Rorschachhamster

Posts Tagged ‘D&D 4e’

W30 Tabellen für alberne Namen. Frei nach Schnauze.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Juli 2014

Einfach mal weil ich diesen Beitrag, dank diesem Beitrag bei … äh… vergessen, irgendwo halt, so schön fand, Monty Python hat’s auch schon vorher gemacht, aber zu Amerikanisch bzw. Englisch fand:

W30 Vornamen Nachnamen
1 Augroll Ahr
2 Dommsack Blonk
3 Drudrun Dedren
4 Fitsch Ding
5 Gnert Dulz
6 Gothaer Ederder
7 Griiii Eiei
8 Grotz Fluchmann
9 Himbrendt Frumpf
10 Husenk Gold
11 Inz Grubmelz
12 Kard Hammbrot
13 Klammer Haus
14 Krudel Hingreich
15 Kulf Hlargummi
16 Lukull Infa
17 Lumpf Knirt
18 Mannok Krulla
19 Minz Kumbraun
20 Mirg Nerg
21 Nöff Ninn
22 Nuse Nu
23 Poolpumm Öhofter
24 Pudeliu Olk
25 Ruckel Perniedel
26 Schinn Trunnel
27 Sinkl Ugule
28 Tiliti Yphen
29 Ulk Zimpfelmoser
30 Zunkzunk [Vornamen]son/dottir

Und jedewede Ähnlichkeit mit echten Personen und Namen ist rein zufällig (und mein ernsthaftes Beileid, wenn du betroffen sein solltest…Lukull gibt es ja vielleicht sogar wirklich, aber Pfft). :) Ach so: Und wenn ein weiblicher Name gebraucht wird im zweifelsfalle ein a ranhängen, damit der Name weiblicher wirkt…

BDD

ER

 

Posted in Diskutabel, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. Juli 2014

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER

Posted in Fundstücke, Geomorph, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 4 Comments »

Basic D&D Downloadbar und erste Eindrücke… Teil 2

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. Juli 2014

Schauen wir uns mal die eigentlichen Regeln an…

Ok, Ability Checks… das mit der Mathematik erwähnte ich bereits – das +4 ab 18 erscheinen mir relativ hoch wenn man den Proficiency Bonus anschaut… Hm, relativiert sich dadurch das der Wurf mit dem W20 insgesamt eine Höhere Bedeutung hat. Und eh alle Krieger immer viel Stärke haben, wegen Point Buy und/oder Werte aussuchen. JA, ICH FINDE DAS DOOF! JA, ICH ERWÄHNTE DAS BEREITS! *Hüstel* Äh, weiter…

Also, Fertigkeiten werden mit Attributsbonis + Profiency-Bonus wenn man den Skill hat gewürfelt. Interessant ist die Möglichkeit, als Variante, eine anderes Attribut für eine Probe machen, als Beispiel wird Athletic mit Konsti für’n Dauerlauf genannt, statt Stärke… find ich gut… es gibt auch Passive Fertigkeitswürfe mit 10 + die Boni. Advantage/Disadvantage gibt +5/-5…  Hmm, kommt das Rechnerisch hin? Any Dice hilft und nööö, doch nicht, bin zu faul zu überlegen wie man das in Relation setzt… :P

Rettungswürfe, wie schon gesagt, nach Attribut. Wie jetzt ein Intelligence Save aussieht… Hmm. Ok.

Nächstes Kapitel Adventuring… frei Übersetzt: Abenteurern. *seufz*

Time, Speed, Travel time, Klettern, Schwimmen, Kriechen… High Jump und Long Jump… Nix was mir ins Auge springt… keine Erwähnung von Körpergröße… Halblinge sind kleine Hüpffrösche. Ah, der Longjump hat 1 Fuß pro Punkt Stärke – keine Möglichkeit RAW das zu verbessern… hab ich als Tester in Googlehangout erfahren. Blöd, irgendwie. Obwohl tausendmal besser als die strunzdämliche Berechnung bei PF/3.x… zumindest kann man damit arbeiten…

Activity while traveling, marching order,  blabla – alles Standard. Environment – Falling. Fallschaden 1W6 pro 10 Fuß bis maximal 20W6… kommt mir bekannt vor. War es jemals anders? Meines Wissens nicht, obwohl irgendwo gab es eine optionale Tabelle mit exponentieller Erhöhung, glaub’ ich.

Dunkelheit ist Dunkel.

Social interaction, blalala

Ah, Resting.

Short Rest ist ne Stunde Pause. Kann Hit-Dice für Heilung aufwenden… Long Rest ist mindestens 8 Stunden, und alle TP zurück. *Seufz* Und bis zu halbe Hit Dice… MAW – selbst in den extremsten Umständen hat der Charakter nach einer Long Rest volle TP und mindestens Halbe Trefferwürfel für die Short Rests zwischendrin… <_<°

Das ist ja, nun, nicht so meins. Oh, stimmt ja gar nicht *leicht sarkastisch*, wenn er weniger als 1 TP hat passiert das nicht. Was passiert denn dann? Kommt wahrscheinlich später.

Between Adventure, Lifestyle Expenses, schön und gut, Crafting, 5GM pro Tag, halbe Kosten durch Rohmaterialien – kein Wurf nötig. Besser als die unnötig komplizierten Berechnungen von älteren Editionen, aber gar nie einen Wurf, also Autoerfolg, ist auch irgendwie langweilig.

Nach drei Tagen Faulenzen kriegt man Extrasave gegen Hirnfraß. Oder so. ;)

KAMPF Endlich! Blabla, Initiative statisch imer gleich jede Runde. Pfft. Macht ja auch sonst wohl jeder heutzutage so… ;)

Bewegung und eine Aktion, inklusive Listen was so gemacht werden kann… Bewegung kann vor und nach Aktion aufgeteilt werden. Cool. Jeder hat tänzelnder Angriff! Aber ernsthaft, gefällt mir auch gut. Doppelte Bewegung für Difficult Terrain, aber die Formulierung ist doof – “Every foot of movement in diffcult terrain costs 1 extra foot.” Echt, jetzt? Anfänger und so?

Und opportunity Attacks für das Verlassen von Bedrohungen – der Quatsch hätte ja mal vorbei sein können… muß man die Disengage Handlung nehmen, das heißt, fick dich, dynamischerer Kampf. Überhaupt, sehr ähnlich, der Kampf. Blalalalalalala, einiges sieht aus wie immer.

Kritische Treffer bei einer 20  – verdoppeln den Schadenswürfel. Punkt. Gut. Oh, und Sneakattack-Würfel auch? Holla! Das erscheint mir etwas happig…

1 ist immer Fehlschlag. Punkt. Patzertabelle wäre ja zu schön gewesen… ;)

Tod und Verderben – unter 0 sofort Tod wenn gleich unter Max-TP im Negativen. Drei Rettungswürfe gegen 10 (unmodifiziert) nacheinander lassen dich sterben (drei Fehlschläge) oder stabilisieren sich (drei Erfolge), am Stück, sonst wird neu gezählt. Stabilisiert bei 0 TP, nach 1W4 Stunden wieder 1. Also, wenn dann die Long Rest folgt ist man spätestens 12 Stunden später wieder voll auf dem Damm… o_Ô Die Rettungswürfe gefallen mir aber.

ZAUBERN:

What Is A Spell? – BLA. Braucht niemand, diesen Quatsch.

Level 0 Zauber sind Cantrips, die beliebig oft gewirkt werden können… *pfeiff*

Rituals können normal als auch King-Size gezaubert werden – +10 Minuten Zauberzeit, aber verbraucht keinen Slot… Aha. Interessant… Muß die entsprechende Fähigkeit haben, aber wie es aussieht haben Vollcaster die sowieso…

Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect… alles wie gehabt. RW-SG ist 8+ Attribut + profiency bonus – weil die Boni auf die RW auch geringer sind macht das Sinn. Man bemerke, das der Zaubergrad egal ist…

Die Zauberlisten für Kleriker und Magier sind kurz, aber gut. Immerhin ist Magisches Geschoß kein Cantrip mehr, wie noch beim Spieltest. Die Zauber selbst… Tja, größtenteils alte Bekannte… Manche Zauber können für bessere Effekte mit höheren Slots verwendet werden. Nicht schlecht.

Appendix.

Ist schon wieder so weit? Conditions, Ok.

Und das war’s denn auch. Interessant. Klingt auf jeden Fall wie D&D, ein Gefühl (und bitte nicht über MEINE Gefühle diskutieren wollen), das ich bei der 4e nicht hatte… Gutes Ding, Wizards. Jetzt versaut die Lizenzierungsmöglichkeiten nicht völlig, und vielleicht findet sich ja doch noch ein Deutscher Verleger…

Jetzt schau ich mir die Domänen und Klassendings nochmal an, und wie und ob man einfach aus z.B. Pathfinder da klauen könnte… ;) Das habt ihr davon, das ihr nur jeweils ein Beispiel beigefügt habt. :P

BDD

ER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in Fundstücke, Rezis, Rollenspiel, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Juni 2014

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

“Führt zum/kommt von” je einmal würfeln für das Entsprechende ;)

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

Posted in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Sechskantkrabbelsystem 5: Abenteuer!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juni 2014

Huch, Zeit…

Hier jedenfalls die Haupttabelle für Abenteuerorte:

ABENTEUERORTE; OPD wählen oder Zufällig generieren

Dungeon 1 – Natürliche Höhle, 2 – Ausgebaute Höhle, 3 – Keller von RUINEN, 4 – Grabmal, 5 – RUINEN, 6 – Mine
Legendäres Monster 1 – RUINE 2 – VERSTECK 3 – Dungeon 4 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft entgegengesetztes, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Bösartig 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefährlich 6 – Einzigartige Mutation
Megadungeon 1 – Verrückter Magier 2 – Mystische Unterwelt 3 – Aliens 4 – Drachenberg 5 – Labyrinth 6 – Versteck eines Artefakts
Monsterversteck Siehe VERSTECK, Zufallsbegegnung für Hex
Ruinen Ohne ständige Bewohner, siehe RUINEN
Verehrtes Monster 1 – Tempel 2 – Kloster 3 – RUINE 4 – VERSTECK 5 – Dungeon 6 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft gleiches, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Friedlich 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefärbt 6 – Einzigartige Mutation
Versteck Siehe VERSTECK, 1 – 2 FRAKTIONEN 3 – RELIGION 4 – VOLK 5 – 6 – ZAUBERSCHULE

Ok, einzelnen Dungeons würden etwas zu weit führen, deswegen der Verweis auf die One-Page-Dungeons. Natürlich kann man machen, was man will. Ich hab ja ‘nen Zufallsgenerator für den Fall der Fälle.

Die Untertabellen:

VERSTECK

W6

Art des Verstecks Wie Versteckt: Grund*

1

s. RUINEN Offen, aber nicht offensichtlich Friedfertigkeit

2

Weiher Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen Verfolgung

3

Festung Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge Ehemalige Verfolgung

4

Ausgebaute Höhle Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden Kriminell

5

SIEDLUNG (Immer wie WIldnis) Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften Forschung

6

Mobiles Lager Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. Fluch

* Kann ignoriert werden bei Monstern oder Fraktionen wie Assassinengilde, z.B. Oder auch nicht. Friedfertige Orks, anyone? ;)

Jedenfalls sollte jede Spalte einzeln gewürfelt werden.

RUINEN

W20 Art Räume Chance f. BESONDERES
1 Hütte 1-2 5%
2 Hexenhütte 1-2 50%
3 Hochsitz 1 1%
4 Wachturm 2-4 15%
5 Bauernhof 4-8 5%
6 Gehöft 6-12 15%
7 Festungsturm 2-6 15%
8 Zaubererturm 2-10 75%
9 GELÄNDEWIRTSCHAFT, Typisches Gebäude 1-6 5%
10 Festung 4-12 25%
11 Tempel 4-8 60%
12 Kloster 4-12 75%
13 Schloß 8-48 90%
14 Gasthaus 1-12 10%
15 Dorf 1W3-1 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
16 Stadt 1-4 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
17 Großstadt 2-8 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
18 Äquadukt (Länge 1W8 1-6 – Hexe gerade in eine Zufällige Richtung 7 – Wechselt einmal die Richtung innerhalb 2W4 Hexe 8 – wechselt zweimal die Richtung innerhalb 3W4 Hexe) - 5%
19 Grabmal 2-12 45%
20 Fremdartig: 1 – Organisch 2 – Alienartig 3 – Glattgeschnittener Fels 4 – Raumschiff 5 – Falsche Kultur! 6 – Riesiger Tierbau 1-20 Auf jeden Fall!

Hier sollte die ganze Zeile gelesen werden. Oder auch nicht, wenn  man albern ist.

RUINENZUSTAND

W12 Zustand Ungefährer Zeitraum Grund Leichenreste der Bewohner Architektonische Besonderheit
1 In perfektem Zustand, voll möbliert, Heil 1-6 Wochen Kein Ersichtlicher Keine Statuen
2 In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil 2-12 Wochen Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben Keine Säulen
3 Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. 2-6 Monate Alle Gebäude haben Brandschäden Keine Fachwerk
4 Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz 4-24 Monate Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser* Keine Findlinge
5 Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok 1-6 Jahre Alle Gebäude liegen unter 2-12m Schlamm Keine Mehrgeschossige Bauten
6 Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch 3-36 Jahre Alle Gebäude sind von 2-12m Vulkanasche bedeckt Keine Auf Stelzen gebaut
7 Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr 31-60 Jahre Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen Einzelne Überreste in den Gebäuden Reine Holzhäuser
8 Wandreste, nur sehr wenige Häuser noch als Bauwerke zu erkennen 51-150 Jahre Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen Einzelne Überreste in den Strassen Mit vielen Kanälen
9 Grundrisse zu erkennen, nur einzelne Wandreste, Schutthügel 101 – 200 Jahre Anzeichen eines bewaffneten Konflikts Viele flache Gräber am Rand der Siedlung Metallschindeln als Dachdeckung
10 Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel 201-400 Jahre Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet* Massengrab Zyklopische“ Mauern
11 Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel 401-1000 Jahre Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan Viele Tote in einem bestimmten Gebäude… Sehr glatte Steinstrassen
12 Bewuchsverfärbungen, sonst keine Hinweise 1001-2000 Jahre Unglaublicher Gestank hängt in der Luft Tote überall Grassodenhäuser/höhlen

* Sollte das Hex ein Wasserhex sein, sind die Gebäude mit Luft umgeben bzw. ist die Luft entwichen.

Die beiden ersten Spalten sind natürlich normalerweise aneinandergekoppelt – obwohl… Egal, die anderen kann man so auswürfeln. Die letzte Spalte kann man auch gerne für normale Siedlungen nutzen.

Und jetzt noch:

 BESONDERES

W16

1

Technologische Asynchronität – Sehr Primitive/Sehr Futuristische Gebrauchsgegenstände oder Baustoffe

2

Mechanische Überreste 1 – Windmühle 2 – Wassermühle 3 – Hebebrunnen 4 – Wasserbetriebene Schmiedehämmer 5 – Wasserpumpen 6 – Unerkennbar/Sinnlos

3

Trophäen 1 – Kopf 2 – Geweih/Horn 3 – Flügel 4 – Schwanz 5 – Klaue/Huf/Hand 6 – Ganz, 1 – Drachen 2 – Externar 3 – Magische Bestie 4 – Tier 5 – Humanoid 6 – Monströser Humanoid, 1 – Skelettiert 2 – Verottet 3 – Mumifiziert 4 – abgenagt 5 – In Bernstein 6 – in Stasis

4

Versteckter Schatz 1 – Persönlich 2 – Eine Handvoll Kupfer 3 – Eine Handvoll Silber 4 – Eine Menge Gold und Platin 5 – ein Magischer Gegenstand 6 – 1W6 Edelsteine 7 – ein Artefakt zweifelhaften Nutzens… 8 – Zweimal mit W6

5

Merkwürdige Überreste – 1 – Erstarrte Schlacke 2 – glühender Schleim 3 – eine Kette mit (1 – Ohren 2 – Nasen 3 – Augen 4 – Geschlechtsteilen 5 – Skalps 6 – Fingern) 4 – Seltsame, schleimige Eierschalen 5 – zerfetzte Kleidung 6 – eine Feuerstelle, die noch warm ist

6

1-4 Meteoriteneinschlagskrater

7

Verlassene Nester – 1 – Vogel 2 – Echsen 3 – Krokodil 4 – Schnabeltier 5 – Dinosaurier 6 – Fische

8

Buch 1 – Chronik des Ortes 2 – Zauberbuch 3 – Reisebeschreibung 4 – RELIGION 5 – ZAUBERSCHULE 6 – Schund (z.B. Homers „Briefe an Susi“), Zustand W6

9

Ungewöhnlich viel Ungeziefer 1 – Kakerlaken 2 – Fliegen 3 – Würmer/Maden 4 – Motten 5 – Käfer 6 – Schnecken

10

Schriftzeichen 1 – eingeritzt 2 – mit Blut geschrieben 3 – mit Tinte geschrieben 4 – mit Holzkohle geschrieben 5 – in Holz geschnitzt 6 – mit Magie erzeugt, Inhalt ist 1 – Graffiti 2 – „Ich war hier“ 3 – Nachricht an Freund 4 – Drohung an Feind 5 – Zauberspruch 6 – Fluch

11

Versteckte Vorräte 1 – 1W6 Hafersäcke 2 – 1W12 Hartwürste 3 – 1W8 Stockfische 4 – 1W4 Elfenbrote* 5 – 1 Faß Pökelfleisch unbekannter Herkunft 6 – Pilze im Sammelkorb

12

1W6 Frische Gräber

13

Landkarte 1 – in den Sand gescharrt 2 – Gegossen aus Bronze als Tischplatte 3 – Auf Leinwand 4 – Auf Leinwand, gerahmt 5 – auf Papier gekritzelt 6 – in Holz geschnitzt, 1 – Zeigt die Umgebung 2 – Zeigt die Umgebung mit einem X 3 – Zeigt das Land 4 – Zeigt den Kontinent 5 – Zeigt die Welt 6 – Zeigt völlig unbekannte Länder

14

Opfergaben 1 – Stockmännchen 2 – Gebetsfahnen 3 – Kieselsteinpyramiden 4 – angerichtetes Essen 5 – Kerzen 6 – zerschlagene Weinflaschen 7 – Blumensträuße 8 – Blut

15

Merkwürdige Geräusche durch 1 – Windspiele 2 – Glocken 3 – Windpfeifen 4 – aneinander reibenden Bäume 5 – irgendwo laufendes Wasser 6 – singende Insekten

16

Gewaltige Fußspuren 1 – Riese 2 – Drache 3 – Roch 4 – Wurm 5 – Spinne 6 – Insekt

* Entweder/oder

So.

BDD

ER

Posted in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Sechskantkrabbelsystem 2: Siedlungstabelle

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

Die Tabelle mit den Siedlungen, Städten, Dörfern, Anwesen, “Zivilisation” im weitesten Sinne. Ich erklär’ sie dann gleich:

SIEDLUNG Beschreibung Mauer Viertel/

Besonderes

Fraktionen
Gasthaus Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben und 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) und 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal 1W10-5 - 1W4-3
Gehöft Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden 1W8-3 - 1W4-3
Weiher 10-100 Einwohner 1W8-2 1W2-1 1W4-2
Dorf 100-1000 Einwohnern 1W10-2 1W2 1W4-1
Kleinstadt 1000-8000 Einwohner 1W10+1 1W4 1W4
Großstadt 8000-19000 Einwohner 1W12+2 1W6 1W6
Hauptstadt 20000-120000 Einwohner 1W12+4 2W4 1W8
Festung 1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten 1W6+8 1W2-1 1W4-2
Schloß Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete 1W16 1W2-1 1W4
Lager 1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen 1W4 - 1W4-2
Tempel Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION 1W10-5 1W2-1 1W4-2
Kloster Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden 1W12-5 1W2-1 1W4-2
Wirtschaftsbetrieb 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%) 1W10-3 - 1W4-3

Grundsätzlich gilt: Ist etwas GROSSGESCHRIEBEN, ist das ein Verweis auf eine andere Tabelle. Ja, es kommen noch einige. Die Spalte Mauer gibt an, mit welchem Würfel auf der Mauertabelle (folgt gleich) gewürfelt wird, die Spalte Viertel/Besonderes das gleiche für diese Tabelle (Die ich dann wohl morgen behandele) und Fraktionen bezieht sich auf die gesellschafftlichen Gruppierungen, die das Sagen haben. Oder zumindest einigen Einfluß.

Ersteinmal die Mauer. da muß man beim Auswürfeln nicht allzusehr nachdenken:

  Mauer/Befestigung Breite
-1 Keine Mauer -
2 1-6m Hecke Wie Höhe
3 2-7m Erdwall Doppelte Höhe
4 2-5m Palisade 30cm
5 3-18m Wassergraben 2-8m tief
6 3m Steinwand 1m
7 6m Steinmauer 2m
8 6m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m
9 9m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m
10 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m
11 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m
12 6m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m/4m
13 9m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m/4m
14 12m äußere Mauer, 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m/5m
15 15m äußere Mauer, 24m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m/6m
16 30m Mauer mit Türmen und Wandelgang 10m

… Wobei man sich selbst überlegen kann ob man vielleicht auch zweimal würfelt. Dann noch die Türme Untertabelle, erklärt sich auch eigentlich von selbst:

W8 Höhe (Wenn nicht in Mauer,  ist Höhe 6m + Modifikator) Abstand voneinander Durchmesser/

Kantenlänge

Grundriß Dach Ort
1 Gleiche Höhe 18m 3m Viereckig Holzüberdachung In der Mauer
2 3m höher als Mauer 30m 6m Viereckig Holzspitzdach In der Mauer
3 6m höher als Mauer 48m 9m Viereckig Schindelspitzdach In der Mauer
4 9m höher als Mauer 60m 12m Rund Schindeldach In der Mauer
5 12m höher als Mauer 72m 15m Rund Flachdach/Zinnen Aus der Mauer vorragend
6 15m höher als Mauer 96m 21m Rund Flachdach/Zinnen Hinter der Mauer
7 21m höher als Mauer 108m 24m 1W6+4 Ecken Flachdach/Zinnen Vor der Mauer
8 30m höher als Mauer 240m 30m Irregulär Flachdach/Wandelgang Kastelle mit 2-5 Türmen

So, dann die Fraktionen:

W12 Typ  
1 Geheimgesellschaft 1 – Mysterienkult, siehe RELIGION 2 – Freimaurer 3 – Illuminaten 4 – Diener von Unterirdischem VOLK 5 – Dämonen- oder Teufelsanbeter
2 Abenteurergruppe 1 – Helden 2 – Pragmatiker 3 – Murder-Hobos 4 – Antihelden 5 – Desillusioniert 6 – Hedonisten mit zu viel Geld
3 Diebesgilde 1 – Allgemeine Gilde 2 – Bettlergilde 3 – Beutelschneider 4 – Fassadenkletterer & Einbrecher 5 – Fallensteller 6 – Räuber
4 Assassinengilde 1 – Religiös 2 – Unternehmerisch 3 – Werkzeug des Schicksals 4 – Arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin
5 Politischer Verein 1 – Demokraten 2 – Rassistisch 3 – Royalisten 4 – Republikaner 5 – Ethnische Minderheit 6 – Stadtviertel
6 Orden 1 – RELIGION 2 – Ritter 3 – Paladin 4 – Mönche 5 – Nonnen 6 – Millitär
7 Händler 1 – Sklaven 2 – Drogen 3 – Schmuggler 4 – Hehler 5 – Gewürz 6 – Kunst 7 – Nahrung 8 – Textil 9-10 – GELÄNDEWIRTSCHAFT
8 Beamtenschafft Mitgliedschaft via: 1 – Erbe 2 – Aufnahmegebühr 3 – Aufnahmetest 4 – Adel 5 – Lotterie 6 – Eignung
9 Druidenzirkel 1 – Offen 2 – Nur Männer 3 – Nur Frauen 4 – Rechtschaffene oder Chaotische (50/50)Tendenzen 5 – Böse oder Gute (50/50) Tendenzen 6 – Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln
10 Gelehrtenzirkel 1 – Generalisten 2 – Spezialisiert auf WISSENSGEBIET 3 – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET 4 – Spezialisiert auf ein Untergebiet 5 – Verbotenes Wissen 6 – Alchemisten
11 Adelsfamilie Siehe ADEL für den Titel des Oberhauptes
12 Rat 1 – Stadt 2 – Ältesten 3 – Zunft 4 – Parlament 5 – Arbeiter 6 – Priesterschaft

Und die Untertabelle Wissensgebiet kommt hier auch noch hin:

W12

Wissen Untergebiete

1

Adel und Königshäuser 1 – Abstammungslinien 2 – Familienstammbäume 3 – Heraldik 4 – Historische Persönlichkeiten 5 – Königshäuser 6 – Mottos

2

Arkanes 1 – Antike Geheimnisse 2 – Arkane Symbole 3 – Drachen 4 – Magische Bestien 5 – Konstrukte 6 – kryptische Ausdrücke 7 – Magische Überlieferungen

3

Baukunst 1 – Aquädukte 2 – Befestigungen 3 – Brücken 4 – Gebäude

4

Die Ebenen 1 – Astral 2 – Äther 3 – Ebenenmagie 4 – Externare 5 – Innere Ebenen 6 – Äußere Ebenen

5

Geographie 1 – Bodenbeschaffenheit 2 – Einwohner 3 – Klima 4 – Länder

6

Geschichte 1 – Kolonien 2 – Kriege 3 – Stadtgründungen 4 – Völkerwanderungen

7

Gewölbekunde 1 – Aberrationen 2 – Gallerte 3 – Höhlen 4 – Höhlenforschung

8

Lokales 1 – Bräuche 2 – Einwohner 3 – Gesetze 4 – Humanoide Legenden 5 – Persönlichkeiten 6 – Traditionen

9

Natur 1 – Feenwesen 2 – Jahreszeiten 3 – Monströse Humanoide 4 – Pflanzen 5 – Tiere 6 – Ungeziefer 7 – Wetter

10

Religion 1 – Gottheiten 2 – Heilige Symbole 3 – Kirchentraditionen 4 – Mythische Vorgeschichte 5 – Untote

11

Alchemie 1 – Elementarkräfte 2 – Energieeffekte 3 – Drogen 4 – Gifte & Antitoxine 5 – Das Opus Magnum 6 – Spagyrik

12

Verbotenes Wissen 1 – Cthulhu Mythos 2 – Fleischformung 3 – Andere Dimensionen 4 – Verdorbene Magie 5 – Schattenmagie 6 – Die Urformel

Diese Fraktionen sind gedacht als die wichtigen gesellschaftlichen Gruppen, die ihren Einfluß aktiv nutzen, um das Bild der Siedlung im weitesten Sinne zu prägen. Es könnten wichtige Großgrundbesitzer sein, die alleinigen Eigentümer (bei einer Fraktion in einem Wirtschaftsbetrieb z.B.), politische Parteien, die um die Herrschaft ringen (dazu später mehr, diese Tabelle erzeugt vielleicht auch die herrschende Partei der Stadt) oder einfach wichtige Instutitionen. Interessant wird es, wenn das eigentlich nicht zu passen scheint… mit etwas Gehirnschmalzaufwendung kommen da die besten Geschichten raus. ;)

So morgen kommt eine Art Haupttabelle, die eigentlich nur viele kleine Tabellen ist…

BDD

ER

Posted in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Sechskantkrabbelsystem 1b

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. Juni 2014

Ok, ich habe hier ein paar Pinsel erstellt zum Nutzen mit dem Hexgimpscript. Die kann man sich hier herunterladen, und so sehen sie aus:

Brushvorl

Dies sind

0712 -Weiher

0812 – Dorf

0911 – Kleinstadt

1011 – Großstadt

1110 – Hauptstadt

1210- Tempel

0713 – Gasthaus

0813 – Gehöft

0912 – Landwirtschaft

1012 – Lager

1111 – Mine

1211 – Schloß

1310 – Kloster

0714 – Legendäres Monster

0814 – Verehrtes Monster

0913 – Versteck

1013 – Monsterversteck

1112 – Dungeon

1212 – Megadungeon

1311 – Ruinen

0715 – Realitätsriss

0815 – Besonderes Bauwerk

0914 – Magie etc.

1014 – Naturwunder

Einfach in den Pinselordner oder einen beliebigen Unterordner davon speichern. Der findet sich bei Windows normalerweise hier:

X:\Program Files\GIMP 2\share\gimp\2.0\brushes

Wobei X das Laufwerk ist…

Bitteschön

BDD

ER

 

Posted in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Sechskantkrabbelsystem 1a

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Mai 2014

Ok, hier ist die neue Version der Hexcrawltabellen, für Pathfinder, aber sicherlich auch nutzbar für einfachere Systeme. Zu beachten ist, das ich keine Zufallsgenerierung für die Hexlandschaft selbst biete. Da ich das einfach nicht so gerne mache, und wenn, dann einfach irgendwie. Es gibt ja Möglichkeiten.

Ersteinmal die leicht veränderte Haupttabelle – vor allem (oder nur? Weiß nicht mehr) beim Anderen, weil Nekropolis jetzt eine Untertabelle ist und um das Ganze etwas zu verschlanken.

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3-1 Andere Dinge 2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5-1 Andere Dinge 5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5-1 Andere Dinge 8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Lager
21 Lager
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W3+W3 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Besonderes Bauwerk
3 Magie etc.
4-5 Naturwunder
6 Realitätsriss
7 Besondere Wildnisbegegnung (siehe Wunsch ist Wunsch, Blogger)

Nocheinmal zur Erinnerung: Es wird auf dieser Tabelle bestimmt, was in einem großen Hex zu finden ist, je nach Zivilisationsgrad, um dann hier drauf das genaue Hex der jeweiligen Ergebnisse zu bestimmen:

hexmatrix

… wobei eine 20 einen weiteren Wurf auf dem W12 für die halben Hexe erzwingt.

Ich arbeite mit 8 km Hexen, weil das ungefähr den 5 Meilen der alten Judges-Guild-Produkte entspricht, und auch nicht zu weit von 6 Meilen Hexen entfernt ist… das macht das Große zu einem 40km Hex. Bzw. 24.85 englische Landmeilen. Die auch in Amerika benutzt werden… aber natürlich kann man das Handhaben wie man will. Mehrere Ergebnisse im gleichen Hex sind problemlos möglich, wenn man bedenkt, daß bei 8km von Seite zu gegenüberliegender Seite das ein Arschvoll viele Quadratkilometer sind. Wer’s mag, kann das ja ausrechnen, ich hab genug andere Hobbies. ;) Scheiße! Es sind rundbummelig 56 km² (Ausgehend von 21.6 Meilen im Quadrat, die ich für 5 Meilen Hexe beim Welsh Piper hier gefunden habe…), ließ mir keine Ruhe. :P

Andererseits bedeutet das auch, daß beim Durchqueren eines Hexes man nicht automatisch jeden Inhalt mitkriegt. Ich würde eine Chance von 1-2 auf W6 nehmen, wenn es ein eher verstecktes Etwas ist, oder auch 1-12 oder sogar mehr bei einem extragut versteckten Ding, einer unsichtbaren Statue zum Beispiel. Siedlungen jenseits des Weihers sollten automatisch entdeckt werden, genau wie Wetterphänomene, selbst wenn sie relativ kleine Gebiete umfassen – zu sehen sind sie doch von relativ weit weg. Vielleicht sollte der SL das im vorneherein notieren. Manche Sachen sind vielleicht auch so gut versteckt (Verstecke vielleicht, aber das Tabellchen dauert noch) das man wissen muß, wo sie sind um überhaupt eine realistische Chance zu haben, sie zu finden (oder 1 in 1000? ;) ).

Morgen schauen wir uns die Tabelle für die Siedlungen an. Und vielleicht ein paar Untertabellen… Je nachdem.

BDD

ER

Posted in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Hütten und Giger und so…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. Mai 2014

Hansruedi ist tot… und als alter Fan habe ich hier mal was gebastelt. Die Textur ist eine gespiegelte und zurechtgeschnetzelte  “Biomechanic Landscape”, die ich wer weiß woher habe, und natürlich ohne Erlaubnis benutzt. Sollte wider Erwarten jemand was dagegen haben, nehm ich das Ding wieder herunter. Das Merkwürdige ist, das ich die Röhre in Klopapierpapprollengröße gebaut habe – rein zufällig. Also, jetzt kann man so ein Ding einfach einschieben zur Stabilisierung… Sollte für alles mögliche Nützlich sein, als Säule in einem Dämonentempel oder als Ausstellungsstück in einer Galerie der Modernen Künste… ;)

GigerBiomechLandscTurm

Vorher habe ich mich noch ein bißchen mit meinen eigenen Texturen beschäftigt und zwei Hütten erstellt. Einfach mal so, die eine mit Spitzdach, die andere mit Flach. Also, -dach.

KleineHütte KleineHütte2

Wobei die Flache, die Erste, zu große Fenster hat. Find ich, so im Nachinein. Aber jetzt ist die Bauwut erstmal abgeflacht…

Und der Greifenklaue, der mich natürlich geschlagen hat was den Tod von Hansruedi angeht, aber der hat ja auch kein Ding gebastelt ;), meldet hier daß das Splittermond Grundregelwerk-PDF für Lau zu haben wird! Der Verlag begründet das so, daß die Einstiegshürde so gering ist… geringer geht kaum, zumal ja sogar ich so einen Blick wage, auch wenn ich bezweifele, das ich das je spielen werde. Nicht weil ich jenseits von irgendwelchen frühen Betameckereien über nichtfunktionierende Würfelmechaniken irgendetwas schlechtes darüber gehört hätte… aber mit wahrscheinlich demnächst startendem Shadowrun5 und Grautal bin ich ausgelastet…

Rorschachhamsterlizenz* gilt für die Hütten, das andere ist nur für den Privatgebrauch für den H.R. Giger-Fan.

BDD

ER

 

*Macht damit, was ihr wollt, nur kein Geld.

Posted in 28mm, Cthulhu, Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Tabletop | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 Comment »

Ein ganz besonderes, völlig langweiliges Papphaus… und ein besseres Abenteuer

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Mai 2014

Ok, 4 Wände, ein Dach, ein Schornstein, sehr schlicht… aber alle Texturen stammen im Gegensatz zu sonst nicht von cgtextures, sondern aus eigenen Fotos… Inklusive der selbsterstellten Dachtextur. Weil ich gestern ein bißchen kränkelte vor dem Rechner, abends Spieleabend und da etwas Strassenkulisse machen wollte (nicht, das die Häuser die ich schon hatte, gereicht hätten… O_ô ) via GIMP. Und Nachmittags ging es mir prompt besser. Jedenfalls drei zum Ausdrucken, grobe Rohfassung, am Schornstein fehlt ein Klebelatz:

 

Dachziegelselbstdach HausSelbst1 HausSelbst2Das Abenteuer ist übrigens “Dawn of the Scarlet Sun”, ein Umsonst-Abenteuer von Paizo. Das eigentlich zu recht ziemlich gescholten wurde, vor allem wenn man es  mit den Anderen vergleicht wie “We be Goblins”, zum Beispiel.  Aber wenn man, anstatt die Spieler mit der Nase in die gemachte Nestscheiße zu stoßen – Vorsicht Spoiler!! – Den Rest des Beitrags lesen »

Posted in Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Tabletop | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

Posted in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

Posted in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

Posted in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 Comment »

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Oktober 2013

Ok, das wollte ich machen, einfach weil mir die Ibixanier zu doof sind – schon mit den Volkstrefferwürfeln – aber die Vorbilder so mannigfaltig von den Satyrn und Faunen der Griechen und Römern, die übrigens meistens keine Ziegenbeine hatten im Gegensatz zu dem Gott Pan, den Tiermenschen bei Moorcock und seinen ewigen Kopisten, den Warhammerern, und Diablo und halt überhaupt. Und weil, wenn ich schonmal dabei bin, ich finde, das ein Spielervolk, und wenn es nur für NSC genutzt wird, was hat…

Aixiden oder Ziegenvolk

Aixiden sind Monströse Humanoide, die behaupten von der göttlichen Aix Amaltheia, der Amme Zeus, abzustammen, die immer noch am Sternenhimmel über sie wacht.

Physische Beschreibung: Die Aixiden besitzen menschenähnliche Oberkörper und Arme mit einem Ziegenkopf und einem Paar Ziegenbeinen. Ihre Haut und ihr Fell haben eine meist rötliche bis fast schwarze Tönung, wobei das weiche, meist gekräuselte Fell fast immer dunkler ist als die Haut. Selten haben sie im Fell weiße oder andersfarbige Flecken, was meist mit ähnlichen Pigmentierungen der Haut einhergeht. Männer haben hierbei meist etwas größere Hörner als Frauen, und sind im allgemeinen auch kräftiger gebaut, dafür aber etwas kleiner.

Gesellschaft: Aixiden sind meist Nomaden, die in kleinen Sippen durch Ödgebiete oder in Gebirgen jenseits der Baumgrenze herumziehen. Diese Sippen werden meist von einem Paar angeführt, und es gibt bei den Aixiden sehr konservative Vorstellungen von Geschlechtertrennung. Jenseits von den gängigen Vorstellungen sehen sie Magie in jedweder Form als etwas weibliches an, auch wenn Druiden, paradoxerweise, immer nur Männer sein dürfen. Ihr Alltag ist von täglichen Zusammenkünften, nach Geschlechtern getrennt, bestimmt, in denen sie Geschichten austauschen, und anch strengen, unausgesprochenen regeln, neu erfinden. Aixiden fühlen sich meist außerhalb ihrer Sippe unsicher und vermeiden den Kontakt zu Außenstehenden. Außnahme sind hierbei die Jugendlichen, die eine Phase chaotischen Aufbegehrens durchlaufen und oft, aber nicht immer, ihre Sippe verlassen und schließlich normalerweise in einer anderen Sippe Aufnahme finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Für die meisten Völker sind Aixiden wenig mehr als wilde Orks – lediglich die Zwerge, die in hohen Gebirgen öfter mit ihnen zu tun haben, und manchmal auch Handel treiben, sehen sie als nützliche, wenn auch etwas rauhe Partner an – und einige eher konservative Bergzwergvölker sehen auch gewisse Paralellen in ihrer strengen Geschlechtertrennung.

Gesinnung und Religion: Die Aixiden sind streng in ihrer Neutralen einstellung, aber sowohl Rechtschaffene als auch Chaotische Gruppen sind bekannt, wobei oft die letzteren das Bild der Aixiden in der Außenwelt prägen, da in alter Zeit die Aixiden auf der Seite des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung kämpften – viele Geschichten des Ziegenvolkes sehen den Grund in der Schlachtung Aixes und das die Aixiden durch die Versetzung Amaltheias an den Sternenhimmel von der Seite des Chaos wieder abgeworben wurden…   Heutzutage beten die allermeisten Aixiden die Mächte des Ausgleichs an, selbst wenn sie etwas wilder veranlagt sind.

Abenteurer: Die allermeisten Abenteurer des Ziegenvolkes sind Außenseiter in ihrer Gesellschaft – entweder magiekundige Männer oder kämpferische Frauen oder aus irgendwelchen anderen Gründen Verfehmte. Dementsprechend werden sie oft mißtrauisch, aber wenn sie die Freiheiten und die Erfolge des Lebens als Abenteurer mit einer Gruppe geteilt haben, blühen sie oft geradezu auf – was mit nicht immer wünschenswerten Exzessen einhergeht… trotzdem gibt es wenige Wesen, die nützlicher als Begleiter in den Ödgebieten dieser Welt sind.

Beispielnamen (Männlich): Bezoar, Chevreau, Goral, Hennes, Ibex, Takin, Tschiru

Beispielnamen (Weiblich): Argali, Capra, Morena, Serau, Tahr, Walie

Volksmerkmale der Aixiden:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Aixiden sind trittsicher und leichtfüßig, und besitzen eine Kultur, die kaum geschriebenen Aufzeichnungen kennt, aber vom Einzelnen erwartet, das er viele Geschichten kennt und zu interpretieren weiß. Allerdings sind sie manchmal etwas aufbrausend und leicht abzulenken.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Aixiden einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Aixiden haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Wüstennomade: Das Ziegenvolk kennt sich mit dem Überleben in den Einöden aus – sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Überleben und erleiden negative Auswirkungen durch Hitze und Kälte nur, als wäre die tatsächliche Temperatur effektiv 5° kühler, bzw. wärmer, je nachdem.

Ziegenartig: Aixiden erhalten einen +4 Volksbonus gegen eingenommene Gifte und Krankheiten durch verdorbene Nahrung sowie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Allerdings erleiden sie einen Abzug von -2 auf alle Charismawürfe und -fertigkeiten gegen Wesen, die sie riechen können, da sie stinken.

Vom Chaos berührt: Das Ziegenvolk erleidet einen -2 Abzug auf alle RW gegen Zauber mit der Unterkategorie [Chaos].

Sprachen: Aixiden sprechen ihre eigene Sprache sowie Gemein. Als Bonussprachen können sie Abyssisch, Chraax (s.u.), Gnollisch, Orkisch, Riesisch sowie Zwergisch wählen.

Interessant, das schrieb sich irgendwie anders, als ich mir das überlegt hatte. Cool! ;)

Oh, und jetzt ist mir noch was aufgefallen – es gibt gar keine Sprachen des Chaos und der Ordnung! Das muß geändert werden, finde ich!

Chraax (Chaotisch): Diese Sprache lebt von willkürlichen Änderungen und konstanter Entwicklung. Dabei ist die gefühlte Aussage wichtiger als der tatsächliche Inhalt. Chraax hat kein eigenes Alphabet und wird nur selten Geschrieben, wenn dann meistens nur in kurzen Texten, da ohne Gebärden, Mimik und Tonlage diese Sprache sehr viel verliert. Chraax wird von Azata, Proteanern und Dämonen gesprochen, sowie von anderen Chaotischen Externaren.

Tekt (Rechtschaffen): Tekt hat eine sehr strenge Grammatik und einen begrenzten Wortschatz, mit genau auf die Situation zugeschnittenen Regeln. Tekt wird meistens im drakonischen Alphabet geschrieben, wobei es bestimmte Regeln gibt, wie dieses an Tekt anzupassen ist. Tekt wird von Teufeln, Unvermeidbaren und Archonten gesprochen, sowie von anderen Rechtschaffenen Externaren.

Das war’s soweit…

Ach, hier gibt es noch eine Sonderaktion zu Halloween – Vathak, ein Grundregelwerk für eine Horrorpathfinderkampagne für nur 1 $ – ich hab mal reingeschaut, schaut ganz ordentlich aus, aber das erste Volk hat ST- und KO-Bonus… Ts. ;) Gilt nur heute, die Aktion! EDIT: Absolute Kaufempfehlung, ne Menge Inhalt, selbst zum Plündern! Hab gerade reingeschaut, Super!

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc. (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Posted in Fundstücke, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Neues Fanzine für Lau zum Runterladen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

Hier gibt es von Greg Gorgonmilk als Macher dahinter die neue Underworld Lore, Ausgabe 1 Greg ist auch der Macher hinter dem leicht verspäteten XPG, oder Extended Petty Gods, das hoffentlcih auch demnächst mal fertig wird…

Oh, und schaut mal bei der Beschreibung vom ersten Tabelleneintrag von der ersten Tabelle in diesem Fanzine, von wem der ist… :)

BDD

ER

Posted in Fundstücke, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

Posted in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 Comment »

Zufallstabelle: Was geht ab in der Kneipe?

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Oktober 2013

Was geht ab in der Kneipe?

1 Ein Taschendieb treibt sein Unwesen, hat Fingerfertigkeits- und Heimlichkeitsbonus von je + 5-10
2 Ein Barde tritt auf… er ist scheußlich. Und macht Witze über den Barbaren.
3 Ein Wettbewerb wird veranstaltet, Wettspucken oder Fingerhakeln oder beides gleichzeitig.
4 Ein sehr angetrunkener Zwerg unbekannten Geschlechts macht sich an einen männlichen SC, vorzugsweise Nichtzwerg, ran…
5 Eine Stripperin tanzt in einer abgehängten Ecke gegen 5 SM Eintritt. „Privatvorstellung“ kostet 5 GM – Zähigkeitswurf gegen eine zufällig ausgewürfelte Krankheit.
6 Ein schräger Kerl versucht den SC etwas zu verkaufen – Drogen oder eine Schatzkarte oder beides.
7 Zwei verfeinde Jugendgangs verhandeln über eine vorsichtige Annäherung zwecks großen Dings…
8 Ein betrunkener, riesengroßer Halbork pinkelt an die Wand – die eine Hälfte der Gäste hat Angst, die andere amüsiert sich prächtig. Der Wirt greift unter den Tresen…
9 Die ominöse Gestalt, die scheinbar den Raum beobachtend in einer dunklen Ecke sitzt und raucht, stellt sich bei näherer Betrachtung als tot heraus…
10 Zwei Goblins hängen in einem Käfig und beschimpfen alle Gäste, und warnen sie vor der Rache vom Großen Kargelmat, der bald kommt. Alles natürlich auf Goblinisch, was keiner hier spricht…
11 Ein Magier in exzellenten Seidenroben und viel Goldschmuck liegt in einer Lache Erbrochenem auf seinem Tisch. Keiner beachtet ihn…
12 Zwei Edelmänner beleidigen sich gegenseitig auf galante, subtile Art und gehen dann heraus, um sich gegenseitig aufzuschlitzen…
13 An einem Tisch wird gepokert… mit hohen Einsätzen. Alle spüren die Anspannung…
14 Der Wirt schmeißt die SC heraus und duldet keine Widerrede! Er scheint sie verwechselt zu haben…
15 Eine Feier! Alle Drinks gehen aufs Haus!*
16 Eine alte Frau erzählt ein Märchen, alle hören fasziniert zu. Das Märchen ist bekannt, aber weicht in einigen Einzelheiten ab…
17 Ein Tiergefährte, ein Bär, Krokodil oder Riesenadler, macht Dreck und der Druide und der Wirt kriegen sich in die Wolle…
18 Die Wache des Königs verhaftet alle Anwesenden und wirft sie für 1W6 Tage in den Kerker. 10% pro Magischem Gegenstand, das er vor der Wiederaushändigung verloren geht.
19 Ein Feuerball explodiert! 5W6 Schaden, Reflexwurf gegen 15 halbiert, für alle in der Kneipe!
20 2-5 mal Würfeln, alles gleichzeitig

Wenn ein Ergebnis erwürfelt wird, durch ein anderes Ersetzen. Die genauen Einzelheiten, Hintergründe und NSC bleiben dem einzelnen Spielleiter vorbehalten.

*Das allerfieseste Ergebnis! ;)

BDD

ER

Posted in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 3 Comments »

Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

Posted in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 3 Comments »

Mein eigenes Hexsystem Teil 1

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. September 2013

Also, nach einigen Überlegungen bin ich bis jetzt bei dieser Übersicht und der darunterliegenden Tabelle gelandet:

hexmatrix

Diese Übersicht wird für die Platzierung der einzelnen Inhalte im Überhex (…hat jemand ein besseres Wort parat? Egal…) per W20 verwendet. Bei einer gewürfelten 20 wird erneut mit einem W12 gewürfelt – dies sind die kleineren Zahlen in den Halbhexen.

Der Inhalt des Hexes ist in drei Typen unterteilt: Siedlungen, Abenteuerorte und Andere Dinge, alles im weitesten Sinne. Für jeden Typ Inhalt wird je nach Wesen des Überhexes eine Anzahl ausgewürfelt – Zivilisiert, Grenzgebiet oder Wildnis. Grundsätzlich können in einem Hex mehrere Einträge erscheinen, aber der Spielleiter sollte z.B. zwei Großstädte nur in Ausnahmefällen zulassen – zum Beispiel bei Anwesenheit eines großen Flusses oder anderer Merkmale, die dies logisch erklären könnten. Auf der anderen Seite kann man sich auch einen guten Grund ausdenken… Naja. Hier erstmal die Tabellen:

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3 Andere Dinge -1
2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5 Andere Dinge -1
5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5 Andere Dinge -1
8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Camp
21 Camp
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Nekropolis
3 Besonders Bauwerk
4 Schlachtfeld
5 Nekropolis
6 Magie
7 Magie
8 Naturwunder
9 Naturwunder
10 Schlachtfeld
11 Nekropolis
12 Realitätsriss
13 Realitätsriss

Ich mache hiermal einen kurzes Beispiel mit diesen Vorgaben und meinem schon bekannten Beispielüberhex:

hexm4

Wie gewohnt ernenne ich dieses zu einem Grenzgebiet und erwürfele die Anzahl der verschiedenen Inhalte 1W6 Siedlungen ist gleich 1, W6 Abenteuerorte ist gleich 5 und W5-1 Andere Dinge ist gleich 0. Aha.

Die Siedlung ist ein (18+2) Camp und befindet sich in Hex 14.

Die Abenteuerorte: (9) Monsterversteck in 13, (3) Dungeon in 19, (7) Versteck in 10, (3) Dungeon in 9 und (9) Monsterversteck in 17.

Was genau das heißt, werde ich mit den Untertabellen hier demnächst klären. Grundsätzlich ist der Unterschied zwischen einem Versteck und Monsterversteck der zwischen NSC und Monsterrassen (beides nicht zwangsweise böse Wesen!), während ein Dungeon ein etwas komplexeres Gebilde mit mehr als einem vorherrschenden Volk, bzw. mit einem besonderen Thema. Ersteinmal eine Übersicht:

hexm4B1

Hmmm. Ich muß wohl ein paar mehr eindeutige Pinsel bauen für den Gimp… ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Posted in Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 Comment »

Die Herzlose Schlucht

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. September 2013

In den Bergen, die in das Zwergenkönigreich [*] führen, gibt es eine tiefe Spalte mit steilen Felsklippen. Diese Schlucht, die sich als Hindernis für den Warenverkehr mit den Städten am Meer etwa 12km von Nordwesten nach Südosten zieht, und dabei an ihrer breitesten Stelle nur etwa 150m Ausdehnung hat, ist, abgesehen von ihrer tiefen Dunkelheit, vor allem dadurch bekannt, das in ihr selbst und der unmittelbaren Umgebung sich eine Magietote Zone befindet. Die Kluft selbst läuft an beiden Enden spitz zu, wobei die Wände dort mit etwa 310m höher sind als im Mittelpunkt, wo die Tiefe der Schlucht nur rund 200m beträgt.

An der Stelle, wo die Passtrasse in Richtung Südosten abbiegt, um die Schlucht zu umgehen, können an den gegenüberliegenden Abhängen die Überreste einer nie ganz fertig gestellten Brücke zwergischer Bauart gesehen werden. Dieses als “Gebrochenes Herz” bekanntes Bauwerk stürzte kurz vor der Fertigstellung zusammen und riß 14 Ingenieure und Arbeiter in den Tod. Die Ursachen hiervor wurden nie ganz hinreichend erklärt, zumal der ebenfalls getötete Baumeister Dufo Minenerbauer bereits andere Brücken errichten ließ, von denen alle noch stehen. Nach zwergischer Tradition wurde am Grund der Schlucht ein Grabmal errichtet, in denen die Verstrobenen zur Ruhe gebettet wurden, geschützt von unzähligen rein mechanischen Fallen und einer massiven Kuppel aus dem gleichen grauen Granit, aus dem die Brücke entstehen sollte. Die Entfernung zwischen den beiden vorspringenden Brückenresten beträgt zwar nur ca. 12m, aber trotzdem ist jeder Versuch, die Bauarbeiten fertigzustellen, an einer Kombination aus Aberglauben, fehlenden Geldgebern und Respekt vor den Gestorbenen gescheitert.

Es gibt Gerüchte über degenerierte Oger oder andere Riesenartige, aber deren Existenz konnte bis jetzt noch nicht schlüssig bewiesen werden, zumal nur wenige diese Schlucht bis jetzt betreten haben, abgesehen von den Erbauern des Grabes und den Möchtegernplünderen, die diesem zum Opfer gefallen sind. Manchmal sind allerdings am Rand der Spalte dumpfe Trommelschläge zu hören, von denen einige behaupten, sie wären Emanationen der ruhelosen Geister Dufos und seiner Untergebenen und andere sagen, sie wären der Beweis für zumindest halbintelligente Bewohner der Schlucht.

Außerdem gibt es Gerüchte von einer geisterhaften und riesigen Kutsche, die regelmäßig bei der Fahrt über die Brücke gesehen worden sein soll.

Realer, trotz der regelmäßigen zwergischen Patroullien, ist die Gefahr durch Räuber südlich der Schlucht, die scheinbar immer wieder aus den Bergen herabkommen.

Anmerkung für Spielleiter: Den Rest des Beitrags lesen »

Posted in Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , | Leave a Comment »

400. Beiträge, 5 Jahre und mein Appendix N

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. August 2013

Es ist jetzt 5 jahre her, das ich mit dem Bloggen angefangen habe – ganz am Anfang eher sehr träge, und auch jetzt noch gibt es diese Zeiten wo mich anderes umtreibt. Nichtsdestotrotz schon ein ordentliches Ergebnis…

Ich bin mir sicher, das meine Schreibe nicht irgendwelche Kriterien für professionelle Arbeit erfüllt, aber das soll sie auch gar nicht. Denn dieses Blog ist vor allem für mich selbst bestimmt. Und wenn jemand außer mir an den manchmal dummen, manchmal schrägen Ideen hier zumindest ein bißchen Freude hat, ist das “Bonus!”. Wie dem auch sei, noch habe ich nicht vor aufzuhören. Aber Zeit für ein bißchen Nabelschau ist so eine Runde Nummer ja schon. Manches habe ich nur halb gemacht (Die größere Kosmologie, sprich die Äußeren Ebenen des Grautals zum Beispiel, liegt schon seit nem Jahr fast fertig hier rum als Entwurf…). Anderes habe ich nie gemacht (Einige Überlegungen zu D&D Next zum Beispiel…). Naja. Und über Politik und/oder Punkrock habe ich nur ganz am Anfang was geschrieben. Oder die halbe Sache mit dem Mutant World Pathfinderhack. Hmmm. Einige von den Sachen auf dem Blog, insbesondere die Zufallstabellen für zufällige Sachen für Pathfinder, wollte ich auch mal als PDf aufpolieren… nun gut. Aber diese Schwäche von mir, einige Sachen nur halb anzufangen, gibt mir zumindest immer mal wieder den Impetus, was Neues zu machen, oder alte Ideen nochmal aufzugreifen. Die Hex Crawl Geschichte hinkt zwar etwas, aber ich möchte sie trotzdem noch durchziehen. Mehr dazu demnächst.

So, und indem ich ein Meme-chen der OSR-Blogger aufgreife, hier mein ganz persönlicher Appendix N, wobei ich mich versuche auf Sachen zu beschränken die im Original Appendix N nicht vorkommen… womit ich auf viele meiner Lieblinge verzichte:

 

Asprin, Robert: Diebeswelt als Herausgeber, sehr interessant wie verschiedene Autoren sich den gleichen Spielplatz teilen, und die Skeeve Romane, die mit gängigen Fantasyklischees zur Erheiterung spielen.

Barker, Clive: “Bücher des Blutes”. Dämonen sollten BÖSE sein… und hier kann man lesen was das heißt… naja, Freude am Splatter sollte man schon haben…

Beagle, Peter S.: “Der Zauberer von Karakosk”. Sehr interessant, die gleiche Welt immer wieder aus anderen Blickwinkeln und Zeiten zu sehen…

Brust, Steven: Vlad Taltos und alles was im gleichen Universum angesiedelt ist. Wenn man nicht genau weiß wie man eine Kampagne mit viel Magie darstellen soll – wie ein 70er Jahre Kriminalfilm, wie sonst. ;)

Cherry, C.J.: Chanur-Zyklus und Cyteen: Cyteen und so weiter ist echt interessant, wenn man etwas “realistische” Fantasy mag. Hard Sci-Fi ist es zwar nicht ganz (Menschenähnliche Aliens auf Alpha Centauri? Bitte…), aber irgendwie doch recht intelligent weitergesponnen, was so passieren kann wenn man ein (drei?) Kolonieschiff losschickt. Chanur ist mehr voller interessanter Aliens. Insbesondere die Methanatmer.

Eco, Umberto: Huh, war mir lange nicht wirklich zugänglich, aber je länger ich mich mit Geschichte befasse, desto besser werden die Romane… kein Wunder.

Eddison, E.R.: “Der Wurm Ouroboros” – Yeah, ein lange zu Unrecht vergessener Klassiker… wenn man auf etwas historisierende Heldenfantasyepen steht.

Gibson, William: Alles, insbesondere Neuromancer-Trilogie. Cyberpunk, enough said.

Herbert, Frank: Wüstenplanet. Wobei der erste Roman der Beste ist, mMn.

Herodot: Weil man sich sehr schön auslesen kann, wie Geschichtswissenschaft immer noch funktioniert… und überhaupt. Wer bei der Schilderung der verschiedenen Völker keine Ideen zum Weltenbau hat, der sollte besser Briefmarken sammeln…

Homer: Illias und Odyssee. Siehe auch unter Voß, Johann Heinrich

Lee, Tanith: Nichts zum Weglesen, aber voller interessanter Charaktere.

LeGuin, Ursula K.: Erdsee. Nicht wirklich Jugendbücher, mMn. Auf jeden Fall konsequent und stimmungsvoll Magie, Story und Setting zu einem Ganzen verbunden.

Martin, George R.R.: “A Song of Ice and Fire” WANN KOMMT ENDLICH DAS 6. BUCH? Wer es auf Deutsch lesen möchte, muß doppelt soviele Bücher kaufen… und wer nur die Fernsehserie schaut, die echt gut gemacht ist, verpaßt mehr als die Hälfte. Außerdem weiß ich schon was in Staffel 5 so kommt… Hehehe.

Mieville, China: So gut wie Alles, insbesondere “Perdido Street Station”, auf Deutsch als “Die Falter” und “Der Weber” bei Bastei/Lübbe erschienen. Fantasy im Industriellen Zeitalter ohne Steampunk zu sein. Cool.

Monaldi & Sorti: Alles. Eigentlich eher historisch, aber doch irgendwie Fantastisch, wegen der Plots… Trifft auf die beiden zwar nicht zu, aber bei manchen Romanen, die einem als historisch aufgetischt werden, drehen sich mir eh die Fußnägel hoch.

Niven, Larry: Ringwelt. Einfach weil… Ringwelt. Hat alles was Sci-Fi so braucht.

Plinius der Ältere: “Naturalis Historia”, weil voller verwertbarer Ideen für die Fantasyweltsicht…

Ovid: “Metamorphosen”, weil man kein besseres Buch über die römisch-griechische Mythologie lesen kann. Jedenfalls kein so Umfassendes und Unterhaltendes…

Rothfuß, Patrick: Die Königsmörder-Chronik. Ja, hat was von Wunscherfüllung als Ich-Erzähler der einfach alles supertoll kann, aber liest sich umso mitreißender und auch gar nicht so abgehoben. Interessante Ideen für’s Rollenspiel allemal.

Schwab, Gustav: “Sagen des klassischen Altertums”. Weil es manchmal auch ganz schön ist eine glatte Nacherzählung zu lesen… und weil man ihn überall findet.

Silverberg, Robert: Majipoor-Chroniken: Wird gerade neu auf Deutsch aufgelegt vom Mantikor-Verlag (osä…), Sci-Fantasy  voller Intrigen und mekrwürdiger Charaktere…

van Gulik, Robert: Richter Di oder englisch Judge Dee. Für jede asiatisch angehauchte Kampagne.

Volsky, Paula: Zauberer-Zyklus: Die weißen Dämonen haben es mir angetan. Auch sonst etwas Abseits vom normalen Fantasybrei.

Voß, Johann Heinrich: Seine Übersetzungen von Homer sind sperrig zu lesen für den heutigen Leser, treffen aber die Stimmung , für mich zumindest, besser als jeder Fließtext. Genial.

Außerdem: Ein bliebiges Kunsthistorisches Lexikon mit vielen Abbildungen. Selbst mehrbändige Schinken sind billig zu haben auf’m Flohmarkt. Manche Sachen findet man einfach nicht im Netz. Und sowieso Kafffeetischbücher (Anglizismus, oder gibt es das Wort auf deutsch?) über historische und “primitive” Kulturen und Kunst. Ausstellungsführer. Und Historische Reiseführer oder Bücher über bestimmte Orte (Ich hab’ mehrere über Pompeji, z.B.) sowie richtig alte Reisebeschreibungen und Texte über ferne Länder. Manchmal ist schon die andere Perspektive eines Heftes aus den 60ern oder 20ern eine interessante Geschichte in sich selbst… Archive.org und Gutenberg project sind natürlich auch gut, aber weniger direkt, irgendwie.

Hab noch hunderte Sachen vergessen, aber ja.

Bis denn dann bei den nächsten 400…

Euer Rorschachhamster.

Posted in Bücher, Diskutabel, Fundstücke, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Comments »

Benutz das! Teil 1

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Juni 2013

So, es gab da einen kleinen Anstoß, erst habe ich irgendwo (Tja, wenn ich noch wüßte, wo…) kommentiert, das zuviel Setting die Regeln kapputmacht, und dann kam der Moritz mit seinem “Bäm!”. Und ich habe gerade so zu mir selbst gesagt – “Ja, meckern kannst du, aber wann hast du denn mal was wirklich Settingspezifisches gepostet und nichts Regeltechnisches?” und, doch habe ich auch schon, die zeitlose Königin und so, aber ist ja schon etwas her, und deswegen jetzt mal etwas von den Grautalinseln, das wirklich jeder Fantasy-DM/Spielleiter/Meister in seine Kampagne einbauen kann UND von dem sich jeder inspiriert fühlen sollte, frei nach dem Motto: “So’n Schwachsinn kann ich auch!”:

Der Flußpferdpferch von Rothebachum.

Wenn man sich der Kleinstadt Rothebachum nähert und von den Klippen herab auf die zweistufige Ortschaft am Ufer des Seelkensees schaut, fällt einem eine massive, annähernd kreisrunde Struktur auf, die östlich der Stadt ein Areal umfriedet, das fast ebenso groß wie die Siedlung selbst ist. Eine rund 5m hohe Mauer umschließt sowohl eine Wiese als auch einen Teil des Sees, und eine Brücke, von massiven gemauerten Bögen getragen,  führt von einem kleinen Torhaus zu einem massivem kreisrunden Gebäude in der Mitte der offenen Fläche, auf der eine Handvoll übergroßer Heuraufen aus wettergegerbtem Holz stehen.

Ok, Infos die meine Spieler nicht haben hinter dem Ding:

Den Rest des Beitrags lesen »

Posted in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 5 Comments »

Türen und Tore, Öffnungen und … Löcher?

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Mai 2013

Jaja, die Türen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen erstellt (Überraschung! ;P ).

Am Besten nutzt man die Zufälligkeit hier spärlich. So kann man z.B. eine Art normale Tür des Dungeons auswürfeln, und nur selten besondere Türen auswürfeln. Es sei denn, man befindet sich in irgendeinem Megadungeon durchflutet von Kräften aus dem Multiversum und anderen Dimensionen verschiedener Technischer Stufen… mit anderen Worten: Jede Tür zufällig auszuwürfeln ist besonders cool (Allerdings Zeitaufwendig, ich werde diese in meinen Zufallsdungeongenerator integrieren, sobald mein neuer Rechner wieder läuft – Netzteil, wen es interessiert…)

Manches paßt vielleicht nicht in einen bestimmten Dungeon, es sei denn man findet einen Grund. Und das ist doch der halbe Spaß!

 

W100  
01-40 Einfache Holztür
41-55 Verstärkte Holztür
56-70 Eisenbeschlagene Tür
71-80 Ungewöhnliche Tür
81-99 Öffnung
00 Außerordentlich Ungewöhnliche Tür

 

Ungewöhnliche Tür

1-2 Eisentür
3-4 Stahltür
5-6 Steintür
7 Knochentür
8 Bronzetür
9 Schiebetür W6 1 – Holzgestell mit Papierbespannung 2 – Holzlamellen 3 – Einfache Holztür 4 – verstärkte Holztür 5 – Eisenbeschlagene Tür 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
10-11 Nur von einer Seite aus zu öffnende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12-13 Fallgatter 1W6 1 – Eisenbeschlagenes Holz 2 – Holz 3 – Schweres Eisenkettengeflecht 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
14 Massives Portal (3*3m mindestens) – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-17 Doppelflügeltür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
18 Fallende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
19 Im Boden versinkende Tür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
20 Schwingtür (Voll) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür

 

Öffnung

01-02 Schmale Öffnung (1W4 * 30cm)
03-25 Öffnung (1,50m)
26-45 Öffnung (2m)
46-75 Öffnung (3m)
76-80 Öffnung (4,50m)
81-85 Öffnung (6m)
86-89 Loch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
91-92 Loch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
93 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
94 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
95 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
96 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
97 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
98 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
99 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 1W8 * 30cm)
100 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 2W8+2 * 30cm)

 

Vorhang

1-10 Normaler Vorhang
11 Zu kurzer Vorhang (endet 1W6 * 15cm über dem Boden)
12 Niedrig hängender Vorhang (1W6 * 15cm Luft darüber)
13 Unten mit Kette beschwerter Vorhang
14 Kettenvorhang W6 1 – Massive Eisenketten 2 – Glasperlen 3 – Geflochten 4 – Knochen 5 – Spinnenweben 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür für Material
15 Zweiteiliger Vorhang
16 Völlig zerrissener Vorhang
17 Nur eine Stange über der Öffnung mit einigen Ringen daran
18 Zur Seite gebundener Vorhang
19 Viel zu langer Vorhang (1W6 * 30cm länger als nötig)
20 Mit Glöckchen versehener Vorhang

 

 

Außerordentlich ungewöhnliche Tür

1 Goldtür
2 Mithriltür
3 Lebende Tür
4 Energietür*
5 Konstrukttor*
6 Pflanzentor*
7 Verdunkelter Durchgang
8 Irisblende W6 1 – Holz 2 – Eisen 3 – Bronze 4 – Knochen 5 – Stein 6 – Zähne
9 Schließmuskel*
10 Maul*
11-12 Drehtür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
13-14 Schwingtür (Halb) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-16 Zweiteilige Tür (oben und unten unabhängig voneinander zu öffnen) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
17 Teleportierende Tür
18 Energiewand*
19 Intelligente Tür*
20 Massives Portal (6*6m mindestens) – W8 auf Außerordentlich ungewöhnliche Tür

* Diese haben normalerweise eine Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Öffnungsmethode

1-8 Klinke
9-12 Knauf (drehbar)
13-14 Knauf (nicht drehbar)
15 Nichts
16 Einfacher Griff
17 Drehbarer Griff
18 Hebel
19 Riegel
20 Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Außergewöhnliche Öffnungsmethode (zu 25% Inschrift mit Hinweis)

1 Mechanisches Puzzle
2 Hebelkombination (zu 75% negative Effekte wenn falscher Versuch)
3 Bestimmter Zauber (Grad 0-3 (W4-1)) – Zufällig oder Thematisch
4 Kombinationsschloß (zu 25% negative Effekte wenn falscher Versuch)
5 Öffnet sich selbsttätig, wenn sich ein Wesen auf 1,50m nähert
6 Opfer W6 1 – Blut 2 – Magie 3 – Leben 4 – Intelligentes Leben 5 – Rauch 6 – Alkohol
7 Münzeinwurf W6 1 – KM 2 – SM 3 – GM 4 – PM 5 – Beliebige Münze 6 – Edelstein
8 Drehkreuz (zu 50% negative Effekte wenn falsche Richtung gedreht)
9 W4+2 Schlösser (W16+4 auf Schloß, W6 1 – alle abgeschlossen 2 – keins abgeschlossen 3-6 – normale Chance pro Schloß)
10 Streicheln (mindestens 1 volle Aktion Hautkontakt)
11 Klopfen (zu 75% bestimmter Rhythmus)
12 Zufällige (oder thematische) Klasse, Volk oder Kreaturenart muß das Öffnen versuchen
13 Berührung mit Zufälliger Energieart W5 1 – Feuer 2 – Elektrizität 3 – Säure 4 – Kälte 5 – Schall
14 Läßt sich nur zu einer bestimmten Zeit (W4 1 – Stunde am Tag 2 – Tag in der Woche 3 – Jahreszeit 4 – Tag im Jahr) öffnen
15 Versuch, die Tür aufzubrechen (Ein Magischer Mund mit der Botschaft „Der Klügere gibt nach!“ ist optional)
16 Scanner W6 1 – Retina 2 – Zunge 3 – Hand 4 – Ohr 5 – Blut 6 – Atem

 

Schloß (zu 50% abgeschlossen)

1-4 Kein Schloß
5-8 Billiges Schloß (SG=15)
9-14 Einfaches Schloß (SG=20)
15-17 Durchschnittliches Schloß (SG=25)
18 Gutes Schloß (SG=30)
19 Hervorragendes Schloß (SG=40)
20 Kaputtes Schloß (Muß aufgebrochen werden, wenn abgeschlossen)

 

Zufällige Einzelheiten

1 Fenster über der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
2 Fenster in der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
3 Fenster die die Tür flankieren (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
4 Klopfer
5 Massive, geschmiedete Angeln
6 Kassettiert
7 Kassetten mit Bildwerk
8 Verkratzt
9 Repariert
10 Beschädigt (Halbe TP)
11 Geschmückte Zarge W6 1 – Gleiches Material wie Tür 2 – Marmor o.ä. 3 – Sandstein o.ä. 4 – Ebenholz 5 – Elfenbein 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12 Tür in Nische
13 Verbarrikadiert (50% auf dieser Seite)
14 Mit massivem Riegel (50% auf dieser Seite)
15 Nicht-wirklich-Geheim (Wahrnehmung SG 10)
16 Mit Warnsymbol W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
17 Mit geschriebener Warnung W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
18 Türschild W4 1 – Name 2 – Raum (Labor, Toilette etc.) 3 – Nummer 4 – Symbol
19 Beleuchtet W4 1 – Ewigbrennende Fackeln 2 – Magisches Licht 3 – Lichtschacht 4 – Öllampe
20 Mit Kletterhaken auf- bzw. zugekeilt (50/50 Chance)

Die letzte Tabelle kann man gerne noch bis 100 hochwerkeln – ich betrachte das als noch offen, aber jetzt ist erstmal gut mit Tabellen. Bis morgen oder so… ;) SG usw kann man ja ignorieren oder adaptieren wenn man ein anderes System als D20/Pathfinder nutzt…

BDD

ER

 

Posted in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Comments »

Kampf und Erschöpfung…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Mai 2013

So… Ich habe gerade über erst Boxkampf und dann Kampf an sich nachgedacht. Bei Pathfinder… und bei allen D&D-Klonen & -Varianten im weitesten Sinne… hauen sich die Kämpfer so lange über die Rübe wie sie wollen. Und grundsätzlich ist das auch gut so. Aber es gibt diese Momente wo etwas realistischeres vielleicht angesagt wäre… aber einfach sollte es sein. Denn wenn man sich alte Berichte, oder auch nur gängigen Schund, anschaut, dann ist etwas mehr als TP vielleicht nicht schlecht um eine gewisse epische Qualität des Kampfes geht… vielleicht bei wichtigen Herausforderungen Mann gegen Mann (oder Frau gegen Frau oder gemischt, wie auch immer), spontan fallen mir altem Sack die Aufstiegskämpfe von Druiden ein. Hehe. Könnte man sicher auch für Gladiatoren- oder Schaukämpfe nutzen.

So, meine Idee war Folgende:

Sobald eine gewisse Anzahl von Runden gekämpft wurde (vielleicht 2*Konstitutionsbonus Runden, aber mindestens 5? Oder maximal 10 – Rüstungsmalus +1 pro magischem Plus der Rüstung? Einfach 5 geht auch…), muß jedem Kämpfer ein Zähigkeitswurf gegen 20 (Oder Rettungswurf gegen Todesmagie) gelingen, oder erhält (kumulativ) -1 auf Angriffswürfe und Schaden. Wer diesen zweimal hintereinander schafft, verringert  den Malus um 1, ebenso wer eine Runde in voller Defensive verbringt.

Der Zähigkeitswurf könnte auch 10 + erlittenem Schaden in diesem Kampf betragen – aber das würde hochstufige Kämpfer irgendwann recht schlapp aufeinander einschlagen lassen… es sei denn der -1 Abzug kommt auch auf die RK… interessant wäre auch ganz allgemein erlittenen Schaden jenseits vom Maximum einfließen zu lassen. “Ogrut ist der Champion, aber er hatte erst gestern einen schweren Kampf…” ;) Sachen wie Erschöpfung könnten einfach daneben stehen, aber natürlich zusätzlich zu den Abzügen…

Macht mir jedenfalls Lust das mal auszuprobieren… wie gesagt, nur für besonders wichtige Einzelkämpfe. Oh, und bei Pathfinder könnte man Talente, Klassenfähigkeiten und den ganzen Kram irgendwie mit einbauen – Ausdauer? Rüstungstraining? Naja.

BDD

ER

Posted in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , | 5 Comments »

Was die Old-School-Community so treibt… oder zwei Sachen auf Englisch…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. März 2013

Ach ja, Petty Gods, ein Community-Projekt unter der Ägide des leider durch persönliche Probleme gebundenen James Maliszewski von Grognardia wurde gerade durch Gorgonmilk quasi feindlich übernommen und lebt wieder auf. Ich habe mich auch entschlossen einen Petty God einzureichen… er ist sehr petty… Seht selbst:

Choozwiz God of Nonmagical Crossroads

Name: Choozwiz
Symbol: A toppled sign post
Alignment: Chaotic
Movement: 90′ (30′)
Armor Class:
-1
Hit Points (Hit Dice): 54 hp (12 HD)
Attacks: 1 Walking Stick of the Lost
Damage:
1d6 + Special
Save: F12
Morale: 8
Hoard Class:
XIII
XP: 3600

Crossroads are magical places of transition – to choose a direction is to choose your fate. Death or glory, all depends on the choice you make. But sometimes, very rarely, there is a crossroad without meaning. Be it that all roads lead to dull and irrelevant locations in the grant scheme of things, or that they are reuniting soon after. Choozwiz is the god of these places.

Choozwiz is a god uninterested in mortal affairs, for the most part, but he is very protective of the few places in the world he sees as his own domain. More than one would-be lord of a mansion or hold to be constructed at a road leading from one of „his“ crossroads was smacked by his cursing Walking Stick (see below). He is not very powerful, and it is relatively easy to bully him away or to appease him by constructing pointless intersecting roads in mostly uninteresting terrain…

Choozwiz appearance is that of an ugly peasant in simple garb with three feet pointing in different directions, speaking with a high-pitched, whining voice, that seems to come from every direction at once. He is never seen without his Walking Stick and is not known for being worshipped apart from the occasional appeasement offerings of pointless roads mentioned above. Even though Choozwiz hates magic and magic-users almost as bad as musicians, he is able to teleport at will to every nonmagical crossroad instantly and to become invisible up to 4 times a day.

Walking Stick of the Lost (Minor Artifact)

Everyone hit by this club-like stick made from gnarly root wood is disoriented for a year and a day (no save), and will always walk into the wrong direction if he has to choose – towards the most dangerous place if he is looking for shelter, or to one dull and harmless place after another if he is looking for adventure etc… This effect can be cancelled by a remove curse cast by a lawful cleric of at least 13th level.

Every mortal that uses the Walking Stick, be it in combat or while hiking, has to make a save vs. spells every other hour or be afflicted by it’s curse as well.

Choozwiz has the ability to call the Walking Stick of the Lost back to him once per day, and it will fly to him, if not secured in one way or another. It has the strength of an ogre for determining carrying cababilities or the chance to break open a door, and similar decisions.

…und der berühmte Zak Smith von Playing D&D with Pornstars hat einen Adlib-Dungeon erstellt… Ich habe das auch mal ausprobiert, mit dem aktuellen Bezug zu N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes, -milde Spoiler – weil die Jungs gerade Gestern den Tempel gestürmt hatten, nachdem die Beweise den Bürgermeister überzeugt hatten… und da ich mir nicht sicher bin, ob ich dieses Ding nicht statt des Dungeons im Heft benutzen werde (oder vielleicht sogar Beide…) hier ein Schnitt… Finger weg, Jungs! Den Rest des Beitrags lesen »

Posted in Fundstücke, Oolite, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , | 1 Comment »