Rorschachhamster

Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Juni 2014

Ok, hier ein neues Monster für Pathfinder:

Hlugmam                                                                         CR 2
XP 600
NE Diminutive Dragon
Init +3; Senses Low-Light Vision, Darkvision 60ft; Perception +8
——————————
DEFENSE
——————————
AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+4 size, +3 Dex)
hp 20 (3d12+0)
Fort +3, Ref +6, Will +5
——————————
OFFENSE
——————————
Speed 10 ft., fly 20 ft.
Melee gore +5 (1d2-2)
Ranged spike (ranged) +10 (1d1-2)
Space 2-1/2 ft.; Reach 2-1/2 ft.
Special Attacks Trip (spike), 1d6 Sneak Attack
——————————
STATISTICS
——————————
Str 6, Dex 16, Con 10, Int 10, Wis 14, Cha 10
Base Atk +3; CMB -3; CMD 10
Feats Cleave, Power Attack
Skills: Craft (choose one) +6, Diplomacy +6, Fly +9, Perception +8, Sense Motive +8, Stealth +9
Languages Common
SQ Dragon Traits
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SPECIAL ABILITIES
——————————
Trip (Ex)
A Hlugmam can attempt to trip its opponent as a free action without provoking an attack of opportunity if it hits with its spike attack(s). If the attempt fails, the creature is not tripped in return.

Dragon Traits
A dragon is a reptile-like creature, usually winged, with magical or unusual abilities.
-Darkvision 60 feet and low-light vision.
-Immunity to magic sleep effects and paralysis effects.
-Dragons breathe, eat, and sleep.

——————————
ECOLOGY
——————————
Environment: Tropical Plains
Organization: Horde (21-35)
Treasure: Standard

The Hlugmam has shining black skin. Because of their pious nature, a Hlugmam will frequently eat crops, so they are usually traded with by demons.

Ok, wem das jetzt etwas komisch vorkommt, der sollte diesen Thread auf Enworld betrachten und den lustigen Monster Generator von Mordikenn runterladen – denn man kann nicht nur völlig zufällig Monster erschaffen, wie oben, sondern das Ding auch zum Ausfüllen der Lücken benutzen! Viel Spaß!

Mein Gedanke ist jetzt, ein völlig neues Ökosystem (d.h. eine Begegnungstabelle) für ein bestimmtes Gebiet – vielleicht irgendeine andere Ebene- so zu erschaffen. Entweder bin ich zu blöd, oder man kann keine CR unter 1 eingeben, allerdings… sonst könnte man daraus auch zufällige Spielerrassen machen. 0.5 jedenfalls wird aufgerundet…

Oh, und der Textgenerator für die Beschreibung könnte etwas besser sein – with by demons? Watten nun? ;)

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…  (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Juni 2014

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

“Führt zum/kommt von” je einmal würfeln für das Entsprechende ;)

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 5: Abenteuer!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juni 2014

Huch, Zeit…

Hier jedenfalls die Haupttabelle für Abenteuerorte:

ABENTEUERORTE; OPD wählen oder Zufällig generieren

Dungeon 1 – Natürliche Höhle, 2 – Ausgebaute Höhle, 3 – Keller von RUINEN, 4 – Grabmal, 5 – RUINEN, 6 – Mine
Legendäres Monster 1 – RUINE 2 – VERSTECK 3 – Dungeon 4 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft entgegengesetztes, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Bösartig 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefährlich 6 – Einzigartige Mutation
Megadungeon 1 – Verrückter Magier 2 – Mystische Unterwelt 3 – Aliens 4 – Drachenberg 5 – Labyrinth 6 – Versteck eines Artefakts
Monsterversteck Siehe VERSTECK, Zufallsbegegnung für Hex
Ruinen Ohne ständige Bewohner, siehe RUINEN
Verehrtes Monster 1 – Tempel 2 – Kloster 3 – RUINE 4 – VERSTECK 5 – Dungeon 6 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft gleiches, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Friedlich 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefärbt 6 – Einzigartige Mutation
Versteck Siehe VERSTECK, 1 – 2 FRAKTIONEN 3 – RELIGION 4 – VOLK 5 – 6 – ZAUBERSCHULE

Ok, einzelnen Dungeons würden etwas zu weit führen, deswegen der Verweis auf die One-Page-Dungeons. Natürlich kann man machen, was man will. Ich hab ja ‘nen Zufallsgenerator für den Fall der Fälle.

Die Untertabellen:

VERSTECK

W6

Art des Verstecks Wie Versteckt: Grund*

1

s. RUINEN Offen, aber nicht offensichtlich Friedfertigkeit

2

Weiher Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen Verfolgung

3

Festung Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge Ehemalige Verfolgung

4

Ausgebaute Höhle Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden Kriminell

5

SIEDLUNG (Immer wie WIldnis) Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften Forschung

6

Mobiles Lager Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. Fluch

* Kann ignoriert werden bei Monstern oder Fraktionen wie Assassinengilde, z.B. Oder auch nicht. Friedfertige Orks, anyone? ;)

Jedenfalls sollte jede Spalte einzeln gewürfelt werden.

RUINEN

W20 Art Räume Chance f. BESONDERES
1 Hütte 1-2 5%
2 Hexenhütte 1-2 50%
3 Hochsitz 1 1%
4 Wachturm 2-4 15%
5 Bauernhof 4-8 5%
6 Gehöft 6-12 15%
7 Festungsturm 2-6 15%
8 Zaubererturm 2-10 75%
9 GELÄNDEWIRTSCHAFT, Typisches Gebäude 1-6 5%
10 Festung 4-12 25%
11 Tempel 4-8 60%
12 Kloster 4-12 75%
13 Schloß 8-48 90%
14 Gasthaus 1-12 10%
15 Dorf 1W3-1 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
16 Stadt 1-4 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
17 Großstadt 2-8 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
18 Äquadukt (Länge 1W8 1-6 – Hexe gerade in eine Zufällige Richtung 7 – Wechselt einmal die Richtung innerhalb 2W4 Hexe 8 – wechselt zweimal die Richtung innerhalb 3W4 Hexe) - 5%
19 Grabmal 2-12 45%
20 Fremdartig: 1 – Organisch 2 – Alienartig 3 – Glattgeschnittener Fels 4 – Raumschiff 5 – Falsche Kultur! 6 – Riesiger Tierbau 1-20 Auf jeden Fall!

Hier sollte die ganze Zeile gelesen werden. Oder auch nicht, wenn  man albern ist.

RUINENZUSTAND

W12 Zustand Ungefährer Zeitraum Grund Leichenreste der Bewohner Architektonische Besonderheit
1 In perfektem Zustand, voll möbliert, Heil 1-6 Wochen Kein Ersichtlicher Keine Statuen
2 In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil 2-12 Wochen Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben Keine Säulen
3 Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. 2-6 Monate Alle Gebäude haben Brandschäden Keine Fachwerk
4 Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz 4-24 Monate Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser* Keine Findlinge
5 Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok 1-6 Jahre Alle Gebäude liegen unter 2-12m Schlamm Keine Mehrgeschossige Bauten
6 Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch 3-36 Jahre Alle Gebäude sind von 2-12m Vulkanasche bedeckt Keine Auf Stelzen gebaut
7 Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr 31-60 Jahre Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen Einzelne Überreste in den Gebäuden Reine Holzhäuser
8 Wandreste, nur sehr wenige Häuser noch als Bauwerke zu erkennen 51-150 Jahre Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen Einzelne Überreste in den Strassen Mit vielen Kanälen
9 Grundrisse zu erkennen, nur einzelne Wandreste, Schutthügel 101 – 200 Jahre Anzeichen eines bewaffneten Konflikts Viele flache Gräber am Rand der Siedlung Metallschindeln als Dachdeckung
10 Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel 201-400 Jahre Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet* Massengrab Zyklopische“ Mauern
11 Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel 401-1000 Jahre Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan Viele Tote in einem bestimmten Gebäude… Sehr glatte Steinstrassen
12 Bewuchsverfärbungen, sonst keine Hinweise 1001-2000 Jahre Unglaublicher Gestank hängt in der Luft Tote überall Grassodenhäuser/höhlen

* Sollte das Hex ein Wasserhex sein, sind die Gebäude mit Luft umgeben bzw. ist die Luft entwichen.

Die beiden ersten Spalten sind natürlich normalerweise aneinandergekoppelt – obwohl… Egal, die anderen kann man so auswürfeln. Die letzte Spalte kann man auch gerne für normale Siedlungen nutzen.

Und jetzt noch:

 BESONDERES

W16

1

Technologische Asynchronität – Sehr Primitive/Sehr Futuristische Gebrauchsgegenstände oder Baustoffe

2

Mechanische Überreste 1 – Windmühle 2 – Wassermühle 3 – Hebebrunnen 4 – Wasserbetriebene Schmiedehämmer 5 – Wasserpumpen 6 – Unerkennbar/Sinnlos

3

Trophäen 1 – Kopf 2 – Geweih/Horn 3 – Flügel 4 – Schwanz 5 – Klaue/Huf/Hand 6 – Ganz, 1 – Drachen 2 – Externar 3 – Magische Bestie 4 – Tier 5 – Humanoid 6 – Monströser Humanoid, 1 – Skelettiert 2 – Verottet 3 – Mumifiziert 4 – abgenagt 5 – In Bernstein 6 – in Stasis

4

Versteckter Schatz 1 – Persönlich 2 – Eine Handvoll Kupfer 3 – Eine Handvoll Silber 4 – Eine Menge Gold und Platin 5 – ein Magischer Gegenstand 6 – 1W6 Edelsteine 7 – ein Artefakt zweifelhaften Nutzens… 8 – Zweimal mit W6

5

Merkwürdige Überreste – 1 – Erstarrte Schlacke 2 – glühender Schleim 3 – eine Kette mit (1 – Ohren 2 – Nasen 3 – Augen 4 – Geschlechtsteilen 5 – Skalps 6 – Fingern) 4 – Seltsame, schleimige Eierschalen 5 – zerfetzte Kleidung 6 – eine Feuerstelle, die noch warm ist

6

1-4 Meteoriteneinschlagskrater

7

Verlassene Nester – 1 – Vogel 2 – Echsen 3 – Krokodil 4 – Schnabeltier 5 – Dinosaurier 6 – Fische

8

Buch 1 – Chronik des Ortes 2 – Zauberbuch 3 – Reisebeschreibung 4 – RELIGION 5 – ZAUBERSCHULE 6 – Schund (z.B. Homers „Briefe an Susi“), Zustand W6

9

Ungewöhnlich viel Ungeziefer 1 – Kakerlaken 2 – Fliegen 3 – Würmer/Maden 4 – Motten 5 – Käfer 6 – Schnecken

10

Schriftzeichen 1 – eingeritzt 2 – mit Blut geschrieben 3 – mit Tinte geschrieben 4 – mit Holzkohle geschrieben 5 – in Holz geschnitzt 6 – mit Magie erzeugt, Inhalt ist 1 – Graffiti 2 – „Ich war hier“ 3 – Nachricht an Freund 4 – Drohung an Feind 5 – Zauberspruch 6 – Fluch

11

Versteckte Vorräte 1 – 1W6 Hafersäcke 2 – 1W12 Hartwürste 3 – 1W8 Stockfische 4 – 1W4 Elfenbrote* 5 – 1 Faß Pökelfleisch unbekannter Herkunft 6 – Pilze im Sammelkorb

12

1W6 Frische Gräber

13

Landkarte 1 – in den Sand gescharrt 2 – Gegossen aus Bronze als Tischplatte 3 – Auf Leinwand 4 – Auf Leinwand, gerahmt 5 – auf Papier gekritzelt 6 – in Holz geschnitzt, 1 – Zeigt die Umgebung 2 – Zeigt die Umgebung mit einem X 3 – Zeigt das Land 4 – Zeigt den Kontinent 5 – Zeigt die Welt 6 – Zeigt völlig unbekannte Länder

14

Opfergaben 1 – Stockmännchen 2 – Gebetsfahnen 3 – Kieselsteinpyramiden 4 – angerichtetes Essen 5 – Kerzen 6 – zerschlagene Weinflaschen 7 – Blumensträuße 8 – Blut

15

Merkwürdige Geräusche durch 1 – Windspiele 2 – Glocken 3 – Windpfeifen 4 – aneinander reibenden Bäume 5 – irgendwo laufendes Wasser 6 – singende Insekten

16

Gewaltige Fußspuren 1 – Riese 2 – Drache 3 – Roch 4 – Wurm 5 – Spinne 6 – Insekt

* Entweder/oder

So.

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 4: Siedlungstabellen…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Juni 2014

Ok hier jetzt die Haupttabelle für Siedlungen:

W20

HERRSCHER

HANDWERK

BERUF

ZAUBERSCHULE

RELIGION

W8

OBERSCHICHT

1

Gildenoberhaupt (50% Beruf/50% Handwerk)

Alchemist

Bäcker

Bannzauber

Einzelner Gott

1

Priesterschaft

2

Monster

Bogenmacher

Bauer

Beschwörung

Einzelner Gott

2

Geldadel

3

OBERSCHICHT

Bücher

Fahrer

Erkenntnis

Einzelner Gott

3

GeburtsADEL

4

ADELiger durch Geburt

Büchsenmacher

Fallensteller

Hervorrufung

Einzelner Gott

4

BERUFmeister

5

ADELiger durch Wahl

Glaser

Fischer

Illusion

Einzelner Gott

5

Magiekundige

6

ADELiger durch Eroberung

Juwelier

Gärtner

Nekromantie

Einzelner Gott

6

Abenteurer

7

Gewählter Bürgermeister

Kalligraphie

Gerber

Verwandlung

Einzelner Gott

7

Offiziere

8

Gewählter Diktator

Korbmacher

Hebamme

Verzauberung

Einzelner Gott

8

Monster

9

MILITÄRoberhaupt

Lederarbeiter

Kaufmann

Bannzauber

Einzelner Gott

W12

ADEL

10

Verwaltungsbeamter

Rüstungsschmied

Koch

Beschwörung

Einzelner Gott

1

Ritter/Ritterin

11

Richter

Schiffsbauer

Kräuterkundler

Erkenntnis

Einzelner Gott

2

Freifrau/Freiherr

12

Magier

Schlosser

Kurtisane

Hervorrufung

Einzelner Gott (Sekte)

3

Baron/Baroness

13

Priester

Schneider

Matrose

Illusion

Pantheon

4

Gräfin/Graf

14

Geld

Schuhmacher

Metzger

Nekromantie

Pantheon

5

Herzog/Herzogin

15

FRAKTIONEN

Steinmetz

Minenarbeiter

Verwandlung

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

6

Fürstin/Fürst

16

FRAKTIONEN

Tischler

Müller

Verzauberung

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

7

Prinz/Prinzessin

17

FRAKTIONEN

Töpfer

Schäfer

Allgemein

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

8

Königin/König

18

Anderes VOLK

Tuchmacher

Schreiber

Allgemein

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

9

Markgraf/Markgräfin

19

Räte

Waffenschmied

Spieler

Allgemein

1W4+1 Götter gleiche Domäne

10

Vicomtin/Vicomte

20

Zweimal Würfeln – 1 – Bürgerkrieg 2 – Koexistenz 3 – Zusammenarbeit 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Getrennte Aufgaben 6 – Personalunion

Zimmermann

Wirt

Allgemein

Lokalgott / Heiliger

11-12

Patrizier/Matrone

Die erste Spalte ist die Haupttabelle, die den Herrscher (im weitesten Sinne, die Herrscherin, das herrschende System etc. natürlich auch) der Stadt bestimmt. Die Untertabelle sind auch wichtig für die Fraktionentabelle, die wir ja schon gesehen haben, oder für die folgende Tabelle, die der Spalte Viertel/Besonderes in der Siedlungshaupttabelle entsprechend oft benutzt wird. Diese Viertel/Besonderen Orte in der Stadt sind nicht exklusiv, sondern diejenigen für die die Stadt/das Kloster/etc.pp. bekannt ist oder die dem Besucher sofort auffallen. Und gerade bei Weihern  und Klostern und anderen kleineren Orten oft ganz und gar abwesend – weil es auch langweilige Orte geben muß, damit die anderen Fantastisch bleiben.

2W20 VIERTEL  
2 Magierschule Größe: 1W6 Alter: ~ 2 hoch 2W6 Jahre ZAUBERSCHULE 2W10 Stufe des Direktors
3 Ghetto 1-2 Freiwillig, 3-6 durch Zwangsgesetze, Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber 1 Andere Hautfarbe 2 spezielle Religion 3 Ausländer 4 Beruf 5 Handwerk 6 Magisch begabt
4 Türme Stadtviertel besteht aus Türmen – einmal auf TÜRME würfeln um die Hauptsorte zu bestimmen, 20% sind anders (jedesmal neu auswürfeln)
5 Kanäle 1-3 Zur Bewässerung, 4-5 zum Warentransport, 6 die Stadt wurde ins Wasser gebaut
6 Künstler/Kunsthandwerker 1 – Architektur/Baumeister 2 – Bildhauerei/Steinmetze 3 – Malerei 4 – Musiker/Theater/Oper 5 – Feinschmiede 6 – Spezialisiert auf ein bestimmtes Kunsthandwerk (Handwerk auswürfeln)
7 Quellen 1-2 Offen 3-4 Brunnen 5-6 Zisternen
8 Orakel 1-2 Scharlatan 3-4 Unzuverlässig 5-6 Göttlich
9 Minorität Viertel das vor allem von anderem Volk bewohnt wird – auf VOLK würfeln, wenn das Ergebnis gleich dem ansässigen Volk ist, ansonsten wie Ghetto
10 Öffentliche Bäder 1-2 – Gemischt 3-4 – Getrennt 5 – Nur für ein Geschlecht 6 – Zeitlich getrennt, 1 – Zuber 2 – kleines Becken 3 – mehrere kleine Becken 4 – Großes Becken 5 – Dampfbad 6 – Volles Programm
11 2* Würfeln und Kombinieren  
12 Warenumschlag Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides. Erzwingt STRASSE oder KANAL
13 NEKROPOLIS 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen
14 Handwerksviertel Siehe HANDWERK
15 Militär 1 – Söldner 2 – Militärorden 3 – Stehende Armee 4 – Miliz
16 Tempel 1-5 1W4+1 Tempel und 1W6 Schreine 6 1 berühmter Tempelkomplex (siehe RELIGION pro Tempel)
17 Vergnügungs 1 Bordelle 2 Varieté/Zirkus 3 Kneipen 4 Straßenstrich 5 Drogenhöhlen 6 Alles
18 Markt 1 – Bauernmarkt 2 – Kunsthandwerk 3 – Vieh 4 – HANDWERK 5 – BERUF 6 – Tagelöhner/Mietlinge Frequenz: 1 – Einmal pro Monat 2 – Einmal pro Woche 3 – Zweimal pro Woche 4 – Den ganzen Tag 5 – Morgens 6 – Abends/Nachts
19 Wirtschaft 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5-6 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT
20 Lebensmittelvorräte 1-4 Getreidesilos 5 Dauerwurst 6 Stock- oder Salzfische 7 Trockenobst 8 Magisch Konserviert
21 Tierzucht 1 Schafe 2 Ziegen 3 Schweine 4 Rinder 5 Pferde 6 Esel 7 Kamelartige 8 Elefanten 9 Echsen 10 Insekten 11 Lurche 12 Fische 13 Schoßtiere 14 Geflügel 15 Hirsche oder Antilopen 16 Merkwürdiges
22 Wohlhabend Siehe OBERSCHICHT
23 Bildung 1 – Elementarschulen 2 – HANDWERKsschulen 3 BERUFsschulen 4 – Universität 5 – RELIGIONsschule
24 Ställe 1 – Kleinvieh/Geflügel 2 – Rinder 3 – Schweine 4 – Pferde 5 – Schafe 6 – s. Tierzucht
25 Berufsviertel Siehe BERUF
26 Gärten 1 – öffentlich 2 – öffentlich gegen Eintritt 3 – Nur für OBERSCHICHT 4 – Nur Herrscher 5 – Nutzgärten 6 – Drogenanbau
27 Müllkippe 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen, 1 – Prähistorisch 2 – Schrottplatz 3 – Kompost 4 – Hochtechnologie 5 – voller Goblingangs 6 – Armenviertel
28 Kloster Größe 1W6 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden
29 Arena 1 – Gladiatorenkämpfe 2 – Wagenrennen 3 – Leichtathletik 4 – Ritterturniere 5 – Tierkämpfe 6 – Alles
30 Monster 1 – Akzeptierte Besondere Bewohner 2 – Bekämpfte Verseuchung 3 – Haustiere 4 – Gefangene 5 – Heilig 6 – Sondereinheit (1-5 Militärisch oder 6 Polizei)
31 Ruinen 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Ganzes Stadtviertel (Neu Würfeln) 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
32 Riesiges Gebäude 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Wohnsitz eines Gottes s. RELIGION 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
33 Gefängnis 1 – Schuldturm 2 – Todeszellen 3 – Normales Loch 4 – Hochsicherheit 5 – Magietot 6 – Arbeitslager
34 Krankenhaus 1 – Ärztekonsortium 2 – Irrenhaus 3 – Hospital eines Millitärordens 4 – Hospiz siehe RELIGION 5 – Lazarett 6 – Siechenhaus
35 Unterirdisch Erneut Würfeln für Art oder Wohngebiet 50/50
36 Sklavenhandel 1 – Großer Markt 2 – Spezialisierter Markt (HANDWERK oder BERUF 50%/50%) 3 – VOLK 4 – Eigentlich Illegal 5 – Intelligente Monster 6 – Verbrecher
37 Wildnis 1 – Überreste einer Katastrophe 2 – Heiligtum s. RELIGION 3 – Jagdgebiet des HERRSCHERs 4 – Naherholung
38 Eingang nach Unten Zu den Finsterlanden? Zum Unterreich? Zur mythischen Unterwelt? Zum Hades? Deine Kampagne…
39 Fliegend Erreichbar mit/durch: 1 – fliegende Tiere oder Teppiche 2 – mit Aufzügen 3 – freistehende Treppen 4 – Gebäude 5 – Teleporter 6 – 2 * mit W5 würfeln
40 Halbebene Erreichbar durch Tore 1 – freier Eintritt, problemlos 2 – strenge Eingangskontrolle 3 – Nur zu bestimmten Zeiten betretbar 4 – Sitz von HERRSCHER

Ok, damit habe ich, meine ich, alles womit man die Fundamente für eine interessante Siedlung legen kann – bzw. viele interessante Siedlungen, darum geht es ja. Wobei man statt der 40 vielleicht noch eine Untertabelle für wirklich merkwürdigen Kram einfügen könnte… Naja. Ich laß das jetzt erstmal so und als nächstes kommen die Abenteuerorte.

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 3: Völker und so

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Juni 2014

Was ich ja bei der Siedlungstabelle noch gar nicht erwähnt habe, sind meine Tabellen, um das Volk zu bestimmen… Grundsätzlich bin ich dabei eher Humanozentrisch veranlagt – d.h. die meisten Siedlungen sind von Menschen bewohnt. Oder zumindest mehrheitlich. Die erste Tabelle erzeugt hier einige Abweichungen:

W10

Volk

Dichter Wald Elfen Küste See-Elfen Hügel Tengu Tiefer Ozean Sahuagin
1-8 Menschen Hügelwald Gnome Sumpf Echsenvolk Dschungel Schlangenvolk Lichter Wald Fei
9 Volk für Gelände Gebirge Zwerge Flaches Meer Meervolk Unterirdisch(Nah) Duergar
10 Speziell Ebene Halblinge Wüste Ziegenvolk Unterirdisch(Tief) Drow

D.h. zu 80% handelt es sich um eine Menschliche Siedlung, zu 10% entspricht das Volk dem Gelände, wie angegeben, und zu den restlichen 10% gibt es die RIESENTABELLE, also, nicht wie Humanoide (Riesen), sondern einfach groß. Wenn man das jetzt in den Elfenlanden macht, dann dreht man die Tabelle einfach dementsprechen, das zu 80% Elfen dabei sind, und Menschen zu 50% das Volk für das Gelände sind… egal welches Gelände – und ja, d.h. das Menschen höchstwahrscheinlich immer die größte Minderheit sind. Das klingt logisch für mich.

Nun noch die Riesentabelle, aber die zerschießt die Möglichkeiten von WordPress, also laß ich die erstmal, die wird im Vollständigen Dokument am Ende der Reihe nachgeliefert… Die Beinhaltet einfach alle Wesen, die ich in meiner Kampagne als zumindest Potenzielle Städtebauer ansehe und die nicht mehr als so 5-4 TW  haben… Ich habe mich hierbei an die Monsterhandbücher I – III gehalten, an das TOHPF und TOHPF4, an das Midgardbestiary und, natürlich, an meine Eigenkreationen. Oh, aber die beiden Untertabellen können hier hin:

W30 Untote Genasi
1-3 Zombies* Erd-
3-6 Skelette* Feuer-
7-9 Ghule Luft-
10-12 Skelettstreiter Wasser-
13-14 Gruftschrecken Eis-
15-16 Zombiefürsten Magma-
17-18 Skelettmagier Rauch-
19-20 Schatten Schlick-
21 Todesalb Asche-
22 Huecuva Blitz-
23 Hirnegel aus den Ruinen (Erneut würfeln für Sklavenvolk) Dampf-
24 Mumien Mineral-
25 Juju-Zombies Salz-
26 Grabwächter Staub-
27 Allip* Strahlung-
28 Dschinnghul Vakuum-
29 Festrog Nochmal würfeln
30 Penanggalen Nochmal würfeln

OK, das war dann erstmal das. Morgen folgt noch die Haupttabelle, die aus kleinen Tabellen besteht. Und die Geländewirtschaft. Und was mir sonst noch so einfällt.

BDD

ER

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Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

… und die sind geschützte IP. Alle Ähnlichkeiten sind nicht völlig zufällig, aber in den Einzelheiten völlig frei erstellt. Ins Monster Manual habe ich eben erst geschaut… ;) Außerdem habe ich mich lange geziert, weil es mir etwas doof vorkam, und es schon so viele plumpere Kopien als Minis gibt… Andererseits habe ich jetzt … eine Version? Nee… eine Neuerschaffung, die Eigenständig ist und trotzdem nah genug am Vorbild, um in alten Modulen einfach ersetzt zu werden…

DIGITAL CAMERA

Kephaklop

Dieser riesige Kopf mit einem einzelnen, drohend funkelndem Auge schwebt langsam auf euch zu, und wie es scheint hat er seinen Körper verloren.

Kephaklop HG 8

EP 4.800
RB Große Aberration
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG

RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +10 natürlich)
TP 94 (11W8+44)
REF +3, WIL +12, ZÄH +8
Schwächen Lichtscheu

ANGRIFF

Bewegungsrate Fliegen 3 m (Hervorragend, Schweber)

Nahkampf Biss +10 (2W6+3)

Fernkampf Augenstrahl +8 Berührung (Je nach Auge)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Augenkräfte (SG 19), Antimagischer Blick, Rundumblick

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 16, IN 20, WE 16, CH 18,
GAB +8; KMB +12; KMV 22 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Strahl)
Fertigkeiten Bluff +18, Einschüchtern +18, Fliegen + 6, Magischen Gegenstand benutzen +15, Sprachenkunde +16, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Gewölbekunde) +16, Wissen (Ebenen) +16, Zauberkunde +19
Sprachen Finsterländisch, Gemein, Orkisch, Goblinisch, Infernal, Riesisch, Drakonisch, Terral, Aklo, Zwergisch, Gnomisch, Ignal

LEBENSWEISE

Umgebung Unterirdisch

Organisation Einzelgänger, Einzelgänger und 2-20 humanoide Sklaven
Schätze Doppelter Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Blick (ÜF) Das große Hauptauge des Kephaklopen strahlt in einem 18 m Kegel ein Antimagisches Feld aus. Der Kephaklop kann als freie Aktion dieses Feld durch Schließen der Lider deaktivieren und genauso durch ihr Öffnen wieder aktivieren. Allerdings bedeutet das auch, daß der Kephaklop diese Fähigkeit verliert, wenn er durch irgendetwas gezwungen wird, das Auge zu schließen, z.B. durch geworfenen Sand.

Augenkräfte (ÜF) Kephaklopen haben mehrere kleine Zusatzaugen auf ihrem kahlen Schädel, die sich im Fleisch öffnen und schließen. Jede Runde schauen diese 10 Augen in eine zufällige Richtung, und zwar je 2 nach links, rechts, hinten, vorne und nach oben. Die Augen haben folgende Kräfte, den entsprechend Zaubern bei Zauberstufe 11 entsprechend, je eine Kraft pro Auge:

1. Person festhalten

2. Fleisch zu Stein

3. Auflösung

4. Blindheit verursachen

5. Befehl

6. Person bezaubern

7. Telekinese

8. Vampirgirff

9. Fluch

10. Tiefschlaf

Jede Runde sollte zufällig bestimmt werden welche Augen in welche Richtung schauen. Alle diese Augen können durch einen Strahl, Maximalreichweite 9m, mit Berührungsangriff ihren Effekt verursachen – kein Rettungswurf, aber Immunität oder etwaige Zauberresistenz funktioniert normal.

Lichtscheu (AF) Ein Kephaklop kränkelt in hellem Licht, die Abzüge werden verdoppelt, sollte er sich in natürlichem Sonnenlicht befinden.

Rundumblick (AF) Die Augen eines Kephaklops erlauben es ihm in alle Richtungen gleichzeitig zu sehen. Kephaklopen können nicht in die Zange genommen werden.

Schweber (AF) Die übliche Fortbewegungsart des Kephaklops ist das Schweben. Obwohl der Kephaklop effektiv fliegt, wird er, was Bewegungseffekte angeht, behandelt als stände er am Boden, solange dies für ihn Vorteilhaft ist. Der Malus für Fliegen (siehe Tabelle:Effekte von Wind im GRW) durch Windeffekte betrifft ihn z.B. nicht. Er muß außerdem für das Schweben auf der Stelle, seitwärts oder sogar rückwärts keinen Wurf auf die Fertigkeit Fliegen machen.

Kephaklopen sind notorische Einzelgänger in den Finsterlanden, die alle anderen Wesen als ihnen gegenüber minderwertig ansehen – dies schließt andere Mitglieder ihrer eigenen Spezies mit ein. Kephaklopen vermehren sich asexuell und die einzige elterliche Fürsorge, zu der sie sich herablassen, besteht daran, sich möglichst weit von ihren normalen Jagdgründen wegzubewegen um dort ihren zuerst noch kleinen Klon zurückzulassen. Die einzigen intelligenten Wesen, die sie ertragen können, und deren Gegenwart sie manchmal sogar genießen, sind Sklaven, Diener, Lakaien, Schmeichler und unterwürfige Speichellecker.

Kephaklopen sind fasziniert von Magie und Magischen Gegenständen. Nicht wenige sind als gewiefte Magier noch gefährlicher. Für den Erwerb von Magie jedweder Form gehen Kephaklopen über Leichen, aber manche sind dadurch auch erst kompromißfähig – so könnte man sich den Weg freikaufen, indem man einen Kephaklopen einen besonderen Magischen Gegenstand anbietet. Andere Kephaklopen überwinden sogar aus purer Gier ihre angeborenen Abneigungen und arbeiten mit anderen Mächten des Finsterlandes zusammen.

Im Kampf ziehen Kephaklopen das benutzen ihrer Augenkräfte der direkten körperlichen Konfrontation vor; wenn es die örtlichen Begebenheiten erlauben, ziehen sie sich in eine Höhe gerade außerhalb der Reichweite ihrer Gegner zurück und halten ihr Hauptauge auf den ihrer Meinung nach gefährlichsten Magiewirker fixiert. Das „Abfeuern“ eines Auges ist eine Standardaktion, so daß der Kephaklop sich jede Runde neu entscheiden muß, wie er seine vielen Möglichkeiten nutzt.

Der Sage nach waren die Kephaklopen einst ein Volk von riesigen Zyklopen, die, je nachdem wer es erzählt, die eine oder andere Gottheit durch ihre angebliche geistige Überlegenheit erzürnt haben, und dann verflucht wurden, ihre Körper zu verlieren – und ihre Suche nach Magie ist nichts als die Suche nach der Möglichkeit diesen Fluchzu brechen. Die meisten Gelehrten sind sich aber einig, daß die Geschichte frei erfunden sei – die vorherrschende Meinung in ihren Kreisen ist, das die Kephaklopen besonders weit entwickelte Kopffüßer sind. Die Kephaklopen selbst diskutieren solche  Sachen nicht mit Dienervölkern.

Kephaklopen gleichen einem riesigen Kopf, ausgestattet mit einem vorspringenden Maul und großen Ohren. Während ihr Hauptauge ziemlich prominent in der Mitte des Körpers sitzt, könnte man ihre kleinen Augen, die sich auf ihrer Glatze öffnen und schließen, für Hautunreinheiten oder Parasiten halten… ein gefährlicher und oft tödlicher Fehler.

 

…und wenn mein blöder Scanner nicht abgerauscht wär’, säh’ das Bild auch etwas besser aus…

Naja. Morgen mehr Hex, und man beachte die Verlinkungen zur neuen Deutschen PRD! Yay! Gromet!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

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Sechskantkrabbelsystem 2: Siedlungstabelle

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

Die Tabelle mit den Siedlungen, Städten, Dörfern, Anwesen, “Zivilisation” im weitesten Sinne. Ich erklär’ sie dann gleich:

SIEDLUNG Beschreibung Mauer Viertel/

Besonderes

Fraktionen
Gasthaus Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben und 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) und 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal 1W10-5 - 1W4-3
Gehöft Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden 1W8-3 - 1W4-3
Weiher 10-100 Einwohner 1W8-2 1W2-1 1W4-2
Dorf 100-1000 Einwohnern 1W10-2 1W2 1W4-1
Kleinstadt 1000-8000 Einwohner 1W10+1 1W4 1W4
Großstadt 8000-19000 Einwohner 1W12+2 1W6 1W6
Hauptstadt 20000-120000 Einwohner 1W12+4 2W4 1W8
Festung 1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten 1W6+8 1W2-1 1W4-2
Schloß Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete 1W16 1W2-1 1W4
Lager 1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen 1W4 - 1W4-2
Tempel Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION 1W10-5 1W2-1 1W4-2
Kloster Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden 1W12-5 1W2-1 1W4-2
Wirtschaftsbetrieb 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%) 1W10-3 - 1W4-3

Grundsätzlich gilt: Ist etwas GROSSGESCHRIEBEN, ist das ein Verweis auf eine andere Tabelle. Ja, es kommen noch einige. Die Spalte Mauer gibt an, mit welchem Würfel auf der Mauertabelle (folgt gleich) gewürfelt wird, die Spalte Viertel/Besonderes das gleiche für diese Tabelle (Die ich dann wohl morgen behandele) und Fraktionen bezieht sich auf die gesellschafftlichen Gruppierungen, die das Sagen haben. Oder zumindest einigen Einfluß.

Ersteinmal die Mauer. da muß man beim Auswürfeln nicht allzusehr nachdenken:

  Mauer/Befestigung Breite
-1 Keine Mauer -
2 1-6m Hecke Wie Höhe
3 2-7m Erdwall Doppelte Höhe
4 2-5m Palisade 30cm
5 3-18m Wassergraben 2-8m tief
6 3m Steinwand 1m
7 6m Steinmauer 2m
8 6m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m
9 9m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m
10 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m
11 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m
12 6m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m/4m
13 9m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m/4m
14 12m äußere Mauer, 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m/5m
15 15m äußere Mauer, 24m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m/6m
16 30m Mauer mit Türmen und Wandelgang 10m

… Wobei man sich selbst überlegen kann ob man vielleicht auch zweimal würfelt. Dann noch die Türme Untertabelle, erklärt sich auch eigentlich von selbst:

W8 Höhe (Wenn nicht in Mauer,  ist Höhe 6m + Modifikator) Abstand voneinander Durchmesser/

Kantenlänge

Grundriß Dach Ort
1 Gleiche Höhe 18m 3m Viereckig Holzüberdachung In der Mauer
2 3m höher als Mauer 30m 6m Viereckig Holzspitzdach In der Mauer
3 6m höher als Mauer 48m 9m Viereckig Schindelspitzdach In der Mauer
4 9m höher als Mauer 60m 12m Rund Schindeldach In der Mauer
5 12m höher als Mauer 72m 15m Rund Flachdach/Zinnen Aus der Mauer vorragend
6 15m höher als Mauer 96m 21m Rund Flachdach/Zinnen Hinter der Mauer
7 21m höher als Mauer 108m 24m 1W6+4 Ecken Flachdach/Zinnen Vor der Mauer
8 30m höher als Mauer 240m 30m Irregulär Flachdach/Wandelgang Kastelle mit 2-5 Türmen

So, dann die Fraktionen:

W12 Typ  
1 Geheimgesellschaft 1 – Mysterienkult, siehe RELIGION 2 – Freimaurer 3 – Illuminaten 4 – Diener von Unterirdischem VOLK 5 – Dämonen- oder Teufelsanbeter
2 Abenteurergruppe 1 – Helden 2 – Pragmatiker 3 – Murder-Hobos 4 – Antihelden 5 – Desillusioniert 6 – Hedonisten mit zu viel Geld
3 Diebesgilde 1 – Allgemeine Gilde 2 – Bettlergilde 3 – Beutelschneider 4 – Fassadenkletterer & Einbrecher 5 – Fallensteller 6 – Räuber
4 Assassinengilde 1 – Religiös 2 – Unternehmerisch 3 – Werkzeug des Schicksals 4 – Arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin
5 Politischer Verein 1 – Demokraten 2 – Rassistisch 3 – Royalisten 4 – Republikaner 5 – Ethnische Minderheit 6 – Stadtviertel
6 Orden 1 – RELIGION 2 – Ritter 3 – Paladin 4 – Mönche 5 – Nonnen 6 – Millitär
7 Händler 1 – Sklaven 2 – Drogen 3 – Schmuggler 4 – Hehler 5 – Gewürz 6 – Kunst 7 – Nahrung 8 – Textil 9-10 – GELÄNDEWIRTSCHAFT
8 Beamtenschafft Mitgliedschaft via: 1 – Erbe 2 – Aufnahmegebühr 3 – Aufnahmetest 4 – Adel 5 – Lotterie 6 – Eignung
9 Druidenzirkel 1 – Offen 2 – Nur Männer 3 – Nur Frauen 4 – Rechtschaffene oder Chaotische (50/50)Tendenzen 5 – Böse oder Gute (50/50) Tendenzen 6 – Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln
10 Gelehrtenzirkel 1 – Generalisten 2 – Spezialisiert auf WISSENSGEBIET 3 – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET 4 – Spezialisiert auf ein Untergebiet 5 – Verbotenes Wissen 6 – Alchemisten
11 Adelsfamilie Siehe ADEL für den Titel des Oberhauptes
12 Rat 1 – Stadt 2 – Ältesten 3 – Zunft 4 – Parlament 5 – Arbeiter 6 – Priesterschaft

Und die Untertabelle Wissensgebiet kommt hier auch noch hin:

W12

Wissen Untergebiete

1

Adel und Königshäuser 1 – Abstammungslinien 2 – Familienstammbäume 3 – Heraldik 4 – Historische Persönlichkeiten 5 – Königshäuser 6 – Mottos

2

Arkanes 1 – Antike Geheimnisse 2 – Arkane Symbole 3 – Drachen 4 – Magische Bestien 5 – Konstrukte 6 – kryptische Ausdrücke 7 – Magische Überlieferungen

3

Baukunst 1 – Aquädukte 2 – Befestigungen 3 – Brücken 4 – Gebäude

4

Die Ebenen 1 – Astral 2 – Äther 3 – Ebenenmagie 4 – Externare 5 – Innere Ebenen 6 – Äußere Ebenen

5

Geographie 1 – Bodenbeschaffenheit 2 – Einwohner 3 – Klima 4 – Länder

6

Geschichte 1 – Kolonien 2 – Kriege 3 – Stadtgründungen 4 – Völkerwanderungen

7

Gewölbekunde 1 – Aberrationen 2 – Gallerte 3 – Höhlen 4 – Höhlenforschung

8

Lokales 1 – Bräuche 2 – Einwohner 3 – Gesetze 4 – Humanoide Legenden 5 – Persönlichkeiten 6 – Traditionen

9

Natur 1 – Feenwesen 2 – Jahreszeiten 3 – Monströse Humanoide 4 – Pflanzen 5 – Tiere 6 – Ungeziefer 7 – Wetter

10

Religion 1 – Gottheiten 2 – Heilige Symbole 3 – Kirchentraditionen 4 – Mythische Vorgeschichte 5 – Untote

11

Alchemie 1 – Elementarkräfte 2 – Energieeffekte 3 – Drogen 4 – Gifte & Antitoxine 5 – Das Opus Magnum 6 – Spagyrik

12

Verbotenes Wissen 1 – Cthulhu Mythos 2 – Fleischformung 3 – Andere Dimensionen 4 – Verdorbene Magie 5 – Schattenmagie 6 – Die Urformel

Diese Fraktionen sind gedacht als die wichtigen gesellschaftlichen Gruppen, die ihren Einfluß aktiv nutzen, um das Bild der Siedlung im weitesten Sinne zu prägen. Es könnten wichtige Großgrundbesitzer sein, die alleinigen Eigentümer (bei einer Fraktion in einem Wirtschaftsbetrieb z.B.), politische Parteien, die um die Herrschaft ringen (dazu später mehr, diese Tabelle erzeugt vielleicht auch die herrschende Partei der Stadt) oder einfach wichtige Instutitionen. Interessant wird es, wenn das eigentlich nicht zu passen scheint… mit etwas Gehirnschmalzaufwendung kommen da die besten Geschichten raus. ;)

So morgen kommt eine Art Haupttabelle, die eigentlich nur viele kleine Tabellen ist…

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 1b

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. Juni 2014

Ok, ich habe hier ein paar Pinsel erstellt zum Nutzen mit dem Hexgimpscript. Die kann man sich hier herunterladen, und so sehen sie aus:

Brushvorl

Dies sind

0712 -Weiher

0812 – Dorf

0911 – Kleinstadt

1011 – Großstadt

1110 – Hauptstadt

1210- Tempel

0713 – Gasthaus

0813 – Gehöft

0912 – Landwirtschaft

1012 – Lager

1111 – Mine

1211 – Schloß

1310 – Kloster

0714 – Legendäres Monster

0814 – Verehrtes Monster

0913 – Versteck

1013 – Monsterversteck

1112 – Dungeon

1212 – Megadungeon

1311 – Ruinen

0715 – Realitätsriss

0815 – Besonderes Bauwerk

0914 – Magie etc.

1014 – Naturwunder

Einfach in den Pinselordner oder einen beliebigen Unterordner davon speichern. Der findet sich bei Windows normalerweise hier:

X:\Program Files\GIMP 2\share\gimp\2.0\brushes

Wobei X das Laufwerk ist…

Bitteschön

BDD

ER

 

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Sechskantkrabbelsystem 1a

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Mai 2014

Ok, hier ist die neue Version der Hexcrawltabellen, für Pathfinder, aber sicherlich auch nutzbar für einfachere Systeme. Zu beachten ist, das ich keine Zufallsgenerierung für die Hexlandschaft selbst biete. Da ich das einfach nicht so gerne mache, und wenn, dann einfach irgendwie. Es gibt ja Möglichkeiten.

Ersteinmal die leicht veränderte Haupttabelle – vor allem (oder nur? Weiß nicht mehr) beim Anderen, weil Nekropolis jetzt eine Untertabelle ist und um das Ganze etwas zu verschlanken.

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3-1 Andere Dinge 2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5-1 Andere Dinge 5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5-1 Andere Dinge 8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Lager
21 Lager
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W3+W3 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Besonderes Bauwerk
3 Magie etc.
4-5 Naturwunder
6 Realitätsriss
7 Besondere Wildnisbegegnung (siehe Wunsch ist Wunsch, Blogger)

Nocheinmal zur Erinnerung: Es wird auf dieser Tabelle bestimmt, was in einem großen Hex zu finden ist, je nach Zivilisationsgrad, um dann hier drauf das genaue Hex der jeweiligen Ergebnisse zu bestimmen:

hexmatrix

… wobei eine 20 einen weiteren Wurf auf dem W12 für die halben Hexe erzwingt.

Ich arbeite mit 8 km Hexen, weil das ungefähr den 5 Meilen der alten Judges-Guild-Produkte entspricht, und auch nicht zu weit von 6 Meilen Hexen entfernt ist… das macht das Große zu einem 40km Hex. Bzw. 24.85 englische Landmeilen. Die auch in Amerika benutzt werden… aber natürlich kann man das Handhaben wie man will. Mehrere Ergebnisse im gleichen Hex sind problemlos möglich, wenn man bedenkt, daß bei 8km von Seite zu gegenüberliegender Seite das ein Arschvoll viele Quadratkilometer sind. Wer’s mag, kann das ja ausrechnen, ich hab genug andere Hobbies. ;) Scheiße! Es sind rundbummelig 56 km² (Ausgehend von 21.6 Meilen im Quadrat, die ich für 5 Meilen Hexe beim Welsh Piper hier gefunden habe…), ließ mir keine Ruhe. :P

Andererseits bedeutet das auch, daß beim Durchqueren eines Hexes man nicht automatisch jeden Inhalt mitkriegt. Ich würde eine Chance von 1-2 auf W6 nehmen, wenn es ein eher verstecktes Etwas ist, oder auch 1-12 oder sogar mehr bei einem extragut versteckten Ding, einer unsichtbaren Statue zum Beispiel. Siedlungen jenseits des Weihers sollten automatisch entdeckt werden, genau wie Wetterphänomene, selbst wenn sie relativ kleine Gebiete umfassen – zu sehen sind sie doch von relativ weit weg. Vielleicht sollte der SL das im vorneherein notieren. Manche Sachen sind vielleicht auch so gut versteckt (Verstecke vielleicht, aber das Tabellchen dauert noch) das man wissen muß, wo sie sind um überhaupt eine realistische Chance zu haben, sie zu finden (oder 1 in 1000? ;) ).

Morgen schauen wir uns die Tabelle für die Siedlungen an. Und vielleicht ein paar Untertabellen… Je nachdem.

BDD

ER

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Hexkarten Vorlage für GIMP und als png

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. Mai 2014

So, ich habe hier eine Hexkartenvorlage erstellt, basierend auf dem HexGIMP Script. Hier sieht man sie einmal als png, zum ausdrucken und so:

Hexvorlage

und hier kann man sie als .xcf runterladen, wobei ich eine Ebene Gridgroß hinzugefügt habe – für das große Grid (Achwat? ;) ), das für meinen Sechskantkrabbelgenerator benutzt wird. Siehe hier.

So, jetzt werde ich noch die Nekropolis machen und dann das Ganze hier posten. Nach und nach, damit ich Feedback vielleicht einbauen kann.

BDD

ER

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The Manor #6 und anderer Loot…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Mai 2014

Das sechste Landhaus von Tim Shorts hat deutlich mehr Fremdbeteiligung, als die vorigen, aber das tut ihm nicht weh. Es beinhaltet einen Monsterpuff, eine Wachen-NSC-klasse, eine Tabelle mit Wachenanrufen, drei Dungeonrätseltricks mit dem Thema Bewegung (Never split the Party? Hah!) und ein ziemlich gruseliges Abenteuer von Tim mit Hexenmotiven und -regeln von dem anderen Tim und Dylan Hartwells Zeichnungen und Monster.

Kurze Zusammenfassung: Sehr cool. Drei Daumen nach oben (von Zwei)

Auch wenn ich die Wachenklasse nicht brauchen kann (Pathfinder, gell?), und der Puff für meinen Geschmack etwas zu kurz in den Möglichkeiten geht*, ist das sehr schön zu lesen und in beiden Fällen ein stabiles Fundament für eigene Ausarbeitungen, sollte mir der Sinn danach stehen. Das Abenteuer ist auf jeden Fall eins, das ich irgendwie einbauen möchte… vielleicht wenn mal die hochstufigen SC fehlen, oder indem ich die die Gegner etwas aufbohre. Konvertieren muß ich ja eh. Auch die Trickrätsel kommen definitiv in den Zufallsdungeongenerator. Die Wachentabelle kann ich ja mal einfach as is benutzten – äh, vielleicht sollte ich die vorher übersetzen, weil in Game fehlt einem dann immer das eine Wort, von dem man genau weiß was es heißt, aber das passende Deutsche Wort… meine Spieler kennen das schon… 8)

Da ich mit der Nummer 6 meine letzte abonnierte Ausgabe erhalten habe, ist es an der Zeit, angesichts knapper Kassen, eine kurze Kosten-Nutzenrechnung aufzustellen. Also, für einen Direktimport aus den Usa** haben sie einen Scheißdreck gekostet, und jedesmal mindestens Spaß gemacht zu lesen, von den 6 Ausgaben habe ich ein Abenteuer, eine Location und einen  NSC tatsächlich mehr oder weniger direkt genutzt aber mich bei vielem anderen Sachen inspirieren lassen – ich bin mir aber nicht sicher ob Tim Abos noch anbietet… Email ist geschrieben. ;)

 

* Nicht so, ihr Ferkel! (Etwas genauere Beschreibungen von einzelnen Damen und Herren wären mir lieber gewesen, als die Zufallstabelle… vielleicht eine ausführlichere Zufallstabelle? Hmmm….)

** Usa: gesprochen wie gelesen, nicht U-S-A ;)

ANDERER LOOT:

Also, auch von Tim habe ich ja ein PDF von den Starter Adventures gewonnen – sehr cool, und propevoll mit unzähligen kleinen “Encountern” könnt man wohl neuschoolig sagen, für one-on-one Spiel von einem SL mit einem Rollenspielneuling. Einzeln für die Klassen aufgeteilt, wo immer einzelne Aspekte erklärt werden  –  das Untote vertreiben hat z.B. ein Feld auf dem Aufgrund von gestörten Gräbern Skelette herumwandeln… ;) Ich mag das, und vielleicht wären die auch als kurze Abwechslung für kleinere Gruppen erststufiger Charaktere geeignet, wo dann eine Klasse etwas glänzen kann – oder man nimmt die Klasse, die nicht in der Gruppe ist und läßt die Gruppe knobeln, wie sie das Problem trotzdem löst…  Höh!

Secrets #1: Omen & Artifacts ist ein kleines Fanzine, das sehr viel gelobt wurde. Ich habe das PDF schon, aber die Papierversion ist unterwegs. Der Inhalt ist teilweise nicht so nützlich für Pathfinderspieler, weil Aid und Augury z.B. ja eh schon bekannt sind (anders als in S&W), aber die magischen Gegenstände sind lustig (und beginnen mit einem guten Witz!). Für die Schamanenklasse gilt das obere, aber nichtsdestotrotz recht schön zu lesen. Und lohnt sich auf jeden Fall. Aber kauft die PDF+Printversion, selbst wenn ihr nur die Printversion wollt, damit Nathan das nicht bereut, das er kein Porto nach Europa nimmt!

Das war’s kurz.

BDD

ER

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Hütten und Giger und so…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. Mai 2014

Hansruedi ist tot… und als alter Fan habe ich hier mal was gebastelt. Die Textur ist eine gespiegelte und zurechtgeschnetzelte  “Biomechanic Landscape”, die ich wer weiß woher habe, und natürlich ohne Erlaubnis benutzt. Sollte wider Erwarten jemand was dagegen haben, nehm ich das Ding wieder herunter. Das Merkwürdige ist, das ich die Röhre in Klopapierpapprollengröße gebaut habe – rein zufällig. Also, jetzt kann man so ein Ding einfach einschieben zur Stabilisierung… Sollte für alles mögliche Nützlich sein, als Säule in einem Dämonentempel oder als Ausstellungsstück in einer Galerie der Modernen Künste… ;)

GigerBiomechLandscTurm

Vorher habe ich mich noch ein bißchen mit meinen eigenen Texturen beschäftigt und zwei Hütten erstellt. Einfach mal so, die eine mit Spitzdach, die andere mit Flach. Also, -dach.

KleineHütte KleineHütte2

Wobei die Flache, die Erste, zu große Fenster hat. Find ich, so im Nachinein. Aber jetzt ist die Bauwut erstmal abgeflacht…

Und der Greifenklaue, der mich natürlich geschlagen hat was den Tod von Hansruedi angeht, aber der hat ja auch kein Ding gebastelt ;), meldet hier daß das Splittermond Grundregelwerk-PDF für Lau zu haben wird! Der Verlag begründet das so, daß die Einstiegshürde so gering ist… geringer geht kaum, zumal ja sogar ich so einen Blick wage, auch wenn ich bezweifele, das ich das je spielen werde. Nicht weil ich jenseits von irgendwelchen frühen Betameckereien über nichtfunktionierende Würfelmechaniken irgendetwas schlechtes darüber gehört hätte… aber mit wahrscheinlich demnächst startendem Shadowrun5 und Grautal bin ich ausgelastet…

Rorschachhamsterlizenz* gilt für die Hütten, das andere ist nur für den Privatgebrauch für den H.R. Giger-Fan.

BDD

ER

 

*Macht damit, was ihr wollt, nur kein Geld.

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Ein ganz besonderes, völlig langweiliges Papphaus… und ein besseres Abenteuer

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Mai 2014

Ok, 4 Wände, ein Dach, ein Schornstein, sehr schlicht… aber alle Texturen stammen im Gegensatz zu sonst nicht von cgtextures, sondern aus eigenen Fotos… Inklusive der selbsterstellten Dachtextur. Weil ich gestern ein bißchen kränkelte vor dem Rechner, abends Spieleabend und da etwas Strassenkulisse machen wollte (nicht, das die Häuser die ich schon hatte, gereicht hätten… O_ô ) via GIMP. Und Nachmittags ging es mir prompt besser. Jedenfalls drei zum Ausdrucken, grobe Rohfassung, am Schornstein fehlt ein Klebelatz:

 

Dachziegelselbstdach HausSelbst1 HausSelbst2Das Abenteuer ist übrigens “Dawn of the Scarlet Sun”, ein Umsonst-Abenteuer von Paizo. Das eigentlich zu recht ziemlich gescholten wurde, vor allem wenn man es  mit den Anderen vergleicht wie “We be Goblins”, zum Beispiel.  Aber wenn man, anstatt die Spieler mit der Nase in die gemachte Nestscheiße zu stoßen – Vorsicht Spoiler!! – Den Rest des Beitrags lesen »

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#IdontuseTwitter

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. April 2014

So, kurz mal eben zwei Sachen, die nix mit Rollenspiel zu tun haben, die mich aber in meinem Oberstübchen amüsierten, und da ich an meinem Sechskant-Krabbel (Ich glaube Google-Translatorisch für Hex-Crawl) herumdoktere und sonst irgendwie nix poste, teile ich die erstmal:

Erstens, die Überschrift, als Kommentar zu der Tendenz alles zu “verhashtaggen”, oder so, auch wenn man sich nicht auf einem solchen sozialen Netzwerk bewegt, in der so ein # irgendeinen Sinn hat… ;)

Und zweitens, wenn man sowieso so nuschelt beim Liebeslied singen, ist es dann glücklich wenn gewisse Textzeilen sich immer wieder hintereinander auf “penetrieren” reimen? Oder eventuell Absicht? Weil ich eben bei noch schlechterer Soundqualität als üblich in einer Fastfoodkette mich verhört habe. Höhö.

Demnächst mal wieder was, wahrscheinlich zum oben erwähnten Hex-Crawl. Aber ich verspreche, aus gutem Grund, nix.

BDD

ER

 

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David Trampier RIP

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. April 2014

Ah. Er hatte sich schon vor Jahrzehnten aus der Rollenspielszene zurückgezogen, aber DAT ist wohl tot. Nachdem zuerst nur ein Nachruf eines David Trampier mit dem richtigen Alter als Indiz galt, scheint es inzwischen bestätigt. Ach ja… Wer jetzt nicht weiß wer DAT war, hier sein auf mich zumindest einflußreichstes Bild:

Da dieses Blatt eh aus meinem Spielleiterhandbuch herausgefallen ist*, hab ich’s gerahmt. Und irgendwo liegen im Moment, ein Grund es mal wieder aufzuhängen… “Guter Grund” trifft es wohl nicht so wirklich… :P

BDD

ER

* Die erste Version des deutschen Spielleiterhandbuchs hat eine grottige Bindung… :)

 

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So Sachen zum runterladen…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. März 2014

Also, erstmal sind die Blogmonster fertig. Schönen Dank an Tarin vom Goblinbau für die ganze Arbeit.  :)

Dann hat Rafael, der Kopf hinter dem Teriatic Tome, u.a., einen Kickstarter am laufen, und hier kann man eine Vorschau runterladen. Höhö.

Und ich werde demnächst auch wieder Sachen posten… *schäm*

BDD

ER

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Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Reliquien für Pathfinder – ein kleines PDF

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. März 2014

Ok, ganz zuerst die Warnung: Dieses blöde PDF benutzt nur die rein männliche Form. Ich hab es versucht entweder m/w oder sogar nur weiblich – der der deutschen Sprache inhärente Sexismus hat mich vor die Wahl gestellt: So lassen oder unsäglich bescheuerte Wortkonstruktionen und unschöne Formulierungen. Dies, und zusammen mit einem guten Schuß Faulheit, ließ alles beim männlichen Neutrum… sozusagen. Sorry. Vielleicht klag das auch da dran, das ich das ganze irgendwie so katholisch gemacht habe… ;)

So,damit hier Reliquien zum runterladen.

Ich werde auch noch (Allerdings dauert das etwas länger, weil ich die Ausgabe hier politisch korrekt machen will, und auch noch etwas eleganter) eine IPT-Tabelle erschaffen, die automatisch Reliquien erschafft. Und dann noch diese in meinen Dungeongenerator einbauen. In den ich übrigens gerade die “Relikte & Rituale” für die Narbenlande eingebaut habe. Hehehe. Weil ich endlich dazu kam, das nochmal auf Deutsch zu besorgen, und einige der Zauber mMn sehr schön anders sind als viele “modernere” Varianten.

Achso, und man kann das sicherlich auch für andere Varianten wie LL oder S&W benutzen. Es ist generisch genug… denke ich.

BDD

ER

 

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. Februar 2014

Im Gegensatz zu den Inneren Ebenen, die die materiellen Grundlagen der Existenz allen Lebens darstellen, sind die sogenannten Äußeren Ebenen der Ort der schöpferischen Kraft der Seele – und damit der Ursprungsort und das Ziel jedes Gedankens. Hier werden die Träume erschaffen aus den Gedanken der Vergangenheit und der Zukunft und aus den Einflüssen der verschiedenen Ebenen. Und auch der Ort an den die Seelen der Toten wandern, und aus dem die Seelen der Ungeborenen kommen, um in den verschiedensten Körpern der Materiellen Ebenen geboren zu werden, ohne je völlig die Verbindung zu diesen Ebenen zu verlieren.

Die Seelen der Toten, sogenannte Bittsteller, wandern dabei zuerst in ihren Turm des Urteils. Man sagt, es gäbe soviele Türme des Urteils wie es Religionen gäbe… und das die ohne Glauben einfach eine Pforte durchschreiten und auf ewig verschwinden. Manche Göttergläubige behaupten sogar, das es diese “verlorenen” Seelen sind, die auf lange Sicht dem Multiversum den Untergang bereiten werden… andere wiederum sprechen nur von dem Untergang, die sich diese Seelen selber bereiten. Manch Gottloser behauptet stattdessen, das dies der einzige Weg aus dem Gefängnis dieser Realitäten ist…

Nachdem der Bittsteller die sogenannte erste Prüfung, die teilweise sehr kompliziert und langwierig selbst nach planaren Maßstäben ist, bestanden hat, muß er die Knochenfelder und die Hänge des Todes durchqueren, einen wilden Ort voller Knochen und Gräber, Zwischenreich für all diejenigen, die nicht genug Willenskraft aufbringen, ihre Reise fortzusetzen, und, vielleicht, denjenigen ermöglicht, als Geistwesen zurückzukehren, die ein starkes Gefühl haben, noch etwas auf der materiellen Ebene zu erledigen zu haben. Man sagt, das ein Bittsteller der den Turm seines Urteils verlassen hat, nicht wieder auferstehen kann, und das deswegen auch Untote nicht erweckt werden können. Bittsteller mit einer Neutralen Gesinnung bleiben, nachdem sie die Hänge des Todes herabgestiegen sind, in den wilden, weltengroßen Landschaften der ewigen Jagdgründe um als Teil des ewigen Kreislaufs irgendwann in das Leben zurückzukehren oder, wenn sie sich besonders stark für das Gleichgewicht einsetzen, einen neutralen Externar verwandelt zu werden. Die anderen Bittsteller fühlen einen Drang sich schließlich weiter auf einen der vier Pfade zu bewegen, die auf die extremeren Ebenen führt. Tatsächlich haben Wesen der 4 extremsten Gesinnungen den weitesten Weg vor sich, müssen sie doch noch außer einer der teilweisen neutralen Ebenen noch eine der zwischen den Hauptebenen liegenden Halbebenen durchqueren, bis sie am Ziel sind. Bittsteller entwickeln auf diesen Wanderungen manch seltsame Fähigkeit:

Zufällige Fähigkeiten von Bittstellern, zweimal Würfeln für jeden Bittsteller

1 Bißangriff 1W6*
2 Charisma +2
3 Elektrizitätsresistenz 10
4 Feuerresistenz 10
5 Fliegenbewegungsrate**
6 Geschicklichkeit +2
7 Immun gegen Feuer
8 Immun gegen Verwandlungen
9 Intelligenz +2
10 Kälteresistenz 10
11 Konstitution +2
12 Körperlos
13 Schallresistenz 10
14 Schnelle Heilung 1
15 SR 10/Klinge
16 SR 10/Stich
17 SR 10/Wucht
18 SR 5/-
19 Stärke +2
20 Weisheit +2

* Für Mittelgroß

** Grundbewegungsrate = Flugbewegungsrate, durchschnittliche Manövrierfähigkeit

Grundsätzlich sehen Bittsteller der bösen Ebenen abgezehrt und kränklich aus, die der guten Ebenen gesund und fröhlich, die der Rechtschaffenen eher steif und mechanisch, sowie der Chaotischen Ebenen fließend und unbeständig. Neutrale Bittsteller sehen meistens aus wie ihre sterblichen Körper in der Blüte ihrer Jugend (selbst wenn es diese Blüte nie gab…) – manchmal mit leicht tierischen Aspekten.

Teil Eins. Von Teil 2. Teil 1 findet sich hier. Siehe auch die Genasi hier und hier. Und hier gesammelt mit den anderen Völkern.

Mehr kommt.

BDD

ER

Diese Tabelle ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I) (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Wiedergeburtstabelle mit Völkern aus mehreren Quellen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Februar 2014

Ok, hier aus aktuellem Anlaß:

W1000

Neues Volk

Quelle

ST

GE

KO

001-008

Aasimar

MHB

+0

+0

+0

009-013

Abscheulicher

MHB

+2

+2

+4

014-016

Adaro

MHBIII

+2

+2

+2

017-024

Alseid

Midgard

+0

+2

+0

025-029

Äthergezücht

MHBIII

+0

+0

+0

030-034

Atomie

TOHPF

-4

+2

+0

035-039

Azer

MHB II

+0

+0

+0

040-042

Baboonwere

TOHPF4

+0

+2

+0

043-045

Baccae (immer weiblich)

TOHPF

+0

+2

+0

046-048

Banderlog

TOHPF

+2

+2

+0

049-053

Barbegazi

TOHPF

+0

+2

+2

054-058

Bastarde (Mischvolk)

MHB II

+0

+0

+2

059-063

Blaue Menschen

ROR

+0

+0

-2

064-068

Boggard

MHB

+2

-2

+2

069-071

Borsin

TOHPF4

+4

+0

+2

072-076

Braune Menschen

ROR

+0

+0

+0

077-081

Buckawn

TOHPF

+0

+4

+0

082-089

Burrowling

Midgard

-2

+2

+0

090-097

Cambion

SoV

+2

+0

+0

098-102

Cecaelia

MHBIII

+2

+4

+2

103-107

Ceratioidi

MHBIII

+2

+0

+2

107-109

Chike (Croc folk)

TOHPF4

+4

-2

+2

110-114

Childs of the Briar

Midgard

-4

+2

+0

115-122

Chloriden

ROR

+2

-2

+0

123-127

Crabman

TOHPF

+4

+0

+4

128-130

Dakon

TOHPF

+6

+2

+0

131-133

Derhii

MHBIII

+6

+2

+4

134-138

Derro

MHB

+0

+2

+4

139-143

Dolmfarbene Menschen

ROR

+0

+0

+2

144-148

Dornenfee

MHBIII

-4

+4

+0

149-156

Drachling

ROR

-2

+2

+0

157-164

Drow

MHB

+0

+2

-2

165-172

Duergar

MHB

+0

+0

+2

173-177

Dunkelkriecher

MHB

+0

+4

+2

178-182

Dunkelpirscher

MHB

+2

+4

+2

183-187

Dwarf, Frost-

TOHPF4

+0

+0

+0

188-192

Echsenvolk

MHB

+2

+0

+2

193-195

Ein zufälliges Monster, das nicht auf dieser Liste ist…

196-198

Ein zufälliges Tier…

199-209

Elf

+0

+2

-2

210-214

Faun

MHBIII

+0

+2

+0

215-219

Feengeist

MHBIII

-6

+4

+0

220-227

Fei

ROR

-2

+0

+2

228-230

Flumph

MHBIII

+0

+2

+0

231-233

Forgotten One

TOHPF

-6

+6

+0

234-238

Forlarren

TOHPF

+0

+2

+0

239-243

Frost man

TOHPF

+0

+2

+2

244-246

Fungus Man

TOHPF4

-4

+2

+0

247-251

Fyr

TOHPF

-2

+0

+0

252-256

Gelbe Menschen

ROR

+0

+0

+0

257-264

Genasi siehe Untertabelle

265-272

Gestrandeter

MHB II

+0

+2

+0

273-277

Gnoll

MHB

+4

+0

+2

278-288

Gnom

-2

+0

+2

289-293

Goblin

MHB

-2

+2

+0

294-296

Goblin Shark

Midgard

+2

+2

+0

297-301

Goblin, Dust

Midgard

+0

+2

+0

302-304

Gorilla

MHB

+4

+0

+2

305-307

Gremlin

TOHPF

-4

+4

+0

308-312

Gribbon

TOHPF4

-2

+2

+0

313-317

Grig

MHB II

-4

+4

+0

318-323

Grimlock

TOHPF4

+2

+0

+0

324-331

Grippli

MHB II

-2

+2

+0

332-336

Grottenschrat

MHB

+4

+2

+2

337-341

Grüne Menschen

ROR

+0

+0

+2

342-352

Halbelf

+0

+0

+0

353-363

Halbling

-2

+2

+0

364-374

Halbork

+0

+0

+0

375-379

Half-Ogre

TOHPF

+6

+0

+2

380-387

Handlinger

ROR

+0

-2

+2

388-392

Hobgoblin

MHB

+0

+2

+2

393-397

Huggermugger

TOHPF

+0

+2

+0

398-400

Inphidian (1-2 Cobra Back, 3-4 Common, 5-6 Dancer)

TOHPF

+0

+4

+2

401-405

Jahle Menschen

ROR

+0

+0

+0

406-410

Kappa

MHBIII

+0

+2

+0

411-418

Katzenvolk

MHBIII

+0

+2

+0

419-423

Kech

TOHPF

+0

+2

+0

424-428

Knochenmenschen

ROR

+0

+0

+0

429-433

Kobold

MHB

-4

+2

-2

434-438

Korred

TOHPF

+4

+2

+0

439-443

Kuah-Lij

TOHPF

+0

+0

+0

444-446

Kümmerork

ROR

-4

+0

+0

447-449

Lava Child

TOHPF

+0

+0

+0

450-457

Lebende Statuen**

ROR

+0

+0

+0

458-460

Leonine

TOHPF4

+4

+0

+2

461-463

Leshy

Midgard

+2

+0

+2

464-468

Lokatha

MHB II

+0

+0

+0

469-473

Lupin

TOHPF4

+0

+0

+0

474-481

Maerean

Midgard

+0

+0

+0

482-486

Meervolk

MHB

+0

+2

+2

487-500

Mensch

+0

+0

+0

501-505

Morlock

MHB

+0

+4

+0

506-510

Myceloid

MHBIII

+2

+0

+4

511-518

Myrmidon

ROR

+2

+0

+0

519-521

Nilbog

TOHPF

-2

+2

+0

522-526

Nixe

MHBIII

-2

+4

+0

527-529

Nixe, Sumpf-

MHBIII

-2

+4

+0

530-534

Oger

MHB

+8

-2

+2

535-539

Ogerartige

MHB II

+6

+0

+4

540-544

Ogren

TOHPF

+6

+0

+2

545-549

Ogrillon

TOHPF

+6

+0

+2

550-554

Orangene Menschen

ROR

+0

+0

+2

555-562

Oreade

MHB II

+2

+0

+0

563-567

Ork

MHB

+4

+0

+0

568-572

Orog

TOHPF

+2

+0

+0

573-577

Pech

TOHPF

+4

+0

+0

578-580

Pflanzenpygmäe

MHB

-2

+0

+0

581-585

Phooka

TOHPF

+0

+4

+0

586-593

Puppeteer

ROR

+0

-2

+2

594-598

Purpurne Menschen

ROR

+0

-2

+0

599-606

Pyrier

MHB II

+0

+2

+0

607-611

Quickling

TOHPF

-2

+10

-2

612-619

Rattenvolk

MHBIII

-2

+2

+0

620-627

Roachling

Midgard

+0

+2

+2

628-632

Rote Menschen

ROR

+2

+0

+0

633-637

Ryven

TOHPF

+2

+0

+4

638-640

Sabosan

MHBIII

+2

+4

+2

641-645

Sahuagin

MHB

+2

+0

+2

646-648

Sasquatch

MHBIII

+8

+2

+2

649-653

Schakalwer

MHBIII

+2

+4

+0

653-658

Schlangenvolk

MHB II

-2

+6

+4

659-666

Schnegelvolk

ROR

+0

-2

+2

667-671

Schreckenskrähe

MHBIII

+0

+0

+2

672-676

Schwarze Menschen

ROR

+0

+0

+2

677-684

Sciurian

TOHPF4

-2

+2

+0

685-687

Scorpionfolk

TOHPF4

+4

+0

+2

688-692

Silid

TOHPF

+0

+2

+2

692-697

Skulk

MHB II

+0

+0

+0

698-705

Spartoi

ROR

+0

+0

+2

706-708

Spriggan

MHB II

-2/ +10

+4/ +2

+0/ +6

709-713

Sprite

TOHPF

-2

+4

+0

714-716

Stroke Lad

TOHPF

+0

+4

+2

717-721

Sudoth

TOHPF

+4

+2

+0

722-726

Suli

MHBIII

+2

+0

+0

727-734

Svirfneblin

MHB

-2

+2

+0

735-742

Sylphe

MHB II

+0

+2

-2

743-747

Tabaxi

TOHPF

+0

+2

+0

748-752

Taer

TOHPF

+4

+0

+2

753-757

Talorani

TOHPF4

+0

+0

+2

758-762

Tanuki

MHBIII

+2

+4

+4

763-770

Tengu

MHB

+0

+2

-2

771-778

Tiefling

MHB

+0

+2

+0

779-783

Triton

MHB II

+0

+0

+0

784-788

Troblin

TOHPF

+2

+0

+2

789-794

Troglodyt

MHB

+0

-2

+4

795-797

Truhlblin

ROR

+2

+0

+0

798-802

Tsathar

TOHPF

+0

+2

+0

803-807

Ubue

TOHPF

+4

-2

+0

808-812

Ulfeurige Menschen

ROR

+0

+2

+0

813-820

Undine

MHB II

-2

+2

+0

821-828

Vanara

MHBIII

+0

+2

+0

829-833

Vilstrak

TOHPF

+0

+0

+0

834-841

Vischkanya

MHBIII

+0

+2

+0

842-846

Wassermann

MHBIII

+2

+4

+4

847-851

Weiße Menschen

ROR

+0

+0

-2

852-856

Werbär

MHB II

+2*

+0

+2*

857-861

Wereber

MHB II

+2*

+0

+2*

863-866

Werewolverine

TOHPF4

+2*

+0

+2*

867-871

Werratte

MHB

+2*

+0

+2*

872-876

Wertiger

MHB II

+2*

+0

+2*

877-881

Werwolf

MHB

+2*

+0

+2*

882-886

Wierling

MHB II

+0

+2

+0

887-891

Winzling

MHB

-2

+0

+0

892-894

Würger

MHB

+2

+0

+0

895-899

Wurzelmännchen

MHB II

-2

+2

+0

890-892

Xothothak

TOHPF4

+2

+2

+2

893-895

Yeti

TOHPF

+4

+0

+0

896-900

Zentaur

MHB

+2

+0

+2

901-908

Ziegenvolk

ROR

+0

+2

+0

909-919

Zwerg

+0

+0

+2

920+

Nochmal Würfeln ODER Charakter mindestens dreimal auf einer Mutationstabelle würfeln lassen… SL bestimmt die Tabelle.

* (Nur in Tier und Mischgestalt) ** Attributswertboni und-malus werden zufällig ausgewürfelt, geistige Ignoriert (aber nicht die anderen Vor- und Nachteile)

Die Quellen sind:

ROR – dieses Blog und/oder Veröffentlichungen von mir

MHB, MHB II  und MHB III - die drei bis jetzt auf deutsch erschienen Pathfindermonsterhandbücher

TOHPF – Complete Tome of Horrors Pathfinder

TOHPF4 – Die Erweiterung des obigen mit der Nummer 4 (Weil das Obige die drei ersten Beinhaltet)

Midgard – Das Midgardbestiary

SoV – Shadows over Vathak – mit genau einem Eintrag…

Ohne Quellenangabe – die Völker aus dem Grundregelwerk. Duh!

Die Attributswertanpassungen sind nach eigenem Gutdünken, manches wäre diskutierbar, vielleicht. Habe mich grob an den Elitewerten von NSC orientiert und (meistens recht kurz) überlegt, was Sinn machen würde.

Ollis neuer Charakter war ein Blitzgenasi und ist jetzt ein Zentaur…

BDD

ER

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Zeitplan für die veröffentlichung vom Secret Santicore 2013 als PDF

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Januar 2014

Joey von Metal vs. Skin hat hier den Zeitplan für die PDFs (Ja, Plural!) vom Secret Santicore veröffentlicht! Ich freue mich, auch wenn, sollte ich die Kategorien richtig interpretieren, mein Beitrag erst im Zweiten Teil kommt… was, so gerne man sein eigenes Geschwurbel quasi im Druck sieht, natürlich andererseits heißt, das der Inhalt des ersten Teils insgesamt ganz neu für mich ist! Hah!

Also, Ende Januar geht es los und irgendwann im April haben wir das ganze Monster. Hoffentlich. ;)

BDD

ER

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5 Rettungswürfe für Pathfinder – eine einfache Idee

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. Januar 2014

Gorgonmilk hat hier einen Stab gebrochen für die 5 traditionellen Rettungswürfe. Sein Argument, das ich interessant finde und prinzipiell auch nachvollziehen kann, ist das die traditionellen RW im Gegensatz zu der Reflex-Willen-Zähigkeit Triade sich auf Effekte außerhalb der Fähigkeiten des Charakters beziehen und eben keine Attributswerte zweiter Klasse sind… wobei ich wohl zu Faul wäre, das umzusetzen. Trotzdem kam mir der Gedanke wie man diese Rw schnell und einfach nach Pathfinder transportieren kann: Man setzt den Grundbonus gleich einem der Triade und addiert dann einen anderen Attributsbonus oben drauf… Jetzt nur gut schütteln und überlegen wie es sich auf die RW für die einzelnen Klassen auswirken würde… ALSO:

Gift oder Todesstrahlen: Zähigkeitsbasisbonus + WEI-Bonus. Macht weniger Sinn bei den RW wenn man erst vergiftet ist, aber paßt gut zu der Idee, das man versucht, die Vergiftung zu vermeiden. Obwohl man vielleicht argumentieren könnte, das je weniger man sich aufregt, desto weniger schnell verbreitet sich das Gift im Körper -oder so. Paßt jedenfalls. “Todesstrahlen” ist ein wunderbarer Begriff auf dem Charakterbogen um dem Spieler klarzumachen, daß das Abenteurerleben kein Zuckerschlecken ist…

Zauberstab: Willensbasisbonus + INT-Bonus. Versuche einen Zauberer mit seinem eigenen Werkzeug anzugreifen. Hah!

Zu-Stein-Erstarren oder Lähmung: Reflexbasisbonus + KON-Bonus. Körperlichkeit. Bewegliche und zähe Wesen sind grundsätzlich schwerer “Einzufangen”.

Drachenodem: Zähigkeitsbasisbonus + GES-Bonus. Ausweichen alleine reicht nicht aus – du mußt damit rechnen trotzdem noch was abzubekommen…

Zaubersprüche, -stecken oder -ruten: Willensbasisbonus + CHA-Bonus. Mit einer entsprechenden Willenskraft kannst du alles wegstecken – wenn du cool genug und selbstbewußt dafür bist.

Reflexbasisbonus gibt es nur einmal, ich würde Schurken wahrscheinlich erlauben ihre Entrinnenfähigkeit auf Drachenodem auch zu nutzen. Allerdings wird diese Fähigkeit trotzdem ganz schön beschnitten, wenn die ganzen Flächenzauber rausfallen… Oh, aber ich mag das Hexenmeister und Magier jetzt die Willenswurf-Monster sind statt Druiden und Kleriker. Und man müßte sich stark überlegen welche Fähigkeiten in welche Kategorie fallen.  Was mir wahrscheinlich zuviel Arbeit wäre. Und man bräuchte 5 Talente mit einem Bonus auf den Rettungswurf anstatt der alten Drei. Naja, mir wäre das etwas zu kompliziert, das umzusetzen, weil ich einfach zu faul bin… dann schon lieber den einen RW von Swords & Wizardry - Höh! ABER – vielleicht hat ja einer mal Lust das zu machen. Oder ich irgendwann. ;)

BDD

ER

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