Rorschachhamster

Mit ‘Bodenpläne’ getaggte Beiträge

Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

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Grautalspielbericht Session#122 (ca.): Ghulwölfe und Baumstämme

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. Oktober 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 5. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 24.10.2013 bzw. vom 20.9.-23.9.1009

Wieder mit massiven Spoilern für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos:

Granthor schwebte in den Schacht Richtung unterirdischer Komplex, während die anderen erst einmal und noch einmal das Haus plünderten und nach Geheimtüren suchten. Granthor entdeckte unterhalb des Knochenschachtes mit grabschenden Händen einen Raum wo er erst einen sinnlosen Schlafzauber und dann einen Untote schwächen für bessere Effekte auf einen von zwei riesigen Monsterwölfen zauberte – woraufhin die beiden wegliefen, nur um dann zurückzukehren, wobei der eine glatt Granthor richtig abpeilte, trotz Unsichtbarkeit, hochsprang, und ihn biß.

Das Geschrei und Gezauber ließ die anderen Trödler dann auch nach unten über oben eilen – wobei sie praktischerweise von den eigentlich hindernden Händen aufgefangen wurden, wenn sie die Kletternprobe nicht schafften… allerdings nützte das auf den letzten 6m, nämlich in der Höhle nichts – was zu zwei liegenden Nahkämpfern führte (Inge und Artu)… mit etwas Glück nur leicht mitgenommen (wobei Artu echt angeschlagen vom letzten Abend war…) erledigte man die Wölfe, nach einem Feuerball von Granthor in einen wegführenden Gang die beiden als Ziele im Feuerstoß aus diesem Gang gefangen hatte. Wir hatten uns schon am Anfang der Kampagne darauf geinigt, das bei Effekten wie Feuerball und Blitzstrahl die AD&D-Regeln galten, was das Volumen absolut machte, und dementsprechend in die andere Richtung wegging, wenn etwas im Weg war… das wurde gleich nochmal wichtig.

Man kam an eine Gabelung, ein Gang nach oben, einer nach unten. Nach etwas Diskussion (und ohne Hinweise, da der Feuerball alle eventuellen Spuren weggebrannt hatte) entschied man sich, gegen Artus Rat, für nach oben…  wo Granthor als letzter in der Gruppe auf den Auslöser trat und ein wenig gespießt wurde… man machte sich dran, positive Energie zu kanalisieren, was nicht nur die Gruppe heilte, sondern auch die untoten Wände m,it den grabschenden Händen schwächte.

Im nächsten Raum fand man dann, vor der gesuchten, 1,50m hohen Eisenrose,  aufgebahrt den Zombiemeister und zwei gruselige Gestalten (Gruftschrecken*), wo prompt weiter Energie kanalisiert wurde… woraufhin der Zombiemeister wieder aufsprang, diesmal Untot!!! War aber schon recht geschwächt, zaubermäßig und alle RW wurden auch geschafft, während die doofen Gruftschrecken nicht einmal trafen. Upkanä hatte eh Blitze herbeigerufen und gleich den ersten mit W30 versehen… Nach kurzem, aber doch intensiven, angesichts der Tatsache, das fast alle noch vom letzten Mal aus dem letzten Loch pfiffen, Kampf war es vorbei. Wobei diesmal Granthor keinen Feuerball zaubern konnte, aus den gleichen Gründen, die ihm vorher erst ermöglichten, den überhaupt anzuwenden, wegen der Gefahr für Leib und Leben seiner Kameraden… hehe.

Und die Insel begann auseinanderzufallen… wobei die SC ohne größere Probleme aus dem Dungeon entkamen, trotz des nicht unerheblichen (300 Pfund) Gewichts der Rose, vor allem Dank eines Schwebenzaubers von Granthor.

Man wußte, das der Aufenthaltsort des letzten gesuchten Gegenstandes der See in der Mitte des Sumpfes sein sollte… also machte man sich auf die Suche. Auf einer trockenen Insel rastete man und am nächsten Morgen schaute man sich vom höchsten Hügel aus um. Da Granthor selbst mithilfe eines Schwebenzaubers nicht viel weiter sehen konnte flog er Streife mit seiner Ebenholzfliege, und entdeckte eine Handvoll Ex-Zombie-Leichen auf dem Damm sowie eine Menge Sumpf. Nach dem Wiedersehen mit den anderen SC gab es einen nächtlichen Troglodytenüberfall, der nur wenig Schaden verursachte, trotzdem der erste Feuerball Granthors nur einen Einzelnen traf, der auch noch seinen RW schaffte…

Am nächsten Tag entdeckte der Aufklärungsflieger einen Fluß, der tatsächlich aus dem See entsprang – und er sah den gesuchten Weidenkorb. Nachdem er anfängliche Gedanken, die darauf herumspielenden Nixen wegzufeuerballen, verwarf, kehrte die Gruppe gesammelt am Seeufer ein. Verhandlungen entstanden mit zwei Nixengräfinnen, die einen Ersatz für den Korb forderten, äh, die gräfliche Barke, wie sie sich ausdrückten. Nach einigem Gefeilsche verlangten die SC den Korb um ihn nach Coruvon zu bringen, damit dort ein Korbflechter einen Nachbau anfertigen könnte… die Gräfinnen waren entzückt und versorgten die Sc noch mit Fisch gegen Gold… allerdings hatten die Sc noch keinen Korb als die Sonne unterging…

Das war es dann auch schon… hier eine Karte:

Sumpf

Die Stadt rechts von der Mitte ist Coruvon, die Ortschaft am rechten Rand ist Rothebachum mit seiner Flußpferdwirtschaft.  Am Seeufer gegenüber von Rothebachum ist Delve #1 angesiedelt.

Der Rote Schädel steht für die Insel des Zombiemeisters, das gelblichere Sumpffeld ganz im Süden ist das Heckenlabyrinth, die Statue oben steht für das Froschidol… und der See in der Mitte ist der See in der Mitte des Sumpfes…

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

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Schaffe, Schaffe, Häuslebaue…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Oktober 2013

Ok, mein Knochenhäuschen hat mich mal ein Projekt anpacken und beenden lassen, das schon etwas länger auf meiner Festplatte gammelte:  Die Böttcherei aus Lauenburg. Ursprung dieses etwas größer geratenen Hauses ist ein Buch, dessen Titel mir entfallen ist, das nur ausgeliehen war und das ich auch Online nicht finden kann. Sollte jemand mehr wissen, sagt mal Bescheid, hier ist jedenfalls mein gescanntes Referenzbild:

TMP37

Und hier ist das Ergebnis, mit Xar und Granthor als Maßstabsgeber…

DIGITAL CAMERA

Auf den Kringel am First habe ich verzichtet… wie man hier nicht sieht… ;P

Hier das Ding als PDF: Haus2

Und wie immer, alle Texturen von cgtextures.

Achso, und hier noch ein Foto vom Knochenhäuschen daneben:

DIGITAL CAMERA

Da sieht man dann auch, was für ein Grobmotorischer Bastler ich bin… Will sagen, wenn ich das kann, dann könnt ihr das auch. ;)

Ok, Bis denn dann, Euer Rorschachhamster

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Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 5

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. Oktober 2013

So, jetzt die 5. Frage:

What is the most evocative scenic location you have used in a game?

Hehe, das sind wenigstens Fragen, die einen zum Grübeln bringen. Nicht so wie “W6 wegen Zufallsbegegnungen bei einer 1″ (Huch, schon eine der anderen 30 beantwortet… >_< )

Zurück zum Thema: Dabei habe ich ein Problem, denn ich tendiere dazu mir immer ziemlich plastisch vorzustellen, wie die Umgebung aussieht, aber ich bin mir nicht immer sicher, wie gut ich das kommunizieren kann… und das gepaart mit einem eher schwachen Gedächtnis…

Ach, Mensch, die Antwort ist so einfach: Die schwarze Kapelle natürlich! Großer Plan einer echten Kapelle, Sketchupansichten, schwarzer Stein, blutrote Bleiglaßfenster mit Dämonenansichten und zwei Ebenen… weiß nicht, wieviel von diesem Ort dann bei den Spielern ankam, aber ich mag die sehr, sehr gerne. Vor allem das Hauptschiff – schon die Massigkeit dieses Raumes läßt so ziemlich alles möglich sein – groß genug für selbst einen Truthahndrachen… und dann die vielen Zugänge, Ausgänge und Treppen; die zwei Ebenen hatte ich eben schon erwähnt, oder? Tja. Das ist sowohl taktisch als auch fläirmäßig ziemlich cool. :D

Aber auf einem soliden zweiten Platz kommt dann die Wesenheitshalbebene, die durch einen Schliesmuskel betreten wurde…  in der vorigen Kampagne. :P

Ich arbeite immer noch an den Hexdingern, aber ich hänge zwischen einfach und schnell und etwas weniger einfach und schnell aber mit mehr Fleisch auf den Rippen… Hmmm.

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 4

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Oktober 2013

Ok, hier die 4. Frage von elfmaids & Octopi:

What is the most interesting chase scene you ever had in a game?

Öh…

Ich gebe zu, Verfolgungsszenen fallen mir zumindest nicht sofort ein. Mehr so kurze Fluchten. Ah, naja, gerade letztens flohen die Jungs mit einer Menge befreiter Sklaven aus Delve #1 vor dem ansässigen (SPOILER!) Den Rest des Beitrags lesen »

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Das wollte ich schon länger mal machen… SH Hexifiziert

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. September 2013

Ok, ist nicht so 100% genau, und teilweise etwas frei interpretiert, mit etwas mehr Varianz als eine genaues Betrachten der Landschaft so wahrscheinlich ergeben hätte. Wenn ich mich denn damit beschäftigt hätte, und nicht Pi mal Daumen und meine Erinnerung genutzt hätte. Die Sumpfhexe stehen eher für Moore. Der Maßstab ist so ungefähr 8 km/5 Meilen pro Hex. Und unbebaut. Ich werde irgendwann, wenn ich mein Hexsystem vervollständigt habe, das Ganze füllen… Da muß ich auch mal weitermachen… Alles mit GIMP und dem hexGIMP

SchleswigHolsteinschlicht

Na, ihr Blogger, irgendwelche anderen Bundesländer am Start? Nordniedersachsen ist ja schon angefangen… ;)

Höhö

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

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Wirklich einfache zufällige Verteilung Nach “Ode to Black Dougal”

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. August 2013

Beim Suchen nach weiteren Möglichkeiten bin ich hier auf die sehr einfach Lösung s von “Ode to Black Dougal” gestossen: Einfach die Dungeonstocktabelle aus dem B (von B/X) nutzen und voilá. Ist übrigens konzeptionell die gleiche wie in Mentzers Rotem.

Ich Drucke sie hier einfach mal in ihrer Gesamtheit ab:

1 | Monster
2 | Monster
3 | Trap/Obstacle
4 | Special
5 | Empty
6 | Empty

Das macht natürlich reichlich viel, aber er erklärt das er eine Kampagne hat, wo davon ausgegangen wird, das die Sc sich am Ende des Spieltages wieder in der Zivilisation befinden… und da wäre weniger … einfach weniger. Für meine Zwecke ist das etwas heftig viel, und natürlich müßte man noch Untertabellen einführen, was Monster, wie Obstacle, und Speziell?

Trotzdem eine interessante Idee. Nur würde ich den Würfel auf W12 erhöhen… denke ich? Ich probiere das mal aus, diesmal aber nur mit der NW-Ecke der Karte. Auch mit Tabellenkalkulationslösung macht einen das ja sonst ganz ramdösig…

Einmal mit W6, mit entsprechenden Symbolen:

hexm31

Hauerha, ziemlich voll – und trotzdem, wenn man das mit Untertabellen verbindet, die dann auch nicht jedes Monster zu einem richtigen MONSTER machen (normale Fauna, z.B. Ready Ref Sheets, ick hör dir trapsen) und genauso bei den anderen Kategorien… könnte das doch funktionieren…  ist nur ‘ne Heidenarbeit.

Und einmal mit W12:

hexm32

Tja. Hier sieht man schon eher eine Dichte, die ich bevorzugen würde, ABER wenn man sich die Speziell und Trap/Obstacles ansieht (Pyramiden bzw Kreuze) dann sieht man schon das die so rein zufällige Häufung etwas irritierend ist, auch bei dem etwas lockereren W12.  Auf der anderen Seite, da dies ja nur die generellsten Oberbegriffe sind, und man für eine Besiedlungsuntertabelle zum Beispiel da auch Dörfer, Städte, Klöster, Tempel etc. hätte… Hm, aber ich glaube irgendwo zwischen dieser und des Welsh Pipers Tabellen liegt eher mein goldener Punkt. Ich habe auch schon eine Idee… Mal sehen… Auf jeden Fall würde ich eine Inselregel einführen:Auf jeder Insel muß wenigstens ein Irgendwas sein! Schon aus Prinzip. ;)

BDD

ER

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Leere Hexkarte mit Gelände…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. August 2013

Tja, mir war nach ein bißchen Weltenbau. Und da habe ich eine einfache, eher generische Küstenlinie erstellt, mittels des hexGIMP Plugins. Das Gelände steigt stark an zum Südwesten, und der Fluß, der dort kommt fließt unter den Bergen hindurch, um dann als Nebenfluß des anderen in den See und dann ins Meer zu fließen…

Das Gebiet im Windschatten des einzelstehenden Berges etwas rechts von der Mitte ist rauh und trockene Halbwüste…  der Rest ist wohl bekannt als auch mehr oder weniger selbsterklärend…

Ein Hex ist 8km, aber es steht natürlich auch jedem frei einen anderen Maßstab zu nutzen.

hexm1

Ich werd’ mir jetzt mal in Ruhe all die durchs Netz und verschiedene Systeme fliegenden Methoden zur Hexfüllung angucken. Eine Idee war, beispielsweise für jedes System einmal die Karte neu zu füllen, aber… das ist mir zu anstrengend. Und außerdem zu langweilig, da mach ich ja nix eigenes.

Schauen wir mal was es da so gibt…

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

PS: Wenn ihr diese Karte nutzen wollt, nur zu. Solange ihre kein Geld damit macht und mich erwähnt.

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Benutz das! Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Juni 2013

So, es gab da einen kleinen Anstoß, erst habe ich irgendwo (Tja, wenn ich noch wüßte, wo…) kommentiert, das zuviel Setting die Regeln kapputmacht, und dann kam der Moritz mit seinem “Bäm!”. Und ich habe gerade so zu mir selbst gesagt – “Ja, meckern kannst du, aber wann hast du denn mal was wirklich Settingspezifisches gepostet und nichts Regeltechnisches?” und, doch habe ich auch schon, die zeitlose Königin und so, aber ist ja schon etwas her, und deswegen jetzt mal etwas von den Grautalinseln, das wirklich jeder Fantasy-DM/Spielleiter/Meister in seine Kampagne einbauen kann UND von dem sich jeder inspiriert fühlen sollte, frei nach dem Motto: “So’n Schwachsinn kann ich auch!”:

Der Flußpferdpferch von Rothebachum.

Wenn man sich der Kleinstadt Rothebachum nähert und von den Klippen herab auf die zweistufige Ortschaft am Ufer des Seelkensees schaut, fällt einem eine massive, annähernd kreisrunde Struktur auf, die östlich der Stadt ein Areal umfriedet, das fast ebenso groß wie die Siedlung selbst ist. Eine rund 5m hohe Mauer umschließt sowohl eine Wiese als auch einen Teil des Sees, und eine Brücke, von massiven gemauerten Bögen getragen,  führt von einem kleinen Torhaus zu einem massivem kreisrunden Gebäude in der Mitte der offenen Fläche, auf der eine Handvoll übergroßer Heuraufen aus wettergegerbtem Holz stehen.

Ok, Infos die meine Spieler nicht haben hinter dem Ding:

Den Rest des Beitrags lesen »

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Türen und Tore, Öffnungen und … Löcher?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Mai 2013

Jaja, die Türen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen erstellt (Überraschung! ;P ).

Am Besten nutzt man die Zufälligkeit hier spärlich. So kann man z.B. eine Art normale Tür des Dungeons auswürfeln, und nur selten besondere Türen auswürfeln. Es sei denn, man befindet sich in irgendeinem Megadungeon durchflutet von Kräften aus dem Multiversum und anderen Dimensionen verschiedener Technischer Stufen… mit anderen Worten: Jede Tür zufällig auszuwürfeln ist besonders cool (Allerdings Zeitaufwendig, ich werde diese in meinen Zufallsdungeongenerator integrieren, sobald mein neuer Rechner wieder läuft – Netzteil, wen es interessiert…)

Manches paßt vielleicht nicht in einen bestimmten Dungeon, es sei denn man findet einen Grund. Und das ist doch der halbe Spaß!

 

W100  
01-40 Einfache Holztür
41-55 Verstärkte Holztür
56-70 Eisenbeschlagene Tür
71-80 Ungewöhnliche Tür
81-99 Öffnung
00 Außerordentlich Ungewöhnliche Tür

 

Ungewöhnliche Tür

1-2 Eisentür
3-4 Stahltür
5-6 Steintür
7 Knochentür
8 Bronzetür
9 Schiebetür W6 1 – Holzgestell mit Papierbespannung 2 – Holzlamellen 3 – Einfache Holztür 4 – verstärkte Holztür 5 – Eisenbeschlagene Tür 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
10-11 Nur von einer Seite aus zu öffnende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12-13 Fallgatter 1W6 1 – Eisenbeschlagenes Holz 2 – Holz 3 – Schweres Eisenkettengeflecht 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
14 Massives Portal (3*3m mindestens) – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-17 Doppelflügeltür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
18 Fallende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
19 Im Boden versinkende Tür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
20 Schwingtür (Voll) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür

 

Öffnung

01-02 Schmale Öffnung (1W4 * 30cm)
03-25 Öffnung (1,50m)
26-45 Öffnung (2m)
46-75 Öffnung (3m)
76-80 Öffnung (4,50m)
81-85 Öffnung (6m)
86-89 Loch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
91-92 Loch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
93 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
94 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
95 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
96 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
97 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
98 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
99 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 1W8 * 30cm)
100 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 2W8+2 * 30cm)

 

Vorhang

1-10 Normaler Vorhang
11 Zu kurzer Vorhang (endet 1W6 * 15cm über dem Boden)
12 Niedrig hängender Vorhang (1W6 * 15cm Luft darüber)
13 Unten mit Kette beschwerter Vorhang
14 Kettenvorhang W6 1 – Massive Eisenketten 2 – Glasperlen 3 – Geflochten 4 – Knochen 5 – Spinnenweben 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür für Material
15 Zweiteiliger Vorhang
16 Völlig zerrissener Vorhang
17 Nur eine Stange über der Öffnung mit einigen Ringen daran
18 Zur Seite gebundener Vorhang
19 Viel zu langer Vorhang (1W6 * 30cm länger als nötig)
20 Mit Glöckchen versehener Vorhang

 

 

Außerordentlich ungewöhnliche Tür

1 Goldtür
2 Mithriltür
3 Lebende Tür
4 Energietür*
5 Konstrukttor*
6 Pflanzentor*
7 Verdunkelter Durchgang
8 Irisblende W6 1 – Holz 2 – Eisen 3 – Bronze 4 – Knochen 5 – Stein 6 – Zähne
9 Schließmuskel*
10 Maul*
11-12 Drehtür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
13-14 Schwingtür (Halb) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-16 Zweiteilige Tür (oben und unten unabhängig voneinander zu öffnen) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
17 Teleportierende Tür
18 Energiewand*
19 Intelligente Tür*
20 Massives Portal (6*6m mindestens) – W8 auf Außerordentlich ungewöhnliche Tür

* Diese haben normalerweise eine Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Öffnungsmethode

1-8 Klinke
9-12 Knauf (drehbar)
13-14 Knauf (nicht drehbar)
15 Nichts
16 Einfacher Griff
17 Drehbarer Griff
18 Hebel
19 Riegel
20 Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Außergewöhnliche Öffnungsmethode (zu 25% Inschrift mit Hinweis)

1 Mechanisches Puzzle
2 Hebelkombination (zu 75% negative Effekte wenn falscher Versuch)
3 Bestimmter Zauber (Grad 0-3 (W4-1)) – Zufällig oder Thematisch
4 Kombinationsschloß (zu 25% negative Effekte wenn falscher Versuch)
5 Öffnet sich selbsttätig, wenn sich ein Wesen auf 1,50m nähert
6 Opfer W6 1 – Blut 2 – Magie 3 – Leben 4 – Intelligentes Leben 5 – Rauch 6 – Alkohol
7 Münzeinwurf W6 1 – KM 2 – SM 3 – GM 4 – PM 5 – Beliebige Münze 6 – Edelstein
8 Drehkreuz (zu 50% negative Effekte wenn falsche Richtung gedreht)
9 W4+2 Schlösser (W16+4 auf Schloß, W6 1 – alle abgeschlossen 2 – keins abgeschlossen 3-6 – normale Chance pro Schloß)
10 Streicheln (mindestens 1 volle Aktion Hautkontakt)
11 Klopfen (zu 75% bestimmter Rhythmus)
12 Zufällige (oder thematische) Klasse, Volk oder Kreaturenart muß das Öffnen versuchen
13 Berührung mit Zufälliger Energieart W5 1 – Feuer 2 – Elektrizität 3 – Säure 4 – Kälte 5 – Schall
14 Läßt sich nur zu einer bestimmten Zeit (W4 1 – Stunde am Tag 2 – Tag in der Woche 3 – Jahreszeit 4 – Tag im Jahr) öffnen
15 Versuch, die Tür aufzubrechen (Ein Magischer Mund mit der Botschaft „Der Klügere gibt nach!“ ist optional)
16 Scanner W6 1 – Retina 2 – Zunge 3 – Hand 4 – Ohr 5 – Blut 6 – Atem

 

Schloß (zu 50% abgeschlossen)

1-4 Kein Schloß
5-8 Billiges Schloß (SG=15)
9-14 Einfaches Schloß (SG=20)
15-17 Durchschnittliches Schloß (SG=25)
18 Gutes Schloß (SG=30)
19 Hervorragendes Schloß (SG=40)
20 Kaputtes Schloß (Muß aufgebrochen werden, wenn abgeschlossen)

 

Zufällige Einzelheiten

1 Fenster über der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
2 Fenster in der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
3 Fenster die die Tür flankieren (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
4 Klopfer
5 Massive, geschmiedete Angeln
6 Kassettiert
7 Kassetten mit Bildwerk
8 Verkratzt
9 Repariert
10 Beschädigt (Halbe TP)
11 Geschmückte Zarge W6 1 – Gleiches Material wie Tür 2 – Marmor o.ä. 3 – Sandstein o.ä. 4 – Ebenholz 5 – Elfenbein 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12 Tür in Nische
13 Verbarrikadiert (50% auf dieser Seite)
14 Mit massivem Riegel (50% auf dieser Seite)
15 Nicht-wirklich-Geheim (Wahrnehmung SG 10)
16 Mit Warnsymbol W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
17 Mit geschriebener Warnung W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
18 Türschild W4 1 – Name 2 – Raum (Labor, Toilette etc.) 3 – Nummer 4 – Symbol
19 Beleuchtet W4 1 – Ewigbrennende Fackeln 2 – Magisches Licht 3 – Lichtschacht 4 – Öllampe
20 Mit Kletterhaken auf- bzw. zugekeilt (50/50 Chance)

Die letzte Tabelle kann man gerne noch bis 100 hochwerkeln – ich betrachte das als noch offen, aber jetzt ist erstmal gut mit Tabellen. Bis morgen oder so… ;) SG usw kann man ja ignorieren oder adaptieren wenn man ein anderes System als D20/Pathfinder nutzt…

BDD

ER

 

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Was ich so getrieben habe… und Loot!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. November 2012

Ok, es war etwas ruhiger.

Das lag zum einen daran das ich mich endlich darangemacht habe für Oolite auch ein Raumschiff zu designen. Via Wings3d, einer Open-Source-Software. Das Ergebnis ist meine

Amphisbaena” (höhö), die, wie man vielleicht sieht, von gewissen Battlemechs inspiriert wurde… jetzt bin ich so ein bißchen dabei mich nebenbei in JavaScript einzulesen und in die Besonderheiten von Oolite… Puh, nicht so einfach für ein altes Hirn.

Mehr ist in Arbeit, aber irgendwie funktioniert das noch nicht. Naja.

OK, und Loot!

“Meuterei auf der Wermuth” – der erste Band des neuen Abenteuerpfads “Unter Piraten”. Das liest sich echt gut, insbesondere die NSC sind gut (und erinnern mich ein wenig an meinen eigenen Piratenkapitän…). Natürlich viel zu geradlienig und gescriptet für mich, aber man könnte da mit etwas mehr Zufall und einer Generalisierung was Allgemeingültiges machen für Mannschaft/Offizierdynamiken oder generell Seereisen vielleicht. Insbesondere die anzufallenden Arbeiten und was man davon hält haben Potential… auf jeden Fall viiiiiieeel Rollenspiel. Vielleicht nicht so was für Hack&Slay-Spieler. Als Buch 19,95 €.

“Midgard Bestiary for Pathfinder” – ich glaube, ich habe schon öfter angemerkt, das ich gar nicht genug Monster haben kann… und die hier sind gut! Vieleicht nicht alle sofort “SUUUPER!”, aber einige schon (Gleich die erste Hexenvariante ist mal etwas anderes und voller Osteuropäischer Mythologie – was Wolfgang Baurs Ding ist, wie der geneigte Leser vielleicht wissen könnte… wer Pathfinderdomänen etc für Götter wie Perun sucht, sollte sich entweder das Midgardsetting zulegen (Ich habe es noch nicht – nur so zum lesen etwas viel Geld zu investieren…aber unten gibt es den Link zu einer Vorschau), oder einfach mal hier nachschauen…. hehe. Oh, und mit dem Alseid tatsächliche mal ein potentielles Spielervolk, das nicht völlig übertriebene Fähigkeiten hat… das könnte sogar ich mir vorstellen. :) So geht es dann weiter, manch’ eines nicht so geeignet für meine eher niedrigstufigen Kampagnen, aber alles zumindest ordentlich! Im Angebot auf DriveThruRPG.com für 7,84 €.

“Tales of the Old Margreve” – das ist mal ein schöner Wald für Märchen. Also, Grimms Märchen ohne “Kindgerechtmachung”, wo die böse Stiefmutter sich noch in glühenden Stiefeln zu Tode tanzt. Der Wald selber ist, wie soll ich sagen ohne zu spoilern, voller Möglichkeiten, die mich überlegen lassen, ob der Feenwald in meiner Kampagne nicht mehr vom Margreve haben sollte. Wirklich toll. Die Monster sind fast alle im Bestiary (Seufz!), und die Abenteuer haben mächtig Flair, und eben dieses gewisse etwas, bei dem man um die Ecke denken muß, und nicht einfach nach vorne stürzen kann mit dem Schwert in der Hand (“Onwards!”). Im Angebot auf DriveThruRPG.com für 7,84 €.

Für die beiden hier einfach ein Link zusammen, da kann man auch die Settingpreview für Lau finden!
“Knowledge Illuminates” von Tim Shorts. Für Swords und Wizardry, aber ich mach das auch für Pathfinder ^_^. Ein nettes kleines Abenteuer mit bißchen Wildnis und kleinem Dungeon, der vielleicht etwas zu gradlienig ist (aber er ist auch klein). Hat aber alles, was man will – Story, Untote und merkwürdige Monster. Vom Erschaffer des tollen Fanzines “The Manor”, Teil drei kommt Ende des Monats oder so. Findet man auch da hinter dem Link.
“Within the Radiant Dome” – du hast da Sci-Fi in mein Fantasy! Ist aber total OK, und das Abenteuer hat, trotz echt minimalistischer Produktion, genau wie sein Vorgängermodul in der gleichen Reihe, einiges an Potential für lustige Begebenheiten! Und darauf kommt es halt an. Es ist eine klassische abgestürztes Raumschiffgeschichte, nur das es kein Raumschiff ist. Aber man kann eins Besteigen! ;) Auch hier vielleicht etwas Jaquaying nötig,  Insbesondere die Amoebatrons haben es mir angetan. Deswegen jetzt hier, und mit freundlicher Erlaubnis von Geoffrey McKinney, Amoebatrons als Pathfindermonster (hergestellt mit dem Combat Manager von Kyle Olson, bei dem ich gerade gelernt habe, wie man Selbsterstelltes ex- und importiert… ehrlich jetzt, ich hatte vorher noch nie ins Hauptmenü geschaut! Speichert ja automatisch… egal, weiter im Text:)

Amoebatron
XP: 800
LE Medium ooze
Init +0; Senses blindsight 60 ft.; Perception +6
DEFENSE
AC 17, touch 11, flat-footed 17 (+6 natural, +1 dodge)
HP 47 (5d8+25)
Fort +6, Ref +1, Will +1
Defensive Abilities ooze traits; DR 5/slashing; Immune electricity
OFFENSE
Speed fly 20 ft. (perfect)
Melee slam +6 (1d6+4)
Special Attacks electrical charge
STATISTICS
Str 17, Dex 10, Con 20, Int 10, Wis 11, Cha 10
Base Atk +3; CMB +6; CMD 16
Feats Alertness, Diehard, Dodge

Skills Fly +16, Intimidate +5, Perception +6
Racial Modifiers +8 on Fly checks
Languages telepathy 100ft.
SPECIAL ABILITIES

Electrical Charge (Ex) Amoebatrons can release an electrical bolt of energy up to a distance of 50ft. (range increment of 10 ft.). This bolt deals 1d8 points of electrical damage with a succesfull ranged touch attack.

The amoebatrons are floating blobs of pulsating protoplasm approximately 4′ in diameter. Electrical charges course over their surface and crackles of energy can be seen inside their gooey structure.
There are various types of amoebatron with different functions. Randomly encountered amoebatrons are generally guardians, and are hostile to anyone they percieve as intruders.
Amoebatrons are of human intelligence, and are able to project speech in any language.

Each amoebatron has an object embedded in its centre. These can be recovered if the creature is killed. When an amoebatron is encountered, roll on this table to determine what it contains.
1: A ruby worth 1,000gp.
2: A slim 10” long steel rod engraved with magical writing. If deciphered, the writing reveals a command word which enables an arcane  magic-user wielding the rod to emit damaging bolts of energy. The bolts do 1d8+1 force damage (ranged touch attack roll required). The magical writing does not reveal that each bolt creates a point of strength or constitution damage (choose randomly) in the wielder.
3: A uranium crystal (see area 38 at “Within the Radiant Dome”).
4: A 6” steel cube engraved with abstract poetry.
5: A golden pentagram worth 300gp.
6: An eroded iron sphere which emanates a repulsive force strong enough to push away small objects which it comes within 3′ of.
7: A glass sphere containing an invisible gas. If the sphere is broken anyone within 10′ must make a foritude save (DC 18) or be overcome with mirth and laughter for 1d6 * 10 minutes.
8: A glass sphere containing an invisible gas. If the sphere is broken anyone within 10′ must make a fortitude save (DC 18) or become violently sickened for 1d6 * 10 minutes. At the end of this period a second save is made, failure indicating death.
9: A throbbing human brain.
10: A congealed mass of bloody tissue with an inscribed metal tag hanging from it. The language on the tag is unknown, but if deciphered it shows a serial number plus the words “EAT ME”. Anyone eating the tissue mass in its entirety will gain 1d4 points of strength for 24 hours.

Ok, das war’s dann… warte noch immer auf das Barrowmazepaket, muß vielleicht doch noch mal nachhaken…

*Seufz*

BDD

ER

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Das Verbindungsstück zwischen TdT und CoC…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Juni 2012

Jaja.

Aber das Wetter war auch Scheiße und voll Mobil bin ich eigentlich erst seit heute wieder. Jedenfalls ein Verbindungsstück, nach unten offen, irgendwohin muß der Fluß ja fließen…

Also:

Und hier ist Schluß für Spieler, Danke Torsten für den Hinweis… ;)

EDIT:

Huch, ich hab vergessen wie man… ne, funktoniert irgendwie nicht mit’m More Tag…

Komisch. Egal, wegschauen, Spieler!

EDIT 2: Man, bin ich blöd…

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Neues Battletechgelände

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 28. Februar 2012

Als ich ein erneutes Interesse an meinem Papierbau Battletechgelände feststellen mußte (Hier beginnt’s), packte mich die Lust noch ein bißchen zu machen. Die ersten beiden sind nur einfach anders lackiert, und dann, wieder anders, noch neue 3er… alle Texturen, wie immer, von cgtextures.com. Vor den 3ern bin ich immer etwas zurückgeschreckt, weil die Seitenwände nicht durch 6 gehen, ergo einen länger sind als bei den anderen Sachen. Also aufpassen, das man da nicht durcheinanderkommt…

ZACK:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

 

Ach, und ich war mit Töchterlein auf der Tactica. Aber aufgrund von Wärme, ÖPNV (Schienenersatzverkeher zwischen Berliner Tor und Harburg? Meh!) und stromloser Kamera (Oh man) ist nicht viel zu erzählen geblieben. Ich hab nur einen Ansgar von den Mädels hinter der Kasse und 4 Echsenwesen von Reaper aus der Grappelbox gekauft und sonst nur geguckt und nix gexpielt. Aber kein W30 in Sicht… Schande.

BDD

ER

 

 

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Grautal Spieleberichte #36-38 Best off und #39: Die Schatten der Nacht… am Nachmittag auch ganz schön gruselig…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Januar 2012

Oh man. Nun, da ich nicht nur so am Writers Block litt sondern auch bei den Spielberichten, hier ein Kurzes Best Off der vergangenen Sessions aus dem Gedächtnis und dann der Aktuelle.

36-38, 20-24. Mai 1009

Variable Besetzung aus (Wobei die Stufen aktuell sind, es wurde zwischendurch aufgestiegen):

Zira, Halblingschurkin der 3., CN, (Torsten)

Salome, menschliche Kämpferin der 3., CN, (Alex)

Tripay, gnomischer Druide der 3., CN, mit Riesenfrosch Baba (Olli)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 2., CN (Thies)

Slash Öldner, Menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

(Via Skype) Ardo, menschlicher Magier der 3., NG (Bastian)

und Maya, menschliche Kampfnonne der 3. RN, (Hanns)

Es begann damit, das die Charaktere sehr starkes Ruhebedürfnis hatten und erst am Samstag eine Verabredung mit Königin Ulla hatten. Slash, Draufgänger der er ist, und fit, machte sich dran zu Jagen, und zwar im Moor, und traf prompt auf 2 Oger… Er versuchte sie anzuheuern, aber diese gingen nicht drauf ein und kamen immer näher und machten Probeschwünge mit ihren Keulen, ein bißchen wie Golfspieler zum aufwärmen… bis er schließlich fast zu spät floh und einen saftigen Keulenschlag erhielt, der ihn vom Maximum auf 1 Trefferpunkt runterhaute… *Schluck*  – eine konzertierte Aktion der Tengu und anderen SC mit massiven Fernfeuer vertrieb die beiden, nach aufreibender Flucht zurück, schließlich.

Am nächsten Tag traf Tripay beim Kräutersammeln einen Tenguspäher, bzw. dieser ihn… aber seine massiven TP waren einem einzelnen Tengu mehr als gewachsen… glaube ich, ich weiß nicht mehr was genau da passierte… ? Warum nicht? Kopf alt.

Dann machten sich die SC auf um Königin Ulla zu treffen. Sie waren am Mittag des 22. verabredet, aber Ulla kam nicht. Sie warteten und warteten, und als sie es schließlich am späten Nachmittag aufgeben wollten, entdeckte irgendjemand, ich glaube Zira, einen Goblin, der aus der Außentreppe der Feste heraus sie beobachtete… er wurde durch geschicktes Manövrieren und einen sich anschleichenden Druidengnom verstrickt, und schließlich bekam man aus ihm heraus das er zur Grausamen Rotte des schwarzen Turms gehörte und für Ulla beobachtete, die später kommen wollte… also kehrten die SC wieder um und warteten bis die Königin zum Sonnenuntergang doch kam – und sie ritt einen Schreckenslöwen, ein Hinweis, das ihre Druidenstufen etwas höher als Tripays waren… außerdem wurde sie von einem grimmigen Mensch, offensichtlich Krieger begleitet, abgesehen von mehreren Goblins, natürlich. Die anständig beeindruckten SC waren freundlich genug (und ausnahmsweise schlau genug) die Königin nicht zu sehr zu verärgern, und schließlich kam die Königin mit folgendem Angebot: Sollten die SC ihr die zwei Köpfe der Minotauren aus den Katakomben unter der südlichen Kapelle bringen, dann würde sie es ihnen mit reichlich Informationen und Schutz in den unteren Gebieten des schwarzen Schlosses vergelten… die SC waren “Öh, tja, könnte etwas dauern…” und die Spieler “WAAAS? MINOTAUREN?” :) Aber hey, sind ja nur besonders gefährliche Minotauren, nach Ullas Worten… Huh.

Dann machten die SC sich wieder auf die Kapelle weiter zu erkunden und erst einmal die unteren Level in Ruhe zu lassen. Schließlich hatten sie keinen Zeitdruck…

Sie entschlossen sich das Erdgeschoß ganz zu erforschen… und begannen im Gang im Ostflügel. Gleich bei der ersten Tür kam es zu einem Haudrauf mit Orks, die einen Steinbrecher im Raum aktivierten damit sie niemand hören konnte oder so, und angelockt vom Lärm kam ein Tenguspäher, und es war ein kurzer Kampf und im Nebenraum, auf dessen Tür ein Totenschädel eingezeichnet war, war eine Schatztruhe über der ein magischer Spiegel hing, der sofort zertrümmert wurde, und eine Falle wurde ausnahmsweise gefunden und erfolgreich deaktiviert und es waren Schätze in der Truhe, ich glaube PM. Hmpf. Dann kam es zu einem recht erfolgreichen Kampf gegen 3 Riesenskorpione (und hier wurden auch diverse 2. und 3. Stufen erlangt, wenn ich mich recht entsinne.)

Es waren die Geräusche eines Webstuhls zu hören, und man entdeckte einen Eimer im übernächsten Raum, aber sie sahen die Falltür und als diese ausgelöst wurde verschwand der Eimer in einer Fallgrube voll grünlichem Nebel, und keiner traute sich runter, trotz des verlockenden Klingens von Münzen da unten… aber das lockte zwei merkwürdige Humanoide an, mit großen Ohren und Augen und fast nackt, und es gab einen kurzen Kampf, und ich glaube Salome und Slash hatten den beiden gerade durch den Gang in den Rücken fallen wollen, und so waren diese in der Zange. Und man entdeckte was die beiden gewebt hatten, einen Fleischteppich und zwar mit Innereien… und offensichtlich eine Wendeltreppe nach unten bewachten, und Ardo sah in einen magischen Spiegel, schaffte seinen RW, und zertrümmerte auch diesen…*

Und im nächsten Raum lagen 4 Daumenschrauben, und dann Spinnweben und dann nur einfach leer… und der Raum in der Ecke wurde geöffnet und ein Riesentausendfüßler wurde erspäht, und die Tür wieder zugemacht. Es wurde diskutiert, ob man den Raum links liegen lassen sollte, und im nächsten Raum stand eine Kiste auf einer entdeckten Falltür (MIST! äh, ich meine, gut gemacht!) und das magische Seil wurde genutzt um die Kiste heranzuziehen, diese fiel dabei um und ein Läuten ertönte und das Seil fiel wieder ab (!). Verwirrt schafften es die Sc dann noch einmal vorsichtiger… und in der Truhe war eine magische Glocke (und Münzen), und die wurde von Ardo als Glocke der Öffnung mit 5 Ladungen identifiziert, während die anderen mit Feuergeschoßen und Bravado die 3 Riesentausendfüßler doch noch auslöschten, erstens weil sie keine Gefahr hinter sich liegen lassen wollten und zweitens, wichtiger, auch keine potentiellen Schätze… und dann wurden noch zwei Räume entdeckt, sich vor zwei weniger eindrucksvollen Orks verrsteckt, und dann kamen plötzlich Super-Orks, und es wurde sehr haarig, und Slash rettete nur die aufgespaarte Handlung von Salome, und ihre Beweglichkeit sie, von 4 Orks zerhackstückt zu werden, nachdem der Erste ihn mit einem kritischen Treffer in die negativen Punkte gehauen hatte… Schlafzauber aber waren die Rettung!

Puh! Und falls ich was wichtiges vergessen haben sollte, bitte Kommentare, Jungs!

#39, immer noch 24. Mai 1009

Zira, Halblingschurkin der 3., CN, (Torsten)

Salome, menschliche Kämpferin der 3., CN, (Alex)

Tripay, gnomischer Druide der 3., CN, mit Riesenfrosch Baba (Olli)

Slash Öldner, Menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

und Maya, menschliche Kampfnonne der 3. RN, (Hanns)

Es wurde metagamistisch kurz abgehandelt, das Ardo und Granthor zurück zum Turm gingen und Zira wieder zur Gruppe stößt, einfach weil ich (und keiner hatte anderes im Sinn) wieder schnell in Medias Res gehen wollte… und Zira entdeckte auf ihrem Weg zum Turm keine Opfer (keine Zufallsbegegnung).**

So, die Gruppe führte die Untersuchung des südlichen Teils des Untergeschosses weiter. Nach dem Plündern der Orks, die allerdings nichts besonderes bei sich hatten, außer normaler Orkausrüstung (das Geld war ihnen noch in der letzten Runde abhandengekommen…), wurde vorsichtig weitergegangen. Sie gingen in den nächsten Raum durch eine Doppelflügeltür (nicht sehr stabil, mehr so wie Raumtrenner in Herrenhäusern), dieser war leer, und als zuerst Maya und dann Zira an der Tür (auch eher schetterig gebaut) lauschten, entdeckte Zira durch pures Glück (20 hab ich für sie gewürfelt) 4 Löcher oben in der Türzarge… man entschloß sich, das Salome seitwärts an die Wand gestellt mit ihrem Schwert die Türklinge herabdrücken sollte, und alle anderen hielten sich weit entfernt von der Tür. Katang! schossen 4 Pfeile in die Bohlen direkt vor der Tür. Zu Tripays Verdruß waren diese nicht vergiftet… der Raum dahinter war staubig und leer, und während die SC noch unschlüssig waren, ob dies bedeutete das er besonders gefährlich oder besonders langweilig war, entdeckten Sie, das die Bohlen an der Decke sich leicht bewegten und Dreck herunterrieselte, auch wenn nichts zu hören wahr. Offensichtlich bewegte sich oben irgendetwas sehr Schweres, dort wo immer noch die 18000 KM (minus die, die Zira schon herausgeschleppt hatte…*seufz*) liegen müßten… Nach einigem Zögern durchquerten die SC den Raum, und Tripay öffnete die nächste Tür ohne viel Federlesens… es spähte in den nächsten Raum, roch einen irgendwie vertrauten Geruch und sah einen Haufen Stroh. Als er einen Schritt in die Tür machte wurde er plötzlich von zwei schwarzgekleideten Tengus angegriffen, der eine verfehlte ihn trotz Überraschung aber, so daß er nur 5 Schadenspunkte erlitt. Jetzt kam es zu einem taktischen Kampf, zwei weitere Tengus postierten sich hinter den Kämpfenden und schossen mit Bögen, während Slash und Zira, die sich schon vorher auf den Gang bewegt hatten, den Tengus in den Rücken “fallen” wollten. Baba und Maya postierten sich links und rechts von Tripay und griffen mit leichten Schwierigkeiten durch die Tür die Tengu an. Tripay zog sich zurück und verlegte sich drauf, Aufblitzen. Und als Slash schließlich einen Sturmangriff versuchte, stolperte er prompt auf halbem Weg zu Boden (Ach ja, die 1). Salome währenddessen beeindruckte die Tengus, nach Startschwierigkeiten, mit ihrem hervorragenden Können beim Waffenspiel. Der eine Bogenschießende Tengu zückte jetzt seinen Dolch, doch da er ähnlich geschickt wie Slash vorging fiel er neben ihm zu Boden (Ach ja, die 1).  Zira die sich verborgen gehalten hatte griff dann hinterhältig an und ihr Bolzen hüpfte aus der Spur und lag dann gleich quer über der Armbrust… (Ach ja, die 1), Slash versuchte noch vergeblich einen griechish-römischen Ringkampf mit dem Tengu neben ihm zu beginnen, aber als dann Maya den ersten Tengu in die Negativen haute, rief einer der Tengus “Stop, Stop, wir reden!” (Moralregeln in Aktion!).

Die Tengus gehörten, so sagten sie zur Schwarzen Armee und zeigten silberne Anhänger mit Blitzähnlichen Schwertern vor… und nach einigen Verhandlungen und Drohungen, machten sich die Tengus auf dem Weg, dafür bekamen die SC eine Schatzkarte, die authentisch zu sein schien. “Bringt mindestens 4 Lastmulis mit” stand drauf, und es wurde eine Stelle zwischen Eisweiher und der Strasse der Götter angezeigt… Tripay waren die Tengus irgendwie sympatischer als die anderen Monster und Zira wollte alle töten – alles beim alten also.

Danach verließen die SC das Seitenschiff, den Tengus in kurzem Abstand folgend, und kamen an eine T-Kreuzung; die vor ihnen liegende Westwand war die Außenwand der Kappelle, komplett mit blutroten Fenstern, die hier unter dem richtigen Licht zeigten, das sie nicht nur so aus rotem Bleiglasfenstern bestanden, sondern das die verschiedenen Rottöne ein Ganzkörperportrait Grygas zeigten, mit ausgestreckten Armen, genauso wie die Statuen von ihm, die die SC unter Watfurt und in der Kapelle schon gefunden hatten. Nach Norden war der Gang leicht gekrümmt, der Außenseite der Kapelle folgend und endete an einer Tür, im Süden befanden sich direkt nebeneinenander in der Ostwand drei kleine wandschrankähnliche Türen, die erste in einer kleinen Nische , bevor eine Tür nach Süden, durch die Tengus offensichtlich gerade schlichen, vor ihren Nasen geschlossen wurde. Man entschloß sich erst die Wandschränke zu untersuchen. Es zeigte sich das die Tür in der Nische, und die danebenliegende in den gleichen, kleinen L-förmigen Raum führten. Übrigens ein Architektonisches Detail, das auch im Original zu finden ist – Klo? Besenschrank? Keine Ahnung. Hier jedenfalls lag an der Wand direkt gegenüber der Nischentür ein inaktives Portal, statt mit den schon bekannten Symbolen oben am “First” mit einem Dreizack versehen. Magie entdecken zeigte, das es sehr wohl noch verzaubert ist, aber Tripay entdeckte keine Möglichkeit es zu aktivieren.

Als Zira an der Tür daneben horchte, die offensichtlich schon lange nicht mehr geöffnet wurde, hörte sie ein leises Fiepen und Getrappel, und warnte die SC vor Riesentausendfülern. Man nutzte die bereits bewährte Methode: Während Slash die Tür so aufmachte das er hinter ihr stand, stellte sich Zira mit ihrer Armbrust auf die gegenüberliegende Wand und war bereit zu schießen. Die anderen waren links und rechts bereit. Slash öffnete die Tür, und erschreckte eine umfangreiche, mehrfache Generationen umfassende Mäusefamilie, die panisch floh. Slash betrat den Raum und nachdem er es nicht schaffte sie mit seinem Bogen heranzuangeln, zog schließlich unter Todesverachtung, eine kleine Kiste hervor. Die eingeschnappte Zira weigerte sich, diese nach Fallen zu untersuchen, aber Slash zögerte nicht lange und hieb mit dem Knauf seines Schwertes das Schloß auf… das gar nicht abgeschlossen war. Drinne waren 60 lang vergessene GM!

Dann wurde der Raum im Süden betreten, durch den die Tengu offensichtlich geschlichen waren. Diesen Raum, mit einem haufen Knochen und dreckigem Geschirr auf einem Tisch, hatten die SC schon durch die beiden Fenster betrachtet, die beiden einzigen in der Kapelle die nicht Blutrot waren… Nachdem die Sc sich ein wenig umgesehen hatte ging Zira schnurstracks zur gegenüberliegenden Doppelflügeltür, auch keine sehr stabile,  und horchte daran. “Eine Art ledriges Klatschen” war zu hören, aber dann nichts mehr – hm, ich sollte acuh mal an meinen Synonymen arbeiten… Jedenfalls öffnete Zira die Tür heimlich einen Spalt. Leider knirschte die Tür gewaltig (Ach ja, die 1). Miniaturen wurden aufgebaut, als ich beschrieb, wie sechs merkwürdige Fledermäuse an den Deckenbalken hingen – die sich jetzt dank der Störung entfalteten… Und eigentlich nur aus menschlichen Köpfen mit bartähnlichen Tentakeln unterm Kinn bestanden. Zira schloß die Tür, und schon erzitterte diese unter dem ersten Ansturm einer der Vargouillen, wie ich jetzt wohl verraten darf… Die SC waren sich einig, das sie fliehen sollten… bis auf Draufgänger Slash, der zögerte und zögerte. Und so kam es dazu, das bevor er noch den Raum verließ, die Tür den gesammelten Bemühungen der Fledermonster nicht mehr standhalten konnte und er fast alleine im Raum stand bevor er umzingelt wurde… Die Tatsache, das die schwersten Treffer kaum Kratzer hinterließen, brachte auch nicht besonders Ruhe hinein. Tripay schickte Baba hinein, und beschwor einen Luftelementar, und einen Riesentausendfüßler, und währendessen Bissen die Vargouillen einmal Slash und vier- oder fünmal Baba (nachdem Slash dann doch geflohen war). Salome schoß netterweise noch einen Pfeil durch Babas Zunge, statt durch den dranhängenden Flügelkopf… Aber ganz am Schluß konnten die Sc doch auch Baba noch ohne Vargouille in den Gang retten und Zira schloß die, wesentlich stabilere, Tür in den Raum ab… Puh! Es wurde spekuliert was jetzt passiert, wo er seine RW gegen die Bisse nicht geschafft hatte… Noch bevor die Sc aber ganz zur Ruhe kamen hörten sie lautes Stapfen aus dem Nordgang näherkommen. Zira spiekte unbemerkt um die Ecke, und sah drei massive Gestalten aus Eis den Gang herunterlatschen. Nach kurzer Aufregung versteckten sich die SC im Portalraum… Die Gestalten kamen den Gang hinunter, bogen nach Norden ab und gingen wieder zurück, nachdem sie an der Tür offenbar kurz innehielten… die SC nutzen dies um sozusagen im Windschatten hinter ihnen, mit gehörigem Abstand,  die Kapelle durch das Ostportal zu verlassen…

Als sie um die Ecke im Norden bogen, standen nicht weit entfernt von ihnen 5 Goblins – Ziras reflexhaftes “Ich schieße!” brachte ihr einen toten Goblin und einen mißlungenen Moralwurf der anderen ein, die kreischend das Weite suchten…

Lustig, Lustig, Kampf, und Rollenspiel (Wie Maya zu Slash “DU ARSCH!” sagte, als er sie alle unnötig in Gefahr gebracht hatte… und Slashs gestammelte Antwort… köstlich! Vor allem weil es vielleicht doch nur Hanns und Henning waren, die sich da unterhielten, die Grenzen sind da ja fließend… hehe.)

Und hoffentlich schaffe ich es wieder mit mehr Regelmäßigkeit, die Spielberichte zu schreiben. Meine Spieler möchten das gerne, aber ich hätte auch nichts gegen Gastposts aus Spielersicht, oder noch besser, Charaktersicht… (200 Extra-EP vielleicht? hint-hint)

So, und als besonderer Bonus mal ein Scan der Spielerkarte… die ich mal teilweise ausgedruckt hatte, bin ja gar nicht so…

Heute Pokern, morgen Vampire… tja.

BDD ER

* Als Basti und ich uns noch nach dem Spieleabend unterhielten, würfelte ich zum Spaß noch mal aus, was er geworden wäre… Ergebnis: Morlock… und was waren wohl die geheimnisvollen Wesen gegen die die Sc gerade gekämpft hatten? Na? Genau… Schade…

** Kurze Regel – wer im oberen Teil der Kapelle nicht dabei ist, geht einfach zurück zum Turm… keine Chance auf Zufallsbegegnung, wer aber das letzte mal nicht dabei war und zu den anderen stoßen will erhält potentiell eine… und muß dann sehen wie er alleine damit klarkommt… für tiefere Ebenen gilt das nicht so ohne weiteres…

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Theoretisch 15m breiter Gang in Diagonal…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Dezember 2011

Alors, da mein Zufallsgenerator es rausgeschmissen hat, hier die Vorlagen für einen diagonalen 15m (Naja, natürlich nicht. Es sind ja nur 15m an der Mündung sozusagen, die tatsächliche Breite ist weniger… rechnet selbst, wenn ihr es wissen möchtet :P ) breiten Gang mit Säulen an der Seite. Und zwar als ich überlegte was für ein Krampf das wäre, den mit Dungeontiles auszulegen… Also bittet, druckt!

Äh und, wenn man das komblizierte Eckstück ohne Ecken gegenüber aneinanderlegt, kriegt man sogar eine Kreuzung. Und wenn man eine andere Ausrichtung des Anfangs oder Ende haben will, kann man das ganze einfach Spiegeln. So das die Kreuzung auch funktioniert. Ich mach mal ein kleines Überblicksbild:

Und wie man sieht, kann man bei einer Kreuzung die Eckstücke in einen niedlichen Raum mit 4 Säulen (oder Pfeilern, oder Löchern, oder Rohren…) in der Mitte verwandeln und muß sie nicht wegschmeißen. Der normale Geradeausgang ist Bonus… hehe.

Et voilá:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Oh, und wenn ihr die Extragroß braucht, hier die Direktlinks:

Ein Haus in der Mache, morgen vielleicht.

Die Textur ist von mir selbst erstellt, mit Wasserfarben. Hab ich schon mal irgendwann reingestellt hier, findet man als PDf Bodenpläne mit Wasserstücken unten rechts unter  Downloads ist aber eher riesengroß und dauert… Yeah… Achso, und das ganze unter meiner eigenen Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld.

Gute Szenerie für Drachen oder andere richtig große Biester…

BDD

ER

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Mittelalterliche Stadtkarten

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. August 2011

Die Hebrew University of Jerusalem hat eine hervorragende Sammlung mittelalterlicher Stadtkarten online. Hier als Beispiel Gallipoli:

Einfach draufclicken und in voller Größe anschauen. Aber es gibt noch mehr… viel mehr… hier zu entdecken. Sehr nützlich als Inspiration oder zum direkt klauen für den Spieltisch. Ich stehe ja auf diese isometrische Ansicht (nennt man doch so?) mit den kleinen Häusern… auch wenn das manchmal die Übersichtlichkeit behindert. Jetzt gehe ich auf die Suche nach Wenndeburg für meine Kampagne… ;)

BDD

ER

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Geomorphe #23, #24 und #25

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Juli 2011

Ok, angeregt durch den Beitrag gestern, hier noch ein paar Geomorphs, die eher viel Platz bieten, und auch wenig Leerraum im Sinne von massiven Fels haben. Der ja eigentlich kein Leerraum ist, im Gegenteil. Aber… Egal. Bei mir sind allerdings Wände an den Seiten da.

Nur so als Fingerübung am Sonntagmorgen…

BDD

ER

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Geomorph #21 und #22

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juli 2011

Ha, da hab ich doch noch Zwei gefunden, die ich noch mal gezeichnet hatte, aber nie eingescannt. Zwei Thronräume, wobei der eine etwas inspiriert ist von den Tiles von Skeleton Key Games von Ed Bourelle.

Und was Geomorphs angeht, hier sind zwei interessante Sets bei Blood of Prokopius zufinden, wobei die halt absichtlich so gestaltet sind, das man größere Räume bekommt. Weil es in der Holmes/Cook Version wohl taktisch besser ist, wenn man mehr Platz hat, wobei ich keine Erfahrung mit der Edition habe. Egal, gute Idee. Und ich hab ihm gesagt er soll die auch zu Dave schicken.

OK

BDD

ER

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Battletech 2325

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. Juni 2011

Eine der Sachen die mich an Battletech irgendwie immer gestört haben ist die offizielle Kampagne. Die großen Häuser, die unzähligen Welten und dann Schlachten mit einer handvoll halbschrotten Mechs?  Meh. Stattdessen habe ich mir immer schon vorgestellt, das die Battlemechs irgendwie besser funktionieren, wenn man die ganze Geschichte in eine nähere Zukunft versetzt. Deswegen habe ich diese Karte geschaffen:

Anstatt viel drüber zu reden, hier nur ein paar Ideen:

- Sonneneruptionen zerstören alle Elektronik über einem gewissen Level, deswegen die relative Lowtechigkeit der Battletechs.

- Grau sind entweder menschenleere Gebiete oder Pufferstaaten oder beides.

- Schiffe wären das Equivalent zu Raumschiffen in diesem Szenario.

- Seuchen, Radioaktiver Niederschlag usw. führen zu radikalem Bevölkerungsrückgang. Sonst funktioniert das nicht.

- Man kann das ganze sogar noch mehr Aufdrehen und Battletech in einem postapokalyptischen Szanario einbinden. Dafür wäre diese Karte etwas zu “zivilisiert”.

- Die Farben sind so nicht zufällig gewählt.

Naja.

Nur mal so als Idee.

BDD

ER

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One-Page-Dungeon … eher unleserlich … als Test

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. Mai 2011

Alors: Wie hier bereits vor einiger Zeit mal erwähnt, arbeite (Hm, eigentlich nicht das richtige Wort) ich an einem Randomdungeongenerator, grob basierend auf dem Appendix A des alten AD&D 1st Edition Spielleiterhandbuch, mittels dem Programm vonNbos, Inspiration Pad Pro 2.0, das man für lau auf deren Website runterladen kann. Gleich eingebaut sind der mitgelieferte auf dem 3.5 SRD basierende Schatzgenerator, natürlich wird der von mir noch Pathfinderisiert. Sowie Zufallsbegegnungen und Rauminhalt etc. Als Testlauf habe ich (mal wieder) einen Dungeon erstellt. Und da ich dachte: Hey, One-Page-Dungeon, stell’ ich hier in seiner fast uneditierten Form einfach rein.

Wer das alles lesen kann, hat sich ein Fleißkärtchen verdient. Und warum ich von Kleinbuchstaben auf Großbuchstaben gewechselt hab, weiß ich auch nicht. Die beiden Gänge nach Westen bzw. Norden mit dem Halbkreis am Ende sollen Ausgänge sein. Und der erste Raum nach der Treppe ist so gezeichnet…

Folgendes habe ich mir noch so gedacht: Die Fallen an den Türen müssen vielleicht etwas weniger werden, sowie vielleicht ein Monstergruppeneffekt eingebaut, der mehrere gleiche Monster hintereinander als Rauminhalt erzeugt. Das Problem ist dabei, das so wie es jetzt ist, relativ selten sehr viel schwierigere Monster erwürfelt werden, und ich müßte es dann verhindern, das in drei Räumen hintereinander Hydren lauern…oder? Pech ist halt Pech. Und wenn die Spieler nicht sehen das sie sich übernommen haben, dann sehen sie das eben nicht. Hmm. Naja, mal sehen.

Außerdem gefällt mir das Layout noch nicht so wirklich… gerade die vielen Wände, die ohne Verbindung nebeneinanderliegen. Ich habe schon bei allen solchen Stellen bei 1-2 auf W6 Türen eingesetzt – trotzdem sieht das manchmal noch sehr unorganisch aus, wenn die Wände direkt nebeneinanderliegen oder sogar irgendwie verzahnt sind und keine Verbindung da ist… Naja. Vielleicht lieber 1-2 Tür 3-4 Geheimtür 5-6 Nichts? Oder… schock… nach Gefühl? Wartemal: 1W12: 1-2 Tür 3-4 Geheimtür 5-6 Guckloch 7-8 Schießscharte 9-10 Zugemauerter Durchgang 11-12 Nichts… Das klingt schon besser, da hat man dann einige Sachen die man verwerten kann, im Spiel.

Was ich im Moment öfter benutze, ist die Funktion Rauminhalt zu erzwingen, um den dann in Geomorphs etc. zu verwenden. Siehe auch die Kathedrale, die ich hier gepostet habe.

Und wenn das Ding fertig ist kann ich das ja vielleicht mal irgendwo hosten… falls Interesse besteht.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Watfurt – Gründung einer Fantasykleinstadt

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. Mai 2011

Für die laufende Grautalkampagne ist erstmal Watfurt der Ort des Geschehens. Ich erklär mal kurz wie ich diese Stadt erstellt habe, und eine der Überlegung war, nicht zuviel zu entscheiden, sondern einiges bis das Meiste den Würfeln zu überlassen:

Erstmal einfach eine Karte gezeichnet und die Häuser mit Nummern versehen. Eine Handvoll Gebäude waren vorgegeben: Rathaus, Tempel, Mühle, Guido (+Warenlager), Martin (Das alter Ego von Mantikor aus Larm, auch mit einem Warenlager). Dann bin ich auf diesen City Generator gestoßen, der auch die einzelnen Gebäude und ihre Funktion beschreibt, um da eine einigermaßen “natürliche” Verteilung zu gelangen. Dann habe ich für jedes Gebäude (Wohnhaus, Mietställe, Gemüsehändler etc.) mit einem W% gewürfelt und das entsprechende Haus dann auf dem Plan lokalisiert. Alles was kein Wohnhaus war, hat 2W10 bekommen: Qualität und Preis. Dies schlägt sich ungefähr so nieder 1 = halber Preis 10 = doppelter Preis+, und Qualität 1-10 dementsprechend Schund bis normalerweise Meisterarbeit. Mancher Schund ist ganz schön teuer in Watfurt und umgekehrt, aber das erhöht, mMn, die Abenteueransätze aus dem Spiel heraus (Hat sich mit dem Hospital schon bewahrheitet, zu Brakinas (und Alex’) Leidwesen). Weggelassen habe ich Gasthäuser (aber nicht Kneipen, äh, Tavernen), da ich bereits entschieden hatte, das “Zur Kornkammer” das einzige Gasthaus am Ort ist. Es gibt aber drei Bordelle, und der Grund sind natürlich die allsamstaglich einfallenden Trimmreiter. ;)

Als ich danach Watfurt mit Bewohnern versehen habe, habe ich unversehens (spontaner Einfall) auf eine alte Variante der NSC-Erstellung zurückgegriffen. Und zwar 1W6 und W%. Dies habe ich schon zu AD&D1 Zeiten in den 80ern benutzt, um zufällige NSC mit einer Stufe zu versehen. Das klappt umso besser als auch normale NSC jetzt Stufen als Experten und Bürgerliche haben, anstatt uniform Stufe 0 zu sein. Und zwar so:

1W6 =  Stufe (duh!)

Wenn der prozentile Wurf 85+ ist, wird 6 dazuaddiert. 12 ist also die Höchststufe für solche NSC, das reicht aber auch. Stufe 1-6 ist, gerade bei Bürgerlichen oder Experten, denke ich eine gute Verteilung, die ruhig gleich sein kann. Zumal ich für Watfurt sozusagen nur einen NSC pro Haushalt so ausgewürfelt habe: Das Oberhaupt der Familie, der Ladeninhaber, der Hausbesitzer etc. Das erzeugt Luft für weitere NSC, sollte ich sie brauchen, und im Normalfall habe ich zumindest einen Ansatzpunkt. Außerdem hat der prozentile Würfel bei 96-100 auch eine SC-Klasse ausgewürfelt. Da wurde dann ein zweiter Wurf fällig, damit nicht jeder NSC einer SC-Klasse Stufe 7-12 hat. Kam aber nur dreimal oder so vor. Was gut ist (Da einige geplante NSC da schon hervorstechen und SC Klassen nicht zu häufig sein sollten).

Dann habe ich noch zwei W2 gewürfelt, um zu erkennen, ob der Mensch erstens Weibchen oder Männchen und zweitens Experte oder Bürgerlicher ist (bei den SC-Klassen habe ich mich bei meinen “alten” Tabellen wegen der Dungeonorga bedient*).

Gesinnung pflege ich ebenfalls mit 2W6 zu erwürfeln. In Watfurt habe ich mich für eine ungewichtete Gleichverteilung entschieden, 1-2 Rechtschaffen 3-4 Neutral etc dann auch mit dem zweien Würfel für Gut und Böse, man kann natürlich 1-3 R 4-5 N 6 C oder so machen, wenn man ein besonders ordnungsliebendes Nest hat etc. Der W6 reicht da auch in extremen Umgebungen aus, denn 16 2/3 % paßt für Anormalien schon, die sich ja auch anpassen und den Ball flachhalten können. Solange es nicht um irgendeine Dämonenhochburg, in der alle Menschen sofort gefressen werden oder was, geht.

Und so habe ich Watfurt bevölkert, ohne wirklich viel Gedanken zu verschwenden.Und trotzdem ungefähr 421 Ideen für Konflikte und Ärger.

Jetzt mache ich mich vielleicht dran, wohlgemerkt, nachdem schon gespielt wurde, Organisationen und politische Zugehörigkeiten grob nach der Dungeongruppenidee zu entwerfen. Damit ich jeden NSC schneller improvisieren kann: Rennt er bei Ärger zum Bürgermeister oder wendet er sich an Guido? Das kann schon einen Unterschied machen.

Hier als kleines Schmankerl meine Watfurtkarte:

Die Stadtmauer ist natürlich, wie andere Details auch, nicht maßstabsgetreu. Insgesamt stehen auch die Häuser etwas näher zusammen, etc. Indem ich das angesagt habe, habe ich mir ‘ne Menge Arbeit gespart, zuuuu genau zu sein. Sie erfüllt jedenfalls ihren Zweck.

Das war’s für heute.

BDD

ER

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Quermorph #6 und Grautal Spielbericht #4

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. Mai 2011

Ja, hier haben wir die Grube des Todes. Ich erinnere mich an irgendein altes AD&D Abenteuer mit Utah-Raptoren im Wald von Tethir (Geek-Overload!) aus’m Dungeon, da waren auch verschiedene Ebenen und die Raptoren konnten hoch und runterspringen. Habe ich leider nie geleitet… Hmmm…

Gestern war wieder Spielabend. Etwas verfahren, mit dem einen Spieler, der nicht früher kann und dem anderen der zur Nachtschicht muß… und dem einen der gar nicht erschien, weil er schlafen mußte… Aber naja. Alles in allem ganz ordentlich. Nur das Brakina immer noch nicht fit war und Alex sozusagen umsonst dagewesen ist. Leider auch kein NSC zur Hand. Gut, nächstes Mal.

Also:

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli) und sein Schneeleopard Hershey

Zira, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

Maya, menschliche Kampfnonne RN (Hanns)

Ado Silberwolf, menschlicher Magier (Thaumaturg) NG (Basti)

Poshment, Gnomischer Hexenmeister CN (Thies)

Zira ist die korrigierte Rechtschreibung…

Die Charaktere hatten das Büro des Bürgermeisters hinter sich gelassen und entschlossen sich nach vielem hin und her (und OOC-Getratsche) Angesichts des neuen Reichtums, doch im Gasthaus abzusteigen. Auf dem Weg dorthin fiel ihnen auf, das die Stadtbewohner Fenster verrammelten. Ihre Frage nach dem Warum wurde allgemein nur mit “Es ist Samstag!” beantwortet. Sie bekamen schließlich heraus, das die Trimmreiter traditionell Samstag ihren Wochenlohn bekamen um dann in die Stadt zu kommen und ihn zu versaufen, inklusive Schwertkämpfen und Raufereien. Außerdem fällt Zira auf, das sie von einem von Guidos Brüdern beschattet werden. Zira möchte Guidos Laden einen Besuch abstatten. Guido ist nicht da, und der Bruder hinterm Tresen sagt zu Zira: “Guido ist nicht da, DU solltest vielleicht später wiederkommen.” Auf Nachfrage erhält sie die Antwort das Guido in 1-2 Stunden wieder da ist. Zira geht nicht hin.

Nachdem sie dann eine Zeit in der Kneipe verbracht haben stürzen plötzlich der Kapitätn, den Pollus beraubt und Zira abgelenkt hat, in die schon mit Trimmreitern recht volle Kneipe und deuten auf Zira “Da ist sie!” Ado versucht zu schlichten, wird aber einfach aus dem Weg geschubst, woraufhin er dem Übeltäter gegen alle Wahrscheinlichkeit erfolgreich ein Bein stellt (KMB 0 gegen KMV 17) Dann geht es los: Zira wird geschnappt, Maja haut, mal wieder, daneben, der Kapitän stellt klar das er nur Ärger mit Zira hat, der gerade wiederaufgestandene Matrose wird von Hershey (der Schredderkatze) fast zu Hackfleisch verarbeitet, einer der Matrosen verliert die Nerven und läuft raus, der andere, der Zira fest im Griff hat, schafft seinen Rettungswurf gegen Poshments Schlafzauber nicht, die Trimmreiter schauen belustigt zu. Angesichts der Tatsache das einer seiner Söhne fast verblutet ist und der andere schläft ruft der Kapitän sowas wie “Parléz!” um dann schnell mit dem eingeschlafenen im Arm und den zerschitzelten Jung im Schlepptau zu verschwinden. Das war dann schon der Zeitpunkt an dem Torsten los mußte. Zira ging auf Klo, nur um am Hinterausgang der Kneipe links und rechts von starken Armen ergriffen zu werden. Man sollte seine Verabredungen einhalten…

Die Jungs und Mädels suchen zwar noch kurz bei den Flußschiffern nach Zira, nach einer kurzen Diskussion mit erst den Flußschiffern, und dann den Bütteln, die sich ungefragt einmischen, glauben die Spieler aber dann das diese keine Ahnung haben. Tatsächlich fällt dem Kapitän erst gegen Ende der Diskussion ein, das er wissen könnte, wo sie ist. Die Flußschiffer verschwinden ungefragt und grinsend wieder unter Deck.

Um die Abwesenheit Pollux’ zu erklären, habe ich ihm nach Würfelergebniss eine kurze Liebschaft angehängt (Sorry, Henning. Das kommt davon ;) ). Er durfte, nachdem sich die Dame fast unerkannt aus dem Staub (sprich Fenster, und Poshment hat sie gesehen) machte, daraufhin ein schweißnasses Bettfür sich alleine haben. Brakina war ja noch immer im Hospital. (Was im Nachhinein betrachtet für Alex etwas ätzend war. Aber ich hatte auch keinen NSC zur Hand, der einspringen konnte, und Hershey wollte er nicht spielen…)

Am nächsten Morgen suchen sie mit Hilfe Hersheys und ihrer Spürnase nach Zira. Der erste Versuch führt scheinbar in die Irre auf den weg nach Norden aus der Stadt. Als die Gruppe wieder am Gasthaus vorbeikommt, checken gerade drei Reiter mit drei Söldnern im Schlepptau und SÄCKEN VOLLER MÜNZEN ein. Einer der Söldner, ihm fehlt ein Finger und der andere Arm ist auch bandagiert, wird noch kurz recht Ergebnislos befragt. Mürrisch. Die Spieler sind irritiert. Was will der Spielleiter damit sagen? Aber die Ratio gewinnt gegen das Bauchgefühl des Haben-Wollens, da sie recht richtig sich sagen, das wer immer so in diese Stadt kommt, die Fähigkeiten haben muß, das Geld erfolgreich zu verteidigen. Dann wenden sie sich wieder der Suche nach Zira zu. Sie entscheiden sich, das Loch im Mühlenkeller zu untersuchen, da Maja der Meinung ist, das dort eine Verbindung zu Don Guidos Versteck sein könnte, nachdem ihnen wieder einfällt, was gestern mit Guidos Brüdern los war. Ado blufft den Müller Bohde ziemlich erfolgreich, das sie noch einmal nach versteckten Riesenratteneiern suchen müssen (und das mit Bluffen +0…).  Aber es ist auch sehr laut in der Mühle. Das Loch besitzt nur Durchgänge durch das Riesenratten oder Tausendfüßler oder… Gnome passen. Tipay und Poshment machen also die Vorhut. Sie kommen in einen durch ein halbüberwachsenes Gitter spärlicherleuchteten Raum. Im Boden ist ein Loch und im Raum darunter sind Knochensplitter und zwei angerostete Handbeile zu sehen… Poshment seilt sich ab, da er mit seinem Wurfanker (JAY, Ausrüstungstabelle) sein Seil oben im Gitter schon nach dem zweiten Versuch befestigen kann. Er kommt in dem feuchten, schlammigen Raum an und untersucht dann, ganz alleine, 12m tief einen schmalen abschüssigen Gang, der tatsächlich grob in Richtung Guidos Laden führt…. Gerade noch rechtzeitig kehrt er um und die Jungs und Mädels besorgen sich Schaufeln damit alle weiterkommen können.

Naja, beim nächsten Mal lasse ich Brakina entweder vorzeitig entlassen aus dem Hospital (GE 4 reicht doch… ) oder biete Alex einen adequaten NSC an.

Der Dungeon, der hier folgt, ist übrigens aus Seelen für die Schmugglerinsel geklaut, modifiziert natürlich.

BDD

ER

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