Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich’ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. ;) bzw :P

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ‘nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

Weiterlesen

Aufgeräumt…

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Dreispaltige W30 Tabelle für den Mars

Einfach so:

W30 Volk Zeug und so Farbe
1 Mensch von der Erde Nadlergewehr Blau
2 Schwarzer Mensch (ROR) Nadlerpistole Braun
3 Roter Mensch (ROR) Einpersonenflieger Ulfeuer
4 Schobhad (Thark) (ADFW) Dreipersonenflieger Dolm
5 Weißer Affe (Schreckensaffe-MHB I) Wrack eines Fliegers Jahl
6 Weißer Mensch (Thern) (ROR) Uralte, kaputte Mechanik Weiß
7 Rattenvolk (MHB III) PSI-Kommunikator Schwarz
8 Echsenvolk (MHB I) Zufällige Waffe Orange
9 Morlock (MHB I) Schädel in Helm Gelb
10 Girallon (MHB I) Walskelett Grün
11 Flumph (MHB III) Trockenfleisch (siehe Volk) Dunkelrot
12 Kontemplativer (ADFW) Eingelegtes (siehe Volk) Flamingorot
13 Bastarde (Mischvolk) (MHB II) Wasserpipeline Goldrot
14 Grüner Mensch (ROR) Karte mit Weg zum Nordpol Hellrot
15 Gelber Mensch (ROR) Karte mit Weg zum Südpol Indigorot
16 Knochenmensch (ROR) Spur einer laufenden Stadt Kupferrot
17 Blaue Menschen (ROR) Uralte Gebäudereste Lavarot
18 Braune Menschen (ROR) Versteinerter Wald Mohnrot
19 Dolmfarbene Menschen (ROR) Ruinenstadt, leer Nachtrot
20 Jahle Menschen (ROR) Ruinenstadt, Zufallsbegegnung Opalrot
21 Orangene Menschen (ROR) Kanal, trocken Purpur
22 Purpurne Menschen (ROR) Kanal, mit Wasserresten Rosenrot
23 Ulfeurige Menschen (ROR) Kanal, Wadi Rubinrot
24 Orks (MHB) Überreste eines Raumschiffes Safranrot
25 Goblinoide (MHB + andere) Cryostasekammer, leer Terracotta
26 Pflanzenpygmäen (MHB) Cryostasekammer, gefüllt Tiefmagenta
27 Pflanzenmenschen (ROR) PSI-Verstärker Tomatenrot
28 Myrmidone (ROR) Bunker, hermetisch versiegelt Weinrot
29 Burrowling (Midgard) Bunker, siehe Volk Zinnoberrot
30 Roachling (Midgard) Tor auf eine andere Welt Zwiebelrot

Ulfeuer und Jahl sind für mich die Burroughsschen zusätzlichen Spektralfarben (und Dolm halt `ne Mischung aus Blau und Ulfeuer, wie in Carcosa beschrieben).

BDD

ER :)

Grob hingeworfener Marscrawl, frei nach Burroughs et al. und Hexgimp-Pinsel für Selbigen

und damit ist Edgar Rice gemeint, und nicht William S., obwohl das Letztere auch lustig wäre… ;)

Also, erstmal das Bild:

Marscrawl

und hier kann man Hexe und Besonderheiten als Pinsel runterladen… der Realitätsriss und der Turm aka. Besonderes Bauwerk ist bei meiner Hexsammlung hier. Und ich seh grad, das bei der PNG-Konvertierung weiße Ränder überbleiben… Ach, bah, geht ja noch. :P

Hier folgt der Inhalt, wie ich ihn bis jetzt habe, der ersten zwei Spalten:

0000 Dünen
0001 Dünen
0002 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 2, siehe 0101
0003 Einöde
0004 Einöde
0005 Einöde
0006 Einöde
0007 Dünen
0008 Dünen
0009 Feuermoos
0010 Feuermoos
0011 Feuermoos
0012 Feuermoos
0013 Feuermoos
0014 Feuermoos
0015 Feuermoos
0100 Dünen
0101 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 1, die fliegende Stadt bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn um den eingezeichneten Pfad, ein Hex pro Tag. Der Rote Hierophant der fliegenden Stadt ist der erbitterte Feind der Schwarzen Comtessa der laufenden Stadt (siehe 0906), und wenn die beiden Städte in benachbarten Hexen sein sollte, ist im ganzen Gebiet das Donnern der Geschütze zu hören.
0102 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 3, siehe 0101
0103 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 5, siehe 0101
0104 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 6, siehe 0101
0105 Einöde
0106 Einöde
0107 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 6 oder 7, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0108 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 4 oder 5, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0109 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 3. Siehe 0210
0110 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 2. Siehe 0210
0111 Gebrochenes Land
0112 Feuermoos
0113 Feuermoos
0114 Roter Sand
0115 Feuermoos

Die Idee ist halt, das die fliegenden und laufenden Städte einen gewissen Weg abfliegen und man mit einem entsprechenden Würfel bestimmen kann wo sie gerade sind (wenn man das einmal gemacht hat, sollte man natürlich festhalten wohin sie sich jetzt bewegt hat, anstatt jeden Tag neu zu würfeln… es sei den  man will extra schnelle erratische Bewegungen der Städte…). Feuermoos BRAUCHT besondere Regeln, weiß nur noch nicht welche… Oh, und die Kanäle, die ich mit einer Extraebene (eigentlich zwei, wegen des Dropshadows) erzeugt haben, sind natürlich tief in das umgebende Land eingeschnitten und bilden ein ganz eigenes Ökosystem. Einzelheiten werde ich dann nach und nach ausfüllen. Und vielleicht irgendwann hier posten – wenn ich es nicht mehr brauche. ;)

Wobei der Realitätsriß der Ort der Ankunft der SC sein sollte, dachte ich so… Und sollte jemand Interesse an der Gimpversion des Bildes haben, hier!

Tja, Grund hierfür ist die Tatsache das ich “A Princess of Mars” und “The Gods of Mars” auffer NordCon erworben habe… beste Quellenbücher ever! :) Bin jetzt am Überlegen wie man das Hüpfen von Erdbewohnern abbilden kann, die übertriebene Stärke ist da deutlich einfacher… +10 auf ST. Fertig. Interessant was das für Marsianer heißt, die die Erde besuchen… Ersatz SC? ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster!

 

Grautalkosmologie mit Chaos/Ordnung Elementarebenen als Darstellung

Ok, ich habe eine wenig mit Wings 3d und dem Gimp herumgespielt und das geschaffen:

Kosmologie

Erschließt sich das dem Betrachter einigermaßen? Es basiert halt auf meiner originalen kleineren Kosmologie mit der Quelle positiver Energie in der Mitte und der negativen Enthropie rundherum. Wie auch da, sind hier die Materiellen Ebenen im neutralen, grünen Kreis angesiedelt. Die Orientierung von Hölle und Abgrund ist natürlich rein willkürlich, abgesehen von einer Nähe zur Negativen Energie und Chaos bzw. Ordnung. Ich mag wie der Pfeil der Ordnung, zumindest für mich, etwas Bedrohendes hat weil er so nach unten gerichtet ist. ;) Man kann nie genug dran erinnert werden, das die reine Ordnung genauso tödlich wie das ungezügelte Chaos ist.

Die Farben der Kugeln sind natürlich Indikatoren für die Komponenten der einzelnen Ebenen. Weiß ist gut und schwarz ist böse, Chaos ist rot, Ordnung lila, Feuer gelb, Erde braun, Wasser dunkelblau und Luft hellblau. Neutralität grün. Wobei genaugenommen positive Energie ja nicht gut ist… genausowenig wie Negative böse ist. Aber, naja, so funktioniert’s.

Interessant ist das nur die Extremen Gesinnungen “eigene” Ebenen haben. NB, CN, NG und RN ist alles aufgeteilt auf je 4 Ebenen die Elementar beeinflußt sind… was bedeutet das für Externare? Interessant.

Alles in allem bin ich ganz zufrieden. Man muß sich etwas eingucken. Kleinere Zahlen, vielleicht?

 

BDD

ER

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (III) Limbus

Nächster Teil – in diesem Tempo endet das Multiversum vor dem letzten Teil der Reihe… :P

Limbus, das Elementare Chaos (CN): Diese Ebene besteht aus einem gewaltigen Wirbel aus kleinen (eine Handvoll Meter) bis großen (eine Handvoll Kilometer) Teilen anderer Ebenen die in einem schwerelosen Durcheinander aus zufälligen Tages- und Jahreszeiten herumtanzen, gegeneinanderstoßen, sich voneinander entfernen und um sich selbst rotieren und normalerweise sich nach einiger Zeit auflösen- mit Gewissheit kann man das aber nicht sagen. Selbst die Einwohner dieser Ebene, die schlangenähnlichen Proteaner und die froschähnlichen Sload, oder Schlaat oder so ähnlich (Sie geben dem Zuhörer immer andere Antworten), sind oft genug verirrt. Wenn man bei solchen ziellosen und spontanen Wesen davon sprechen kann. Die meisten Bruchstücke, die hier herumtreiben, haben einige Eigenschaften ihrer Ursprungsebenen behalten (Manche Gelehrte behaupten auch, daß das Elementare Chaos der Ursprung aller anderen Ebenen sei…), so daß die Umgebung von lebensfeindlich zu angenehm und freundlich wechselt, je nachdem wo man gerade hintreibt. Wobei allerdings die Bruchstücke der Elmentarebenen dominieren – und Bruchstücke der rechtschaffenen Ebenen sehr selten sind und sich auch besonders schnell auflösen. Normalerweise. Einzige Konstante der Ebene ist der gewaltige Maelstrom genannte Strudel, der sich zufällig durch diese bewegt und kleine wie große Ebenenbruchstücke einsaugt und pulverisiert – und eventuelle Bewohner willkürlich an andere Orte des Multiversums versetzt. Überhaupt ist das elementare Chaos die Ebene mit den meisten Portalen auf andere Existenzebenen – die sich willkürlich und spontan öffnen und schließen. Die Seelen der Freigeister und Chaotiker, die hier enden, treiben ebenso planlos und zufällig herum, bis sie sich auflösen, sich in einen Proteaner oder Schlad oder auch ein anderes Wesen des Chaos verwandeln, oder in den Maelstrom geraten, wodurch diese Bittsteller wahrscheinlich irgendwo im Multiversum als lebendes Wesen wiedergeboren werden – Ausdruck der schöpferischen Kraft des Chaos.

Zufällige Teilebenen, nach dem Kapitel Existenzebenen auf seite 178 des Spielleiterhandbuchs:

W12 Schwerkraft Zeit Form Größe Wandelbar
1-4 Normal Normal Flach 2-4 km Unterschiedlich
5 Hoch Unstet Kugel 2-12 m Göttlich
6 Hoch Unstet Würfel 21-40m Göttlich
7 Niedrig Fließend (1d – 1R) Moebiusband 51-150m Äußerst
8 Niedrig Fließend (1d – 1h) Ring 100-1000m Äußerst
9 Keine Fließend (1h – 1d) Unregelmäßig 1-3 km Magisch
10 Objektiv Fließend (1R – 1d) Bauwerk 2-12 km Magisch
11 Subjektiv Zeitlos Hohlkugel 10-100 km Empfindungsfähig
12 2*Würfeln Zeitlos Zylinder Unendlich Statisch
W12 Elementar/

Energetisch

Magie Gesinnung Eigenschaften Besonderes
1-4 Normal Normal Chaotisch – Stark Normale Natur Etwas anders…
5 Feuer Tot Chaotisch – Leicht Zerstört Neue Farben
6 Wasser Verbessert Chaotisch – Leicht Feenreich Geräusche
7 Erde Verbessert Chaotisch – Leicht Alt und Zerfallen Gerüche
8 Luft Eingeschränkt Neutral – Leicht Jung und Frisch Flora
9 Negativ Begrenz Neutral – Stark Aus Gummi o.ä. Fauna
10 Positiv Wild Gut – Leicht/Stark Düster Bewohnt
11 2*1W6+4 Wild Böse – Leicht/Stark Hell Horror
12 2*1W12 Wild Rechtschaffen – Leicht/Stark Kontrastreich Chibi! Kawai!

Und eine Zufällige Begegnungstabelle für den Limbus:

W8+W12

Anzahl Limbus Quelle

2

1 Proteanerfürst MHB II

3

1-2 Azata, Ghaele MHB

4

2-8 Bewohner von Leng MHB II

5

1-2 Proteaner, Naunet MHB II

6

1-4 Sload, oder Schlaat oder so ähnlich ?

7

1-4 Blitzläufer (Tumblespark) TOHPF

8

1 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Lesser) TOHPF

9

1-12 Proteaner, Leerewurm MHB II

10

2-12 Bittsteller MHB II

11

Zufällige Begegnung von einer anderen Begegnungstabelle

12

1-5 Riffklaue MHB II

13

1-12 Dunkelkriecher MHB

14

1 Mottenvolk MHB II

15

1 Chaosbestie MHB II

16

2-4 Xill MHB

17

1 Belebter Traum MHB II

18

1 Proteaner, Imentesch MHB II

19

1 Höherer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Greater) TOHPF

20

1 Proteaner, Keketar MHB II

Die Zufällige Begegnung mit anderen Begegnungen kann man auch ersetzen mit einem zufälligen Zusammenstoß mit einer anderen Teilebene, wenn man etwas mehr Action! will… ;)

BDD

ER

EDIT: Shit! Hinter dem Sload befand sich ein toller Artikel über Slaad auf Monstrous Television… den Blog gibt’s aber nicht mehr…

;_;

Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER