Rorschachhamster

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Zeitplan für die veröffentlichung vom Secret Santicore 2013 als PDF

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Januar 2014

Joey von Metal vs. Skin hat hier den Zeitplan für die PDFs (Ja, Plural!) vom Secret Santicore veröffentlicht! Ich freue mich, auch wenn, sollte ich die Kategorien richtig interpretieren, mein Beitrag erst im Zweiten Teil kommt… was, so gerne man sein eigenes Geschwurbel quasi im Druck sieht, natürlich andererseits heißt, das der Inhalt des ersten Teils insgesamt ganz neu für mich ist! Hah!

Also, Ende Januar geht es los und irgendwann im April haben wir das ganze Monster. Hoffentlich. ;)

BDD

ER

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5 Rettungswürfe für Pathfinder – eine einfache Idee

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. Januar 2014

Gorgonmilk hat hier einen Stab gebrochen für die 5 traditionellen Rettungswürfe. Sein Argument, das ich interessant finde und prinzipiell auch nachvollziehen kann, ist das die traditionellen RW im Gegensatz zu der Reflex-Willen-Zähigkeit Triade sich auf Effekte außerhalb der Fähigkeiten des Charakters beziehen und eben keine Attributswerte zweiter Klasse sind… wobei ich wohl zu Faul wäre, das umzusetzen. Trotzdem kam mir der Gedanke wie man diese Rw schnell und einfach nach Pathfinder transportieren kann: Man setzt den Grundbonus gleich einem der Triade und addiert dann einen anderen Attributsbonus oben drauf… Jetzt nur gut schütteln und überlegen wie es sich auf die RW für die einzelnen Klassen auswirken würde… ALSO:

Gift oder Todesstrahlen: Zähigkeitsbasisbonus + WEI-Bonus. Macht weniger Sinn bei den RW wenn man erst vergiftet ist, aber paßt gut zu der Idee, das man versucht, die Vergiftung zu vermeiden. Obwohl man vielleicht argumentieren könnte, das je weniger man sich aufregt, desto weniger schnell verbreitet sich das Gift im Körper -oder so. Paßt jedenfalls. “Todesstrahlen” ist ein wunderbarer Begriff auf dem Charakterbogen um dem Spieler klarzumachen, daß das Abenteurerleben kein Zuckerschlecken ist…

Zauberstab: Willensbasisbonus + INT-Bonus. Versuche einen Zauberer mit seinem eigenen Werkzeug anzugreifen. Hah!

Zu-Stein-Erstarren oder Lähmung: Reflexbasisbonus + KON-Bonus. Körperlichkeit. Bewegliche und zähe Wesen sind grundsätzlich schwerer “Einzufangen”.

Drachenodem: Zähigkeitsbasisbonus + GES-Bonus. Ausweichen alleine reicht nicht aus – du mußt damit rechnen trotzdem noch was abzubekommen…

Zaubersprüche, -stecken oder -ruten: Willensbasisbonus + CHA-Bonus. Mit einer entsprechenden Willenskraft kannst du alles wegstecken – wenn du cool genug und selbstbewußt dafür bist.

Reflexbasisbonus gibt es nur einmal, ich würde Schurken wahrscheinlich erlauben ihre Entrinnenfähigkeit auf Drachenodem auch zu nutzen. Allerdings wird diese Fähigkeit trotzdem ganz schön beschnitten, wenn die ganzen Flächenzauber rausfallen… Oh, aber ich mag das Hexenmeister und Magier jetzt die Willenswurf-Monster sind statt Druiden und Kleriker. Und man müßte sich stark überlegen welche Fähigkeiten in welche Kategorie fallen.  Was mir wahrscheinlich zuviel Arbeit wäre. Und man bräuchte 5 Talente mit einem Bonus auf den Rettungswurf anstatt der alten Drei. Naja, mir wäre das etwas zu kompliziert, das umzusetzen, weil ich einfach zu faul bin… dann schon lieber den einen RW von Swords & Wizardry - Höh! ABER – vielleicht hat ja einer mal Lust das zu machen. Oder ich irgendwann. ;)

BDD

ER

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Loot und Extra-Loot für Euch

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. November 2013

Ok, was habe ich neu? Erstmal hat mir der Reverend Dak, vom Crawl!-Fanzine, eine Kopie von Hack! zugeschickt, für meinen kleinen Beitrag dadrin. Den er verbessert hat… Cooles Feuerwaffenzeug für Swords & Wizardry, ganz allgemein. Inklusive kleiner Invasionstabelle! Danke, Dak!

Achso, über das OSR-Bundle habe ich auch schon geschrieben, aber da sind inzwischen “The Monolith From Beyond Space and Time” für LoftFP von Raggi selbst zugekommen – bis jetzt habe ich noch nichts gelesen, was mit seinen Spielern böses anstellt, hab’s aber auch nur überflogen, erster Eindruck: Cool, wo tue ich das in meine Kampagne? ;)  So und dann noch Demonspore von Matt Finch dazu, interessant, ich muß jetzt die Shrooms endlich mal verpathfinderisieren, wer einen Link hat ob und wo jemand das schon getan hat… und  “Cyclopean Deeps” von den Frog Gods, das erinnert mich in der Aufmachung sehr an gewisse andere Abenteuer die nach unten gehen… D1-3 ick hör’ dir trapsen… aber vom Inhalt habe ich noch nichts gelesen.

Und natürlich Shadowrun 5 auf Deutsch. Sehr geil, auch wenn sich regeltechnisch einiges getan hat seid 2.01d… hehe! Irgendwie find ich es Schade das das würfeln auf Mindestwurf 24 oder so rausgefallen ist, wenn ich mich nicht verlesen habe… auch wenn es absolut Sinn macht. GERADE weil es absolut Sinn macht. ;)

MHB III warte ich immer noch drauf… *seufz*

“Liberation of the Demon Slayer” von Venger Satanis – ein Einführungsabenteuer das mit drei ausgelösten Fallen  inklusiven Opfern anfängt. Direkter kann man seinen Spielern nicht klarmachen wo der Hammer hängt! Sehr geil was Eindruck und Optik angeht! Leider hatte ich anderes zu tun als mich da richtig reinzulesen, aber das hole ich nach!

Achso, last und nicht least, der Extra-Loot: Ich habe die neuen Spielervölker, die ich hier veröffentlicht habe, in einem PDF-Dokument zusammengetan:SpielerVölkdeck NeueSpielervölkerPF, ein wenig verhübscht mit Telecanters Silhouetten. Und einem alten Scan. Jetzt gibt’s auch Tabellen für Körpergröße, Anfangsalter und soweiter…

Hoffe das gefällt.

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Oktober 2013

Ok, das wollte ich machen, einfach weil mir die Ibixanier zu doof sind – schon mit den Volkstrefferwürfeln – aber die Vorbilder so mannigfaltig von den Satyrn und Faunen der Griechen und Römern, die übrigens meistens keine Ziegenbeine hatten im Gegensatz zu dem Gott Pan, den Tiermenschen bei Moorcock und seinen ewigen Kopisten, den Warhammerern, und Diablo und halt überhaupt. Und weil, wenn ich schonmal dabei bin, ich finde, das ein Spielervolk, und wenn es nur für NSC genutzt wird, was hat…

Aixiden oder Ziegenvolk

Aixiden sind Monströse Humanoide, die behaupten von der göttlichen Aix Amaltheia, der Amme Zeus, abzustammen, die immer noch am Sternenhimmel über sie wacht.

Physische Beschreibung: Die Aixiden besitzen menschenähnliche Oberkörper und Arme mit einem Ziegenkopf und einem Paar Ziegenbeinen. Ihre Haut und ihr Fell haben eine meist rötliche bis fast schwarze Tönung, wobei das weiche, meist gekräuselte Fell fast immer dunkler ist als die Haut. Selten haben sie im Fell weiße oder andersfarbige Flecken, was meist mit ähnlichen Pigmentierungen der Haut einhergeht. Männer haben hierbei meist etwas größere Hörner als Frauen, und sind im allgemeinen auch kräftiger gebaut, dafür aber etwas kleiner.

Gesellschaft: Aixiden sind meist Nomaden, die in kleinen Sippen durch Ödgebiete oder in Gebirgen jenseits der Baumgrenze herumziehen. Diese Sippen werden meist von einem Paar angeführt, und es gibt bei den Aixiden sehr konservative Vorstellungen von Geschlechtertrennung. Jenseits von den gängigen Vorstellungen sehen sie Magie in jedweder Form als etwas weibliches an, auch wenn Druiden, paradoxerweise, immer nur Männer sein dürfen. Ihr Alltag ist von täglichen Zusammenkünften, nach Geschlechtern getrennt, bestimmt, in denen sie Geschichten austauschen, und anch strengen, unausgesprochenen regeln, neu erfinden. Aixiden fühlen sich meist außerhalb ihrer Sippe unsicher und vermeiden den Kontakt zu Außenstehenden. Außnahme sind hierbei die Jugendlichen, die eine Phase chaotischen Aufbegehrens durchlaufen und oft, aber nicht immer, ihre Sippe verlassen und schließlich normalerweise in einer anderen Sippe Aufnahme finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Für die meisten Völker sind Aixiden wenig mehr als wilde Orks – lediglich die Zwerge, die in hohen Gebirgen öfter mit ihnen zu tun haben, und manchmal auch Handel treiben, sehen sie als nützliche, wenn auch etwas rauhe Partner an – und einige eher konservative Bergzwergvölker sehen auch gewisse Paralellen in ihrer strengen Geschlechtertrennung.

Gesinnung und Religion: Die Aixiden sind streng in ihrer Neutralen einstellung, aber sowohl Rechtschaffene als auch Chaotische Gruppen sind bekannt, wobei oft die letzteren das Bild der Aixiden in der Außenwelt prägen, da in alter Zeit die Aixiden auf der Seite des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung kämpften – viele Geschichten des Ziegenvolkes sehen den Grund in der Schlachtung Aixes und das die Aixiden durch die Versetzung Amaltheias an den Sternenhimmel von der Seite des Chaos wieder abgeworben wurden…   Heutzutage beten die allermeisten Aixiden die Mächte des Ausgleichs an, selbst wenn sie etwas wilder veranlagt sind.

Abenteurer: Die allermeisten Abenteurer des Ziegenvolkes sind Außenseiter in ihrer Gesellschaft – entweder magiekundige Männer oder kämpferische Frauen oder aus irgendwelchen anderen Gründen Verfehmte. Dementsprechend werden sie oft mißtrauisch, aber wenn sie die Freiheiten und die Erfolge des Lebens als Abenteurer mit einer Gruppe geteilt haben, blühen sie oft geradezu auf – was mit nicht immer wünschenswerten Exzessen einhergeht… trotzdem gibt es wenige Wesen, die nützlicher als Begleiter in den Ödgebieten dieser Welt sind.

Beispielnamen (Männlich): Bezoar, Chevreau, Goral, Hennes, Ibex, Takin, Tschiru

Beispielnamen (Weiblich): Argali, Capra, Morena, Serau, Tahr, Walie

Volksmerkmale der Aixiden:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Aixiden sind trittsicher und leichtfüßig, und besitzen eine Kultur, die kaum geschriebenen Aufzeichnungen kennt, aber vom Einzelnen erwartet, das er viele Geschichten kennt und zu interpretieren weiß. Allerdings sind sie manchmal etwas aufbrausend und leicht abzulenken.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Aixiden einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Aixiden haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Wüstennomade: Das Ziegenvolk kennt sich mit dem Überleben in den Einöden aus – sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Überleben und erleiden negative Auswirkungen durch Hitze und Kälte nur, als wäre die tatsächliche Temperatur effektiv 5° kühler, bzw. wärmer, je nachdem.

Ziegenartig: Aixiden erhalten einen +4 Volksbonus gegen eingenommene Gifte und Krankheiten durch verdorbene Nahrung sowie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Allerdings erleiden sie einen Abzug von -2 auf alle Charismawürfe und -fertigkeiten gegen Wesen, die sie riechen können, da sie stinken.

Vom Chaos berührt: Das Ziegenvolk erleidet einen -2 Abzug auf alle RW gegen Zauber mit der Unterkategorie [Chaos].

Sprachen: Aixiden sprechen ihre eigene Sprache sowie Gemein. Als Bonussprachen können sie Abyssisch, Chraax (s.u.), Gnollisch, Orkisch, Riesisch sowie Zwergisch wählen.

Interessant, das schrieb sich irgendwie anders, als ich mir das überlegt hatte. Cool! ;)

Oh, und jetzt ist mir noch was aufgefallen – es gibt gar keine Sprachen des Chaos und der Ordnung! Das muß geändert werden, finde ich!

Chraax (Chaotisch): Diese Sprache lebt von willkürlichen Änderungen und konstanter Entwicklung. Dabei ist die gefühlte Aussage wichtiger als der tatsächliche Inhalt. Chraax hat kein eigenes Alphabet und wird nur selten Geschrieben, wenn dann meistens nur in kurzen Texten, da ohne Gebärden, Mimik und Tonlage diese Sprache sehr viel verliert. Chraax wird von Azata, Proteanern und Dämonen gesprochen, sowie von anderen Chaotischen Externaren.

Tekt (Rechtschaffen): Tekt hat eine sehr strenge Grammatik und einen begrenzten Wortschatz, mit genau auf die Situation zugeschnittenen Regeln. Tekt wird meistens im drakonischen Alphabet geschrieben, wobei es bestimmte Regeln gibt, wie dieses an Tekt anzupassen ist. Tekt wird von Teufeln, Unvermeidbaren und Archonten gesprochen, sowie von anderen Rechtschaffenen Externaren.

Das war’s soweit…

Ach, hier gibt es noch eine Sonderaktion zu Halloween – Vathak, ein Grundregelwerk für eine Horrorpathfinderkampagne für nur 1 $ – ich hab mal reingeschaut, schaut ganz ordentlich aus, aber das erste Volk hat ST- und KO-Bonus… Ts. ;) Gilt nur heute, die Aktion! EDIT: Absolute Kaufempfehlung, ne Menge Inhalt, selbst zum Plündern! Hab gerade reingeschaut, Super!

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc. (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neues Fanzine für Lau zum Runterladen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

Hier gibt es von Greg Gorgonmilk als Macher dahinter die neue Underworld Lore, Ausgabe 1 Greg ist auch der Macher hinter dem leicht verspäteten XPG, oder Extended Petty Gods, das hoffentlcih auch demnächst mal fertig wird…

Oh, und schaut mal bei der Beschreibung vom ersten Tabelleneintrag von der ersten Tabelle in diesem Fanzine, von wem der ist… :)

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

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Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Oktober 2013

Ok, hier blogt der Eisenhofer über einige meiner Lieblingstabellen im Netz, die von Konsumterra nämlich, und übersetzt und Patfhinderisiert die UND macht daraus Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0. YAY! Er hat auch noch mehr Tabellen auf seiner Seite. Da kann ich doch nicht zurückstehen. Ich platziere hier auf meinem Boxkonto mal meine Mastertabelle, die nicht beendet ist, weil sie ständig verändert wird:

Randomcomplete2.ipt

…was ein kombinerter Dungeon-, Schatz und Zufallsbegegnungsgenerator ist… recht umfangreich, aber wenn man sich die Dropdownmenus links unten anschaut, auch recht selbsterklärend. Die Schatzgenerierung basiert in ihren Ursprüngen auf den SRD-Tabellen, die man auf Nbossens Homepage runterladen kann, aber das Allermeiste ist von mir.

Oh, und

Gerüchte.ipt

basierend auf den Tabellen, die mein letztjähriger “Wünsch dir was Blogger”-Wunsch waren, die sich d6 ideas so toll ausgedacht hat, und natürlich etwas aufgebohrt.

Und schnell noch

Monsterzustand.ipt

Also, wer das Inspiration Pad Pro nicht kennt, ausprobieren. Lohnt sich.

BDD

ER

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Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

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Zufallstabelle: Was geht ab in der Kneipe?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Oktober 2013

Was geht ab in der Kneipe?

1 Ein Taschendieb treibt sein Unwesen, hat Fingerfertigkeits- und Heimlichkeitsbonus von je + 5-10
2 Ein Barde tritt auf… er ist scheußlich. Und macht Witze über den Barbaren.
3 Ein Wettbewerb wird veranstaltet, Wettspucken oder Fingerhakeln oder beides gleichzeitig.
4 Ein sehr angetrunkener Zwerg unbekannten Geschlechts macht sich an einen männlichen SC, vorzugsweise Nichtzwerg, ran…
5 Eine Stripperin tanzt in einer abgehängten Ecke gegen 5 SM Eintritt. „Privatvorstellung“ kostet 5 GM – Zähigkeitswurf gegen eine zufällig ausgewürfelte Krankheit.
6 Ein schräger Kerl versucht den SC etwas zu verkaufen – Drogen oder eine Schatzkarte oder beides.
7 Zwei verfeinde Jugendgangs verhandeln über eine vorsichtige Annäherung zwecks großen Dings…
8 Ein betrunkener, riesengroßer Halbork pinkelt an die Wand – die eine Hälfte der Gäste hat Angst, die andere amüsiert sich prächtig. Der Wirt greift unter den Tresen…
9 Die ominöse Gestalt, die scheinbar den Raum beobachtend in einer dunklen Ecke sitzt und raucht, stellt sich bei näherer Betrachtung als tot heraus…
10 Zwei Goblins hängen in einem Käfig und beschimpfen alle Gäste, und warnen sie vor der Rache vom Großen Kargelmat, der bald kommt. Alles natürlich auf Goblinisch, was keiner hier spricht…
11 Ein Magier in exzellenten Seidenroben und viel Goldschmuck liegt in einer Lache Erbrochenem auf seinem Tisch. Keiner beachtet ihn…
12 Zwei Edelmänner beleidigen sich gegenseitig auf galante, subtile Art und gehen dann heraus, um sich gegenseitig aufzuschlitzen…
13 An einem Tisch wird gepokert… mit hohen Einsätzen. Alle spüren die Anspannung…
14 Der Wirt schmeißt die SC heraus und duldet keine Widerrede! Er scheint sie verwechselt zu haben…
15 Eine Feier! Alle Drinks gehen aufs Haus!*
16 Eine alte Frau erzählt ein Märchen, alle hören fasziniert zu. Das Märchen ist bekannt, aber weicht in einigen Einzelheiten ab…
17 Ein Tiergefährte, ein Bär, Krokodil oder Riesenadler, macht Dreck und der Druide und der Wirt kriegen sich in die Wolle…
18 Die Wache des Königs verhaftet alle Anwesenden und wirft sie für 1W6 Tage in den Kerker. 10% pro Magischem Gegenstand, das er vor der Wiederaushändigung verloren geht.
19 Ein Feuerball explodiert! 5W6 Schaden, Reflexwurf gegen 15 halbiert, für alle in der Kneipe!
20 2-5 mal Würfeln, alles gleichzeitig

Wenn ein Ergebnis erwürfelt wird, durch ein anderes Ersetzen. Die genauen Einzelheiten, Hintergründe und NSC bleiben dem einzelnen Spielleiter vorbehalten.

*Das allerfieseste Ergebnis! ;)

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 4

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Oktober 2013

Ok, hier die 4. Frage von elfmaids & Octopi:

What is the most interesting chase scene you ever had in a game?

Öh…

Ich gebe zu, Verfolgungsszenen fallen mir zumindest nicht sofort ein. Mehr so kurze Fluchten. Ah, naja, gerade letztens flohen die Jungs mit einer Menge befreiter Sklaven aus Delve #1 vor dem ansässigen (SPOILER!) Den Rest des Beitrags lesen »

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 3

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Oktober 2013

So…

3. What is the most interesting location you ever staged a battle in?

Ok, das ist schwer zu sagen. Meist gebe ich vielleicht etwas zu wenig Umgebung in die Kämpfe… mal sehen…

Oh, ich denke das war das Proto-Atombombensilo in meiner 3.5 Steampunk-Kampagne… weil es einfach lustig war, mit runterlaufender Uhr, geschlossenem Stahlschott, Laufgängen in verschiedenen Höhen und dem schrägen Gegner, der mit einer Roboterklaue um sich hieb (Stark inspiriert von Full Metal Alchemist).

Das Ding war 5-eckig, mit einem Pentagramm auf dem Boden, aber eigentlich weil ich ein 5-teiliges Pappstück als Außenwand hatte… und wenn ich mich recht erinnere, war es ein ganz schönes Gefummel die blöden Laufgänge so fest anzubringen, das die Minis drauf stehen konnten, aber so locker, das die Roboterklaue sie zerstören konnte, das ich schließlich auf eine abstrakte Darstellung zurückgriff…

Oh, und das endete mit der Flucht der Sc und einer Explosion… Das war schon ganz lustig. ;)

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. September 2013

Uh, ok.

Schauen wir uns doch ersteinmal die Eigenschaften von Pflanzen laut MHB an:

Immun gegen (tief Atem holen): Geistesbeeinflussende Effekte (ne ganze Menge) sowie Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung.

Wieso eigentlich gegen Gifte? Unkrautvernichtungsmittel, hallo? Gut Betäubung und Lähmung geht ja noch, wegen des Körperaufbaus, denke ich. Schlafeffekte macht ja auch Sinn, wenn sie nicht schlafen… wobei Pflanzen auch Ruhephasen haben, normalerweise die Nacht. Verwandlung? Häh? Was, wieso? Gut, das hat für Pflanzencharaktere natürlich auch Nachteile… man schaue sich nur die Zauberliste an und was davon Verwandlungen sind…

Ok, später dazu mehr, erst einmal intelligente Pflanzen Brainstorming. Pflanzenpygmäen, Mandragora aka Alraune, Gedankenmoos… hmmm. Oh, Druiden fallen einem natürlich auch ein wenn es um Pflanzen geht. Und Ents und die ganzen üblen Bäume, die einen fressen und/oder hängen wollen. Kampfult. Stimmt zwar wissenschaftlich nicht, aber Pilzwesen stecken da auch drin in Pathfinder. Es gibt auch noch ne Handvoll Feenwesen, die Pflanzen gleichen… oh, und die Kakteenwesen aus China Mievilles Perdido Street Station…
Mörderranken. Schleimpilze, wenn wir schon dabei sind.

Das meiste impliziert schwerfällig und zäh. Oder Hinterhältig. Und zäh, schätze ich.

Googlesuchen haben auch keinen Geistesblitz erzeugt.

Ich brauche aber ja nicht nur intelligente Pflanzenwesen, diese Pflanzenwesen müssen Motive und Kultur haben, die es zumindest möglich macht, das welche an den normalen Abenteurerzielen (Macht, Reichtum, Heldentum) interesse haben. Sonst hat man so ein Drizzt-Phänomen… ;)

OH, der Orcwort. Ja, natürlich nur nicht ganz so Böse… Der Sc beginnt als Ableger, und wenn er Namensstufe erreicht (also, wenn andere SC ihre Türme, Unterschlüpfe, Tempel und Festungen bauen), kann er sich einpflanzen und wächst zu einem Baum heran, der dann seine Gefolgsleute als Früchte wachsen läßt. Um selber noch auf Abenteuer zu ziehen, kann sein Geist dann auch in eine dieser Früchte schlüpfen. Coool. Dann mal los…

Als Namenspatronin nehme ich mal Chloris, die von Vergil mit Flora gleichgesetzt wurde – und sonst nicht erwähnt wurde, afaik. Das ist ganz praktisch.

Chloriden, Kinder der Chloris

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum mit Blindsicht wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Chloridenenkel, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Enkel der Chloris, Pflanzer

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwicklen und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Physische Beschreibung: Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schukltern fachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Gesellschaft: Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen und Gnome sind den Enkeln der Chloris meist zugeneigt, und es ist nicht unüblich, das sie gemeinsame Ortschaften mit Chloriden bilden. Menschen, und mehr noch Zwerge, finden ihre Art der Fortpflanzung unheimlich, und sie haben meist einige Vorurteile, während Halblinge den Chloriden neutral gegenüberstehen, aber alle können nicht verneinen, das diese Pflanzen für Humanoide einen angenehmen Geruch haben.

Gesinnung und Religion: Während die meisten Chloriden Neutral sind, tendieren sie manchmal auch zu rechtschaffenen Gesinnungen. Ihre Enkel haben aber, bevor sie sich niederlassen, eine starke Tendenz zum Chaos, die ihren angeborenen Trieb zur Erforschung und Erkundung wiederspiegelt. Was Gut und Böse angeht, sind beide eher gut, aber selbstsüchtige und geradezu grausame Chloriden sind nicht völlig unbekannt… Chloriden, und ihre Kinder, beten fast immer zu Druidischen Gottheiten, oder Gottheiten die einen besonderen Bezug zu Bäumen haben, wenn sie denn überhaupt religiös sind.

Abenteurer: Die Abenteurer der Pflanzer sind diejenigen Enkel der Chloris, die ihre Individualität voll ausleben. Dies macht sie manchmal zu etwas schwierigen Partnern, aber ihre besonderen Fähigkeiten und Immunitäten machen sie zu wertvollen Mitgliedern einer Gruppe, und außerdem ist ihr Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten recht überzeugend.

Beispielnamen : Philemon, Baucius, Myrrha, Helice, Cynosura, Arethusa, Ide, Krime, Britho, Celaeno, Adrastea, Narcissus, Glauke, Minthe

Volksmerkmale der Pflanzer:

Attributsboni: Stärke +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2:  Pflanzer sind stark und von sich selbst überzeugt sowie gut riechend, aber plump und ungeschickt.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Enkel der Chloris keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Pflanzer haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m..

Komplexe Pflanzenwesen: Die Enkel der Chloris sind immun gegen Geistesbeeinflussende Effekte, ausgenommen solche die Pflanzen betreffen. Außerdem sind sie immun gegen Verwandlungen und Schlafeffekte; aufgrund ihrer komplexen und annähernd humanoiden Physis, sind sie aber nicht immun gegen Betäubung, Gifte und Lähmung, auch wenn sie gegen diese Effekte einen +2 Bonus auf RW erhalten.

Auf der Suche: Pflanzer sind stets auf der Suche, sei es nach einem Platz zum Siedlen, sei es nach neuen Erfahrungen und anderen Pflanzern. Sie erhalten einen +2 Bonus auf Wissen (Geographie), Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Lichtabhängig: Enkel der Chloris müssen zwar nicht schlafen und verbrauchen auch nur sehr wenig Nahrung (nur ein Viertel der normalen Tagesrationen reichen ihnen), aber sie werden träge und phlegmatisch, wenn kein Tageslicht vorhanden ist. Sobald sie länger als 1 Stunde in der Dunkelheit sind, sei es wegen Nachteinbruch, sei es wegen dem Aufenthalt in einem Verließ, erhalten sie einen -1 Abzug auf alle Würfe. Dieser Abzug vergeht innerhalb von 10 Minuten Tageslicht. Magisches Licht hilft nur dann, wenn es dem natürlichen Sonnenlicht gleicht.

Pflanzliche Regeneration: Pflanzer sind in der Lage, selbst abgetrennte Körperteile zu regenerieren, wenn sie für eine Zeit von 1-4 Wochen sich in ein freiwilliges Koma versetzen. Sie brauchen dafür einen feuchten, nicht zu trockenen Erdboden und dürfen in dieser Zeit nicht gestört werden. Pflanzer, die unter -9 TP fallen sind zu beschädigt für diese Regeneration und sterben normal.

Empfindlich gegen Feuer und Kälte: Feuer- und Kälteeffekte machen 1 SP pro Würfel mehr Schaden gegen Enkel der Chloris (oder 10%, je nachdem was mehr ist).

Baumwandlung: Ein Pflanzer der mindestens die 8. Stufe erreicht hat, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen, und zwar in der Anzahl von Gefolgsleuten, die dem Talent Anführen entsprächen. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Wie man die Chloriden in die Kampagne einführt:

1.  Durch eine natürliche oder unnatürliche Katastrophe wurde der Wald, indem die Chloriden bis jetzt exklusiv wuchsen, völlig zerstört. Es gibht keine Mutterbäume mehr, und die verstreuten Enkel der Chloris suchen neue Plätze um ihre Zivilisation wieder aufzubauen – diesmal an verschiedenen Orten, um nie weider so kurz vor die Ausrottung zu gelangen.

2. Wie 1., aber dieses Ereignis liegt jetzt genau so lange zurück, das jetzt überall neue Haine ihre Kinder in die Welt rausschicken.

3. Es gibt den abgelegenen Wald zwar noch, indem die Wiege der Chloridenzivilisation steht, aber eine neue Generation Mutterbäume fürchtet sich vor einer Katastrophe (aufgrund von philosophischen Überlegungen, eines Orakelspruchs, einem immer stärker werdenden Feind in der Nähe…) und schickt deshalb ihre Kinder mit der Absicht in die Welt, neue Kolonien zu schaffen.

Höh. Das reicht jetzt…

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

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Mein eigenes Hexsystem Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. September 2013

Also, nach einigen Überlegungen bin ich bis jetzt bei dieser Übersicht und der darunterliegenden Tabelle gelandet:

hexmatrix

Diese Übersicht wird für die Platzierung der einzelnen Inhalte im Überhex (…hat jemand ein besseres Wort parat? Egal…) per W20 verwendet. Bei einer gewürfelten 20 wird erneut mit einem W12 gewürfelt – dies sind die kleineren Zahlen in den Halbhexen.

Der Inhalt des Hexes ist in drei Typen unterteilt: Siedlungen, Abenteuerorte und Andere Dinge, alles im weitesten Sinne. Für jeden Typ Inhalt wird je nach Wesen des Überhexes eine Anzahl ausgewürfelt – Zivilisiert, Grenzgebiet oder Wildnis. Grundsätzlich können in einem Hex mehrere Einträge erscheinen, aber der Spielleiter sollte z.B. zwei Großstädte nur in Ausnahmefällen zulassen – zum Beispiel bei Anwesenheit eines großen Flusses oder anderer Merkmale, die dies logisch erklären könnten. Auf der anderen Seite kann man sich auch einen guten Grund ausdenken… Naja. Hier erstmal die Tabellen:

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3 Andere Dinge -1
2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5 Andere Dinge -1
5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5 Andere Dinge -1
8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Camp
21 Camp
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Nekropolis
3 Besonders Bauwerk
4 Schlachtfeld
5 Nekropolis
6 Magie
7 Magie
8 Naturwunder
9 Naturwunder
10 Schlachtfeld
11 Nekropolis
12 Realitätsriss
13 Realitätsriss

Ich mache hiermal einen kurzes Beispiel mit diesen Vorgaben und meinem schon bekannten Beispielüberhex:

hexm4

Wie gewohnt ernenne ich dieses zu einem Grenzgebiet und erwürfele die Anzahl der verschiedenen Inhalte 1W6 Siedlungen ist gleich 1, W6 Abenteuerorte ist gleich 5 und W5-1 Andere Dinge ist gleich 0. Aha.

Die Siedlung ist ein (18+2) Camp und befindet sich in Hex 14.

Die Abenteuerorte: (9) Monsterversteck in 13, (3) Dungeon in 19, (7) Versteck in 10, (3) Dungeon in 9 und (9) Monsterversteck in 17.

