Rorschachhamster

Mit ‘Gimp’ getaggte Beiträge

Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Inspiration Pad Pro 3.0: Zufallsgifte

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. November 2013

Ok, hier mal schnel, zwei Links:

Ersteinmal nochmal mein Zufallsdungeon- und Kramgenerator, der jetzt etwas mehr hat, nicht zuletzt dank Argamaes CoCD20, das er mir vermachte, und das nur, weil ich ein alter Sack mit einem guten Kartengedächtnis bin…

Randomcomplete2

… und meine Zufallsgifte als Zufallgenerator:

Zufallsgifte

Das war’s erstmal, muß Gesund werden… :P

Ein Wunder (oder eher eine natürliche 20) ausgenommen, muß ich sogar spielen absagen heute… ; _ ;

BDD

ER

 

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Loot und Extra-Loot für Euch

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. November 2013

Ok, was habe ich neu? Erstmal hat mir der Reverend Dak, vom Crawl!-Fanzine, eine Kopie von Hack! zugeschickt, für meinen kleinen Beitrag dadrin. Den er verbessert hat… Cooles Feuerwaffenzeug für Swords & Wizardry, ganz allgemein. Inklusive kleiner Invasionstabelle! Danke, Dak!

Achso, über das OSR-Bundle habe ich auch schon geschrieben, aber da sind inzwischen “The Monolith From Beyond Space and Time” für LoftFP von Raggi selbst zugekommen – bis jetzt habe ich noch nichts gelesen, was mit seinen Spielern böses anstellt, hab’s aber auch nur überflogen, erster Eindruck: Cool, wo tue ich das in meine Kampagne? ;)  So und dann noch Demonspore von Matt Finch dazu, interessant, ich muß jetzt die Shrooms endlich mal verpathfinderisieren, wer einen Link hat ob und wo jemand das schon getan hat… und  “Cyclopean Deeps” von den Frog Gods, das erinnert mich in der Aufmachung sehr an gewisse andere Abenteuer die nach unten gehen… D1-3 ick hör’ dir trapsen… aber vom Inhalt habe ich noch nichts gelesen.

Und natürlich Shadowrun 5 auf Deutsch. Sehr geil, auch wenn sich regeltechnisch einiges getan hat seid 2.01d… hehe! Irgendwie find ich es Schade das das würfeln auf Mindestwurf 24 oder so rausgefallen ist, wenn ich mich nicht verlesen habe… auch wenn es absolut Sinn macht. GERADE weil es absolut Sinn macht. ;)

MHB III warte ich immer noch drauf… *seufz*

“Liberation of the Demon Slayer” von Venger Satanis – ein Einführungsabenteuer das mit drei ausgelösten Fallen  inklusiven Opfern anfängt. Direkter kann man seinen Spielern nicht klarmachen wo der Hammer hängt! Sehr geil was Eindruck und Optik angeht! Leider hatte ich anderes zu tun als mich da richtig reinzulesen, aber das hole ich nach!

Achso, last und nicht least, der Extra-Loot: Ich habe die neuen Spielervölker, die ich hier veröffentlicht habe, in einem PDF-Dokument zusammengetan:SpielerVölkdeck NeueSpielervölkerPF, ein wenig verhübscht mit Telecanters Silhouetten. Und einem alten Scan. Jetzt gibt’s auch Tabellen für Körpergröße, Anfangsalter und soweiter…

Hoffe das gefällt.

BDD

ER

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Grautalspielbericht Session#124 (ca.): Sumpf und Moor und TODESTENTAKEL

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. November 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

Upkanä, zwergischer Druide der 6. , CN, und Wolf Dogs

Am 7.11.2013 bzw. vom 25.9. – 29.9.1009

Immer noch Spoiler für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos

Zuerst reisten die Charaktere, ohne größere Vorkomnisse, zurück an den See… wo sie im Nebel Licht ausmachen konnten… Upkanä verwandelte sich in einen Otter und schaute nach. Die Nixen hatten den Einbaum vom Strand… geholt (Zitat Alex: “Initiative!” ;) ) und an den Korb gebunden, den die SC holen sollten und feierten nun dort und in dem Palast darunter im See ein Fest.

Die SC entschlossen sich das ganze am nächsten Morgen zu klären, nachdem keine Nixe auf zuraufen reagierte. Nachts weckte Xar alle, weil die Musik lauter geworden war… aber nichts passierte. Morgens, im Nebel, war alles ruhig. Die Nixen reagierten immer noch nicht aufs zurufen. Granthor unternahm einen Aufklärungsflug, womit er die drei Anwendungen seiner Fliege aufgebraucht hatte für diese Woche, und sah den Einbaum und das Korbboot aneinandergebunden und verlassen im Wasser treiben. Da Granthor niemand ist, der eine Gelehgenheit unverstreicht läßt… fing er an die Vertäung zu zerschneiden. Zwei Nixen tauchten auf und fragten ihn was er da mache, Granthor antwortete, er bereite die Verschönerung und Verbesserungen des Bootes vor. Die Nixen waren arglos und begeistert. Als er losflog, und den Korb auf seinen Rücken hob, versuchte noch eine vergeblich, hineinzuspringen, aber das funktionierte nicht. Granthor flog zum Ufer, sagte den anderen Bescheid und flog Nonstop zum Forschidol, um die Belohnung abzukassieren…

Die Anderen machten sich auf den Weg zurück, eilig, da sie Ärger durch die Nixen befürchteten. Die allerdings größtenteils eh noch in Sauer lagen, wie man vermutete…

Sie waren noch nicht weit gekommen, als links und rechts Tentakel aus dem Wasser stiegen, sowie ein Auge und eine Art Krabbenschere am Ende eines Tentakels – Fluch meiner Unordnung, fand ich nur 6 Tentakel und das Auge… Naja, jedenfalls entspannte sich ein Kampf mit dem eifersüchtigen Fruum. Die Tentakel waren nicht ganz ungefährlich und konnten ergreifen, die Schere brauchte etwas bis sie nahe genug dran war… aber! Sie machte wirklich doll Schaden! Artu machte einen Sturmangriff mit abschließendem Akrobatikwurf um die letzten drei Meter Sumpf zu überwinden, auf das Auge mit W30 als Schaden! Er sprang wunderbar – und verfehlte das Tentakel um 1… Nun, in der Runde danach konnte er es mit einem kritischen Schildstoß ins Wasser zurückprügeln – und dafür sorgen, das die Tentakel und die Schere nur noch blind zulangten. Vorher stellte Tonks fest, das die Tentakel immun gegen die Elektrizität ihrer Blitzschläge waren – so das Upkanä den Zauber auch fallen ließ.

Kleine Anekdote: Um Fair zu bleiben, habe ich die Immunität der Tentakel zufällig ausgewürfelt, und mich geärgert, mit dem Gedanken an Granthors Feuerbälle, das es nicht Feuer war – und jetzt war Granthor nicht da und beide Druiden hatten ihren besten Angriffsspruch verschwendet. Tja. Die beiden verlegten sich darauf Feuer zu erschaffen, und zu werfen.

Der Kampf wogte, Xar wurde fast in die Negativen gewürgt, Teufel zerwürgt, armes Hundi, und Inge schnetzelte recht effektiv vor sich hin…

Dann wirkte Artu “Person vergrößern” auf sich selbst, und obwohl er schon recht verletzt war, stürmte er im Überschwung in den Nahkampf mit einem der letzten Tentakel – das ihn prompt mit einem kritischen Maximalschaden nach Walhalla schickte. Inge nahm es schlimm auf und kurze Zeit später war es vorbei. Artu wurde rituell geplündert und dann nach Nordmannart aufgebahrt und, zusammen mit Teufel als Begleitung, via Ölbrandbeschleuniger verbrannt.

Granthor war währenddessen beim Idol angekommen und dieses würgte als Belohnung einen machtvollen Bronzeanhänger aus – der dauerhafte, verbesserte Unsichtbarkeit gegen Riesen verlieh!!! Und die Unsichtbarkeit auch auf jeden in 3m Radius ausdehnte, aber dies eine normale Unsichtbarkeit, die mit einem Angriff zu Ende ging. Außerdem erfuhr Granthor von dem Nebeneingang in die Minen von Kuln an der Quelle des Eisenflußes.

Die Gruppe hatte währenddessen noch zwei Tage Fußmarsch vor sich, wobei sie einmal von Zombies und einmal von Echsenmenschen angegriffen wurden, aber dies eher Kompetent abwehren konnten… am Ende wurde Xar noch von seinem Fluch geheilt, aber für die Asche von Artu konnte der Forsch nichts mehr tun.

Naja, Olli hat jetzt einige Optionen mehr, dazu morgen mehr.

Für die Tentakel habe ich hier die Minis erschaffen:

Fruum1 Fruum2

Oder als PDF: Tentakelmonster. Einfache zusammenfalten und den Tentakelteil zusammenkleben, den Fuß aber nicht, ausschneiden und dann den Fuß jeweils nach außen klappen.

Ich habe mir einige Freiheiten genommen mit meiner Interpretation des Fruum, das war recht lustig… bis auf Artus Tod, den mochte ich auch… Schnüff…

Nun gut. Drei SC stiegen jedenfalls auf – und ich weiß nicht mehr, welche… Tonks, Granthor und Xar? Xar bestimmt.

Egal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Grautalspielbericht Session#122 (ca.): Ghulwölfe und Baumstämme

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. Oktober 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 5. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 24.10.2013 bzw. vom 20.9.-23.9.1009

Wieder mit massiven Spoilern für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos:

Granthor schwebte in den Schacht Richtung unterirdischer Komplex, während die anderen erst einmal und noch einmal das Haus plünderten und nach Geheimtüren suchten. Granthor entdeckte unterhalb des Knochenschachtes mit grabschenden Händen einen Raum wo er erst einen sinnlosen Schlafzauber und dann einen Untote schwächen für bessere Effekte auf einen von zwei riesigen Monsterwölfen zauberte – woraufhin die beiden wegliefen, nur um dann zurückzukehren, wobei der eine glatt Granthor richtig abpeilte, trotz Unsichtbarkeit, hochsprang, und ihn biß.

Das Geschrei und Gezauber ließ die anderen Trödler dann auch nach unten über oben eilen – wobei sie praktischerweise von den eigentlich hindernden Händen aufgefangen wurden, wenn sie die Kletternprobe nicht schafften… allerdings nützte das auf den letzten 6m, nämlich in der Höhle nichts – was zu zwei liegenden Nahkämpfern führte (Inge und Artu)… mit etwas Glück nur leicht mitgenommen (wobei Artu echt angeschlagen vom letzten Abend war…) erledigte man die Wölfe, nach einem Feuerball von Granthor in einen wegführenden Gang die beiden als Ziele im Feuerstoß aus diesem Gang gefangen hatte. Wir hatten uns schon am Anfang der Kampagne darauf geinigt, das bei Effekten wie Feuerball und Blitzstrahl die AD&D-Regeln galten, was das Volumen absolut machte, und dementsprechend in die andere Richtung wegging, wenn etwas im Weg war… das wurde gleich nochmal wichtig.

Man kam an eine Gabelung, ein Gang nach oben, einer nach unten. Nach etwas Diskussion (und ohne Hinweise, da der Feuerball alle eventuellen Spuren weggebrannt hatte) entschied man sich, gegen Artus Rat, für nach oben…  wo Granthor als letzter in der Gruppe auf den Auslöser trat und ein wenig gespießt wurde… man machte sich dran, positive Energie zu kanalisieren, was nicht nur die Gruppe heilte, sondern auch die untoten Wände m,it den grabschenden Händen schwächte.

Im nächsten Raum fand man dann, vor der gesuchten, 1,50m hohen Eisenrose,  aufgebahrt den Zombiemeister und zwei gruselige Gestalten (Gruftschrecken*), wo prompt weiter Energie kanalisiert wurde… woraufhin der Zombiemeister wieder aufsprang, diesmal Untot!!! War aber schon recht geschwächt, zaubermäßig und alle RW wurden auch geschafft, während die doofen Gruftschrecken nicht einmal trafen. Upkanä hatte eh Blitze herbeigerufen und gleich den ersten mit W30 versehen… Nach kurzem, aber doch intensiven, angesichts der Tatsache, das fast alle noch vom letzten Mal aus dem letzten Loch pfiffen, Kampf war es vorbei. Wobei diesmal Granthor keinen Feuerball zaubern konnte, aus den gleichen Gründen, die ihm vorher erst ermöglichten, den überhaupt anzuwenden, wegen der Gefahr für Leib und Leben seiner Kameraden… hehe.

Und die Insel begann auseinanderzufallen… wobei die SC ohne größere Probleme aus dem Dungeon entkamen, trotz des nicht unerheblichen (300 Pfund) Gewichts der Rose, vor allem Dank eines Schwebenzaubers von Granthor.

Man wußte, das der Aufenthaltsort des letzten gesuchten Gegenstandes der See in der Mitte des Sumpfes sein sollte… also machte man sich auf die Suche. Auf einer trockenen Insel rastete man und am nächsten Morgen schaute man sich vom höchsten Hügel aus um. Da Granthor selbst mithilfe eines Schwebenzaubers nicht viel weiter sehen konnte flog er Streife mit seiner Ebenholzfliege, und entdeckte eine Handvoll Ex-Zombie-Leichen auf dem Damm sowie eine Menge Sumpf. Nach dem Wiedersehen mit den anderen SC gab es einen nächtlichen Troglodytenüberfall, der nur wenig Schaden verursachte, trotzdem der erste Feuerball Granthors nur einen Einzelnen traf, der auch noch seinen RW schaffte…

Am nächsten Tag entdeckte der Aufklärungsflieger einen Fluß, der tatsächlich aus dem See entsprang – und er sah den gesuchten Weidenkorb. Nachdem er anfängliche Gedanken, die darauf herumspielenden Nixen wegzufeuerballen, verwarf, kehrte die Gruppe gesammelt am Seeufer ein. Verhandlungen entstanden mit zwei Nixengräfinnen, die einen Ersatz für den Korb forderten, äh, die gräfliche Barke, wie sie sich ausdrückten. Nach einigem Gefeilsche verlangten die SC den Korb um ihn nach Coruvon zu bringen, damit dort ein Korbflechter einen Nachbau anfertigen könnte… die Gräfinnen waren entzückt und versorgten die Sc noch mit Fisch gegen Gold… allerdings hatten die Sc noch keinen Korb als die Sonne unterging…

Das war es dann auch schon… hier eine Karte:

Sumpf

Die Stadt rechts von der Mitte ist Coruvon, die Ortschaft am rechten Rand ist Rothebachum mit seiner Flußpferdwirtschaft.  Am Seeufer gegenüber von Rothebachum ist Delve #1 angesiedelt.

Der Rote Schädel steht für die Insel des Zombiemeisters, das gelblichere Sumpffeld ganz im Süden ist das Heckenlabyrinth, die Statue oben steht für das Froschidol… und der See in der Mitte ist der See in der Mitte des Sumpfes…

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

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Schaffe, Schaffe, Häuslebaue…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Oktober 2013

Ok, mein Knochenhäuschen hat mich mal ein Projekt anpacken und beenden lassen, das schon etwas länger auf meiner Festplatte gammelte:  Die Böttcherei aus Lauenburg. Ursprung dieses etwas größer geratenen Hauses ist ein Buch, dessen Titel mir entfallen ist, das nur ausgeliehen war und das ich auch Online nicht finden kann. Sollte jemand mehr wissen, sagt mal Bescheid, hier ist jedenfalls mein gescanntes Referenzbild:

TMP37

Und hier ist das Ergebnis, mit Xar und Granthor als Maßstabsgeber…

DIGITAL CAMERA

Auf den Kringel am First habe ich verzichtet… wie man hier nicht sieht… ;P

Hier das Ding als PDF: Haus2

Und wie immer, alle Texturen von cgtextures.

Achso, und hier noch ein Foto vom Knochenhäuschen daneben:

DIGITAL CAMERA

Da sieht man dann auch, was für ein Grobmotorischer Bastler ich bin… Will sagen, wenn ich das kann, dann könnt ihr das auch. ;)

Ok, Bis denn dann, Euer Rorschachhamster

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Grautalspielbericht Session#121 (ca.): Schüttel deine Knochen, Baby!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 5., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod, Teufel und Pest und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierter Upkanä blieb die meiste Zeit passiv)

Was bisher geschah: Seit dem letzten Spielbericht #81,82,83 hatten die Spielercharaktere über ein Tor einen Abstecher ins ferne Majipur (Das war noch vor der Wiederauflage durch Mantikore) getan, wo sie den in ein kleines Mädchen wiedergeborenen Radscha in den Palast schmuggelten konnten, damit er direkt mit seiner alten Freundin, der Maharani sprechen konnten, die von einer Sukkubus bezaubert war, während Thuggees nach ihrem Leben trachteten, und echt große Velociraptoren benahe die Gruppe auffrassen und danach entdeckte die Gruppe eine Höhlensystem unter ihrem Hotel in Rennlangen, nachdem Grottenscharte in den Keller eingedrungen waren und darin erstens ein altes Langschiff und 2. ein lebendes Buch. Dieses Lebende Buch war voller interessanter Infos über die Geschichte eines Nergaltempels in Rennlangen, und der Gruppendruide Upkanä versprach das Buch voreilig dem Hohepriester des Dämonenherrschers A. (zu faul zum Nachgucken) für 2000 in Gold, worauf der Rest der Gruppe prompt “Veto!” schrie um dann einen Plan zu fassen wie man das Buch scheinbar verkaufen konnte und dann ging alles den Bach herunter und der Hohepriester schickte via “Verbündete” einen Dämonen, der beinahe erst Hellsaal und dann beinahe Granthor auffrass, und dann einigte man sich doch mit der Hohepriesterin der Kriegerin und die verbrannte das Buch und auf dem Ball des Barons gab es den Showdown und einen weiteren Dämonenangriff, da aber der umtriebige Granthor vorher den “Verbündeten” des Hohepriesters gesteckt hatte, das dieser sie betrogen hatte, griff der Dämon diesmal nicht die SC sondern den Hohpriester an und die Sc flohen aus einer Stadt, in der es beinahe offenen Bürgerkrieg gab… wegen eines kleinen lebenden Buches… Dann gingen die SC Richtung Westen wo sie schließlich ihr Versprechen wahrmachten und die Dinge in Orlane untersuchten (N1). Und nach der ganzen Geschichte war Inge irgendwie auf eine verfluchte Krone fixiert, die Tonks heimlich in ihrem Rücksack herumträgt (Anpassung des AD&D-Abenteuers an Pathfinder). Und dann gingen die Jungs und Mädels nach Rothebachum, wo sie die Fischergilde bat, sich um seltsame Vorgänge am Nordufer des Sees anzuschauen und das ganze Delve #1 kann man hier in den Kommentaren auf Englisch nachlesen… und dann brachten sie die befreiten Sklaven erst nach Rothebachum, wo sie dann netterweise im Tempel des betrunkenen Abenteurers (Ich werde mir diesen Namen nie merken können selbst wenn ich hundert Jahre Pathfinder spielen sollte!) unterkamen, wo sie, da die Priesterschaft gerade das alljährliche Fasten durchmachte, in den Weinkeller runtergingen um einen betrunkenen Troll und eine Handvoll Winzlinge auf Spinnen umbrachten und dann in einen Feenwald teleportiert wurden (welcher das Abenteuer “Challenge of the Fang” aus Tales of the Old Margreve beinhaltete) und nachdem Rottkäppchen gerettet war, wurden die restlichen Sklaven nach Coruvon gebracht, einer heruntergekommenen Garnisonsstadt und da kämpfte schließlich Inge in der Arena, und Granthor beleidigte eine alte, verbitterte Frau, und dann wurden sie vor das Orakel geladen, einer lebenden Alabasterstatue (he!)  und das bat sie ihrem Gemahl, einem Gott in einer Froschstatue, zu helfen beim wiederbeschaffen von drei Gegenständen

[SPOILER für Challenge of the Frog God, gilt auch für den folgenden Spielbericht]

und in einem Heckenlabyrinth hatten sie gegen ein Dutzend Truhlblins gekämpft und dann hatte Xar auf einer Lichtung, auf die es beständig regnete, oben von einem Dodecaeder die gesuchten Bernsteine gefunden und heruntergenommen. Da hörte der vorletzte Spielabend auf.

Am 17.10.2013 bzw. vom 17.9.-20.9.1009*

Die Spieler begannen auf der Lichtung. Rundherum das Heckenlabyrinth. Granthor versuchte seinen King Kong als Kundschafter in die Hecken zu schicken, aber der kam sogleich zurück und saugte an seinem kleinen blutigen Händchen (“Ooooch!”), und dann erinnerte man sich an die Metallspäne die aus Inges Glefe gekratzt wurden, als sie versuchte, die Hecke zu stutzen. Man bewegte sich vorsichtig ins Heckenlabyrinth in Richtung Norden, um herauszufinden wo die Truhlblins hergekommen waren. Nach einiger Erforschung und ominösen Geräuschen von sich bewegenden Hecken entschied man sich, lieber wieder herauszugehen “Schnell!”. Man nahm sich noch die Zeit, die Köpfe der Enthaupteten Truhlblins in die hecken zu schmeissen, als amn entdeckte, das einer wiederaufgestanden war (Regeneration) und die Köpfe der anderen an die Halsstümpfe gelegt hatte…

Die Gruppe wußte vom Froschidol, das der “Zombiemeister”, der im Besitz der Eisenrose sein sollte, sich im Südwesten des Schwarzen Sumpfes befinden sollte. Da aber von ihrem Standpunkt aus keine Bohlenwege nach Südwesten führten, überzeugte Tonks die Gruppe immer weiter zurück nach Norden zu ziehen… die Gruppe bemerkte, das Xar, der die Bernsteine an sich genommen hatte, verflucht war – auf ihn und in 500m um ihn herum regnete es beständig… Nach zwei Tagen, und einer aus unbekannten gründen ausgelösten uralten Falle, die Granthor für 9 Schaden zappte, war klar, das sie in die Irre gegangen waren und keine Nahrung mehr hatten – die Überlebenskünste waren aber auch im Sumpf gut genug um die Gruppe einigermaßen über die Runden zu bringen. Deswegen, nach einem Überfall durch schnelle Zombies in der Nacht, zurück. Man bog an einem Bohlenweg nach Osten ab und gelang an eine Sachgasse – und hätte Inge nicht irgendetwas Gebäudemäßiges in der Ferne erspäht, wäre man wohl wieder umgekehrt. Tonks verwandelte sich – zuerst wollte sie in ein Krokodil sagen – aber dann war man sich einig, das die Echsenhassende und Dinosaurierliebende Tonks das nicht tun würde – also verwandelte sie sich in einen Murmelhustmurmelomurmelsaurus (Der aussah wie der Böse aus Monster AG “…Koslowski…”) und bewegte sich halbschwimmend und halbwatschelnd drauf zu – um ein Häuschen zu sehen, das ganz aus Knochen errichtet auf einer Insel ganz aus belebten Knochen stand… Huah! Wirklich witzig war, das vorher Thies oder Torsten eine Bemerkung gemacht hatte, das der Zombiemeister ja irgendwie Zombies herbeirufen konnte, und der andere geantwortet hatte: “Naja, er wird schon keinen ganzen Berg Leichen herumliegen haben!” Einen Berg nicht, aber eine Insel!

Die Gruppe entschied sich für einen Frontalangriff, bzw. der Thorpriester Artu forderte außerordentlich eloquent und überzeugend den Zombiemeister zur Herausgabe der Rose auf – zwei natürliche Zwanzigen hintereinander, eine auf Redekunst, eine auf Diplomatie! Leider war der Zombiemeister unbeindruckt – das war das eine das er nicht bereit war aufzugeben! Und so sagte er irgendetwas a la “Rise! My! Minions!” und Skelette wuchsen aus dem Boden der Insel. Es gab ein Fernkampf zwischen den SC und dem hochschwebenden Zombiemeister. Tonks hämmerte mehrere Blitze, den zweiten mit W30 Schaden,  nach und nach in den Zombiemeister, Granthor verpaßte ihm einen Feuerball, wurde danach aber Opfer eines Verwirrungszaubers… und sabbelte die meiste Zeit, ebenfalls 6m in der Luft schwebend, mit seiner Liebsten (Ah, einer menschlichen Tochter namens Katharina eines Goldschmieds in Coruvon, bei dem Upkanä etwas lernte…er hat sie sogar verführt… o_Ô). Artu wurde gehalten und Inge schnitt ihm einen seiner Bartzöpfe ab, als sie um ihn herum auf eines der Skelette hieb… die Skelette explodierten, wenn sie auf unter 0 TP kamen! Dann floh Xar, nachdem er seinen RW nicht geschafft hatte, und vorher den Zombiemeister nur knapp verfehlt hatte.  Und Artu wurde immer mehr gestochen und gespießt, und war dann des Todes mehr als Nahe, als ein Skelett einen Coup de Grace mit einer Sichel anbringen konnte (Vierfachen Schaden!)  – und dann erlitt er (zum Glück!) nur 1 Schadenspunkt, als das Skelett neben ihm Dank einer Kettenreaktion explodierte (Ich glaube, vier am Stück!). Pest, die Hündin von Granthor, hatte nicht soviel Glück und wurde mit einem Hieb einer Sense enthauptet! “Soviel zur Hundezucht!” war der lakonische Kommentar…

Schließlich konnte Xar, der einen W30 zum Treffen nutzte (Stufe 2 und keinen Geschicklichkeitsbonus machen ihn nicht zum Besten Fernkämpfer), den stark geschwächten Zombiemeister niederschießen, der prompt in seinen seltsam übergroßen Kamin fiel… der dann nach der Untersuchung der Hütte sich auch als Eingang zu einer daruntergelegenen Höhle entpuppte, denn von der Hütte kam man nicht herein. In der Hütte ein Nekromantisches Labor mit belebtem Roadkill in großen Gläsern und im oberen Stock ein Schlafzimmer mit Schminkkommode (Kajal, weißes Makeup). Finis für diesen Abend. Inge steigt auf die 7. auf.

Das war’s. Mal sehen, ob ich das nächste Mal wieder durchhalte…

BDD

ER

* Das Jahr auf der neulich geposteten Karte ist falsch…

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Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 5

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. Oktober 2013

So, jetzt die 5. Frage:

What is the most evocative scenic location you have used in a game?

Hehe, das sind wenigstens Fragen, die einen zum Grübeln bringen. Nicht so wie “W6 wegen Zufallsbegegnungen bei einer 1″ (Huch, schon eine der anderen 30 beantwortet… >_< )

Zurück zum Thema: Dabei habe ich ein Problem, denn ich tendiere dazu mir immer ziemlich plastisch vorzustellen, wie die Umgebung aussieht, aber ich bin mir nicht immer sicher, wie gut ich das kommunizieren kann… und das gepaart mit einem eher schwachen Gedächtnis…

Ach, Mensch, die Antwort ist so einfach: Die schwarze Kapelle natürlich! Großer Plan einer echten Kapelle, Sketchupansichten, schwarzer Stein, blutrote Bleiglaßfenster mit Dämonenansichten und zwei Ebenen… weiß nicht, wieviel von diesem Ort dann bei den Spielern ankam, aber ich mag die sehr, sehr gerne. Vor allem das Hauptschiff – schon die Massigkeit dieses Raumes läßt so ziemlich alles möglich sein – groß genug für selbst einen Truthahndrachen… und dann die vielen Zugänge, Ausgänge und Treppen; die zwei Ebenen hatte ich eben schon erwähnt, oder? Tja. Das ist sowohl taktisch als auch fläirmäßig ziemlich cool. :D

Aber auf einem soliden zweiten Platz kommt dann die Wesenheitshalbebene, die durch einen Schliesmuskel betreten wurde…  in der vorigen Kampagne. :P

Ich arbeite immer noch an den Hexdingern, aber ich hänge zwischen einfach und schnell und etwas weniger einfach und schnell aber mit mehr Fleisch auf den Rippen… Hmmm.

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Oktober 2013

Also, da war ich mir schon sicher, das ich diese Kategorie ausfallen lasse, als ich morgens so im Halbschlaf ins Philosophieren geraten bin. Ich mußte an die Möglichkeiten denken, die so ein Wesen hat, und dann fielen mir auch die Nachteile ein – keine magischen Gegenstände, außer vielleicht Amulette und Broschen, keine Waffen, keine Manipulation im eigentlichen Sinne (OK, das wäre diskutabel). Und dann habe ich überlegt, wie ein intelligenter Schlick solche Nachteile aufheben würde können… Und dann dachte ich an Ne’Ban. Der hat eine Exosuit. Und wenn man das jetzt fantasifiert, dann kriegt man eine Puppe, in die der intelligente Schlick schlüpfen kann… und schon ist ein spielbares Volk für Pathfinder geboren, das tatsächlich aus intelligenten Schlicken besteht – die Puppeteers oder Puppenspieler.

Puppenspieler, Puppeteers

Puppenspieler

Diese intelligenten Schlicke haben sich auf eine erstaunliche Art und Weise and die humanoide Vorherrschaft unter den intelligenten Wesen angepaßt – sie haben sich eigene humanoide Körper erschaffen. Puppenspieler gehen sogar so weit, sich mit ihren Puppenkörpern zu identifizieren.

Physische Beschreibung: Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen Puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quais-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt.  (siehe unten)

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Beziehungen zu anderen Völkern: Vielleicht das überraschendste ist, das die Puppenspieler trotz ihrer Natur als Schlicke allgemein gut angenommen werden – Menschen , Gnome und selbst Halblinge sehen sie dabei als wenig mehr als Kuriositäten an, und ubnterschätzen ihre Möglichkeiten im allgemeinen, Elfen und Zwerge sind dabei etwas vorsichtiger, aber zollen den Puppenspielern auch mehr Respekt.

Gesinnung und Religion: Puppenspieler sind extrem in ihren karikierenden Handlungen, und demensprechend fallen sie allzugerne in Stereotypen – sei es der makellose Paladin oder der abgrundtiefe Bösewicht. Neutrale Puppenspieler sind eher selten. Wenn sie Götter anbeten, dann meistens solche, die mit extremen Vorstellungen zu tun haben, oder Gottheiten der Tricks und der Verblendung – auch der Selbstverblendung.

Abenteurer: Durch ihr besonderes psychologisches Profil neigen Puppenspieler zu Extremen – trotzdem gehen nur relativ wenig Puppenspieler den Weg eines Abenteurers. Diejenigen, die es tun, können sehr nützlich sein – aber ihre extreme, sich selbst karikierende Natur macht den Umgang mit ihnen auch in einer Abenteurergruppe nicht immer ganz einfach…

Beispielnamen (Männlich): Dottore, Harlekin, Jim, Kasper, Lukas, Pantalon, Pierrot, Punch, Rolando, Sepp

Beispielnamen (Weiblich): Angelica, Colombina, Grete, Isabella, Judith, Julia, Li Si, Smeraldina

Volksmerkmale der Puppenspieler:

Attributsboni: Konstitution +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2: Puppeteers sind zäh und ihre Puppenkörper sind eindrucksvoll, aber auch etwas ungelenk. Puppenspieler ohne Puppe erhalten einen Abzug von -4 auf ST, GE, und CH (Mindeswert 1).

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Puppenspieler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Puppeteers haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m in ihrer Puppe, aber nur eine Bewegungsrate von 3m ohne sie.

Intelligenter Schlick: Puppeteers sind intelligente Schlicke, haben allerdings einige Eigenschaften von Humanoiden übernommen. Sie sind immun gegen Gifte, Lähmung, Verwandlungen und Betäubung. Da sie schlafen und auch funktionierende Augen entwickelt haben, sind sie weder immun gegen Schlafeffekte, noch besitzen sie die Fähigkeit Blindsicht. Sie sind immun gegen kritische Treffer und Präzisionsschaden, aber ihre Puppe wird dadurch geschädigt (s.u.).

Dehnbar: Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis maximal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden (abgesehen von den normalen Nachteilen ohne Puppe). Durch Öffnungen bis zu 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen, mit den normalen Nachteilen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt (wie oben angegeben -4 auf STR, GE und CH). Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine Eigene “tragen”, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in eine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Ein Puppeteer kann sich soviele Puppen zu eigen machen, wie die Höhe seines Charismabonus (mit Puppe) beträgt, aber mindestens eine. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit einer alten Puppe seiner Wahl. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe Tabelle unten.

Puppe Preis Gewicht Zauberpatzer Härte TP
Keine Rüstung
Improvisiert - 5 Pfd. 15% 5 5
Schlichtes Holz 5 GM 5 Pfd. 5% 5 15
Schlichtes Porzellan 25 GM 3 Pfd. - 2 12
Verstärktes Porzellan 125 GM 5 Pfd. - 2 24
Meisterarbeit Porzellan 350 GM 4 Pfd. - 2 36
Leichte Rüstung
Verstärktes Holz 25 GM 15 Pfd. 10% 5 25
Meisterarbeit Holz 125 GM 12 Pfd. 5% 5 40
Mittelschwere Rüstung
Schlichter Stahl 45 GM 30 Pfd. 25% 10 20
Verstärkter Stahl 90 GM 40 Pfd. 35% 10 40
Meisterarbeit Stahl 200 GM 35 Pfd. 30% 10 50

Druiden dürfen nur Holzpuppen verwenden, und Mönche keine, die leichten oder mittelschweren Rüstungen gleichen, ohne ihre Klassenfähigkeiten zu verlieren. Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe wie Waffen zerschmettern Schaden, oder durch kritische Treffer und Präzisionsschaden auf den Puppenspieler. In beiden Fällen wird die Härte von dem Zusatzschaden abgezogen. Eine Puppe, deren TP auf die Hälfte sinkt, erlangt die Eigenschaft “beschädigt” (wodurch der Puppenspieler -1 auf alle Würfe erhält). Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden, aber die Rüstung gilt immer als das Schwerere von beiden – ein Puppenspieler der z.B. eine Lederrüstung über einer Stahlpuppe trägt, wird behandelt, als trüge er eine mittelschwere Rüstung. Ein Puppenspieler, der eine Puppe trägt, in deren Benutzung er nicht geübt ist, weil er mit entsprechenden Rüstungen nicht umgehen kann, erleidet einen -2 Abzug auf alle Angriffswürfe und GE- sowie ST-Fertigkeiten.

Die Rolle annehmen: Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet. Dadurch das die Puppeteers in ihren Puppen und deren Rollen aufgehen, erhalten sie einen +2 Bonus auf eine mit der Rolle der Puppe verbundene auf Charisma basierende Fertigkeit, sowie einen Malus von -2 auf eine der Natur der Puppe entgegengesetzte Fertigkeit, ebenfalls auf Charisma basierend. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften Bonus auf Malus auf W8
Idiot Dumm, Herzensgut Diplomatie Einschüchtern 1
Büttel Streng, Dickköpfig Einschüchtern Auftreten 2
Possenreisser Albern, Wortwitzig Bluffen Diplomatie 3
Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen Diplomatie Bluffen 4
Musiker Betörend, Feige Auftreten Einschüchtern 5
Fürst Adelig, Engstirnig Einschüchtern Diplomatie 6
Dieb Heimlich, Gierig Bluffen Auftreten 7
Prinz Naiv, Offen Auftreten Bluffen 8

 

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen (sei es von einem historischen Vorbild, sei es aus Lust und Laune). Er muß die nur gut genug begründen…

In der Rolle aufgehen:  Ein Puppenspieler erhält einen Malus von -4 gegen RW auf Geistesbeeinflussende Zauber. Es liegt in seiner Natur, nach den Erwartungen zu handeln, die in ihn gesetzt werden.

Wie man die Puppeteers in die Kampagne einführt:

1.  Die Puppenspieler sind heimlich die Puppen, von denen eine Gruppe Menschen vorgibt, die Spieler zu sein. Diese Zusammenarbeit kann kooperativ sein, aber es ebenso möglich das die Puppenspieler die Sklaven der Menschen sind. Vielleicht befreien die Sc eine solche Gruppe sogar aus ihrer Knechtschaft… Wenn die Menschen Sklaven der Puppenspieler sind, wird die Rasse wahrscheinlich einen schweren Stand haben, jemals akzeptiert zu werden…

2. Die Puppeteers kommen aus einem fernen Land, und sind zur Zeit der Hit auf jeder Feier eines Adeligen. Die meisten finden sie eher faszinierend als abstoßend.

3. Die Puppeteers kommen aus der Unterwelt an die Oberfläche, weil sie vor irgendeinem Feind fliehen (vielleicht vor Anhängern von einem Schleimdämonen, die sie als Verräter an der Schlickheit ansehen). Mißtrauen begegnet ihnen.

4. Die Puppenspieler sind einfach selten, aber schon lange bekannt. Die Sc haben sie nur noch nie getroffen… durchaus eine Möglichkeit in eher abgelegenen Kampagnenorten…

Oh, ich mag die! Da muß ich gleich mal einen NSC erschaffen… ;)

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Das wollte ich schon länger mal machen… SH Hexifiziert

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. September 2013

Ok, ist nicht so 100% genau, und teilweise etwas frei interpretiert, mit etwas mehr Varianz als eine genaues Betrachten der Landschaft so wahrscheinlich ergeben hätte. Wenn ich mich denn damit beschäftigt hätte, und nicht Pi mal Daumen und meine Erinnerung genutzt hätte. Die Sumpfhexe stehen eher für Moore. Der Maßstab ist so ungefähr 8 km/5 Meilen pro Hex. Und unbebaut. Ich werde irgendwann, wenn ich mein Hexsystem vervollständigt habe, das Ganze füllen… Da muß ich auch mal weitermachen… Alles mit GIMP und dem hexGIMP

SchleswigHolsteinschlicht

Na, ihr Blogger, irgendwelche anderen Bundesländer am Start? Nordniedersachsen ist ja schon angefangen… ;)

Höhö

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

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Mein eigenes Hexsystem Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. September 2013

Also, nach einigen Überlegungen bin ich bis jetzt bei dieser Übersicht und der darunterliegenden Tabelle gelandet:

hexmatrix

Diese Übersicht wird für die Platzierung der einzelnen Inhalte im Überhex (…hat jemand ein besseres Wort parat? Egal…) per W20 verwendet. Bei einer gewürfelten 20 wird erneut mit einem W12 gewürfelt – dies sind die kleineren Zahlen in den Halbhexen.

Der Inhalt des Hexes ist in drei Typen unterteilt: Siedlungen, Abenteuerorte und Andere Dinge, alles im weitesten Sinne. Für jeden Typ Inhalt wird je nach Wesen des Überhexes eine Anzahl ausgewürfelt – Zivilisiert, Grenzgebiet oder Wildnis. Grundsätzlich können in einem Hex mehrere Einträge erscheinen, aber der Spielleiter sollte z.B. zwei Großstädte nur in Ausnahmefällen zulassen – zum Beispiel bei Anwesenheit eines großen Flusses oder anderer Merkmale, die dies logisch erklären könnten. Auf der anderen Seite kann man sich auch einen guten Grund ausdenken… Naja. Hier erstmal die Tabellen:

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3 Andere Dinge -1
2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5 Andere Dinge -1
5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5 Andere Dinge -1
8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Camp
21 Camp
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Nekropolis
3 Besonders Bauwerk
4 Schlachtfeld
5 Nekropolis
6 Magie
7 Magie
8 Naturwunder
9 Naturwunder
10 Schlachtfeld
11 Nekropolis
12 Realitätsriss
13 Realitätsriss

Ich mache hiermal einen kurzes Beispiel mit diesen Vorgaben und meinem schon bekannten Beispielüberhex:

hexm4

Wie gewohnt ernenne ich dieses zu einem Grenzgebiet und erwürfele die Anzahl der verschiedenen Inhalte 1W6 Siedlungen ist gleich 1, W6 Abenteuerorte ist gleich 5 und W5-1 Andere Dinge ist gleich 0. Aha.

Die Siedlung ist ein (18+2) Camp und befindet sich in Hex 14.

Die Abenteuerorte: (9) Monsterversteck in 13, (3) Dungeon in 19, (7) Versteck in 10, (3) Dungeon in 9 und (9) Monsterversteck in 17.

Was genau das heißt, werde ich mit den Untertabellen hier demnächst klären. Grundsätzlich ist der Unterschied zwischen einem Versteck und Monsterversteck der zwischen NSC und Monsterrassen (beides nicht zwangsweise böse Wesen!), während ein Dungeon ein etwas komplexeres Gebilde mit mehr als einem vorherrschenden Volk, bzw. mit einem besonderen Thema. Ersteinmal eine Übersicht:

hexm4B1

Hmmm. Ich muß wohl ein paar mehr eindeutige Pinsel bauen für den Gimp… ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Hex Map füllen nach Hex Crawl, dem Blog

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. August 2013

Ok, da habe ich doch einen Blog gefunden, der eine interessante Varianz der Welsh Piper Methodik zeigt. Auf den ersten Blick erscheint mir das doch etwas voll, aber ich machmal wie es beschrieben ist… Hier findet man die einzelnen Schritte; Eins, Zwei, Drei, Vier und Fünf, wobei ich Nummer eins und zwei wiedermal ignorieren kann, denn eine Karte habe ich schon….

Ich nutz mal irgendein Hex in der Mitte:

hexm4

Wobei ich jetzt würfele umd Anzahl und art der Siedlungen (im weitesten Sinne) zu bestimmen, und da das Hex größtenteils aus Hügeln besteht, gibt mir die Tabelle hier folgende Vorgaben: Es gibt 1W6-1 Siedlungen und 70% sind klein, 71-95% groß und alles andere (5% ;) ) kapitale Burschen… äh… Hauptstädte…

Was bedeutet das ich 3 Siedlungen erwürfele, und zwar alle drei klein. Diese soll ich jetzt nach Gusto verteilen… ohen zu wissen, was sie genau sind. Hmmm. Ich würde ja würfeln vorziehen, aber egal, also drei Siedlungen, erstmal mit X markiert:

hexm41

Und dann würfele ich Adventuresites oder Forts aus, und zwar nach dieser Tabelle mit 3W3(!) und zu 75% ist ein Abenteuerort (was immer das heißt) und zu 25% ein Fort oder eine Burg… Hmmm.

3W3 sind 4, und damit eher wenig (was mir persönlich ganz gut gefällt…aber 9 mögliche? wäre das nicht ein büschen viel?)… Davon sind alle drei Abenteuerplätze. Diese soll ich, was,  “sprinkling those in along the hex map”. Ok, das ist es für mich, hier nutze ich einen Würfel. Sprinkeln kann und will ich nicht. Und nachdem ich dann einen Würfelwurf neben den anderen setzte (Hm, vielleicht hätte ich doch Sprinkeln sollen…), hier das Ergebnis:

hexm42

Sooo, jetzt erwürfele ich erstmal was für kleine Siedlungen das genau sind:

Hex 1509: Campsite

Hex 1412: Roadhouse or Large Inn

Hex 1810: Small Town

Huh, mit solchen Ergebnissen relativieren sich die vielen Möglichkeiten natürlich…

Jetzt die Abenteuerorte, hier gibt es einen Verweis auf das Tome of Adventure Design, sowie den Hinweiß, das man sich ja selber eine kurze Möglichkeitentabelle geben kann… Ala Das Verließ des hinkenden Grottenschraten osä… oder einfach klauen soll, was man so rumfliegen hat an abenteuerorten in Magazinen oder OPDs oder so (Das wiederum ist ein exzellenter Rat!) Hm. Ok, ich nutze einfach mal das Zufallstabellending aus dem TOAD und nehme mir nur den Namen daraus – inklusive übersetzung.

Hex 1510: Sub-Demi-Plane of the Bone-Egg = Unterhalbebene des Knochen-Eis

Hex 1610: Tall Mounds of the Snail-Actor = Hoher Grabhügel des Schnecken-Schauspielers

Hex 1512: Eroding Spire of the Skeletal Combiner = Verfallender Turm des Skelettierten Übersetzers (oder, wahlweise, und vielleicht besser) des Skelettkombinators

Hex 1612: Unfinished Carnival of the Bitter Slitherer = Der Unbeendete (Unendliche?) Karneval des bitteren Schleichers (Glitschers? Hm, hier nutze ich mal meine Interpretation, Leo.org…)

Höhö. Besser als erwartet ABER, jetzt wo ich das habe, wo sind einfache Merkmale, wie eine halbverfallene Statue? Dies klingt alles mehr nach Dungeon (soll es ja auch, nach TOAD)… Wobei ein Beispiel, der Verbrannte Adler, eher nach dem aussieht, was nützt. Außerdem – wo sind Sachen wie ein stinknormaler Orkbau? Sowas sollte auch da sein, zumindest manchmal, damit die besonderen Sachen BESONDERS bleiben. Das sehe ich nicht, nach dieser Methode…

Hm. Aber gut, das ganze ist ganz lustig. Das wichtigste ist jetzt natürlich, das in ein kohärentes Ganzes zu bringen, nach den Vorgaben der Methode:

hexm43

1412: Karlsachruh’: Dieses von massigen Mauern umgebene Gasthaus wird von Helma (wM, Mönch der 6., RB) geleitet. Das Gasthaus leidet unter wiederhohlten Angriffen durch Skelette, und Helma hat für die Erforschung von dem Turm in 1612 eine Belohnung von 300 GM ausgesetzt. Das bis jetzt noch niemand darauf eingegangen ist, macht sie außerordentlich gereizt, und sie hat schon ablehnende Abenteurergruppen aus ihrem Haus geworfen. Helma hat jedenfalls nicht vor, die Belohnung auszuzahlen, solange keine Garantie besteht, das die Skelettplage wirklich beendet ist.

1509: Jagdcamp: Hier befindet sich ein semipermanenter Aussenposten der etwas euphemistisch betitelten “Gesellschaft für Extradimensionale Erforschung” aus [Metropole in der Nähe oder auch weit weg] . Diese Adeligen, Waldläufer und Kämpfer sind nicht wirklich an der Erforschung des Portals in 1510 interessiert, als mehr daran, Trophäen zu erringen, mit denen sie ihren Status als Großwildjäger erhöhen können. Anführer dieser Gruppe sind die beiden Zwillinge Pluto von Triaster (mM, Adeliger der 7., NB) und Dionysos von Triaster (mM, Kämpfer der 11., NG), die sich ein riesiges, goldbetresstes Zelt teilen, und deren Streitgespräche legendär sind. Pluto sucht heimlich nach Abenteurern, die den Turm in 1512 untersuchen, wovon sein Bruder nichts wissen will.

1510: Das Knochen-Ei: Dieses Ei aus geformten Knochen ist das Portal auf eine Unterhalbebene, über deren genaue Lage im Multiversum die Gelehrten streiten. Sicher ist nur, das es sich nach einem unbekannten Muster in bestimmten Nächten öffnet und den Zugang erlaubt (5% pro Nacht) und das in seiner Nähe an Schlaf nicht zu denken ist, da die Ruhe unweigerlich von bedrückenden Alpträumen unterbrochen wird. Das Ei wird von 10 Kämpfern der 2. aus 1509 bewacht, die Aufgrund von Schlafmangel sehr unwirsch und gereizt reagieren und ohne die Zustimmung von Pluto oder Dionysos keinem den Zutritt erlauben. Die Unterhalbebene selbst wird von vielen Untoten und Knochenteufeln bewohnt, aber viele der alltäglichen Gegenstände dort bestehen aus Platin.

1512: Verfallender Turm des Skelettkombinators: Dieser Turm, dessen Aussenwände aus von Schlingpflanzen überwucherten, animierten Skeletten besteht, zerfällt langsam in seine Einzelteile – die prompt in unstillbarem Hass auf alles Lebende durch die Gegend streifen. In seinem Inneren befinden sich gerüchteweise sowohl ungewöhnliche Varianten des normalen Skeletts als auch die Bibliotheken des verschwundenen Skelettkombinators, die deren Herstellungsweise erklären. Tatsächlich hat sich der Erbauer des Turmes in einen Leichnam verwandelt und haust in den umfangreichen Gewölben unter dem Turm. Er erschafft immer wieder verschiedene Skelettvarianten und schickt diese in die Oberwelt…

1610: Hoher Grabhügel des Umhor: Dieser Grabhügel ist die letzte Ruhestätte eines berühmten Schauspielers aus dem seltenen Schneckenvolk. Umhor war berühmt für seine Fähigkeiten der Nachahmung menschlicher Gesichtszüge und seine unerreichten Operngesänge. Immer noch kommen einzelne Schauspieler aus allen Völkern hierher, um einen kleinen Strauß Bocksklee abzulegen (seine Lieblingsspeise zu Lebzeiten). Der Grabhügel selbst ist von unzähligen Löchern durchzogen, da viele Grabräuber versuchten, seine Schätze zu finden, bis wiedergefundene Dokumente der Steinmetzgilde Wormbecks (1810) nahe legten, das der Bau seines Grabs sein nicht unerhebliches Vermögen aufgezehrt haben müsste… Diese Grabgänge sind inzwischen, unbemerkt von allen Besuchern, der Wohnort von (hier kommt meine Monstertabelle ins Spiel) einem Älteren Wesen, das hier Informationen über das Gebiet sammelt… (Ich würde sagen ein klarer Fall von WIN! Iäh Fthagn!)

1612: Der Unbeendete Karneval des bitteren Schleichers: In diesem Hex befinden sich die desolaten Überreste eines Wanderzirkus. Zwischen halbverfallenen und eingsponnenen Zelten und Wohnwagen lauert eine riesige Schwarze Witwe und ihre zahllose Nachkommenschaft (1W6 Spinnenschwärme). Von dem immer noch stehenden Hauptmast des größten Zelts hängen die Überreste des ehemaligen Zirkusdirektors, komplett mit schwarzem Zylinder, der einen endlosen Tanz aufzuführen scheint, aber tatsächlich nur im Wind baumelt, nachdem die Riesenspinne ihn dort eingesponnen deponiert hatte…

1810: Wormbeck, Kleinstadt, 2490 Einwohner Hat eine Steinmetzgilde

Naja, das spar ich mir hier mal, weil wie man eine Kleinstadt erschafft, weiß ich schon.

Ich muß zugeben, ich war erst etwas Skeptisch, aber das war schon lustig.

Als nächstes hier der Teil: Gerüchte… Ich finde diesen Ansatz sehr interessant. ABER – wo sind die völlig Falschen Gerüchte??? HE?

Naja, also Gerüchte: ich würfele einfach mal zufällig aus, was sich auf was bezieht:

1412: 1-2 Gerüchte, ein Gerücht bezieht sich auf den Karneval, und zwar, ein, äh, “Gauntlent Event (Scavenger Hunt, etc.)” Wa? Häh? Ah, WoW-Speak. Höh, das mache ich in das hier:

“Jeder der sich dem Karneval nähert wird von unendlichen Mengen an diversen Spinnenmonstern attakiert, die wie aus dem nichts erscheinen!” Paßt doch.

1509: 1 Gerücht, bezieht sich auf das Ei (oh wunder!), und zwar : “Raid the lair!”

“Die Zwillinge Triaster haben vor, das Ei beim nächsten Mal, wenn es sich öffnet, en masse zu stürmen und dann endgültig die Ebene dahinter zu säubern! Und dann nehmen sie alle Schätze an sich!”

1810: Kleinstadt macht 1-2 Gerüchte, eins, bezieht sich auf den Karneval und zwar “Rare ingredient sought!”

“Ich habe gehört, das die Netze von Riesenspinnen sehr viel Geld für gewisse Alchemisten wert sind – und ganz besonders für die Netze von Schwarzen Witwen!”

Ob die jetzt stimmen oder nicht…

Das finde ich ganz gut, und auch besser als ich Anfangs dachte. Wie dem auch sei, das System ist zwar schon ganz gut, aber es fehlen eben dann so Sachen wie Goblinlager und Sehenswürdigkeiten, die einfach so in der Gegend rumstehen… müssen ja keine Signaltürme sein.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Wirklich einfache zufällige Verteilung Nach “Ode to Black Dougal”

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. August 2013

Beim Suchen nach weiteren Möglichkeiten bin ich hier auf die sehr einfach Lösung s von “Ode to Black Dougal” gestossen: Einfach die Dungeonstocktabelle aus dem B (von B/X) nutzen und voilá. Ist übrigens konzeptionell die gleiche wie in Mentzers Rotem.

Ich Drucke sie hier einfach mal in ihrer Gesamtheit ab:

1 | Monster
2 | Monster
3 | Trap/Obstacle
4 | Special
5 | Empty
6 | Empty

Das macht natürlich reichlich viel, aber er erklärt das er eine Kampagne hat, wo davon ausgegangen wird, das die Sc sich am Ende des Spieltages wieder in der Zivilisation befinden… und da wäre weniger … einfach weniger. Für meine Zwecke ist das etwas heftig viel, und natürlich müßte man noch Untertabellen einführen, was Monster, wie Obstacle, und Speziell?

Trotzdem eine interessante Idee. Nur würde ich den Würfel auf W12 erhöhen… denke ich? Ich probiere das mal aus, diesmal aber nur mit der NW-Ecke der Karte. Auch mit Tabellenkalkulationslösung macht einen das ja sonst ganz ramdösig…

Einmal mit W6, mit entsprechenden Symbolen:

hexm31

Hauerha, ziemlich voll – und trotzdem, wenn man das mit Untertabellen verbindet, die dann auch nicht jedes Monster zu einem richtigen MONSTER machen (normale Fauna, z.B. Ready Ref Sheets, ick hör dir trapsen) und genauso bei den anderen Kategorien… könnte das doch funktionieren…  ist nur ‘ne Heidenarbeit.

Und einmal mit W12:

hexm32

Tja. Hier sieht man schon eher eine Dichte, die ich bevorzugen würde, ABER wenn man sich die Speziell und Trap/Obstacles ansieht (Pyramiden bzw Kreuze) dann sieht man schon das die so rein zufällige Häufung etwas irritierend ist, auch bei dem etwas lockereren W12.  Auf der anderen Seite, da dies ja nur die generellsten Oberbegriffe sind, und man für eine Besiedlungsuntertabelle zum Beispiel da auch Dörfer, Städte, Klöster, Tempel etc. hätte… Hm, aber ich glaube irgendwo zwischen dieser und des Welsh Pipers Tabellen liegt eher mein goldener Punkt. Ich habe auch schon eine Idee… Mal sehen… Auf jeden Fall würde ich eine Inselregel einführen:Auf jeder Insel muß wenigstens ein Irgendwas sein! Schon aus Prinzip. ;)

BDD

ER

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Und dann tat ich es doch… Hexmapsandbox nach dem Welsh Piper

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. August 2013

Tja, und dann überkam es mich doch einfach mal auszuprobieren.
Ich bin hier gelandet bei meiner Suche nach zufälligem Hexmapsandboxinhaltsgeneratoren… kleines Problem, war, das ich die Karte schon hatte, aber ohne die geforderten “Atlas”-Hexe a 25 Meilen… (oh, und 8km pro Hex, wie gestern erwähnt, auch deswegen, weil 5 Meilen ungefähr 8km sind… rundbummelig).
Schnell ein Overlay drüber, und nach den Inhaltsgeneratoren gefüllt…
Das Ergebnis:
hexm2
und folgende Erklärungen:

Hex Terrain Inhalt
0013 Marsch Gewöhnliches Monster!
0307 Meer Seltenes Monster!
0319 Gebirge Altes Schlachtfeld
0412 Hügel Bewachter Schatz!
0520 Lichter Nadelwald Religiöse Stätte im Bau
0612 See Antike Gräber
0702 Meer Fischerei?
0917 Hügel Seltenes Monster!
1519 Grassland Große Burg mit Adligem
1618 Lichter Wald Seltenes Monster!
1707 Dichter Wald Signalturm, Rat der nächsten Ortschaft
1815 Dichter Wald Signalturm, Rat der nächsten Ortschaft
1923 Grasland Unbewachter Schatz
2112 Wüste Opalmine
2221 Grassland Große Stadt
2222 Hügel Ungewöhnliches Wachstum!
2318 Grassland Magischer Antiker Tempel
2522 Gebirge Unbewachter Schatz
2607 Meer Heiliger Ort: Begräbnisstätte!
2620 Hügel Siedlung, Ruine durch Feindeinwirkung
2812 Dichter Wald Teleportationsportal
2820 Nadelwaldhügel Semipermanentes Jagdcamp
3003 Meer Kreuzung, Furt oder Brücke, verfallen… Verfallener Leuchtturm?
3115 Dichter Wald Ruinen, andere?

Tja…

Was mir grundsätzlich gefällt, ist die relativ gleichmäßige Verteilung – es sei denn, man würfelt immer wieder keinen Treffer im Grassland/Marsch (ich benutze hier Marsch als feuchtes Grassland mit hohem Grundwasserspiegel… die dunkelgrünen Hexe). Was nun kein Problem an sich des Systems ist sondern reiner Zufall. Wobei… eine 1 auf dem W6 ist ja nicht gegeben, und 60% ist nun wirklich kein Garant. Nicht mal zwei Drittel… Geht zumindest schneller als jedes Hex einzeln auszuwürfeln. Benötigt natürlich ein Overlay, aber das ist, was den Aufwand angeht, weniger schwer, denke ich. Das die einzige Stadt direkt nördlich eines Hexes voller unnatürlichem Wachstum liegt, ist natürlich Knorke. Zufallsgötter halt.

Die Tabellen selbst… Ich habe kein einziges Dorf, aber eine Stadt (OK, eine “town or city that supports a significant population”). Und eine W20-Tabelle, die magische Portale und andere Dinge gleichwertig nebeneinandersetzt… da würde ich Glockenform ganz klar bevorzugen. Der Inhalt an sich ist aber OK, bis auf die unbewachten Schätze… nützlich für Schatzkarten veilleicht? Unbewacht heißt ja nicht unversteckt. Auf der anderen Seite… Die Hex Map so ist eh schon relativ leer, und über so etwas sollte man ja nicht stolpern, selbst wenn man einen Wurf von 1-2 nutzt, ob man den Inhalt des Hexes sieht, wäre das etwas… schräg. “Ihr seht eine halbvergrabene Schatztruhe… im Weg …liegen…” ;) Und dann noch das die Tabellen effektiv immer die gleichen sind – Dörfer bekommt man halt in Gebirgen genauso realtiv häufig wie im Grassland – dort nur wird die Chance öfter erwürfelt… das gefällt mir definitiv nicht. Genau wie die Signaltürme… ist das ein Ding? Oh, und Hex 3003 hat mir einiges Kopfzerbrechen gemacht, daß zu rationalisieren, so unter Wasser…

Um Fair zu sein, manche Würfe waren einfach schräg – aber darum geht es ja beim Zufallsgenerator. Ok, wir buchen das unter “Funktioniert, aber…”

Mal sehen, ob ich davon noch mehr mache, oder ob ich gleich selber Tabellen mache. Tendiere ein wenig zum Zweiten, aber das erste wäre vielleicht gut zum lernen, was geht und was nicht so gut ist… Hmmmm…

Bisse denne danne

Euere Rorschachhamstere

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Leere Hexkarte mit Gelände…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. August 2013

Tja, mir war nach ein bißchen Weltenbau. Und da habe ich eine einfache, eher generische Küstenlinie erstellt, mittels des hexGIMP Plugins. Das Gelände steigt stark an zum Südwesten, und der Fluß, der dort kommt fließt unter den Bergen hindurch, um dann als Nebenfluß des anderen in den See und dann ins Meer zu fließen…

Das Gebiet im Windschatten des einzelstehenden Berges etwas rechts von der Mitte ist rauh und trockene Halbwüste…  der Rest ist wohl bekannt als auch mehr oder weniger selbsterklärend…

Ein Hex ist 8km, aber es steht natürlich auch jedem frei einen anderen Maßstab zu nutzen.

hexm1

Ich werd’ mir jetzt mal in Ruhe all die durchs Netz und verschiedene Systeme fliegenden Methoden zur Hexfüllung angucken. Eine Idee war, beispielsweise für jedes System einmal die Karte neu zu füllen, aber… das ist mir zu anstrengend. Und außerdem zu langweilig, da mach ich ja nix eigenes.

Schauen wir mal was es da so gibt…

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

PS: Wenn ihr diese Karte nutzen wollt, nur zu. Solange ihre kein Geld damit macht und mich erwähnt.

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Neues Pathfinder und Labyrinth Lord-Monster: Nekrohandler (und Rollende Zombieköpfe für LL)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. Juli 2013

Ok, erst die LL-Versionen:

Der Nekrohandler wurde stark beeinflußt von diesem Beitrag von Trey auf seinem Blog From the Sorcerer’s Skull. Bzw. von dem letzten Bild auf dem Blog von Trey, das wohl aus einem Comic namens Warlord ist… Tja. Ich finde mein Bild ja besser (*hust, hust*)… ;)

NekrohandlerHandman

Anzahl: 1 (1)

Gesinnung: Chaotisch

Bewegung: 60′ (20′)

Rüstungsklasse: 6

Trefferwürfel: 6

Angriffe: 1 (Würgegriff) oder Zauber

Schaden: 1W3

Rettungswurf: Z6

Moral: 7

Hortklasse: VII

EP: 820

Nekrohandler sind unheilige Konstrukte aus Teilen lebender Nekromanten, die verrückt genug waren, sich dieser Prozedur zu unterziehen. Sie bestehen aus einem Kopf mit einer angenähten Hand, und sind dementsprechend sehr klein. Sie besitzen die Zauberfähigkeiten eines Zauberkundigen oder bösen Klerikers der 6. Stufe, und können außerdem einen Gegner anspringen um ihn zu erwürgen. Wenn dem Nekrohandler ein Angriffswurf gelingt, erleidet der so getroffene Gegner jede Runde 1W3 Schadenspunkte und kann nicht sprechen (oder Zaubern). Sobald der Nekrohandler mehr als 5 TP Schaden durch einen einzelnen Angriff erleidet, löst er seinen Griff. Normalerweise ziehen es Nekrohandler aber vor, Zauber aus dem Hintergrund zu wirken und dann zu verschwinden, wenn es wirklich ernst wird…

Bereits in meinem Abenteuer “Tengri’s Gift” auf Englisch erschienen, aber ich dachte, paßt irgendwie thematisch… ;)

Rollende Zombieköpfe

Anzahl: 1W4 (2W4)

Gesinnung: Neutral

Bewegung: 60′ (20′)

Rüstungsklasse: 8

Trefferwürfel: 1W4 TP

Angriffe: 1 (Biß)

Schaden: 1W3

Rettungswurf: F1

Moral: 12

Hortklasse: Keine

EP: 6

Rollende Zombieköpfe sind geringere Untote, die durch Zufall oder verrückte Nekromanten erschaffen werden. Sie sind untote Köpfe, die überraschent flink auf dem Fußboden herumrollen, und manchmal sogar durch Schnalzen mit dem Kiefer in die Luft springen, um ihre Gegner zu beißen. Sie werden wie Skelette vertrieben und besitzen die normalen Immunitäten der Untoten.

Und die Pathfinderversionen:

Nekrohandler, Schablone:

Ein Nekrohandler ist ein böser Zauberwirker, der durch unheilige Rituale in eine seltsame Gestalt aus Hand und Kopf verwandelt wurde.

Erschaffung eines Nekrohandlers:

Nekrohandler ist eine Schablone, die auf jeden Humanoiden, Monströsen Humanoiden oder sogar jede Magische Bestie gelegt werden kann, die zumindest eine Hand mit artikulierten Fingern und einen Kopf besitzen, sowie entweder zauberähnliche Fähigkeiten oder Zugriff auf Zauber der mindestens 2. Stufe.

HG: Wie die Basiskreatur

Gesinnung: Jede Böse

Art: Die Art der Kreatur verändert sich in Aberration, mit der Unterart, die sie vorher besaß. Klassentrefferwürfel, GAB und Rettungswürfe werden nicht neu berechnet.

Größe: Die Größenkategorie des Nekrohandlers verringert sich um zwei Stufen, also z.B. Mittelgroß zu Sehr Klein. Die Kreatur erhält dadurch einen Größenbonus auf RK und Angriffe und einen Abzug auf Kampfmanöverbonus und Kampfmanöverdefensive sowie einen Größenbonus auf Heimlichkeit.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse, so vorhanden, verringert sich um 2 Punkte.

Trefferwürfel: Ändere alle Volkstrefferwürfel in W8. Die Klassentrefferwürfel bleiben unverändert.

Bewegungsrate: Die Landbewegungsrate der Kreatur verringert sich um 3m (Minimum 3m). Die Kreatur verliert ihre Fliegenbewegungsrate. Graben- und Schwimmenbewegungsraten verringern sich ebenfalls um 3m (Minimum 3m). Ein Nekrohandler erhält eine Kletterbewegungsrate in Höhe seiner (neuen) Landbewegungsrate.

Nahkampf: Der Nekrohandler erhält einen einzelnen Hiebangriff, sofern die Basiskreatur keinen besaß. Der Schaden, den der Nekrohandler zufügt, richtet sich nach seiner Größe. Wenn die Basiskreatur einen Bißangriff besaß, behält sie diesen, aber sie kann nicht mehr als einen Hiebangriff haben.

Besondere Angriffe: Der Nekrohandler erhält die Außerordentliche Fähigkeit Ergreifen mit ihrem Hiebangriff. Er erhält einen +8 Bonus auf Kampfmanöverwürfe im Zusammenhang mit Ergreifen und kann Kreaturen jeder Größe so ergreifen. Würgen (AF): Der Nekrohandler verursacht Würgeschaden in Höhe eines Hiebangriffschadens, als wäre er eine Kategorie größer.

Der Nekrohandler verliert alle Besonderen Angriffe, die auf verlorenen Körperteilen basieren.

Besondere Eigenschaften: Der Nekrohandler verliert alle Besonderen Eigenschaften, die auf verlorenen Körperteilen basieren.

Attributswerte: ST: -4 GE: +4 IN: +2 WE: +2 CH: +2

Fertigkeiten: Nekrohandler erhalten einen +8 Volksbonus auf Klettern und Wahrnehmung.

 

Beispiel

Derronekrohandler HG 3

EP: 800

CB winzige Aberration (Derro)

INI: +8; Sinne: Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +9

Verteidigung

RK: 18, Berührung 18, auf dem Falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Größe)

TP: 25 (3W8+12)

REF +5 WIL +7 ZÄH +5

ZR 14

Schwächen: Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht

Angriff:

Bewegungsrate: 3m, Klettern 3m

Nahkampf: Hieb +9 (1+Ergreifen)

Besondere Angriffe: Hinterhältiger Angriff +1W6, Würgen (1W2-2)

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3)

Beliebig oft – Dunkelheit, Geisterhaftes Geräusch (SG 14)

1/Tag – Aufblitzen (SG 14), Geräuschexplosion (SG 16)

Spielwerte

ST: 7 GE: 19 KO: 18 IN: 12 WE: 7 CH: 18

GAB: +2 KMB: -2 (+6 Ergreifen) KMV: 12

Talente: Verbesserte Initiative, Waffenfinesse

Fertigkeiten: Heimlichkeit +19, Wahrnehmung +9

Volksboni: +8 Heimlichkeit, +8 Wahrnehmung

Sprachen: Aklo, Finsterländisch, Gemein

Besondere Eigenschaften: Gift einsetzen, Wahnsinn

Lebensweise: beliebige Unterirdische

Organisation: Einzelgänger, Gruppe (1 und 5-8 Derro)

Schätze: Standard (Nur Ringe, Helme, Kopfschmuck etc.)

Besondere Fähigkeiten

Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (AF)

Gift einsetzen (AF)

Wahnsinn (AF)

 

So, die besonderen Fähigkeiten habe ich jetzt mal nicht abgetippt…

Dir rollenden Zombieköpfe tippe ich jetzt nicht extra für Pathfinder rein, benutzt einfach die doppelte junge Kreatur Schablone auf Zombies und vergißt die Eigenschaft Wankend. Fertig. Denke ich. Oder ich mach das ein andermal, jetzt habe ich keine Lust mehr. Wird auch langsam warm. ;)

BDD

ER

Diese Monster sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor.

Labyrinth LordTM German Version Copyright 2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. Translated into German by Thorsten Gresser,Moritz Mehlem, Clem Carlos Schermann, Alex Schröder, Marcus Sollmann, and Jörg Theobald.

Neues Pathfinder und Labyrinth Lord-Monster: Nekrohandler (und Rollende Zombieköpfe für LL)(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Benutz das! Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Juni 2013

So, es gab da einen kleinen Anstoß, erst habe ich irgendwo (Tja, wenn ich noch wüßte, wo…) kommentiert, das zuviel Setting die Regeln kapputmacht, und dann kam der Moritz mit seinem “Bäm!”. Und ich habe gerade so zu mir selbst gesagt – “Ja, meckern kannst du, aber wann hast du denn mal was wirklich Settingspezifisches gepostet und nichts Regeltechnisches?” und, doch habe ich auch schon, die zeitlose Königin und so, aber ist ja schon etwas her, und deswegen jetzt mal etwas von den Grautalinseln, das wirklich jeder Fantasy-DM/Spielleiter/Meister in seine Kampagne einbauen kann UND von dem sich jeder inspiriert fühlen sollte, frei nach dem Motto: “So’n Schwachsinn kann ich auch!”:

Der Flußpferdpferch von Rothebachum.

Wenn man sich der Kleinstadt Rothebachum nähert und von den Klippen herab auf die zweistufige Ortschaft am Ufer des Seelkensees schaut, fällt einem eine massive, annähernd kreisrunde Struktur auf, die östlich der Stadt ein Areal umfriedet, das fast ebenso groß wie die Siedlung selbst ist. Eine rund 5m hohe Mauer umschließt sowohl eine Wiese als auch einen Teil des Sees, und eine Brücke, von massiven gemauerten Bögen getragen,  führt von einem kleinen Torhaus zu einem massivem kreisrunden Gebäude in der Mitte der offenen Fläche, auf der eine Handvoll übergroßer Heuraufen aus wettergegerbtem Holz stehen.

Ok, Infos die meine Spieler nicht haben hinter dem Ding:

Den Rest des Beitrags lesen »

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Sonntagsmonster: Mekudikemi

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Juni 2013

Mekudikemi HG 3

Plötzlich bricht ein riesiges, vielbeiniges Schwein unter Getöse aus dem Buschwerk, und blinzelt euch bösartig aus einem einzelnen, blutunterlaufenem Auge in der Mitte seiner Stirn an. Sein Rüssel erscheint ungewöhnlich lang und beweglich, als er sich in eure Richtung witternd schwenkt. Es scheint kein Maul zu besitzen…

Medikemi

EP 900

N Große Magische Bestie

INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8

VERTEIDIGUNG

RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15 (+6 Natürlich, -1 Größe)

TP 34 (4W8 + 16)

REF +4, WIL +1, ZÄH +8

ZR 14

ANGRIFF

Bewegungsrate 15 m

Nahkampf Rammen +7 (1w12+4)

Besondere Angriffe: Mächtiger Sturmangriff (2W12+8 + Niederwerfen), Trampeln

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 18, IN 2, WE 11, CH 10,

GAB +4; KMB +8 (+16 auf Niederwerfen); KMV 18 (28 gegen Niederwerfen)

Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Schwimmen +8, Wahrnehmung +8

LEBENSWEISE

Umgebung Tundra, Kalte Ebene, Kalter Wald

Organisation Einzelgänger oder Mutter mit Kindern (1 und 1-4 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Mächtiger Sturmangriff (AF): Ein Mekudikemi verursacht doppelten Schaden bei einem erfolgreichen Sturmangriff und erhält außerdem einen Niederwerfenversuch als freie Aktion. Mekudikemi erhalten  eine +8 Volksbonus auf alle Niederwerfenangriffe.

Mekudikemi sind merkwürdige, schweineartige Lebewesen mit 16 Beinpaaren unter einem walzenförmigen, langestrecktem Körper. Sie ähneln in ihrer Größe einem Schreckenseber, sind aber etwas weniger aggressiv. Das Merkwürdigste an diesem Wesen ist die Tatsache, das es keinen Mund besitzt und niemand weiß, wovon diese Kreaturen sich ernähren. Sie besitzen ein magenähnliches, vielgefächertes Organ vor ihrem Darmtrakt, ohne Speiseröhre. Man vermutet, das sie sich irgendwie von magischer Strahlung ernähren, das würde auch ihre angeborene Zauberresistenz erklären.

Mekudikemi leben in Kalten Ebenen und Wäldern bis in die Tundren hinein.

Hehe, das habe ich mit meiner Tochter zusammen erfunden. Der Name ist von ihr.

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

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Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Sonntagsmonster: Mekudikemi(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Gescanntes Schloss und Grautalkampagnenkarte…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Mai 2013

Ich habe einen Dünndruck von Balzacs “Dolldrastische Geschichten” aus der Stadtbücherei abgestaubt – mit Illustrationen von Gustave Doré (Hier “Das Schloß des biderben Bruyn”):

MoreSchloss

…und ich habe eine Karte der Südlichen der Grauen Inseln gemalt, inklusive Fehler und Ungenauigkeiten. Diese haben die SC in einer Truhe am Ende von N1 gefunden (Wissen sie noch gar nicht! Habe ich nämlich genau wie den Brief vergessen… ;) )

GrauinselsüdFarb

Es gibt mehrere Dinge, die der aufmerksame Connoisseur entdecken kann…

BDD

ER

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Elite, Oolite, Dangerous und RPG

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Februar 2013

Ok, das Wichtigste zuerst: Wenn ihr das hier nicht zumindest in der Idee gut findet, seid ihr nicht mehr meine Freunde. ;) Wenn ich jetzt nur eine Kreditkarte hätte… Scheißkickstarter…

Und ja, ich habe eine Zukunft als Raumflieger in Elite:Dangerous vor mir (die nahmen nämlich über ihre Website auch PayPal und nehmen sogar immernoch. Cool eigentlich). Freu, Freu, Freu. Elite war so eins der ersten immersiven Spiele ohne das man da viel drumherum brauchte. So als 12, 13jähriger Sci-Fi-Fan war es das Bringergame auf dem neuen Commodore 64 (Hehe). Die Geschichten kamen ganz von alleine. Hoffentlich klappt das auch bei Elite das MMO, allerdings ist der Trick an der Sache: Man kann es jederzeit auch ganz alleine spielen, zu Hause, ohne Netzverbindung. Wem also **ALIeN FoKKer7334** auf die Nerven geht (wobei solche Namen nach den Regeln unmöglich sein dürften), der kann jederzeit NPCs ins ewige Nichts blasen…

Lustig ist die Tatsache, das man seinen Commandernamen auswählen kann… Die ersten Backer haben dabei vorrang. Ich dachte bei mir Rorschachhamster klingt zu albern, also nehme ich Rorschach… wird ja keiner wegen ‘nem psychologischen Test aus den 50ern seinen Commander benennen, außer mir… Da habe ich bloß etwas übersehen… was denn bloß? Morgen wollen sie anfangen die Namen zu sortieren, wer seinen behalten darf und wer nicht. Bin schon am Überlegen für einen Ersatz… besser ist das, denn so früh war ich nicht dabei. :)

Bis nächstes Jahr jedenfalls fliege ich Raumschiffe in Oolite, dem oberaffengeilen Eliteclon. Was aber daran umso geiler ist, ist die Möglichkeit selber was zu erschaffen (und das Spiel durch selber Erschafftes von anderen auf völlig neue Höhen zu bringen). Bis jetzt habe ich die Orion erschaffen. Schaut:

Orion

Liebe Bavaria, dies ist ein Fanprojekt ohne finanzielle Interessen. Bitte nicht sauer sein. :)

Bei der Farbgebung habe ich mich an einem Resinmodell orientiert. Es gibt aber auch die Schwarz/Weiß – Fassung. ;) Leider geht durchsichtig mW nicht in Oolite… jedenfalls nicht nur halb durchsichtig.

Und natürlich die Amphisbaena:

Copperhead

Die Freighttrains, die ich auf dem Oolite BB (“The friendliest board this side of Riedqat!”) gepostet hatte, wie schon erwähnt, sind in etwas Zug-ähnlicheres mutiert. Schaut selbst, eine exklusive Sneak-Peek:

FTlook

Man sieht, das man nichts sieht… Ich hatte viel bessere Photos (He!), aber GIMP verließ mich bevor ich sie speichern konnte. Wsr vielleicht eins zuviel. Aber hier ist noch ein Photo (He!) von einem ihrer Begleitschiffe von MT SEC. MT steht für MASSTrans, die Firma die die Züge in diesem teil der Galaxis betreibt.  Bin schon am überlegen, wie sie entstanden ist. Das ist Oolite… ;)

FTSec

Der Fehler mit den Düsen an den Flügelenden ist schon korrigiert. Und ihren Werbespruch muß man laut aussprechen um ihn voll genießen zu können…

Dann habe ich hier noch einen Tatsachenbericht hingeschrieben, der wahrscheinlich durch irgendeinen Bug ausgelöst wurde. Daran erkannt man wahre Größe: Selbst die Fehler erschaffen Immersion! :D

So, there I was, jumped into Biarge in Gal 1 with a load of cheap rotgut, for the constore I knew to be there. Sold it for a nice profit, and took some strange trinkets and cheap jewelery, that some poor chums had pawned there, to pay for the cheap rotgut they sold them at an even higher price than I got from them… I love making easy money.
On my way towards Biarge Main, just at the witchpoint bouy, I saw a cobbie being harassed by an asp II. I don’t remember the bounty, but I sure as hell bagged it. Then I saw an escape pod and scooped it. I was mildly irritated to read that I rescued him. I wanted to cash in for his head, for sure. But when I started scooping debris and what was left of his cargo, I saw the cobra still hanging there. Grey blimb, abandoned. I hadn’t scooped the pirate, I had the bloke, who was almost shot down if I hadn’t interfered. Feels good to be a nice guy. His name was Etouonlo Bramstain and I made a little smalltalk over com. Very grateful, he was. Then I had a not so nice thought: If I would gut this husk I could at least scoop some wreckage… So, while talking to the former owner of the … forgot the name, not important … I slowly turned my main laser onto his ship… I wasn’t sure about the actual legality of this. Maybe even I have a conscience, but foremost I want my record clean, being a bounty hunter and all. Sucks to be shot down by colleagues. So, while I was pondering the pros and cons of this action, in came a Moray, headed back to the con store… I waited. Better safe than sorry. Just before the yellow blimb disappeared, a patrol of the 249th Reserve appeared. Damn. I waited a little more. They where on regular patrol duty. OF COURSE they paused just at the bouy, and taking their time to get on the lanes again… when they finally flew away, just before they left my scanner range, in came a second patrol, a swat condor, even. I figured that they had to do patrol duty for being even bigger suckers than normal… or maybe they forgot to bring some donuts for their captain. So I waited a little longer, again… When the coast was finally clear I cut almost 150Cr of materials out of Etouonlo’s ship, avoiding any ID-able parts. I grinned when I started the torus drive. This day started good. It should get really strange, really fast…

I was masslocked by a little trouble ahead, there were lasers blasting around one of this **Voice Recognition Failure** abbeys of the black monks. May they rot in hell. If they would at least just put bounties on the head of their… but I digress.
Where there’s gunfire, there’s almost always bounties to be had, but you never know with the monks. I decided to take a peek, at last. Would have been a good day, all in all, if I had ignored this. So I just… don’t know.

There was lasers, but it wasn’t really a fight. The station just hung there, and another reserve patrol -or maybe even the same, I didn’t bother to check their ID back at wp- blasted at it. They didn’t even scratch it, even with mil lasers they obviously hadn’t the firepower to overcome the shielding of a major station. I rejoiced because I figured the Black Monks would have to have a BIG bounty on their heads before something like this could happen, and my pylons were filled with racks of ec-hardened missiles… But no. No bounty on that damned station. Even stranger, two of the patrol just shot exactly at the docking bay, with only a few stray shots hitting the station itself. The defense turrets were aligned to blast that patrol out of the vaccum into oblivion, but didn’t fire. And strangest of all, in between the attacking craft flew a gunship, obviously ignoring the patrol. I looked dumb at my screens and didn’t get it. Total silence on the radio, but I picked up some scrambled noise, probably coded messages. A little distance away were some more GalCop blimbs, totally ignoring what happened there, but I id’ed them as minesweepers, so at least this mistery was solved. Then came a second gunship, and started to dock. In between the shots of the patrol, though they seemingly tried to avoid hit that one. Well… Just a few moments later, it reemerged and started firing on the patrol. Fugitive, about 65 Cr. I came to action. At least, this I understood. I shot it up and had even the courtesy to ECM the missile it left for the patrol cobbie out of space. Not even a thank you. Snobby bastards. All the time the other gunship still circled without action around that whole clusterf+++AUTOEDIT+++.

Then it happened again. This time I saw that the arriving gunship came back from the main, going directly to the docking bay. Few moments later, it flew out of dock with guns blazing. Another 65 Cr. Left an uneasy feeling, without knowing what’s going on… I decided “Screw this!” and flew away. To give the cake some icing, I found some parentless cargo canisters. In the middle of the spacelane. Well, I know, that happens from time to time, as GalCops don’t care for the leftovers of their kills, but in that mindset I was in it seemed like an omen from the other side. Got almost a dozen kilos of shiny in the first and only dreck in the others. Slaves, mostly. Took’em with me to Biarge Station. Can’t let the poor buggers freeze to death out there. And 5 Cr a crate is at least 5 Cr a crate.

So, this was it. Rumors abound here. Some say, it was a pissed off high ranking reserve officer, who had a recent death in the family by gunship, but this wouldn’t explain what I saw with both eyes open, cyber and natural. Others say, there was some madness in the black monks, because some of them where conned into huge debts by a remarkably absent friar. I don’t know. And frankly, I will get pissed now until I don’t care anymore, either. Freakish monks.

At least the bottomline was …adequate.

Und dann habe ich noch DSA gespielt, 3 glaube ich. Hat jedenfalls Spaß gemacht.

Und gestern beim… Scrabble spielen wurde noch die Idee aufgeworfen, mal ein SuperheldenRPG auszuprobieren. Ich tendiere zu Mystery Men. Weil, umsonst. Und einfach. Allerdings, die Jungs und Englisch… Irgendwo habe ich noch andere Sachen. Mal schauen.

Also, wenn ich mich hier rar mache bin ich entweder auf der Jagd nach Piraten, oder dabei, Weltraumzüge als Opfer für besagte Piraten zu scripten… ;)

BDD, ER

 

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Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Dezember 2012

Nichts weltbewegendes, einfach mal so. Bin drauf gekommen über diese Fotostrecke bei SPON. Auf die mich Dinosauriertinteresse hingewiesen hat. Und dann hab ich noch mein Tablet ausgepackt und was hingepfuscht. Voila:

Chimärklein

Eine irgendwie plump anmutende Riesenlibelle – aber sie hält ihre vorderen Beine zum Zuschlagen bereit!

RIESENCHIMÄRENFLÜGLER HG 3

EP 800

N Großes Ungeziefer

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+8 natürlich, -1 Größe)

TP 37 (5W8+15)

REF +1, WIL +1, ZÄH +7

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 27m (Gut)

Nahkampf Greifzangen +7 (1W6+4 plus Ergreifen), Biß +7 (1W4+4)

SPIELWERTE

ST 19, GE 10, KO 17, IN –, WE 10, CH 11,

GAB +3; KMB +8 (+12 Ringkampf ); KMV 18 (26 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Angriff im VorbeifliegenB

Fertigkeiten Klettern +8, Fliegen +8

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Flug (3-6)

Schätze Keine

Tja. Die Direktlinks auf die Weltenwunde sind noch da, weil ich meine Vorlage da einfach rauskopiert hab… (Nochmal Danke an alle Beteiligten und insbesondere Mankotaleph!)

BDD

ER

Der Riesenchimärenflügler ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Ok, Ich lebe noch. Und andere Sachen.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 17. Dezember 2012

Die Inspiration Pad Pro 3 -Tabelle, die ich erstelle, um diesen erfüllten Wunsch zu automatisieren (Danke nochmal!), nimmt langsam Gestalt an.

Schaut:”Im Tempel Von Chernovog, Der Grüne Gott, Dämonenfürst Der Bösen Druiden, Rachsüchtigen Natur Und Der Bösen Feen gibt es Angheks. (völlig Wahr)” Hehe. Manchmal kommt auch scheinbarer Schwachsinn raus, aber Hey!

Alex hat Dannakil verewigt:

S25C-212121114080

Schöne Grüße nach Dresden an Hanns!

… und ich hinke schon wieder hinterher mit den Spielberichten, aber ich habe auch keine Lust. So.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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