Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! :P

Also. Bitte. Jetzt lehn’ ich mich erstmal wieder zurück… ;)

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ ;)

BDD

ER

 

Imagination des Grautals im eigentlichen Sinne. Full Thrust.

Ich habe gestern etwas mit meinem Graphic Tablet herumgespielt um mir ein Bild der Kampagne zu machen. Wie ich bei den Zufallstabellen schon bemerkte, hatte das Setting irgendwie einen Schuß Western abbekommen – wie in Cowboys. Also habe ich versucht, einen Trimmreiter darzustellen. Die Idee war etwas Western mit Mittelalter oder Renaissance zu mischen. Interessanterweise kam dabei etwas heraus, das irgendwie zu speziell scheint, um den normalen Trimmreiter darzustellen:

Und ja ich weiß, die Pose sieht irgendwie merkwürdig aus – aber erinnert mich an diese extrem gekünstelten Wandgemälde wie dieses hier. Irgendwie ist da gar nicht so viel Cowboy mehr übrig, sondern ziemlich viel Landsknecht. Als NSC kann ich den auf jeden Fall benutzen. Aber als alltäglichen Bauern? Zurück ans Reißbrett. Vielleicht erstmal ein paar Bruegel anschauen zur Inspiration…

Anderes Thema: Full Thrust Schiffe sind da… nach rundbummelig 4 Wochen. Inklusive Entschuldigungszettel, das es so lange gedauert hat. GZG erneuern offensichtlich ihren Webshop und erhöhen die Preise. Da hat sich das Bestellen ja doch noch gelohnt. Jetzt, denke ich, habe ich für meine Zwecke erstmal alles was ich brauche an Schiffen… Bilder später, aber nicht sooo spät, denn ich bin schon dabei. Malemalemale.

BDD

ER

Megadungeon – die Krux mit der Kartographie der Treppen

Ich liebe es Dungeonkarten zu erstellen, zu betrachten und auch zu bevölkern. Ich habe mich ja schon über die Vorzüge der zufälligen Inhaltsgenerierung von Dungeonräumen ausgelassen, aber es gibt eine Sache, die ich schrecklich ermüdend finde, und die auch das Klauen von Ebenen aus anderen Quellen unnötig kompliziert: Die Verbindungen zwischen den Ebenen abzugleichen.

Das lästige Felderzählen um sicher zu machen das Treppe Drei genau an der selben Stelle liegt wie in Ebene 1. Ganz schlimm wird es bei Treppen, die mehrere Ebenen durchschneiden. Und wo war noch der Aufzugraum? Arrrg.

Aber es gibt eine einfache, und wie ich finde, elegante Lösung: Die Zwischenebene der Treppenhäuser. Anstatt die Treppen eine gerade nach unten führende Veranstaltungen sein zu lassen, winden sich die Treppen hin und her, so das man nur noch ungefähr den gleichen Ort braucht. Voilà. Man kann sogar den einen oder anderen kleinen Subsublevel einbauen in dem mehr als Treppenstufen zu finden sind. Und es ist überhaupt gar kein Problem einen Schacht, eine riesiege Wendeltreppe oder einen Aufzugraum einzubauen, der mehrere Ebenen überspannt – solange man nur einen pro Ebene hat. Auch wenn dieses Teil eine direkte und gerade Verbindung hat – die Treppen, die sich hin und herwinden, brauchen nur ungefähr die gleiche Ausrichtung.  Natürlich müßte man den räumlichen Abstand pro Ebene etwas vergrößern aber zumindest in in Fels gehauenen (oder gezappten oder was) Dungeons dürfte das einigermaßen egal sein. Etwa 6m dürften für die Windungen reichen, 9m sind eine ganze Menge, aber 15m hohe Dungeonsääle sind auch nicht unbekannt – hier müssen ja die Ebenen mindestens 18m voneinander entfernt sein. Mächtig viel Platz für Treppenwindungen.

Ich kam auf die Idee, weil ich unbedingt eine Karte, die ich mit Daves Dungeon Geomorph Mapper erstellt hatte (oder Dave’s Dungeon Geomorph Mapper? Naja, hier sind wir ja in Deutschland…), ein unglaublich cooles Teil, das die ganzen im Netz rumfliegenden Geomorphe von Dyson, Risus Monkey und wie sie alle heißen (steht links in Daves Programm…), sammelt und in einem starken (und immer weiter verbessertem) Tool sammelt – die Druckfunktion ist noch nicht einwandfrei, ich mußte beim Firefox erst die Website mit der Karte speichern, diese dann aufrufen und dann konnte ich sie drucken, aber … “Et kümmt!” wie der Karnevalsbesoffene Rheinländer sagt, eben weil ich diese Karte zusammen mit meinem ersten Level des Megadungeons benutzen wollte, die Kathedrale, die ich vor einiger Zeit bestückt habe, aber vor den technischen Schwierigkeiten erst etwas zurückschreckte*. Und dann viel mir dies wie die Schuppen von den Augen: All diese geraden, einfach zu ortenden Treppen – warum nicht etwas Unsicherheit. Vielleicht sogar, je nach System, ein Überlebenswurf oder einen Wurf auf Zwergensinne, ob die Spieler die Himmelsrichtung überhaupt noch kennen, nachdem sie eine Viertelstunde links, rechts, abwärts und aufwärts durch ein Treppenhaus gestiegen sind… außerdem könnte ein Treppenhaus der ideale Ort zum ausruhen sein, zumindest wenn die Anzeichen drauf hindeuten das es selten benutzt wird. Ein Feind müßte schon hervorragend organisiert sein um von beiden Seiten anzugreifen, d.h. einen Fluchtweg gibt es immer und die andere Richtung ist leicht zu Verteidigen, weil beengte Verhältnisse vorherschen. Und Windungen.

Und dann habe ich diese Karte, die ich eben so frei verbunden habe, wieder mit Dungeoninhalt versehen. Das Programm auf Nbos Inspiration Pad Pro 2.0, das ich geschrieben und zusammengestückelt habe (ein Teil sind die SRD-Schätze), wirft manchmal auch Monster mit Schablonen aus, wie es in Pathfindermonsterhandbuch beschrieben ist… und so habe ich, u.a.,  zwei verbesserte Minotauren (eine ziemliche Herausforderung auf Ebene Zwei des Dungeons) als Anführer einer Bande Hobgoblins… und 6 verbesserte Goblins, einen riesigen (also mittelgroßen) Goblin und einen verbesserten, riesigen Goblin in direkt nebeneinander liegenden Höhlen, die sie sich noch mit Riesenspinnen teilen. Wow. Das hätte ich mir nicht ausdenken können… doch, hätte ich schon, aber ich habe es mir nicht ausgedacht, und das ist die MAGIE der Zufallsdungeongenerierung. Toll.

Naja, Full Thrust Schiffe lassen auf sich warten. Ich habe die Befürchtungen entweder der Zoll hat was damit zu tun ODER die Post. Aber First Class Airmail sollte ja hinkommen…

BDD

ER

* Ok, dieser Satz ist irgendwann abgetrieben auf die See der Verschachtelung… aber die Info ist drin, was soll’s. Wenn du schöne Sprache willst biste hier eh nich richtich, Alter!

Wo Schatten ist, das ist auch Licht…

Schon in den ersten Anfängen des Hobbys tauchte die Ebene der Schatten auf, ein düsterer, depressiver Ort, in die größere Kosmologie eingebunden als Ort der auf halbem Weg, sozusagen, von der materiellen Ebene zur elenden Entropie der negativen Ebene lag – und sogar liegt, wenn wir einmal die Pathfinder-Kosmologie als aktuelles Abbild zu Grunde legen. Das literarische Vorbild sind natürlich die von Micheal Moorcock in „Elric von Melniboné“ beschriebenen Abenteuer Elrics in Ameeron auf, man ahnt es, der Ebene der Schatten.

Interessanterweise kannte ich Ameeron als Sturmbringerabenteuer in der ZauberZeit (Nr. 17, „Das Auge des Theokraten“) vor der literarischen Vorlage – und wenn ich mich nicht irre, nutzte ich diese Ortschaft als Siedlung in der Ebene der Schatten in meiner AD&D-Runde ebenfalls noch bevor ich Elric gelesen hatte…

Aber, um auf das eigentliche Thema zurückzukommen: Wo ist das Licht? Deswegen jetzt eine kurze Beschreibung der Ebene des Lichts für das Pathfinderrollenspiel (und sicherlich auch mit minimalen Aufwand nutzbar für D&D 3.x und ältere Versionen):

Die Ebene des Lichts ist ein Ort der strahlenden Farben, der unbändigen Lebensenergie und der Überfülle. Alles, von geringstem Stein bis zu den höchstentwickelten Lebensformen, strahlt in überirdischem Glanz, und das Leben an sich bricht sich schnell und ungezügelt Bahn, solange es die Umstände auch nur im geringsten erlauben. Was auf den ersten Blick für einen Bewohner der materiellen Ebene wie ein wahr gewordener Traum vom Paradies erscheint, hat aber seine ganz eigenen Gefahren, die denen der düsteren Spiegelebene der Schatten in nichts nachstehen.

EIGENSCHAFTEN DER EBENE DES LICHTS

  • Gemäßigt Neutrale Gesinnung
  • Einige Orte auf der Ebene haben stattdessen eine gemäßigte Positive Gesinnung, mit allen Auswirkungen.
  • Verstärkte Magie: Alle Zauber der Kategorie Licht sowie der Unterschule (Heilung) sind verstärkt auf der Ebene des Lichts.
  • Verminderte Magie: Alle Zauber der Kategorie Schatten sowie der Schule Nekromantie sind eingeschränkt auf der Ebene des Lichts. Generell werden die Zauberdauer solcher Zauber halbiert.

Außerdem besitzt die Ebene die Eigenschaft, den Metabolismus von lebenden Kreaturen zu beschleunigen – solche Kreaturen benötigen die doppelte Menge Nahrung und altern auch doppelt so schnell, solange sie sich auf der Ebene aufhalten. Jede komplette Woche, die eine lebende Kreatur sich auf der Ebene befindet muß ihr außerdem ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie zieht sich Lichtkrebs zu:

Lichtkrebs

Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 15

Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag

Effekt 1W2 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe, Speziell*

(*Da diese Krankheit durch das unkontrollierte Wachstum von Körperzellen, die nicht wachsen sollten, ausgelöst wird, kann ein Zauber oder Effekt mit negativer Energie einen Rettungswurf ersetzen)

Desweiteren muß eine nicht einheimische Kreatur, die sehen kann und keinen besonderen Schutz für ihre Augen hat, pro Stunde auf der Ebene einen Zähigkeitswurf gegen 12 machen oder sie erleidet „Schneeblindheit“ (Der Effekt ist der gleiche, wird aber nicht durch gleißendes Licht auf weißem Eis und Schnee verursacht, sondern durch die allen Gegenständen und Wesen der Ebene innewohnende Strahlkraft). Schneeblindheit verleiht der Kreatur die Zustände Geblendet und Kränkelnd. Sie vergeht von selbst, sobald mindestens 1 Stunde im Dunkeln verbracht werden, oder bei Anwendung von Blindheit heilen. Da wirklich alle Gegenstände auf der Ebene des Lichts aber aus sich heraus strahlen gibt es faktisch kaum dunkle Stellen dort. Das Verbinden der Augen mit Material, das nicht aus der Ebene stammt, hilft.

Außerdem gibt es einige „Dunkelräume“ in besiedelten Gebieten mit vielen außerweltlichen Reisenden, aber da das Material in regelmäßigen Abständen erneuert werden muß, weil es nach circa 2 Monaten anfängt zu strahlen, ist der Zutritt meist sehr reglementiert und/oder sehr kostspielig.

Lichtschemen HG 3

800 EP

Immer NG Mittelgroßer Externar

Init +8; Sinne Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 17, Berühr. 14, Falsch. Fuß 13 ( +4 Ges, +3 Ablenkung)

TP 23 (3W10+6)

Schnelle Heilung 5

Ref +9, Wil +2, Zäh +7

Immunitäten: wie Externar, Zauber [Licht]

Verteidigungsfähigkeiten: Körperlos, ZR: 8

Angriff

Geschw. Fliegen 21m (Gut)

Nahkampf +7 Berührung (1W6 Positive Energie + Überbordende Heilung)

Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m.

Besondere Fähigkeiten Zauberähnliche Fähigkeiten

Statistik

Str -, Ges 18, Kon 14, Int 3, Wei 12, Cha 16

G°AB +3; KMB +6 KMV 19

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Fliegen +7, Wahrnehmung +4

Ökologie

Lebensraum Alles bis auf Unterirdisch

Organisation Einzeln oder Gruppe (2-8)

Schätze -

Besondere Fähigkeiten

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Willentlich Licht Pro Tag 1*/Tageslicht (SG:14) (ZS: 3) Der Rettungswurf basiert auf Weisheit

Positive Energie (ÜF): Die Berührung eines Lichtschemen heilt lebende Wesen und schadet Untoten, genauso wie Heilzauber.

Überbordende Heilung (ÜF): Sobald ein Charakter seine vollen Trefferpunkte erhalten hat, oder wenn er von Anfang an unverletzt war, gewinnt er durch jede Berührung zusätzliche Lebensenergie, die nützlich sein kann, aber auch oft fatale Folgen haben kann. Das Ziel von überbordender Energie erhält für je 2 TP, die normalerweise geheilt werden würden, einen temporären Trefferpunkt (die sich im Gegensatz zu den normalen Regeln aufaddieren), aber ihm muß dabei ein Rettungswurf gegen SG 15 + Anzahl der temporären TP gelingen oder er zieht sich Lichtkrebs zu, selbst wenn er normalerweise sogar gegen magische Krankheiten immun ist. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution. Sollten auf diese Weise die temporären TP jemals die tatsächlichen TP übersteigen, explodiert der Charakter sofort (Kein RW).

Die tanzenden Lichtschemen wollen nichts als das Gute für die bedauernswerten körperlichen Kreaturen ihrer Umgebung. Abenteurer können das Erscheinen dieser Wesen nutzen um ihre Wunden zu heilen, aber der Enthusiasmus der Lichtschemen birgt die Gefahr einer potentiell tödlichen Erkrankung. Bedauerlicherweise sind Lichtschemen zu dumm um die Folgen ihrer übertriebenen Fürsorge zu erkennen. Sie hören nicht auf, den Wesen in ihrer Umgebung durch ihre Nähe zu viel Lebensenergie zuzuführen, bis sie ernsthaft angegriffen werden. Dann ziehen sie sich möglichst schnell und verwirrt zurück. Bis zur nächsten Begegnung haben sie diese Vorfälle aber meist schon wieder vergessen. Sie verirren sich nur selten auf die materielle Ebene und heilen dort oft jedes Wesen, auf das sie treffen, oft bis sie es mit Lichtkrebs angesteckt haben.

(Anmerkung: Wenn ein Spielleiter einem arkanen Zauberer Heilungsfähigkeiten zugestehen möchte, könnte er Lichtschemen zu den möglichen Kreaturen auf der Liste des Zaubers Monster herbeizaubern IV addieren.)

Schablone: Lichtkreatur HG +1

Kreaturen mit dieser Schablone sind besonders gesunde und eindrucksvolle Exemplare ihrer Gattung und erlangen einige Fähigkeiten, die aus ihrer Verbundenheit mit der Ebene der positiven Energie herrühren.

Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten: Schnelle Heilung 1, SR wie in der Tabelle angegeben; ZR: wie in der Tabelle angegeben, Immun gegen Zauber [Licht]; Zauberähnliche Fähigkeiten: 1*/Tag Tageslicht; RK: Addiere einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK, oder erhöhe einen Vorhandenen um 2.

Attributswerte: +4 KO, +4 CH

Fähigkeiten einer Lichtkreatur:

TW SR ZR
1-4 1/- 10
5-10 3/- 15
11+ 5/- 20

Begegnungstabelle für die Ebene des Lichts

W12 +W8 Begegnung
2 1-6 Baumhirten mit der Schablone Lichtkreatur
3 1-4 Trolle mit der Schablone Lichtkreatur
4 1 Moderner Schlurfer
5 1-2 Dryaden
6 1 Riesenfliegenfalle
7 1 Rotschimmel + 2-12 Pflanzenpygmäen
8 1-4 Leuchtende Archonten
9 1 Mörderranke
10 NSC-Gruppe
11 1-8 Lichtschemen
12 1-12 Auerochsen mit der Schablone Lichtkreatur
13 1-12 Pixies
14 1-10 Pegasi mit der Schablone Lichtkreatur
15 1-6 Schreckensaffen mit der Schablone Lichtkreatur
16 Dinosaurier (Untertabelle oder nach Wahl)
17 1 Riesenmantis mit der Schablone Lichtkreatur
18 1 Basidirond
19 1-2 Couatl
20 1 Engel, Solar

Dieser Beitrag ist nach der OGL veröffentlicht. Die beschreibenden Texte sind Product Identity, die Spieltechnischen OGC.

Ich warte noch auf meine neuen Full Thrust Flotten… und bin dabei Zauber für die deutsche PRD zu übersetzen…

BDD ER

Minis – Full Thrust und Otherworld Miniatures und … Trolle an sich

Ok, nach längerer Pause hier mal wieder ein paar Bilder.

Dieses Bild habe ich von meinen frisch bemalten GZG-Frachtern (Ich glaube FSE) und einem Terran Escort von Firestorm Armada vergimpt:

Naja, ich muß nochmal ordentliche Fotos machen… neue Minis sind auch in der Röhre…

Ich habe mir noch ein paar Minis von Otherworld – Voilá der Othyugh (osä…):

und eine Handvoll Riesenegel. Muß mal schauen ob ich irgendwo im Netz oder so Pathfinderwerte finde oder ob ich die noch “Verstatten” muß:

Vrock und Rostmonster sind noch in der Mache. Hm, die Egel könnten noch ein bißchen Arbeit im Mundbereich vertragen, einfach ein Wash mit Blut Rot… Naja.

Dann habe ich sämtliche Trollminis die ich so habe mal zusammengestellt:

Erstmal Plastik von WotC:

Ein Mountain Troll und ein Ice Troll – Oder Bergtroll und Eistroll… (und staubig…)

Dann zwei unterschiedliche Minis:

Ein Cave Troll von der Legendary Encounters Reihe von Reaper – gefällt mir recht gut. Und den anderen habe ich so bemalt auf’m Flohmarkt gekauft. Senf. Vielleicht bemal ich den nochmal neu…  Sieht für mich irgendwie nach GW aus, aber untendrunter steht irgendwas Unentzifferbares. Aber jetzt kommen die wirklichen Schätze:

von Otherworld Miniatures und 100% (A)D&D… so cool!

und da ich noch einen Kopf über hatte, habe ich selber mit green Stuff einen Körper gebaut…  naja, auf dem Tisch ist das nicht ganz so schlimm anzusehen:

Naja, aber ich finde der Kopf reißt das ziemlich raus…

Und noch einmal alle auf einmal:

Alle meine Trolle, naja, den Mountain Troll habe ich zweimal, aber einmal reicht ja wenn sie beide gleich aussehen…

Und dadurch das sich die aktuelle Kampagne dem Ende nähert beginnt demnächst die Oldschooligere PFkampagne – und mit dem ersten Spieltesten werde ich dann immer noch weiter am Dokument für Oldschool-PF arbeiten – das wächst und wächst… hoffentlich lädt das dann wenigstens EINER runter… allerdings hat in letzter Zeit mein Bloggen drunter gelitten. Ich verspreche nichts, aber hoffe, das ich hier wieder mehr posten werde. Ich hab die Idee einen Zufallsgenerator für Gerüchte zu entwickeln. Der ist natürlich zwangsweise an die Kampagne gebunden, aber wahrscheinlich dann recht einfach mit den Daten zu füttern, die man selber hat (und ich spreche hier nicht über ein Programm, sondern über eine handvoll Tabellen, natürlich…;))

Das war’s für heute

BDD ER

Battletechgelände von Olli und gemischtes Zeug

Puh! 20+ Tage schon keinen Beitrag mehr? Wie die zeit vergeht. Naja, egal, INHALT:

Olli hat zu viel Zeit und vorletzten Samstag haben wir das Bespielt:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

SEEEEHR cool, Olli! Wir haben zwei Teams gebildet Henning und Olli gegen Torsten und mich (unterstützt durch Kinderarbeit, Torstens Brut Tjark hat zwischendurch gewürfelt). Und es hat Spaß gemacht. Jedenfalls bis ich meinen gelben … äh… Mech (das kommt davon wenn man sich soviel Zeit läßt mit dem posten) durch glücklichen Kopfschuß verloren hab – so ungefähr genau nachdem er das erste mal eingegriffen hat… ;_;  Außerdem ist uns durch die schiere optische Größe gar nicht aufgefallen wie klein das Feld realtiv ist (nur etwas größer als ein Battletechplan…). Und wir unsere Ziele, den jeweiligen Turm des Gegners, schon viel früher unter Beschuß hätten nehmen können… Nächstes Jahr ist eine Gartenparty geplant – um noch größer aufzubauen. Olli war wirklich fleißig, genug Hexe hat er jedenfalls. Sein großzügiges Angebot seine aus Elektroschrott zusammengebauten Full thrust Raumschiffe anzumalen mußte ich aber ablehnen – zuviele eigene Minis in schnödem Silberlook!

Und ich werde noch wieder mehr posten -versprochen(!), ich habe nämlich zumindest morgen noch ein bißchen Zeit und eine Idee… für die Grautalkampagne.

Bis Denn Dann Wann Auch Immer (Höhö)

Euer Rorschachhamster

Pathfinder und rote Box/FT und BT

Gestern hatte ich kurz das Spielerhandbuch aus der roten Box in der Hand (also, der Mentzer-Übersetzung von FSV) und las ein wenig in den Klassen, um Ideen zu haben wie ich die Grautalkampagne etwas oldschooliger im Ton machen könnte. Interessante Textpassage Nummer 1:

In D&D besitzen die Menschen – wie im richtigen Leben – ethische und theologische Überzeugungen. Doch diese Überzeugungen selbst werden im Spiel außer acht gelassen. Wir gehen davon aus, das alle Charaktere sie besitzen; auf das Spiel haben sie jedoch keinen Einfluß. Sie können wie Essen, Schlafen und Trinken stillschweigend vorausgesetzt werden. Überzeugungen sollten nicht mit ins Spiel einfließen.

Boah. Allerdings sind wohl Überzeugungen jenseits der drei Gesinnungen gemeint, was vorher angesprochen wurde – trotzdem, schon sehr gamistisch diese Attitüde. Mir zu gamistisch. Einfach zu sagen: “Ich bin ein Kleriker!” und noch nicht mal den Namen der Gottheit und vor allem dessen grundsätzliche Rolle im Kosmos (Meeresgott z.B.), das wäre mir zu flach. Vor allem wenn unter Waffen steht, das er sein Glaube es ihm verbietet Waffen mit Schneide zu benutzen, was schon wieder sehr speziell ist, aber aus der rein gamistischen Perspektive der Balance durchaus Sinn macht… aber ich will ja eben nicht Oldschool spielen, sondern nur Oldschoolig… ;). Hier die Interessante Textpassage Nummer 2:

Eine ausschließlich aus Kämpfern bestehende Gruppe würde wahrscheinlich die meisten Abenteuer überleben – auch solche wo Zauberei nützlich wäre.

Da bin ich mir jetzt aber nicht sicher ob der Autor/Lektor (Frank Mentzer wahrscheinlich) da eine etwas zu positive Sicht des Kämpfers auch im alten D&D zeichnet. Gerade in niedrigen Stufen konnte so ein klug eingesetzter Schlafzauber schon der Matchwinner sein und wesentlich effektiver als ein Haudrauf, wenn auch nur einmal am Tag – auf der anderen Seite reizt es mich sofort eine Abenteurergruppe nur aus Kämpfern mal in Aktion zu sehen. Mit den Möglichkeiten, die man in Pathfinder zur Spezialisierung hat, wäre das bestimmt ein kompetenter Haufen…

Interessante Textpassage Nummer 3:

Bei D&D gehören alle Diebe einer Organisation an, die die “Gilde” genannt wird.

Alle! Diebe! Einer! Organisation! Wow! Das ist jetzt Fakt in meiner Kampagne. Die Gilde, eine ungeheur machtvolle, wenn auch von Intrigen geschwächte Organisation. Mafia². Hehler – Gilde. Taschendiebe – Gilde. Einbrecher – Gilde. In allen bekannten Ländern. Und auch in unbekannten Ländern (Überall, halt). Und wehe der Abenteurergruppe, die der Gilde auf die Füße tritt. Gildenmitgliedschaft ist relativ günstig (10% aller Einnahmen klingt gut) – aber je mächtiger man ist, desto sicherer wird man in die eine oder andere Intrige gezogen, selbst wenn man es nicht will. Als Schurke sollte man sich gut stellen mit der Gilde – denn auch das Öffnen von verschlossenen Türen in einem uralten Verließ gilt für die Gilde als Arbeit in ihrem Interessenkreis… und mit gebrochenen Fingern (oder ohne Finger) knackt es sich nicht gut.

Völlig anderes Thema: Am letzten Sonntag haben wir eine kurzes Rennen Full Thrust gespielt. Eine Kurvenreiche Strecke, die abzufliegen war. Die besonderen Regeln war, das der Fuß des Raumschiffs keinen Kontakt zu den Hindernissen haben durfte, sonst sackte der Schub sofort auf Null und man mußte einen Treshhold-Check für alle Systeme machen. Und wenn zwei Raumschiffe sich trafen (Am Ende eines Zuges), dann wurde ihre Geschwindigkeit um ein Viertel reduziert – nachher haben wir das noch verschärft indem wir sagten, neue Ausrichtung wird mit W12 ausgewürfelt. Kam prompt nicht mehr vor… hm. Achso, die Waffen waren nur einmal abzufeuern, was aber im nachhinein doof war. Fast ein Start-Ziel-Sieg für mich, wobei wir nur 2 Runden flogen. Wenn wir das nochmal machen sollten, dann nach den normalen Waffenregeln und mit einer Reparaturschleife, die Zeit kostet aber Kästchen repariert.

Hier mal die Strecke:  

Wie man sieht war keine große Vorbereitung nötig. Einfach alles was bei drei nicht auf den Bäumen war auf den Tisch geknallt und gut. Die Dreiecke links und rechts waren die Schußbereiche von Autokanonen (Dargestellt von einem fußlosen Navajo der American Republic von Brigade Models und einem Plastikmech von em4. Der Navajo liegt übrigens auf einer Papierbauwendeltreppe, die ich designt habe…), die auf jedes Schiff ballerten, dessen Bewegung in ihnen endete – hatten aber keinen großen Effekt.

Und zu guter Letzt noch zwei Bilder von Ollis Bastelarbeit, die wir demnächst bebattletechen.

Der Mech ist auch einer von den Billigen von em4. Aber, Dammich!, die Fotos werden der Wirkung in echt nicht ganz gerecht! Hat sie aus Plastik bzw. Holz zugeschnitten und dann mit normalen Eisenbahngraß beflockt. Die kleinen Bäumchen hat er billig bei ebay geschossen und Drei am Rand (wie hier abgebildet) bedeuten leichter Wald, sechs Schwerer… Freu mich drauf

So das reicht jetzt erstmal.

BDD

ERSH