Was genau das heißt, werde ich mit den Untertabellen hier demnächst klären. Grundsätzlich ist der Unterschied zwischen einem Versteck und Monsterversteck der zwischen NSC und Monsterrassen (beides nicht zwangsweise böse Wesen!), während ein Dungeon ein etwas komplexeres Gebilde mit mehr als einem vorherrschenden Volk, bzw. mit einem besonderen Thema. Ersteinmal eine Übersicht:

hexm4B1

Hmmm. Ich muß wohl ein paar mehr eindeutige Pinsel bauen für den Gimp… ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Magie Entdecken, Böses Entdecken…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. September 2013

Diese Divinationen waren schon oft als billige “Plotdurchschauer” in der Kritik, Böses entdecken sicherlicher noch wesentlich öfter, und da wurde schon einiges geschrieben.

Ich hatte nun neulich eine Idee, die sicherlich schlüssiger auf Magie entdecken paßt, als auf Böses, aber auch da kann man Argumente (er)finden…

Wie dem auch sei – ein Problem ist, das je stärker die Magie bzw. das Böse ist, desto einfacher ist es zu entdecken. Was ja eigentlich auch Sinn macht, wenn man das Ganze mit, sagen wir, einem Lautsprecher vergleicht. Magie auf 11 ist nun mal lauter als wenn der Widerstand nur knapp unter Unendlich liegt.

Das Ding ist nur, je höher die Möglichkeit der Leistung bei einem Lautsprecher, desto besser der Klang und desto fehlender Nebengeräusche, Verzerrung etc..  Wenn wir das auf die Magie übertragen, dann erzeugt die Erschaffung eines Zaubertricks durch Wimpy den Lehrling, bei dem sozusagen mal schnell ein Werbejingle aus den Werkslautsprechern eines VW-Polos aus den frühen 90ern rausgerotzt wird, mehr erkennbare Rückstände im Gehörgang, als wenn Elminster die Realität mittels eines Wunsches verzerrt bzw.  Bang-Olufsen einem die 9. Symphonie um die Gehirnschale ballert- obwohl die Wirkung massivstens* Eindrucksvoller ist…

Wer eine Erklärung braucht, die etwas mehr im Spiel zu benutzen ist (Wenn die Erklärung oben in deiner D&D_IM_WEITESTEN_SINNE-Kampagne Sinn macht, möchte ich mal mitspielen!):

Die Nutzung magischer Energien ist keine Frage der Macht, sondern der Kontrolle. Tatsächlich sind die niedersten Magien, diejenigen, die selbst dem beginnenden Lehrling am Anfang seiner Ausbildung zur Verfügung stehen, zumindest in der Theorie genauso Machtvoll wie die obersten Geheimnisse der Erzmagier – nur wird hierbei ein Großteil der magischen Energien verschwendet, da die Formeln einfach und ohne Finesse sind. Je weiter der Magier in seiner Kunst kommt, desto präziser und kontrollierter werden die Kräfte seiner Formeln – und desto weniger Energie entweicht aus den kunstvoll verwobenen Geflechten seiner Zauber in die Umwelt.

Das Böse an sich ist ein erkennbares Muster in der Psyche eines Wesens – bei den meisten Wesen, die kleinliche Gedanken und selbstgefällige Emotionen pflegen, liegt dieses Muster an der Oberfläche. Je mehr aber eine Kreatur in die Abgründe der Bosheit und des Selbstnutzes steigt, sei es aus Veranlagung oder bewußter Entscheidung, desto tiefer sinken diese Muster in ihr Sein selbst und desto schwieriger sind sie zu erkennen. Ja, bei den Epitomen des Bösen, den Dämonen und Teufeln der äußeren Ebenen, ist dieses Muster so verwoben mit ihrem innersten Wesen, das es so gut wie Unsichtbar ist.

So, Paladin, diejenigen, die du sicher als Böse erkennst, sind meistens genau diejenigen, die noch zu retten sind… :)

Wie genau man das jetzt umsetzt: Einfach umdrehen.

Also, bei Magie entdecken wird die schwächste Aura zuerst entdeckt, und es besteht die Gefahr, das schwächere Auren stärkere Überlagern. In Gebieten, wo regelmäßig geringere Magie angewendet wird, ist eine sehr starke Hintergrundstrahlung anwesend. Zauberkundewürfe sind wahrscheinlich angebracht, um stärkere Auren überhaupt entdecken zu können… 20 + 2*Zaubergrad oder so. Und die schwächste Magie schwingt auch am längsten nach, nämlich 1W6 Tage etc.

Beim Böses entdecken fällt natürlich die Betäubung flach… obwohl… wenn man das mit einem Zauberkundewurf koppelt (Oder vielleicht Wissen (Religion)? Oder Wahrnehmung? Geht alles. *Achselzuck*), dann könnte man die Betäubung weiter drin lassen wenn die subtilste Böse BÖSE Aura entdeckt wird…   SG für den Wurf (welchen auch immer) 20 + TW… vielleicht mir einem Bonus für Externare mit Böser Gesinnung. Gilt dann natürlich auch für die anderen Gesinnungs Entdecken-Zauber. Nachschwingen tun natürlich am deutlichsten die schwachen Bosheiten, etc…

Gefällt mir.

BDD

ER

* Jaja, bewußt falsch gemacht als Stilmittel. Verklag’ mich! (Hehehe ;) )

 

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Die Herzlose Schlucht

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. September 2013

In den Bergen, die in das Zwergenkönigreich [*] führen, gibt es eine tiefe Spalte mit steilen Felsklippen. Diese Schlucht, die sich als Hindernis für den Warenverkehr mit den Städten am Meer etwa 12km von Nordwesten nach Südosten zieht, und dabei an ihrer breitesten Stelle nur etwa 150m Ausdehnung hat, ist, abgesehen von ihrer tiefen Dunkelheit, vor allem dadurch bekannt, das in ihr selbst und der unmittelbaren Umgebung sich eine Magietote Zone befindet. Die Kluft selbst läuft an beiden Enden spitz zu, wobei die Wände dort mit etwa 310m höher sind als im Mittelpunkt, wo die Tiefe der Schlucht nur rund 200m beträgt.

An der Stelle, wo die Passtrasse in Richtung Südosten abbiegt, um die Schlucht zu umgehen, können an den gegenüberliegenden Abhängen die Überreste einer nie ganz fertig gestellten Brücke zwergischer Bauart gesehen werden. Dieses als “Gebrochenes Herz” bekanntes Bauwerk stürzte kurz vor der Fertigstellung zusammen und riß 14 Ingenieure und Arbeiter in den Tod. Die Ursachen hiervor wurden nie ganz hinreichend erklärt, zumal der ebenfalls getötete Baumeister Dufo Minenerbauer bereits andere Brücken errichten ließ, von denen alle noch stehen. Nach zwergischer Tradition wurde am Grund der Schlucht ein Grabmal errichtet, in denen die Verstrobenen zur Ruhe gebettet wurden, geschützt von unzähligen rein mechanischen Fallen und einer massiven Kuppel aus dem gleichen grauen Granit, aus dem die Brücke entstehen sollte. Die Entfernung zwischen den beiden vorspringenden Brückenresten beträgt zwar nur ca. 12m, aber trotzdem ist jeder Versuch, die Bauarbeiten fertigzustellen, an einer Kombination aus Aberglauben, fehlenden Geldgebern und Respekt vor den Gestorbenen gescheitert.

Es gibt Gerüchte über degenerierte Oger oder andere Riesenartige, aber deren Existenz konnte bis jetzt noch nicht schlüssig bewiesen werden, zumal nur wenige diese Schlucht bis jetzt betreten haben, abgesehen von den Erbauern des Grabes und den Möchtegernplünderen, die diesem zum Opfer gefallen sind. Manchmal sind allerdings am Rand der Spalte dumpfe Trommelschläge zu hören, von denen einige behaupten, sie wären Emanationen der ruhelosen Geister Dufos und seiner Untergebenen und andere sagen, sie wären der Beweis für zumindest halbintelligente Bewohner der Schlucht.

Außerdem gibt es Gerüchte von einer geisterhaften und riesigen Kutsche, die regelmäßig bei der Fahrt über die Brücke gesehen worden sein soll.

Realer, trotz der regelmäßigen zwergischen Patroullien, ist die Gefahr durch Räuber südlich der Schlucht, die scheinbar immer wieder aus den Bergen herabkommen.

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400. Beiträge, 5 Jahre und mein Appendix N

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. August 2013

Es ist jetzt 5 jahre her, das ich mit dem Bloggen angefangen habe – ganz am Anfang eher sehr träge, und auch jetzt noch gibt es diese Zeiten wo mich anderes umtreibt. Nichtsdestotrotz schon ein ordentliches Ergebnis…

Ich bin mir sicher, das meine Schreibe nicht irgendwelche Kriterien für professionelle Arbeit erfüllt, aber das soll sie auch gar nicht. Denn dieses Blog ist vor allem für mich selbst bestimmt. Und wenn jemand außer mir an den manchmal dummen, manchmal schrägen Ideen hier zumindest ein bißchen Freude hat, ist das “Bonus!”. Wie dem auch sei, noch habe ich nicht vor aufzuhören. Aber Zeit für ein bißchen Nabelschau ist so eine Runde Nummer ja schon. Manches habe ich nur halb gemacht (Die größere Kosmologie, sprich die Äußeren Ebenen des Grautals zum Beispiel, liegt schon seit nem Jahr fast fertig hier rum als Entwurf…). Anderes habe ich nie gemacht (Einige Überlegungen zu D&D Next zum Beispiel…). Naja. Und über Politik und/oder Punkrock habe ich nur ganz am Anfang was geschrieben. Oder die halbe Sache mit dem Mutant World Pathfinderhack. Hmmm. Einige von den Sachen auf dem Blog, insbesondere die Zufallstabellen für zufällige Sachen für Pathfinder, wollte ich auch mal als PDf aufpolieren… nun gut. Aber diese Schwäche von mir, einige Sachen nur halb anzufangen, gibt mir zumindest immer mal wieder den Impetus, was Neues zu machen, oder alte Ideen nochmal aufzugreifen. Die Hex Crawl Geschichte hinkt zwar etwas, aber ich möchte sie trotzdem noch durchziehen. Mehr dazu demnächst.

So, und indem ich ein Meme-chen der OSR-Blogger aufgreife, hier mein ganz persönlicher Appendix N, wobei ich mich versuche auf Sachen zu beschränken die im Original Appendix N nicht vorkommen… womit ich auf viele meiner Lieblinge verzichte:

 

Asprin, Robert: Diebeswelt als Herausgeber, sehr interessant wie verschiedene Autoren sich den gleichen Spielplatz teilen, und die Skeeve Romane, die mit gängigen Fantasyklischees zur Erheiterung spielen.

Barker, Clive: “Bücher des Blutes”. Dämonen sollten BÖSE sein… und hier kann man lesen was das heißt… naja, Freude am Splatter sollte man schon haben…

Beagle, Peter S.: “Der Zauberer von Karakosk”. Sehr interessant, die gleiche Welt immer wieder aus anderen Blickwinkeln und Zeiten zu sehen…

Brust, Steven: Vlad Taltos und alles was im gleichen Universum angesiedelt ist. Wenn man nicht genau weiß wie man eine Kampagne mit viel Magie darstellen soll – wie ein 70er Jahre Kriminalfilm, wie sonst. ;)

Cherry, C.J.: Chanur-Zyklus und Cyteen: Cyteen und so weiter ist echt interessant, wenn man etwas “realistische” Fantasy mag. Hard Sci-Fi ist es zwar nicht ganz (Menschenähnliche Aliens auf Alpha Centauri? Bitte…), aber irgendwie doch recht intelligent weitergesponnen, was so passieren kann wenn man ein (drei?) Kolonieschiff losschickt. Chanur ist mehr voller interessanter Aliens. Insbesondere die Methanatmer.

Eco, Umberto: Huh, war mir lange nicht wirklich zugänglich, aber je länger ich mich mit Geschichte befasse, desto besser werden die Romane… kein Wunder.

Eddison, E.R.: “Der Wurm Ouroboros” – Yeah, ein lange zu Unrecht vergessener Klassiker… wenn man auf etwas historisierende Heldenfantasyepen steht.

Gibson, William: Alles, insbesondere Neuromancer-Trilogie. Cyberpunk, enough said.

Herbert, Frank: Wüstenplanet. Wobei der erste Roman der Beste ist, mMn.

Herodot: Weil man sich sehr schön auslesen kann, wie Geschichtswissenschaft immer noch funktioniert… und überhaupt. Wer bei der Schilderung der verschiedenen Völker keine Ideen zum Weltenbau hat, der sollte besser Briefmarken sammeln…

Homer: Illias und Odyssee. Siehe auch unter Voß, Johann Heinrich

Lee, Tanith: Nichts zum Weglesen, aber voller interessanter Charaktere.

LeGuin, Ursula K.: Erdsee. Nicht wirklich Jugendbücher, mMn. Auf jeden Fall konsequent und stimmungsvoll Magie, Story und Setting zu einem Ganzen verbunden.

Martin, George R.R.: “A Song of Ice and Fire” WANN KOMMT ENDLICH DAS 6. BUCH? Wer es auf Deutsch lesen möchte, muß doppelt soviele Bücher kaufen… und wer nur die Fernsehserie schaut, die echt gut gemacht ist, verpaßt mehr als die Hälfte. Außerdem weiß ich schon was in Staffel 5 so kommt… Hehehe.

Mieville, China: So gut wie Alles, insbesondere “Perdido Street Station”, auf Deutsch als “Die Falter” und “Der Weber” bei Bastei/Lübbe erschienen. Fantasy im Industriellen Zeitalter ohne Steampunk zu sein. Cool.

Monaldi & Sorti: Alles. Eigentlich eher historisch, aber doch irgendwie Fantastisch, wegen der Plots… Trifft auf die beiden zwar nicht zu, aber bei manchen Romanen, die einem als historisch aufgetischt werden, drehen sich mir eh die Fußnägel hoch.

Niven, Larry: Ringwelt. Einfach weil… Ringwelt. Hat alles was Sci-Fi so braucht.

Plinius der Ältere: “Naturalis Historia”, weil voller verwertbarer Ideen für die Fantasyweltsicht…

Ovid: “Metamorphosen”, weil man kein besseres Buch über die römisch-griechische Mythologie lesen kann. Jedenfalls kein so Umfassendes und Unterhaltendes…

Rothfuß, Patrick: Die Königsmörder-Chronik. Ja, hat was von Wunscherfüllung als Ich-Erzähler der einfach alles supertoll kann, aber liest sich umso mitreißender und auch gar nicht so abgehoben. Interessante Ideen für’s Rollenspiel allemal.

Schwab, Gustav: “Sagen des klassischen Altertums”. Weil es manchmal auch ganz schön ist eine glatte Nacherzählung zu lesen… und weil man ihn überall findet.

Silverberg, Robert: Majipoor-Chroniken: Wird gerade neu auf Deutsch aufgelegt vom Mantikor-Verlag (osä…), Sci-Fantasy  voller Intrigen und mekrwürdiger Charaktere…

van Gulik, Robert: Richter Di oder englisch Judge Dee. Für jede asiatisch angehauchte Kampagne.

Volsky, Paula: Zauberer-Zyklus: Die weißen Dämonen haben es mir angetan. Auch sonst etwas Abseits vom normalen Fantasybrei.

Voß, Johann Heinrich: Seine Übersetzungen von Homer sind sperrig zu lesen für den heutigen Leser, treffen aber die Stimmung , für mich zumindest, besser als jeder Fließtext. Genial.

Außerdem: Ein bliebiges Kunsthistorisches Lexikon mit vielen Abbildungen. Selbst mehrbändige Schinken sind billig zu haben auf’m Flohmarkt. Manche Sachen findet man einfach nicht im Netz. Und sowieso Kafffeetischbücher (Anglizismus, oder gibt es das Wort auf deutsch?) über historische und “primitive” Kulturen und Kunst. Ausstellungsführer. Und Historische Reiseführer oder Bücher über bestimmte Orte (Ich hab’ mehrere über Pompeji, z.B.) sowie richtig alte Reisebeschreibungen und Texte über ferne Länder. Manchmal ist schon die andere Perspektive eines Heftes aus den 60ern oder 20ern eine interessante Geschichte in sich selbst… Archive.org und Gutenberg project sind natürlich auch gut, aber weniger direkt, irgendwie.

Hab noch hunderte Sachen vergessen, aber ja.

Bis denn dann bei den nächsten 400…

Euer Rorschachhamster.

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Wo sind die Menschen? Bzw. Hä, Paizo?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. August 2013

Da ich mir meine Zufallsbegegnungstabellen größtenteils selber schnitze und auch sonst nur periphär an Golarion interessiert bin, ist mir ein kleiner, aber eigentlich riesengroßer, Mißstand bei den offiziellen Zufallsbegegnungstabellen hinten im Bestiarium*…äh… Monsterhandbuch nicht aufgefallen. Keine Menschen. Keine Händler, keine Patroullien, keine Barbaren, keine Dschungelstämme, keine Nomaden und, am schlimmsten von allem, KEINE NSC-Gruppen … uffa.

Und dann habe ich auch noch keine Elfen, keine Zwerge, keine Halblinge, keine Gnome. Ok, man könnte diese als umgespritzte Begegnungen wie oben aufziehen, aber eigentlich… fehlt da doch was. Gewaltig. WTF? Fehlte das auch schon bei 3.x? Ich schau mal schnell… Zumindest bei den Gewölbetabellen im 3.0 DMG alles drin.

Deswegen hier eine kurze Übersicht über mögliche Begegnungen mit Menschen, gedacht für zufällige Treffen auf der Straße oder auch in der Wildnis, wobei die Einzelheiten sich je nach Gebiet unterscheiden sollten:

Adelige:

Adelige sind bei 1-2 auf W6 ein Adeliger der 2.-7., bei 3-4 ein Kämpfer der 3.-8., bei 5 ein Paladin der 3.-8. und bei 6 eine wichtige Persönlichkeit (Adeliger der 8.-13.). Sie werden immer von einem Knappen (Kämpfer oder Adeliger der 1.) begleitet sowie von meist 2-20 Mann Begleitschutz (Krieger der 2.). Ein zufällig getroffener Adeliger hat folgenden Titel, wobei ein W20 + dem Ergebnis des W6 oben gewürfelt wird:

2-7 Ritter 8-9 Junker 10-11 Freiherr 12-13 Baron 14-15 Graf 16-17 Fürst 18-19 Markgraf 20-21 Pfalzgraf  22-23 Landgraf 24 Herzog 25 Großherzog 26 Erzherzog

Die Titel können sich natürlich je nach Land und Kultur unterscheiden. Adelige sind immer beritten (zu25% leichte Reitpferde, zu 50% leichte Streitrösser, zu 25% schwere Streitrösser).

Räuber:

Räuber, Briganten und Banditen treten normalerweise in Gruppen von 11-20 auf (Krieger der2.), die unterschiedlichste Bewaffnung tragen – je nach Gelände und Gegebenheiten. Ein Wurf von 1-2 deutet auf Lederrüstungen, Bögen und leichte Handwaffen hin, 3-4 bedeutet mittelschwere Rüstungen und Schilde mit Einhandwaffen, sowie 5-6 ein Mix aus beidem plus einige Träger von Stangenwaffen. Die Briganten werden bei 1-2 auf W6 von einem Kämpfer der 2.-5., bei 3-4 von einem Schurken der 2.-5.  und bei 5-6 von einem Waldläufer der 3.-6. angeführt. Es besteht eine 20%ige Chance das sie zu einer größeren Gruppe von insgesamt 50-300 Banditen gehören, zu der, außer den normalen Anführern für je 11-20 Briganten, zusätzlich ein Kämpfer, Schurke oder Waldläufer der 5.-10.  als Anführer gehört. Es besteht eine 30%-Chance das bei 1-2 auf W6 ein Druide der 4.-6. ,  bei 3-4 ein Kleriker der 5.-8. und bei 5-6 ein Hexenmeister der 4.-7. dazugehören. 50% der Räuber sind normalerweise beritten.

Berserker:

Berserker sind halbverrückte, todesverachtende wilde Krieger, deren Ziel es ist, im Kampf zu sterben. 2-20 Berserker (Barbaren der 2.) werden zu 50% von einem Barbar der 3.-6. angeführt. Berserker verachten Magienutzer und greifen diese bevorzugt an. Berserker tragen keine Rüstungen oder vielleicht (30%) Leder, und kämpfen fast immer mit zweihändigen Waffen, Zweihändern, Keulen oder Streitäxten. Berserker ziehen den Kampf gegen offensichtlich starke Gegner vor, offensichtlich schwache Opposition wird von ihnen meist ignoriert. Berserker sind nur zu 10% beritten.

