Rorschachhamster

Mit ‘D&D 4e’ getaggte Beiträge

Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Oktober 2013

Ok, das wollte ich machen, einfach weil mir die Ibixanier zu doof sind – schon mit den Volkstrefferwürfeln – aber die Vorbilder so mannigfaltig von den Satyrn und Faunen der Griechen und Römern, die übrigens meistens keine Ziegenbeine hatten im Gegensatz zu dem Gott Pan, den Tiermenschen bei Moorcock und seinen ewigen Kopisten, den Warhammerern, und Diablo und halt überhaupt. Und weil, wenn ich schonmal dabei bin, ich finde, das ein Spielervolk, und wenn es nur für NSC genutzt wird, was hat…

Aixiden oder Ziegenvolk

Aixiden sind Monströse Humanoide, die behaupten von der göttlichen Aix Amaltheia, der Amme Zeus, abzustammen, die immer noch am Sternenhimmel über sie wacht.

Physische Beschreibung: Die Aixiden besitzen menschenähnliche Oberkörper und Arme mit einem Ziegenkopf und einem Paar Ziegenbeinen. Ihre Haut und ihr Fell haben eine meist rötliche bis fast schwarze Tönung, wobei das weiche, meist gekräuselte Fell fast immer dunkler ist als die Haut. Selten haben sie im Fell weiße oder andersfarbige Flecken, was meist mit ähnlichen Pigmentierungen der Haut einhergeht. Männer haben hierbei meist etwas größere Hörner als Frauen, und sind im allgemeinen auch kräftiger gebaut, dafür aber etwas kleiner.

Gesellschaft: Aixiden sind meist Nomaden, die in kleinen Sippen durch Ödgebiete oder in Gebirgen jenseits der Baumgrenze herumziehen. Diese Sippen werden meist von einem Paar angeführt, und es gibt bei den Aixiden sehr konservative Vorstellungen von Geschlechtertrennung. Jenseits von den gängigen Vorstellungen sehen sie Magie in jedweder Form als etwas weibliches an, auch wenn Druiden, paradoxerweise, immer nur Männer sein dürfen. Ihr Alltag ist von täglichen Zusammenkünften, nach Geschlechtern getrennt, bestimmt, in denen sie Geschichten austauschen, und anch strengen, unausgesprochenen regeln, neu erfinden. Aixiden fühlen sich meist außerhalb ihrer Sippe unsicher und vermeiden den Kontakt zu Außenstehenden. Außnahme sind hierbei die Jugendlichen, die eine Phase chaotischen Aufbegehrens durchlaufen und oft, aber nicht immer, ihre Sippe verlassen und schließlich normalerweise in einer anderen Sippe Aufnahme finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Für die meisten Völker sind Aixiden wenig mehr als wilde Orks – lediglich die Zwerge, die in hohen Gebirgen öfter mit ihnen zu tun haben, und manchmal auch Handel treiben, sehen sie als nützliche, wenn auch etwas rauhe Partner an – und einige eher konservative Bergzwergvölker sehen auch gewisse Paralellen in ihrer strengen Geschlechtertrennung.

Gesinnung und Religion: Die Aixiden sind streng in ihrer Neutralen einstellung, aber sowohl Rechtschaffene als auch Chaotische Gruppen sind bekannt, wobei oft die letzteren das Bild der Aixiden in der Außenwelt prägen, da in alter Zeit die Aixiden auf der Seite des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung kämpften – viele Geschichten des Ziegenvolkes sehen den Grund in der Schlachtung Aixes und das die Aixiden durch die Versetzung Amaltheias an den Sternenhimmel von der Seite des Chaos wieder abgeworben wurden…   Heutzutage beten die allermeisten Aixiden die Mächte des Ausgleichs an, selbst wenn sie etwas wilder veranlagt sind.

Abenteurer: Die allermeisten Abenteurer des Ziegenvolkes sind Außenseiter in ihrer Gesellschaft – entweder magiekundige Männer oder kämpferische Frauen oder aus irgendwelchen anderen Gründen Verfehmte. Dementsprechend werden sie oft mißtrauisch, aber wenn sie die Freiheiten und die Erfolge des Lebens als Abenteurer mit einer Gruppe geteilt haben, blühen sie oft geradezu auf – was mit nicht immer wünschenswerten Exzessen einhergeht… trotzdem gibt es wenige Wesen, die nützlicher als Begleiter in den Ödgebieten dieser Welt sind.

Beispielnamen (Männlich): Bezoar, Chevreau, Goral, Hennes, Ibex, Takin, Tschiru

Beispielnamen (Weiblich): Argali, Capra, Morena, Serau, Tahr, Walie

Volksmerkmale der Aixiden:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Aixiden sind trittsicher und leichtfüßig, und besitzen eine Kultur, die kaum geschriebenen Aufzeichnungen kennt, aber vom Einzelnen erwartet, das er viele Geschichten kennt und zu interpretieren weiß. Allerdings sind sie manchmal etwas aufbrausend und leicht abzulenken.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Aixiden einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Aixiden haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Wüstennomade: Das Ziegenvolk kennt sich mit dem Überleben in den Einöden aus – sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Überleben und erleiden negative Auswirkungen durch Hitze und Kälte nur, als wäre die tatsächliche Temperatur effektiv 5° kühler, bzw. wärmer, je nachdem.

Ziegenartig: Aixiden erhalten einen +4 Volksbonus gegen eingenommene Gifte und Krankheiten durch verdorbene Nahrung sowie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Allerdings erleiden sie einen Abzug von -2 auf alle Charismawürfe und -fertigkeiten gegen Wesen, die sie riechen können, da sie stinken.

Vom Chaos berührt: Das Ziegenvolk erleidet einen -2 Abzug auf alle RW gegen Zauber mit der Unterkategorie [Chaos].

Sprachen: Aixiden sprechen ihre eigene Sprache sowie Gemein. Als Bonussprachen können sie Abyssisch, Chraax (s.u.), Gnollisch, Orkisch, Riesisch sowie Zwergisch wählen.

Interessant, das schrieb sich irgendwie anders, als ich mir das überlegt hatte. Cool! ;)

Oh, und jetzt ist mir noch was aufgefallen – es gibt gar keine Sprachen des Chaos und der Ordnung! Das muß geändert werden, finde ich!

Chraax (Chaotisch): Diese Sprache lebt von willkürlichen Änderungen und konstanter Entwicklung. Dabei ist die gefühlte Aussage wichtiger als der tatsächliche Inhalt. Chraax hat kein eigenes Alphabet und wird nur selten Geschrieben, wenn dann meistens nur in kurzen Texten, da ohne Gebärden, Mimik und Tonlage diese Sprache sehr viel verliert. Chraax wird von Azata, Proteanern und Dämonen gesprochen, sowie von anderen Chaotischen Externaren.

Tekt (Rechtschaffen): Tekt hat eine sehr strenge Grammatik und einen begrenzten Wortschatz, mit genau auf die Situation zugeschnittenen Regeln. Tekt wird meistens im drakonischen Alphabet geschrieben, wobei es bestimmte Regeln gibt, wie dieses an Tekt anzupassen ist. Tekt wird von Teufeln, Unvermeidbaren und Archonten gesprochen, sowie von anderen Rechtschaffenen Externaren.

Das war’s soweit…

Ach, hier gibt es noch eine Sonderaktion zu Halloween – Vathak, ein Grundregelwerk für eine Horrorpathfinderkampagne für nur 1 $ – ich hab mal reingeschaut, schaut ganz ordentlich aus, aber das erste Volk hat ST- und KO-Bonus… Ts. ;) Gilt nur heute, die Aktion! EDIT: Absolute Kaufempfehlung, ne Menge Inhalt, selbst zum Plündern! Hab gerade reingeschaut, Super!

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc. (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neues Fanzine für Lau zum Runterladen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

Hier gibt es von Greg Gorgonmilk als Macher dahinter die neue Underworld Lore, Ausgabe 1 Greg ist auch der Macher hinter dem leicht verspäteten XPG, oder Extended Petty Gods, das hoffentlcih auch demnächst mal fertig wird…

Oh, und schaut mal bei der Beschreibung vom ersten Tabelleneintrag von der ersten Tabelle in diesem Fanzine, von wem der ist… :)

BDD

ER

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Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

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Zufallstabelle: Was geht ab in der Kneipe?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Oktober 2013

Was geht ab in der Kneipe?

1 Ein Taschendieb treibt sein Unwesen, hat Fingerfertigkeits- und Heimlichkeitsbonus von je + 5-10
2 Ein Barde tritt auf… er ist scheußlich. Und macht Witze über den Barbaren.
3 Ein Wettbewerb wird veranstaltet, Wettspucken oder Fingerhakeln oder beides gleichzeitig.
4 Ein sehr angetrunkener Zwerg unbekannten Geschlechts macht sich an einen männlichen SC, vorzugsweise Nichtzwerg, ran…
5 Eine Stripperin tanzt in einer abgehängten Ecke gegen 5 SM Eintritt. „Privatvorstellung“ kostet 5 GM – Zähigkeitswurf gegen eine zufällig ausgewürfelte Krankheit.
6 Ein schräger Kerl versucht den SC etwas zu verkaufen – Drogen oder eine Schatzkarte oder beides.
7 Zwei verfeinde Jugendgangs verhandeln über eine vorsichtige Annäherung zwecks großen Dings…
8 Ein betrunkener, riesengroßer Halbork pinkelt an die Wand – die eine Hälfte der Gäste hat Angst, die andere amüsiert sich prächtig. Der Wirt greift unter den Tresen…
9 Die ominöse Gestalt, die scheinbar den Raum beobachtend in einer dunklen Ecke sitzt und raucht, stellt sich bei näherer Betrachtung als tot heraus…
10 Zwei Goblins hängen in einem Käfig und beschimpfen alle Gäste, und warnen sie vor der Rache vom Großen Kargelmat, der bald kommt. Alles natürlich auf Goblinisch, was keiner hier spricht…
11 Ein Magier in exzellenten Seidenroben und viel Goldschmuck liegt in einer Lache Erbrochenem auf seinem Tisch. Keiner beachtet ihn…
12 Zwei Edelmänner beleidigen sich gegenseitig auf galante, subtile Art und gehen dann heraus, um sich gegenseitig aufzuschlitzen…
13 An einem Tisch wird gepokert… mit hohen Einsätzen. Alle spüren die Anspannung…
14 Der Wirt schmeißt die SC heraus und duldet keine Widerrede! Er scheint sie verwechselt zu haben…
15 Eine Feier! Alle Drinks gehen aufs Haus!*
16 Eine alte Frau erzählt ein Märchen, alle hören fasziniert zu. Das Märchen ist bekannt, aber weicht in einigen Einzelheiten ab…
17 Ein Tiergefährte, ein Bär, Krokodil oder Riesenadler, macht Dreck und der Druide und der Wirt kriegen sich in die Wolle…
18 Die Wache des Königs verhaftet alle Anwesenden und wirft sie für 1W6 Tage in den Kerker. 10% pro Magischem Gegenstand, das er vor der Wiederaushändigung verloren geht.
19 Ein Feuerball explodiert! 5W6 Schaden, Reflexwurf gegen 15 halbiert, für alle in der Kneipe!
20 2-5 mal Würfeln, alles gleichzeitig

Wenn ein Ergebnis erwürfelt wird, durch ein anderes Ersetzen. Die genauen Einzelheiten, Hintergründe und NSC bleiben dem einzelnen Spielleiter vorbehalten.

*Das allerfieseste Ergebnis! ;)

BDD

ER

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Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

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Mein eigenes Hexsystem Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. September 2013

Also, nach einigen Überlegungen bin ich bis jetzt bei dieser Übersicht und der darunterliegenden Tabelle gelandet:

hexmatrix

Diese Übersicht wird für die Platzierung der einzelnen Inhalte im Überhex (…hat jemand ein besseres Wort parat? Egal…) per W20 verwendet. Bei einer gewürfelten 20 wird erneut mit einem W12 gewürfelt – dies sind die kleineren Zahlen in den Halbhexen.

Der Inhalt des Hexes ist in drei Typen unterteilt: Siedlungen, Abenteuerorte und Andere Dinge, alles im weitesten Sinne. Für jeden Typ Inhalt wird je nach Wesen des Überhexes eine Anzahl ausgewürfelt – Zivilisiert, Grenzgebiet oder Wildnis. Grundsätzlich können in einem Hex mehrere Einträge erscheinen, aber der Spielleiter sollte z.B. zwei Großstädte nur in Ausnahmefällen zulassen – zum Beispiel bei Anwesenheit eines großen Flusses oder anderer Merkmale, die dies logisch erklären könnten. Auf der anderen Seite kann man sich auch einen guten Grund ausdenken… Naja. Hier erstmal die Tabellen:

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3 Andere Dinge -1
2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5 Andere Dinge -1
5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5 Andere Dinge -1
8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Camp
21 Camp
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Nekropolis
3 Besonders Bauwerk
4 Schlachtfeld
5 Nekropolis
6 Magie
7 Magie
8 Naturwunder
9 Naturwunder
10 Schlachtfeld
11 Nekropolis
12 Realitätsriss
13 Realitätsriss

Ich mache hiermal einen kurzes Beispiel mit diesen Vorgaben und meinem schon bekannten Beispielüberhex:

hexm4

Wie gewohnt ernenne ich dieses zu einem Grenzgebiet und erwürfele die Anzahl der verschiedenen Inhalte 1W6 Siedlungen ist gleich 1, W6 Abenteuerorte ist gleich 5 und W5-1 Andere Dinge ist gleich 0. Aha.

Die Siedlung ist ein (18+2) Camp und befindet sich in Hex 14.

Die Abenteuerorte: (9) Monsterversteck in 13, (3) Dungeon in 19, (7) Versteck in 10, (3) Dungeon in 9 und (9) Monsterversteck in 17.

Was genau das heißt, werde ich mit den Untertabellen hier demnächst klären. Grundsätzlich ist der Unterschied zwischen einem Versteck und Monsterversteck der zwischen NSC und Monsterrassen (beides nicht zwangsweise böse Wesen!), während ein Dungeon ein etwas komplexeres Gebilde mit mehr als einem vorherrschenden Volk, bzw. mit einem besonderen Thema. Ersteinmal eine Übersicht:

hexm4B1

Hmmm. Ich muß wohl ein paar mehr eindeutige Pinsel bauen für den Gimp… ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Die Herzlose Schlucht

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. September 2013

In den Bergen, die in das Zwergenkönigreich [*] führen, gibt es eine tiefe Spalte mit steilen Felsklippen. Diese Schlucht, die sich als Hindernis für den Warenverkehr mit den Städten am Meer etwa 12km von Nordwesten nach Südosten zieht, und dabei an ihrer breitesten Stelle nur etwa 150m Ausdehnung hat, ist, abgesehen von ihrer tiefen Dunkelheit, vor allem dadurch bekannt, das in ihr selbst und der unmittelbaren Umgebung sich eine Magietote Zone befindet. Die Kluft selbst läuft an beiden Enden spitz zu, wobei die Wände dort mit etwa 310m höher sind als im Mittelpunkt, wo die Tiefe der Schlucht nur rund 200m beträgt.

An der Stelle, wo die Passtrasse in Richtung Südosten abbiegt, um die Schlucht zu umgehen, können an den gegenüberliegenden Abhängen die Überreste einer nie ganz fertig gestellten Brücke zwergischer Bauart gesehen werden. Dieses als “Gebrochenes Herz” bekanntes Bauwerk stürzte kurz vor der Fertigstellung zusammen und riß 14 Ingenieure und Arbeiter in den Tod. Die Ursachen hiervor wurden nie ganz hinreichend erklärt, zumal der ebenfalls getötete Baumeister Dufo Minenerbauer bereits andere Brücken errichten ließ, von denen alle noch stehen. Nach zwergischer Tradition wurde am Grund der Schlucht ein Grabmal errichtet, in denen die Verstrobenen zur Ruhe gebettet wurden, geschützt von unzähligen rein mechanischen Fallen und einer massiven Kuppel aus dem gleichen grauen Granit, aus dem die Brücke entstehen sollte. Die Entfernung zwischen den beiden vorspringenden Brückenresten beträgt zwar nur ca. 12m, aber trotzdem ist jeder Versuch, die Bauarbeiten fertigzustellen, an einer Kombination aus Aberglauben, fehlenden Geldgebern und Respekt vor den Gestorbenen gescheitert.

Es gibt Gerüchte über degenerierte Oger oder andere Riesenartige, aber deren Existenz konnte bis jetzt noch nicht schlüssig bewiesen werden, zumal nur wenige diese Schlucht bis jetzt betreten haben, abgesehen von den Erbauern des Grabes und den Möchtegernplünderen, die diesem zum Opfer gefallen sind. Manchmal sind allerdings am Rand der Spalte dumpfe Trommelschläge zu hören, von denen einige behaupten, sie wären Emanationen der ruhelosen Geister Dufos und seiner Untergebenen und andere sagen, sie wären der Beweis für zumindest halbintelligente Bewohner der Schlucht.

Außerdem gibt es Gerüchte von einer geisterhaften und riesigen Kutsche, die regelmäßig bei der Fahrt über die Brücke gesehen worden sein soll.

Realer, trotz der regelmäßigen zwergischen Patroullien, ist die Gefahr durch Räuber südlich der Schlucht, die scheinbar immer wieder aus den Bergen herabkommen.

Anmerkung für Spielleiter: Den Rest des Beitrags lesen »

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400. Beiträge, 5 Jahre und mein Appendix N

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. August 2013

Es ist jetzt 5 jahre her, das ich mit dem Bloggen angefangen habe – ganz am Anfang eher sehr träge, und auch jetzt noch gibt es diese Zeiten wo mich anderes umtreibt. Nichtsdestotrotz schon ein ordentliches Ergebnis…

Ich bin mir sicher, das meine Schreibe nicht irgendwelche Kriterien für professionelle Arbeit erfüllt, aber das soll sie auch gar nicht. Denn dieses Blog ist vor allem für mich selbst bestimmt. Und wenn jemand außer mir an den manchmal dummen, manchmal schrägen Ideen hier zumindest ein bißchen Freude hat, ist das “Bonus!”. Wie dem auch sei, noch habe ich nicht vor aufzuhören. Aber Zeit für ein bißchen Nabelschau ist so eine Runde Nummer ja schon. Manches habe ich nur halb gemacht (Die größere Kosmologie, sprich die Äußeren Ebenen des Grautals zum Beispiel, liegt schon seit nem Jahr fast fertig hier rum als Entwurf…). Anderes habe ich nie gemacht (Einige Überlegungen zu D&D Next zum Beispiel…). Naja. Und über Politik und/oder Punkrock habe ich nur ganz am Anfang was geschrieben. Oder die halbe Sache mit dem Mutant World Pathfinderhack. Hmmm. Einige von den Sachen auf dem Blog, insbesondere die Zufallstabellen für zufällige Sachen für Pathfinder, wollte ich auch mal als PDf aufpolieren… nun gut. Aber diese Schwäche von mir, einige Sachen nur halb anzufangen, gibt mir zumindest immer mal wieder den Impetus, was Neues zu machen, oder alte Ideen nochmal aufzugreifen. Die Hex Crawl Geschichte hinkt zwar etwas, aber ich möchte sie trotzdem noch durchziehen. Mehr dazu demnächst.

So, und indem ich ein Meme-chen der OSR-Blogger aufgreife, hier mein ganz persönlicher Appendix N, wobei ich mich versuche auf Sachen zu beschränken die im Original Appendix N nicht vorkommen… womit ich auf viele meiner Lieblinge verzichte:

 

Asprin, Robert: Diebeswelt als Herausgeber, sehr interessant wie verschiedene Autoren sich den gleichen Spielplatz teilen, und die Skeeve Romane, die mit gängigen Fantasyklischees zur Erheiterung spielen.

Barker, Clive: “Bücher des Blutes”. Dämonen sollten BÖSE sein… und hier kann man lesen was das heißt… naja, Freude am Splatter sollte man schon haben…

Beagle, Peter S.: “Der Zauberer von Karakosk”. Sehr interessant, die gleiche Welt immer wieder aus anderen Blickwinkeln und Zeiten zu sehen…

Brust, Steven: Vlad Taltos und alles was im gleichen Universum angesiedelt ist. Wenn man nicht genau weiß wie man eine Kampagne mit viel Magie darstellen soll – wie ein 70er Jahre Kriminalfilm, wie sonst. ;)

Cherry, C.J.: Chanur-Zyklus und Cyteen: Cyteen und so weiter ist echt interessant, wenn man etwas “realistische” Fantasy mag. Hard Sci-Fi ist es zwar nicht ganz (Menschenähnliche Aliens auf Alpha Centauri? Bitte…), aber irgendwie doch recht intelligent weitergesponnen, was so passieren kann wenn man ein (drei?) Kolonieschiff losschickt. Chanur ist mehr voller interessanter Aliens. Insbesondere die Methanatmer.

Eco, Umberto: Huh, war mir lange nicht wirklich zugänglich, aber je länger ich mich mit Geschichte befasse, desto besser werden die Romane… kein Wunder.

Eddison, E.R.: “Der Wurm Ouroboros” – Yeah, ein lange zu Unrecht vergessener Klassiker… wenn man auf etwas historisierende Heldenfantasyepen steht.

Gibson, William: Alles, insbesondere Neuromancer-Trilogie. Cyberpunk, enough said.

Herbert, Frank: Wüstenplanet. Wobei der erste Roman der Beste ist, mMn.

Herodot: Weil man sich sehr schön auslesen kann, wie Geschichtswissenschaft immer noch funktioniert… und überhaupt. Wer bei der Schilderung der verschiedenen Völker keine Ideen zum Weltenbau hat, der sollte besser Briefmarken sammeln…

Homer: Illias und Odyssee. Siehe auch unter Voß, Johann Heinrich

Lee, Tanith: Nichts zum Weglesen, aber voller interessanter Charaktere.

LeGuin, Ursula K.: Erdsee. Nicht wirklich Jugendbücher, mMn. Auf jeden Fall konsequent und stimmungsvoll Magie, Story und Setting zu einem Ganzen verbunden.

Martin, George R.R.: “A Song of Ice and Fire” WANN KOMMT ENDLICH DAS 6. BUCH? Wer es auf Deutsch lesen möchte, muß doppelt soviele Bücher kaufen… und wer nur die Fernsehserie schaut, die echt gut gemacht ist, verpaßt mehr als die Hälfte. Außerdem weiß ich schon was in Staffel 5 so kommt… Hehehe.

Mieville, China: So gut wie Alles, insbesondere “Perdido Street Station”, auf Deutsch als “Die Falter” und “Der Weber” bei Bastei/Lübbe erschienen. Fantasy im Industriellen Zeitalter ohne Steampunk zu sein. Cool.

Monaldi & Sorti: Alles. Eigentlich eher historisch, aber doch irgendwie Fantastisch, wegen der Plots… Trifft auf die beiden zwar nicht zu, aber bei manchen Romanen, die einem als historisch aufgetischt werden, drehen sich mir eh die Fußnägel hoch.

Niven, Larry: Ringwelt. Einfach weil… Ringwelt. Hat alles was Sci-Fi so braucht.

Plinius der Ältere: “Naturalis Historia”, weil voller verwertbarer Ideen für die Fantasyweltsicht…

Ovid: “Metamorphosen”, weil man kein besseres Buch über die römisch-griechische Mythologie lesen kann. Jedenfalls kein so Umfassendes und Unterhaltendes…

Rothfuß, Patrick: Die Königsmörder-Chronik. Ja, hat was von Wunscherfüllung als Ich-Erzähler der einfach alles supertoll kann, aber liest sich umso mitreißender und auch gar nicht so abgehoben. Interessante Ideen für’s Rollenspiel allemal.

Schwab, Gustav: “Sagen des klassischen Altertums”. Weil es manchmal auch ganz schön ist eine glatte Nacherzählung zu lesen… und weil man ihn überall findet.

Silverberg, Robert: Majipoor-Chroniken: Wird gerade neu auf Deutsch aufgelegt vom Mantikor-Verlag (osä…), Sci-Fantasy  voller Intrigen und mekrwürdiger Charaktere…

van Gulik, Robert: Richter Di oder englisch Judge Dee. Für jede asiatisch angehauchte Kampagne.

Volsky, Paula: Zauberer-Zyklus: Die weißen Dämonen haben es mir angetan. Auch sonst etwas Abseits vom normalen Fantasybrei.

Voß, Johann Heinrich: Seine Übersetzungen von Homer sind sperrig zu lesen für den heutigen Leser, treffen aber die Stimmung , für mich zumindest, besser als jeder Fließtext. Genial.

Außerdem: Ein bliebiges Kunsthistorisches Lexikon mit vielen Abbildungen. Selbst mehrbändige Schinken sind billig zu haben auf’m Flohmarkt. Manche Sachen findet man einfach nicht im Netz. Und sowieso Kafffeetischbücher (Anglizismus, oder gibt es das Wort auf deutsch?) über historische und “primitive” Kulturen und Kunst. Ausstellungsführer. Und Historische Reiseführer oder Bücher über bestimmte Orte (Ich hab’ mehrere über Pompeji, z.B.) sowie richtig alte Reisebeschreibungen und Texte über ferne Länder. Manchmal ist schon die andere Perspektive eines Heftes aus den 60ern oder 20ern eine interessante Geschichte in sich selbst… Archive.org und Gutenberg project sind natürlich auch gut, aber weniger direkt, irgendwie.

Hab noch hunderte Sachen vergessen, aber ja.

Bis denn dann bei den nächsten 400…

Euer Rorschachhamster.

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Benutz das! Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Juni 2013

So, es gab da einen kleinen Anstoß, erst habe ich irgendwo (Tja, wenn ich noch wüßte, wo…) kommentiert, das zuviel Setting die Regeln kapputmacht, und dann kam der Moritz mit seinem “Bäm!”. Und ich habe gerade so zu mir selbst gesagt – “Ja, meckern kannst du, aber wann hast du denn mal was wirklich Settingspezifisches gepostet und nichts Regeltechnisches?” und, doch habe ich auch schon, die zeitlose Königin und so, aber ist ja schon etwas her, und deswegen jetzt mal etwas von den Grautalinseln, das wirklich jeder Fantasy-DM/Spielleiter/Meister in seine Kampagne einbauen kann UND von dem sich jeder inspiriert fühlen sollte, frei nach dem Motto: “So’n Schwachsinn kann ich auch!”:

Der Flußpferdpferch von Rothebachum.

Wenn man sich der Kleinstadt Rothebachum nähert und von den Klippen herab auf die zweistufige Ortschaft am Ufer des Seelkensees schaut, fällt einem eine massive, annähernd kreisrunde Struktur auf, die östlich der Stadt ein Areal umfriedet, das fast ebenso groß wie die Siedlung selbst ist. Eine rund 5m hohe Mauer umschließt sowohl eine Wiese als auch einen Teil des Sees, und eine Brücke, von massiven gemauerten Bögen getragen,  führt von einem kleinen Torhaus zu einem massivem kreisrunden Gebäude in der Mitte der offenen Fläche, auf der eine Handvoll übergroßer Heuraufen aus wettergegerbtem Holz stehen.

Ok, Infos die meine Spieler nicht haben hinter dem Ding:

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Türen und Tore, Öffnungen und … Löcher?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Mai 2013

Jaja, die Türen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen erstellt (Überraschung! ;P ).

Am Besten nutzt man die Zufälligkeit hier spärlich. So kann man z.B. eine Art normale Tür des Dungeons auswürfeln, und nur selten besondere Türen auswürfeln. Es sei denn, man befindet sich in irgendeinem Megadungeon durchflutet von Kräften aus dem Multiversum und anderen Dimensionen verschiedener Technischer Stufen… mit anderen Worten: Jede Tür zufällig auszuwürfeln ist besonders cool (Allerdings Zeitaufwendig, ich werde diese in meinen Zufallsdungeongenerator integrieren, sobald mein neuer Rechner wieder läuft – Netzteil, wen es interessiert…)

Manches paßt vielleicht nicht in einen bestimmten Dungeon, es sei denn man findet einen Grund. Und das ist doch der halbe Spaß!

