Rorschachhamster

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 9. Januar 2013

Eric Treasure beschreibt hier auf seinem Blog “The Dragon’s Flagon” kurz sein Problem und seine Lösung für das “plus” paradigm für OSR-Spiele – die unerträgliche Langweile wegen +1, +2 etc. Schwerter. Nun könnte man argumentieren, D&D 3.x (und dementsprechend Pathfinder) hätte die Lösung bereits gestellt, indem man die Waffeneigenschaften einführte. Was ja auch stimmt. Ich persönlich finde aber die Lösung mit den abgekoppelten Schadensboni und Trefferwurfboni sehr schön. Außerdem hatte ich in meiner 3.x-Arcana Evolved-alleswasbeidreinichtaufdemBaumistwirdeingebaut-Kampagne schon die Notwendigkeit einer Mindestbezauberung von +1 weggelassen. Jetzt gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung mit abgekoppelten Treffer- und Schadensboni… da aber ein Schwert +1 auf Treffer und keiner auf Schaden nicht sehr viel Besser als eine Meisterarbeit ist müßte man eine Kategorie +1/2 einbauen – so das ein Schwert + 1/2 nur 500 GM + Meisterarbeit kostet. Jetzt sagt der geneigte Spieler “Hä? kostet 500 mehr und macht nicht mehr als [MA]? Wie blöd!” Schon. Allerdings gibt es ja schon einen Grund, warum ein Magisches +1 besser ist (Schadensreduzierung Magie) und eine Abweichung von der nomalen Preisstruktur wäre zu doof… und kompliziert. So bleibt die Preisberechnung für magische Waffen im GRW einfach dieselbe… Äh, nee, Moment… 1,5 *1,5… wird ja ein bißchen unübersichtlicher, aber gut. Hm, interessanterweise ist das das nicht das arithmetische Mittel ergibt, das könnte man ja auch nehmen, haut aber die Formel auseinander. Schauen wir uns das mal an:

Bonus Wert nach Formel Arithmetisches Mittel zwischen den Boni
0,5 500 1000
1 2000 2000
1,5 4500 5000
2 8000 8000
2,5 12500 13000
3 18000 18000
3,5 24500 25000
4 32000 32000
4,5 40500 41000
5 50000 50000
5,5 60500 61000
6 72000 72000

und so weiter.

Ok, die 500 machen in den höheren Stufen keinen essentiellen Unterschied – sieht nur besser aus. Da aber die unteren Stufen mit 500 GM besser bedient sind – und der Abstand zur MA auch nicht so groß -, bleibe ich bei der Formel. Außerdem machen die Meisterarbeitskosten die Preise von magischen Waffen bei Pathfinder eh immer krumm und schief, also was soll’s.

Jetzt gibt es drei “Probleme” – erstens, und wichtigstens, verändert sich die Mathematik des Systems eher nicht so subtil. Gerade in den höheren Stufen werden gewisse Erwartungen in Abenteuern etwas umgeworfen. Magische Rüstungen zum Beispiel erhöhen weiter die RK, und wenn das Flammende Langschwert keinen +2 Bonus auf Treffer mehr gibt, dann werden Gegner schwerer zu treffen. Nun gut, zumindest bei NSC relativiert sich das natürlich, weil es deren Waffen auch betrifft. Vielleicht muß man das mal Nachrechnen. Auf der anderen Seite könnte sich das umkehren – schließlich ist ein +5 auf den TW-Bonus Langschwert nunmehr “nur” effektiv eine magische Waffe mit einem Bonus von +2,5. Ich denke, aus dem Bauch heraus, das könnte sich ausgleichen. Und wenn das ganze etwas unberechenbarer wird, ist das ja nicht unbedingt was schlechtes. Meiner Meinung und meinem Spielstil nach zumindest. ;)

Zweitens sind vorgefertigte NSC und Abenteuer mit normalen Waffen bestückt. Dazu gibt es eine einfache Lösung: Zu 50% gleichlassen und was nervt, warum auch immer, neu berechnen. So ist jedes zweite +1 Langschwert halt was anderes. (Siehe auch meine nichtmagische Eigenschaften von magischen Gegenständen für noch mehr Einzigartigkeit). Für mich, der ich vor allem ältere und OSR-Produkte nutzt, ist das eh eine Notwendigkeit. Höh!

Drittens sind die Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch und Expertenregeln obsolet. Aber das ist ja einfach zu Ändern! (Wobei ich irgendwo noch von Super Genius Games meine ich, ein PDF habe, wo auch halbe Waffenverzauberung vorkommen. Das gucke ich jetzt nochmal… oder habe ich nur darüber gelesen? Find ich jetzt nicht… Doch! Super Genius Game Loot 4 Less: Armor & Weapons. Hmm, die verringern die Kosten noch mehr indem Magische Gegenstände mit nur einem +1/2 Bonus keine Meisterarbeiten sein müssen. Die Kostentabelle ist aber die Gleiche.. :) Naja, da ich die Tabelle auf deutsche Produkte beschränken möchte, laß ich das erstmal raus.)

Eh Voilá:

Tabelle Ror 1

ersetzt Tabelle 5-16 im Spielleiterhandbuch

schwach durchschn. Mächtig Waffenbonus Grundpreis
01-35 +1/2 500
36-70 +1 2.000
71-85 01-10 +1 1/2 4.500
86-90 11-20 +2 8.000
91-95 21-39 +2 1/2 12.500
40-49 01-05 +3 18.000
50-69 06-15 +3 1/2 24.500
70-79 16-25 +4 32.000
80-89 26-35 +4 1/2 40.500
90-95 36-45 +5 50.000
46-55 +5 1/2 60.500
56-60 +6 72.000
61-65 +6 1/2 84.500
66-70 +7 98.000
71-75 +7 1/2 112.500
76-80 +8 128.000
81-85 +8 1/2 144.500
86-90 +9 162.000
91-93 +9 1/2 180.500
94-95 +10 200.000
96-100 96-00 96-00 Besondere Waffe

Es gibt keine Extrawürfe mehr für Eigenschaften, weil auf Treffer und Schaden jetzt Eigenschaften sind und alle Waffen Eigenschaften haben. Darum geht’s ja. :)

Tabelle Ror 2

ersetzt Tabelle 5-17 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-35 21-24 17 Aufflammen +1
36-47 25 18 Bedrohlich (EXP) +1
38-42 26-29 19 Blitz +1
43-45 30-31 20 Donner +1
46-50 32-35 21 Eis +1
51-53 36-37 22 Geisterhafte Berührung +1
54-55 38 - Gnade +1
56-57 39 23 Grauflamme (EXP) +1
58-60 40 24 Jagd (EXP) +1
61-62 41 25 Ki-Fokus +1
63-64 42 26 Leitend (EXP) +1
65-66 43 27 Listig (EXP) +1
67-71 44-46 28 Mächtiger Doppelschlag +1
72-73 47 29 Richtend (EXP) +1
74-75 48-49 30 Rückschlag +1
76-80 50-53 31 Säure (EXP) +1
81-85 54-56 - Schärfe +1
86-88 57 - Schutz +1
89-90 58 32 Verbündet (EXP) +1
91-94 59-62 33 Verderben +1
95-96 63 34 Werfen +1
97 64 35 Zauberspeicher +1
98-99 65 36 Zornig (EXP) +1
66-68 37-42 +3 auf Schaden +1 1/2
69-71 43-48 +3 auf Treffer +1 1/2
72-73 49-54 +4 auf Schaden +2
74-75 55-59 +4 auf Treffer +2
76-77 60-61 Anarchie +2
78-80 62-64 Blitzinferno +2
81-82 65-67 Blutung +2
83-85 68-70 Eisinferno +2
86-88 71-73 Flammeninferno +2
87-88 74-75 Grundsatz +2
89-91 76-77 Heilig +2
92-94 78-80 Säureexplosion (EXP) +2
95-96 81-82 Unheilig +2
97 83 Zerschlagen +2
98 84-86 +5 auf Schaden +2 1/2
99 87-89 +5 auf Treffer +2 1/2
90 Blitzmacht (ROR) +3
91 Eismacht (ROR) +3
92 Flammenmacht (ROR) +3
93 Säuremacht (ROR) +3
94 Schnelligkeit +3
95 Strahlendes Licht +4
96 Tanzen +4
97 Hinrichtung +5
98 Duell (EXP) +14.000 GM
99 Selbstverwandelnd (EXP) +10.000 GM
100 100 100 Würfle zwei mal

Tabelle Ror 3

ersetzt Tabelle 5-18 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-37 21-23 17-18 Aufflammen +1
38-44 24-26 19-20 Blitz +1
45-49 27-31 21-22 Distanz +1
50-52 32 23 Donner +1
53-59 33-35 24-26 Eis +1
60-62 36 - Gnade +1
63-64 37-38 27 Jagd (EXP) +1
65-66 39-40 28 Leitend (EXP) +1
67-68 41-42 29 Listig (EXP) +1
69-70 43 30 Richtend (EXP) +1
71-75 44-48 31-32 Rückkehr +1
76-82 49-51 33-34 Säure (EXP) +1
83-86 52-55 35-36 Suchen +1
87-93 56-58 37-38 Verderben +1
94-96 59-62 39-45 +3 auf Schaden +1 1/2
97-99 63-66 46-52 +3 auf Treffer +1 1/2
67-68 53-56 +4 auf Schaden +2
69-70 57-60 +4 auf Treffer +2
71-73 61-62 Anarchie +2
74-77 63-65 Blitzinferno +2
78-81 66-68 Eisinferno +2
82-85 69-71 Flammeninferno +2
86-87 72-73 Grundsatz +2
88-90 74-75 Heilig +2
91-94 76-78 Säureexplosion (EXP) +2
95-97 79-80 Unheilig +2
98 81-84 +5 auf Schaden +2 1/2
99 85-88 +5 auf Treffer +2 1/2
89 Blitzmacht (ROR) +3
90 Eismacht (ROR) +3
91 Flammenmacht (ROR) +3
92 Säuremacht (ROR) +3
93-95 Schnelligkeit +3
96-99 Strahlendes Licht +4
100 100 100 Würfle zwei mal*

*Dies erhöht den Grundbonus um den erwürfelten Wert (natürlich nicht über 10). Die ganzen anderen Fußnoten habe ich weggelassen, da ich von einer grundlegenden Vertrautheit mit den Originalen ausgegangen bin. Siehe Spielleiterhandbuch und Expertenregeln, respektive.

Soooo. Die von mir selbst entworfenen [Energie]macht-Eigenschaften, Ätzend der Einfachheit halber in Säure umbenannt, habe ich reingenommen um ein wenig mehr +3 zu haben. Jetzt wo ich fertig bin, kommen mir allerdings Zweifel ob dadurch nicht zuviel Energie herumfliegt. Naja, ich werd’ n’ Teufel tun und das jetzt noch mal ändern! :P

Probieren wir mal eine schwache, eine durchschnittliche und eine mächtige Magische Waffe, als Testlauf…

Schwach W% = 96, gleichnochmal, weil eine besondere Waffe wäre ja witzlos: 78 + 1 1/2 (Ha!) Ich mach mal eine Nahkampfwaffe draus und erwürfele ich 53 = Geisterhafte Berührung, bleibt 1/2 Bonus über. Ich würfele also erneut, behalte mir aber vor, das Ergebnis umzuändern… 58 Jagd (EXP). Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten – Entweder mache ich die Waffe zu einer geisterhaften Berührungswaffe der Jagd (Ohne Bonus auf Treffer und Schaden!) oder ich entscheide mich für einen 1/2 Bonus statt der Jagd, da es da nur zwei Möglichkeiten gibt kann ich eine Münze werfen: Zahl +1 auf Treffer. Warum habe ich gewürfelt, wenn ich sowieso den halben Bonus auf Treffer lege statt die erwürfelte Jagd zu nehmen? Weil ich eine 100 hätte würfeln können! Habe ich aber nicht und so bleibt es bei einem +1/+0 Speer der Geisterhaften Berührung im Wert von 4802 GM (Die Notation kenne ich aus Dungeon Crawl Stone Soup und die macht Sinn, denke ich.)

Durchschnittlich W% = 74 +4. Ok. Diesmal nehme ich eine Fernkampfwaffe. 48 = der Rückkehr, ok, eine Wurfwaffe, ich bin ja nicht gebunden… +1 Weg +3 übrig, Anarchie (Yay!) +3 weg, +1 übrig,  89 = Heilig, da würfel ich nochmal, weil erstens zu Machtvoll und zweitens zu gut gegen RB… 46 Rückkehr. Na toll, nochmal: 59 +3 auf Schaden, wäre allerdings einen halben drüber, also mache ich ein +2 draus, zack!, ein +0/+2 Anarchischen Wurfdolch der Rückkehr im Wert von 32302 GM. Ein reiner Schadensbonus bei einem Dolch hat was Grausames.

Mächtig: W% = 76 +8 (Hauerha!). W% 42 = +3 auf Schaden, 1 1/2 weg, 6 1/2 über. 55 = +4 auf Treffer, 3 1/2 weg, 4 1/2 über. 42, nochmal, 90 = Blitzmacht, 6 1/2 weg, 1 1/2 über. 97 paßt beim besten Willen nichtmehr,  05 = +2 auf Schaden, das addiert sich zu +5 auf Schaden und damit ist etwas peinliches für den Autor passiert… das restliche +1/2 geht auf Treffer und wir haben ein +5/+5 Kurzspeer der Blitzmacht, also eigentlich ein stinknormales Ding das wir auch, von meiner selbst ausgedachten Eigenschaft Blitzmacht mal abgesehen, so aus dem GRW hätten haben können… Es zeigt aber etwas was ich noch nicht erwähnt habe: Man sollte das Maximum von +5 behalten, oder zumindest das Maximum von +10 für beide Boni zusammen, womit ich meine, daß vielleicht ein +3/+7 Langschwert möglich ist, wenn der Spielleiter so etwas mag. Schließlich ist es 20% unterhalb der Trefferchance eines angedachten übermächtigen +7 Langschwerts  (und immer noch 10% unter einem GRWkonformen +5 Schwert). Aber, naja, vielleicht auch nicht. Jedenfalls versuche ich das gleich nochmal.

Mächtig: 66 = +7, 14 = +2 auf Treffer, einer Weg, +6 über, 47 = +3 auf Treffer, macht +5, Maximum, und 2 1/2 sind weg und 4 1/2 sind über. 79 = Säureexplosion (EXP). Gut, 2 1/2 haben wir noch… 98 = Duell (EXP) + 14.000 GM, aber (!) 2 1/2 bleibt. 45. Dammich, was hat dieser 10er mit der 40? also, Würfelwechsel… 81 Unheilig, 1/2 ist über und geht in den Schaden… Und wir haben ein +5/+1 unheiligen Säureexplosionsknüppel des Duells im Wert von 112300 GM! Trifft gut, aber macht kaum mehr Wuchtschaden, dafür ätzt er. Erst recht gegen Gute!

Und ich habe nicht einmal eine Kriegswaffe ausgewürfelt… ;)

Ich glaube das mache ich so. Ab jetzt. Übrigens heißt das auch, das man eine Meisterarbeit für nur 250 GM verzaubern kann… Ah, noch eines wäre zu bemerken – Waffen ohne Trefferbonus sollten nicht gegen SR Magie wirken. Schon wegen der 1/2 Boni, die zusammen mit dem MA-Bonus sonst für ein Viertel des Preises eine vollständige +1 Waffe schaffen würden. Tja. Ich bin am Überlegen, ob ich das oben erwähnte Büchlein (Sagt man so bei einem PDF? PDFlein?) von Super Genius Games mit einbeziehen sollte. Um das automatische Zurückfallen auf Treffer. bzw. Schadensbonus bei krummen Zahlen zu vermindern. Auf der anderen Seite ist es ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn die meistens dann doch irgendwie vorhanden sind… Aber das sehen wir mal. Nur keine Panik.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS:

Hier nochmal die runderneuerten Eigenschaften der [Energie]macht:

Blitzmacht: Ein Waffe der Blitzmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Blitzes. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Blitzinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen einen SG, der dem verursachten Elektrizitätsschaden entspricht, gelingen, sonst ist er für 1W3 Runden benommen.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze Herbeirufen oder Blitz, Marktpreis Bonus +3

Eismacht: Ein Waffe der Eismacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Eisschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Eises. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Eisinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Eisschaden entspricht, gelingen, oder er für 2W4 Runden vor Kälte kränkelnd.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm, Marktpreis Bonus +3

Flammenmacht: Ein Waffe der Flammenmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Feuerschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Aufflammens. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Flammeninfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Feuerschaden entspricht, gelingen, oder er fängt Feuer (GRW 444).

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball, Marktpreis Bonus +3

Säuremacht: Ein Waffe der Säuremacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Säureschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Ätzende Waffe. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe der Säureexplosion mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Säureschaden entspricht, gelingen, sonst ist er geblendet, bis er magische Heilung direkt auf seine Augen gewirkt bekommt.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +3

PPS:

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die [Energie]macht-Eigenschaften erschienen zuerst  in “Nur so eine Idee für eine besondere Waffe” (C) 2010 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Januar 2013

Ah! Da hab ich doch das Buch, das die Spieler vorgestern fanden, aus dem Bauch heraus als ein lebendes Wesen dargestellt. Nach ein büschen Internetrecherche, bei der ich auf reales und fiktives Material stieß, hier mein lebendes Buch als Pathfindermonster – mit einem Beispiel und inklusive Regeln zur Erschaffung.

Lebendes Buch HG 1/6

EP 65

N Sehr kleineAberration

INI +0; SinneDunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -4 (Taub)

VERTEIDIGUNG

RK11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+2 Größe, -1 Geschicklichkeit)

TP5 (1W8)

REF-1, WIL +2, ZÄH+0

Härte: 5

ANGRIFF

Bewegungsrate3 m

Nahkampf Biß +1 (1w3-2)

SPIELWERTE

ST6, GE8, KO 10, IN1, WE 10, CH 1,

GAB +0; KMB -4; KMV5 (13 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Waffenfokus (Biß)

Fertigkeiten Heimlichkeit +11

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine (bzw. Inhalt)

20 KP – Stärke+5, Geschicklichkeit+7, Beweglichkeit 3, Biß 3 und Auge 2

Der genaue Hg und Erfahrungswert hängt von den Fähigkeiten des einzelnen Buches ab und sollte jeweils einzeln bestimmt werden.

Das Erschaffen eines lebenden Buches:

Der Erschaffer muß das folgende Erschaffungstalent besitzen:

Buchbinder des Fleisches (Erschaffungstalent)

Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge, Zauberstufe 5, Magischen Gegenstand herstellen

Vorteil: Du kannst ein lebendes Buch erschaffen. Die Erschaffung eines lebenden Buches kostet 1000 GM + 100 GM pro KP (Konstruktionspunkt) an seltenen Ölen und magischen Zubereitungen. Zur Erschaffung eines lebenden Buches ist ein alchimistisches Labor von Nöten und die frischen Körper von einem oder mehreren Toten, die nicht länger als eine Stunde bei Beginn der Arbeiten tot sind. Diese Körper müssen mindestens die TW besessen haben, die den KP durch 10 entsprechen, also ein Buch mit zwanzig Konstruktionspunkten müßte aus einem Wesen mit zwei TW oder Stufen oder aus Zweien mit jeweils einem TW erschaffen werden (und es wird immer aufgerundet – 21 KP = mindestens 3 TW). Des weiteren muß jeder benutzte Leichnam mindestens die Attributswerte des Buches besessen haben. Besondere Fähigkeiten, die dem Buch verliehen werden sollen, wie z.B. eine Odemwaffe oder die Fähigkeit zu Zaubern, benötigen ebenfalls Wesen, die diese Fertigkeit im Leben besaßen, allerdings reicht es hierbei, wenn eins der Wesen eine entsprechende Fertigkeit besaß, solange es in Macht dem gewünschten Effekt entsprach (So brauch man einen Zauberwirker der 3. Stufe wenn das Buch Zauber wie ein solcher wirken können soll. Oder ein Monster mit Blickangriff für das entsprechende Merkmal, wobei z.B. die Versteinerung einer Medusa ausreichen würde für die maximale Stufe des Merkmals (s.u.). Zur Not Spielleiterentscheid).

Zum Abschluß des Rituals muß Dir ein Wurf auf Heilkunde gegen einen SG in Höhe der Konstruktionspunkte/2 gelingen und Du mußt permanent TP in Höhe der TW des Buches opfern. Mißlingt der Wurf, kehren die Trefferpunkte zurück, aber alle anderen Aufwendungen sind umsonst gewesen.

Das lebende Buch ist eine Aberration mit eigenem Willen, aber Dir grundsätzlich freundlich gegenüber eingestellt und gehorcht deinen Befehlen, je nach seinen Möglichkeiten, bereitwillig, solange diese nicht selbstzerstörerisch sind. Lebende Bücher mit einem Charismawert von 3 oder darüber haben genug Persönlichkeit, um eine der Gesinnungen ihrer Ursprungswesen anzunehmen, bei mehreren zufällig erwürfelt. Lebende Bücher haben Fertigkeitsränge wie die Wesen, die zur Herstellung benutzt wurden, aber nach den Regeln einer Aberration (siehe Monsterhandbuch, 4+ IN-Modifikator pro TW) und ihre Klassenfertigkeiten sind die einer normalen Aberration. Hat das lebende Buch mehr Fertigkeitsränge, als die Ursprungswesen hergeben, kannst Du diese verteilen – und im umgekehrten Fall kannst Du auch bestimmen, welche wegfallen. Für die Talente gilt das Gleiche. Lebende Bücher, die sprechen können, sprechen eine der Muttersprachen der Ursprungswesen (von dir bestimmt) und, bei entsprechender Intelligenz zusätzliche Sprachen, die entweder von Dir beherrscht werden oder den Ursprungswesen beherrscht wurden.

Speziell: Lebende Bücher ernähren sich von magischer Umgebungsstrahlung, schlafen mindestens 8 Stunden am Tag und sind grundsätzlich sehr langlebig (mindestens wie Elfen). Da sie atmen und lebende Wesen sind, können sie krank werden, ersticken und vergiftet werden. Ein lebendes Buch, das stirbt, verrottet innerhalb von 24 Stunden und sein Inhalt geht deswegen meist mit ihm verloren. Außerdem kann ein lebendes Buch mittels des Talents „Verbesserter Vertrauter“ zu einem Vertrauten gemacht werden, aber nur, wenn Du es selbst hergestellt hast.

Merkmal KP Effekt Wie Oft
Auge 2 Das Buch kann sehen, bei einem Auge -4 auf alle Sichtwahrnehmungswürfe, +4 pro Auge 5
Beweglich 3 Das Buch kann sich durch Kriechen, kleine Beine etc. mit 3m/6m/9m/12m/15m BT bewegen 5
Biß 3 Erhält Bißangriff mit 1W3/1W4/1W6 Schaden 3
Blickangriff 5 Auge nötig, Intelligenz mindestens 8, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 Benommenheit 2 Sprühende Farben 3 Schlaf 4 Furcht 5 Monster bezaubern, immer gegen Einzelnes Ziel, RW ist 10 + ½ TW + IN-Modifikator, 1*/Tag pro Auge – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 5
Dicke Haut* 2 +2/+4 Natürliche RK, +2/+4 Pfund Gewicht 2
Ergreifen 4 Benötigt Greifer der entsprechenden Stufe, Buch erhält Bonus von +4/+8/+12/+16 auf KMB für Ergreifen 4
Fliegendes Buch 6 Das Buch kann mit 9m (Unbeholfen)/12m (Ausreichend)/15m (Durchschnittlich)/18m (Gut)/21m (Perfekt) fliegen 5
Gefährlicher Umschlag 4 Mindestens höhere SR gegen Energieschaden als der Maximalschaden (also 5 bzw. 10). 1W3/1W4/1W6 Energieschaden (bestimmt durch Erschaffer) bei Berührung 3
Giftiger Biß 8 Benötigt Biß, Gift ist bei Erschaffung zufällig auszuwürfeln, aber immer vom Typ Verletzung und immer ½ TW des Buches + Kon-Modifikator des Buches + 10 als SG 1
Greifer 4 Das Buch kann Gegenstände manipulieren (bzw. tentaklipulieren oder was). Kann sich behelfsmäßig (unter Einsatz aller Greifer) mit 1,50m/3m/4,50m/6m BT bewegen – erhält einen Angriff pro Arm mit 1W2 Schaden 4
Härte 8 Das Buch erlangt Härte 10/15****** 2
Kletterndes Buch 3 Benötigt Beweglich oder Greifer der gleichen Stufe. Buch erhält Klettern 1,50m/3m/4,50m/6m, mit zusätzlich +1,50m wenn beide Merkmale (Beweglich und Greifer) der entsprechenden Stufe vorhanden sind 4
Metalleinband* 5 Mindestens Härte 10, +6 Natürliche RK, +8 Pfund Gewicht 1
Mund 3 Das Buch kann sprechen 1
Nase 1 Das Buch kann Riechen +-0/+4/+8 auf Wahrnehmungswürfe zum Riechen, bei der 3. Nase erhält das Buch zusätzlich Geruchssinn. 3
Odemwaffe 8 Mund nötig, Konstitution mindestens 12, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 1 SP durch beliebige Energie 2 1W4 SP durch beliebige Energie 3 1W4 pro TW durch beliebige Energie 4 1W8 pro TW durch beliebige Energie, 1,50m Kegel pro Stufe, RW ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator, 1*/Tag pro Anzahl – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 4
Ohr 1 Das Buch kann hören, -4/+-0/+4/+8/+10 auf alle Horchwahrnehmungswürfe 5
Persönlichkeit annehmen 20 Das lebende Buch besitzt die Persönlichkeit und Erinnerungen des Wesens, aus dem es erschaffen wurde. Das Buch sollte nur aus einem Wesen erschaffen werden, sonst wird es unweigerlich Wahnsinnig. Alle geistigen Attributswerte müssen mindestens denen des Ursprungswesens -2 entsprechen, und mindestens ein Auge, Ohr und Mund vorhanden sein. 1
Pro geistigem Attributspunkt 2 Grundwerte sind Intelligenz 1, Weisheit 10, Charisma 1 Bel.****
Pro körperlichem Attributspunkt 1 Grundwerte sind Stärke 1, Geschicklichkeit 1, Konstitution 10 Bel.****
Resistent gegen Energie 4 SR 5/10/15/20/Immun gegen Elektrizität Feuer, Kälte, Säure und Schall 5**
Selbstschließend 1 Das Buch hält sich selbst mit seiner Stärke +2/+4/+6/+9/+12 als SG verschlossen, wenn es will*** 5
Taschenbuch***** 5 Das Buch ist ein kleines Büchlein und besitzt Größenkategorie winzig, alle körperlichen Attribute zu erhöhen kostet das Doppelte, eventuelle Angriffe verringern sich im Schaden, Gewicht halbiert sich, Seitenzahl ebenso 1
Umfangreich****** 1 50 Seiten mehr, +4 Pfund Gewicht 8
Verschlucken 15 Biß nötig, bei kritischem Treffer verschluckt es Wesen von höchstens mittelgroßer Größe (Bißschaden jede Runde, Rk 10+1/2 Natürlichen Rüstungsbonus, nur leichte Stich- oder Hiebwaffen, 10%TP der Gesamt-TP zum Herausschneiden von Innen). Wird dieses Merkmal zweimal genommen, funktioniert es so als Einwegportal zu einer vom Erschaffer bestimmten Ebene. 2
Wälzer***** 10 Das Buch ist ein großer Foliant und besitzt Größenkategorie klein, +2 auf alle körperlichen Attribute, eventuelle Angriffe erhöhen sich im Schaden, Gewicht verdoppelt sich 1
Widerstandsfähig****** 3 +1 TW, +2 Pfund Gewicht 4
Zauberndes Buch 12 Auge, Mund, Ohr nötig, Greifer für Zauber mit Gestenkomponente, mindestens TW in Höhe der Zauberstufe, kann Zaubern wie ein Zauberwirker der Klasse des Erschaffers (Stufe= Anzahl des Merkmals), kann nur Zauber wirken, die in ihm selbst beschrieben werden, erhält keinerlei Bonuszauber durch Domänen, Schulen etc. Mindestzauberattribut 11, mindestens 3 bei den anderen geistigen Attributen. 5

* Diese sind nicht zu kombinieren

** Wird dieses Merkmal 5* genommen, ist das lebende Buch immun.

*** Der Bonus gilt zum Zuhalten, nicht allgemein auf Stärke

**** Bis zu den eigenen Attributswerten des Erschaffers oder der Ursprungswesen

***** Das Gesamtgewicht ist zu berechnen und dann zu verdoppeln, bzw. zu halbieren

****** Härte 5, 1TW und 100 Seiten hat jedes lebende Buch

Rein optisch muß ein solches Buch nicht allzu ähnlich wie seine Ursprungswesen aussehen. Ein lebendes Buch mit dem dreifachen Merkmal Nase, z.B., könnte einfach durch kleine Poren in der Haut den Geruch aufnehmen, es muß nicht tatsächlich drei Nasen haben – allerdings kann es das, wenn der Erschaffer dies wünscht…

Das Erschaffen eines solchen Buches aus Leichenteilen steht in den meisten guten oder rechtschaffenen Gesellschaften auf einer Stufe mit Nekromantie – und normalerweise wird diese Praxis auch meist von bösen Kirchen angewandt, um ihnen besonders wichtige Texte zu beschützen. Es gibt allerdings den Heiligen Orden der göttlichen Brüder Ptah und Toth, eine Loge die sich dem Wissen an sich verschrieben hat, und deren Logenmeister seit Jahrhunderten nach ihrem ritualisierten Freitod, mit ihrer Einwilligung, in lebende Autobiograhien verwandelt werden. Die Akolythen dieser Loge sitzen meist nur in der unterirdischen Grabbibliothek um den gelehrten Gesprächen der Bücher zu lauschen, statt zu lesen…

In den Kommentaren bin ich für zusätzliche Fähigkeiten und Änderungsvorschläge offen.

Jetzt erstmal das Buch erschaffen, das die Jungs gefunden haben. Vielleicht komm ich ja noch mal dazu, die Spielberichte zu schreiben… zumindest in Kurzform.

BDD
ER

Das lebende Buch und das Talent “Buchbinder des Fleisches” mit der dazugehörigen Tabelle ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder, (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Frohes Neues und mein beitrag zum Secret Santicore 2012

Geschrieben von rorschachhamster - 1. Januar 2013

Hey! Hoffe ihr seid alle gut reingekommen!

Auf der offiziellen Website zum Secret Santicore ist mein Artikel jetzt live. Enjoy!

Bis denn dann

Rorschachhamster aka Forke aka Fischkopp aka Christian :)

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2012 Rückschau dank WordPress

Geschrieben von rorschachhamster - 31. Dezember 2012

Die WordPress.com-Statistik-Elfen fertigten einen Jahresbericht dieses Blogs für das Jahr 2012 an.

Jedenfalls bin ich ganz zufrieden, vor allem wenn man bedenkt das meine Postingfrequenz etwas gelitten hat in den letzten Wochen. Ich verspreche keine Besserung, denn ich verspreche nichts! Aber es kommen sicher wieder bessere Zeiten. ;)

BDD

ER

Klicke hier um den vollständigen Bericht zu sehen.

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Keltische Mythologie als Pathfindergötter

Geschrieben von rorschachhamster - 28. Dezember 2012

Ich hab mich hierbei vor allem an den nicht-irischen Kelten orientiert – Festland, ein Paar aus Britannien- und nur wenig aus den irischen Mythen übernommen. Das hat den Vor-/Nachteil, das nur sehr wenig bekannt ist, und das wenige meist durch die Linse der interpretatio romana (Daher auch die vielen latinisierten Namen.) Ich habe nach gusto interpretiert und hinzugefügt. Zum Beispiel steht die Interpretation des Gobannos als rechtschaffene Gottheit eher auf tönernen Füßen, aber so gibt es eine Spannung zum chaotischen Cicollus als fomorischer Gottheit, und da gibt es Mythenmäßig (in den Äquivalenten Irischen Mythen zumindest) einiges an Material.

Abnoba (w) Keltisch CG Jäger, Wald, Wild, Quellen, Fruchtbarkeit Heilung, Pflanzen, Tiere, Wasser Bogen (jeder) Hirsch und Vögel
Aericura (w) Keltisch N Fruchtbarkeit, Kreislauf des Lebens Heilung, Pflanzen, Ruhe, Tiere Kampfstab Apfelkorb
Andraste (w) Keltisch CB Krieger, Opfer, Fruchtbarkeit Chaos, Krieg, Tiere Kurzschwert Hase
Annea (w) Keltisch N Mütter, Unterwelt, Leben und Tod, Weisheit Dunkelheit, Gemeinschaft, Ruhe, Wasser, Wissen Kampfstab Jungfrau, Mutter, Alte
Artio (w) Keltisch CN Bären, Fruchtbarkeit, Jagd, Weibliche Krieger Chaos, Stärke, Tiere Waffenloser Angriff Bär
Belenus Keltisch RG Heilung, Quellen, Sonne Gutes, Heilung, Sonne, Wasser Speer Bilsenkraut
Belisama (w) Keltisch RG Handwerk, Kunst, Licht, Seen und Flüsse, Sommer Feuer, Gutes, Sonne, Wasser, Wissen Speer Schlange
Cernunnos Keltisch N Fruchtbarkeit, Tiere, Tod, Unterwelt, Wildnis Erde, Pflanzen, Ruhe, Tiere Speer Mann mit Hirschgeweih
Cicollus Keltisch CN Ungeheuer, Stärke, Wut Chaos, Stärke, Zerstörung Waffenloser Angriff Kopf mit Beinen
Coventina (w) Keltisch NG Heilung, Pflanzenwachstum, Quellen, Nymphen Heilung, Pflanzen, Wasser, Wissen Waffenloser Angriff Wasserkrug
Epona (w) Keltisch NG Pferde, Esel, Fruchtbarkeit, Reiter und Reiterei Gutes, Krieg, Schutz, Tiere Peitsche Frau zwischen Pferden
Esus Keltisch NB Handel, Krieg, Opfer, Wege Krieg, Pflanzen, Reise, Tod Streitaxt Baum mit abgespaltenem Ast
Gobanos Keltisch RN Handwerk, Schmiede Erde, Feuer, Handwerk, Ordnung Streithammer Helm mit Visier
Keltos Keltisch CG Vorfahren, Stärke, Mut Gemeinschaft, Stärke, Glück Keule Spirale
Lugus Keltisch RN Licht, Feuer, Magie, Gesetze Herrlichkeit, Magie, Ordnung, Wissen Speer Fliegender Rabe
Meduna (w) Keltisch CN Honig, Met, Rausch, Lust Chaos, Glück, Tiere, Wahnsinn Kurzschwert Biene
Nantosuelta (w) Keltisch N Haushalt, Fruchtbarkeit Glück, Gemeinschaft, Heilung Kampfstab Haus
Noreia (w) Keltisch RN Bergbau, Fruchtbarkeit, Glück, Mütter Erde, Gemeinschaft, Glück, Wasser Kriegspicke Sitzende Frau
Ritona (w) Keltisch N Handel, Furten, Flüsse Reise, Tiere, Wasser Kampfstab Stein im Wasser
Sequana (w) Keltisch NG Heilung, Quellen Gutes, Heilung, Wasser, Wissen Waffenloser Angriff Entenkopf mit Perle im Schnabel
Sucellus Keltisch N Wald, Überfluß, Kraft, Fruchtbarkeit Glück, Pflanzen, Stärke, Tiere Schlegel Topf
Taranis Keltisch RB Donner, Rad, Streitwagen Luft, Reise, Tiere, Zerstörung Wurfspeer Rad
Tarvos Keltisch NG Frieden, Tiere, Wildnis Gemeinschaft, Gutes, Schutz, Tiere Waffenloser Angriff Stier mit drei Kranichen
Teutates Keltisch RB Häuptlinge, Macht, Väter Krieg, Ordnung, Stärke, Wissen Schwert (jedes) Widder
Visucius Keltisch RG Gutes, Heilung, Reinheit Gutes, Heilung, Ruhe, Wissen Kampfstab Weißer Rabe

Achso, und sollte ich mal eine rein keltische oder historisierende Kampagne fahren (eher unwahrscheinlich), dann würde ich jeder der Quellgottheiten auch einen Fluß zuordnen.

BDD

ER

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Meine 7 Rollenspiele-Meme…

Geschrieben von rorschachhamster - 21. Dezember 2012

Da läuft mal wieder so eine institutionalisierte Nabelschau, die wohl bei G+ begann und ich habe es einfach mal hier aufgegriffen. Und was sind die 7 Rollenspiele die ich am meisten gespielt/geleitet habe?

1. AD&D 1st. Schätze  ich. Das war halt als Schüler mit viel Zeit … zu viel Zeit? :)

2. D&D3.x  – wobei ich den Unterschied zwischen 3.0 und 3.5 da nicht so gravierend fand und auch durcheinander geleitet habe (teilweise auch mit Arcana Evolved und anderen Sachen mit drin)… eigentlich war ich in Versuchung Pathfinder hier auch mit reinzuschmeißen… aber, hey!

3. AD&D 2. Edition – eigentlich habe ich damals keine großen Unterschiede zur 1. gesehen, heute bin ich da etwas kritischer – aber nachdem ich erstmal umgestiegen bin, habe ich das ‘ne ganze Zeitlang geleitet… wenn auch nicht ansatzweise so regelmäßig wie meine D&D 3.x und Pathfindergeschichten.

4. Shadowrun. Gab’ ne Zeit, da hab ich kein D&D gespielt, aber regelmäßig Shadowrun und viel Spaß gehabt.

5. Ich schätze hier so bei rum muß jetzt schon Pathfinder kommen, was an der gnadenlosen Regelmäßigkeit unserer wöchentlichen Runde liegt. Tja.

6. CoC. Heute nur noch zwischen den Tagen und ab und zu wenn Lutz im Lande ist. Huhu, Lutz! Wahrscheinlich am 1. Feiertag wieder.

7. DSA 1 – weil nichts anderes für die ersten zwei Jahre. Inklusive eigenerstelltes DSA-Star Wars. Gut, daß George Lukas das nicht erfahren hat… Weil D&D nur diese interessante Box im Spielwarengeschäft war, und es dauerte bis ich mich durchgerungen habe, die zu kaufen… dann war aber schnell Schluß mit DSA.

Die Mentzerbox kommt übrigens nicht vor, weil wir ganz schnell zum “erwachsenen” AD&D übergewechselt sind – auch etwas was ich heute etwas anders sehe – und wahrscheinlich weil wir Rassen als Klassen eh schon bei DSA hatten… ein zwergischer Kleriker war ein phänomenales Konzept! o_Ô

Alles andere war eher Kurzlebig. Mers und Paranoia (Naja, kein Kampagnenspiel) fallen mir noch als etwas ein, was öfter als nur mal so gespielt wurde. Alles in allem eher wenig Breite, dafür etwas mehr Tiefe in D&D… da fühle ich mich wohl, das kenne ich. Wahrscheinlich auch ein Grund, warum mir die 4. Edition nie gefallen hat.

Und ihr so?

BDD

ER

 

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Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler

Geschrieben von rorschachhamster - 18. Dezember 2012

Nichts weltbewegendes, einfach mal so. Bin drauf gekommen über diese Fotostrecke bei SPON. Auf die mich Dinosauriertinteresse hingewiesen hat. Und dann hab ich noch mein Tablet ausgepackt und was hingepfuscht. Voila:

Chimärklein

Eine irgendwie plump anmutende Riesenlibelle – aber sie hält ihre vorderen Beine zum Zuschlagen bereit!

RIESENCHIMÄRENFLÜGLER HG 3

EP 800

N Großes Ungeziefer

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+8 natürlich, -1 Größe)

TP 37 (5W8+15)

REF +1, WIL +1, ZÄH +7

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 27m (Gut)

Nahkampf Greifzangen +7 (1W6+4 plus Ergreifen), Biß +7 (1W4+4)

SPIELWERTE

ST 19, GE 10, KO 17, IN –, WE 10, CH 11,

GAB +3; KMB +8 (+12 Ringkampf ); KMV 18 (26 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Angriff im VorbeifliegenB

Fertigkeiten Klettern +8, Fliegen +8

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Flug (3-6)

Schätze Keine

Tja. Die Direktlinks auf die Weltenwunde sind noch da, weil ich meine Vorlage da einfach rauskopiert hab… (Nochmal Danke an alle Beteiligten und insbesondere Mankotaleph!)

BDD

ER

Der Riesenchimärenflügler ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Ok, Ich lebe noch. Und andere Sachen.

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Dezember 2012

Die Inspiration Pad Pro 3 -Tabelle, die ich erstelle, um diesen erfüllten Wunsch zu automatisieren (Danke nochmal!), nimmt langsam Gestalt an.

Schaut:”Im Tempel Von Chernovog, Der Grüne Gott, Dämonenfürst Der Bösen Druiden, Rachsüchtigen Natur Und Der Bösen Feen gibt es Angheks. (völlig Wahr)” Hehe. Manchmal kommt auch scheinbarer Schwachsinn raus, aber Hey!

Alex hat Dannakil verewigt:

S25C-212121114080

Schöne Grüße nach Dresden an Hanns!

… und ich hinke schon wieder hinterher mit den Spielberichten, aber ich habe auch keine Lust. So.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 5 und Schluß…

Geschrieben von rorschachhamster - 7. Dezember 2012

Ok, hier das Grasland:

Grasland

W8
1 In einer flachen Vertiefung liegen unzählige Tierknochen… 1 Ein Elefanten- oder Mammutfriedhof…2 Das Werkstofflager eines Nekromanten.3 Eine Untote Monstrosität4 Durch ein Unwetter freigelegte, prähistorische Knochen (mit hohem Sammlerwert)
2 Das mittelhohe Gras hier schwingt besonders stark im sanften Wind 1 Es handelt sich um ein besonders elastisches Gras.2 Das Gras ist intelligent und freundlich.3 Ein riesengroßer Landrochen gräbt sich unter dem Gras durch.4 Ein verrückter Windelementar spielt hier.
3 An mehreren kreisrunden Stellen von ca. 2-9m Durchmesser ist der Boden hier kahl. 1 Eine unterirdisch lebende Ameisenart frißt das Gras.2 Das Gras ist nur unsichtbar, dank eines verspielten Feenkobolds.3 Es handelt sich um frisch ausgehobene Gelege von großen Flugschildkröten.4 In jedem Kreis ist ein Lebensenergie entziehender Geist gefangen – wehe dem, der ihn betritt!
4 Hier steht ein Busch und daneben ist das Gras rot verfärbt. 1 Ein Unschuldiger wurde hier heimtückisch ermordet! Seine Leiche ist unter dem Gras verscharrt.2 Eine seltene Grasart! Sie ist vielleicht etwas wert… oder giftig (oder beides).3 Die Opferstelle eines Dämonenkultes!4 Rotwein sickert hier in einer Quelle aus dem Boden…
5 Einige Präriehunde haben hier ihre Baue… 1 Ihre Pfiffe hören sich überraschend artikuliert an – hat der eben „Vorsicht!“ gerufen?2 Diese Art hat besonders scharfe Zähne- und greift en Masse an, wenn sie denken, einer der ihren wird bedroht… ob es nun stimmt oder nicht.3 … und in ihrem Aushub kann man einige Goldstücke entdecken!4 Es besteht die Gefahr in einen unterirdischen Gang zu treten, sei man nun Mensch oder Pferd.
6 Das Gras scheint hier in seltsamen geometrischen Mustern etwas dunkler und kräftiger zu sein… 1 … Ruinen liegen unter der Grasnarbe versteckt.2 Mechanische Wühlmäuse bauen Tunnel im rechten Winkel…3 Ein Portal auf die Ebene der Mechanik befindet sich darüber in der Luft schwebend..4 …und ein Magier, der sich das näher betrachtet, kann hier einen neuen Zauber lernen.
7 Das Gras wächst hier besonders hoch, so hoch, das die Sicht eingeschränkt ist… 1 Im hohen Gras versteckt lauern aggressive Büschel aus scharfkantigem Gras…2 …doch schon nach wenigen Metern ist die Wand durchbrochen, die sich einmal quer durchs Land zieht..3 … und wenn die SC wieder herauskommen, sind sie ganz wo anders.4 Das hohe Gras bildet die Haut eines riesigen, liegenden wicker mans.
8 Grasfeuer! Eine Feuerwand wälzt sich über die Steppe! 1 …und die wohlwollende Feuerwand bemüht sich jedes Lebewesen, selbst die kleinsten, zu umgehen….2 Falkenähnliche Feuerelementare spielen in den Aufwinden!3 Und löst eine Stampede aus! (Vom größten und schwersten Herdentier der Gegend!)4 …eine Feuerwand sollte reichen, die Aufmerksamkeit der SC zu erlangen…

Hehe! Das interessante ist, das der eine Eintrag mit einer Sage aus meiner Heimatstadt zu tun hat. Natürlich kennt hier keiner mehr diese Sage. Und die Stelle schon gar nicht. Tja.

Zur Benutzung dieser Tabellen: Man sollte vielleicht einen Wurf auf diesen Tabellen irgendwie an die Zufallsbegegnungen bei Überlandreisen durch unbekanntes Gebiet ketten (oder auch durch Bekanntes, man kennt ja selten jeden Grashalm). Vielleicht wenn es drei Tage hintereinander (oder auch gesammelt) keine Zufallsbegegnung gab. Wer es ganz besonders gonzo haben möchte, der würfelt statt eines W4 auf der Untertabelle einen W5 (W10/2) – und bei einer 5 stimmt alles Gleichzeitig, irgendwie… Probe aufs Exempel: Erstmal einen W5 zur Bestimmung der Tabelle: 4, die vom Donnerstag, dann W8 zur Zeilenbestimmung: 4, und dann nehmen wir mal an, der W5 zeigt eine 5 an: Das heißt wir haben eine kleine Insel, die langsam schwimmt, untergeht, wenn mehr als 100 kg auf sie gebracht werden, von kuschligen Stacheltieren bewohnt ist UND von Bäumen bewachsen, die sich Gruselgeschichten erzählen… kein Wunder das die Stacheltiere so Bedürftig nach körperlicher Nähe sind! Ha!

Gut, ich hoffe, ihr hattet alle soviel Spaß wie ich! Und habt damit noch mehr Spaß im Spiel.

Abschließende Bemerkung: Ich bin so gestrickt, das ich so viel Zeit haben kann wie ich will, die letzten Handgriffe lege ich immer zum letztmöglichen Termin an… <_<°

Dokument geht an Greifenklaues Ingo – und bin gespannt was noch so kommt. Oh, eine Linksammlung aller bis jetzt Erschienenen und noch kommender Artikel an einem festen Ort, zusätzlich zu den einzelnen Artikeln die auf Neue hinweisen, wäre vielleicht auch gut. ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 4

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Dezember 2012

*Gähn* *Streck* *Furz* *Kratz*

Schön wenn man so mal nichts zu tun hat und Schnee gefallen ist… Ach ja, die Tabelle:

Sumpf/Moor

W8    
1 Blubbernde Teergruben verströmen heiße Dämpfe 1 Untote Teerzombieurtiere*

2 Sie sind kaum zu entdecken, da von flachem Wasser und Laub bedeckt.

3 Schlackenausfluß der Dunkelzwergschmieden unter dem Sumpf

4 – der klebrige Stoff wird von abgehärmten Mitgliedern der Alchemistengilde bewacht.

2 Ein Bohlenweg kreuzt… 1 Er führt zu einer Opferstele. Wer hierherkommt und nichts opfert, wird verflucht…

2 Er verliert sich bald im brackigen Wasser

3 Er führt direkt zu einem Dorf, das auf keiner Karte verzeichnet ist…

4 Ein Abkürzung zum anderen Ende des Sumpfes.

3 Eine Insel aus festem Gelände, bestanden mit einigen kränklichen Birken, erhebt sich aus dem nassen Land 1 Hier lebt ein einsiedlerischer Magier, der Besuch nicht schätzt.

2 Ein idealer Rastplatz, wenn nicht die außergewöhnlich vielen Mücken wären…

3 – und ist tatsächlich ein altes Hünengrab.

4 Der Rücken einer uralten Sumpfschildkröte…

4 Eine kleines von Wasser umgebenes Buschdickicht ist wohl ein guter Rastplatz… 1 – aber tatsächlich eine schwimmende Insel, die sich mit 1 km/h in eine beliebige Richtung bewegt.**

2 – aber bewohnt von friedliebenden Stacheltieren, die sich gerne in der kühlen Nacht an die SC kuscheln…

3 – sinkt aber innerhalb einer Stunde langsam ins Wasser, wenn er von mehr als 100 kg belastet wird…

4 Die Büsche sind verzaubert und flüstern sich gegenseitig die ganze Nacht Gruselgeschichten über Pflanzenmonster zu…

5 Plötzlich zieht dichter Nebel auf… 1 Ganz normaler, extrem dichter Nebel – die SC haben also nichts zu befürchten…

2 Riecht irgendwie nach Kartoffelsuppe! Tatsächlich kochen die Sumpflinge für ihr Sumpffest…

3 Der Nebel selbst ist intelligent und leicht ätzend (Geringer Schaden pro Minute) – was will er bloß?

4 Die SC werden von dem Nebel an einen anderen Ort gebracht… vielleicht nur tiefer ins Moor, vielleicht auch ganz woanders hin…

6 Irgendwie scheint das Schilf hier immer höher zu werden… 1 An den größten Schilfhalmen hängen die Nester von riesigen Schilfrohrsängern.. hungrige Mäuler müssen gestopft werden.

2 Im Schilfpalast hält die Froschkönigin Hof…

3 … oder werden die SC kleiner???

4 Dachdecker fällen hier die größten Halme. Vorsicht!

7 Eine grasbewachsene Wiese verspricht einen etwas trockeneren Weg 1 schwimmt aber auf brackigem Wasser, so daß die Gefahr einzusinken recht groß ist.

2 besteht aber aus messerscharfem Grashalmen, die selbst Leder durchschneiden…

3 schwingt aber mit jedem Schritt, so daß man leicht das Gleichgewicht verliert.

4 ist aber Versammlungsplatz für unzählige Giftschlangen.

8 Ein großer Haufen aus Moos scheint sich zu nähern… 1 Ein Wildschwein hat sich in einem Netz verfangen – und ist recht ungehalten darüber!

2 Sumpfgas tritt hier aus – bald sehen die SC noch ganz andere Dinge!

3 Wandermoos. Es kommt hier häufiger vor.

4 Eine spontane, intelligente Emanation des Geistes des Moores…

* Dreimal schnell hintereinander aufsagen

** Zufällig beträgt in D&D und Derivaten die Mindestrastzeit für Zauberkundige 8 Stunden und meine Hexe haben 8 km Breite…

.. und irgendwie habe ich den Eindruck das es etwas schräger wird, im Laufe der Zeit. Hoffentlich nicht zu schräg für eure Spielrunden. Wobei, ein bißchen schräg ist ja nur gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 3 und Secret Santicore 2012

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Dezember 2012

Und … Zack! Zum Glück habe ich heute Nachmittag Zeit die anderen beiden Teile ganz fertig zu machen…

Gebirge

W8
1 Der Weg endet plötzlich wie abgeschnitten an einer Klippe. 1 Tatsächlich führt der Weg in Serpentinen weiter – optische Täuschung.

2 Ein Felssturz hat den Weg zerstört – und eine Höhle geöffnet…

3 Eine Gruppe zwergischer Minenarbeiter stehen herum und streiten jedwede Schuld ab…

4 Eine unsichtbare Brücke führt weiter bis auf die andere Seite der Schlucht.

2 Die Schlucht wird immer enger und enger… 1 – aber wenn man hintereinander geht, kann man eine großartige Abkürzung nutzen

2 und so eng, das man nicht mehr umkehren kann!

3 und endet dann unterhalb einer hohen Klippe…

4 und endet an einer bronzenen Pforte. Uralte elfische Runen sind über ihr angebracht…

3 An einem ausgetrockneten Teiches liegt das Skelett eines Wolfes mit Wackersteinen, dort wo der Magen gewesen sein muß… 1 Die Ziegenmenschen der Gegend quälen gerne Wölfe…

2 Die üble, aber hübsche Hexe Rotmantel hat einen besonders grausamen Zauber von ihrer verderbten Großmutter gelernt…

3 Es handelt sich um die Eier eines Parasiten aus dem Reich der Felsen…

4 Die Wackersteine sind ein primitiver Altar für den Gott der Jäger

4 Eine Höhle… 1 – eigentlich wenig mehr als ein Überhang…

2 – es geht tief, tief hinab…

3 – ein oft genutzter Rastplatz mit Feuerstelle und Feuerholz, sowie eingelegtem Gemüse in einem Faß.

4 – Ein feuchter Wind weht aus ihr heraus, seltsam erdig riechend und die Sinne vernebelnd…

5 Ein dumpfes Poltern ist über den SC zu hören… 1 Eine Lawine! (Geröll oder Schnee, je nach Jahreszeit und relativer Höhe)

2 Brunftschrei des seltenen Hangelchs!

3 Eine Horde Steinriesenkinder macht Steinmusik (Rock?)…

4 Ein Gewitter! (Mit extremen Schneefall in jeder Jahreszeit)

6 Der nächste Gipfel ist in kraftvolles Alpenglühen erhellt – obwohl es die völlig falsche Tageszeit ist! 1 Der Berg brennt tatsächlich – in elementarem Feuer.

2 Bergfeen tauchen den Berg in Feenfeuer.

3 Der Berg ist eine verschobene Zeitzone…

4 Das Glühen ist ein riesiges Energiewesen, das auf seinem Weg in die weiten des Alls hier rastet…

7 Ein schmaler Grat führt an einer tiefen Schlucht entlang. 1 Aus der Schlucht ist undeutlich Musik und Gesang zu hören, aber nichts ist zu sehen…

2 Der Grat ist nicht nur schmal, er ist auch vermoost und rutschig…

3 Der Grat wird immer steiler und führt endlich in die düstere Schlucht hinab…

4 Der Grat verbreitert sich in einen äußerst bequemen und komfortablen Weg… aber wer hat diesen angelegt?

8 Einige große Felsen liegen hier auf einem Geröllfeld verstreut… 1 Es sind Nuggets aus purem Gold! Aber das erkennt man nur, wenn man ihre dicke Dreckschicht durchdringt.

2 Wenn man einen der Felsen berührt, explodiert er unter Getöse in noch mehr Geröll…

3 Wurfübungsfeld für die Bergriesen…

4 Das Geröll ist Treibgeröll, und unachtsame Reisende versinken darin!

Und, ja, ich hab’ schon immer etwas Mitleid mit den Wölfen in den Märchen der Grimms gehabt. Ts.

Traurige Nachrichten gibt es vom Secret Santicore: Jez schafft es wohl nicht, das PDF mit 300 Seiten oder was (!!!!) zu erstellen, wegen persönlichem Schicksalsschlägen und Umzug… aber per email ist herauszuhören, das sich vielleicht andere des Projekts annehmen… Ich würde ja auch, aber… auch wenn ich mir das zutraue einen Artikel in Englisch zu schreiben, ein solches Projekt zu editieren und in ein PDF zu verwandeln, liegt glaube ich jenseits meiner Libreoffice- und Schulenglisch-Möglichkeiten. Naja, die eigenen Wünsche kriegt ja jeder… Hmmm. Vielleicht sollte jeder Beteiligte einfach am gleichen Tag seinen erfüllten Wunsch posten? Mal sehen…

bis denn dann

euer rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 2

Geschrieben von rorschachhamster - 4. Dezember 2012

Ok hier der zweite Teil:

Hügel

W8    
1 Zwischen zwei Pinien ist ein Seil gespannt, an dem, über einer schmalen Kluft zwischen den Bäumen, ein großes Banner hängt. 1 Verunglückte Hängematte eines Riesen

2 Warnzeichen: Hier geht es ins Feenland!

3 Goblins bauen ein Katapult…

4 Das Jagdlager eines Adeligen.

2 Sanfte grasbewachsene Hügel sind mit weißen Umrissen von riesigen Wesen versehen – Bären, Hirsche, Pferde, Wölfe… 1 Uralte Anbetungsorte, denen eine gewisse Macht innewohnt…

2 In Vollmondnächten erheben sich diese Umrisse und jagen einander als riesige Ungeheuer – und legen sich dann andernorts wieder ab!

3 Gnome verkaufen die Umrisse an gutgläubige Reisende…

4 Zu bestimmten Zeiten sammeln sich hier die Wesen der abgebildeten Art…

3 Auf dem Gipfel einer hohen Graskuppe steht ein einzelner Monolith, der leicht zu glühen scheint. 1 Stark radioaktives Material…

2 Feen treiben hier ihren Schabernack.

3 Leuchtmoos, das sonst nur unterirdisch wächst.

4 Ein Trick des Lichtes. Der Monolith hat einen hohen Glimmeranteil.

4 Ein kleiner Tafelberg mit einem großen Masse aus Zweigen auf dem Plateau. 1 Es ist tatsächlich ein Nest…

2 Die zusammengefallene Hütte einer verstorbenen Hexe.

3 Ein Pflanzenmonster…

4 Die Zweige bilden den grobgewebten Deckel eines Schachtes, der durch den Berg hindurch tief hinab in die Erde führt.

5 Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen 1 Hier sind die Überreste einer lange verschollenen Metropole vergraben…

2 Die Ruinenreste sind Übungsplatz für eine geheime Eliteeinheit…

3 Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…

4 Dies sind die Überreste eines aufgegebenen Steinbruchs mit liegengelassenen, fehlgeschlagenen Steinmetzarbeiten, keine wirklichen Ruinen…

6 Auf einem Hügel steht eine einzelne, massive Eiche. An einem der Äste baumelt ein Toter… 1 Ein einsamer Selbstmörder.

2 Henkersbaum für die nächstgelegene Ortschaft…

3 Ein Untoter wurde hier gefangen und aufgehängt, da er unverwundbar zu sein scheint…

4 Ein Trick von Räubern oder Halbmenschen, die im Astwerk versteckt sind…

7 Der nächste Hügel scheint eine abgeschnittene, abgeflachte Spitze zu haben… 1 Hier wurde vor einiger Zeit alles für den Bau eines größeren Gebäudes hergerichtet…

2 Irgendetwas GROSSES hat tatsächlich die Spitze des Hügels abgeschnitten… sie liegt im Tal dahinter.

3 Eine massive, riesige Felsplatte bildet den Abschluß dieses Hügels…

4 Es ist der Bruthügel eines gigantischen Großfußhuhns!

8 Der nächste Hügel ist ein Krater, und es geht innen drin hinab… 1 – zu einem kleinen, warmen Kratersee.

2 – zu einem kleinen Lavasee.

3 – zu einem regelmäßig speiendem Geysir.

4 – zu einer ins Erdinnere führenden Höhle…

Recht interessant, der erste Eintrag ist das erste was ich überhaupt geschrieben habe, bevor ich genau wußte wie ich diese Reihe strukturiere…

Ich glaube, die Hängematte stand am Anfang noch alleine und ursprünglich wollte ich das in eine genaue Beschreibung des Riesen und der Gegend ausdehnen, aber das hätte erstens mir nicht erlaubt, eine ganze Tabelle vollzukriegen, und zweitens überlasse ich das doch lieber dem individuellen Geschmack des Spielleiters. Und dann hatte ich die Idee mit der einen Szene und den 4 Einzelheiten dazu, was wesentlich nützlicher dabei ist die kreativen Säfte in Schwung zu bringen… hoffe ich.

Morgen Gebirge, Donnerstag Grasland oder Sümpfe/Moore, je nachdem was ich schneller fertig kriege. Hehe!

BDD

ER

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“Because I’m rolling 20s like a 68 Impala”

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Dezember 2012

MWSchmeer von Rended Press hat nach eigener Aussage das

Rock Anthem for the OSR

gefunden… mit einer Textzeile wie der hier oben angegebenen ist das aber mindestens eine Hymne für alle D&D-verwandten Rollenspiele… (Kleinliche Geister könnten sogar auf den perception check in der letzten Strophe hinweisen, um das ganze noch weiter einzugrenzen, aber …pffft! ;) )

Ich habe tatsächlich gerade 80 Cent bezahlt für den Titel! Was ich sonst nie mache (einfach weil ich nur völlig legal umsonst Songs aus dem Net ziehe)…

Also hop! Anhören!

BDD

ER

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 1

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Dezember 2012

Ha, da wurde mir doch gestern mein Wunsch erfüllt. Ich hatte mir gewünscht “Was passiert in der Stadt und wer erzählt was darüber?” und bin begeistert. Tatsächlich bin ich schon dabei meinen Gerüchtegenerator im Inspiration Pad Pro 3(!) umzuschreiben…

Aber nun zu dem Wunsch den ich erhalten habe:

Argamae schrieb “ich wünsche mir eine Tabelle mit mysteriösen und ungewöhnlichen Wildnisschauplätzen, zusammen mit jeweils mindestens 1 Abenteuer-Idee oder -anregung.”

Nun, da ich ein großer Fan von Zufallstabellen bin, habe ich nicht lange gezögert. Allerdings kommt man da schnell an die Grenzen des machbaren. Schließlich sollen die Spieler nicht immer über die gleichen Probleme stolpern… und Abenteueranregungen sind ja auch immer stark vom Spielstil abhängig. Die einfache Lösung war pro  Wildnisschauplatz 4 verschiedene mögliche Abentueraufhänger zu generieren. Das es trotzdem teilweise etwas in Richtung Gonzo und/oder Grimm tendiert liegt an mir. Und Librivox.org. Genug gesabbelt:

Wald

W8
1 Ein Kreis aus seltsamen Pilzen bildet einen Hexenring… 1 Ein Portal in die Anderswelt.

2 Die Fühler eines Pilzmonsters, das unter der Erde schläft…

3 Der Garten eines besonders verrückten Waldgnoms.

4 Innendrin ist man vor Geistern geschützt… oder Geister sind drinnen gefangen.

2 Zwischen den Bäumen hier hängen seltsame, aus Zweigen gebundene Gebilde, die irgendwie Menschen ähneln. 1 Das Werk einer freundlichen, künstlerisch veranlagten Elfe

2 Belebte, feindselige Zweigkonstrukte

3 Die Vögel des Waldes wurden von einem Feengeist verhext und bauen keine Nester mehr…

4 Blair Witch Project – volle Elle!

3 Ein riesiger geschwärzter, hohler Baumstumpf auf einer Lichtung. 1 Der Geist eines Baumwesens spukt hier

2 Der Lagerplatz eines verirrten Blitzelementars.

3 Der Schornstein einer unterirdischen Schmiede.

4 Brandopferplatz der Druiden, die Fremde nicht gerne sehen.

4 Eine Lichtung mit einer windschiefen Hütte 1 Ein außerordentlich großes Verwandlungsmonster…

2 Der Ort, an dem der König/Patriarch/Baron Zeit verbringt, wenn er mal abschalten will…

3 Verdeckt den Eingang zur Unterwelt.

4 Hier wohnt eine Hexe.

5 Ein Dornendickicht versperrt den Weg… 1 Es umgibt ein Schloß mit schlafenden Bewohnern

2 Umgibt einen von der Feenkönigin verfluchten Ritter in rostiger Rüstung

3 Das Dornendickicht ist ein intelligentes Pflanzenlabyrinth

4 Rosen, umgibt die gotische Gruft eines sehr konservativen Vampirs…

6 Ein Hohlweg… 1 Die Wände werden immer höher… und höher…

2 Bei Regen verwandelt er sich in einen Sturzbach.

3 Hervorstehende Wurzeln schnappen nach unvorsichtigen Reisenden

4 In regelmäßigen Abständen sind große Stöße aus Felsen und Holz vorbereitet, die man in den Hohlweg herabfallen lassen kann…

7 Ein sprechendes Tier ist in einer Falle gefangen. Es bettelt um sein Leben… 1 – und kann einen Wunsch erfüllen.

2 – und ist in Wahrheit ein verwandelter Dämon!

3 – und haut bei erster Gelegenheit einfach ab.

4 – und behauptet, es wäre ein verzauberter Prinz…

8 Zwei Bäume sind in einer Spirale umeinander gewachsen 1 Ein Eidbaum. Ein hier geschworener Eid ist bindend…

2 Ein Hochzeitsbaum. Liebesschwüre werden in seine Äste gehängt…

3 Auswirkungen eines nahen Portals zum elementaren Chaos…

4 .. irgendjemand hat Kupfernägel in den einen der Bäume geschlagen. Aber nur in den einen….

Wer aufmerksam hinschaut, sieht die Überschrift Wald. Und das ich diesen Post mit Teil 1 betitelt habe! Um das Adventskalenderfeeling voll auszukosten (und um noch etwas mehr Zeit zu haben *hust*) werde ich bis Freitag Hügel, Gebirge, Sümpfe/Moore und Grasland posten – nicht unbedingt in dieser Reihenfolge… Oh, und das es manchmal eher “normale” oder zumindest “zu erwartende” Aufhänger gibt ist Absicht – was wäre das Leben, wenn Klischees nie bedient würden? ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Erdferkel als Pathfinderspielervolk

Geschrieben von rorschachhamster - 1. Dezember 2012

Physische Beschreibung: Erdferkel sind graubepelzte, außergewöhnlich stämmige Humanoide mit stumpfer Schnauze, kurzen Beinen und einem fleischigem Schwanz. Sie haben zwei große Ohren und kleine, eher schwache Augen.
Gesellschaft: Sie sind notorische Einzelgänger und jenseits von Familiengruppen scheuen sie die Gegenwart von anderen Erdferkeln, aber haben oft genug keine Probleme sich in andere Gesellschaften zu integrieren – immer mit der Möglichkeit in der Hinterhand, am nächsten Tag einfach wieder zu verschwinden.
Beziehungen zu anderen Völkern: Erdferkel neigen dazu, schnell auf andere Wesen hinab zu blicken, sie machen dabei aber keinen Unterschied aufgrund von Volk oder Herkunft – alle werden zu erst einmal in die Kategorie “Dummköpfe” abgelegt, und es kann dauern bis ein Erdferkel so etwas ähnliches wie eine freundschaftliche Beziehung aufbaut. Selbst anderen Erdferkeln gegenüber sind sie meist zumindest reserviert. Sie wissen allerdings die Anpassungsfähigkeit und Ruhelosigkeit der Menschheit an sich zu schätzen.
Gesinnung und Religion: Sie tendieren stark zu chaotischen Gesinnungen, sind aber eher selten involviert genug, um wirklich gut oder böse zu sein…
Abenteurer: Erdferkel besitzen eine legendäre Dicköpfigkeit, auch wenn sie Wissen aufsuagen wie ein Schwamm. Für Erdferkel ist der normale Weg der, der geradeaus führt – und wenn der Weg eines Abenturers der Erfogsversprechenste zu sein scheint, sind sie fast ideal dafür ausgerüstet. Ein Erdferkel, das die Geduld verliert, ist nicht gerade für seine Subtilität bekannt…Sie sind, normalerweise, jeder Art von Magie eher abgeneigt und tendieren zu eher praktischen Klassen – Schurken, Barbaren und Kämpfern.
Volksmerkmale der Erdferkel

  • +2 Stärke, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Erdferkel sind zwar intelligent und außergewöhnlich kräftig gebaut, aber sind launisch und besitzen oft genug keine Geduld.
  • Klein: Erdferkel sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie einen Malus von -1 auf ihren KMB und ihre KMV.
  • Geringe Bewegungsrate: Aufgrund ihrer kurzen Beine haben Erdferkel eine Bewegungsrate von 6 m.
  • Schlechte Sicht: Erdferkel können bei jeder Beleuchtung nur halb so weit sehen wie Menschen. Sie erhalten einen -2 Abzug auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um Sicht geht.
  • Scharfe Ohren, scharfe Nase: Erdferkel erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, wenn es um Hören oder Riechen geht.
  • Erdferkeldickköpfigkeit: Erdferkel erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen alle geistesbeeinflussenden Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten und/oder Furchteffekte, aber müssen einen Willenswurf gegen 10 + 1/2 Stufe – Charismamodifikator machen, um eine an sie gerichtete Herausforderung abzulehnen.
  • Schwanzschlag: Erdferkel können ihren kräftigen Schwanz als sekundären, natürlichen Angriff einsetzen, der 1W3 Schadenspunkte + 1/2 Stärkemodifikator Wuchtschaden verursacht.
  • Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Erdferkel die Gemeinsprache. Sie besitzen keine eigene Sprache. Erdferkel mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Jede menschliche Fremdsprache, Elfisch, Goblinisch, Orkisch und Zwergisch.

Für alle diejenigen, die keine Ahnung haben, worum es hier geht: FINDET ES HALT HERAUS, BEI TARIM!

;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Das Erdferkel als Pathfinderspielervolk ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Erdferkel als Pathfinderspielervolk, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

EDIT: Ich habe die Attribute bei näherer Betrachtung noch einmal geändert. Cerebus ist einfach zu gut in Intrigen und zu unklug, sich immer wieder in sie reinziehen zu lassen…

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Ok, die nächsten 4 Tage mit dreimal Pathfinder, eventuell… und sonst so?

Geschrieben von rorschachhamster - 24. November 2012

Gut, wie es aussieht, werde ich heute Abend eventuell den ersten Teil von der Kadaverkrone leiten, dann morgen garantiert Einsteigerbox in der Stadtbücherei für eine Handvoll Kinder inklusive meiner Tochter (die Box war der Stadtbücherei von Ulisses geschenkt worden, mit etwas Vermittlung meinerseits…) und dann Dienstag garantiert normale Pathfinderrunde (äh… was man so normal nennt…) in der Grautalkampagne. Jemand am Montag Abend schon was vor? ;)

Oh, und Barrowmazepaket ist da… so cool. Illustration Booklets, Karte (in Blau… das mochte ich damals schon nicht… als PDF hab ich das Ding aber in Schwarz…), Würfelbeutel (Heute Abend werden Leute neidisch sein… Harhar!), 3 coole Würfel (Der Monsterwürfel hat einen Schädel mit Helm auf der 1, Zufallsmonster erscheinen ja bei einer 1! Cool!), und natürlich beide Hardcover! Barrowmaze I und II. Leider war nur das PDF von II dabei. Aber für ein PDF ist Nummer I etwas teuer um es sich einfach so mal dazuzukaufen. Einziger Kritikpunkt.

Vielleicht mache ich doch bei dem Abenteuerwettbewerb von Ye olde Owlbear und’m Goblinbau mit. Wenn ich die Zeit finde…

Oh, und “Gromet’s Pathfinder Ecke” heißt jetzt “5footstep” und ist ein Muß für jeden Pathfinderspieler mit Internetzugang – ich sag nur Zauberbuchgenerator! Sehr gutes Tool mit allen Zaubern aus GRW, EXP und ARM. Und sonst auch genug für Spieler und mehr noch für Spielleiter. Monster-NSC-Datenbank. Denkt drüber nach. Monster- NSC- Datenbank.

Ach, und die Deutsche Pathfinder PRD ist wieder Online! Ein Hoch auf Mankotaleph!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamsterchen

 

 

 

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Grautal Spielbericht #81, 82, 83: Kurz zusammengefaßt…

Geschrieben von rorschachhamster - 22. November 2012

OK… weil dies hier besser ist als nichts:

Es begann mit Torstens neuem Charakter Tonks, einer gnomischen Druiden und ihrem federlosen (weil in Torstens Fantasie die Viecher nun mal keine Federn haben!) Velociraptor Drex (“D-Rex, bei Fuß!”, wie wir letztes mal witzelten…), die erneut hereingespült wurde und dann gingen sie wieder in den Turm und irgendwie kamen sie durch den richtigen Spruch (Tod, Chaos und Verderben osä.) durch das Portal und da war ein Skelett mit lilanen Augen und während Tonks ihren Willenswurf schaffte, wurden Ödekan und Hellsaal weggezaubert und übrig blieben nur zwei Haufen Asche, aber in echt wurden sie nur wegteleportiert: Ödekan nach draußen in den Hafen und Hellsaal in irgendwelche Tunnel bei denen er in einer Spalte sich den Fuß verstauchte, aber dann wollten Tonks und  Hellsaal raus, aber da war die Leiter weg und waren die zwei Leichenräubergestalten da oben und sie ließen Hellsaal schließlich hochklettern, nur um ihm eins draufzugeben aber faktisch nicht oder kaum zu treffen und weil Hellsaal Federfall gezaubert hatte kam er unbeschadet wieder nach unten aber währenddessen war Ödekan wieder da aber da stand noch so ein Robert und die beiden kämpften und Ödekan war Ohnmächtig aber Fluffy Knuffie erledigte den Räuber eine Runde später, bevor der das Mammut aufspießen konnte und Fluffy Knuffie zog Ödekan ins Gebüsch und dann hörte er Hellsaals Stimme und schubste den Kerl in dem Kettenhemd ins Loch, und der hatte kein Federfall, lebte aber noch, nur Drex zerhackte ihn gleich während der Magier Fluffy Knuffie tötete (!) und da versuchte Tonks den Kerl wegzuschleifen aber der Magier zauberte was Tentakeliges das sie und Hellsaal ergriff und zerdrückte aber dann kroch er herunter und ließ den Zauber fallen um noch mehr herauszufinden und da war der Abend zuende und beim nächsten Mal kam die Kavallerie in Form von Inge und Granthor und dann wurde er gefangen genommen, nachdem er mit totem Mastodon beworfen wurde, und gezwungen zuzugeben, das Imlick dahintersteckte und anstatt das Skelett anzugreifen gingen sie los und entschlossen sich ihre Beweise dem Baron vorzulegen und sie gingen und trafen sich mit Else, der Nachtwächterhauptfrau, und dann gingen sie und hielten Wache vor Imlicks Haus und nur durch Schweben konnte Granthor im dritten Stock durchs Fenster gucken und er sah eine Stadtwache einen dicken Beutel Geld annehmen und dann verfolgten Hellsaal und Granthor den und fingen ihn gerade noch so vor dem Baronspalast ab und Else wurde benachrichtigt, und jetzt sagte sie, “Ok, der Baron, wird geweckt, trinkt doch schnell noch einen Tee!” und der Tee war vergiftet und Granthor schlief ein, aber Hellsaal nicht und die anderen Bemerkten wie da irgendwas vor sich ging und dann wurde irgendwie die Tür eingetreten oder was und gekämpft mit ‘nem Magier der Inge erblinden lies und einem Schurken der Inge dann immer gut traf und einem Kleriker der gleich tot war und währenddessen schlief Granthor und Hellsaal stellte sich schlafend (Oh! …auch wenn es in diesem Fall eigentlich Sinn machte…) und dann war der nächste Abend und Upkanä lies sich um Imlicks Haus schippern (das ja am Wasser stand) und entdeckte dann das Imlick mit zwei Frauen in einem Boot abhauen wollte und dann ging Hellsaal schließlich auf Erkundungstour und der Baron wurde dann doch geweckt und Else und der Magier waren weg und die gekaufte Wache auch und dann ritt man auf Riesenpfauen mit Baron zu Imlicks Haus und Hellsaal fiel vom Pfau aber Granthor ergriff ihn und zog ihn zu isch herauf, ohne langsamer zu werden, und währenddessen hielt Upkanä Imlick und seine beiden Leibwächterinnen auf, indem er ins Wasser sprang, den er kann schwimmen wie ein Fisch, und Inge starb und der Schurke floh zu Imlick und der Baron kam und alle waren betrübt, denn Inge war gerade eben so tot und dann ließen Hellsaal und Granthor noch eine Kiste voller Bücher und Unterlagen mitgehen und alle gingen (mit den geklauten Büchern) in den Palast und der Baron gab den SC als Belohnung einen Diamant im Wert von 5000 GM damit sie Inge wiedererwecken könnten, nur den Priester zu dem Stein müßten sie selber finden und in den Büchern stand die Geschichte von den Onasi, die Nachfolger Grygars und das Grygar einen Friedhof mit Hügelgräbern irgendwo jenseits der Grenzfeste im Norden errichten ließ, und sie sprachen mit irgendeinem Dämonenanbeter wegen der Wiedererweckung (WTF? Selbst wenn der Baron sowas erzählt…), und der wollte “nur” den Penis des Heimdallhohepriesters und auch wenn gewisse Druidinnen das für relativ einfach hielten gingen sie dann lieber zu Kriegsgöttin und sie sollten ein kleines 10jähriges Mädchen nach Wenndeburg, trotz Krieg und allem, bringen, nur das Mädchen war kein Mädchen, sondern der wiedergeborene Radscha Amhenpur der III. und das wollten sie machen und Inge wurde wiedererweckt und reisefähig gedopt (mittels Genesung!) und dann reiste man nach Osten und umging Heidingen, weil die Druiden nicht mochten, und dann war Ende, nachdem man eine Gestalt ignorierte die gemessenen Schrittes in die Dunkelheit im Osten ging…

Hechelhechel

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 
EDIT: Kaum ist er tot, erinnert sich niemand mehr an seinen Namen… armer Flu… äh… Knuffie!

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Mist, aber das Leben geht weiter…

Geschrieben von rorschachhamster - 17. November 2012

Tja, da hat mich Tenkar doch auf eine traurige Neuigkeit hingewiesen. Der Kobold Quarterly ist tot.
Die Gründe hiervon sind total verständlich, trotzdem ist es so … Augen öffnend vielleicht?— das eine Instutition, als die ich dieses Magazin angesehen habe, trotzdem nicht jenseits des jederzeit von Schließung bedrohten Hobbyprodukts steht…

Naja. Lest einfach selber.

Für mich persönlich kommt die interessante Irritation dazu, das ich mich dieses Jahr entschlossen habe, auf eine Verlängerung des Abos zu verzichten, vor allem wegen Kohle, die ich dann doch lieber in andere, speziellere Sachen stecke (und dabei sind eh auch Sachen von Open Design/Kobold Press/Wolfgang Baur). Jetzt werd ich die letzte Ausgabe noch als PDF kaufen und dann ist gut.

Zumal Wolfgang ja angesagt hat, das 1. die Artikel weiter auf der Website veröffentlicht werden (wobei eine bessere Navigation zu einzelnen Themen jenseits der Tags toll wäre…) und das 2. das eine oder andere in Arbeit ist.

Interessant ist auch, das Wolfgang auf folgende andere Magazine in den Faqs hinweist: Wayfinder, Pathways, Crusader, Fight On! Zwei umsonst PDF-Publikationen für Pathfinder, eine ein reines Fanprodukt, das rundbummelig einmal im Jahr erscheint, das andere ein reines Firmenmagazin (in dem ich bis jetzt noch keine Rezi unter 5 Sternen entdeckt habe… auch von firmenfremden Material), und einmal ein AD&D3E Mischklonmagazin, auch ein reines Firmenprodukt, aber etwas breiter aufgestellt, und ein reines OSRprodukt. Die ich übrigens trotz der Kritik alle empfehlen kann, wobei ich bis jetzt nur einzelne Ausgaben von Crusader und Fight on! gelesen habe, und sie mir dann doch zu speziell waren, um dafür Geld zu bezahlen… Nein, so stimmt das auch nicht, ich habe lieber für anderes mein bescheidenes Rollenspielbudget ausgegeben. Wäre das größer… ;)

Bevor ich noch mehr fasel…

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Was ich so getrieben habe… und Loot!

Geschrieben von rorschachhamster - 16. November 2012

Ok, es war etwas ruhiger.

Das lag zum einen daran das ich mich endlich darangemacht habe für Oolite auch ein Raumschiff zu designen. Via Wings3d, einer Open-Source-Software. Das Ergebnis ist meine

Amphisbaena” (höhö), die, wie man vielleicht sieht, von gewissen Battlemechs inspiriert wurde… jetzt bin ich so ein bißchen dabei mich nebenbei in JavaScript einzulesen und in die Besonderheiten von Oolite… Puh, nicht so einfach für ein altes Hirn.

Mehr ist in Arbeit, aber irgendwie funktioniert das noch nicht. Naja.

OK, und Loot!

“Meuterei auf der Wermuth” – der erste Band des neuen Abenteuerpfads “Unter Piraten”. Das liest sich echt gut, insbesondere die NSC sind gut (und erinnern mich ein wenig an meinen eigenen Piratenkapitän…). Natürlich viel zu geradlienig und gescriptet für mich, aber man könnte da mit etwas mehr Zufall und einer Generalisierung was Allgemeingültiges machen für Mannschaft/Offizierdynamiken oder generell Seereisen vielleicht. Insbesondere die anzufallenden Arbeiten und was man davon hält haben Potential… auf jeden Fall viiiiiieeel Rollenspiel. Vielleicht nicht so was für Hack&Slay-Spieler. Als Buch 19,95 €.

“Midgard Bestiary for Pathfinder” – ich glaube, ich habe schon öfter angemerkt, das ich gar nicht genug Monster haben kann… und die hier sind gut! Vieleicht nicht alle sofort “SUUUPER!”, aber einige schon (Gleich die erste Hexenvariante ist mal etwas anderes und voller Osteuropäischer Mythologie – was Wolfgang Baurs Ding ist, wie der geneigte Leser vielleicht wissen könnte… wer Pathfinderdomänen etc für Götter wie Perun sucht, sollte sich entweder das Midgardsetting zulegen (Ich habe es noch nicht – nur so zum lesen etwas viel Geld zu investieren…aber unten gibt es den Link zu einer Vorschau), oder einfach mal hier nachschauen…. hehe. Oh, und mit dem Alseid tatsächliche mal ein potentielles Spielervolk, das nicht völlig übertriebene Fähigkeiten hat… das könnte sogar ich mir vorstellen. :) So geht es dann weiter, manch’ eines nicht so geeignet für meine eher niedrigstufigen Kampagnen, aber alles zumindest ordentlich! Im Angebot auf DriveThruRPG.com für 7,84 €.

“Tales of the Old Margreve” – das ist mal ein schöner Wald für Märchen. Also, Grimms Märchen ohne “Kindgerechtmachung”, wo die böse Stiefmutter sich noch in glühenden Stiefeln zu Tode tanzt. Der Wald selber ist, wie soll ich sagen ohne zu spoilern, voller Möglichkeiten, die mich überlegen lassen, ob der Feenwald in meiner Kampagne nicht mehr vom Margreve haben sollte. Wirklich toll. Die Monster sind fast alle im Bestiary (Seufz!), und die Abenteuer haben mächtig Flair, und eben dieses gewisse etwas, bei dem man um die Ecke denken muß, und nicht einfach nach vorne stürzen kann mit dem Schwert in der Hand (“Onwards!”). Im Angebot auf DriveThruRPG.com für 7,84 €.

Für die beiden hier einfach ein Link zusammen, da kann man auch die Settingpreview für Lau finden!
“Knowledge Illuminates” von Tim Shorts. Für Swords und Wizardry, aber ich mach das auch für Pathfinder ^_^. Ein nettes kleines Abenteuer mit bißchen Wildnis und kleinem Dungeon, der vielleicht etwas zu gradlienig ist (aber er ist auch klein). Hat aber alles, was man will – Story, Untote und merkwürdige Monster. Vom Erschaffer des tollen Fanzines “The Manor”, Teil drei kommt Ende des Monats oder so. Findet man auch da hinter dem Link.
“Within the Radiant Dome” – du hast da Sci-Fi in mein Fantasy! Ist aber total OK, und das Abenteuer hat, trotz echt minimalistischer Produktion, genau wie sein Vorgängermodul in der gleichen Reihe, einiges an Potential für lustige Begebenheiten! Und darauf kommt es halt an. Es ist eine klassische abgestürztes Raumschiffgeschichte, nur das es kein Raumschiff ist. Aber man kann eins Besteigen! ;) Auch hier vielleicht etwas Jaquaying nötig,  Insbesondere die Amoebatrons haben es mir angetan. Deswegen jetzt hier, und mit freundlicher Erlaubnis von Geoffrey McKinney, Amoebatrons als Pathfindermonster (hergestellt mit dem Combat Manager von Kyle Olson, bei dem ich gerade gelernt habe, wie man Selbsterstelltes ex- und importiert… ehrlich jetzt, ich hatte vorher noch nie ins Hauptmenü geschaut! Speichert ja automatisch… egal, weiter im Text:)

Amoebatron
XP: 800
LE Medium ooze
Init +0; Senses blindsight 60 ft.; Perception +6
DEFENSE
AC 17, touch 11, flat-footed 17 (+6 natural, +1 dodge)
HP 47 (5d8+25)
Fort +6, Ref +1, Will +1
Defensive Abilities ooze traits; DR 5/slashing; Immune electricity
OFFENSE
Speed fly 20 ft. (perfect)
Melee slam +6 (1d6+4)
Special Attacks electrical charge
STATISTICS
Str 17, Dex 10, Con 20, Int 10, Wis 11, Cha 10
Base Atk +3; CMB +6; CMD 16
Feats Alertness, Diehard, Dodge

Skills Fly +16, Intimidate +5, Perception +6
Racial Modifiers +8 on Fly checks
Languages telepathy 100ft.
SPECIAL ABILITIES

Electrical Charge (Ex) Amoebatrons can release an electrical bolt of energy up to a distance of 50ft. (range increment of 10 ft.). This bolt deals 1d8 points of electrical damage with a succesfull ranged touch attack.

The amoebatrons are floating blobs of pulsating protoplasm approximately 4′ in diameter. Electrical charges course over their surface and crackles of energy can be seen inside their gooey structure.
There are various types of amoebatron with different functions. Randomly encountered amoebatrons are generally guardians, and are hostile to anyone they percieve as intruders.
Amoebatrons are of human intelligence, and are able to project speech in any language.

Each amoebatron has an object embedded in its centre. These can be recovered if the creature is killed. When an amoebatron is encountered, roll on this table to determine what it contains.
1: A ruby worth 1,000gp.
2: A slim 10” long steel rod engraved with magical writing. If deciphered, the writing reveals a command word which enables an arcane  magic-user wielding the rod to emit damaging bolts of energy. The bolts do 1d8+1 force damage (ranged touch attack roll required). The magical writing does not reveal that each bolt creates a point of strength or constitution damage (choose randomly) in the wielder.
3: A uranium crystal (see area 38 at “Within the Radiant Dome”).
4: A 6” steel cube engraved with abstract poetry.
5: A golden pentagram worth 300gp.
6: An eroded iron sphere which emanates a repulsive force strong enough to push away small objects which it comes within 3′ of.
7: A glass sphere containing an invisible gas. If the sphere is broken anyone within 10′ must make a foritude save (DC 18) or be overcome with mirth and laughter for 1d6 * 10 minutes.
8: A glass sphere containing an invisible gas. If the sphere is broken anyone within 10′ must make a fortitude save (DC 18) or become violently sickened for 1d6 * 10 minutes. At the end of this period a second save is made, failure indicating death.
9: A throbbing human brain.
10: A congealed mass of bloody tissue with an inscribed metal tag hanging from it. The language on the tag is unknown, but if deciphered it shows a serial number plus the words “EAT ME”. Anyone eating the tissue mass in its entirety will gain 1d4 points of strength for 24 hours.

Ok, das war’s dann… warte noch immer auf das Barrowmazepaket, muß vielleicht doch noch mal nachhaken…

*Seufz*

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #80: War nett deine Bekanntschaft gemacht zu haben…

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Oktober 2012

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN, dann Axt, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Da Alex überraschend mit Scheißerei flach lag, spielten wir nur zu viert.

Spoileralert: Und wieder Dungeon #72, Seite 12 No Stone Unturned.

Es begann damit, das für Hellsaal Dunkloch ein Brief abgegeben wurde, vom Totengräber Paulus. In ungelenken Worten bat er den Elf, der ihn verhext hatte, doch davon abzusehen seinen Namen zu erwähnen. Er hätte den Karren gefunden, der zum Abholen der Toten genutzt wurde, gesehen, und zwar an einem Lagerhaus, das “I.” gehörte. Die Gruppe machte sich gleich auf den Weg dorthin, befragte recht grob (!) einige (!!) Passanten, und bestätigte, daß das Lagerhaus Imlicks Eigentum sei.

Dann fing es an wie aus Eimern zu schütten, und als Upkanä sich gerade anschickte im Gebüsch auf der anderen Seite der Straße einen Beobachtungsposten zu beziehen, trat Ödekan einfach die Tür auf…

Im Lagerhaus fand die Gruppe Leere vor… bis auf einige verstreut herumstehende Kisten. Als Hellsaal einige Brocken Lehm auf dem Lehmboden fand, schaute man in die Kisten und fand unter einer Großen tatsächlich ein Loch mit einer danebenliegenden Strickleiter. Ödekan ließ sich nicht lang bitten und kletterte herunter… um dann nach etwa 3m durch eine magische Falle gelähmt zu werden und prompt 21m in die Tiefe zu stürzen (er verhedderte sich leider nicht glücklich in der Strickleiter) – Knack! Tot!
Zumindest die Falle war aus dem Weg geräumt… also stiegen Hellsaal und Upkanä herab. Sie fanden sich in einem grobgehauenen, mit Balken gesichertem Stollensystem wieder. Sie schauten sich um und fanden erst eine Höhle mit Werkzeug und Ausrüstung und dann, neben einer Menge Gänge in alle Richtungen, eine halbüberflutete Höhle, an dessen Ufer offensichtlich viele Barfüßige ins Wasser gegangen waren – Zombies, wie man schlußfolgerte. Dann stieß Axt zu ihnen – er hatte das Loch im Boden seiner ehemaligen Arbeitsstelle gefunden… Er sollte halt schnell in die Action geführt werden.

Tatsächlich führte ein Gang durchs flache Wasser in eine weitere hohe, riesige Höhle – und den Überresten einiger Häuse und zweier Anlegestellen. Man schlich sich weiter in die Höhle, und Hellsaal sowie Axt bemerkten irgendetwas, vielleicht mit einer Krabbenklaue durch die Schatten huschen, als plötzlich am hinter sich gelassenen Strand Aufregung entstand. Eine große, grüne, muschelbewachsene Gestalt war aus dem Wasser gekommen und hatte ein von den SC unbemerktes Höhlenversteck mit geübtem Griff geöffnet und dort heraus eine seltsame Gestalt herausgenommen, die sich vergeblich wehrte – ein Wesen wie aus einem Setzbaukasten, mit verschiedenen Körperteilen. Ein Bastard, oder Mischfolk, auf Neupathfinderisch…

Axt zögerte nicht lange in den Nahkampf zu stürmen und Upkanä und Hellsaal schossen. Obwohl das Wesen gut einstecken mußte, hieb es doch Axt in die Negativen und ging dann mit zwei Opfern ins Wasser. Da alle Beteiligten auf W30 Würfe verzichteten*, Hellsaal sogar nachher gar nicht mehr schoß, der zweite Exitus eines Charakters  für Torsten an diesem Abend. Er mußte eh wenig später zur Nachtschicht**.

Die beiden Zurüchgebliebenen (…) machten Freundschaft mit den Bastarden und wurden von diesen eingeladen, auf lecker Schaben und Rattengerichte… Man wurde von Schlotstock, ihrem Häuptling ausdrücklich ngewarnt, zum “bösen Haus” zu gehen, aber die beiden gingen trotzdem alleine… Nachdem sie allerdings Pfeile und irgendwelchen Kram gegen recht wertvolle Schmuckgegenstände eingetauscht hatten…

Das böse Haus erwies sich als bis an die Decke ragender schwarzer Turm, mit drei Seitentürmchen und einer Tür indem den SC zugewandten. Nachdem man gewürfelt hatte, wer vorging, (…) entdeckte Upkanä Rußspuren von just letztens erzeugtem magischen Feuer. Und Hellsaal entdeckte, durch den Gang in den Hauptturm 7 Zombies herumstehen, die offensichtlich irgendwas auf dem Boden bewachten, was aus den herumliegenden Trümmern ausgegraben worden war. Hellsaal netzte diese ein und schoß mit seinen Pfeilen. Da die Zombies 1. 5 Punkte Schadensresistenz gegen Stichschaden hatten und 2. keine Chance sich zu befreien, schoß Hellsaal 28 Pfeile bis alle hinüber waren. Er würfelte dann wieviele er bergen konnte… 50% Chance das sie kaputt gingen, Ergebnis: genau 14. Tja.

Die Zombies hatten etwas bewacht, was offensichtlich eine Treppe nach unten war. Die beiden mutigen Holzk… äh… Abenteurer entdeckten eine runde Halle, mit einer Treppe die weiter nach unten führte und drei Türen an kurzen Gangstücken. Gleich in der Ersten entdeckten sie einen großen runden Wohnraum, voller verfaulter Möbel, mit einem inaktiven magischen Portal gegenüber. Die Runen konnte der sprachbegabte Hellsaal nicht entziffern, bis er Magie lesen wirkte. Es stand dort: “Mögen die drei Diener der Entropie, deren Namen Chaos, Verzweiflung und Tod sind, den einen wahren Weg aufzeigen.” Der nächste Raum war eine Rundhalle einem großen Steinblock, auf dem ein Skelett angekettet war, und zerbrechlichen Alchemistischen Gegenständen auf Tischen. Hellsaal sackte möglichst viele davon ein, indem er sie in eine Schublade aus dem ersten Raum stellte und verpackte.

Der dritte Raum war eine verfaulte Bibliothek. Als eines der Bücher berührt wurde, verwandelte es sich in eine Staubwolke und das löste eine Kettenreaktion aus, die die SC aus dem Raum trieb.

Man ging weiter nach unten. Wieder eine runde Haupthalle, und drei weitere Türen am Ende kurzer Gänge. Allerdings waren die Wände von Halle und Gängen von nachträglichen Grabstollen durchbrochen – die Beiden liessen diese erstmal links liegen, und schauten sich die Räume an. Zellen, wie sich herausstellte. Eine Hydra, ein Zyklop und einige humanoide Skelettreste, und nicht viel mehr als viele, viele Löcher. Schließlich krochen die Beiden in einen der grobgehauenen Stollen. Und verirrten sich bald. Dementsprechend froh waren sie, als sie erneut in einer der Zellen herauskamen. Sie nahmen dann die Schublade mit ihrem mageren Beutegut und gingen zu den Bastarden – sorry – Mischvolkgesellen um zu Rasten und den Abend zu beschließen.

* Der W30 wurde, glaube ich, einfach völlig vergessen… Dran denken, Jungs! Kann Leben retten!

** Der Diskussionsbedarf bezüglich der Charakterfluktuation anmeldete, aber dies ist 1. noch zu diskutieren und 2. eher Thema für einen gesonderten Beitrag…

BDD

ER

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Mongolen für LL auf Englisch… und was sonst noch so geht.

Geschrieben von rorschachhamster - 28. Oktober 2012

Ok, ich habe meinen Beitrag für William Dowie, den Großen Kahn hier, fertiggestellt. “Tengri’s Gift” ist ein kleines Abenteuer für LL AEC mit Religionsstreit in einem kleinen Stamm. Hehe. Und abartigen Eingeweidewürmern. Könnt ihr ab sofort auch rechts runterladen! Viel Spaß.

Jetzt kann ich mich auch voll dem Wunsch ist Wunsch, Blogger – Ding zuwenden. Und wenn ich dann noch Lust habe, vielleicht dem Gemeinschaftsprojekt von Goblinbau und Ye Olde Owlbear. VIELLEICHT; ich verspreche nichts! Man, ganz schön was los!
Seltsamerweise habe ich bei dem ja nun wirklich nicht zum erstenmal stattfindenden Karnevalveranstaltungen noch nie die Lust verspürt, teilzunehmen. Keine Ahnung, es hat einfach nie “klick!” gemacht… *Schulterzuck*

Und demnächst werde ich wohl eine zweite Runde via Hangout starten – mit Basti, Stine, Hanns und mal sehen, Mike, sagte Basti?  Muß mich allerdings noch ein bißchen in die Feinheiten von rp-maptool einfuchsen und alle ein Googlekonto haben, weil ich nach meinen Erfahrungen mit sowohl Skype als auch Hangout Zweiteres echt vorziehe…  Ob das dann auch im Grautal ist, schauen wir mal. Wär’ vielleicht besser, wegen SC nutzen wenn mal doch alle oder der eine oder andere “in Echt” vor Ort sind. (Ach so, Basti, schick mir doch mal deine Emailadresse, ich bin zu doof… rorschachhamstergmx.de)

BDD

ER

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Zufällige Zufällige Kampagnenwesenszügemetatabelle (sic!)

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Oktober 2012

Da die Kampagne sich vom Grautal weg entwickelt hat, und ich keine Lust habe, für jede Stadt neue Wesenszüge zu erfinden, werden Kampagnenwesenszüge jetzt zufällig erwürfelt. Dabei bin ich mal ganz dreist und greife einfach auf den Fundus an Wesenszügen zurück, den Ulisses hier für diverse Pathfinderkampagnen in ihren Spielerleitfäden bereithält – natürlich bedarf es bei dem einen oder anderen Wesenszug einer gewissen Interpretation, damit er auf eine mehr Sandboxige Kampagne paßt, aber, „Hey! Was soll’s!“ sagt der Spielleiter. Insbesondere das Osirionding wird möglicherweise Interessant. Oh, und da ich die Wenndeburger Wesenszüge mal gemacht habe, gibt’s die auch noch.

 

 

W8 Zufällige Zufällige Kampagnenwesenszügemetatabelle
1 Kadaverkronenwesenszüge
2 Finstermondwesenszüge
3 Königsmacherwesenszüge
4 Osirionwesenszüge
5 Unterpiratenwesenszüge
6 Schlangenschädelwesenszüge
7 Grautalwesenszüge
8 Wenndeburgwesenszüge

 

 

W6 Kadaverkronenwesenszüge
1 Angeworben
2 Lebensretter
3 Lieblingsschüler
4 Studienobjekt
5 Tutorenschaft
6 Zum eigenen Wort stehen

 

 

W8 Finstermondwesenszüge
1 Erkranktes Familienmitglied
2 Familienheld
3 Konsortial-Holzfäller
4 Kundschafterrekrut
5 Nachkomme des Lichts
6 Schlechter Tag im Dorf
7 Werwolfjäger
8 Erneut Würfeln

 

 

W8 Königsmacherwesenszüge
1 Bastard
2 Blaublütig
3 Brigant
4 Issier
5 Pionier
6 Rostländer
7 Schwerterbe
8 Erneut Würfeln

 

 

W24 Osirionwesenszüge
1 Antiquitätenhändler
2 Berühmter Kunsthandwerker
3 Dromedarkrieger
4 Eingeweihter der Dämmerblume
5 Feilscher aus Eto
6 Gardist der Auferstandenen
7 Gruftläufer aus An
8 Hieroglyphenkundiger
9 Hüter der Traditionen
0 Ipeq-Reservist
11 Katzenfreund
12 Kind der Khamsin
13 Netkoschu-Nes
14 Netkoschu-Ringer
15 Osirischer Einbalsamierer
16 Peitschenschwinger
17 Plünderer aus Schiman-Sehk
18 Rufer elementarer Schwärme
19 Stolz der Totra
20 Tephu-Gelehrter
21 Wati-Heilkundiger
22 Wüstenarbeiter
23 Zweisprachig
24 Erneut Würfeln

 

 

W10 Unterpiratenwesenszüge
1 Besmaras Segen
2 Blick für Beute
3 Bukanierblut
4 Erkunder uralter Ruinen
5 Gebürtiger Ilizmagorti
6 Hafenschläger
7 Holzbein
8 Schankraumerzähler
9 Schiffsarzt
10 Von der See berührt

 

 

W10 Schlangenschädelwesenszüge
1 Auf den Fesselinseln an Bord gegangen
2 Besatzungsmitglied der Jenivere:
3 Blinder Passagier
4 Bring die Ladung ans Ziel
5 In Cheliax an Bord gegangen
6 In Mediogalti an Bord gegangen
7 Im Mwangibecken an Bord gegangen
8 In Varisia an Bord gegangen
9 Kolonist
10 Mwangi-Gelehrter

 

 

W10 Wenndeburgwesenszüge
1 Adelige Abkunft
2 Aus dem Reich
3 Elfenfreund
4 Flußschiffer
5 Kanalratte
6 Milizionär
7 Salz im Blut
8 Tunnelmann
9 Zunftmann
10 Erneut Würfeln

Beschreibung der Regionalen Wesenszüge (Wenndeburg):

Adelige Abkunft: Du stammst aus einem geringeren Adelshaus. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Diplomatie und + 4W20GM Anfangsgeld.

 

Aus dem Reich: Du stammst aus dem Reich und erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf eine beliebige Wissensfertigkeit. Außerdem erhältst du Celestisch als Bonussprache.

 

Elfenfreund: Du hast viele Jahre mit Elfen verbracht. Du kannst Elfisch sprechen, wenn auch mit starkem Akzent und nicht immer ganz verständlich, und erhältst einen +2 Bonus auf Diplomatie, wenn du es mit Elfen oder Halbelfen zu tun hast.

 

Flußschiffer: Du bist oft auf der Schnelling unterwegs gewesen, sei es, das deine Familie ein Bott zum Handeln unterhält, sei es das du dir als Deckhand ein paar KM dazuverdient hast. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Beruf (Matrose) und Wissen (Natur), und eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

 

Kanalratte: Du hast einen Großteil deiner Kindheit in den Abwasserkanälen verbracht. Du erhältst einen +2 RW-Bonus auf alle Effekte, Zauber und Gifte, die durch üble Gase wirken. Außerdem greifen dich normale und Riesenratten nicht unprovoziert an (automatisch indifferent).

 

Milizionär: Du kannst mit der Hellebarde umgehen, oder, wenn du es durch deine Klasse bereits kannst, erhältst das Talent Waffenfokus (Hellebarde).

 

Salz im Blut: Du bist ein Seemann, der in Wenndeburg hängengeblieben ist. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Wissen(Geographie). Außerdem erhältst du einen +1 Wesenszugbonus wenn du eine Fertigkeit an Bord eines Schiffes durchführst.

 

Tunnelmann: Du warst einer der Arbeiter, die den großen Flußtunnel Wenndeburgs instandhalten. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Handwerk (Mauern) und Wissen(Gewölbekunde), und diese sind immer Klassenfertigkeiten für dich.

 

Zunftmann: Du bist als Teil der Zünfte Wenndeburgs aufgewachsen. Du erhältst einen +2 Wesenszugbonus auf eine beliebige Handwerksfertigkeit und mußt in Wenndeburg 20% weniger für normale Gegenstände und Dienstleistungen bezahlen.

 

Und ich hab keine Ahnung, was WordPress hier mit den Schriftgrößen etc. gemacht hat… Egal! Hauptsache, man kann’s lesen!

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #79: Fasel, Fasel, Riesenwurm!!!

Geschrieben von rorschachhamster - 22. Oktober 2012

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns), das letzte Mal dabei, auf absehbare Zeit… vielleicht starten wir eine Google-Hangout-Kampagne mit Basti und Stine!

Spoileralert (Nochmal zurück): Der OPD aus dem Wettbewerb 2011 von Kirk Stone aka Telecanter: The Undertavern

Soooo. Die Gruppe diskutierte. Ein recht häufiges Phänomen diesmal… Man schaute sich auffällig unauffällig das Haus von Imlick an – ein dreistöckiges, massives Herrenhaus. Nach einigem Durcheinander (und weiteren Diskussionen) bemerkte man einen Reiter der in Höchstgeschwindigkeit durch die Stadt zum Palast des Barons ritt. Kurze Zeit später erschallten Hörner- und die aufgeschreckte Menge fing an sich Richtung Palastplatz zu bewegen… wobei die Stadtviertelmilizen sich bewaffneten.

Der Baron trat auf seinen Balkon und beruhigte die Menge, das es heute nur eine Übung sei, aber aus aktuellem Anlass: Eine große Armee aus Humanoiden und Barbaren bewegte sich auf Wenndeburg zu und hatte eine Belagerung von Hohtorfau begonnen… (Wobei der Graf von Wenndeburg ja noch immer im Grautal zugang war, wie die Gruppe wußte!)

Die Gruppe kehrte zurück ins Gasthaus, und versuchte Gerüchte betreffend Zombies über Imlick zu streuen (um ihn aus der Reserve zu locken) indem sie die Tratschtasche von Gastwirt anredeten. Als allerdings Granthor noch einmal nachsetzte und dessen Namen erwähnte, wurde der Gastwirt recht bleich und meinte, das dies wohl kaum stimmen könnte, da muß er sich verhört haben (!)…

Oh und man war noch im Schmiedeviertel, um genaueres über die Mine am großen Renn zu erfahren (Bergbauzombies?), aber das der stellvertretende Zunftmeister kannte den Angesandten, einen Zwerg, nicht so gut. Jedenfalls wissen die SC jetzt das die Mine rundbummelig 100 Km Richtung Norden liegt, und wohl nicht der Ursprung ist, und das die Zunft5 peinlich genau Buch führt, was ihnen auch keine Idee gab… <_<

Man diskutierte noch ein bißchen und fand, man sollte sich als Späher anbieten. Dann ging man zum Kämmerer des Barons, Augustus, der tatsächlich Zeit hatte. “Wartet hier kurz!” sagte die Wache. 14 Minuten Später wurden sie vorgeladen. Auf die Andeutung was eine Spähertätigkeit anging, ging Augustus gar nicht ein. Stattdessen erzählte er ihnen, das zwei der Zombies als vor kurzem verstorbene Stadtbewohner identifiziert werden konnten, und das er die eine Angehörige, die eine Belohnung aussetzen wollte, bereits zu ihnen geschickt hatte. Und ja, sie waren jetzt offizielle Ermittler!

Man traf Lora Garnia, die Tochter Bruce Garnias, auf dem Weg zurück ins Gasthaus… Sie war die Frau, die am grabstein geweint hatte! Sie bot den SC je 50GM und ein Knarr an. Die SC waren eh schon dabei, die Sache zu untersuchen, und sagten irgendwas in die Richtung von “OK, aber das Schiff verkauf’ du man und gib uns das Geld!” (Manno!)

Dann wurde Diskutiert… und die Lora gefragt, ob sie sich nach Imlick erkundigen könnte. Oder besser nicht? Was wenn und doch… Diskussionen zwischen den SC… Boah… Am Besten fand ich Thiesens Aussage, das es höchstens eine 20%ige Chance gäbe, das Imlick davon erfährt wenn Lora sich über ihn erkundigt… da hab ich doch gleich gewürfelt…

Dann gingen die SC zu den “Zwei Monden” zurück, in der Annahme, das die grabenden Zombies vielleicht irgendwas mit den Gängen unter der Kneipe zu tun hatten. Nur Upkanä blieb zurück um Imlicks Haus zu beobachten. Wodurch Henning nichts zu tun hatte.  Ödekan trat die Tür der abgeschlossenen Kneipe ein, was zwei Wachen ganz schön durcheinanderbrachte. Sie drohten ihm an, Schadensersatz leisten zu müssen, aber die Aussage, das sie im Auftrag des Kämmerers und er mit Ehrenbürgerstatusunterstützung unterwegs waren, beruhigte die beiden. Der Tunnel zu den seltsamen Feenwesen mit den großen Augen war schon halbhoch zugemauert, aber die Gruppe schickte die Bauarbeiter in die Pause. Die Wachen fanden das nicht so knorke. Aber was sollten sie machen? Dann kletterte man über die Mauer, nur um festzustellen, das man sich mit den Feenwesen ohne Hellsaal nicht austauschen konnte. Die Gruppe löste das auf altbewährte Weise: Sie gingen vor bis es zu einer blutigen Auseinandersetzung kam. Nachdem sie mehr als ein Dutzend der Wesen in den Schlaf und den Tod geschickt hatten, kamen sie an die Fleischwand, die sich als Wunde in eine weißlichen Haut enpuppte. Der linke Gang drehte sich nach innen und der Boden sackte immer weiter nach unten weg, und Dannakil hatte Mühe, sich wieder zurückzuziehen. Als die Gruppe den anderen Gang entlangging, sahen sie endlich, was es mit der Fleischwand auf sich hatte: Ein Riesiger Wurm verstopfte einen unterirdischen Wasserlauf, der dann durch die Höhlen abfloß (da, wo die Brücken rüberführten!). Die Fleischwand war nichts weiter als eine in die Flanke des Wurmes gehackte Wunde. Die Feenwesen lebten in Wandlöchern jenseits einer von Knochen bedeckten Höhle hinter dem Wurm – jedenfalls die wenigen, die übrig waren. Die Gruppe schaute sich den Wurm an, der offensichtlich schon länger bewegungslos in dem Tunnel steckte. Die Feenwesen schienen ihn zu füttern, aber keiner der Sc hatte den Mut, sich in die Reichweite seiner Mandibel zu geben. Granthor durchsuchte den “Schlamm” hinter dem Wurm – ohne großen Erfolg. Dann ging Dannakil den Wasserweg entlang, der sich hinter dem Wurm staute. Die Höhe des Tunnels blieb gleich, aber das Wasser wurde tiefer… mit einem Boot hätte sie vielleicht weiterfahren können…

Das wars dann. Es wurde noch diskutiert, ob man den Wurm umbringen sollte oder nicht… Naja.

Eine der eher anstrengenden Runden… erfahrungsgemäß heißt das, daß bei der nächsten entweder jemand stirbt, oder es voll toll wird, oder beides. ;)

Leider – denn Hanns steigt jetzt aus, Dresden ist etwas weit weg für die allwöchentliche Pathfinderrunde… da hätte ich mir etwas Tolleres zum Abschied gewünscht, aber so ist es nun mal.

BDD

ER

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Hmhmhm Huhu haha – Razor Coast kommt doch!

Geschrieben von rorschachhamster - 19. Oktober 2012

Nein, wie Geil!

Meine absofortige Lieblingsfirma wird im Dezember einen Kickstarter veranstalten um Nick Logues Razor Coast doch noch zu veröffentlichen! Aber der für mich persönliche Höhepunkt ist der hier:

“After the Kickstarter gets funded, Frog God Games has pledged to fulfill not only the pledges from the backers but all remaining pre-orders, national and international”

Wie geil! Vorallem da sie vorher alle Refunds bezahlt haben! Lest es halb selber!

Und gerade letztens habe ich irgendwas eigentlich ganz Interessantes gelesen (keine Ahnung, mehr, was) und dann stand da der Name Nick Logue und ich war so hin- und hergerissen. Zwischen sehr guten, oder zumindest wunderschön gorigen, Abenteuern (Rise of the Runelords 3), und dieser maßlosen Enttäuschung wie das ganze Ding mit der Razor Coast gehandhabt wurde, oder eben nicht…

Naja. Ich hatte die 29 $ oder was eigentlich abgeschrieben und es war mir auch zu doof dahinterherzuhecheln, insofern ist das jetzt, irgendwie, wie ein Geschenk. Trotzdem bleibt natürlich die leichte Ansäuerung auf Nick. Das ist ja nicht einfach alles so weggewischt.

Andererseits, wenn das Ding pünktlich fertig gewesen wäre, hätte ich vielleicht nie mit der Grautalkampagne angefangen… also Ende gut alles Gut? Denn daß das Ding foundet, bei den ganzen Pathfinderfanboyz da draußen, daran zweifel ich nicht eine Millisekunde. Wäre nur interessant zu wissen, ob man als ehemaliger Pre-Orderer auch Bonusperks bekommt oder nicht. Sonst würde es ja auch noch Sinn machen, jetzt doch noch einen Refund zu verlangen, um das Geld dann in den Kickstarter zu stecken. Wäre das nicht etwas redundant?

Naja. Gefreut habe ich mich auf jeden Fall. Mal sehen was so kommt.

BDD

ER

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Grautal spielbericht #78: Bowowchickachicka und mysteriöse Zombies

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Oktober 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 4., CG (Olli)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./3. CG (Alex)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Upkanä Yphen der V., zwergischer Druide der 2., CN und sein Tiergefährte, Babymastodon Knuffie (Henning)

Ödekan, menschlicher Barbar der 1., CN (Torsten)

Volles Haus!

Und Spoileralert: Diesmal Dungeon #72, Seite 12 No Stone Unturned.

Nachdem die Gruppe den Wirt gestellt hatten, erschienen einige Fischer um einzugreifen. Ödekans Einschüchtern hinderte sie daran Handgreiflich zu werden, und etwas mehr Diplomatie lies einige verschwinden um die Taverne zu untersuchen. Die Gruppe machte sich mit dem Wirt im Schlepptau auf, den Kämmerer zu kontaktieren. Am Tor wurden sie aber aufgehalten, und der Hauptmann vor Ort begleitete sie schließlich. Nachdem sie die Situation und Geschehnisse dem eilig herbeigerufenem Kämmerer erklärt haben, bestand dieser auf einer Führung! Die Gruppe, zusammen mit dem Kämmerer und 10 Wachen, stieg wieder herab.

Sie zeigten die einzelnen Räume, die Toten und verschwiegen die Goldmünzen… Plötzlich bemerkten Ödekan und Dannakil eine kleine Gestalt mit Rattenkopf… die sich beim Einfangen als kleiner Junge mit angenieteter Mäusemaske entpuppte! (Den die SC am Abend vorher immer nicht endeckt haben, trotz eigentlich guter Chancen… ). Dannakil brach die Maske auf, der Junge war ziemlich verängstigt und verwirrt und trug die Maske offensichtlich schon länger. Danach schauten die SC noch in die Tunnel der seltsamen Feenwesen… Da Hellsaal, das Sprachgenie, sowohl Finsterländisch als auch Sylvanisch sprach konnte er sich mit ihnen unterhalten (d.h. er hätte es auch schon vorher, aber da waren die SC ja mehr auf Mord aus…). Nach einiger Konversation, war man sich sicher, das diese Kreaturen per se eine Gefahr darstellen könnten, aber der Augustus der Kämmerer entschloß sich, ersteinmal nach oben zu gehen.

Die Sc zogen sich zurück, und übernachteten in “Der goldenen Harfe”. Danach gingen sie spazieren, nur um plötzlich vor sich einen seltsam abgehalfterten Zombie mit Spitzhacke zu sehen! Der wurde schnell erledigt, und die nächste Wache benachrichtigt. Ödekan ließ die Spitzhacke mitgehen. Auf dem Weg Richtung Hafen entdeckten die SC erst noch einen erschlagenen Zombie und dann einen dritten, der von Priestern mit einem Goldenen Horn auf ihren Talaren (Heimdall, der in Rennlangen für die meisten Toten (Die Brücke nach Walhall) zuständig ist…)

Dann entschlossen sich die SC, ein letztesmal “aus Komplettistischen Gründen” nochmal nach Pankratius dem Hammerschwinger zu suchen, und zwar in den Sieben roten Schleiern… besonders der weitgereiste Ödekan war begeistert. Zu begeistert, wie er wenig später herausfand (1 auf Konstitution… es war Torstens Idee zu würfeln). Er hatte sich aber auch die hübscheste Hure herausgehangelt…

Egal, währenddessen versuchte Hellsaal seine Schöhnheit zu verzaubern, was allerdings fast in einem Eklat resultierte, als diese Ihren RW schaffte. Er schaffte es mit etwas Diplomatie und Gold das ganze rumzubiegen. Jedenfalls konnte diese ihm erzählen, das Bulli im Urlaub war, bei seiner Mutter in Kirchfeld. Gerhart, der andere Rausschmeißer, war nicht ganz so gesprächig, als Granthor und Upkanä ihn ansprachen… “Ich bin hier nur der Rausschmeißer!” ;) Aber die Sc erfuhren, das zumindest kein Pankratius hier wohl Kunde gewesen war. Und das einige Minenarbeiter die Jungs des Etablissement beschäftigten… <_<°. Tatsächlich sahen die SC am Hafen wie Eisenbarren von einer Handelsschute in einen Karren eingeladen wurden.

Auf dem Rückweg sahen die SC eine Gruppe besorgter Bürger vor dem Heimdalltempel. Die Priester wimmelten alle ab, auch die SC. Inge erzwang mit einem ordentlichen Schubs den Eintritt, unter Berufung auf ihren Ehrenbürgerstatus, aber sie wurde schnell wieder raußgeschmissen… unter Berufung auf “Raus hier, oder der Baron erfährt davon!”.

Währenddessen sahen die mehr oder weniger unbeteiligten SC einen jungen Heimdallpriester mit einer älteren, weinenden Frau sprechen. Als dieser durch die Hintertür ging, war Upkanä nicht schnell genug, um ihn einzufangen, aber Ödekan und Dannakil liefen hinter der Kutsche der Frau her, und Granthor schickte King Kong als lebendes Ortungsgerät mit – so daß die anderen SC langsamer nachfolgen konnten. Ödekan warf King Kong an die Kutsche. allerdings war die Kutsche in der Stadt eh nicht so schnell und trabte einfach durch das Osttor um dann am Friedhof zu halten. Die Frau ging zu einem Grab, und nach einer halben Stunde kehrte sie wieder um. Währenddessen war den beiden Barbaren aufgefallen das sie nicht lesen konnten… die anderen SC kamen jetzt aber nach. Auf dem Grabstein stand “Beruce Garian, Geliebter Vater, Gestorben 4 April 1009″ und gekrönt war dieser mit einem Schiff, auf dessen Segel das Horn Heimdalls abgebildet war.

Hellsaal näherte sich währenddessen einem Totengräber, den er ausgemacht hatte (und der dank eines glücklichen Wurfes anwesend war…). Als er ihn auf das Grab Beruce Garians ansprach, nahm er wahr, das dieser leicht erschrak. Hellsaal, nicht schlauer geworden, zauberte Personen bezaubern, und der freundliche Totengräber Paulus Quirin schüttete ihm, nach einigen freundlichen Worten, sein Herz aus: Er hatte Tote unterschlagen, und die an einen berüchtigten, nicht-nur-Gurkenhändler namens Imlick verschoben, der seine Spielschulden aufgekauft hatte. Er mußte ja auch an seine beiden Söhne denken…  Abgeholt hatten diese Toten (14 Stück im ganzen (glaub’ ich ^_^°)) zwei merkwürdige Gestalten, ein langer schlanker Mann in Leder mit einem blauen Umhang und ein kräftig gebauter Rothaariger mit Kettenhemd, in dem einzelne Glassringe verwebt waren…

Hmm, ich glaube, das war’s denn auch…
BDD

ER

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