Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! :P

Also. Bitte. Jetzt lehn’ ich mich erstmal wieder zurück… ;)

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ ;)

BDD

ER

 

Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

“Führt zum/kommt von” je einmal würfeln für das Entsprechende ;)

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

Geomorph #19 und Rand #10

Nur ganz schnell:

Eine Höhle. Mit zwei Absätzen. Irgendwie auch schon mal dagewesen.

Mir gefällt der angedeutete Sand ganz gut.

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Tja, hat der Drachenkopf Öl gespukt? Ist der Boden dort total verrußt? Ist das gestocktes Blut? Oder eine Kanalisationsfehlfunktion?

Ansonsten: Sind das Edelsteinaugen oder Fenster? Und kann man darüber hinweg klettern, um den geschwärzten Bereich zu umgehen, oder ist das eine ganz doofe Idee?

Fragen über Fragen. Jetzt ist mein Vorrat an Geomorphs erstmal erschöpft, aber irgendwie sehe ich da einen Sonntag in Sichtweite… mal sehen. Ich verspreche nichts!

BDD

ER

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PS: Hat irgendeienr eine Idee wie man Leerzeilen bei WordPress auch so hinbekommt, das sie dieser Scheißeditor nicht einfach wieder weglöscht? Deswegen auch die Punkte…

Sumerische Magie und noch mehr Pappe

Punkt 1: Samewise hat auf seinem Blog eine Zauberliste für LL erstellt – mit den Sumerischen Wörtern als Ausdruck der verbalen Komponente für die Zauber. Die Übersetzung hat er hierher, ziemlich cool. Meine Idee geht jetzt noch etwas weiter, indem ich die Keilschriftzeichen als Symbole für die Zauber nutze… etwa so:
…aber ehrlich gesagt, war das ne ganze schöne Arbeit… also mehr ‘ne Fingerübung als etwas was ich wirklich durchziehen würde in einer Kampagne. Die Unterschiede in den Listen ergeben sich daraus, das diese auf meiner Pathfinderoldschoolliste beruht, Licht ist ja bei Pathfinder z.B. Stufe 0…

Punkt 2:

Ich habe ein paar Pappgeländemauern gebaut, als billige Alternative zu so Sachen wie Dwarfen Forge oder Worldworks. Naja, wie sehr und ob ich das nutzen werde werden wir noch sehen…

Hier jedenfalls die Bilder (draufclicken um die Originalgrößen zu kriegen, bei 300 DPI ausdrucken):

Texturen wie fast immer von cgextures.com. Ich hab noch mehr in Petto, die Plastikminis sind fast fertig, meine Bestellung bei Otherworld ist angekommen und… und…
aber das später diese Woche…

bdd
eR

Elfisch kann man oder nicht…

Dieser Thread im DnD-Gate hat mich auf die Idee für eine etwas andere Elfenkultur gebracht. Irgendwo steht da was von aneinandergereihten Silben für Elfische Namen. Da ich, ehrlich gesagt, auch die elfische Ansiedlung auf  meiner kleinen Grautalkampagne so benannt habe, kam folgendes nach kurzer Überlegung dabei heraus:

Im Gegensatz zu allen anderen Sprachen kann man Elfisch fast nicht erlernen, solange man nicht seit Geburt oder zumindest frühester Kindheit bei Elfen aufgewachsen ist. Selbst dann sprechen die meisten Elfen mit anderen Wesen meistens Gemein, denn ihre eigene Sprache besteht nicht aus festen Worten, sondern aus subtilen Klangfolgen, die keine feste Bedeutung an sich haben, sondern die mehr als subtile Andeutungen exisitieren. Kein Elf wird den gleichen Sachverhalt jemals auf die gleiche Weise sprachlich ausdrücken. Elfische Kinder brauchen dementsprechend bis zu 20 Jahre, diese Sprache soweit zu erlernen, um sich verständlich zu machen. Kurzlebigere Völker können diese Sprache eben nur erlernen, wenn sie eine ähnliche lange Zeit in ihr aufwachsen, was aber oft mit ihrer schnelleren Reifung zu Problemen führt. Halbelfen sprechen meist ein ziemlich grobes Elfisch, und Halbelfen zweiter Generation können gar kein Elfisch, wenn sie nicht viel Zeit bei ihren Großeltern verbracht haben. Streng genommen besitzt auch die Elfische Ansiedlung keinen Namen, sondern wird je nach Stimmung, Tageszeit, der angesprochenen Person und vielen weiteren subtilen Einwirkungen anders “benannt” (Ein Konzept, das für Elfen völlig abwegig ist). Elfen selber haben dementsprechend keine Namen, auch wenn sie oft Gemeinsprachliche oder sogar “Pseudoelfische” annehmen, wenn sie es mit Nichtelfen zu tun haben. Außerdem besitzen sie keine Schriftsprache, sondern eine ausgeprägte mündliche Überlieferungskultur, aber keine Geschichte wurde bei den Elfen jemals zweimal auf die gleiche Weise erzählt. Elfen können sich gegenseitig kaum anlügen, deswegen erhalten sie untereinander einen -4 Malus auf alle Bluffenwürfe, aber auch einen +4 Bonus auf Diplomatie. Das gilt nicht für Halbelfen und andere elfischsprachige Wesen (so selten die auch sind). Elfen benutzen manchmal Gemeinsprachliche Alphabete, aber finden die Starrheit der Begriffe zumindest unangenehm, wenn nicht gar eklig, und versuchen dies so oft wie möglich zu vermeiden. Boten und magische Übermittlungen haben einen sehr viel höheren Stellenwert in ihrer Geselllschaft. Drow sprechen auch Elfisch, aber da ihre ganze Weltsicht und Anschaungen so grundverschieden sind, fühlen sich diese beiden Subrassen nicht wohl, wenn sie sich miteinander verständigen (was selten genug vorkommt). Es ist wohl ungefähr so, als wenn einen das Gegenüber ständig Speicheltropfen ins Gesicht spukt…

Allerdings liegt hier auch die Erklärung, warum Elfen eine Affinität zur Magie haben, sind doch die magischen Formeln ähnlich subtil, wenn auch wesentlich starrer, wie die elfische Sprache.

Elfische Spielercharaktere sollten vermeiden, ihre Mit-SC mit Namen anzusprechen, sondern ihnen immer wieder andere Spitznamen zu geben. Gerade das läßt viele andere Völker glauben, das Elfen hochnäsig sind. Schließlich machen sie sich noch nicht einmal die Mühe, die Namen ihrer Gefährten zu behalten…

Elfen haben aber theoretisch keinerlei Problem damit, anderen Wesen ihre Sprache beizubringen, und einige wenige Wesen haben es tatsächlich noch im Erwachsenenalter erlernt – im Laufe von mehreren Dekaden unter Elfen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

TOD – oder lieber ein Arm ab?

Dies ist ein Versuch, die geplante Pathfinderkampagne etwas abzuschwächen und gleichzeitig düsterer zu machen – meine Idee ist, das gestorbene Charaktere immer auf Stufe 1 beginnen. Dies hat seinen Ursprung in der geplanten Oldschooligkeit (Das ist mal ein Wort!) und meinem derzeitigen Interesse an der OSR und dem Spielstil der vorzeitlichen Wurzeln des Hobbies.  Hier bei der Underdark Gazette kriegt man etwas weiter unten links eine Blogroll mit unzähligen guten, meistens Oldschool-Blogs, was diese Seite zu einem täglichen Ziel beim surfen für mich gemacht hat. Da ich aber vorziehe, ein komplexes System à la Pathfinder zu leiten, ist OD&D oder einer der Klone nicht mein Bier. Fällt mir einfach einfacher vorhandene Regeln zu ignorieren oder nach meinen Vorstellungen zu verändern als nichtvorhandene zu improvisieren und dabei konsequent zu bleiben. Der Stil aber, und das ist der Witz, liegt mir sehr nahe. Nun, es gibt einige Schwierigkeiten, was hochstufige und niedrigstufige Charaktere in einer Gruppe angeht – aber da die langsame Progression angedacht ist, wird es lange dauern bis dieses Problem zu schlimm wird – wenn es wirklich ein Problem wird. Egal, dies ist nicht der Ort, dies nochmal zu diskussieren. Eine Idee habe ich aber, um den Tod auf der einen Seite zu einer Spielerentscheidung zu machen und auf der anderen nicht immer als schlimmste Alternative darzustellen: Echt fiese Tabelle. Wenn ein Spieler (abgesehen von echt total pulverisiert) stirbt, hat er die Möglichkeit einen Wurf auf dieser Tabelle zu machen und so automatisch auf -9 TP stablisisert zu sein. Die meisten dieser Verwundungen gelten als unheilbar jenseits von Zaubern des 9. Grades (Ich müßte nochmal die Zauberliste durchgehen – jedenfalls jenseits von den Spielern auf sehr lange Zeit bei langsamer Progression).