 

W100  
01-40 Einfache Holztür
41-55 Verstärkte Holztür
56-70 Eisenbeschlagene Tür
71-80 Ungewöhnliche Tür
81-99 Öffnung
00 Außerordentlich Ungewöhnliche Tür

 

Ungewöhnliche Tür

1-2 Eisentür
3-4 Stahltür
5-6 Steintür
7 Knochentür
8 Bronzetür
9 Schiebetür W6 1 – Holzgestell mit Papierbespannung 2 – Holzlamellen 3 – Einfache Holztür 4 – verstärkte Holztür 5 – Eisenbeschlagene Tür 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
10-11 Nur von einer Seite aus zu öffnende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12-13 Fallgatter 1W6 1 – Eisenbeschlagenes Holz 2 – Holz 3 – Schweres Eisenkettengeflecht 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
14 Massives Portal (3*3m mindestens) – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-17 Doppelflügeltür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
18 Fallende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
19 Im Boden versinkende Tür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
20 Schwingtür (Voll) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür

 

Öffnung

01-02 Schmale Öffnung (1W4 * 30cm)
03-25 Öffnung (1,50m)
26-45 Öffnung (2m)
46-75 Öffnung (3m)
76-80 Öffnung (4,50m)
81-85 Öffnung (6m)
86-89 Loch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
91-92 Loch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
93 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
94 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
95 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
96 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
97 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
98 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
99 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 1W8 * 30cm)
100 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 2W8+2 * 30cm)

 

Vorhang

1-10 Normaler Vorhang
11 Zu kurzer Vorhang (endet 1W6 * 15cm über dem Boden)
12 Niedrig hängender Vorhang (1W6 * 15cm Luft darüber)
13 Unten mit Kette beschwerter Vorhang
14 Kettenvorhang W6 1 – Massive Eisenketten 2 – Glasperlen 3 – Geflochten 4 – Knochen 5 – Spinnenweben 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür für Material
15 Zweiteiliger Vorhang
16 Völlig zerrissener Vorhang
17 Nur eine Stange über der Öffnung mit einigen Ringen daran
18 Zur Seite gebundener Vorhang
19 Viel zu langer Vorhang (1W6 * 30cm länger als nötig)
20 Mit Glöckchen versehener Vorhang

 

 

Außerordentlich ungewöhnliche Tür

1 Goldtür
2 Mithriltür
3 Lebende Tür
4 Energietür*
5 Konstrukttor*
6 Pflanzentor*
7 Verdunkelter Durchgang
8 Irisblende W6 1 – Holz 2 – Eisen 3 – Bronze 4 – Knochen 5 – Stein 6 – Zähne
9 Schließmuskel*
10 Maul*
11-12 Drehtür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
13-14 Schwingtür (Halb) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-16 Zweiteilige Tür (oben und unten unabhängig voneinander zu öffnen) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
17 Teleportierende Tür
18 Energiewand*
19 Intelligente Tür*
20 Massives Portal (6*6m mindestens) – W8 auf Außerordentlich ungewöhnliche Tür

* Diese haben normalerweise eine Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Öffnungsmethode

1-8 Klinke
9-12 Knauf (drehbar)
13-14 Knauf (nicht drehbar)
15 Nichts
16 Einfacher Griff
17 Drehbarer Griff
18 Hebel
19 Riegel
20 Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Außergewöhnliche Öffnungsmethode (zu 25% Inschrift mit Hinweis)

1 Mechanisches Puzzle
2 Hebelkombination (zu 75% negative Effekte wenn falscher Versuch)
3 Bestimmter Zauber (Grad 0-3 (W4-1)) – Zufällig oder Thematisch
4 Kombinationsschloß (zu 25% negative Effekte wenn falscher Versuch)
5 Öffnet sich selbsttätig, wenn sich ein Wesen auf 1,50m nähert
6 Opfer W6 1 – Blut 2 – Magie 3 – Leben 4 – Intelligentes Leben 5 – Rauch 6 – Alkohol
7 Münzeinwurf W6 1 – KM 2 – SM 3 – GM 4 – PM 5 – Beliebige Münze 6 – Edelstein
8 Drehkreuz (zu 50% negative Effekte wenn falsche Richtung gedreht)
9 W4+2 Schlösser (W16+4 auf Schloß, W6 1 – alle abgeschlossen 2 – keins abgeschlossen 3-6 – normale Chance pro Schloß)
10 Streicheln (mindestens 1 volle Aktion Hautkontakt)
11 Klopfen (zu 75% bestimmter Rhythmus)
12 Zufällige (oder thematische) Klasse, Volk oder Kreaturenart muß das Öffnen versuchen
13 Berührung mit Zufälliger Energieart W5 1 – Feuer 2 – Elektrizität 3 – Säure 4 – Kälte 5 – Schall
14 Läßt sich nur zu einer bestimmten Zeit (W4 1 – Stunde am Tag 2 – Tag in der Woche 3 – Jahreszeit 4 – Tag im Jahr) öffnen
15 Versuch, die Tür aufzubrechen (Ein Magischer Mund mit der Botschaft „Der Klügere gibt nach!“ ist optional)
16 Scanner W6 1 – Retina 2 – Zunge 3 – Hand 4 – Ohr 5 – Blut 6 – Atem

 

Schloß (zu 50% abgeschlossen)

1-4 Kein Schloß
5-8 Billiges Schloß (SG=15)
9-14 Einfaches Schloß (SG=20)
15-17 Durchschnittliches Schloß (SG=25)
18 Gutes Schloß (SG=30)
19 Hervorragendes Schloß (SG=40)
20 Kaputtes Schloß (Muß aufgebrochen werden, wenn abgeschlossen)

 

Zufällige Einzelheiten

1 Fenster über der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
2 Fenster in der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
3 Fenster die die Tür flankieren (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
4 Klopfer
5 Massive, geschmiedete Angeln
6 Kassettiert
7 Kassetten mit Bildwerk
8 Verkratzt
9 Repariert
10 Beschädigt (Halbe TP)
11 Geschmückte Zarge W6 1 – Gleiches Material wie Tür 2 – Marmor o.ä. 3 – Sandstein o.ä. 4 – Ebenholz 5 – Elfenbein 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12 Tür in Nische
13 Verbarrikadiert (50% auf dieser Seite)
14 Mit massivem Riegel (50% auf dieser Seite)
15 Nicht-wirklich-Geheim (Wahrnehmung SG 10)
16 Mit Warnsymbol W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
17 Mit geschriebener Warnung W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
18 Türschild W4 1 – Name 2 – Raum (Labor, Toilette etc.) 3 – Nummer 4 – Symbol
19 Beleuchtet W4 1 – Ewigbrennende Fackeln 2 – Magisches Licht 3 – Lichtschacht 4 – Öllampe
20 Mit Kletterhaken auf- bzw. zugekeilt (50/50 Chance)

Die letzte Tabelle kann man gerne noch bis 100 hochwerkeln – ich betrachte das als noch offen, aber jetzt ist erstmal gut mit Tabellen. Bis morgen oder so… ;) SG usw kann man ja ignorieren oder adaptieren wenn man ein anderes System als D20/Pathfinder nutzt…

BDD

ER

 

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Kampf und Erschöpfung…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Mai 2013

So… Ich habe gerade über erst Boxkampf und dann Kampf an sich nachgedacht. Bei Pathfinder… und bei allen D&D-Klonen & -Varianten im weitesten Sinne… hauen sich die Kämpfer so lange über die Rübe wie sie wollen. Und grundsätzlich ist das auch gut so. Aber es gibt diese Momente wo etwas realistischeres vielleicht angesagt wäre… aber einfach sollte es sein. Denn wenn man sich alte Berichte, oder auch nur gängigen Schund, anschaut, dann ist etwas mehr als TP vielleicht nicht schlecht um eine gewisse epische Qualität des Kampfes geht… vielleicht bei wichtigen Herausforderungen Mann gegen Mann (oder Frau gegen Frau oder gemischt, wie auch immer), spontan fallen mir altem Sack die Aufstiegskämpfe von Druiden ein. Hehe. Könnte man sicher auch für Gladiatoren- oder Schaukämpfe nutzen.

So, meine Idee war Folgende:

Sobald eine gewisse Anzahl von Runden gekämpft wurde (vielleicht 2*Konstitutionsbonus Runden, aber mindestens 5? Oder maximal 10 – Rüstungsmalus +1 pro magischem Plus der Rüstung? Einfach 5 geht auch…), muß jedem Kämpfer ein Zähigkeitswurf gegen 20 (Oder Rettungswurf gegen Todesmagie) gelingen, oder erhält (kumulativ) -1 auf Angriffswürfe und Schaden. Wer diesen zweimal hintereinander schafft, verringert  den Malus um 1, ebenso wer eine Runde in voller Defensive verbringt.

Der Zähigkeitswurf könnte auch 10 + erlittenem Schaden in diesem Kampf betragen – aber das würde hochstufige Kämpfer irgendwann recht schlapp aufeinander einschlagen lassen… es sei denn der -1 Abzug kommt auch auf die RK… interessant wäre auch ganz allgemein erlittenen Schaden jenseits vom Maximum einfließen zu lassen. “Ogrut ist der Champion, aber er hatte erst gestern einen schweren Kampf…” ;) Sachen wie Erschöpfung könnten einfach daneben stehen, aber natürlich zusätzlich zu den Abzügen…

Macht mir jedenfalls Lust das mal auszuprobieren… wie gesagt, nur für besonders wichtige Einzelkämpfe. Oh, und bei Pathfinder könnte man Talente, Klassenfähigkeiten und den ganzen Kram irgendwie mit einbauen – Ausdauer? Rüstungstraining? Naja.

BDD

ER

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Was die Old-School-Community so treibt… oder zwei Sachen auf Englisch…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. März 2013

Ach ja, Petty Gods, ein Community-Projekt unter der Ägide des leider durch persönliche Probleme gebundenen James Maliszewski von Grognardia wurde gerade durch Gorgonmilk quasi feindlich übernommen und lebt wieder auf. Ich habe mich auch entschlossen einen Petty God einzureichen… er ist sehr petty… Seht selbst:

Choozwiz God of Nonmagical Crossroads

Name: Choozwiz
Symbol: A toppled sign post
Alignment: Chaotic
Movement: 90′ (30′)
Armor Class:
-1
Hit Points (Hit Dice): 54 hp (12 HD)
Attacks: 1 Walking Stick of the Lost
Damage:
1d6 + Special
Save: F12
Morale: 8
Hoard Class:
XIII
XP: 3600

Crossroads are magical places of transition – to choose a direction is to choose your fate. Death or glory, all depends on the choice you make. But sometimes, very rarely, there is a crossroad without meaning. Be it that all roads lead to dull and irrelevant locations in the grant scheme of things, or that they are reuniting soon after. Choozwiz is the god of these places.

Choozwiz is a god uninterested in mortal affairs, for the most part, but he is very protective of the few places in the world he sees as his own domain. More than one would-be lord of a mansion or hold to be constructed at a road leading from one of „his“ crossroads was smacked by his cursing Walking Stick (see below). He is not very powerful, and it is relatively easy to bully him away or to appease him by constructing pointless intersecting roads in mostly uninteresting terrain…

Choozwiz appearance is that of an ugly peasant in simple garb with three feet pointing in different directions, speaking with a high-pitched, whining voice, that seems to come from every direction at once. He is never seen without his Walking Stick and is not known for being worshipped apart from the occasional appeasement offerings of pointless roads mentioned above. Even though Choozwiz hates magic and magic-users almost as bad as musicians, he is able to teleport at will to every nonmagical crossroad instantly and to become invisible up to 4 times a day.

