Zufällige Namen von zufälligen Abenteuern, oder so ;)

Ohne große Einleitung:

5W20 erschaffen einen Namen für das nächste Verließ/Abenteuer. Und das ist mit Absicht synonym verwendet… ;)

Namensschlüssel Adjektiv I Ort Adjektiv II Kreatur
1 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Schwarz Kapelle Blasphemisch Gott
2 [O] Des/Der [AII] [K] Tiefe Ruine Untot Teufel
3 Subs [AI] Des/Der [AII] [K] Unheilig Höhle Mutiert Dämon
4 [AI] [O] Des/Der Subs [AII] Blutig Verließ Blödsinnig Magier
5 [O] Des/Der [K] grau Grube Mörderisch Zauberer
6 [O] Des/Der [AI] [O] neblig Festung Doppelt Hexe
7 [AII [O] Des/Der [AI] [K] Zerklüftet Burg Dreifach Monster
8 [AI] Fluch des/der [AII] [K] Gebrochen Turm Verwundet Riese
9 [AII] [K][O] Purpurn Kloster Krank Oger
10 [AI] [AII] [O] Brennend Tempel Komatös Beschwörer
11 Subs [AI] Des/Der Subs [AII] Gestürzt Kirche Gefallen Fürst
12 Subs [AI] Des/Der [K] Leuchtend Loch Tödlich Drache
13 [O] Des/Der Subs [AII] Widerlich Klamm Brutal Meuchler
14 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] abscheulich Tal Grausam Dieb
15 [AI] Subs [AII]Des/Der [AII] [K] Höllisch Berg Keuchend Lustknabe
16 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] Scheußlich Schloß Schwachsinnig Eunuch
17 [AI] Subs [AI]Des/Der [AII] [K] Schaurig Hort Verblutet Großwesir
18 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] versteckt Lager Vergiftet Hirn
19 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Leer Grab Flammend Wesenheit
20 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] dämonisch Mausoleum Verborgen Geist

 

Subs steht für substantiviertes Adjektiv – Gestürzt wird zum Beispiel zu Sturz.

EDIT: Nach freundlichem Hinweis von Logan ;) : In der ersten Spalte steht [AI bzw II] für Adjektiv I und II, [O] Ort, [K] Kreatur, so das man verschiedene Schablonen für die Namensstruktur hat.

3 kurze Beispiele:

16-8-16-2-19

Gebrochenes Schloss der untoten Leere

18-19-6-20-8

Leere Festung des verborgenen Riesen

6-12-15-12-10

Festung des höllischen [Festung] Tempels

Hehe, hier hatte ich ein Doppel, aber sowieso noch einen Wurf über… paßt doch. ;)

MFG

Rorschachhamster

Wünsch Dir Was, Blogger 2014 – Pässe im Winter!

Wunsch ist Wunsch

“Die Reise geht über einen Gebirgspass, mitten im tiefsten Winter, durch meterhohe Schneewehen und eisige Winde. Was kann alles passieren?”

Zufallstabellen gefällig?

W20

Wetter Wegverlauf*

1

Schneesturm Bergab/bergan umgekehrt zum Trend**

2

Dichter Schneefall In Serpentinen bergan/bergab

3

Sturm ohne Schnee Kaum merklich bergan/bergab

4

Leichter Schneefall Steil bergan/bergab

5

Kältesturz Mit Steilhang auf einer Seite

6

Andauernde starke Kälte Auf einem Grat

7

Klares, kaltes Wetter Schmaler Absatz im Steilhang

8

Eiskristalle im starken Wind Gehauene Treppe bergan/bergab

9

Gefrierender Nebel Leiter bergan/bergab***

10

Richtig dicke Schneeflocken Tunnel bergan/bergab

11

Einzelne Schneeflocken Höhle bergan/bergab

12

Schönes, kühles Wetter Treppe im Berg bergan/bergab***

13

Unnatürlich Windstill Brücke über Sturzbach

14

Bedeckter Himmel Gefrorene Furt

15

Graupel Über schneebedeckte Almwiese

16

Hagel Über Geröllfeld

17

Gewittersturm + Hagel Unter einem Steinbogen hindurch

18

Überfrierender Regen Über einen Steinbogen herüber

19

Angenehm warmes Wetter – Lawinengefahr In einem gefrorenen Bachbett bergan/bergab

20

Föhn – schmelzender Schnee friert auf dem Weg + Lawinengefahr Auf einem gefrorenen Fluß bergan/bergab

* Der Trend ist, je nachdem ob der Passhöhepunkt erreicht wurde, „bergan“, also ansteigend, bzw. bergab, also absteigend. Ohne das Suffix bergan/bergab geht das Teilstück des Passes relativ gerade

** Nochmal Würfeln und 1 ignorieren

*** Es gibt bei größeren Pässen immer einen längeren Weg für Tiere oder sogar Wagen, also erzwingt dieses Ergebnis eine Weggabelung.

W20

Zustand des Weges Besonderes am Wegesrand

1

Perfekt, gepflastert, karrentauglich Gasthaus

2

Kies, karrentauglich Almhütte

3

Sandweg, karrentauglich Zoll- oder Wachturm

4

Aus dem Fels gehauen, karrentauglich Kloster oder Schrein

5

Voller Schlaglöcher, noch karrentauglich Einsiedelei

6

Uneben, karrentauglich Schutzhütte (W6 1 – praktisch leer 6 – voll ausgestattet)

7

Perfekt, gepflastert, Weg für Reit-/Lasttiere Ruine von 1-6

8

Kies, Weg für Reit-/Lasttiere Höhle

9

Sandweg, Weg für Reit-/Lasttiere Zugefrorener Bergsee

10

Aus dem Fels gehauen, Weg für Reit-/Lasttiere Abzweigung mit totem Weg

11

Voller Schlaglöcher, Weg für Reit-/Lasttiere 1W4 Grabstätten

12

Uneben, Weg für Reit-/Lasttiere Tierskelette

13

Perfekt, gepflastert, Fußweg Opfergaben

14

Kies, Fußweg Gefrorener Wasserfall

15

Sandweg, Fußweg Krüppelkiefern osä.

16

Aus dem Fels gehauen, Fußweg 1W10 Verirrte Wanderer

17

Voller Schlaglöcher, Fußweg Abgegangene oder abgehende Lawine

18

Uneben, Fußweg Gemsen, Ziegen oder Yaks

19

Weggebrochen, durch Spalten versperrt Überhang aus Schnee*

20

Verschüttet durch Lawine Erfrorener Yeti (osä.)

* was das Verlassen des Weges, sei es aus Versehen in entsprechendem Wetter (Schneefall, Nebel) oder aus Übermut (SC halt…) sehr gefährlich macht – je nach Wegverlauf ist der Überhang über einer Spalte (2W20m) oder einem Abhang (2W100m).

W12 Weg
1 Dreifach Gabelung 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
2 Gleich weiter (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
3 Gleich weiter (Trend bleibt)
4 Gleich weiter (Trend ändert sich)
5 Neuer Wegverlauf (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
6 Neuer Wegverlauf (Trend bleibt)
7 Neuer Wegverlauf (Trend ändert sich)
8 Weggabelung W6 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
9 Begegnung – nochmal mit W8
10 Wetterumschwung – nochmal mit W8
11 Wegqualität ändert sich, Nochmal mit W8
12 Besonderes, Nochmal mit W8

Wie man diese Tabellen benutzt:

Die grundsätzliche Idee ist, das man eine ungefähre Vorstellung hat, wie das Gelände sich entwickelt, normalerweise anhand der Überlandkarte. Die gibt natürlich auch an, wo der Höhepunkt des Passes ungefähr liegt – unter Umständen muß man den Trend anpassen, das es sich auch so anfühlt, als hätte man einen Pass erstiegen (Obwohl die Idee eines immer tiefer werdenden Tales auch etwas für sich hat, jetzt wo ich das hier aufschreibe…). Die Reisegeschwindigkeit sollte, gerade im Winter, extrem langsam sein. Der Spielleiter sollte die Regeln des Systems für kaltes Wetter benutzen, um es den Spielern sehr schwer zu machen. Das Übersteigen eines Hochgebirgspasses im Winter ist eine sehr dumme Idee, und eigentlich nur mit Magie oder extremen Glück zu bewerkstelligen.

Aber natürlich sind Charaktere normalerweise mit beidem reichlich ausgestattet… ;)

Erst würfelt man auf der Tabelle Wegqualität, um den Zustand des Weges zu erfahren (Der nach dem nassen Herbst und dem ersten Frost durchaus nicht dem Normalzustand im Sommer gleichen muß – normalerweise werden Gebirgspfade im Frühling ausgebessert), dann würfelt man jede Stunde oder alle zwei Stunden oder jeden halben Tag (je nachdem wie lang die Reise wird) auf der Tabelle Weg. Diese gibt an wenn man auf den anderen Tabellen würfelt, Wegverlauf ist dabei wohl die Häufigste. Bei Weggabelungen sollte der SL zufällig einen richtigen Weg bestimmen. Karten oder einheimische Führer (die sehr gut bezahlt werden oder sehr eingeschüchtert sein müssen, um so etwas überhaupt zu versuchen) sind hier sehr nützlich. Das Wetter sollte auch zu Rate genommen werden, wenn es darum geht, den Weg überhaupt erkennen zu können…

Natürlich kann amn sich auch frei bedienen, oder aus Jux und Dollerei auf einer Tabelle würfeln – Wetter böte sich zum Beispiel mal an. Gebäude stehen entweder leer (Alm- und Schutzhütten meistens) oder sind ausgestattet um Überwintern zu können (Klöster und Wachtürme; Zolltürme und Gaststätten stehen meist auch leer, weil niemand im Winter über den Pass reißt, aber manchmal auch nicht…). Je nachdem wieviel Vorräte vorhanden und wie nett die Bewohner sind, kann die Reaktion auf unerwartete Besucher von freundlicher Gastfreundlichkeit bis zu aggressiver Feindseligkeit reichen.

So, ich hoffe, das nützt dem Rezipienten.

Doctore Domani hat übrigens hier meinen Wunsch erfüllt. Und den werd ich benutzen, wobei ich nicht weiß, ob ich das zum Fest fertigkriege, was ich schon mal angedeutet habe… ;)

So, jetzt an den WOPC… diesmal schaff’ ich das! :P

 

MFG

Rorschachhamster

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rollenspieltheoretische Überlegungen für D&D etc. – kurz und knackig

Ich kam ins Grübeln über den Sinn oder die Notwendigkeit, besonders abgefahrenes Zeug in sein Abenteuer bzw. die Kampagne zu packen.

Normalerweise ist es doch so, das der Standarddungeoncrawl eher als abgeschmackt angesehen wird – Stichwort “Hatten wir doch alles schon”. Und dieses Argument ist natürlich nicht ganz von der Hand zu weisen.

Allerdings gibt es doch andere Spiele, wie vielleicht Skat, die eigentlich doch auch immer das gleiche sind. Sogar per Definition (Regeln halt). Warum spielt man die denn? Und die Antwort ist klar: Es geht eben nicht um das Spiel an sich sondern um die Interaktion der Spieler. Das ist beim Rollenspiel eigentlich nichts anderes, es wird aber dadurch, und jetzt kommt etwas, was vielleicht scheinbar widersprüchlich ist, erschwert, das die Persona des Charakters zwischen dem Spieler und seinen Mitspielern steht.

Mit anderen Worten, meine Idee ist, das die Umgebung des Dungeons vollkommen egal ist, solange den Spielern klar ist, das es sich um ein Spiel handelt. Da gibt’s halt scheinbar sinnlose Regeln und Vereinfachungen. Hauptsache es macht Spaß. Und die Vorstellung, das es beim Rollenspiel irgendwie um mehr gehen muß, ist eben nicht Zielführend. Jedenfalls wenn man sich ein Miteinander mit Freunden zum Spaß als Ziel setzt. Was man ja nicht muß… *Hust* ;)

Und da sind wir beim eigentlichen Auslöser – ich habe gerade meine Pathfinder-Gruppe, deren Charakterstufenschnitt so bei 6,5 liegt, in den ersten Level von Dwimmermount “geschickt”*. Die armen Orks. Aber andererseits war es auch lustig wie die besondere Umgebung eines nicht sehr besonderen Dungeons (zumindest hier) die Spieler zu beflügeln schien. Insbesondere das finden von toten Zwergen (Standard? Sicher!) und die einen gefangenen Zwerg folternden Orks (Standard! Ebenso!), das alles war um die Gruppe zu rächenden Schlächtern werden ließ (Ich muß mir einen kleinen Seitenhieb auf HG-angepaßte Begegnungen verkneifen…).

Und deswegen sind eher standardmäßige Dungeons auch voll OK! Solange es genug gibt mit denen die Spieler halt … spielen können.

Gut, das eine oder andere Abgefahrene schadet hier halt nicht. Aber einen Dungeon so zu gestalten, das ein SUPERHIGHLIGHT nach dem anderen folgt, stumpft die Spieler zu sehr ab. Und läuft auch quer zu ihren Erwartungen, meist. Wo bleiben den die blöden Witze, wenn man bei jedem Wort des SLs aufpassen muß, das man nicht Hintergrundinfo Nummer 25b** verpaßt? Oder die tragische Endgültigkeit des von Selbstzweifeln halbverrückten Halbvampirpaladins, der sich zum Wohle der Gruppe opfert beweint? Naja, wenn man so was mag… (Ok, manchmal wünsche ich mir auch etwas mehr Aufmerksamkeit, aber bei 8 Spielern… :P )

Wobei ein Punkt noch die Last auf dem SL ist, die natürlich bei relativ ruhigem Fahrwasser leichter ist. Und damit seinen Kopf auch für die wichtigen Ideen freimacht… und ihn mehr zum Mitspieler macht, was immer eine gute Idee ist. Stichwort SL-Burn out.

Deswegen habe ich auch gerade Riesenratten mit 2000 KM irgendwo anders eingebaut, nicht nur aus reiner Ironie.

 

BDD

ER

* sie haben den Köder geschluckt halt.

** die es übrigens bei Dwimmermount zu Hauf gibt- wenn sie einen denn Interessieren. Der Ball liegt halt bei den Spielern…

Tabellen um der Tabellen willen – Haimageninhalt

Hmmm, immer diese Leerlaufphasen, wo man es nicht schafft seine Ideen richtig umzusetzen… deswegen jetzt erstmal Tabellen:

W10 Haimageninhalt
1 Hand/Fuß/Kopf
2 Schmuck (1W6*100 GM)
3 Teil einer Gallionsfigur
4 Namensschild eines berühmten Schiffes
5 Lebender Fisch, der sprechen kann
6 Alien! Ohne Sigourney Weaver, allerdings…
7 Goldmünzen (1W20)
8 Flaschenpost (s.u.)
9 Waffe (zu 5% Magisch)
10 Magischer Ring (zu 10% verflucht)
W10 Flaschenpost
1 Karte (s.u.)
2 Schatzkarte (kommt noch)
3 Privater Brief
4 Tagebuchseite
5 Hilferuf
6 Zauberspruchrolle
7 Fluchrolle
8 Schutzspruchrolle (s. h.)
9 Gebete an zufällige Gottheit
10 Giftiges Insekt (s.h.)
W10 Karte Legende Qualität
1 Kleine Insel Unbeschriftet Sehr Detailliert
2 Große Insel Einfach beschriftet Strassenkarte
3 Halbinsel Mit merkwürdigen Symbolen Grob
4 Stadtplan Falsch beschriftet Coloriert
5 Landstrich Dürftig beschriftet Mit nachträglichen Änderungen
6 Kolonie Ordentliche Legende Blut- oder andere Flecken
7 Kleines Land Mit Text zum Inhalt Wirtschaftskarte
8 Großes Land Mit Text ohne Zusammenhang Nagelneu & Aktuell
9 Kontinent Mit Widmung Ziemlich Alt
10 Weltkarte Zweisprachig beschriftet Uralt bis Antik

Und wehe, ihr wollt mit mir über Sinn oder Unsinn diskutieren! ;)

BDD

ER

“Erst plündern, dann auf die toten Gegner pissen!” Zugtagebuch 3

Ein reißerischer Titel vom Spieleabend gestern, der keinen Bezug zum Inhalt hat! Ha!

Nochmal schnell ein paar einfache W12-Tabellen, um zufällige Homunkelmonster, Bastarde und Abnormitäten zu erschaffen. Und zum Spaß:

W12 Körperteil Beine Besonderes Fähigkeiten

1

Affe 0 Stacheln Gift

2

Bär 1 Dicke Haut Graben

3

Krebs 2 Streifen Schwimmen

4

Dachs 2 Dickes Fell Fliegen

5

Elefant 4 Heulen Mehrfachangriff

6

Fasan 4 Bart Fernangriff

7

Guppy 4 Menschenfresser Immun/Resistent

8

Hummel 3 Schleimig SR

9

Igel 5 Sehr Weich Intelligent

10

Jaguar 6 Blutrausch ZF

11

Kaulquappe 6 Chitinpanzer ÜF

12

Lurch 8 Vermehrt sich schnell Regeneration

Körperteil steht bei mir im Skript “Kopf/Rumpf/Schwanz”, aber erstens ist das so lang und zweitens kann man das ja auch anders nutzen. Nur mal so. Und irgendwann muß ich mal alle Tabellen sammeln… ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

 

 

 

W30 Tabellen für alberne Namen. Frei nach Schnauze.

Einfach mal weil ich diesen Beitrag, dank diesem Beitrag bei … äh… vergessen, irgendwo halt, so schön fand, Monty Python hat’s auch schon vorher gemacht, aber zu Amerikanisch bzw. Englisch fand:

W30 Vornamen Nachnamen
1 Augroll Ahr
2 Dommsack Blonk
3 Drudrun Dedren
4 Fitsch Ding
5 Gnert Dulz
6 Gothaer Ederder
7 Griiii Eiei
8 Grotz Fluchmann
9 Himbrendt Frumpf
10 Husenk Gold
11 Inz Grubmelz
12 Kard Hammbrot
13 Klammer Haus
14 Krudel Hingreich
15 Kulf Hlargummi
16 Lukull Infa
17 Lumpf Knirt
18 Mannok Krulla
19 Minz Kumbraun
20 Mirg Nerg
21 Nöff Ninn
22 Nuse Nu
23 Poolpumm Öhofter
24 Pudeliu Olk
25 Ruckel Perniedel
26 Schinn Trunnel
27 Sinkl Ugule
28 Tiliti Yphen
29 Ulk Zimpfelmoser
30 Zunkzunk [Vornamen]son/dottir

Und jedewede Ähnlichkeit mit echten Personen und Namen ist rein zufällig (und mein ernsthaftes Beileid, wenn du betroffen sein solltest…Lukull gibt es ja vielleicht sogar wirklich, aber Pfft). :) Ach so: Und wenn ein weiblicher Name gebraucht wird im zweifelsfalle ein a ranhängen, damit der Name weiblicher wirkt…

BDD

ER

 

Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER