt hatte, das er das Gerücht über Pankratius von seiner Kammerzofe gehört hatte, deren Stiefschwester es von Bulli, einer Wache in den “Sieben Roten Schleiern” erfahren hatte, er hätte gehört, das eine Jägerin namens Zuma, die ab und zu in die Stadt käme, eine Dämonin sei – sein Neffe hätte es von einem Arbeitskollegen erfahren, der ihre Fledermausflügel gesehen hatte…

Die SC verschafften Ödekan ein Zimmer zu Sonderkonditionen und es wurde gegessen und dann entschieden sie sich am nächsten Morgen Pankratius aufzusuchen.

Dieser schlief in seiner Jolle und hatte Nachts nach Süßwassertintenfischen gefischt. Er bemerkte, trotz seines schlaftrunkenen Zustandes sofort, das er es mit Ehrenbürgern zu tun hatte… Er war recht kooperativ, trotzdem Ödekan ihn mit einem “Tötet ihn!” recht effektiv geweckt hatte… Es stellte sich aber heraus, das er keinen Namensvetter kannte, schon erst recht keinen mit Hammer. Upkäna kaufte ihm noch einen Tintenfisch ab und bezahlte großzügig zu viel.

Danach gingen die SC in die noch leere Kneipe.  Der Wirt war froh sie zu sehen und nach einigem Smalltalk führte er sie in den Keller durch eine massive Eisentür.  Während die SC den Keller untersuchten, fiel die Eisentür hinter ihnen zu und der Wirt schob drei Riegel vor…

Der eigentliche Kellerraum bestand nur aus einem Brunnen in der Mitte eines ansonsten leeren 9*9m Raumes. Die SC bemerkten einige Riesenrattenködel und Kratzer am Brunnen, als wenn schon öfter Kletterhaken drangehangen hätten… tatsächlich führte der Brunnen nur in einen gleichgroßen Raum darunter. Ödekan entdeckte am Seil hängend dort zwei Riesenratten aus Stroh(?) und einen alten Mantel, sowie zwei Ausgänge mit kurzen Gängen, die an Türen endeten und einen Vorhang. Man kam herunter. Ein seltsames Klirren war zu hören. Hellsaal entdeckte ein großes nacktes Rattenvieh heranhumpeln, das wohl auch klirrte, als die SC sich in Erwartung eines Angriffes hinter dem Vorhang strategisch postierten, der nie kam. Man schlich sich über eine Holzbrücke über einen unterirdischen Fluß, auf eine Kreuzung und entdeckte eine Schiene die von Süden nach Westen führte. Als die SC dem Gang nach Westen folgten traf an der nächsten Kreuzung die riesige, untote Ratte ein. Ein wildes Gehacke entbrannte. Da Ödekans Kurzschwerter recht nutzlos waren, ganz im Gegenteil zu Inges Glefe, dauerte es etwas – und durch Inges ständiges zurücksetzen stand plötzlich Upkäna vor der monströsen Bestie, die ihn prompt bis fast vor den Tod zerschnetzelte. Obwohl sowohl Ödekan als auch Hellsaal erste Hilfe versuchten, schaffte Upkanä es, sich zu stabilisieren…

Nachdem die Gruppe feststellte, das die untote Rattenmonströsität an einer Kette hing, die ihrerseits in der Schiene im Boden befestigt war (Das Klirrren), entschlossen die SC wieder hochzuklettern und den Wirt zu befragen, was hier vorginge. Allerdings blieb trotz wiederholten Rufens und Klopfens die Tür geschlossen, und alles was sie hörten, war ein leises Kichern…

Man entschloß sich dann, erst einmal weiter zu schauen. Ödekan seilte sich ab, entdeckte nichts Ungewöhnliches, und betrat als erster den Boden. Prompt liefen kreischend 4 merkwürdig abgezehrte, dreckige Krieger heran, die versuchten, rattenähnliche Grimassen zu schneiden – und Ödekan in Stücke. Die anderen SC blieben oben um heroisch dem 1. Stufe Charakter beizustehen, indem sie mit silbernen Pfeilen, Bolzen und ungelenken Glefenhieben versuchten zu treffen. Dank seines Kampfrausches gelang es Ödekan lang genug auf den Beinen zu bleiben, bis der letzte Verrückte Richtung Süden davonlief. Dann kippte er um. Inge heilte ihn.

Man versuchte die Nordtür und fand sich in einem Gang von Ost nach West. Eine Tür in der Nordwand wurde inspiziert, hinter der ein Raum lag, dessen Boden voller Babymäuse war, Man war sich einig, die Tür auf der anderen Seite sei keine Babymausleichenteile an den Schuhen wert. Zwei Rattenmenschen guckten plötzlich um die Ecke, wo der Gang nach Süden abknickte… und liefen sofort wieder davon, als Ödekan seine Kampfstellung annahm (Oh, wie ich Moralregeln liebe!). In dem Gang, den diese heruntergeflohen war, befand sich eine Tür, hinter der die Charaktere einen 1:1 Nachbau der Gaststube fanden, nur das die Gäste mit Strohpuppen von Riesenmäusen ersetzt waren. Inge zerschnetzelte diese. Und man war sich einig, das der Wirt völlig Gaga war. Die Metalltür am Fuß der Kellertreppe war nur aufgemalt… man ging weiter, entdeckte eine Handvoll Gänge, eine ungelenk hergestellte Tonstatue und einen leeren Raum. Durch einen leeren Raum hindurch betraten sie einen Raum, in der ein Metallgestell stand, das mit verfaulendem Fleisch gespickt war und einer Riesenratte ähnelte… Schnitzel. Keine Menschenteile wie erwartet. Götter, mußte der Wirt Gaga sein!

Der nächste Raum im nächsten Gangstück war leer, der gegenüberliegende Raum auch, aber durch die dritte Tür in diesem Gang hörten die SC flüsternde Stimmen. Ödekan riß die Tür auf.  Zwei Rattenmenschen flohen durch einen schweren Vorhang, den Hellsaal sofort mit Lampenöl und Fackel in Brand setzte. Während die Sc auf einen verzweifelten Ausfall warteten, erschienen plötzlich Rattenmenschen aus der Tür aus dem ersten Raum! Ein geworfener Wurfspieß traf Hellsaal für 10 Schadenspunkte! Der prompt mit einem Spinnennetz die Anstürmenden 7 Rattenleute in drei Gruppen teilte – hinter dem Netz, vor dem Netz und durch das Netz verstrickt… Alles in allem machten die SC kurzen Prozess, obwohl einer der Verrückten wieder zurück durch den Vorhangraum kam. Tatsächklich entdeckten die Sc in beiden Räumen geheime Falltüren in der Decke, die jetzt offen standen. Nachdem Inge und Ödekan mit vereinten Kräften es nicht schafften Upkanä hoch genug zu wuchten, damit er in die eine Falltür schauen konnte, machten sie es einfach mit Hellsaal, der die Verbindung der beiden Klappen durch einen Kriechgang bestätigte.

Weiter ging es, die SC entdeckten schließlich eine Schatzkammer, mit mehreren Säcken voller Gold und einem Plattenpanzer, der zwar nicht selber magisch war, aber in dessen Inneren Hellsaal eine Amulett fand. Abgebildet war ein Augen in einer Spirale. Inge war sich ziemlich sicher, daß dies kein heiliges Symbol war, aber Hellsaal war felsenfest davon überzeugt, daß das Amulett das Symbol eines uralten Chaosgottes sei… (1 und 20 in Wissen (Religion)- wer was würfelte, könnt ihr euch vielleicht denken…).

Weiter ging es (es war schon spät, und die arbeitende Bevölkerung wurde mit mehr oder weniger sanftem Gruppenzwang zum ausharren genötigt). Die Gruppe lies eine Abzweigung in einen schmalen Felsgang links liegen und traf auf eine verbarrikadierte Tür, hinter der zwei verängstigte und verletzte Krieger ausharrten, Ernesto und Guido- sie sprachen von einem Riesenwurm und seltsamen feengleichen Koboldwesen… Sie begleiteten die Gruppe und waren froh sich im Hintergrund zu halten. Die vorletzte Tür des Komplexes führte in einen Schießstand, indem 4 Riesenratten aus Stroh vollgespickt mit Bolzen und Pfeilen angebunden waren. Ödekan entdekte Blut unter den Ratten und tatsächlich waren drei mit Leichen gefüllt, aber einer lebte noch “Johnny!” riefen Ernesto und Guido. Die letzte unerforschte Tür war jenseits der Babymäuse. “Scheiß auf die Babymäuse!” erklärte Inge und ging durch. Der Rest folgte. Hinter der Tür war ein Raum mit zwei gegenüberliegenden Wandnischen mit Holztüren. Ödekan öffnete die erste, wurde von einem kleinen Humanoiden mit großen, schwarzen Augen angesprungen und gekratzt, den Inge gleich darauf umbrachte. Dies war eines der seltsamen Wesen, die Ernesto und Guideo erwähnt hatten.
Übrig bleibe nur der schmale Felsgang mit schlammigem Boden, der sich in 3 Weiterführende aufspaltete – und als die Gruppe den Mittleren weiterging entdeckte Upkanä eine Wand aus wässrigem Fleisch, in die er sofort einen Bolzen versenkte. Auf das unheimlich laute, unmenschliche Schmerzgeräusch hin begannen Unmengen der merkwürdigen Wesen hervorzukommen… und obwohl diese einen hohen Blutzoll leisteten, zogen sich die SC bald zurück, als immer mehr kamen. Inge warf eine Säureflasche und benutzte den W30 für den Schaden! Ergebnis: 4… Tss. Trotzdem verfolgten die merkwürdigen Wesen die Gruppe nicht, als sie sich zurückzogen.

Die Gruppe rastete, reichlich erschöpft, zurück im Kellerraum, dankbar das sie ein zweites Seil hatten, war das Erste, das sie an der Tür befestigt hatten, doch verschwunden… Hellsaal lernte zweimal Klopfen, was es ihm ermöglichte die Tür mit den drei Schiebern zu öffnen. Der Wirt war entsetzt sie zu sehen, aber ein Schlafzauber und ein angreifendes Mammut stoppten ihn. Wir machten hier cut, weil, spät. Upkanä, Inge und Hellsaal stiegen eine Stufe auf.

BDD

ER

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Grautalspielbericht #75 + #76: Wenn man eine dicke Lippe riskiert, muß man mit den Konsequenzen leben… es sei denn, man ist ein machtvoller Magier

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Oktober 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Torsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Die Gruppe befand sich auf einer kleinen Anhöhe, und entschloß sich vor dem heranrauschenden Riesendrachen in die Deckung einiger Felsen zu galoppieren…. außer Dannakil, die war zu Fuß schneller. Sowieso gab es den einen oder anderen Sturz. Ingrid hatte sogar das Glück das ihr Pferd davonlief… Plötzlich war eine Herde Llamas zu sehen, die über den Grat, der zwischen den SC und dem Drachen lag – die aufmerksameren Charactere entdeckten daß einige der Tiere brannten… Eines wurde plötzlich von unsichtbarer Hand emporgehopen und verschwand… währenddessen ging das trockene Graß in einem ungefähren Radius von 15m in Flammen auf…

Während die SC verzweifelt versuchten, sich in Spalten und hinter Steinen zu verstecken, spürten Inge und Hellsaal, die nebeneinander an einem Felsen standen plötzlich extreme Hitze und glühende Steinsplitter prasselten auf sie hinab – auf ihrem Felsen saß etwas sehr großes, unsichtbares! Und sprach sie an. Der Drache verlangte das alle SC herauskommen sollte, Hellsaal und Inge unterhielten sich unterwürfig mit ihm… was ihm gut gefiel. Die anderen, alle unter dem Einfluß von Drachenfurcht, kamen hervor.  Dann verlangte der Drache, das sie alle ihr Gold und ihre magischen Gegenstände auf den neuen, gold-durchwirkten Umhang von Hellsaal unterbringen sollten… Zira weigerte sich, und versuchte davonzuschleichen. Der Drache fing sie ein und begann ihre magischen Gegenstände mit Telekinese wegzupflücken. Zira wollte mit ihm Handeln, was ihn zuerst noch amüsierte, dann aber wurde es ihm zu viel und er schlug sie ein wenig hin und her. Zira starb und wurde von dem Amulett, das sie dem Orkpriester abgenommen hatte, in irgendeinen Tempel von Orkus zurückgerufen… zur Überraschung des Drachen (Torstens Spekulation, das das Amulett zu funktionieren begann, sobald er unter 0 TP hatte, stellte sich als falsch heraus… aber der Leichnams Zira wurde weggezaubert. Einige Orkuspriester wundern sich jetzt bestimmt…). Dann wandte der Drache sich an die vollständig kooperativen SC. Er zauberte auf jeden Verwandlung. Hellsaal, Inge und Granthor wurden zu Llamas (…), aber Dannakil (lustigerweise) und der nur als NSC anwesende Upkanä schafften ihre RW. Der Drache flog einfach weg, mit dem ganzen Geld und der ganzen Magie der SC. Upkanä schaffte es dann, die drei Llamas einzufangen (alle drei schafften auch ihren Willenswurf nicht, um ihren Geist zu behalten), – und Inges Pferd, auf dem sich immer noch 600 GM befanden…

Die beiden SC (wobei nur Hanns anwesend war) zogen dann mit Llamas und Pferden zurück Richtung Rennlangen… wobei sie noch einen Höhlenfischer erschlugen und einer Spinne von Leng davonritten. Am Ende überzeugten sie einen Handelskahn, sie aufzunehmen und mit nach Rennlangen zu nehmen, das Flußabwärts am anderen Ufer lag. Nachdem Upkanä ihre Geschichte erzählt hatte, war der Kapitätn und seine Crew so begeistert, das sie auf die vorher vom Ufer rausgehandelte, teure Fährgebühr verzichteten (Natürliche 20 für den NSCisierten Zwergendruiden…). Die SC holten den Kämmerer, Augustinus, aus dem Schlaf und dieser sorgte dafür, das sie in einem kargen Gästezimmer bzw. im Stall des Barons nächtigen konnten.

Am nächsten Morgen wurden Granthor und Inge aus ihrem Llamastatus herausgezaubert, aber bei Hellsaal versagten seine Kräfte. Dieser blieb noch einen Tag länger ein Llama.* Währenddessen erzählten sie ihre Geschichte erneut in einer Audienz dem Baron und dem Anwesenden Hofstaat… und wurden mit 500 Gm jeweils und dem Status Ehrenbürger Rennlangens versehen – was bedeutete, das sie neue Aufnäher bekamen und umsonst in jedem Gasthaus der Stadt wohnen durften… was ganz praktisch ist, wenn man eh schon im Teuersten am Ort logiert…

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

OK, Spoileralert (zugegeben etwas esoterisch): Dieser Spieleabend basiert auf dem Abenteuer “Nightshade” aus dem Dungeon #7, etwas verdreht natürlich.

Die Charaktere genossen ihren neuen Status, Ehrenbürger von Rennlangen, und wurden vom zwergischen Inhaber des Gasthauses mit Leckereien und einigen Gerüchten verwöhnt: Nordöstlich der Stadt sollen sich Untote herumtreiben und im Hafen soll es einen Söldner namens Pankratius geben, der Teufelsanbeter ist… und der Gastwirt sagte sinngemäß, das der Baron sicherlich großzügig sei, wenn es Beweise gäbe… Man entschloß sich, sich auf den Weg zu machen und dem Teufelsbeschwörer mal nachzugehen. Im Stall trafen die Sc auf einen südländischen Barbaren, der eins ihrer Pferde kaufen wollte… da er aber kein Interesse an einem Pony mit lilagefärbter Mähne und Schweif hatte (Ziras…), kam man ins Gespräch und man bot ihm an, sie einfach zu begleiten, da man eine Lohnanstellung verneinte. Ödekan war dabei… tja.

Auf dem Weg zum Hafen wurden die SC von einem Adeligen mit zwei grobschlächtigen Leibwächtern angesprochen, der sich als Romanos Melados vorstellte. Er hätte eine wichtigen Termin, aber da er gleichzeitig eine Medizin “für eine junge Dame” bei einem Tränkebrauer abholen sollte, bat er die SC darum, völlig bewußt das die angebotene Belohnung von nur 50 GM (20 GM Vorschuß) nur als symbolischer Akt zu verstehen sei… nach einigen Widersprüchen und schmeichlerischen Komplimenten waren die SC überzeugt. Sie gingen los, um den Tränkebrauer namens “Nachtschatten” im Fleischerviertel (!) zu finden. Schnell aber bemerkten sie, das sie verfolgt wurden. Einen kurzen Hinterhalt später hatten sie einen Gnom namens Tris eingeschläfert und gefangen. Er spuckte nach etwas Ermutigung bereitwillig aus, das er von einem schrägen, äußerst gefährlichen Typ namens Sequius angeheuert wurde, sie zu verfolgen und Bescheid zu sagen, wenn sie bei Nachtschatten angekommen wären, und zwar in einer nahegelegenen Taverne… (Hoffentlich hat sich einer der Spieler den Namen gemerkt…)

Da Torsten einen Babysitteranruf bekam und loßmußte, einigte sich die Gruppe darauf das der “Neue” den Gnom zum Stadttor begleiten sollte, während man selber erstmal den Magier aufsuchen wollte, mit erhöhter Aufmerksamkeit für ihre Umgebung. Im Fleischerviertel wurden sie freundlich empfangen, von fröhlichen Metzgern bei der Arbeit, bis sie den Namen Nachtschattens erwähnten, dann wollte keiner mehr mit ihnen sprechen… Allerdings bemerkten die SC eine dürre Gestalt in einer verhüllenden Robe mit tief ins Gesicht gezogener Kapuze, und als sie dieser schließlich in eine Gasse folgten, öffnete sich in der Wand ein vorher unsichtbares Fenster, und ein fröhlicher, glatzköpfiger Mann mit Bart in einer purpurnen Robe begrüßte sie. “Ah, da seid ihr ja! Romanos hat mich informiert, kommt doch die Treppe runter in mein Büro!”. Die Sc folgten der vermummten Gestalt durch eine erscheinende Tür eine kurze Treppe hinunter. Die vermummte Gestalt führte sie in einen Saal mit einer Treppe weiter nach unten neben einer geländerlosen Öffnung und vielen Türen. Die Gestalt stellte sich in einen Durchgang, hinter der ein Raum zu sehen war, in der eine weitere vermummte Gestalt auf einem Thron saß. Keine Spur von dem Magier Nachtschatten…

Man sah sich ein wenig um, und versuchte die vermummte Gestalt zu befragen. Dannakil öffnete eine Tür in einen Raum, in dem eine goldener Dämon auf einem Podest saß, und dessen Wände von goldenen Vorhängen verhängt waren… Hellsaal versuchte eine Antwort von einer der vermummten gestalten zu erhalten, wobei ihm auffiel, das die im Durchgang stehende leicht verwest roch… Schließlich, als die SC schon fast wieder gehen wollten, entdeckte Granthor im Untergeschoß eine mächtige magische Tür, aber auch eine Doppelflügeltür und eine Stimme, die zornig rief “Kommt herein, hier, wenn ihr euch traut!”

Man betrat das Zimmer des Magiers -der völlig zufällig abwechselnd aggressiv, indifferent und freundlich war. Offensichtlich litt er unter leichter Verwirrung. Die SC unterhielten sich lange mit ihm, bis sie schließlich schlau genug waren, eine seiner freundlichen Phasen auszunutzen, um den Trank tatsächlich zu erhalten (Den Trank den er abwechselnd als ihm unbekannt, noch nicht bezahlt und noch nicht fertig bezeichent hatte…). Granthor hatte zwischendurch noch eine Quittung unterschrieben – dort, wo der Magier seinen eigenen Namen hätte hinsetzen müssen, weil dieser darauf bestand… er zeriss sie schnell wieder.

Dann gingen die SC ohne lange zu Verweilen…

Auf dem Rückweg in der Nähe des Gerberviertels stellte sich ihnen eine Gestalt in den Weg, während hinter ihnen Sequius auftauchte. Dieser machte den SC ein Angebot von 150 GM für den Trank – sie würden doch nicht wirklich wollen, das ein “übler Zeitgenosse” wie Romanos Melados diesen Trank bekäme- schließlich hätten sie eine Verantwortung als Ehrenbürger… Er ließ sich darauf ein, 100 GM dafür zu zahlen, das der Trank zerstört würde.

Nach einer Diskussion baten die SC sich etwas Bedenktzeit aus, und Sequius gab ihnen eine Stunde, nach der sie sich am Fischteich treffen würden… Granthor verlangte 250 GM und weiter informationen über einen Teufelsanbeter namens “Pankrates” im Hafen. Die SC diskutierten untereinander, welches die Beste vorgehensweise war. Außerdem befragte man zufällige Passanten, und deren Aussagen schienen zu bestätigen, das der junge Melados ein “Tunichtgut” sei, aber sein Vater ein berühmter Kriegsheld… Man einigte sich schließlich darauf, das Granthor nur die Hälfte des Trankes abfüllen würde, was ihn wohl magisch inert werden lassen würde, und der Rest des Trankes vor den Augen Sequius zerstört würde- selbst Hellsaaal, der den Trank einfach abliefern wollte, war damit schließlich einverstanden. So bekamen die SC von Sequius, der sich mit Rückendeckung am vereinbarten Platz einfand, schließlich 200 GM für den zerstörten Rest des Trankes. Außerdem erfuhren sie, das es keinen Pankrates im Hafen geben würde, nur einen alten Fischer namens Pankratius und der sei nach allem Anschein nach, kein Teufelsanbeter. Huh, ein falsches Gerücht?

Dann gingen sie zu Romanos’ Stadthaus und einer der Leibwächter öffnete überrascht die Tür. Dort lieferten sie den halben Trank in einer Phiole Granthors aus und bekamen ihre 30 GM… alles gelöst ohne einen Kampf… also alles gut, oder nicht?

BDD

ER

* Wobei die ganz schön Glück hatten, das ich eher in AD&D-Begriffen gedacht habe, wenn es darum ging, diesen Zustand wieder aufzuheben – wäre mir bewußt gewesen, das ein einfaches Magie Bannen reicht… hätte ich den Drachen vielleicht etwas schlimmeres tuen lassen… Naja, so ging es zumindest ganz glimpflich für sie aus, wenn man von den magischen Gegenständen mal absieht.

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Hey! Redshirt! Ich bin ein Redshirt!

Geschrieben von rorschachhamster - 26. September 2012

Ok, ich habe bei dem Quiz mitgemacht…

Tja…

Your results:
You are Deanna Troi

Deanna Troi
60%
An Expendable Character (Redshirt)
60%
Data
56%
Jean-Luc Picard
55%
Chekov
50%
Geordi LaForge
50%
Spock
49%
Uhura
45%
Will Riker
45%
James T. Kirk (Captain)
40%
Mr. Scott
40%
Beverly Crusher
40%
Mr. Sulu
30%
Leonard McCoy (Bones)
25%
Worf
25%
You are a caring and loving individual.
You understand people’s emotions and
you are able to comfort and counsel them.


Click here to take the “Which Star Trek character are you?” quiz…

Interessanterweise mit den gleichen Prozenten wie ein Redshirt…

BDD

ER

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Shields shall be splintered? Bodies shall be hacked apart!

Geschrieben von rorschachhamster - 18. September 2012

Ok, vor etwas längerer Zeit posteteder Trollsmyth seine in OSR-Kreisen sehr positive angenommene Hausregel “Shields shall be splintered”. Letztens nun kam mir ein Gedanke beim Lesen von isländischen Sagas (Fünf Bände im Schuber vom S. Fischer Verlag – ich schrieb darüber bereits…), das zwar die Ausrüstung oft genug leidet bei den alten Isländern, aber öfter noch die Protagonisten Körperteile auf dem Kampfplatz lassen – Ohren, Finger, Nasenspitzen, halbe Füße oder noch mehr. So hatte ich die Idee zu dieser Hausregel:

Jedesmal, wenn ein Charakter sterben würde (je nach System unter 0 TP oder unter 1 TP sinken würde – und bei Systemen wie Pathfinder kann man sich auszuchen, ob dies mit einem Schlag unter die magischen -10 bedeutet oder man hiermit einfach die Ohnmacht verhindern mag), kann er ein Körperteil opfern um keinen Schaden zu erleiden (und der SL könnte auch jegliche anderen negativen Eigenschaften wie starke Blutungen erst nach dem Ende des Kampfes einsetzen lassen, Realismus hin oder her).

Das Genaue Körperteil wird auf folgender Tabelle erwürfelt – mit einem W12 + dem Schaden, der über der Todesschwelle liegt… (d.h. auch, das ein Pathfindercharakter, der nur die Ohnmacht verhindern will, eine gute Chance hat nur mehr oder weniger kosmetische Veränderungen zu erleiden).

W12 + x Effekt Effekte: Pathfinder- bzw D&D 3.x/ Effekte: Einfachere Systeme
1 Schmissiger Schnitt, der eine feine Narbe hinterläßt +1 auf Einschüchtern -1 auf Reaktionen von kriegerischen Wesen
2 Ein Ohrläppchen -1 auf Wahrnehmung, Lauschen +1 Chance überrascht zu werden
3 Die Nasenspitze -1 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern +1 auf Reaktionen
4 Ein halbes Ohr 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -4 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2
5 1-3 Fingerglieder -1 auf Fingerfertigkeit bzw. Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird - 5% auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird
6 1-3 Zehen - 1,50m Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt - 10′/30′ Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt
7 1-3 Finger einer zufälligen Hand -1 pro Finger auf Fingerfertigkeit bzw Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand, leichte Waffen erzeugen keinen Malus, zweihändige oder zweihändig geführte Waffen auch nicht.
- 5% pro Finger auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand
8 2-24 Zähne 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente
9 Ganze Nase oder Ganzes Ohr Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -2 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, -2 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern

Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, +2 auf Reaktionen

10 Zunge Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich
11 Ein Hoden bei Männern oder eine Brust bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt
12 Penis bei Männern, Uterus bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit
13 Eine Hand… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
14 Ein Fuß… 50% BT 50% BT
15 Ein zufälliges Organ (1 Niere, 2 Leber, 3 Magen, 4 Blase, 5 Dickdarm, 6 Lungenflügel) Jeden Tag Zähigkeitswurf gegen SG 25 oder 1W3 KO Entzug. Niere erzeugt – 2 Abzug auf RW gegen eingenommene Gifte, Leber -2 auf alle ZÄH-Würfe, Magen verhindert Nahrungsaufname (Tränke!), Blase und Dickdarm erhöhen den SG des ZÄH-Wurfes um 5 und erzeugen einen CH-Abzug von -2, Lungenflügel bedeutet dauerhaft erschöpft. -1W3 KO pro Tag bis geheilt oder Tod eintritt
16 Der Unterkiefer Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich -8 auf CH basierte Fertigkeiten Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich, +4 auf Reaktionen
17 Ein Auge… -4 auf Fernkampfangriffe und Wahrnehmung, Sicht, bzw. Entdecken und Suchen -4 auf Fernkampfangriffe
18 Ein Bein… 25% BT 25% BT
19 Ein Arm… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
20 Beide Augen… Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht) Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht)
21 Beide Beine… 0% BT, bzw. 1,50m unter Einsatz der Arme 0% BT, bzw. 5′ unter Einsatz der Arme
22 Beide Arme… Offensichtliche Probleme… Offensichtliche Probleme…
23 Das Gesicht… Oh Gott! Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und (50%) einem Auge (50%) beiden Augen, sowie 2-24 Zähne Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und Augen, sowie 2-24 Zähne
24+ Innere Blutungen Der Charakter kann noch bis zum Ende des Kampfes kämpfen und fällt dann tot um. Magische Heilung unterhalb des 4. Zaubergrades/der 4. Spruchstufe versagt…

Alle Effekte über 10 erzeugen eine massive Blutung nach dem Kampf, die 1W6 TP Schaden jede Runde bis geheilt verursacht.
Der SL sollte es den Charakteren erlauben durch Prothesen einfachere Verletzungen zu negieren und Stärkere abzuschwächen (Holzbein, Goldene Nasenspitze,  künstliche Zähne &c.).
Ich glaub’ das gefällt mir ganz gut… weil es den Charakter im Kampf hält und trotzdem keine leichte Entscheidung ist…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #73: Drachen! oder so was ähnliches…

Geschrieben von rorschachhamster - 9. September 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Dannakil, halborkische Barbarin der 3., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Die Gruppe hatte in einiger Entfernung einen Beobachtungsposten aufgebaut und sahen, das ein Kobold zu den Wächtern (Zwei Gorillas, ein Bandit, ein Echsenmensch) herangelaufen kam, kurz mit dem Banditen und Echsenmenschen redete und wieder im Nebel Richtung Hauptplattform verschwand.
Nachdem Zira erstmal nicht wiederkam (Torsten war ja auch nicht da) entschlossen sich die anderen für eine frontalere Vorgehensweise, wobei Hellsaal mittels Schlaf die Wächtereinschläfern sollte. Funktionierte ganz gut für Bandit und Echsenwesen, aber die Gorillas waren zu Zäh… und prügelten ganz gut herum. Upkäna wurde sogar wie eine Stoffpuppe herumgewirbelt und liegengelassen -er stabilisierte sich gleich wieder, aber holla, war das knapp. Für Hennings zehnten Charakter… Nach etwas Wundenlecken (nicht wirklich) rückte man weiter vor und schaffte es den unaufmerksamen Wächtergorilla an der Pfeife ebenfalls einzuschläfern. An der Treppe auf die untere Plattform im Sumpf entdeckte die Gruppe schemenhaft zwei Wächterkobolde vor dem Steinkopfeingang stehen… und wurde schließlich auch entdeckt. Als dann einer (Ich glaube Upkanä oder Dannakil) die Treppe nach unten ging, sah dieser Charakter mehrere Kobolde heranlaufen. Man erwartete sie an der Treppe. Der Kampf war nicht ganz schwer, aber zehrte an den TP. Ein kritischer Treffer Ingrids mit ihrer Glefe (um die 30 Schadenspunkte) zerstörte einen kleinen Kobold und die Moral und die letzten Kobolde flohen teilweise oben über die Hängebrücke und teilweise unten zur Wendeltreppe… Upkanä sah vorher noch eine paar fliegende Wesen verschwommen über ihnen im Nebel – Drachen??? Allerdings tauchten diese nicht mehr auf… Mysteriös…
Die Gruppe teilte sich, Dannakil und Upkanä unten, Ingrid und Hellsaal oben. Dannakil und Upkanä erreichten eine Falltür, offensichtlich abgesperrt, und entschieden sich, nicht zu versuchen hier durchzubrechen, aber sie versperrten die Falltür mithilfe eines abgebrochenen Koboldspeers durch den Griffring…
Währenddessen kamen Ingrid und Hellsaal an der Wendeltreppe im Steinkopf an, wobei sie vorher Zira trafen, die von diesem herunterkam – sie war erstmal zu aufgeregt um mitzugehen und erzählte auch nichts von den Drachenspuren (Torsten war ja nicht da… gut, eigentlich Blödsinn, aber ich hasse das NSC-Spieler Dilemma, und so umging ich dieses). Die Tür am Fuß der Treppe war abgeschlossen. Hellsaal bedrohte die Kobolde auf Drakonisch durch die Tür, aber klang wohl eher Piepsig… jedenfalls lachten die Kobolde. Als Dannakil und Upkanä dazukamen und Ingrid und die Halborkin anfingen die Tür aufzubrechen lachten sie nicht mehr…
Die Tür gab schließlich den Hieben von Zweihandaxt und Glefe nach und die Charaktere stürzten voller Lust auf Koboldblut in den Raum – diese waren inzwischen schon nicht mehr da, lediglich eine Handvoll Strohlager und eine kalte Feuerstelle war zu finden. Und eine Tür gegenüber. Hinter der Tür hörten die Charaktere ein leises Geklapper, wie von Kobolden, die vergeblich versuchten, eine Falltür zu öffnen…
Jenseits eben dieser Tür führte eine schmale Treppe nach unten, links ohne Geländer und offen zu einem Gang der unter den jetzigen Standpunkt der Charaktere führte. Dannakil ging die Treppe herunter um prompt in eine Fallgrube zu fallen… einfach zu umgehen wenn man von den letzten Stufen der Treppe direkt in den schmalen Gang trat.
Der Gang wurde weiter, mit einem leichten Weihrauchgeruch, mit einer Falltür in der Mitte und einer Tür am Ende, die gerade geschlossen wurde. Die Gruppe näherte sich machte sich bereit und öffnete die Tür – ein großer Altarraum war der Ort des letzten Gefechts der Kobolde (mangels Rückzugsmöglichkeiten)! Einige der Kobolde waren deutlich Zäher als die Normalen und trafen auch ganz gut. der Kampf war bei weitem nicht so einfach, trotz eines letzten Schlafzaubers von Hellsaal, zumal die Kobolde auch noch Unterstützung von einem Koboldschamanen und seinen Lehrlingen erhielten! Dannakil widerstand trotz Willenswurf -1 seinem Zauber. Einiges Geplänkel und schließlich lag Dannakil am Boden, wobei ein Kobold ihr einen Dolch an die Kehle hielt*, Upkanä war schon wieder ausgeknockt (diesmal durch einen vergifteten Dolch) und alles kam jetzt auf Ingrids Wurf drauf an… Sie nahm den W30, aber für Schaden oder Treffer? Schaden! Sie hieb zu! KRITISCH! Der Tod des letzten Koboldanführers als Wolke aus Blut und Gewebeteilchen (81 SP) brach die Moral der Kobolde (die vorher schon eher schwach war). Man fesselte die Kobolde und die genaue Begutachtung des Schatzes hinter dem Altar verschob man aufs Nächstesmal – ein magische Doppelarmbrust und drei Schriftrollen sowie diverses Geschmeide und ein Buch.

BDD
ER

* Hier gab es übrigens ein Mißverständnis – ich dachte Dannakil war Ohnmächtig, war sie aber gar nicht, d.h. der Kobold hätte ihr gar nicht einfach so den Dolch an die Kehle legen können. Tja, da alles gut ausging**, aber trotzdem… ein blöder Schnitzer. Hanns hätte ja auch mal Bescheid sagen können, gell?

** Für die SC, nicht so für den armen Kobold…

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Grautal Speilebericht #70: Babylon’s Fallin’

Geschrieben von rorschachhamster - 29. August 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Nach einigem Reisen erreichten die SC den Wagen der Orks am Rande eines dichten Waldes – ein wackeliges Konstrukt, mehr Turm als Wagen und gezogen von einem echsenähnlichen, großen Wesen. Da die grasbewachsenen Hügel bis auf gelegentliche Stachelbeerbüsche (Danke, Ready Ref Sheets!) keine Deckung boten, entschlossen sich die SC, durch den Wald hindurch sich dem langsam dahinzuckelnden Fahrturm zu nähern. Sie kämpften sich durch das Unterholz und schlichen sich an den Waldrand, um zu sehen, wo sie inzwischen relativ zum Wagen waren. Zum Glück bemerkten sie rechtzeitig, das sie drauf und dran gewesen waren, direkt vor den Orks aus dem Wald zu treten. Man beratschlagte, und entschloß sich dafür, das ein Ablenkungsmanöver, zusammen mit einem Schlafzauber für die Wachen oben auf dem Turm, und schließlich ein wohlgezielter Wurfhaken, per Seil an einen Baum gebunden, den Turm umstürzen lassen würde, wenn er sich weiterbewegen würde.
Zuerst sollte Dannakil barbusig für Ablenkung sorgen, als sich dann aber herausstellte, das sie die beste Werferin war, sorgte Hellsaal mit dem Geräusch von zwei Kämpfenden Bären für Ablenkung. Die Orks hielten prompt den Turm an, Granthor versetzte die beiden oben drauf in Schlaf, und Dannakil warf, wobei sie den W30 nutzte. Gewürfelte 5, 6 hätte gereicht, daneben…

Jetzt wurden die Orks aufmerksam, und kamen aus dem Turm heraus. Dannakils zweiter Wurf saß und Granthor versuchte mittels eines Magischen Geschoßes das Zugtier anzutreiben – aber einer der Orks konnte es beruhigen (Nat. 20!) Der zweite Piekser ließ es dann doch loslaufen und der Turm stürzte tatsächlich. In den Trümmern gab es dann einen kurzen, heftigen Kampf mit den Orks. Inge wurde von dem Orkchef zu Boden gerammt, aber sie zerschnetzelte ihn mit ihrer Glefe aus dem Liegen heraus!  Einer der (erneut, nachdem sie durch den Sturz aufgeweckt wurden) Schlafenden wurde schließlich gefesselt. 7 Orkköpfe wurden eingesammelt. Einer der Orks war offensichtlich geflohen, nahezu unbemerkt im Getümmel…

Außerdem fanden die SC in den Trümmern einige Stoffballen und zwei Fässer. Aus den zwei Fässern wurden ein Faß, weil das Packen der Pferde nicht so funktionierte, aber die Stoffbündel wurden auf die Pferde geschnürt und man marschierte zu Fuß direkt Richtung Osten. Die Gruppe durchquerte einen dichten Wald, als der vorspähende King Kong (im Geäst recht schnell) Granthor von sich nähernden Gestalten warnte. Die Gruppe versteckte sich und eine Handvoll gerüsteter Männer mit einem goldenen Horn auf ihren Schilden zog völlig ahnungslos an ihnen vorbei. Da die SC mit Konkurrenz rechnete, ließen sie die einfach ziehen. Am Abend erreichten die SC schließlich wieder den hohlen Baum. Sie rasteten. Als Inge Wache hielt (ihr Partner war eingeschlafen) erschien ein Einhorn. Sie machte so “Tststs. Nah komm, nah komm!” und das Einhorn: “Das finde ich jetzt etwas beleidigend!” und galoppierte davon. Niemand glaubte ihr, das sie ein Einhorn gesehen hatte… ;)

Man erreichte Rennlangen ohne weiteren Zwischenfall, lieferte Ork und Köpfe ab und erhielt die versprochene Belohnung. Dann verkaufte man die Stoffe und das Faß Wein, das allein schon 700 GM brachte(!)

Morgen oder heute noch, rechtzeitig vor dem nächsten Spieleabend will ich eigentlich den letzten Spielbericht fertig haben…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #69: Schlange stehen…

Geschrieben von rorschachhamster - 21. August 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Die SC begannen am nächsten Morgen mit einem Besuch beim Kämmerer des Barons, um ihre Belohnung abzuholen. Eine Schlange stand ungefähr 30m bis auf die Straße. Die SCs machten sich daran die vor ihnen stehenden Leute zu belästigen um weiterzukommen… Der erste war gleich ein Dieb der 7., was die SC allerdings nicht wußten… Er schüttelte schließlich Granthor als Gewinner die Hand und machte sich mit dessen Geldbeutel davon… obwohl Zira versuchte das zu verhindern, war er erstaunlich agil und sprang in einen Kanal um zu verschwinden und untergetaucht zu bleiben. Währenddessen wurde weiter gepiesakt, bis schließlich die Wachen von einer jungen Frau auf die Sc aufmerksam gemacht wurden. “Sie hat angefangen!” “Hm, wem glaube ich wohl mehr, einer Gruppe Halunken oder meiner Schwester???” “Upps!” Jedenfalls konnten die SC dank einiger Logikverrenkungen einen Platz im Wartezimmer ergattern. Wo sie lange warteten.

Der eher mürrische Kämmerer übergab ihnen die versprochene Belohnung… und kurz bevor er die sc unzeremoniell rausschmeißen wollte, kam ihm plötzlich die Idee, diese anzuheuern um einen der Orks zu fangen, die im Westen die Strasse unsicher amchten. Die leider nicht offiziell Teil der Baronie war und außerdem gab es genug Probleme mit Orks auf dieser Seite des Flusses. Aber einen lebendiger Ork zum Befragen wäre schon schön und 500 GM wert. 1000 für einen Häuptling/Chef/Schamanen.

Die Gruppe überquerte die Renn mit einer Fähre und wanderte Richtung Westen, aber es gab nichts zu sehen außer Hügel, wald und Ebene. Und überreste Überfallener Karawanen. Am Abend übernachtete man in einem hohlen Baum. Als die Gruppe schließlich einige noch brennende Wagen und eine Wagenspur von der Straße herunter Richtung Süden fanden, verfolgten sie diese in die Wildnis.

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Grautal Spielbericht #68: Füchse und Tempel der Mysterien

Geschrieben von rorschachhamster - 19. August 2012

68:

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Nachdem den Spielern eingefallen war, das Upkanä in Heidingen seine Identität als Druide besser verheimlicht, gab dieser sich als Waldarbeiter aus. Man reiste allerdings unbefragt in die Stadt, da der gleiche Wachmann wie vor zwei Tagen Dienst hatte und sie einfach durchwinkte. Auf Nachfrage erfuhren die SC von ihm, das das einzige Gasthaus direkt vor ihnen lag. Und zwar auf der anderen Strassenseite wie der Tempel der dunklen Mutter. Der Wirt war ein Adeliger im Exil, Erdmann Athamas, Freiherr von Landolbek, und obwohl er mißtrauisch wurde, was Upkanäs Identität anging, war er sofort bereit diesen zu vergessen als er sagte, er wäre ein Diener. Er durfte dann im Stall schlafen…

Am nächsten Tag ging es ohne weitere Probleme weiter nach Rennlangen. Kurz vor der Stadt standen zwei zwielichtige Gestalten vor den SC, die Wegzoll verlangten. Zira entdeckte noch zwei mehr, die im hohen Gras links und rechts von der Straße lauerten. Hellsaal warf dem Sprecher eine Silbermünze zu, worauf dieser fauchend zurückwich. Hellsaal schüchterte die Werratten dann grandios ein – er zog einfach einen seiner silbernen Pfeile und zeigte ihn. Die Werratten ließen die SC ziehen…

Am Tor von Rennlangen mußten die SC Fuchsaufnäher kaufen und an ihrer Kleidung anbringen, unterschiedlich je nach Kastenzugehörigkeit. Ich zitiere meine Notizen: “Adelige müssen einen Fuchsaufnäher an der Kleidung tragen, Kleriker einen Fuchs mit Mitra, Magiekundige einen Fuchs mit Buch. Bauern tragen einen Fuchsschwanzaufnäher, Handwerker einen Fuchskopfaufnäher mit einem Symbol ihres Handwerks, alle anderen einen Fuchs ohne Beine.” Der größte Teil der Stadt ist in Stadtviertel aufgeteilt, die jeweils einem Handwerk zugeordnet sind, und auch nur einen Gemeinschaftsladen haben.

Die Sc gingen zum besten Hotel des Ortes, der Goldenen Hafe. Teile der Stadt wurden von Großen Gurkenpflanzen überwachsen, die bis zu 2m lange Früchte hatten. In der Goldenen Harfe wuchsen diese Gurken auch, unter einem Glasdach in einem mehrstöckigen, mit Galerien versehenen Innenraum mit Restaurant. Dann ging man die Stadt erkunden. Zira verkaufte für 750 GM ihre Teppiche… Dannakil überlegte lange ob sie mit ihrer Axt eine Gurke anschneiden sollte.  Hellsaal und Inge machten sich auf den Weg zum Tempelviertel. Auf dem Weg dahin kamen sie an einer großen Reithalle vorbei, allerdings waren keine PFerde sondern riesige PFaue die Reittiere… Man erkundigte sich was so ein Tier kosten sollte, allerdings erfuhren sie, das die Pfaue Eigentum des Barons wären, und er bestimmt bis zu 10.000 GM für einen seiner Pfaue verlangen würde…

Die beiden kamen schließlich im Tempel der Sivanah an. Während Hellsaal durch die vielfarbigen Schleier trat, die den Eingang verhängten, um in einem großen Raum zu gelangen, mit keinem sichtbaren Altar, verlief sich Ingrid in den Schleiern und kam nur noch an immer mehr Schleier…..  Es stellte sich heraus das die Priester unsichtbar herumlaufen, das der Altar ein Mosaik ist, das nur im richtigen Winkel betrachtet zu sehen ist und das die Priester bereit sind an Anbeter anderer Götter Heiltränke zu verkaufen. Und das es irgendeinen Trick geben mußte um sich nicht in den Schleiern zu verlaufen… Hellsaal schließlich mochte die Göttin so sehr, das er Anbeter wurde.

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Grautal Spielebericht #66: Schon wieder und dafür Knuffig!

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 1., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Wir begannen wo wir  aufgehört hatten, die Gruppe stand gestreut vor der Festung und die Orks stürmten heran. Man war sich einig, das es Zeit war zu fliehen. Es wurden noch eine handvoll Schüsse gewechselt, ein Ork stürtzte aber dann flohen alle, bis auf Wiesel. Der genau zwei Initiative Segmente for seiner Flucht einen Kritischen Treffer abbekam. Und starb. Hennings 9. Charakter. Seufz. Naja, Henning erschuf so ratz-fatz wie es in Pathfinder eben geht, einen neuen, zehnten Charakter. Ein finnischer Druidenzwerg, wobei wir den Namen den Yahtzeewürfeln zu verdanken haben, er ist aber jedenfalls besser als “Gustav”…

Die Gruppe floh also, bis auf Zira die zurückblieb und wieder auf den Turm kletterte um zu beobachten, wie die Orks feierten und aßen… (und zwar Wiesel und die eigenen Gefallenen). Es wurde auch getrunken. Zira erlegte einen der Wache stehenden Orks mit einem hinterhältigen Treffer, kroch unbemerkt von den Feiernden herunter und schaute in das Gebäude, auf dessen Dach der Ork mit der Ballista im Turm hockte. Sie sah vier ernste Orks, offensichtlich unbetrunken, in einer mit Fäkalien verunstalteten Kapelle, auf deren Altar der Kelch stand – mit einer schwarzen, übelriechenden Kerze darinnen. Zira versuchte einen Stein gegen die Metallgatter zu schießen, zur Ablenkung. Klack machte ihre Armbrust. sie hörte ein leises Geräusch in der Kapelle und schaute wieder ins Fenster – einem überraschten Ork direkt ins Gesicht, der nachsehen wollte, was da geklackt hatte…

Nun floh Zira und die Orks kamen aus ihren Löchern… zum Glück konnte sie sich in den Wald retten. Vier Orks begannen Feuer außerhalb der Mauern zu legen, um das Gelände zu beleuchten. Zira schickte einen davon in den Abgrund, die anderen flohen in die Feste… Jetzt schickte der Halbork in der roten Robe die Orks, betrunken oder nicht, auf die Mauern/Palisaden und Zira verlegte sich auf’s Beobachten. Pläne die Orks Nachts wachzuhalten wurden nicht umgesetzt. Sie schlief schließlich ganz gut auf einem Baum.

Die anderen währenddessen trafen einen zwergischen Druiden (mit Knuffie) bei ihren Pferden, rekrutierten diesen kurzentschlossen, und reisten nach Schönhöh zurück um zu rasten und sich auszurüsten. Sie erwarben etwas Säure und Granthor machte aus zweien daraus eine etwas mehr spritzende Variante (indem er die Luftessenz mit einer starken Freiheitsverbindung sublimierte, spieltechnsich s.u.). Dann kehrten sie zurück.

Diesmal begannen sie mit einem Fernkampf aus der Deckung heraus, was dazu führte das die zurückschießenden Orks auch auf Fehlschlag würfeln mußten. Es zog sich etwas… Aber interessant wurde es als sich herausstellte, das der Halbork in der roten Robe unbemerkt aus der Festung gekommen war und sich jetzt mit zwei weiteren Orks den SC näherte…Die W30 Regel wurde für Schaden angewandt, aber der Halbork stand noch und trank prompt einen Heiltrank. Er kanalsierte negati9ve Energie und es wurde noch einmal knapp für Hellsaal, aber schließlich und endlich war der Kampf zuende und die Sc ohne weitere Verluste siegreich. Zira plünderte erst den Halbork (eine magische Halskette mit einer Perle, ein magischer Streitkolben mit Schädelmotiv), dann Coup de Grace.

Interessant. Es wurde in die Kapelle gestürmt und – oh schreck, der Kelch war nicht da. Er fand sich unter dem Bett des Nebenzimmers neben einem massigen Buch mit Gebeten an den Dämonenfürsten Orcus… Das weiter Plündern der Feste verschoben wir auf’s nächste Mal. Oh, was ich schon lange sagen wollte: Es handelt sich hierbei um ein mittel verändertes “The Crucible of Freya” von Necromancer Games. Also -Spoileralarm? *Schäm*

BDD

ER

Spritzende Säure (Handwerk (Alchemie) SG 17 )

Wie normale Säure nur verursacht ein direkter Treffer lediglich 1W4 Punkte Schaden, während der Spritzschaden in bis zu 3m angewandt wird. Wenn man den Behälter langsam und vorsichtig öffnet (Reflexwurf gegen 10, bei Nichtgelingen erleidet man 1W6 Säureschaden und die Säure ist hinüber), kann man den Druck ablassen und sie verhält sich wieder wie normale Säure.

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Grautal Spielbericht #65:

Geschrieben von rorschachhamster - 18. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Der Abend begann damit, das man sich Heidingen ansah, in das man versehentlich gereist war. Interessanterweise (*Hust*ZufälligeTempel*Hust*) war das erste Gebäude das die SC begutachteten ein Tempel der Dunklen Mutter… nachdem man sich das etwas angeschaut hatte, besah man sich noch den Hügel, der die Touristenattraktion des Dorfes beinhaltete: “Messie”, eine 30m lange Würgeschlange.* Man beschloß trotz des interessanten Tempels erst mal nach Schöhnhöh zu reisen.  Auf dem Weg dorthin wurde man von 4 Orks überfallen, aber diese waren schnell besiegt. Einer war unter dem Zauber Hellsaals und erzählte von einem Dorf (200 Orks) in den bergen. Er durfte zurückkehren (Nanu?). Jedenfalls erreichte die Gruppe schließlich Schönhöh. Sie sahen schon von weitem eine rauchende Ruine und der einhändige Wachhauptmann ließ sie wissen, das sie wohl zu spät waren, als sie den Grund für ihr hiersein erzählten… Sie fanden die Tempelvorateherin in den Ruinen und gaben ihr die Botschaft… Sie bedankte sich, aber machte den SC auch klar, das sie zu spät seien. Nichtsdestototz könnten sie vielleicht helfen. Ein Artifakt ihrer Göttin Freya sei geraubt worden und sie bat die SC dieses von den Orks zurückzuhohlen, und eine Belohnung von 200 GM wurde auch versprochen, weil Zira darauf bestand…

Die SC’s schlichen sich zu der Feste im Wald, entdeckten einen Geheimpfad. Dieser endete an einer massiven Eisentür in einem halbzerfallenen Turm, Teil einer Befestigungsanlage, zu sehen war auch ein Turm mit abgegnickter Wetterfahne, auf dem ein Ork mit Ballista hockte. Zira schlich sich ungesehen zu der Tür, öffnete sie und schlich sich herein. Zira ignorierte den merkwürdigen grünen belag in der Mitte des Turmes, kletterte im Turm nach oben durch die Decken bis hinauf ganz nach oben, wodurch sie genau sehen konnte was vor sich ging. Allein 10 Orks hielten Wache auf den Mauern. Die anderen warteten, Wiesel schlich sich hinterher, aber er ging um den Belag herum zur nächsten Tür. Er wurde allerdings entdeckt als er hindurchspähte. Während er verfolgt wurde kamen immer mehr Orks und schließlich auch ein Oger aus einem weiteren Turm. Die anderen beschoßen die Orks auf den Wehrgängen( “Du hättest ihn genau in die Milz getroffen – wenn die Ballustrade nicht wäre!”). Zira schoß schließluich auf einen wichtig aussehenden Halbork, der Befehle gab hinterhältig, und nutzte die W30 Regel – allerdings kein besonders schwerer Treffer. Die Orks öffneten schließlich die Fallgatter und stürmkten den im Wald stehenden SC entgegen. Wiesel rettete mit einem gutgezielten Pfeil (W30) noch Karkelkunte, die plötzlich direkt vor dem Oger stand! Zisch – Oger Tot! Mitten im Kampf mußten wir dann abbrechen weil zu spät.

Etwas kurz erzählt, aber immerhin erzählt.

BDD

ER

*Ach so: “Messie” heißt das Biest weil ich mich nicht entscheiden konnte, was für ein Biest (Das es ein Biest war, habe ich TOAD zu verdanken), und wenn man Bestie googelt, kommt immer wieder Messie, der Fußballspieler. Tz.

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Grautal Spielbericht #64: Blutige Hände und Reisende soll man nicht aufhalten…

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Es bagann damit, das die Gruppe sich noch ein wenig im Orte umsah und dann schließlich alle, die da waren (trotz Urlaubszeit und sozialen Verpflichtungen) in die Kneipe gingen. Die “Schläfrige Perücke” war eine Kneipe in etwas niedriger als Bodennievaus, also nicht ganz Kellerkneipe, deren Decke von geschnitzten Holzbäumen inklusive Holzblättern gehalten wurde. Die Wirtin, eine junge rothaarige Frau mit Sommersproßen, war dabei mit einem Fuchs auf dem Tresen zu sprechen.

Die erstaunlich freundliche Begrüßung (Nach den anderen Erfahrungen im Ort)  lies die SC eine Runde bestellen. Man fragte nach den seltsamen Vorgängen und dem geschlossenen Tür. Die Wirtin wurde von einigen Bauernunterbrochen, als sie etwas von “Schwierigkeiten” erwähnte.

Wiesel machte sich mit zwei Runden Schnapps bei den Bauern beliebt. Da der Schnapps in Pintgläsern ausgeschenkt wurde, und dementsprechend kostspielig, waren die Bauern nach etwas Nachbohren bereit die ganze Geschichte zu erzählen. Offensichtlich trieben sich auf dem Hohen Torf, die Hochebene von der die Stadt ihren Namen hatte, seit ein paar Wochen massig Untote rum, und keiner weiß warum. Selbst die Hohepriesterin der Diana kann nichts ausrichten, weil immer wieder Neue herankommen. Karkelkunte war sich sicher das die Gruppe dazu vorbestimmt war, diese Plage zu besiegen (“Das kann doch kein Zufall sein” Da kichert der SL in sich hinein…), aber Wiesel fragte nach Zahlen, und es waren nicht 5 oder 15 sondern bis zu 50 Untote auf dem Haufen, die Nachts herumstreunten… Karkelkunte war Überstimmt und nach dieser Information auch keine allzu eifrige Verfechterin ihrer Theorie mehr. Außerdem sollte die Gruppe ja noch eine Botschaft überbringen… Es wurde von den Bauern noch der Große Ben erwähnt, eine “große Eidechse die der Diana heilig ist”. Zwei herbeigerufene Wachen zeigten den Spielern die Palisadenzäune, aber draußen war nichts los (Ein Trend der sich den ganzen Spieleabend durchziehen sollte: Rundbummelig 12 Würfe mit dem W6 und keine 1/Zufallsbegegnung…). Und sie warnten noch davor, das Ben einen von der Palisade runterhapsen konnte wenn man sich nicht unten hielt und er in der Nähe war…

Dann gingen die Charaktere in ihr Gasthaus, das “schläfrige Walroß” (In Hohtorfau gibt es eine sehr lustige und überraschende Anekdote, wieso die Kneipe und das Gasthaus so heißen; aber  in der echten Welt habe ich vergessen die Namen ordentlich zu verbessern…*pfeif*) und wurden da sehr unhöflich von ihrer Gastwirtin empfangen. Nachdem sie in die Betten gegangen waren hörte Karkelkunte ein seltsames Schreien oder Singen. Sie konnte Wiesel nicht wachkriegen, aber die anderne Beiden hörten es auch. Die Nachforschungen führten sie zu der Kellertür. Dort nutzte Granthor schließlich eine Ladung der Gloke des Öffnens. “Ping” sagt Thies – “Dooongongongongon” sage ich. ;) Prompt hört das Geschreie auf und schwere Fußtritte näherns sich, die Gruppe versteckt sich aber offensichtlich nicht gut genug. Die Wirtin kam herauf, mit blutverschmierten Händen bis zu den Ellenbogen und zwei Streitkolben an der Seite. Als sie die SC sah, sah sie rot und greift zu ihren Waffen – Hellsaal versuchte zu erklären, das es sich um ein Mißverständniss handelte. Und zwar sehr gut (Seine Aussage machte tatsächlich Sinn- irgendwas in Richtung um Sicherheit besorgt- und er würfelte eine 20). Die Wirtin ließ ihre Streitkolben wieder sinken, und weil sie eigentlich feige war (Moralwurfbedingt… größtenteils), sagte sie zu den SC, “Morgen um Sieben seid ihr aus dem Haus, oder es setzt was!”

Um halb Sieben wurden die Charaktere geweckt und ritten früh weiter…

Sie durchquerten das Hohe Torf und entdeckten eine Spur- der große Ben war offensichtlich ein zweibeiniger Raubsaurier mit einer Schrittlänge von 5-6m, wie Wiesel herausfand… T-Rex (wahrscheinlich)! Ein Großer dazu!

Danach ging es in den Wald. Die Eintönigkeit der Reise wurde schnell unterbrochen als die Gruppe an eine halbniedergebrannte Festung kam in der irgendwelche Gestalten entdeckt wurden – und als die SC versuchten näher zu reiten, wurden sie auch von den Insassen entdeckt. Ein Ruf ließ Hellsaal aufhorchen! Das war doch Gnollisch. Er rief also auf Gnollisch “Hallo! Wir sind Durchreisende und wollen keinen Ärger!” und prompt schaute der Anführer der Gnolle hervor und man unterhielt sich. Der Gnoll lud die SC schließlich ein einfach durchzureiten… um dann prompt das Feuer zu eröffnen als sie direkt vor der Festung waren.

Es begann nicht gut für die SC – nicht nur die 6 Gnolle auf der Brüstung mit Armbrüsten schossen, auch fielen bald die notdürftig verbarrikadierten Tore nach außen und 5 weitere Gnolle stürzten heraus… Hellsaal wurde prompt vom Pferd gezogen und ins Negative geprügelt, aber die NSCs Dannakil und Inge halfen aus (weil sie ja die ganze Zeit dabei waren , im Hintergrund…) und er wurde geheilt. Ein Schlafzauber nach dem anderen von Granthor (und einer von Karkelkunte) fing an die Gnolle ernsthaft zu dezimieren, zumal sie nicht kapierten das sie die Eingeschlafenen wieder aufwecken konnten… außerdem schossen Wiesel und Karkelkunte auf die Armbrustschützen auf der Mauer (“Du hättest ihn voll in die Milz getroffen… wenn die Brüstung nicht wäre!”).

Jedenfalls wurden die Gnolle, auch dank schlechter Angriffs- und Rettungswürfe und mit großzügigen Coupe de Graces (Mehrzahl???), schnell besiegt! 11 Gnolle! Einer floh in den Wald, aber als Hellsaal ihm einschüchternd hinterherrief “Bleib stehen wenn du Leben willst!” und sein Moralwurf nicht funktionierte – da blieb er tatsächlich stehen. Wär er mal gelaufen, denn Hellsaal erschoß ihn (Point-Blank Coup de Grace) mit dem Langbogen, nachdem er befragt worden war…  Folgendes erfuhren die SC: Die Gnolle haben ein Lager weiter im Süden, und dort kam ein Mensch, wohl mit Bart und einem Helm und einem schwarzen Pelzumhang und heuerte die Gnolle an, speziell Soldaten von Baron Rennlangen aufzulauern… Granthor fand währenddessen eine Truhe mit Gold! Und zwar 10 Säckchen, diese wurden gerecht aufgeteilt -jeder der SC (selbst der Nichtanwesenden Spieler) bekam einen – und Granthor drei Extra als Finderlohn, von dem die Anderen allerdings nichts erfuhren. In jedem Säckchen waren immerhin 100 GM.

Man schleppte tote Gnolle in die Festung, verbarrikadierte sich und verbrachte dort die Nacht. Es passierte nichts… (s.o., seufz)

Am nächsten Tag kam man aus dem Wald ins Grassland, wo man bald auf eine heile Festung stieß, auf der Stolz das Wappen derer von Rennlangen wehte:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Mit freundlicher Hilfe von der freien Version von Inkwells Coat of Arms Design Studio!)

Nachdem man sich ein wenig unterhalten hatte, erzählten die Sc von den Gnollen und ihrem Auftraggeber, und wurden prompt eingeladen. Leider war der Hauptmann nicht sehr erfolgreich auf der Jagd gewesen, deswegen gab es madiges Pökelfleisch. Manche SC störte das nicht… dicke Elfen zum Beispiel. Der Hauptmann erzählte weiterhin das sie, um nach Schönhöh zu gelangen, “an der ersten Kreuzung rechts ab” nach Nordwesten und dann sich “links halten” müßten. Und er verprach eine Belohnung des Barones, wenn er ihre Gecshichte mit eigenen Augen bestätigen könnte, was etwas dauern könnte, aber es sollte ihr Schaden nicht sein, wenn sie in Schönhöh warten würden.

Die SC folgten der Straße, ließen die erste Abzweigung rechts liegen und kamen schließlich im ankommenden Licht der Dämmerung (wohlgemerkt, am 21. Juni, also Mittsommernacht…) an eine gewaltige Steinbrücke, die über einen kleinen Fluß führte. Man überquerte diese und während es immer Dunkler wurde sah man eine Abzweigung, die nach Nordosten führte – inzwischen war man sich nicht hundertprozentig sicher, aber da man noch nicht auf eine Kreuzung getroffen war, ritt man weiter. Bzw. führte schließlich sogar die Pferde, nachdem Wiesel als erster vom Pferd gefallen war, die es nicht mochten im Dunkel geritten zu werden. Endlich, endlich kam man mitten in der Nacht an eine Palisadenmauer. Und der Wachhabende verlangte 5 GM pro Person für den Eintritt. Als Granthor sich daraufhin demonstrativ neben das Stadttor legte, und sagte  “Hier direkt unter dem Wachtposten sind wir genausogut bewacht wie in der Stadt!” ließ er sie umsonst ein… aber er knöpfte ihnen eine GM pro Person dafür ab, das sie im Stall des Tores schlafen durften – und noch eine GM pro Person für seine Ablösung. Übrigens war die Stadt nicht Schönhöh -sondern Heidingen! Man war zu weit gereißt! Weil ein Wachoffizier den Unterschied zwischen einer Kreuzung und einer Abzweigung nicht kannte! Bzw. die paranoiden Spieler alles etwas zu wörtlich nahmen…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #63: Ok, dann mal los, und: Einkaufen!

Geschrieben von rorschachhamster - 29. Juni 2012

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Dannakil, halborkische Barbarin  der 2., CG (Hanns)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

18.-19.06.1009

Zira war weg. Man suchte sie, aber fand sie nicht (Torsten konnte nicht). Als man dann im Gasthaus “zum Graben” angesprochen wurde, war man dementsprechend Aufmerksam… “Seid ihr die Freunde von Zira?” ..”Kenn ich nicht!” “Wer?” “Was wäre wenn?”… der Fragende, im Gegensatz zu den meisten anderen Wenndeburger ohne spitzen Hut, ging dann rückwärts wieder weg… “OK… hat sich schon erledigt…”. Tatsächlich wollte er wohl, wie er offen zugab, das die Gruppe eine Botschaft nach Schönhöh bringt, aber die Antworten waren ihm zu… suspekt. Wiesel folgte ihm, wurde entdeckt (“Wo ist Zira wenn man sie braucht?”) und um eine Häuserecke abgehängt. Ein Fensterladen schwang im Wind – war es der Wind? Nachdem er eine Viertelstunde erfolglos das Haus beobachtet hatte, und nichts weiter als eine massive Wäscherin dieses verlassen hatte, ging er zurück.

Dann machte die Gruppe Bekanntschaft mit  Zachhaeus oder kurz Zak, der ihnen einen Drink spendierte und sie, als Fremde in der Stadt,  nach Neuigkeiten fragte. Von ihm erfahren die SC im Gegenzug das 1. der Graf ein Manöver durchführte und 2. Kuno der Schinken demnächst gehängt werden sollte ! Alarmglocken schrillten. Und 3. das weder er noch Dannakil, die es auf ihre aktuell nur 3  TP schob, Bier abkonnten.  Die Gruppe, ohne Dannakil, machte sich auf zum Gefängnis – wo sie von freundlichen, fröhlichen Wachen darüber informiert wurden, daß das Gefängnis voll toll sei und das Kuno der Schinken, zumindest nach ihren Aussagen, nicht im Gefängnis sei und schon gar nicht gehängt werden solle… leider.

Als Zira am nächsten Morgen noch nicht aufgetaucht war, entschloß man sich sowohl im Gastahus als auch in der Kneipe “Elfenlied” eine Botschaft für Zira zu hinterlassen und aufzubrechen. Eine wenig ereignisreiche Reise endete in Hohtorfau, auf einr höher gelegenen Ebene:

Das Dorf selber lag etwas abseits der Straße und hatte ein am späten Nachmittag geschlossenes Tor… Der Torwächter ließ die Charaktere schließlich, nachdem er behauptete das die nächste Ortschaft noch vor der Dunkelheit zu erreichen sei “wenn man sich beeile”, gegen einen Obolus ein. Die Stadtkarte habe ich hier geklaut, und nur mit mehr Zahlen versehen (A7 und A8?) und mittels dieses Generators (Stark modifiziert weil die Preise LL sind und außerdem viel zu viel Inventar der Läden für ein Dorf und viel zu viele Gilden) und selbst ausgewürfelten NSCs versehen… Das funktionierte ganz gut. Denn da waren schon einige merkwürdige Gestalten dabei.

Der Rest des Abends verging dann auch mit Shopping und NSC-Interaktion. Die Highlights:

+ Der Besitzer des “Schreibwarenladens”: IN, WE, CH: alle 6, und wohlhabend, wurde auch prompt von Hellsaal mit tatkräftigerMithilfe seiner Komplizen äh Abenteurerkollegen übers Ohr gehauen.

+ Die Inhaberin des Gasthauses: CH 5 und dementsprechend barsch im Umgangston und auch anzuschauen… ist ja nur für eine Nacht.

+ Die Lederarbeiterin, die Dannakil 24 GM für eine Fellrüstung abknöpfte…

+ Der große Tempel der Diana, in denen nur Frauen Eintritt hatten – und die nur nackt. Die blöden Kommentare beim Auftauchen der alten Hohepriesterin sind nicht druckfähig.

+ Der Alchemist ohne besonders viel zu Verkaufen, dafür aber mit einer Menge Fachwissen, das er gerne mit Karkelkunte teilte -sowohl in der Alchemie als auch im Kochen (101 Kartoffelrezepte). Als sie ihn nach Kochrezepten fragte war meine erste Frage: “Schaust Du hier rauf?” weil er tatsächlich Ränge in Kochen hatte…

Das war’s eigentlich schon…

BDD

ER

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