Walking Stick of the Lost (Minor Artifact)

Everyone hit by this club-like stick made from gnarly root wood is disoriented for a year and a day (no save), and will always walk into the wrong direction if he has to choose – towards the most dangerous place if he is looking for shelter, or to one dull and harmless place after another if he is looking for adventure etc… This effect can be cancelled by a remove curse cast by a lawful cleric of at least 13th level.

Every mortal that uses the Walking Stick, be it in combat or while hiking, has to make a save vs. spells every other hour or be afflicted by it’s curse as well.

Choozwiz has the ability to call the Walking Stick of the Lost back to him once per day, and it will fly to him, if not secured in one way or another. It has the strength of an ogre for determining carrying cababilities or the chance to break open a door, and similar decisions.

…und der berühmte Zak Smith von Playing D&D with Pornstars hat einen Adlib-Dungeon erstellt… Ich habe das auch mal ausprobiert, mit dem aktuellen Bezug zu N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes, -milde Spoiler – weil die Jungs gerade Gestern den Tempel gestürmt hatten, nachdem die Beweise den Bürgermeister überzeugt hatten… und da ich mir nicht sicher bin, ob ich dieses Ding nicht statt des Dungeons im Heft benutzen werde (oder vielleicht sogar Beide…) hier ein Schnitt… Finger weg, Jungs! Den Rest des Beitrags lesen »

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Was ich so getrieben habe, und D&D als PDF…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Januar 2013

Also, ich habe mich die letzten Tage mit Oolite, einem Eliteclon,nein, DEM Eliteclon, beschäftigt und eine Art Eisenbahn im Weltraum erschaffen… funktioniert noch nicht ganz so wie es soll (Quaternions? WTF? ;)), aber es kommt allmählich zusammen. Habe eine Menge gelernt über JavaScript, und vielleicht werde ich irgendwann mal damit was für Pathfinder machen…  irgendwann. Tja, und irgendwie ist darüber das Bloggen und die Zusammenfassung der Ereignisse der Kampagne vernachlässigt… Öh. Später. Vielleicht. Ich verspreche gar nix. ;)

Die neuesten Nachrichten: Die alten D&D Sachen werden wieder als PDFs veröffentlicht, auf einer eigenen Website unter Lizenz von Drivethrugh/RpgNOWs Betreibern mit dem Namen Dungeon & Dragons Classics. Wenn ihr hier jetzt hingeht, und euch mit den gleichen Nutzerdaten wie bei den beiden Anderen einlogt, könnt ihr B1 In Search of the Unknown für umsonst runterladen! Und so’n paar 4e Sachen, die sich nicht wirklich lohnen, finde ich… YMMV. Es soll nach Mearls mehr kommen als jetzt schon käuflich erwerbbar ist. Das wurde aber auch Zeit, nachdem WotC vor ein paar Jahren den ganzen Kram, als ziemliche Scheißscans meistens, vom Netz nahm, wegen möglicher Piraterie. Was natürlich eine dämliche Entscheidung war… “Hey, man könnte uns die Sachen klauen, die wir eh nicht mehr als Printware verkaufen, also verdienen wir damit lieber überhaupt kein Geld!” Hä? Das “neue” B1 ist ordentlich OCRt und mit Lesezeichen versehen. Mal sehen, hoffentlich erstellen sie auch die LBBs… da würde ich vielleicht auch zuschlagen. Bei den Regelwerken gibt’s bis jetzt nur die Basic-Moldvayedition… da bin ich auch am Überlegen, schon um mal Mitreden zu können auf OSR-Blogs… andererseits… *achselzuck* Geld auszugeben? Ist mein Interesse dafür groß genug? Abenteuer kann ich ja direkt für’s Spiel nutzen. Wir werden sehen, was sonst noch so kommt…

BDD

ER

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Frohes Neues und mein beitrag zum Secret Santicore 2012

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. Januar 2013

Hey! Hoffe ihr seid alle gut reingekommen!

Auf der offiziellen Website zum Secret Santicore ist mein Artikel jetzt live. Enjoy!

Bis denn dann

Rorschachhamster aka Forke aka Fischkopp aka Christian :)

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Meine 7 Rollenspiele-Meme…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Dezember 2012

Da läuft mal wieder so eine institutionalisierte Nabelschau, die wohl bei G+ begann und ich habe es einfach mal hier aufgegriffen. Und was sind die 7 Rollenspiele die ich am meisten gespielt/geleitet habe?

1. AD&D 1st. Schätze  ich. Das war halt als Schüler mit viel Zeit … zu viel Zeit? :)

2. D&D3.x  – wobei ich den Unterschied zwischen 3.0 und 3.5 da nicht so gravierend fand und auch durcheinander geleitet habe (teilweise auch mit Arcana Evolved und anderen Sachen mit drin)… eigentlich war ich in Versuchung Pathfinder hier auch mit reinzuschmeißen… aber, hey!

3. AD&D 2. Edition – eigentlich habe ich damals keine großen Unterschiede zur 1. gesehen, heute bin ich da etwas kritischer – aber nachdem ich erstmal umgestiegen bin, habe ich das ‘ne ganze Zeitlang geleitet… wenn auch nicht ansatzweise so regelmäßig wie meine D&D 3.x und Pathfindergeschichten.

4. Shadowrun. Gab’ ne Zeit, da hab ich kein D&D gespielt, aber regelmäßig Shadowrun und viel Spaß gehabt.

5. Ich schätze hier so bei rum muß jetzt schon Pathfinder kommen, was an der gnadenlosen Regelmäßigkeit unserer wöchentlichen Runde liegt. Tja.

6. CoC. Heute nur noch zwischen den Tagen und ab und zu wenn Lutz im Lande ist. Huhu, Lutz! Wahrscheinlich am 1. Feiertag wieder.

7. DSA 1 – weil nichts anderes für die ersten zwei Jahre. Inklusive eigenerstelltes DSA-Star Wars. Gut, daß George Lukas das nicht erfahren hat… Weil D&D nur diese interessante Box im Spielwarengeschäft war, und es dauerte bis ich mich durchgerungen habe, die zu kaufen… dann war aber schnell Schluß mit DSA.

Die Mentzerbox kommt übrigens nicht vor, weil wir ganz schnell zum “erwachsenen” AD&D übergewechselt sind – auch etwas was ich heute etwas anders sehe – und wahrscheinlich weil wir Rassen als Klassen eh schon bei DSA hatten… ein zwergischer Kleriker war ein phänomenales Konzept! o_Ô

Alles andere war eher Kurzlebig. Mers und Paranoia (Naja, kein Kampagnenspiel) fallen mir noch als etwas ein, was öfter als nur mal so gespielt wurde. Alles in allem eher wenig Breite, dafür etwas mehr Tiefe in D&D… da fühle ich mich wohl, das kenne ich. Wahrscheinlich auch ein Grund, warum mir die 4. Edition nie gefallen hat.

Und ihr so?

BDD

ER

 

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 5 und Schluß…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. Dezember 2012

Ok, hier das Grasland:

Grasland

W8
1 In einer flachen Vertiefung liegen unzählige Tierknochen… 1 Ein Elefanten- oder Mammutfriedhof…2 Das Werkstofflager eines Nekromanten.3 Eine Untote Monstrosität4 Durch ein Unwetter freigelegte, prähistorische Knochen (mit hohem Sammlerwert)
2 Das mittelhohe Gras hier schwingt besonders stark im sanften Wind 1 Es handelt sich um ein besonders elastisches Gras.2 Das Gras ist intelligent und freundlich.3 Ein riesengroßer Landrochen gräbt sich unter dem Gras durch.4 Ein verrückter Windelementar spielt hier.
3 An mehreren kreisrunden Stellen von ca. 2-9m Durchmesser ist der Boden hier kahl. 1 Eine unterirdisch lebende Ameisenart frißt das Gras.2 Das Gras ist nur unsichtbar, dank eines verspielten Feenkobolds.3 Es handelt sich um frisch ausgehobene Gelege von großen Flugschildkröten.4 In jedem Kreis ist ein Lebensenergie entziehender Geist gefangen – wehe dem, der ihn betritt!
4 Hier steht ein Busch und daneben ist das Gras rot verfärbt. 1 Ein Unschuldiger wurde hier heimtückisch ermordet! Seine Leiche ist unter dem Gras verscharrt.2 Eine seltene Grasart! Sie ist vielleicht etwas wert… oder giftig (oder beides).3 Die Opferstelle eines Dämonenkultes!4 Rotwein sickert hier in einer Quelle aus dem Boden…
5 Einige Präriehunde haben hier ihre Baue… 1 Ihre Pfiffe hören sich überraschend artikuliert an – hat der eben „Vorsicht!“ gerufen?2 Diese Art hat besonders scharfe Zähne- und greift en Masse an, wenn sie denken, einer der ihren wird bedroht… ob es nun stimmt oder nicht.3 … und in ihrem Aushub kann man einige Goldstücke entdecken!4 Es besteht die Gefahr in einen unterirdischen Gang zu treten, sei man nun Mensch oder Pferd.
6 Das Gras scheint hier in seltsamen geometrischen Mustern etwas dunkler und kräftiger zu sein… 1 … Ruinen liegen unter der Grasnarbe versteckt.2 Mechanische Wühlmäuse bauen Tunnel im rechten Winkel…3 Ein Portal auf die Ebene der Mechanik befindet sich darüber in der Luft schwebend..4 …und ein Magier, der sich das näher betrachtet, kann hier einen neuen Zauber lernen.
7 Das Gras wächst hier besonders hoch, so hoch, das die Sicht eingeschränkt ist… 1 Im hohen Gras versteckt lauern aggressive Büschel aus scharfkantigem Gras…2 …doch schon nach wenigen Metern ist die Wand durchbrochen, die sich einmal quer durchs Land zieht..3 … und wenn die SC wieder herauskommen, sind sie ganz wo anders.4 Das hohe Gras bildet die Haut eines riesigen, liegenden wicker mans.
8 Grasfeuer! Eine Feuerwand wälzt sich über die Steppe! 1 …und die wohlwollende Feuerwand bemüht sich jedes Lebewesen, selbst die kleinsten, zu umgehen….2 Falkenähnliche Feuerelementare spielen in den Aufwinden!3 Und löst eine Stampede aus! (Vom größten und schwersten Herdentier der Gegend!)4 …eine Feuerwand sollte reichen, die Aufmerksamkeit der SC zu erlangen…

Hehe! Das interessante ist, das der eine Eintrag mit einer Sage aus meiner Heimatstadt zu tun hat. Natürlich kennt hier keiner mehr diese Sage. Und die Stelle schon gar nicht. Tja.

Zur Benutzung dieser Tabellen: Man sollte vielleicht einen Wurf auf diesen Tabellen irgendwie an die Zufallsbegegnungen bei Überlandreisen durch unbekanntes Gebiet ketten (oder auch durch Bekanntes, man kennt ja selten jeden Grashalm). Vielleicht wenn es drei Tage hintereinander (oder auch gesammelt) keine Zufallsbegegnung gab. Wer es ganz besonders gonzo haben möchte, der würfelt statt eines W4 auf der Untertabelle einen W5 (W10/2) – und bei einer 5 stimmt alles Gleichzeitig, irgendwie… Probe aufs Exempel: Erstmal einen W5 zur Bestimmung der Tabelle: 4, die vom Donnerstag, dann W8 zur Zeilenbestimmung: 4, und dann nehmen wir mal an, der W5 zeigt eine 5 an: Das heißt wir haben eine kleine Insel, die langsam schwimmt, untergeht, wenn mehr als 100 kg auf sie gebracht werden, von kuschligen Stacheltieren bewohnt ist UND von Bäumen bewachsen, die sich Gruselgeschichten erzählen… kein Wunder das die Stacheltiere so Bedürftig nach körperlicher Nähe sind! Ha!

Gut, ich hoffe, ihr hattet alle soviel Spaß wie ich! Und habt damit noch mehr Spaß im Spiel.

Abschließende Bemerkung: Ich bin so gestrickt, das ich so viel Zeit haben kann wie ich will, die letzten Handgriffe lege ich immer zum letztmöglichen Termin an… <_<°

Dokument geht an Greifenklaues Ingo – und bin gespannt was noch so kommt. Oh, eine Linksammlung aller bis jetzt Erschienenen und noch kommender Artikel an einem festen Ort, zusätzlich zu den einzelnen Artikeln die auf Neue hinweisen, wäre vielleicht auch gut. ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 4

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. Dezember 2012

*Gähn* *Streck* *Furz* *Kratz*

Schön wenn man so mal nichts zu tun hat und Schnee gefallen ist… Ach ja, die Tabelle:

Sumpf/Moor

W8    
1 Blubbernde Teergruben verströmen heiße Dämpfe 1 Untote Teerzombieurtiere*

2 Sie sind kaum zu entdecken, da von flachem Wasser und Laub bedeckt.

3 Schlackenausfluß der Dunkelzwergschmieden unter dem Sumpf

4 – der klebrige Stoff wird von abgehärmten Mitgliedern der Alchemistengilde bewacht.

2 Ein Bohlenweg kreuzt… 1 Er führt zu einer Opferstele. Wer hierherkommt und nichts opfert, wird verflucht…

2 Er verliert sich bald im brackigen Wasser

3 Er führt direkt zu einem Dorf, das auf keiner Karte verzeichnet ist…

4 Ein Abkürzung zum anderen Ende des Sumpfes.

3 Eine Insel aus festem Gelände, bestanden mit einigen kränklichen Birken, erhebt sich aus dem nassen Land 1 Hier lebt ein einsiedlerischer Magier, der Besuch nicht schätzt.

2 Ein idealer Rastplatz, wenn nicht die außergewöhnlich vielen Mücken wären…

3 – und ist tatsächlich ein altes Hünengrab.

4 Der Rücken einer uralten Sumpfschildkröte…

4 Eine kleines von Wasser umgebenes Buschdickicht ist wohl ein guter Rastplatz… 1 – aber tatsächlich eine schwimmende Insel, die sich mit 1 km/h in eine beliebige Richtung bewegt.**

2 – aber bewohnt von friedliebenden Stacheltieren, die sich gerne in der kühlen Nacht an die SC kuscheln…

3 – sinkt aber innerhalb einer Stunde langsam ins Wasser, wenn er von mehr als 100 kg belastet wird…

4 Die Büsche sind verzaubert und flüstern sich gegenseitig die ganze Nacht Gruselgeschichten über Pflanzenmonster zu…

5 Plötzlich zieht dichter Nebel auf… 1 Ganz normaler, extrem dichter Nebel – die SC haben also nichts zu befürchten…

2 Riecht irgendwie nach Kartoffelsuppe! Tatsächlich kochen die Sumpflinge für ihr Sumpffest…

3 Der Nebel selbst ist intelligent und leicht ätzend (Geringer Schaden pro Minute) – was will er bloß?

4 Die SC werden von dem Nebel an einen anderen Ort gebracht… vielleicht nur tiefer ins Moor, vielleicht auch ganz woanders hin…

6 Irgendwie scheint das Schilf hier immer höher zu werden… 1 An den größten Schilfhalmen hängen die Nester von riesigen Schilfrohrsängern.. hungrige Mäuler müssen gestopft werden.

2 Im Schilfpalast hält die Froschkönigin Hof…

3 … oder werden die SC kleiner???

4 Dachdecker fällen hier die größten Halme. Vorsicht!

7 Eine grasbewachsene Wiese verspricht einen etwas trockeneren Weg 1 schwimmt aber auf brackigem Wasser, so daß die Gefahr einzusinken recht groß ist.

2 besteht aber aus messerscharfem Grashalmen, die selbst Leder durchschneiden…

3 schwingt aber mit jedem Schritt, so daß man leicht das Gleichgewicht verliert.

4 ist aber Versammlungsplatz für unzählige Giftschlangen.

8 Ein großer Haufen aus Moos scheint sich zu nähern… 1 Ein Wildschwein hat sich in einem Netz verfangen – und ist recht ungehalten darüber!

2 Sumpfgas tritt hier aus – bald sehen die SC noch ganz andere Dinge!

3 Wandermoos. Es kommt hier häufiger vor.

4 Eine spontane, intelligente Emanation des Geistes des Moores…

* Dreimal schnell hintereinander aufsagen

** Zufällig beträgt in D&D und Derivaten die Mindestrastzeit für Zauberkundige 8 Stunden und meine Hexe haben 8 km Breite…

.. und irgendwie habe ich den Eindruck das es etwas schräger wird, im Laufe der Zeit. Hoffentlich nicht zu schräg für eure Spielrunden. Wobei, ein bißchen schräg ist ja nur gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 3 und Secret Santicore 2012

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Dezember 2012

Und … Zack! Zum Glück habe ich heute Nachmittag Zeit die anderen beiden Teile ganz fertig zu machen…

Gebirge

W8
1 Der Weg endet plötzlich wie abgeschnitten an einer Klippe. 1 Tatsächlich führt der Weg in Serpentinen weiter – optische Täuschung.

2 Ein Felssturz hat den Weg zerstört – und eine Höhle geöffnet…

3 Eine Gruppe zwergischer Minenarbeiter stehen herum und streiten jedwede Schuld ab…

4 Eine unsichtbare Brücke führt weiter bis auf die andere Seite der Schlucht.

2 Die Schlucht wird immer enger und enger… 1 – aber wenn man hintereinander geht, kann man eine großartige Abkürzung nutzen

2 und so eng, das man nicht mehr umkehren kann!

3 und endet dann unterhalb einer hohen Klippe…

4 und endet an einer bronzenen Pforte. Uralte elfische Runen sind über ihr angebracht…

3 An einem ausgetrockneten Teiches liegt das Skelett eines Wolfes mit Wackersteinen, dort wo der Magen gewesen sein muß… 1 Die Ziegenmenschen der Gegend quälen gerne Wölfe…

2 Die üble, aber hübsche Hexe Rotmantel hat einen besonders grausamen Zauber von ihrer verderbten Großmutter gelernt…

3 Es handelt sich um die Eier eines Parasiten aus dem Reich der Felsen…

4 Die Wackersteine sind ein primitiver Altar für den Gott der Jäger

4 Eine Höhle… 1 – eigentlich wenig mehr als ein Überhang…

2 – es geht tief, tief hinab…

3 – ein oft genutzter Rastplatz mit Feuerstelle und Feuerholz, sowie eingelegtem Gemüse in einem Faß.

4 – Ein feuchter Wind weht aus ihr heraus, seltsam erdig riechend und die Sinne vernebelnd…

5 Ein dumpfes Poltern ist über den SC zu hören… 1 Eine Lawine! (Geröll oder Schnee, je nach Jahreszeit und relativer Höhe)

2 Brunftschrei des seltenen Hangelchs!

3 Eine Horde Steinriesenkinder macht Steinmusik (Rock?)…

4 Ein Gewitter! (Mit extremen Schneefall in jeder Jahreszeit)

6 Der nächste Gipfel ist in kraftvolles Alpenglühen erhellt – obwohl es die völlig falsche Tageszeit ist! 1 Der Berg brennt tatsächlich – in elementarem Feuer.

2 Bergfeen tauchen den Berg in Feenfeuer.

3 Der Berg ist eine verschobene Zeitzone…

4 Das Glühen ist ein riesiges Energiewesen, das auf seinem Weg in die weiten des Alls hier rastet…

7 Ein schmaler Grat führt an einer tiefen Schlucht entlang. 1 Aus der Schlucht ist undeutlich Musik und Gesang zu hören, aber nichts ist zu sehen…

2 Der Grat ist nicht nur schmal, er ist auch vermoost und rutschig…

3 Der Grat wird immer steiler und führt endlich in die düstere Schlucht hinab…

4 Der Grat verbreitert sich in einen äußerst bequemen und komfortablen Weg… aber wer hat diesen angelegt?

8 Einige große Felsen liegen hier auf einem Geröllfeld verstreut… 1 Es sind Nuggets aus purem Gold! Aber das erkennt man nur, wenn man ihre dicke Dreckschicht durchdringt.

2 Wenn man einen der Felsen berührt, explodiert er unter Getöse in noch mehr Geröll…

3 Wurfübungsfeld für die Bergriesen…

4 Das Geröll ist Treibgeröll, und unachtsame Reisende versinken darin!

Und, ja, ich hab’ schon immer etwas Mitleid mit den Wölfen in den Märchen der Grimms gehabt. Ts.

Traurige Nachrichten gibt es vom Secret Santicore: Jez schafft es wohl nicht, das PDF mit 300 Seiten oder was (!!!!) zu erstellen, wegen persönlichem Schicksalsschlägen und Umzug… aber per email ist herauszuhören, das sich vielleicht andere des Projekts annehmen… Ich würde ja auch, aber… auch wenn ich mir das zutraue einen Artikel in Englisch zu schreiben, ein solches Projekt zu editieren und in ein PDF zu verwandeln, liegt glaube ich jenseits meiner Libreoffice- und Schulenglisch-Möglichkeiten. Naja, die eigenen Wünsche kriegt ja jeder… Hmmm. Vielleicht sollte jeder Beteiligte einfach am gleichen Tag seinen erfüllten Wunsch posten? Mal sehen…

bis denn dann

euer rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 2

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Dezember 2012

Ok hier der zweite Teil:

Hügel

W8    
1 Zwischen zwei Pinien ist ein Seil gespannt, an dem, über einer schmalen Kluft zwischen den Bäumen, ein großes Banner hängt. 1 Verunglückte Hängematte eines Riesen

2 Warnzeichen: Hier geht es ins Feenland!

3 Goblins bauen ein Katapult…

4 Das Jagdlager eines Adeligen.

2 Sanfte grasbewachsene Hügel sind mit weißen Umrissen von riesigen Wesen versehen – Bären, Hirsche, Pferde, Wölfe… 1 Uralte Anbetungsorte, denen eine gewisse Macht innewohnt…

2 In Vollmondnächten erheben sich diese Umrisse und jagen einander als riesige Ungeheuer – und legen sich dann andernorts wieder ab!

3 Gnome verkaufen die Umrisse an gutgläubige Reisende…

4 Zu bestimmten Zeiten sammeln sich hier die Wesen der abgebildeten Art…

3 Auf dem Gipfel einer hohen Graskuppe steht ein einzelner Monolith, der leicht zu glühen scheint. 1 Stark radioaktives Material…

2 Feen treiben hier ihren Schabernack.

3 Leuchtmoos, das sonst nur unterirdisch wächst.

4 Ein Trick des Lichtes. Der Monolith hat einen hohen Glimmeranteil.

4 Ein kleiner Tafelberg mit einem großen Masse aus Zweigen auf dem Plateau. 1 Es ist tatsächlich ein Nest…

2 Die zusammengefallene Hütte einer verstorbenen Hexe.

3 Ein Pflanzenmonster…

4 Die Zweige bilden den grobgewebten Deckel eines Schachtes, der durch den Berg hindurch tief hinab in die Erde führt.

5 Die kargen Hügel sind von Mauerresten und zerbrochenen, halbeingegrabenen Statuen durchzogen 1 Hier sind die Überreste einer lange verschollenen Metropole vergraben…

2 Die Ruinenreste sind Übungsplatz für eine geheime Eliteeinheit…

3 Die Ruinen kommen aus einer Dimension des elementaren Zerfalls hereingesickert…

4 Dies sind die Überreste eines aufgegebenen Steinbruchs mit liegengelassenen, fehlgeschlagenen Steinmetzarbeiten, keine wirklichen Ruinen…

6 Auf einem Hügel steht eine einzelne, massive Eiche. An einem der Äste baumelt ein Toter… 1 Ein einsamer Selbstmörder.

2 Henkersbaum für die nächstgelegene Ortschaft…

3 Ein Untoter wurde hier gefangen und aufgehängt, da er unverwundbar zu sein scheint…

4 Ein Trick von Räubern oder Halbmenschen, die im Astwerk versteckt sind…

7 Der nächste Hügel scheint eine abgeschnittene, abgeflachte Spitze zu haben… 1 Hier wurde vor einiger Zeit alles für den Bau eines größeren Gebäudes hergerichtet…

2 Irgendetwas GROSSES hat tatsächlich die Spitze des Hügels abgeschnitten… sie liegt im Tal dahinter.

3 Eine massive, riesige Felsplatte bildet den Abschluß dieses Hügels…

4 Es ist der Bruthügel eines gigantischen Großfußhuhns!

8 Der nächste Hügel ist ein Krater, und es geht innen drin hinab… 1 – zu einem kleinen, warmen Kratersee.

2 – zu einem kleinen Lavasee.

3 – zu einem regelmäßig speiendem Geysir.

4 – zu einer ins Erdinnere führenden Höhle…

Recht interessant, der erste Eintrag ist das erste was ich überhaupt geschrieben habe, bevor ich genau wußte wie ich diese Reihe strukturiere…

Ich glaube, die Hängematte stand am Anfang noch alleine und ursprünglich wollte ich das in eine genaue Beschreibung des Riesen und der Gegend ausdehnen, aber das hätte erstens mir nicht erlaubt, eine ganze Tabelle vollzukriegen, und zweitens überlasse ich das doch lieber dem individuellen Geschmack des Spielleiters. Und dann hatte ich die Idee mit der einen Szene und den 4 Einzelheiten dazu, was wesentlich nützlicher dabei ist die kreativen Säfte in Schwung zu bringen… hoffe ich.

Morgen Gebirge, Donnerstag Grasland oder Sümpfe/Moore, je nachdem was ich schneller fertig kriege. Hehe!

BDD

ER

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Shields shall be splintered? Bodies shall be hacked apart!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. September 2012

Ok, vor etwas längerer Zeit posteteder Trollsmyth seine in OSR-Kreisen sehr positive angenommene Hausregel “Shields shall be splintered”. Letztens nun kam mir ein Gedanke beim Lesen von isländischen Sagas (Fünf Bände im Schuber vom S. Fischer Verlag – ich schrieb darüber bereits…), das zwar die Ausrüstung oft genug leidet bei den alten Isländern, aber öfter noch die Protagonisten Körperteile auf dem Kampfplatz lassen – Ohren, Finger, Nasenspitzen, halbe Füße oder noch mehr. So hatte ich die Idee zu dieser Hausregel:

Jedesmal, wenn ein Charakter sterben würde (je nach System unter 0 TP oder unter 1 TP sinken würde – und bei Systemen wie Pathfinder kann man sich auszuchen, ob dies mit einem Schlag unter die magischen -10 bedeutet oder man hiermit einfach die Ohnmacht verhindern mag), kann er ein Körperteil opfern um keinen Schaden zu erleiden (und der SL könnte auch jegliche anderen negativen Eigenschaften wie starke Blutungen erst nach dem Ende des Kampfes einsetzen lassen, Realismus hin oder her).

Das Genaue Körperteil wird auf folgender Tabelle erwürfelt – mit einem W12 + dem Schaden, der über der Todesschwelle liegt… (d.h. auch, das ein Pathfindercharakter, der nur die Ohnmacht verhindern will, eine gute Chance hat nur mehr oder weniger kosmetische Veränderungen zu erleiden).

W12 + x Effekt Effekte: Pathfinder- bzw D&D 3.x/ Effekte: Einfachere Systeme
1 Schmissiger Schnitt, der eine feine Narbe hinterläßt +1 auf Einschüchtern -1 auf Reaktionen von kriegerischen Wesen
2 Ein Ohrläppchen -1 auf Wahrnehmung, Lauschen +1 Chance überrascht zu werden
3 Die Nasenspitze -1 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern +1 auf Reaktionen
4 Ein halbes Ohr 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -4 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2
5 1-3 Fingerglieder -1 auf Fingerfertigkeit bzw. Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird - 5% auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird
6 1-3 Zehen - 1,50m Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt - 10′/30′ Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt
7 1-3 Finger einer zufälligen Hand -1 pro Finger auf Fingerfertigkeit bzw Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand, leichte Waffen erzeugen keinen Malus, zweihändige oder zweihändig geführte Waffen auch nicht.
- 5% pro Finger auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand
8 2-24 Zähne 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente
9 Ganze Nase oder Ganzes Ohr Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -2 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, -2 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern

Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, +2 auf Reaktionen

10 Zunge Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich
11 Ein Hoden bei Männern oder eine Brust bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt
12 Penis bei Männern, Uterus bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit
13 Eine Hand… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
14 Ein Fuß… 50% BT 50% BT
15 Ein zufälliges Organ (1 Niere, 2 Leber, 3 Magen, 4 Blase, 5 Dickdarm, 6 Lungenflügel) Jeden Tag Zähigkeitswurf gegen SG 25 oder 1W3 KO Entzug. Niere erzeugt – 2 Abzug auf RW gegen eingenommene Gifte, Leber -2 auf alle ZÄH-Würfe, Magen verhindert Nahrungsaufname (Tränke!), Blase und Dickdarm erhöhen den SG des ZÄH-Wurfes um 5 und erzeugen einen CH-Abzug von -2, Lungenflügel bedeutet dauerhaft erschöpft. -1W3 KO pro Tag bis geheilt oder Tod eintritt
16 Der Unterkiefer Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich -8 auf CH basierte Fertigkeiten Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich, +4 auf Reaktionen
17 Ein Auge… -4 auf Fernkampfangriffe und Wahrnehmung, Sicht, bzw. Entdecken und Suchen -4 auf Fernkampfangriffe
18 Ein Bein… 25% BT 25% BT
19 Ein Arm… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
20 Beide Augen… Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht) Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht)
21 Beide Beine… 0% BT, bzw. 1,50m unter Einsatz der Arme 0% BT, bzw. 5′ unter Einsatz der Arme
22 Beide Arme… Offensichtliche Probleme… Offensichtliche Probleme…
23 Das Gesicht… Oh Gott! Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und (50%) einem Auge (50%) beiden Augen, sowie 2-24 Zähne Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und Augen, sowie 2-24 Zähne
24+ Innere Blutungen Der Charakter kann noch bis zum Ende des Kampfes kämpfen und fällt dann tot um. Magische Heilung unterhalb des 4. Zaubergrades/der 4. Spruchstufe versagt…

Alle Effekte über 10 erzeugen eine massive Blutung nach dem Kampf, die 1W6 TP Schaden jede Runde bis geheilt verursacht.
Der SL sollte es den Charakteren erlauben durch Prothesen einfachere Verletzungen zu negieren und Stärkere abzuschwächen (Holzbein, Goldene Nasenspitze,  künstliche Zähne &c.).
Ich glaub’ das gefällt mir ganz gut… weil es den Charakter im Kampf hält und trotzdem keine leichte Entscheidung ist…

BDD

ER

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Secret Santicore 2012!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. September 2012

Ok, Giblet Blizzard läutet die nächste Runde ein. Clickt auf den Link in der Mitte des Artikels für das Formular.

Wer keine Ahnung hat, was Secret Santicore ist, es ist ein Fanprojekt mit tendenziell Old-Schoolishem Inhalt, bei der jeder einen Wunsch äußert, und dementsprechend einen Wunsch der anderen Teilnehmer “bearbeitet”. Im Zusammenhang mit Rollenspielabenteuern, Karten, Zufallstabellen, Monstern etc. Das Dokument letzten Jahres kann man rechts unter Downloads – unter “Veröffentlichungen zu denen ich beigetragen habe” natürlich… finden.

Viel Spaß!

BDD
ER

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Magische Eigenschaften für normale Gegenstände… Nee, andersherum.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. August 2012

AH! Das langweilige Langschwert +1 und der normale Plattenpanzer +2… zwar nützlich, aber… irgendwie… nichtmal so stylisch wie ein Mithrilkettenhemd und ein Silberdolch. Und selbst das geht in den meisten Kampagnen als, tja, normal durch. Da fehlt etwas bei den normalen Gegenständen, die doch magisch sein sollten (Wobei mir Steven Brust einfällt, dessen Vlad Taltos irgendwann einen „ordinary, cheap, over-the-counter magical dagger“ osä. kauft).

Hier beschreibt Tenkar sein Problem, und ich biete die Lösung. Bzw. eben nicht und deswegen hier das Versprochene:

W% Besonderheiten
1 außergewöhnlich normal aussehend ;)
2-3 Schwebt 1-6*30cm über dem Boden, wenn nicht irgendwie gesichert – kann davongeweht werden
4-5 Fühlt sich schleimig an
6-16 Hat ein ungewöhnliches [Material] als [Verzierung]
17-25 Hat eine ungewöhnliche [Verzierung] aus wertvollem [Edelmetall & Juwelen]
26-30 Besteht zum Teil aus magisch gehärtetem [Edelmetall & Juwelen]
31-34 Unterscheidet sich in kleinen [Details] von normalen Gegenständen seiner Art
35-36 Bewegt sich, fast unmerklich, von alleine
37-38 Verbiegt/verformt sich leicht (und wieder zurück) von alleine
39-40 Fühlt sich sehr warm an
41-42 Fühlt sich sehr kalt an
43-45 Macht leise [Geräusche]*
46-50 Hat eine ungewöhnliche [Farbe]
51-60 [Visueller Effekt] wenn benutzt/aktiviert*
61 zusammenklappbar
62 In mehrere Teile zerlegbar
63-68 Sondert [Flüssigkeit] ab
69-70 Bespritzt das Ziel mit [Flüssigkeit]*
71-73 [Geruch]
74-85 Aus einem ungewöhnlichen [Material]
86-97 Aus zwei ungewöhnlichen [Material]ien zusammengesetzt
98 Träger/Benutzer wird selten** von dramatischen Wind in Szene gesetzt
99 Träger/Benutzer erscheint selten** kurz durchsichtig/als Skelett/als Dämon/als Engel
100 Zweimal Würfeln
W12 Material
1 Knochen
2 Holz
3 Kupfer
4 Bronze
5 Elfenbein
6 Geflochtenes Gras
7 Plastik***
8 Keramik
9 Chitin
10 Stein
11 Fleisch oder Haut
12 Einhornhorn
W16 Verzierung
1 Knochenmotiv
2 Blätter und Ranken
3 Runen
4 Kopf (einmal auf einer beliebigen Zufallstabelle für wandernde Monster würfeln, um die Art zu bestimmen)
5 Hände/Pfoten/Tentakel (einmal auf einer beliebigen Zufallstabelle für wandernde Monster würfeln, um die Art zu bestimmen)
6 Nackte Frauen/Männer
7 Stacheldraht
8 Rüschen
9 Abstrakte oder geometrische Figuren
10 Uhrwerkteile
11 Knoten
12 Astrologisches/Arkanes Symbol
13 Nieten
14 Strass
15 Religiöse Motive einer zufälligen Gottheit
16 Kalligraphisches Gebet an eine zufällige Gottheit
W12 Edelmetall & Juwelen
1 Jade
2 Gold
3 Blutstein
4 Platin
5 Bergkristall
6 Silber
7 Perle
8 Elektrum
9 Tigerauge
10 Zinn
11 Glas
12 Blei
W12 Details
1 Gedrechseltes Holz (Griff, Knöpfe etc.)
2 Leichte Beschädigung oder Nutzungsspuren (ohne Funktionsminderung)
3 Ränder/Teile in [Farbe]
4 Kommt mit passender/m Tasche/Scheide/Etui
5 Geheimfach/tasche
6 Wurde schon einmal umgearbeitet/repariert
7 Mit einer Widmung versehen
8 Mit einem Herstellerzeichen versehen
9 Mit einem Wappen versehen
10 Mit einer Adresse mit Belohnung bei Ablieferung versehen (1W1000km Entfernung)
11 Kommt mit passenden Accessoires (z.B. Wetzstein/Ersatzknöpfe etc.)
12 Niegelnagelneu – Originalverpackt ;)
W12 Geräusche
1 „Swoosh“
2 Unheilige/heilige Choräle
3 Trommeln in der Ferne
4 Eingängige Melodie
5 klingeln
6 Lautlos – macht keine Geräusche
7 Tiergeräusch
8 Tiefes Brummen
9 Helles Fiepen (Röhrenfernseher)
10 Donner
11 Ausruf („Huzzah!“, „Aua!“ etc.)
12 Gleichmäßiges Ticken
W10 Farbe
1 Blutrot
2 Nachtschwarz
3 Neongrün
4 Fahlgelb
5 Strahlend Weiß
6 Marine Blau
7 Marmoriert – weiß mit 1-3 Farben (1W6 auf dieser Tabelle)
8 Muster in zwei Farben (1W6 auf dieser Tabelle)
9 Chamäleon – nimmt Farbe von Umgebung an, dauert 1-3 Runden
10 Antichamäleon – nimmt kontrastierende Farbe zu Umgebung an, dauert 1-3 Runden
W6 Visueller Effekt
1 Glüht in [Farbe] wenn benutzt
2 Glüht unter bestimmten Umständen in [Farbe] (Kritischer Treffer, Nachts, Orks in der Nähe etc.)
3 Funken/Flammen laufen über den Gegenstand unter bestimmten Umständen
4 Licht in 3m Umkreis wird gedämpft
5 Licht in 3m Umkreis wird verstärkt
6 Dunkelheit tropft von dem Gegenstand herunter
W8 Flüssigkeit
1 Galle
2 Blut
3 Bier
4 Wein
5 Wasser
6 Tränen
7 Schleim
8 Sabber
W8 Geruch
1 Nasser Hund
2 Blüten
3 Eingeweide
4 Verwesung
5 Kuchen
6 Gebratenes Fleisch
7 Schnee
8 Ozon

* Hierbei ist zu beachten, das Gegenstände wie Elfenstiefel natürlich keine Geräusche machen sollten und dementsprechend Gegenstände wie Unsichtbarkeitsringe nicht leuchten etc.

** nach Wahl des Spielleiters

*** und dies ist vielleicht in einigen Kampagnen nicht so angebracht. Kann ersetzt werden durch einen besonderen Stoff, der Kampagnenspezifisch ist.

Der Trick ist natürlich reine Augenwischerei – aber eben nicht in den Augen der Spieler (und damit der Charaktere!) – mechanisch betrachtet sind die immer noch genauso langweilig und sollten auch nur in seltenen Spezialfällen im Spiel Vor- oder Nachteile erzeugen („Der Ghul beißt in dein Fleischschwert, es scheint ihm zu schmecken!“ „NEIIIIIN!“). Ungewöhnliches Material sollte die gleichen Eigenschaften wie normaler Stahl haben, regeltechnisch.

Ok, Probelauf: Langschwert +1: 7 Ungewöhnliches Material als Verzierung: 12 Einhornhorn 13 Nieten… Ok, die Parierstange besteht aus einem Einhornhorn. Nein, besser zwei Einhornhornspitzen. Wegen der Symetrie und wegen nicht nur einem gemeuchelten Einhorn. Hehe.

Und Plattenpanzer +2: 98 Dramatischer Wind: Jedesmal wenn der Träger einen kritischen Treffer überlebt, wehen seine Haare und Umhang dramatisch…

Tja. Jetzt nochmal auf Englisch für Tenkar. Das Pdf kann auch rechts runtergeladen werden.

BDD

ER

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