Derwische:

Derwische sind religiöse Fanatiker. Derwische beten extreme, rechtschaffene Gottheiten an (RG RN oder RB), und werden eigentlich nur auf Pilgerfahrt angetroffen, oder weil sie sich an einem Heiligen Krieg beteiligen, meist mit einem bestimmten Ziel vor Augen. Derwische gehören zu den strengsten Verfechtern ihrer Religion und sind intolerant und aggressiv. Sie geben meist jedem die Chance, zu konvertieren, aber die Feinde ihres Gottes müssen sterben. Selbst Anhänger der gleichen Gottheit, die sich nicht rückhaltlos hinter ihren Heiligen Krieg stellen, werden voller Argwohn betrachtet.

Derwische werden in Gruppen von 4-40 Fanatikern (Krieger der 2.) angetroffen, die zu jeweils 30% von einem Kleriker der 4.-6, einem Kämpfer der 3.-6. und/oder einem Kleriker der 7.-10. begleitet werden.

In Derwischstützpunkten befinden sich 3-4 solcher Gruppen und eine gleiche Anzahl an Ehepartnern und Kindern, sowie ein Anführer, bei 1-4 auf W6 ein Kleriker der 11.-14. mit 2-12 Klerikern der 1., bei 5-6 ein Kämpfer der 9.-13. mit 2-8 Schülern, Kämpfern der 1.. Derwische tragen kaum Rüstungen, wenn überhaupt, dann meistens Leder, aber sie sind immer bewaffnet, meist mit Krummsäbeln oder Krummschwertern sowie Kurzbögen.

Piraten & Freibeuter:

Die Anzahl der Piraten wird von der Kapazität des Schiffes bestimmt – von 10 einfachen Flußpiraten in einem Kahn bis zu einer Horde von 200 Plünderern auf einer riesengroßen Galeere. Auf je 20 Piraten (Kämpfer der 2.) kommt hierbei ein Bootsmann bzw. Kämpfer der 3.-6., und jedes Schiff, das größer als ein Kahn ist, besitzt zusätzlich noch einen Piratenkapitän, einem Kämpfer der 7.-12. und zu jeweils 50% einen Schiffsmagier der 5.-8. und/oder einem Schiffskleriker der 5.-8.. Alle Piraten sind meist leicht gerüstet – beschlagene Lederpanzer sind hierbei die Norm.

Nomaden:

Nomaden (Krieger der 2.) reisen in Sippen oder Familiengruppen, irgendwie zwischen 10 und 100 Menschen. Im Gegensatz zu den anderen Begegnungen sind Nomaden normalerweise mit all ihrem Hausrat, Tieren und Kindern unterwegs und nicht besonders Aggressiv… wobei sie durchaus der Ausgangspunkt für Räubergruppen sein können… Da sich Nomaden stark unterscheiden, sollten Anführer zufällig ausgewürfelt werden: 1-2 Barbaren 3 Kämpfer, 4-5 Waldläufer, 6-7 Kleriker 9-8 Druiden 10 Hexenmeister, wobei die Stufe 2-4 pro 10 Nomaden beträgt und die ganze Gruppe von 1-3 Anführern der 4.-9. begleitet wird. Nomaden sind normalerweise in Leder gerüstet und ziehen Beweglichkeit hohem Rüstungsschutz vor.

Händler:

2-12 Händler (Experten der 1.-6.) werden von 1W6 Wachen (Krieger der 2.) pro Händler begleitet. Pro Händler gibt es bei 1-3 auf W6 2-4 Packpferde oder Mulis, bei 4 auf W6 die doppelte Anzahl Träger (Bürgerliche der 1.) oder bei 5-6 auf W6 die halbe Anzahl Wagen oder Schlitten. Pro Packpferd/Muli besitzen Händler Waren im Wert von 10 * 1W100 GM, und für je 1000 GM Gesamtwert erhöht sich die Anzahl der Wachen um das Doppelte. Außerdem gibt es pro 1000 GM Gesamtwert eine 50%ige Chance für einen Hauptmann (Kämpfer der 4.-9.).

NSC-Gruppen:

NSC-Gruppen bestehen aus einer zufälligen Zusammensetzung von Charakterklassen. Eine Gruppe besteht aus 2W4 Charakteren der 2.-8. Stufe, wobei die einzelnen Gruppenmitglieder bei einer 1-2 auf W6 eine Stufe niedriger, bei 5 eine Stufe höher und bei 6 zwei Stufen höher in der Stufe angesiedelt sind… was natürlich die Gruppenstufe insgesamt verändern kann. Im Gewölbe gleicht die Gruppenstufe normalerweise der Verließebene +1.  Es besteht eine Chance von 10% pro Gruppenmitglied für 1-2 Mietlinge (Zufällige NSC-Klasse der 1.-4.). Am besten hat man immer mindestens eine zufällige NSC-Gruppe ausgearbeitet zur Hand…

Elfen, Zwerge, Gnome, Halblinge:

Elfen reisen in Gruppen von 2-20 Magier/Kämpfern der 1./1., mit einem Anführer der zu 50% ein Magier der 3.-8., zu 25% ein Magier/Kämpfer der 2.-5./2.-5. und zu 25% ein Kämpfer der 3.-8. ist. Elfen sind zu 90% Beritten in der Wildnis (Leichte Reitpferde).

Zwerge reisen in Gruppen von 2-20 Kämpfern der 2., zu 50% von einem Klerikerder 3.-8. angeführt, zu 25% von einem Kämpfer/Kleriker der 2.-5./2.-5. und zu 25% von einem Kämpfer der 3.-8.. Zwerge sind zu 30% Beritten in der Wildnis (Ponies)

Gnome reisen in Gruppen von 2-20 Kämpfer der 2., zu 50% angeführt von einem Illusionisten der 3.-8., zu 25% von einem Illusionisten/Kämpfer der 2.-5./2.-5. und zu 25% von einem Kämpfer der 3.-8.. Gnome sind nur zu 10% Beritten in der Wildnis (Ponies)

Halblinge reisen in Gruppen von 2-20 Kämpfer/Schurken der 1./1., zu 50% angeführt von einem Schurken der 3.-8., zu 25% von einem Kämpfer/Schurken der 2.-5./2.-5.  und zu 25% von einem Kämpfer der 3.-8.. Halblinge sind zu 50% Beritten in der Wildnis (50% Ponies/50% Reithunde)

So, damit kann man jetzt arbeiten. In sicheren Gebieten sollte man die Anzahl der Begegnungen etwas herunterfahren, in besonders gefährlicher Wildnis etwas heraufsetzen. Die angegebenen Zahlen und Wahrscheinlichkeiten sind nur Vorgaben, die man natürlich an die eigene Kampagne anpassen kann/sollte. Die meisten dieser Gruppen reagieren normalerweise vorsichtig bei Begegnungen in der Wildnis und etwas aufgeschlossener in besiedelten Gebieten, aber es sollte immer die Gefahr von Feindseligkeiten bestehen. Banditen und Piraten reagieren nur freundlich, wenn sie sich etwas dadurch erhoffen, sei es, das sie die SC als zu gefährlich einstufen, sei es, daß sie ihnen in den Rücken fallen wollen, sei es, daß sie reichlich mit Plündergut beladen keinen Ärger wollen. Berserker greifen eigentlich fast immer an…

So, das nur so als kurze Ideen. Grundsätzlich würde ich in besiedelten Gebieten mindestens Räuber und Händler in fast jede Begegnungstabelle stecken, die anderen, je nachdem ob es paßt.

BDD

ER

 

* Das wär ja wohl die bessere Übersetzung gewesen… sagt der alte Lateiner und Gelegenheits-Historiker… ;)

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Razor Coast von Frog God Games und anderer Loot.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. August 2013

Tja, da hab ich es nun, das 500 Seiten Megabuch, für das ich for 4 Jahren viel zu wenig Geld bezahlt habe. Danke, Frog God Games, ich werde mir Mühe geben, mindestens den Gegenwert bei euch auszugeben. Büschen hab ich schon (siehe unten).

Die Razor Coast ist ein Abenteuerpfad, aber auch ein bißchen Setting, trotzdem es eigentlich nur einen kleinen Ausschnitt aus der Welt liefert und auch nur wenig über den Rest der Welt erzählt. Aber die Aussagen über die Welt, die sich nirgendwo explizit in irgendwelchen Verboten oder Veränderungen der Charakterklassen auswirken, sind schon interessant. Die Kampagne spielt in der Zeit großer Segelschiffe, will sagen, analog zu unserem 18. Jhdt. Das zeigt sich in den Feuerwaffen, in den Schiffen, und in der Vorausgesetzten Gesellschafft – Absolutistisch und Frühkapitalistisch. Ich finde diese herangehensweise toll – erstens wird bei einem Abenteuerpfad, indem die Abenteurer oft genug zur See unterwegs sein werden, wahrscheinlich die meisten Kämpfer auf Plattenpanzer und Turmschild verzichten (oder zumindest beim Ersatzcharakter… ;) ) und zweitens ist dies schließlich immer noch eine Fantasykampagne, und Sachen die bei einem historischen Setting anachronistisch wären, sind vielleicht nicht zwangsweise falsch hier.

Das Abenteuergebäude selbst ist ein Baukasten, indem sich jeder SL die eigene Geschichte zurechtschnitzen kann. Für mich als Sandboxer ist das ein hervorragendes Beispiel für kreative Verbindung von Spielerentscheidung und gescripteter Handlung. Früher oder später stolpern die SC immer über Hinweise auf dieses oder jenes (Ja, eigentlich passieren gleich zwei große Dinge gleichzeitig, die nur wenig miteinander zu tun haben – das auch ein großes Plus) und gewisse Ereignisse werden von den Taten oder Versäumnissen der Spieler beeinflußt. Gefällt mir sehr gut.Und kann man sicherlich auch als Vorbild für einzelne Ereignisse in einer Sandbox nehmen. Wenn z.B. die Hilferufe der Karavanenhändler wegen der Wüstenräuber ignoriert werden, werden die SC halt irgendwann mit der Plünderung der Oase Soundso und einer Armee Richtung Irgendeinstadt konfrontiert… oder so. Was natürlich in einer Sandbox durchaus zu der Entscheidung “Ich habe gehört, Weitwegistan soll schön sein um diese Jahreszeit…” führen kann. Hier zwar auch, aber die verschiedenen Interessen, die durch diese Abenteuerschnippsel erzeugt werden, zusammen mit den interessanten NSC, gibt den SC doch wahrscheinlich mehr als einen Grund zu bleiben.

Sehr nützlich finde ich die NSC-Übersicht hinten im Buch. Sowas brauche ich auch, und habe ich mir als Schablone erschaffen. Hier als ODT: NSC-Übersicht Natürlich habe ich da noch etwas mehr rausgehohlt – Kurz steht für eine Kurzbeschreibung wie mMK4 oder wHOKl20. Und wenn man schon ein Fünfstrahliges Diplomatiesystem hat, sollte man das auch nutzen… Gruppe kann je anch Kampagne angepaßt werden… Wenn man keine 5 Gruppierungen hat, dann kann man auch eine Zeile leer lassen (Bzw. machen) und bei Bedarf von Hand eintragen.

Was mich etwas stört, ist das Durcheinander im Layout und die etwas unübersichtliche Anordnung dieser “Incidents” genannten Abenteuerschnippsel… wobei man sich da wohl auch schnell reinließt, wenn man ein paar mal im Buch hin und hergeblättert hat. Und das die Razor Coast tatsächlich eine Küste ist…was, objektiv betrachtet, natürlich etwas unfair ist, aber… Also, wenn ich diese Kampagne mal leiten sollte würde ich aus der Razor Coast wohl die Razor Coasts machen und die Hauptlandmasse in mehrere Inseln teilen… schon um mehr das Schippern zu erzwingen. Oh, und die Tatsache, das die Razor Coast als Piratenkampagne nicht ohne einige Arbeit funktioniert, denke ich… Arrrr!

Fazit: Gutes Ding. Ob ich dafür 100$ bezahlt hätte? *Schulterzuck* Wahrscheinlich nicht, aber ich bin auch knausrig…

Anderes: Tome of Horrors 4 habe ich mir gekauft. Auch von Frog God Games. Ist OK, hat doch einiges, aber ich bin etwas übersättigt an Monstern…

Oh, und das Midgardsetting habe ich mir zugelegt, da war so eine Aktion irgendwann von den Kobolden letztens… Bestiary hatte ich zwar schon, aber der Rest ist auch interessant. Wirklich ganz knorke, und voller etwas sperrigem Flair, wobei mir Golarion, soweit ich das gelesen habe, manchmal etwas zu glattgebügelt daherkam. Interessant diese “historischen” Gottheiten und wie ein Thor zu des anderen Perun gedacht wird… Naja, ich habe beide ja schon im Original (Harr).

Den kompletten Satz von “Wizards Mutants Lazer Pistols” habe ich mir zugelegt. Naja, der Megadungeon “Beneath the Ruins” von Alex Fotinakes ist eigentlich der Hauptinhalt, wobei ich mich gerade erinnert habe, das Teil 4 einen Beitrag über Chance Discoveries bei einem hex crawl hat- kann ich plündern… ;) SEHR old schooliger Zine Charm und bestimmt nicht jedem seins. Aber ganz nett. (Huh. Das klang jetzt vielleicht fieser als beabsichtigt. ;) )

So, demnächst kommt mehr Hex Crawl Erschaffung.

BDD

ER

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Zufällige Futuristische Waffen für Pathfinder…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. August 2013

Diese Tabellen hatte ich zum Größten Teil schon länger fertig. Zack:

Grundsätzliches

W12 Größe Schaden Gewicht
1 Miniaturisiert – ohne Abzüge von kleinen oder sogar sehr kleinen Charakteren zu handhaben, Große Charaktere erleiden Abzug von -2, sehr klein Zwei Schritt kleiner ½ Pfund
2 Klein Ein Schritt kleiner 1 Pfund
3-6 Mittel – Einhändig für Mittelgroße Charaktere, Zweihändig für Kleine Charaktere - 2-4 Pfund
7-10 Groß – Zweihändig für Mittelgroße Charaktere, manchmal Lafette oder feste Installation * 2 5-50 Pfund
11 Riesig – Zweihändig für Große Charaktere, normalerweise Lafette oder feste Installation * 4 50-500 Pfund
12 Geschütz – immer Lafette oder feste Installation * 8 500-5000 Pfund

Ausgewürfelt wird hier die Größe nur bei Fundstücken, ansonsten sollte die Größe nach Zweck bestimmt werden. Bei über Mittelgroßen Waffen wird der Schadensmultiplikator auch auf die Reichweite angerechnet.

Technische Einzelheiten

W12 Schadenstyp Schaden Reichweite Besonderes
1-2 Feuer 1W4 24m Andauernder Schaden (1W4 auf Schadenswürfel in dieser Tabelle, RW beendet)
3 Kälte 1W6 6m Lähmung
4 Schall 1W8 12m Blindheit
5 Wucht 1W10 3m Benommenheit
6 Energie 2W4 48m Bewußtlosigkeit
7 Negative Energie* 2W6 90m Taubheit
8 Positive Energie* 2W12 120m Betäubung
9 Stich 3W4 3m Kegel+ Krankheit (zufällig Auswürfeln ;))
10 Hieb 3W6 6m Strahl+ Kränkelnd
11 Säure 4W2 6m Kegel+ Explodierende Würfel***
12 Zeitverzerrung** Besonderes++ 12m Strahl+ Ziel wird 1,50*W6m in eine zufällige Richtung teleportiert

* Positive Energie heilt Lebewesen, schadet Untoten, keine Wirkung auf Konstrukte; Negative Energie genau andersherum

** Bei einem Treffer wird das Wesen in die Zukunft geschleudert, siehe Dauer

*** Noch einmal Würfeln, wenn die Waffe Besonderes als Normalschaden hat

+ Kegel und Strahl: Ein Angriffswurf gegen alle im Bereich. Reflexwurf gegen SG halbiert Schaden und verhindert Auswirkungen wie Besonderes oder Zeitverzerrung.

++ Waffen, die Besonderes als Schaden haben, erhöhen den SG für den RW um +2 bei *2, +4 bei *3 und +6 bei *4 im Falle eines kritischen Treffers

Besonderes und andere Einzelheiten

W12 SG Dauer Name Teil 1 Name Teil 2 Magazin Kritische
1 12 1 Runde Gauss disruptor 1 Schuß 20/*2
2 13 1-2 Runden Niederfrequenz blaster 2 Schuß 20/*3
3 14 1-4 Runden Elementar laser 4 Schuß - kein Zusätzlicher Schaden, stattdessen Besonderes+++
4 15 1-6 Runden Explosions werfer 6 Schuß 20/*2 und Besonderes
5 16 1 Minute Plasma gewehr 8 Schuß 20/*4
6 17 1-2 Minuten Temporal kanone 10 Schuß 19-20/*2 und Besonderes
7 18 1-4 Minuten Gravitations taser 12 Schuß 19-20/*3 und Besonderes
8 19 1-6 Minuten Hochenergie pistole 16 Schuß 20/*3 und Besonderes
9 20 1 Stunde Dimensions strahler 20 Schuß 19-20/*2 und Besonderes
10 22 1-2 Stunden Spatial waffe 24 Schuß 19-20/*3 und Besonderes
11 24 1-6 Stunden Quanten erzeuger 30 Schuß Keine Multiplikation, + 1W20 Schaden
12 26 1 Tag Strahlungs generator Unendlich… Keine Multiplikation, + 1W6 Schaden

+++ Wenn die Auswirkung nur Besonderes ist, +4 auf den SG bei einer natürlichen 20.

Ok, dies ist nützlich um eine Handvoll merkwürdiger Hinterlassenschaften von Aliens oder die Waffen der angreifenden Schneckenmenschen (Höhö) zu ermitteln. Ich verzichte mal zu würfeln, hier einfach die normalen Größen.

Drei Probewürfe:

Name Klein Mittel Kritischer Treffer Schadenstyp Reichweite Gewicht Magazin Besonderes
Niederfrequenzwaffe 1W3 1W4 19-20/+4 SG Wucht 6m Kegel 2 Pfund Unendlich SG 20
Gausslaser 1W3 1W4 19-20/*2 +Speziell Säure 120m 4 Pfund 4 Schuß Kränkelnd SG 26 bei kritischem Treffer
Plasmadisruptor 3W3 3W4 20/+4 SG Feuer 6m Kegel 3 Pfund Unendlich SG 26

 

Rein Technisch gesehen sind die Namen natürlich völliger Quatsch… ;) Wobei hier der Zufall bei der Niederfrequenzwaffe und dem Plasmadisruptor ja noch gnädig war. Gausslaser ist natürlich immer Quatsch.

Oh, und der Plasmadisruptor erinnert mich an die nächste Tabelle, die ein muß ist, wenn es um uralte Alientechnologie geht:

Fehlfunktionen und Katastrophen:

1 Geringere Fehlfunktion/Ladehemmung. Sollte beim nächsten Schuß wieder funzen.
2 Fehlfunktion. 1W6 Runden draufhauen bringt sie wieder zum laufen.
3 Fehlfunktion. Magie oder Hochtechnik um sie wieder zum Laufen zu bringen.
4 Doppelschuß löst sich und verpufft. Unendlich wie 3.
5 Rückschlag, Träger erleidet normalen Schaden.
6 Rückschlag, alle Wesen inklusive dem Träger in 3m Radius erleiden den Schaden, Reflex 20 halbiert
7 Kaputt. Bis auf Wunsch oder Produktionsanlage nützt hier nix.
8 Rückschlag wie 5, und kaputt.
9 Rückschlag wie 6, und kaputt.
10 Warnton. Explodiert in 1W6 Runden, in 12m Radius doppelter Schaden, Reflex 20 halbiert
11 Explodiert sofort, in 24m Radius dreifacher Schaden, Reflex 20 halbiert
12 Sofortige thermonukleare Fehlfunktion. Krater von 102m Durchmesser.

Diese Tabelle wird bei jeder natürlichen 1 genutzt… Wer es etwas flauschiger haben will, kann ja nur mit W10, W8 oder sogar nur mit W6 würfeln.

Bei 3 reicht auch schon geringere Magie, wie z.B. Ausbessern. Bei den Kaputt-Ergebnissen definitiv nicht.

BDD

ER

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Neues Pathfinder und Labyrinth Lord-Monster: Nekrohandler (und Rollende Zombieköpfe für LL)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. Juli 2013

Ok, erst die LL-Versionen:

Der Nekrohandler wurde stark beeinflußt von diesem Beitrag von Trey auf seinem Blog From the Sorcerer’s Skull. Bzw. von dem letzten Bild auf dem Blog von Trey, das wohl aus einem Comic namens Warlord ist… Tja. Ich finde mein Bild ja besser (*hust, hust*)… ;)

NekrohandlerHandman

Anzahl: 1 (1)

Gesinnung: Chaotisch

Bewegung: 60′ (20′)

Rüstungsklasse: 6

Trefferwürfel: 6

Angriffe: 1 (Würgegriff) oder Zauber

Schaden: 1W3

Rettungswurf: Z6

Moral: 7

Hortklasse: VII

EP: 820

Nekrohandler sind unheilige Konstrukte aus Teilen lebender Nekromanten, die verrückt genug waren, sich dieser Prozedur zu unterziehen. Sie bestehen aus einem Kopf mit einer angenähten Hand, und sind dementsprechend sehr klein. Sie besitzen die Zauberfähigkeiten eines Zauberkundigen oder bösen Klerikers der 6. Stufe, und können außerdem einen Gegner anspringen um ihn zu erwürgen. Wenn dem Nekrohandler ein Angriffswurf gelingt, erleidet der so getroffene Gegner jede Runde 1W3 Schadenspunkte und kann nicht sprechen (oder Zaubern). Sobald der Nekrohandler mehr als 5 TP Schaden durch einen einzelnen Angriff erleidet, löst er seinen Griff. Normalerweise ziehen es Nekrohandler aber vor, Zauber aus dem Hintergrund zu wirken und dann zu verschwinden, wenn es wirklich ernst wird…

Bereits in meinem Abenteuer “Tengri’s Gift” auf Englisch erschienen, aber ich dachte, paßt irgendwie thematisch… ;)

Rollende Zombieköpfe

Anzahl: 1W4 (2W4)

Gesinnung: Neutral

Bewegung: 60′ (20′)

Rüstungsklasse: 8

Trefferwürfel: 1W4 TP

Angriffe: 1 (Biß)

Schaden: 1W3

Rettungswurf: F1

Moral: 12

Hortklasse: Keine

EP: 6

Rollende Zombieköpfe sind geringere Untote, die durch Zufall oder verrückte Nekromanten erschaffen werden. Sie sind untote Köpfe, die überraschent flink auf dem Fußboden herumrollen, und manchmal sogar durch Schnalzen mit dem Kiefer in die Luft springen, um ihre Gegner zu beißen. Sie werden wie Skelette vertrieben und besitzen die normalen Immunitäten der Untoten.

Und die Pathfinderversionen:

Nekrohandler, Schablone:

Ein Nekrohandler ist ein böser Zauberwirker, der durch unheilige Rituale in eine seltsame Gestalt aus Hand und Kopf verwandelt wurde.

Erschaffung eines Nekrohandlers:

Nekrohandler ist eine Schablone, die auf jeden Humanoiden, Monströsen Humanoiden oder sogar jede Magische Bestie gelegt werden kann, die zumindest eine Hand mit artikulierten Fingern und einen Kopf besitzen, sowie entweder zauberähnliche Fähigkeiten oder Zugriff auf Zauber der mindestens 2. Stufe.

HG: Wie die Basiskreatur

Gesinnung: Jede Böse

Art: Die Art der Kreatur verändert sich in Aberration, mit der Unterart, die sie vorher besaß. Klassentrefferwürfel, GAB und Rettungswürfe werden nicht neu berechnet.

Größe: Die Größenkategorie des Nekrohandlers verringert sich um zwei Stufen, also z.B. Mittelgroß zu Sehr Klein. Die Kreatur erhält dadurch einen Größenbonus auf RK und Angriffe und einen Abzug auf Kampfmanöverbonus und Kampfmanöverdefensive sowie einen Größenbonus auf Heimlichkeit.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse, so vorhanden, verringert sich um 2 Punkte.

Trefferwürfel: Ändere alle Volkstrefferwürfel in W8. Die Klassentrefferwürfel bleiben unverändert.

Bewegungsrate: Die Landbewegungsrate der Kreatur verringert sich um 3m (Minimum 3m). Die Kreatur verliert ihre Fliegenbewegungsrate. Graben- und Schwimmenbewegungsraten verringern sich ebenfalls um 3m (Minimum 3m). Ein Nekrohandler erhält eine Kletterbewegungsrate in Höhe seiner (neuen) Landbewegungsrate.

Nahkampf: Der Nekrohandler erhält einen einzelnen Hiebangriff, sofern die Basiskreatur keinen besaß. Der Schaden, den der Nekrohandler zufügt, richtet sich nach seiner Größe. Wenn die Basiskreatur einen Bißangriff besaß, behält sie diesen, aber sie kann nicht mehr als einen Hiebangriff haben.

Besondere Angriffe: Der Nekrohandler erhält die Außerordentliche Fähigkeit Ergreifen mit ihrem Hiebangriff. Er erhält einen +8 Bonus auf Kampfmanöverwürfe im Zusammenhang mit Ergreifen und kann Kreaturen jeder Größe so ergreifen. Würgen (AF): Der Nekrohandler verursacht Würgeschaden in Höhe eines Hiebangriffschadens, als wäre er eine Kategorie größer.

Der Nekrohandler verliert alle Besonderen Angriffe, die auf verlorenen Körperteilen basieren.

Besondere Eigenschaften: Der Nekrohandler verliert alle Besonderen Eigenschaften, die auf verlorenen Körperteilen basieren.

Attributswerte: ST: -4 GE: +4 IN: +2 WE: +2 CH: +2

Fertigkeiten: Nekrohandler erhalten einen +8 Volksbonus auf Klettern und Wahrnehmung.

 

Beispiel

Derronekrohandler HG 3

EP: 800

CB winzige Aberration (Derro)

INI: +8; Sinne: Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +9

Verteidigung

RK: 18, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Größe)

TP: 25 (3W8+12)

REF +5 WIL +7 ZÄH +5

ZR 14

Schwächen: Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht

Angriff:

Bewegungsrate: 3m, Klettern 3m

Nahkampf: Hieb +9 (1+Ergreifen)

Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +1W6, Würgen (1W2-2)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)

Beliebig oft – Dunkelheit, Geisterhaftes Geräusch (SG 14)

1/Tag – Aufblitzen (SG 14), Geräuschexplosion (SG 16)

Spielwerte

ST: 7 GE: 19 KO: 18 IN: 12 WE: 7 CH: 18

GAB: +2 KMB: -2 (+6 Ergreifen) KMV: 12

Talente: Verbesserte Initiative, Waffenfinesse

Fertigkeiten: Heimlichkeit +19, Wahrnehmung +9

Volksboni: +8 Heimlichkeit, +8 Wahrnehmung

Sprachen: Aklo, Finsterländisch, Gemein

Besondere Eigenschaften: Gift einsetzen, Wahnsinn

Lebensweise: beliebige Unterirdische

Organisation: Einzelgänger, Gruppe (1 und 5-8 Derro)

Schätze: Standard (Nur Ringe, Helme, Kopfschmuck etc.)

Besondere Fähigkeiten

Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (AF)

Gift einsetzen (AF)

Wahnsinn (AF)

 

So, die besonderen Fähigkeiten habe ich jetzt mal nicht abgetippt…

Dir rollenden Zombieköpfe tippe ich jetzt nicht extra für Pathfinder rein, benutzt einfach die doppelte junge Kreatur Schablone auf Zombies und vergißt die Eigenschaft Wankend. Fertig. Denke ich. Oder ich mach das ein andermal, jetzt habe ich keine Lust mehr. Wird auch langsam warm. ;)

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Diese Monster sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus Sollmann, and Jörg Theobald.

Neues Pathfinder und Labyrinth Lord-Monster: Nekrohandler (und Rollende Zombieköpfe für LL)(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Kram, für Lau und für wenig Geld…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Juli 2013

Ok, fangen wir mit dem neuesten an: Open Gaming Monthly ist eine Publikation herausgegeben von den Machern von d20pfsrd. Ich hab’ hier bei RPGnow gerade die Nummer 1 umsonst runtergeladen. Also noch keine Empfehlung, aber was kann man schon falschmachen bei 0 €?   Ok, doch schon reingeguckt und randvoll mit OGL-Kram: Magische Gegenstände, nichtmagischer Kram, Monster, Zauber etc. Reinschauen! Kaufen werd ich’s mir allerdings die anderen schon erschienen Ausgaben nicht, aber ich wünschte, ich könnte mir leisten, dies zu tun…

Dann gibt’s gerade die neue Ausgabe der Pathway, für genausowenig. Nummer 28. Hab nur wenig draus benutzt, bis jetzt, aber ich glaub das liegt mehr an mir.

Sooo, dann gibt es ein neues Zine, Brave the Labyrinth, für LL und … 0 Kröten für den Download. Oder mehr, wennde willst. Pay what you want. Lohnt sich auch, mit kleinem Abenteuer und ebenfalls viel Zeug. Wesentlich schlanker in der Aufmache als das Pathfinderzeug, aber hey! Das ist halt der Unterschied zu Pathfinder und kostet halt auch weniger. Den Zauber “Transparency” von Symac dem Subverter werd’ ich auf jeden Fall irgendwann einbauen in meine Kampagne…

Und von Ostensible Cat gibt es eine Sonderausgabe von Delve Magazine, auf dessen zweite reguläre Ausgabe ich schon länger warte. Meine Spieler stehen übrigens vor dem Eingang zum Dungeon in der ersten Ausgabe… Dieser Teil ist etwas zahmer und mit einem etwas groberem Aufhänger, aber ist halt auch für seinen Sohn zum 9. geschrieben worden. Trotzdem noch besser als vieles… Mir gefallen die Konsequente Anwendung von Hintergrund und Dschungelthema (viel Ungeziefer, mit Zombiepilzversionen)… Doch, schön. Und mit Einsfuffzig oder watt auch vollkommen OK.

Und während ich das hier schreibe, erreicht mich eine email von Enworld und preist das hier an! Pathfinder in Space! Coooool,  ungesehen eine Empfehlung, weil… wie sollte das zumindest nicht irgendwie verwertbar sein? Hier ist der Direktlink zum Santiago Adventhure Path. Verratet’s nicht weiter, aber ein gewisses Portal hat gerade ein anderes Ziel bekommen…

Apropos Portal: Käuflich erworben habe ich noch das “Kefitzah Haderech, Incunabulum of the Uncanny Gates and Portals” von Paolo Greco erstanden. Ich sage nur d666 Tabelle für Endpunkte… sehr schön. Einige Gedanken über Portale, einige kleine Tabellen und eine Große. Lohnt sich für Rundbummelig 8,50 mit Porto. PDF ist billiger.

Ok, das war’s für heute, morgen Spieleabend, ich habe vor am Karneval teilzu nehmen und auch noch anderes im werden… Konstruktspielervölker zum Beispiel. Ja, VÖLKER. Ha!

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