w20
1 Durchtrennte Stimmbänder, nur noch Flüstern, -8 auf alle Diplomatie, Bluffen und Einschüchternversuche, 50%ige Zauberfehlschlagschance für Zauber mit V-Komponente
2 Eine Hand abgetrennt, -6 auf Klettern und allgemein alle Fertigkeiten die beide Hände benötigen. Und natürlich kann keine Waffe, kein Schild geführt werden.20%ige Zauberfehlschlagschance für Zauber mit G-Komponente
3 Ein Arm abgetrennt (wie oben), aber mit -10 auf Fertigkeiten und 50%iger Fehlschlagschance für Zauber mit G-Komponente
4 Ein Fuß abgetrennt, halbes Bewegungstempo, mit Prothese -1,50m
5 Ein Bein abgetrennt, nur Kriechen möglich, mit Prothese oder Krücke halbes Bewegungstempo
6 Beide Hände abgetrennt, Klettern und viele andere Fertigkeiten unmöglich, 75%ige Zauberfehlschlagschance für Zauber mit G-Komponente
7 Organversagen, -4 Konstitutionswert
8 Schwere Muskelverletzungen, -4 Stärkewert
9 Schwere Nervenschäden, -4 Geschicklichkeitswert
10 Schwere Hirnverletzung, -4 Intelligenzwert
11 Schweres Trauma, -4 Weisheit
12 Schwere Gesichtsverstümmelung, -4 Charisma
13 Beide Augen verloren, Blind
14 Gehörsinnsverlust, Taub
15 Geschmacks- und Geruchssinnverlust, -4 Abzug auf alle RW gegen Giftgase und eingenommenen Gifte
16 Teilweise Lähmung, gilt wie unter dem Effekt eines Verlangsamenzaubers
17 Querschnittslähmung, Beine nicht mehr einsetzbar
18 Querschnittslähmung vom Hals an abwärts
19 Einseitige Lähmung
20 Zweimal Würfeln

Ja, ich weiß das diese Tabelle fies ist. Soll sie auch sein. Es könnte durchaus dazu kommen, das der Charakter zur Ruhe gesetzt wird. Aber im Gegensatz zum Tod lebt der Charakter noch, und es könnte ja irgendwie doch Heilung (in Form eines Wunsches, z.B.)  zur Verfügung stehen. Noch interessanter finde ich aber die Möglichkeiten, die sich aus diesen Verletzungen ergeben: Sowohl technisch: Blind Kämpfen? als auch Rollenspieltechnisch:” Meinen Fuß? Den hab ich an die Ghule aus dem alten Kloster verloren.” (Etwas was mal passiert ist, eigentlich war der Charakter tot.) Gut, -4 auf ein Attribut oder Ganzkörperklähmung ist immer Scheiße, aber Pfft. Soll ja als Alternative zum Tod dastehen. Und jeder kann ja auch seinen Charakter dann zur Ruhe setzen (Hähä, aber seine Kollegen haben nicht die Gelegenheit ihn auszuplündern – zumindest beim Vorhandensein von Gewissen moralischen Skrupeln.) wenn er zu gehandicapt sein sollte.  Sie steht jetzt erstmal, vielleicht verändere ich sie noch. Vielleicht auch nicht, und vielleicht benutze ich sie gar nicht. Aber zumindest weiß ich jetzt, wo ich die Tabelle finden kann, wenn ich die elektronisch Kopie nicht finden sollte…*Hüstl*

Oh, ich hatte eine Idee, dies bestimmt schon mal gab, jetzt wo ich drüber nachdenke, wie man D20 unabhängiger von hohen Attributswerten machen könnte, zumindest bei den Zaubern, ohne ganz und gar die Balance zu verlieren. Man berechnet den Zauber SG mit 10 + 1/2 Stufe+ Zaubergrad… Bonuszauber und alles andere bleibt gleich. Attributsmodifikator +10 auf Stufe 20 ist mit Gegenständen durchaus denkbar, oder? Naja, es verzerrt die Machtkurve der Zauberfähigen Klassen vielleicht und macht sie schwächer in den niedrigen Stufen… Wie man das allerdings auch für die körperlichen Attribute ändert, ohne Grundlegende Eingriffe in das System, fällt mir nicht ein…  deswegen nur diese Idee. Nutzt sie oder lasst es bleiben.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamstwer

OGL: Die Tabelle ist von mir. Die OGL von WotC und die PFSRD von Paizo. Und Pathfinder wird übersetzt von Ulisses.

Ein paar Bilder… und Larm

Hallo.

Da ich endlich meine Kamera wiedergefunden habe jetzt ein paar Bilder.

Ersteinmal meine NSL FLotte für Full Thrust von GZG. Ich hab mich an diesem Farbschema für die UNSC orientiert, da es mir zusamen mit der Form der Schiffe richtig schön Bedrohlich vorkam… da bin ich auch ganz zufrieden mit wie es rüberkommt:

Dann habe ich die NAC Schiffe für Full Thrust bemalt… ich hatte vor einen Look Richtung Millenium Falcon oder Star Trek Förderationsschiffe zu schaffen… gefällt mir aber im Endergebnis nicht so… seht selbst:

Da ist es auch nicht so schlimm daß das Bild leicht schwammig ist… Naja, vielleicht bemal ich sie nochmal neu…

Dann habe ich mir noch tatsächlich eine Strike Force des American Empire von Brigade Models gekauft, die hab’ ich aber noch nicht angemalt.

Und ich habe noch keinen einzigen Jäger bemalt, aber einige von GZG gekauft, für die ich mir die Dreierständer von Brigade Models besorgt hab – das macht aus den GZG Jägern nämlich die doppelte Anzahl Staffeln und ist ja eh nur eine grobe Repräsentation… ;)

Schuldig bin ich schon seit längerer Zeit die Bilder meiner Neo-Soviet-Panzer, auch von Brigade Models. Et voilá:

Zwei verschiedene Farbschemata und nur eine Handvoll. Insgesamt sind das ..äh… viele (zu Faul zum recherchieren, wieviele, schaut doch selber nach). Ganz hinten links ist übrigens ein Warhammer 40.000 Epic Ding (Die Regeln kann man übrigens für lau runterladen, nur so als Tip), den ich mit einer Plasmapistole (oder so, was weiß ich) von Chaos Marines in ein Stück Plasma-Artillerie verwandelt habe… irgendwann muß ich das Ding auch noch mit Werten versehen.

Und zu guter Letzt noch einen neu bemalten Mech von den Plastikmechs aus Citytech in den gleichen Farben wie mein Dire Wolf (der Uller aka Kit Fox ist grad irgendwohin verschwunden) und ein VTOL, auch von BrigadeModels, stimmt gar nicht , von Dark Realms Minatures, meine neuen Pappgeländeteile, ein paar Panzer und mein treuer Jenner IIc in einem Bild:

Naja, an der Qualität arbeiten wir noch mal, aber jetzt weiß ich ja wo meine Kamera zum Üben ist.

So jetzt eine Kurzrezension:

Ich habe mir das Labyrinth Lord Kampagnenbuch “Die Larm Chroniken” besorgt. Es handelt sich um eine Dorfbeschreibung mit angehängten 8(?) Abenteuern für Labyrinth Lord, einem Retro-Klon von D&D irgendwann vor 1990.  Es beschreibt das Dorf Larm (duh!) und seine näheste Umgebung en Detail. Und das macht es gut. Die NSC werden trotz kurzen Worten lebendig dargestellt und das Dorf hat in sich einiges an Potential. Die Tatsache, das wirklich jedes Haus eine Nummer hat, hat mich an solche Beschreibungen wie die von Orlane oder Restenfurt (So hab’ ich Restenford immer schon übersetzt) erinnert (Hier und Hier. Leider nicht mehr in meinem Besitz. Dammich! Aber L1 kann man auf Englisch hier runterladen). Die Abenteuraufhänger reichen von doof bis hin zu standard, aber das ist vielleicht auch ein wenig Oldschoolmentalität. Oldschool sind definitiv die Illustrationen, aber da eher im oberen Drittel angesiedelt. Ich erinnere mich noch an wesentlich schlimmere in Kaufabenteuern etablierter Hersteller…

VORSICHT SPOILER VORSICHT SPOILER

Das dööfste ist das Einsteigerabenteuer, das mich echt gewurmt hat, denn der Müller kann nicht mahlen weil er Monster im Keller hat. Die Stadtwache greift nicht ein wegen der Goblingefahr… also gibt es kein Brot.

Ich vergleiche das mal mit einer heutigen Situation: Stromausfall und die Stadtwerke verweisen daraufhin, das sie dringend die Abwasserkanäle überprüfen müssen, und deswegen sich nicht kümmern können… Äh, ja, richtig. Wessen Köpfe da rollen würden ist schon klar. Also bitte, wenn man es einfach zu einer bestimmten Brotsorte macht, meinetwegen der Müller kommt an seine Roggenvorräte nicht ran und es gibt nur Pappbrötchen, dann könnte ich das ja noch nachvollziehen, das die Stadtwache das für unter ihrer Würde hält, aber das ganze Dorf ohne Brot… ich sag nur 1789.

Aber trotz dieser offensichtlichen Fallstricke machen die gut funktionierenden Gerüchte und zwischenmenschlichen Beziehungen und eine echt hervorragende Dorfbegegnungstabelle dieses Buch zu einem guten Band auch für Spieler modernerer Systeme. Die Abenteuer bedürfen zwar einiger Überarbeitung (s.o.) aber sind auch nicht schlecht, an sich. Vielleicht zeigt sich auch das einige Abenteuer nicht für den Band geschrieben wurden, sondern ursprünglich Tunierabenteuer oder eigenständige Publikationen waren. Wenn meine Old-School-Pathfinderkampagne dann irgendwann nächstes Jahr startet, ist Larm jetzt eine Möglichkeit, neben Falkengrund und Dolchfurt… und mal sehen, was die Spieler wollen.

Und worauf man so stößt, wenn man nach Falkengrund googelt

Bis dann

Eue’ ‘o’schachhamste’