Rorschachhamster

Mit ‘Gimp’ getaggte Artikel

Elite, Oolite, Dangerous und RPG

Geschrieben von rorschachhamster - 4. Februar 2013

Ok, das Wichtigste zuerst: Wenn ihr das hier nicht zumindest in der Idee gut findet, seid ihr nicht mehr meine Freunde. ;) Wenn ich jetzt nur eine Kreditkarte hätte… Scheißkickstarter…

Und ja, ich habe eine Zukunft als Raumflieger in Elite:Dangerous vor mir (die nahmen nämlich über ihre Website auch PayPal und nehmen sogar immernoch. Cool eigentlich). Freu, Freu, Freu. Elite war so eins der ersten immersiven Spiele ohne das man da viel drumherum brauchte. So als 12, 13jähriger Sci-Fi-Fan war es das Bringergame auf dem neuen Commodore 64 (Hehe). Die Geschichten kamen ganz von alleine. Hoffentlich klappt das auch bei Elite das MMO, allerdings ist der Trick an der Sache: Man kann es jederzeit auch ganz alleine spielen, zu Hause, ohne Netzverbindung. Wem also **ALIeN FoKKer7334** auf die Nerven geht (wobei solche Namen nach den Regeln unmöglich sein dürften), der kann jederzeit NPCs ins ewige Nichts blasen…

Lustig ist die Tatsache, das man seinen Commandernamen auswählen kann… Die ersten Backer haben dabei vorrang. Ich dachte bei mir Rorschachhamster klingt zu albern, also nehme ich Rorschach… wird ja keiner wegen ‘nem psychologischen Test aus den 50ern seinen Commander benennen, außer mir… Da habe ich bloß etwas übersehen… was denn bloß? Morgen wollen sie anfangen die Namen zu sortieren, wer seinen behalten darf und wer nicht. Bin schon am Überlegen für einen Ersatz… besser ist das, denn so früh war ich nicht dabei. :)

Bis nächstes Jahr jedenfalls fliege ich Raumschiffe in Oolite, dem oberaffengeilen Eliteclon. Was aber daran umso geiler ist, ist die Möglichkeit selber was zu erschaffen (und das Spiel durch selber Erschafftes von anderen auf völlig neue Höhen zu bringen). Bis jetzt habe ich die Orion erschaffen. Schaut:

Orion

Liebe Bavaria, dies ist ein Fanprojekt ohne finanzielle Interessen. Bitte nicht sauer sein. :)

Bei der Farbgebung habe ich mich an einem Resinmodell orientiert. Es gibt aber auch die Schwarz/Weiß – Fassung. ;) Leider geht durchsichtig mW nicht in Oolite… jedenfalls nicht nur halb durchsichtig.

Und natürlich die Amphisbaena:

Copperhead

Die Freighttrains, die ich auf dem Oolite BB (“The friendliest board this side of Riedqat!”) gepostet hatte, wie schon erwähnt, sind in etwas Zug-ähnlicheres mutiert. Schaut selbst, eine exklusive Sneak-Peek:

FTlook

Man sieht, das man nichts sieht… Ich hatte viel bessere Photos (He!), aber GIMP verließ mich bevor ich sie speichern konnte. Wsr vielleicht eins zuviel. Aber hier ist noch ein Photo (He!) von einem ihrer Begleitschiffe von MT SEC. MT steht für MASSTrans, die Firma die die Züge in diesem teil der Galaxis betreibt.  Bin schon am überlegen, wie sie entstanden ist. Das ist Oolite… ;)

FTSec

Der Fehler mit den Düsen an den Flügelenden ist schon korrigiert. Und ihren Werbespruch muß man laut aussprechen um ihn voll genießen zu können…

Dann habe ich hier noch einen Tatsachenbericht hingeschrieben, der wahrscheinlich durch irgendeinen Bug ausgelöst wurde. Daran erkannt man wahre Größe: Selbst die Fehler erschaffen Immersion! :D

So, there I was, jumped into Biarge in Gal 1 with a load of cheap rotgut, for the constore I knew to be there. Sold it for a nice profit, and took some strange trinkets and cheap jewelery, that some poor chums had pawned there, to pay for the cheap rotgut they sold them at an even higher price than I got from them… I love making easy money.
On my way towards Biarge Main, just at the witchpoint bouy, I saw a cobbie being harassed by an asp II. I don’t remember the bounty, but I sure as hell bagged it. Then I saw an escape pod and scooped it. I was mildly irritated to read that I rescued him. I wanted to cash in for his head, for sure. But when I started scooping debris and what was left of his cargo, I saw the cobra still hanging there. Grey blimb, abandoned. I hadn’t scooped the pirate, I had the bloke, who was almost shot down if I hadn’t interfered. Feels good to be a nice guy. His name was Etouonlo Bramstain and I made a little smalltalk over com. Very grateful, he was. Then I had a not so nice thought: If I would gut this husk I could at least scoop some wreckage… So, while talking to the former owner of the … forgot the name, not important … I slowly turned my main laser onto his ship… I wasn’t sure about the actual legality of this. Maybe even I have a conscience, but foremost I want my record clean, being a bounty hunter and all. Sucks to be shot down by colleagues. So, while I was pondering the pros and cons of this action, in came a Moray, headed back to the con store… I waited. Better safe than sorry. Just before the yellow blimb disappeared, a patrol of the 249th Reserve appeared. Damn. I waited a little more. They where on regular patrol duty. OF COURSE they paused just at the bouy, and taking their time to get on the lanes again… when they finally flew away, just before they left my scanner range, in came a second patrol, a swat condor, even. I figured that they had to do patrol duty for being even bigger suckers than normal… or maybe they forgot to bring some donuts for their captain. So I waited a little longer, again… When the coast was finally clear I cut almost 150Cr of materials out of Etouonlo’s ship, avoiding any ID-able parts. I grinned when I started the torus drive. This day started good. It should get really strange, really fast…

I was masslocked by a little trouble ahead, there were lasers blasting around one of this **Voice Recognition Failure** abbeys of the black monks. May they rot in hell. If they would at least just put bounties on the head of their… but I digress.
Where there’s gunfire, there’s almost always bounties to be had, but you never know with the monks. I decided to take a peek, at last. Would have been a good day, all in all, if I had ignored this. So I just… don’t know.

There was lasers, but it wasn’t really a fight. The station just hung there, and another reserve patrol -or maybe even the same, I didn’t bother to check their ID back at wp- blasted at it. They didn’t even scratch it, even with mil lasers they obviously hadn’t the firepower to overcome the shielding of a major station. I rejoiced because I figured the Black Monks would have to have a BIG bounty on their heads before something like this could happen, and my pylons were filled with racks of ec-hardened missiles… But no. No bounty on that damned station. Even stranger, two of the patrol just shot exactly at the docking bay, with only a few stray shots hitting the station itself. The defense turrets were aligned to blast that patrol out of the vaccum into oblivion, but didn’t fire. And strangest of all, in between the attacking craft flew a gunship, obviously ignoring the patrol. I looked dumb at my screens and didn’t get it. Total silence on the radio, but I picked up some scrambled noise, probably coded messages. A little distance away were some more GalCop blimbs, totally ignoring what happened there, but I id’ed them as minesweepers, so at least this mistery was solved. Then came a second gunship, and started to dock. In between the shots of the patrol, though they seemingly tried to avoid hit that one. Well… Just a few moments later, it reemerged and started firing on the patrol. Fugitive, about 65 Cr. I came to action. At least, this I understood. I shot it up and had even the courtesy to ECM the missile it left for the patrol cobbie out of space. Not even a thank you. Snobby bastards. All the time the other gunship still circled without action around that whole clusterf+++AUTOEDIT+++.

Then it happened again. This time I saw that the arriving gunship came back from the main, going directly to the docking bay. Few moments later, it flew out of dock with guns blazing. Another 65 Cr. Left an uneasy feeling, without knowing what’s going on… I decided “Screw this!” and flew away. To give the cake some icing, I found some parentless cargo canisters. In the middle of the spacelane. Well, I know, that happens from time to time, as GalCops don’t care for the leftovers of their kills, but in that mindset I was in it seemed like an omen from the other side. Got almost a dozen kilos of shiny in the first and only dreck in the others. Slaves, mostly. Took’em with me to Biarge Station. Can’t let the poor buggers freeze to death out there. And 5 Cr a crate is at least 5 Cr a crate.

So, this was it. Rumors abound here. Some say, it was a pissed off high ranking reserve officer, who had a recent death in the family by gunship, but this wouldn’t explain what I saw with both eyes open, cyber and natural. Others say, there was some madness in the black monks, because some of them where conned into huge debts by a remarkably absent friar. I don’t know. And frankly, I will get pissed now until I don’t care anymore, either. Freakish monks.

At least the bottomline was …adequate.

Und dann habe ich noch DSA gespielt, 3 glaube ich. Hat jedenfalls Spaß gemacht.

Und gestern beim… Scrabble spielen wurde noch die Idee aufgeworfen, mal ein SuperheldenRPG auszuprobieren. Ich tendiere zu Mystery Men. Weil, umsonst. Und einfach. Allerdings, die Jungs und Englisch… Irgendwo habe ich noch andere Sachen. Mal schauen.

Also, wenn ich mich hier rar mache bin ich entweder auf der Jagd nach Piraten, oder dabei, Weltraumzüge als Opfer für besagte Piraten zu scripten… ;)

BDD, ER

 

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Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler

Geschrieben von rorschachhamster - 18. Dezember 2012

Nichts weltbewegendes, einfach mal so. Bin drauf gekommen über diese Fotostrecke bei SPON. Auf die mich Dinosauriertinteresse hingewiesen hat. Und dann hab ich noch mein Tablet ausgepackt und was hingepfuscht. Voila:

Chimärklein

Eine irgendwie plump anmutende Riesenlibelle – aber sie hält ihre vorderen Beine zum Zuschlagen bereit!

RIESENCHIMÄRENFLÜGLER HG 3

EP 800

N Großes Ungeziefer

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+8 natürlich, -1 Größe)

TP 37 (5W8+15)

REF +1, WIL +1, ZÄH +7

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 27m (Gut)

Nahkampf Greifzangen +7 (1W6+4 plus Ergreifen), Biß +7 (1W4+4)

SPIELWERTE

ST 19, GE 10, KO 17, IN –, WE 10, CH 11,

GAB +3; KMB +8 (+12 Ringkampf ); KMV 18 (26 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Angriff im VorbeifliegenB

Fertigkeiten Klettern +8, Fliegen +8

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Flug (3-6)

Schätze Keine

Tja. Die Direktlinks auf die Weltenwunde sind noch da, weil ich meine Vorlage da einfach rauskopiert hab… (Nochmal Danke an alle Beteiligten und insbesondere Mankotaleph!)

BDD

ER

Der Riesenchimärenflügler ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Ok, Ich lebe noch. Und andere Sachen.

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Dezember 2012

Die Inspiration Pad Pro 3 -Tabelle, die ich erstelle, um diesen erfüllten Wunsch zu automatisieren (Danke nochmal!), nimmt langsam Gestalt an.

Schaut:”Im Tempel Von Chernovog, Der Grüne Gott, Dämonenfürst Der Bösen Druiden, Rachsüchtigen Natur Und Der Bösen Feen gibt es Angheks. (völlig Wahr)” Hehe. Manchmal kommt auch scheinbarer Schwachsinn raus, aber Hey!

Alex hat Dannakil verewigt:

S25C-212121114080

Schöne Grüße nach Dresden an Hanns!

… und ich hinke schon wieder hinterher mit den Spielberichten, aber ich habe auch keine Lust. So.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Schießen in den Nahkampf! Meine Regeln

Geschrieben von rorschachhamster - 30. September 2012

Ok, hier kurz die Regeln für das Schießen in den Nahkampf aus der Deutschen PRD:

“In den Nahkampf schießen oder werfen: Wenn du mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießt oder wirfst, das mit einem verbündeten Charakter in den Nahkampf verwickelt ist, erhältst du einen Malus von -4 auf deinen Angriffswurf. Zwei Charaktere sind dann in den Nahkampf verwickelt, wenn sie Feinde sind und jeder den anderen bedroht (ein bewusstloser oder anderweitig unbeweglicher Gegner gilt nicht als in den Nahkampf verwickelt, wenn er nicht tatsächlich angegriffen wird).
Wenn dein Ziel (oder bei einem großen Ziel der Teil den du zielst) mindestens 3m vom nächsten befreundeten Charakter entfernt steht, kannst du den Malus von -4 selbst dann vermeiden, wenn die Kreatur, auf die du zielst, in den Nahkampf mit einem verbündeten Charakter verwickelt ist.
Ist dein Ziel um zwei Größenkategorien größer als der Verbündete, mit dem des kämpft, wird der Malus auf -2 reduziert. Bei Kreaturen, die drei Größenkategorien größer als der verbündete Charakter sind, fällt er ganz weg.
Präzisionsschuss: Mit dem Talent Präzisionsschuss kannst du den Malus ebenfalls vermeiden.”

Bei mir kommen folgende Regeln dazu:

Wenn der natürliche Angriffswurf höchstens 1 + alle auf den Angriffswurf angerechneten Mali zeigt (+4 ohne das Talent Präzisionsschuß und +4 für ein am Boden liegendes Ziel ergibt +8 zum Beispiel), dann wird mit einem W10 gewürfelt – eine 9 oder 10 bedeutet immer einen völligen Fehlschuß. Bei 1 bis 8 wird das entsprechende Feld neben dem Ziel getroffen (s.u.), und wenn dieses besetzt ist, wird ein erneuter Angriffswurf auf eben dieses Ziel gewürfelt. Alle Modifikatoren wirken auch auf diesen Angriffswurf, also selbst wenn das neue Ziel nicht liegen würde, z.B., wird trotzdem der neue Wurf mit dem +4 Mali des originären Zieles ausgeführt (der Einfachheit halber).

Treffermatrix:

Wenn man gerade ohne Plan spielt, kann man den neben dem Ziel stehenden einfach Nummern geben (“Bob ist 1, der Ork 2 und der Oger 3 und 4″, z.B.).

Voila. Damit ist es nicht ganz ungefährlich in den Nahkampf zu schießen – vor allem für die Gefährten, die in besagtem Nahkampf stehen… Andererseits, wenn man einen der vielen, vielen Orks beschießt, hat man noch eine Chance einen anderen Ork zu treffen…

Tja.

BDD

ER

Diese Regeln sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Schießen in den Nahkampf! Meine Regeln, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

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Grautal Spielbericht #74:Die Nacht der grausamen Einsen…

Geschrieben von rorschachhamster - 19. September 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Der Spielabend begann mit dem Plündern der Kobolde. Man fand ein Silbernes Tablett mit eingebautem Uhrwerk, eine versilberte Glocke mit einem Griff mit einem schwarzen Edelstein, ein versilberten Flaschenverschluß mit einem schwarzen Edelstein, einen bunten und mit Goldfäden durchwirkten Umhang, eine magische Doppelarmbrust, ein Buch mit dem Titel “Zu Dem Sublimierten Sehen Der Wilden Pyromantie”, in dessen Seiten sich auch noch einige Zauber befanden, drei magische Schriftrollen unbekannten Inhalts (niemand schaute nach… wahrscheinlich gingen sie in dem anderen Kram etwas unter und werden jetzt in irgendeinem Rucksack zerdrückt) hinter dem Altar sowie mehr als eine Handvoll GM.

Insgesamt 5 Kobolde wurden gefangen genommen – gegen Ziras Rat, die sie alle töten wollte… Die gefangenen Kobolde gaben noch mehr oder weniger freiwillig Auskunft, das sie auf einige Orks warteten um mit denen dann zum Orksammelplatz zu ziehen, und die Schättze wären dazu da einen schwarzen Drachen zu bestechen, sich ihnen anzuschließen…

Danach diskutierte die Gruppe das weitere Vorgehen. Man war sich unsicher, ob die Kobolde genug wären, um die Belohnung zu bekommen und schließlich entschloß man sich nach einigem hin und her sich von den Kobolden zum Orklager führen zu lassen…

Auf ging’s -und nach einem ereignislosen Tag rastete man. Da Hellsaal einschlief, hielt Granthor alleine Waffe… und das wäre beinahe der Untergang der Gruppe gewesen. Plötzlich schoß aus einem Weidenbaum, der vorher noch nicht dagewesen war und sich unbemerkt angeschlichen hatte, ein Tentakel und schnapte sich (nach einigem hin und her, ooc, weil ich einen Fehler gemacht hatte) einen der Kobolde und saugte den aus! Der Monsterbaum hieb um sich und zwar nicht zu knapp – 2W6+6 Schaden! Der NPCisierte Druide Üpkäna rief “Lauft ihr Narren!” und keiner hielt sich dran. Inge wurde getroffen und ausgesaugt  – 1 Punkt KO-Entzug! Im letzten Moment half den SC ein geworfenes Fläschchen Öl und das Lagerfeuer, der brennende Baum verfehlte seinen Moralwurf und floh… und obwohl die SC dem fliehenden Baum nachstellten und ihre Zauber, Pfeile und Bolzen verbrieten, konnten sie ihm nicht wirklich gefährlich werden… Als alle schon durchatmen wollten, sprangen plötzlich verrückte Riesenratten (1 auf dem Moralwurf!) todesmutig Hellsaal an – und die Erste traf ihn gleich kritisch für maximale 8 Schadenspunkte! Dennoch waren die Biester dann doch nicht wirklich gefährlich. Zira entkoboldete die Gruppe während des Kampfes sodaß nur noch einer übrig blieb…

Am nächsten Tag traf die Gruppe auf zwei Einhörner. Inge begrüßte sie höflich (denn sie wußte ja, das Einhörner nicht sehr positiv reagieren, wenn man sie wie Vieh behandelt…), und der Hengst näherte sich und eine freundliche Unterhaltung begann. Die Einhörner bestätigten, das etwa 40 Orks Richtung südosten durch “ihren” Wald gekommen wären. Am Ende heilte er die schlimmsten Wunden der Charaktere – aber der KO-Entzug Inges lag außerhalb seiner Macht. Danach wurde das Gelände immer steiler und gebirgiger, aber war immer noch bewaldet. Während der ersten Rast in einer Höhle oberhalb eines fast vertrockneten Bachlaufs entdeckte Zira im Dämmerlicht eine Horde kleiner runder Dinger, die sich auf der anderen Hangseite der Schlucht bewegten. Als diese Dinger als Schwarm Riesenzecken identifiziert wurden, floh man – nicht ohne das Upkanä verstricken einsetzte um das Riesenungeziefer lahmzulegen.

Am nächsten Morgen stellten die leichtsinnigen Abenteurer fest, das ihre Vorräte fast völlig zu Ende waren… und wie auf’s Stichwort saß ein Hase auf einem Baumstumpf nicht weit entfernt. Hellsaal schoß, Dannakil lief hin um ihn zu hohlen… Aber, oh Graus! Der Baumstumpf war eine Aberration, und ergriff sie grauslig fest mit seinen Tentakeln. Zum Glück waren die anderen recht fix mit Fernkampf und Zaubern zur Stelle, so daß das Wesen vernichtet wurde… Dannakil wurde aus den Vorhöfen der Hölle herausgeheilt…

Der Kobold führte die Gruppe weiter und die Berge bis über die Baumgrenze hinauf – hinter sich sahen die Sc noch den Weidenbaum, der ihnen offensichtlich gefolgt war, aber sich nicht auf das offene Gelände herauswagte… Man rastete und hungerte ein bißchen, aber es wurde genug für kärkliche Nahrung gefunden…

Am nächsten Tag kamen die SC über den ersten Bergkamm und sahen unter sich ein Moor und dahinter eine Hochebene… und während sie die Hänge des Gebirges entlankraxelten und ritten (wo es ging) wurden sie plötzlich von einer erschreckenden Ansicht überrascht. Vor ihnen flog ein massiger, roter Drache die Berge hinab. Er wechselte die Richtung als hätte er die SC entdeckt. Eine grobe Schätzung machte ihn ungefähr 100m lang… (das könnte aber Übertrieben sein… ein Bißchen!) und während der Drache hinter einer Klippe vor den SC verschwand endete der Spieleabend. Mit einem verzweifelten Spielleiter, der jetzt einen großen Wyrm  auf seine niedrigstugfigen SC hetzen muß… Naja, inzwischen habe ich einige Ideen, dank der Ready Ref Sheets für das Gelände (und Fauna) und des Spielleiterhandbuchs und der Tabelle für Eigenheiten eines NSCs… aber Tod und Verderben sind durchaus eine realistische Möglichkeit… Ihr seid gewarnt! Und wirklich, eine 1 nach der Anderen, wenn es um Zufallsbegegnungen ging…

Hier eine Hexkarte des Weges der SC:

Ach, und Alex hat hier ein Ganzkörperportrait von Ingrid/Inge gezeichnet:

200 Extra-EP dafür und ein herzliches “Coooool!” (ach, und Alex: Eventuell kannst du die Extra-EP auch auf den nächsten Charakter übertragen…)

BDD

ER

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Grautalkosmologie Teil 1: Die Inneren Ebenen

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Juli 2012

Nach allgemeiner Lehrmeinung der Gelehrten der Inneren Sphäre sitzt im Zentrum des Universums die Quelle allen Lebens, die Ebene der Positiven Energie. Aus dieser strömt die Kraft aus, die erst die Existenz ermöglicht, und diese Kraft degeneriert immer mehr bis sie am Rande der Existenz selbst im immerwährenden Tod der Negativen Energie, der Entropie, auch das Nichts oder die Sphäre der Antimaterie genannt, vergeht. Uneinigkeit besteht dabei was genau diese Wechselwirkung zu bedeuten hat. Einige Gelehrte sehen durch komplizierte Berechnungen das Ende der Zeit als dann gekommen, sobald die Positive Energie “aufgebraucht” ist, wobei sie so verschiedene Daten wie nächsten Mittwoch, im Jahre 761.297.526 oder gar jenseits der Vorstellungskraft angeben. Andere vermuten einen unbekannten Mechanismus der Regeneration, der aus dem durch die Entropie der Negativen Energie verschlungenen Materien und Seelenmächten wieder neuen Brennstoff für die Quelle erschafft und so das Universum ewig im Kreislauf und am Laufen hält. Die meisten Gelehrten sind sich aber einig, das die Lebensspanne eines sterblichen Wesens kaum ausreicht um auch nur die leichteste Änderung in diesem System zu erkennen. Unsterbliche Wesen jeder Coleur scheinen in ihrem Unwillen geeint zu sein, Sterblichen zu diesem Thema Auskunft zu erteilen…

Zwischen den Extremen der Quelle und des Nichts liegt, genau auf halbem Wege die Ätherebene, und in ihr wiederum treiben die verschiedenen Materiellen Ebenen. Tatsächlich ist es möglich andere Welten durch den tiefen Äther zu erreichen – wenn auch ziemlich gefährlich, wobei die allergrößte Gefahr vielleicht darin besteht, nach einer langen Reise ins Ungewisse eine Welt zu erreichen, deren Lebensbedingungen so fremdartig und feindselig sind, das ein Überleben unmöglich ist. Es gibt allerdings eine Handvoll relativ naher und bekannter anderer Materieller Ebenen, die sogar als kleine Punkte am Nachthimmel jenseits des Äthers zu erkennen sind, von Unwissenden als Planeten verkannt: Merkurien ist ein wiederlich heißer Ort zerrissener Geographie, voller Dämonen in ihren Bergfestungen, die in gesteltzter Sprache einander Beleidigungen an den Kopf werfen, um Grund für handfeste und nicht immer ganz zivilisierte Auseinandersetzungen zu haben, mit denen sie sich die Zeit vertreiben. Venusal ist ein endloser, schwül-warmer Dschungel voller vorsintflutlicher Echsenwesen und wunderschöner Amazonenkannibalinnen. Marsiant ist eine öde, kalte Wüste, mit den Überresten einer einstmals prachtvollen Zivilisation übersäht, und nun Heim von in die Barberei degenerierten grünhäutigen Nomaden. Jupiterra dagegen ist eine Welt voller giftigem, halbfesten Nebel auf sumpfigen Grund und greifenden Tentakeln aus Quecksilbermeeren. Über Saturnira ist so gut wie nichts bekannt, da niemand bekannt ist, der von dort zurückkam. Gerüchte sprechen von unmenschlichen Zwitterwesen und dunklen Tempeln für die Götter der Leere zwischen den Sternen.

Jede Materielle Ebene besitz zwei Begleiter, sogenannte Halbebenen – die Ebene der Schatten, ein kleineres, dunkles Abbild der Materielle Ebene auf der Seite des Nichts, beinflußt von den Kräften der Dunkelheit und voller düstere Halbwesen; und die Ebene des Lichts, ein strahlender Ort hervorragenden Lebens, die näher an der Quelle als ihre Mutterebene gelegen ist.

Die Halbebene der Schatten ist ein Ort , der in einem ewigwährenden Zustand des Verfalls quasi eingefroren ist. Die Bewohner dieses dunklen und düsteren Ortes sind oft Nachfahren von Gestrandeten von der Materiallen Ebene, ihre Biologie beeinflußt durch ihren düsteren und ungesunden Lebensraum. Die relative Nähe der negativen Ebene zieht auch viele Untote an, nicht zuletzt die berüchtigten Schatten, deren Existenz oft mit diesem Ort in Verbindung gebracht wird.

Die überbordende positive Energie der strahlenden und wunderschönen Ebene des Lichts scheint dem unbedarften Besucher wie ein Paradies, aber auch hier führt das Ungleichgewicht der Energien zu Schwierigkeiten – von eher weltlichen Problemen wie Schneeblindheit oder Schlaflosigkeit bis zu dem gefürchteten (und tödlichen) Lichtkrebs.

Jenseits der Ätherebene schweben, ebenfalls auf halbem Wege zwischen Positiver und Negativer Energie und dennoch nicht am gleichen Ort, die vier Ebenen der Elemente – Feuer, Erde, Wasser und Luft. Sie sind der Ort an dem die ursprüngliche Materie selbst enstanden sein soll – die Bausteine für die zusammengesetzten Welten im Äther. Während die elementaren Wesenheiten als Ausdruck einer ursprünglichen Intelligenz so etwas wie Gedanken haben, ist ihnen doch keine Kultur eigen – zu beschränkt ist ihre Weltsicht. Anders sind dagegen Elementargeister wie Dschinn oder Salamander, die ganze Zivilisationen auf ihren jweiligen Ebenen erschaffen haben.

Zwischen den vier Elementarebenen liegen vier Misch- oder Paraelmentare Ebenen. Zwischen Feuer und Erde liegt die Ebene des Magmas, ein Ort gebackenen Steins und halbflüssiger Lava, voller feuerspeiender Vulkane und ständiger Erdbeben, die die Magmaseen unter der dünnen Felskruste zum Vorschein bringen. Zwischen Erde und Wasser die des Schlicks, ein schlüpfriger Ort mit ständigem Regen und Sturzbächen, die Kiesel zu feuchtem klebrigen Sand zermahlen, und endlosen Schlammlawinen.  Zwischen Wasser und Luft liegt die Paraelementarebene des Eises, über deren überfrorene Seen und Meere endlose Schnee und Eisstürme fegen, während unwirkliche Kälte scharfkantige Eiskristalle in Luft und Wasser zugleich erstarren läßt. Schließlich zwischen Luft und Feuer liegt die Paraelmentarebene des Rauches, in der heiße Winde rußende Flammen entfachen und schwarze, erstickende Wolken vor sich hintreiben. Auch sie haben ihre Wesenheiten, die ähnlich wie die Elementare der vier Elementaren Ebenen, kaum mehr als Halbintelligent zu nennen sind – andererseits treffen hier manchmal verschiedene Wesen der jeweiligen Mutterebenen aufeinander, was diese Ebenen ein wenig unberechenbarer macht. Und natürlich ist die Anwesenheit von zwei Elementen schon ein (kleiner) Schritt mehr in die Nähe der Materiellen Ebene.

Die letzten Ebenen, die zu behandeln sind, sind die Quasielementaren Ebenen – sie sind praktisch die Äquivalenten Ebenen zu den Licht- und Schattenebenen der Materiellen Ebenen. Denn dort, wo die Ebene der Erde an die Sphäre der Antimaterie grenzt, liegt die Ebene des Staubs, ein desolater Ort voller zerfallener Steine und grundloser Sandseen. Ihr gegenüber liegt die Ebene der Mineralien, ein Ort voller glänzender Schöhnheit in miteinander verbundenen Riesendrusen und endlosen, fast reinen Edelmetalladern. An der Ebene des Feuers liegt einerseits die Ebene der Asche, ein heißer, düsterer Ort voller glühender, ausgebrannter Kohleberge und endlosen, mit glühenden Funken versehenden Aschestaubstürmen und andereseits die heiße, gleißende regenbogenfarbene Ebene der Strahlung.  Die Ebene der Luft wird eingerahmt von der Ebene des Vakuums, eines tödlichen, leeren Ortes ohne Schwerkraft und Wärme und der Ebene des Blitzes, eine kraftvolle Entladung immerwährender Energie und endloser Gewitter. Wasser, schließlich, hat die trägen, toten Salzlaugemeere und scharfen Kristallklippen der Ebene des Salzes auf der Seite der Entropie und die schwülwarmen, süßduftenden endlosen Heißbäder der Ebene des Dampfes in Richtung Quelle.

Die Elementaren Ebenen werden dabei, von vielen Gelehrten zumindest, als Auslöser der Jahreszeiten angesehen, wenn die Materielle Ebene in ihrem Einflußbereich vorbeitreibt, und so Wetter und Klima beeinflußt.  Es heißt, in der entsprechenden Jahreszeit ist es einfacher Tore oder Wesenheiten der entsprechenden Ebene zu erreichen. Die Wechsel der Jahreszeiten, also Mittsommer, Nacht/Taggleiche im Frühling und Herbst sowie Mittwinter, sind dabei die effektivsten Tage. Eine erklärende Grafik folgt:

Anmerkung: Unterschied zu der offiziellen Pathfinderkosmologie ist vor allem die Anwesenheit von mehreren Materiellen Ebenen, die den Planeten gleichgesetzt sind und die Rückkehr zu stark von AD&D beeinflußten Para- und Quasielementaren Mischebenen bei einzelnen Elementarebenen. Unterschiedlich ist auch, das die Zentrale Mitte die Positive Energie ist und die Negative Energie alles umgibt. Mehr Infos zur Ebene des Lichts findet sich in meiner Monstersammlung. Die benutzte Schriftart ist Cardinal von Dieter Steffmann. Schönen Dank!

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #64: Blutige Hände und Reisende soll man nicht aufhalten…

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Es bagann damit, das die Gruppe sich noch ein wenig im Orte umsah und dann schließlich alle, die da waren (trotz Urlaubszeit und sozialen Verpflichtungen) in die Kneipe gingen. Die “Schläfrige Perücke” war eine Kneipe in etwas niedriger als Bodennievaus, also nicht ganz Kellerkneipe, deren Decke von geschnitzten Holzbäumen inklusive Holzblättern gehalten wurde. Die Wirtin, eine junge rothaarige Frau mit Sommersproßen, war dabei mit einem Fuchs auf dem Tresen zu sprechen.

Die erstaunlich freundliche Begrüßung (Nach den anderen Erfahrungen im Ort)  lies die SC eine Runde bestellen. Man fragte nach den seltsamen Vorgängen und dem geschlossenen Tür. Die Wirtin wurde von einigen Bauernunterbrochen, als sie etwas von “Schwierigkeiten” erwähnte.

Wiesel machte sich mit zwei Runden Schnapps bei den Bauern beliebt. Da der Schnapps in Pintgläsern ausgeschenkt wurde, und dementsprechend kostspielig, waren die Bauern nach etwas Nachbohren bereit die ganze Geschichte zu erzählen. Offensichtlich trieben sich auf dem Hohen Torf, die Hochebene von der die Stadt ihren Namen hatte, seit ein paar Wochen massig Untote rum, und keiner weiß warum. Selbst die Hohepriesterin der Diana kann nichts ausrichten, weil immer wieder Neue herankommen. Karkelkunte war sich sicher das die Gruppe dazu vorbestimmt war, diese Plage zu besiegen (“Das kann doch kein Zufall sein” Da kichert der SL in sich hinein…), aber Wiesel fragte nach Zahlen, und es waren nicht 5 oder 15 sondern bis zu 50 Untote auf dem Haufen, die Nachts herumstreunten… Karkelkunte war Überstimmt und nach dieser Information auch keine allzu eifrige Verfechterin ihrer Theorie mehr. Außerdem sollte die Gruppe ja noch eine Botschaft überbringen… Es wurde von den Bauern noch der Große Ben erwähnt, eine “große Eidechse die der Diana heilig ist”. Zwei herbeigerufene Wachen zeigten den Spielern die Palisadenzäune, aber draußen war nichts los (Ein Trend der sich den ganzen Spieleabend durchziehen sollte: Rundbummelig 12 Würfe mit dem W6 und keine 1/Zufallsbegegnung…). Und sie warnten noch davor, das Ben einen von der Palisade runterhapsen konnte wenn man sich nicht unten hielt und er in der Nähe war…

Dann gingen die Charaktere in ihr Gasthaus, das “schläfrige Walroß” (In Hohtorfau gibt es eine sehr lustige und überraschende Anekdote, wieso die Kneipe und das Gasthaus so heißen; aber  in der echten Welt habe ich vergessen die Namen ordentlich zu verbessern…*pfeif*) und wurden da sehr unhöflich von ihrer Gastwirtin empfangen. Nachdem sie in die Betten gegangen waren hörte Karkelkunte ein seltsames Schreien oder Singen. Sie konnte Wiesel nicht wachkriegen, aber die anderne Beiden hörten es auch. Die Nachforschungen führten sie zu der Kellertür. Dort nutzte Granthor schließlich eine Ladung der Gloke des Öffnens. “Ping” sagt Thies – “Dooongongongongon” sage ich. ;) Prompt hört das Geschreie auf und schwere Fußtritte näherns sich, die Gruppe versteckt sich aber offensichtlich nicht gut genug. Die Wirtin kam herauf, mit blutverschmierten Händen bis zu den Ellenbogen und zwei Streitkolben an der Seite. Als sie die SC sah, sah sie rot und greift zu ihren Waffen – Hellsaal versuchte zu erklären, das es sich um ein Mißverständniss handelte. Und zwar sehr gut (Seine Aussage machte tatsächlich Sinn- irgendwas in Richtung um Sicherheit besorgt- und er würfelte eine 20). Die Wirtin ließ ihre Streitkolben wieder sinken, und weil sie eigentlich feige war (Moralwurfbedingt… größtenteils), sagte sie zu den SC, “Morgen um Sieben seid ihr aus dem Haus, oder es setzt was!”

Um halb Sieben wurden die Charaktere geweckt und ritten früh weiter…

Sie durchquerten das Hohe Torf und entdeckten eine Spur- der große Ben war offensichtlich ein zweibeiniger Raubsaurier mit einer Schrittlänge von 5-6m, wie Wiesel herausfand… T-Rex (wahrscheinlich)! Ein Großer dazu!

Danach ging es in den Wald. Die Eintönigkeit der Reise wurde schnell unterbrochen als die Gruppe an eine halbniedergebrannte Festung kam in der irgendwelche Gestalten entdeckt wurden – und als die SC versuchten näher zu reiten, wurden sie auch von den Insassen entdeckt. Ein Ruf ließ Hellsaal aufhorchen! Das war doch Gnollisch. Er rief also auf Gnollisch “Hallo! Wir sind Durchreisende und wollen keinen Ärger!” und prompt schaute der Anführer der Gnolle hervor und man unterhielt sich. Der Gnoll lud die SC schließlich ein einfach durchzureiten… um dann prompt das Feuer zu eröffnen als sie direkt vor der Festung waren.

Es begann nicht gut für die SC – nicht nur die 6 Gnolle auf der Brüstung mit Armbrüsten schossen, auch fielen bald die notdürftig verbarrikadierten Tore nach außen und 5 weitere Gnolle stürzten heraus… Hellsaal wurde prompt vom Pferd gezogen und ins Negative geprügelt, aber die NSCs Dannakil und Inge halfen aus (weil sie ja die ganze Zeit dabei waren , im Hintergrund…) und er wurde geheilt. Ein Schlafzauber nach dem anderen von Granthor (und einer von Karkelkunte) fing an die Gnolle ernsthaft zu dezimieren, zumal sie nicht kapierten das sie die Eingeschlafenen wieder aufwecken konnten… außerdem schossen Wiesel und Karkelkunte auf die Armbrustschützen auf der Mauer (“Du hättest ihn voll in die Milz getroffen… wenn die Brüstung nicht wäre!”).

Jedenfalls wurden die Gnolle, auch dank schlechter Angriffs- und Rettungswürfe und mit großzügigen Coupe de Graces (Mehrzahl???), schnell besiegt! 11 Gnolle! Einer floh in den Wald, aber als Hellsaal ihm einschüchternd hinterherrief “Bleib stehen wenn du Leben willst!” und sein Moralwurf nicht funktionierte – da blieb er tatsächlich stehen. Wär er mal gelaufen, denn Hellsaal erschoß ihn (Point-Blank Coup de Grace) mit dem Langbogen, nachdem er befragt worden war…  Folgendes erfuhren die SC: Die Gnolle haben ein Lager weiter im Süden, und dort kam ein Mensch, wohl mit Bart und einem Helm und einem schwarzen Pelzumhang und heuerte die Gnolle an, speziell Soldaten von Baron Rennlangen aufzulauern… Granthor fand währenddessen eine Truhe mit Gold! Und zwar 10 Säckchen, diese wurden gerecht aufgeteilt -jeder der SC (selbst der Nichtanwesenden Spieler) bekam einen – und Granthor drei Extra als Finderlohn, von dem die Anderen allerdings nichts erfuhren. In jedem Säckchen waren immerhin 100 GM.

Man schleppte tote Gnolle in die Festung, verbarrikadierte sich und verbrachte dort die Nacht. Es passierte nichts… (s.o., seufz)

Am nächsten Tag kam man aus dem Wald ins Grassland, wo man bald auf eine heile Festung stieß, auf der Stolz das Wappen derer von Rennlangen wehte:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Mit freundlicher Hilfe von der freien Version von Inkwells Coat of Arms Design Studio!)

Nachdem man sich ein wenig unterhalten hatte, erzählten die Sc von den Gnollen und ihrem Auftraggeber, und wurden prompt eingeladen. Leider war der Hauptmann nicht sehr erfolgreich auf der Jagd gewesen, deswegen gab es madiges Pökelfleisch. Manche SC störte das nicht… dicke Elfen zum Beispiel. Der Hauptmann erzählte weiterhin das sie, um nach Schönhöh zu gelangen, “an der ersten Kreuzung rechts ab” nach Nordwesten und dann sich “links halten” müßten. Und er verprach eine Belohnung des Barones, wenn er ihre Gecshichte mit eigenen Augen bestätigen könnte, was etwas dauern könnte, aber es sollte ihr Schaden nicht sein, wenn sie in Schönhöh warten würden.

Die SC folgten der Straße, ließen die erste Abzweigung rechts liegen und kamen schließlich im ankommenden Licht der Dämmerung (wohlgemerkt, am 21. Juni, also Mittsommernacht…) an eine gewaltige Steinbrücke, die über einen kleinen Fluß führte. Man überquerte diese und während es immer Dunkler wurde sah man eine Abzweigung, die nach Nordosten führte – inzwischen war man sich nicht hundertprozentig sicher, aber da man noch nicht auf eine Kreuzung getroffen war, ritt man weiter. Bzw. führte schließlich sogar die Pferde, nachdem Wiesel als erster vom Pferd gefallen war, die es nicht mochten im Dunkel geritten zu werden. Endlich, endlich kam man mitten in der Nacht an eine Palisadenmauer. Und der Wachhabende verlangte 5 GM pro Person für den Eintritt. Als Granthor sich daraufhin demonstrativ neben das Stadttor legte, und sagte  “Hier direkt unter dem Wachtposten sind wir genausogut bewacht wie in der Stadt!” ließ er sie umsonst ein… aber er knöpfte ihnen eine GM pro Person dafür ab, das sie im Stall des Tores schlafen durften – und noch eine GM pro Person für seine Ablösung. Übrigens war die Stadt nicht Schönhöh -sondern Heidingen! Man war zu weit gereißt! Weil ein Wachoffizier den Unterschied zwischen einer Kreuzung und einer Abzweigung nicht kannte! Bzw. die paranoiden Spieler alles etwas zu wörtlich nahmen…

BDD

ER

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Sine Nomine LL und Archive.org und eine Idee…

Geschrieben von rorschachhamster - 2. Juli 2012

Heute erhielt ich diesen Link, hinter dem sich ein PDF mit dem Namen Black Streams: The Pacts of the Wise verbirgt, eigentlich für Labyrinth Lord, aber sicher auch anders einsetzbar. Da es mich ich irgendwie an die Paktmagie aus Tome of Magic 3.5 erinnerte, war der Weg nicht weit zum Bücherregal, wo ein billiger Druck der Goetia in der Übersetzung von Aleister Crowley wartete. Übrigens kann man die hier auf Englisch runterladen.

Die Patrone des DCC, mein heimlicher Wunsch den Binder nach Pathfinder zu übertragen (was schon gemacht wurde, btw… und in meine GRW only Kampagne so gar nicht paßt…),  sowieso mein Interesse “echte”* Magie in Spielwerten abzubilden…

Bleibt nur die Frage: Wie? Den Binder tatsächlich einzuführen wäre mir zu umständlich, außerdem hat das schon einer gemacht; will ich nicht. Überhaupt, eine Klasse, selbst eine Prestigeklasse, ist zu … umfangreich wenn sowieso 72 Geister bearbeitet werden müßten. Lieber Talente? Oder gar neue Anwendung für Wissen (Arkanes)? Oder magische Gegenstände? The Pacts of the Wise als Vorbild, also auch Regeltechnisch? (Wobei ich eigentlich zumindest die eine oder andere Option gerne für nicht Zauberwirker hätte…) Ich überlege… Wie kann ich das Folgende für Pathfinder nutzen?

(1.) BAEL.—The first Principal Spirit is a King ruling in the East, called Bael. He maketh thee to go Invisible. He ruleth over 66 Legions of Infernal Spirits. He appeareth in divers shapes, sometimes like a Cat, sometimes like a Toad, and sometimes like a Man, and sometimes all these forms at once. He speaketh hoarsely. This is his character which is used to be worn as a Lamen before him who calleth him forth, or else he will not do thee homage.

 

 

 

Hmm. “He maketh thee to go Invisible” ist natürlich Gold. Vielleicht fällt mir noch was ein. Ihr erfahrt es als Erstes.

BDD

ER

 

* Höhö!

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Grautal Spielbericht #63: Ok, dann mal los, und: Einkaufen!

Geschrieben von rorschachhamster - 29. Juni 2012

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./1. CG (Alex)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Dannakil, halborkische Barbarin  der 2., CG (Hanns)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

18.-19.06.1009

Zira war weg. Man suchte sie, aber fand sie nicht (Torsten konnte nicht). Als man dann im Gasthaus “zum Graben” angesprochen wurde, war man dementsprechend Aufmerksam… “Seid ihr die Freunde von Zira?” ..”Kenn ich nicht!” “Wer?” “Was wäre wenn?”… der Fragende, im Gegensatz zu den meisten anderen Wenndeburger ohne spitzen Hut, ging dann rückwärts wieder weg… “OK… hat sich schon erledigt…”. Tatsächlich wollte er wohl, wie er offen zugab, das die Gruppe eine Botschaft nach Schönhöh bringt, aber die Antworten waren ihm zu… suspekt. Wiesel folgte ihm, wurde entdeckt (“Wo ist Zira wenn man sie braucht?”) und um eine Häuserecke abgehängt. Ein Fensterladen schwang im Wind – war es der Wind? Nachdem er eine Viertelstunde erfolglos das Haus beobachtet hatte, und nichts weiter als eine massive Wäscherin dieses verlassen hatte, ging er zurück.

Dann machte die Gruppe Bekanntschaft mit  Zachhaeus oder kurz Zak, der ihnen einen Drink spendierte und sie, als Fremde in der Stadt,  nach Neuigkeiten fragte. Von ihm erfahren die SC im Gegenzug das 1. der Graf ein Manöver durchführte und 2. Kuno der Schinken demnächst gehängt werden sollte ! Alarmglocken schrillten. Und 3. das weder er noch Dannakil, die es auf ihre aktuell nur 3  TP schob, Bier abkonnten.  Die Gruppe, ohne Dannakil, machte sich auf zum Gefängnis – wo sie von freundlichen, fröhlichen Wachen darüber informiert wurden, daß das Gefängnis voll toll sei und das Kuno der Schinken, zumindest nach ihren Aussagen, nicht im Gefängnis sei und schon gar nicht gehängt werden solle… leider.

Als Zira am nächsten Morgen noch nicht aufgetaucht war, entschloß man sich sowohl im Gastahus als auch in der Kneipe “Elfenlied” eine Botschaft für Zira zu hinterlassen und aufzubrechen. Eine wenig ereignisreiche Reise endete in Hohtorfau, auf einr höher gelegenen Ebene:

Das Dorf selber lag etwas abseits der Straße und hatte ein am späten Nachmittag geschlossenes Tor… Der Torwächter ließ die Charaktere schließlich, nachdem er behauptete das die nächste Ortschaft noch vor der Dunkelheit zu erreichen sei “wenn man sich beeile”, gegen einen Obolus ein. Die Stadtkarte habe ich hier geklaut, und nur mit mehr Zahlen versehen (A7 und A8?) und mittels dieses Generators (Stark modifiziert weil die Preise LL sind und außerdem viel zu viel Inventar der Läden für ein Dorf und viel zu viele Gilden) und selbst ausgewürfelten NSCs versehen… Das funktionierte ganz gut. Denn da waren schon einige merkwürdige Gestalten dabei.

Der Rest des Abends verging dann auch mit Shopping und NSC-Interaktion. Die Highlights:

+ Der Besitzer des “Schreibwarenladens”: IN, WE, CH: alle 6, und wohlhabend, wurde auch prompt von Hellsaal mit tatkräftigerMithilfe seiner Komplizen äh Abenteurerkollegen übers Ohr gehauen.

+ Die Inhaberin des Gasthauses: CH 5 und dementsprechend barsch im Umgangston und auch anzuschauen… ist ja nur für eine Nacht.

+ Die Lederarbeiterin, die Dannakil 24 GM für eine Fellrüstung abknöpfte…

+ Der große Tempel der Diana, in denen nur Frauen Eintritt hatten – und die nur nackt. Die blöden Kommentare beim Auftauchen der alten Hohepriesterin sind nicht druckfähig.

+ Der Alchemist ohne besonders viel zu Verkaufen, dafür aber mit einer Menge Fachwissen, das er gerne mit Karkelkunte teilte -sowohl in der Alchemie als auch im Kochen (101 Kartoffelrezepte). Als sie ihn nach Kochrezepten fragte war meine erste Frage: “Schaust Du hier rauf?” weil er tatsächlich Ränge in Kochen hatte…

Das war’s eigentlich schon…

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #62: Meh. Und Gefängnis.

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Juni 2012

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 2., CG (Hanns)

17.06.1009-18.06.1009

Nachdem Hellsaal seine frisch erworbenen Pferde wieder zurück zu dem hochmütigen Zwerg gebracht hatte, schließlich konnte er sei schlecht die steilen Stiege nach oben führen, und die Lifte waren nachts außer Betrieb, ließ man den Halbork laufen und ging ins Bett. Zira schlief bis nach Mittag, und wurde schließlich von der Reinemachefrau geweckt, die anfing zu feudeln. Staubsauger waren ja noch nicht erfunden.

Nach einem abenteuerlichen Abstieg über einen der Lifte (“Quietsch, Quietsch”) kam man unbeschadet unterhalb des Bruchs an und entfernte sich vom lauten Bruchfall. Nach einem recht ereignisfreien Ritt durch die Felder und Wiesen des Flußtales kam man Abends kurz vor Sonnenuntergang nach Wenndeburg. Hellsaal wußte als ehemaliger Bewohner erschreckend wenig. Die Gruppe wurde von den Wachen am Tor aufgehalten – und es ging irgendwie alles verkehrt.
Erst wurden die Charaktere vorgewarnt, dann Hellsaal als Bürger Wenndeburgs verpflichtet, auf sie achtzugeben, und alle ihre Namen notiert. Einige vorlaute Bemerkungen später, verbunden mit der vielleicht falschen Vorstellung wie Recht und Gesetz in Wenndeburg so funktioniert, und nachdem Hellsaal erfolglos und ziemlich offensichtlich versucht hatte, den Wachoffizier zu bezaubern, wurden die Hellebarden geschwungen! Dannakil und (mit nicht anwesenden Spielern) Wiesel und Karkalkunte ritten davon -Zira, Grantor und Hellsaal ergaben sich sofort, und als 20 weitee Wachen aus dem Tor herangestürmt kamen(!) wurden sie abgeführt und ins Gefängnis von Wenndeburg gebracht,  ein recht schmales, ehemaliges Stadttor mit dazugebauten schmalen Häusern und Türmen, die einen schmalen Innenhof umschlossen.
Dort inspizierte sie eine gelangweilte Adelige und ließ sie ausplündern und war drauf und dran sie in die Zellen werfen zu lassen, aber nachdem Zira erzählt hatte, das sie eine Botschaft von Bürgermeister Hansger für die Führung von Schönhöh hatte, wurde die Adelige hellhörig…
Zira bekam eine Einzelzelle, ohne Fenster und dunkel, während Hellsaal und Grantor an die Wand gekettet wurden – was für Grantor bedeutete das er auf den Zehenspitzen stehen mußte…
Dannakil und die anderen Beiden währenddessen ritten um die Stadtmauer herum, nachdem sie nicht gleich beim nächsten Tor reinreiten wollten (das nur etwa 120m entfernt war). Doch in der restlichen östlichen Mauer gab es kein Tor, bis sie vorm Strand abknickte. Dort gab es eine Lücke durch die man, mit Glück, unbemerkt hereinkommen konnte… Nachdem sich die Spieler darüber mockiert hatten, wies ich sie hierauf hin… Tja.

Jedenfalls schlichen sich die drei unter Dannakils Führung unbemerkt in die Stadt und stiegen in einem Gasthaus mit dem Namen “Zum Graben” ab. Man versuchte herauszufinden was passiert war und besah sich das Gefängnis von außen. Dann durchstreifte man die Stadt auf der Suche nach einer Idee…

Zira währenddessen bekam Besuch. Ein etwas schmieriger Zeitgenosse in schwarzen, beschlagenem Leder befragte sie und sie deutete an das sie sich mit Kuno dem Schinken treffen wollte. Da wurde der hellhörig – wo denn? Zira bluffte “Vor dem Stadttor!” da ihr aufging das der Mensch vor ihr vielleicht ja tatsächlich für die Cops arbeitete – und vielleicht sogar unbestechlich war… Einige Fragen bezüglich ihres Auftrags später war er zufrieden und ging wieder grübelnd davon… Klappe zu.

Am nächsten Morgen wurden die drei aus ihren Zellen geholt, bekamen ihre Ausrüstung zurück (ohne das etwas fehlte!) und wurden zum Richter geführt. Dieser verurteilte Grantor und Zira zu je 50 GM oder 2 Wochen Zuchthaus – und Hellsaal zu 500 GM oder 6 Monaten. Wegen aufrührerischen Benehmens die einen und den anderen wegen versuchter Bezauberung eines Staatsbeamten… Zira bezahlte ohen zu murren, Grantor war weiterhin aufrührerisch, bis der Richter ihn des Saales verwies (und beide Augen zudrückte, wohl in dem Bewußtsein, das die Gruppe eh bald weg Richtung Westen unterwegs wäre). Hellsaal versuchte den Richter dazuzubringen, ihn kurz rauszulassen, da er den Betrag aufbringen könne, wenn er nur kurz in die Stadt könnte – der Richter blieb hart.  So mußte sich Hellsaal 500 GM von Zira leihen – zu 10% Zinsen…

Als man aus dem Gefängnis kam traf man auf die anderen… eine Begrüßung später machte sich Zira allein auf den Weg und bemerkte zwei Vollpfosten (gewürfelte 2, gewürfelte 3 etc…), die versuchten ihr zu folgen… Sie drehte den Spieß einfach um. Die beiden versuchten noch eine Weile sie wiederzufinden und gingen dann geradewegs – ins Schloß des Grafen! (Dadahhhh…)

Danach erst traf sie sich mit Kuno dem Schinken. Dieser residierte in einem Kellerlokal komplett mit Klappentür (“Guido schickt mich seinen Onkel zu grüßen.” “Welcher Guido?” “Der aus Watfurt.” “Ok, komm rein.”). Er war eine massive Gestalt mit breiten Schultern, gekleidet in Wams, Kniebundhosen und Seidenstrümpfen – und mit einem halbnackten, halbsoalten Mädchen auf dem Schoß. Er schickte es aber weg als er mit Zira übers Geschäft sprach. Sie durfte 50 GM zahlen. Wofür, geht nur die Gilde etwas an…

Das war’s im Groben.

Eine nicht so ganz gelungene Session – beim nächsten Mal sollte ich den Wachhauptmann vielleicht von Anfang an etwas arroganter auftreten lassen, damit die Spieler vorgewarnt sind… obwohl sie’s jetzt ja wissen sollten, Gell? War aber auch heiß und schwitzig.

BDD

ER

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Das Verbindungsstück zwischen TdT und CoC…

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Juni 2012

Jaja.

Aber das Wetter war auch Scheiße und voll Mobil bin ich eigentlich erst seit heute wieder. Jedenfalls ein Verbindungsstück, nach unten offen, irgendwohin muß der Fluß ja fließen…

Also:

Und hier ist Schluß für Spieler, Danke Torsten für den Hinweis… ;)

EDIT:

Huch, ich hab vergessen wie man… ne, funktoniert irgendwie nicht mit’m More Tag…

Komisch. Egal, wegschauen, Spieler!

EDIT 2: Man, bin ich blöd…

Den Rest des Beitrags lesen »

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TdT, eine Hommage an die CoC und Gary.

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Mai 2012

Ach, eins hat mich der D&D Next Playtest auf jeden Fall erkennen lassen: Gygax schrieb ca. tausendmal besser als Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell zusammen. UND manchmal ist ein Sachverhalt einfacher zu verstehen, oder zumindest einprägsamer, wenn er als Satz geschrieben wird, statt als Stichwort. Geruch: Nasenbärdung… pffft.

Jedenfalls habe ich mich hingesetzt und erst ein wenig gezeichnet. Dabei kam das heraus, das Tal des Terrors:

Ok, der Name ist bescheuert. Naja, Caves of Chaos eigentlich auch, also was soll’s.

Da ich krankheitsbedingt gestern eher länger saß, vorm Rechner noch dazu, habe ich mit Gimp rumgespielt und ein mehrlayeriges Bild geschaffen, das die einzelnen Ebenen des Tals anzeigen kann. Da ich das nicht bei WordPress hochladen kann, hier erstmal das Tal des Terrors  als Gimp-xcf bei File-Upload. Und dann noch die veschiedenen Ebenen, eine Komplette und eine Spielerkarte als JPG (Edit: Jetzt als Diashow, zum runterladen in voller Größe auf rechten Mausknopf clicken, Grafik anzeigen und dann im Browseradressfeld (oder wie auch immer das heißt, oben wo die Webadresse steht jedenfalls) die Größenangaben weglöschen. Dann sollte das in voller Größe zu sehen sein (Zumindest bei XP und Firefox)):

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Tja, und hier noch schnell eine kurze Erklärungszeichnungg wie die Gebiete 69 und 70 zusammenhängen:

So. Nachdem ihr euch selber ein Bild machen konntet, kurz noch zwei Bemerkungen und ein Link. Erstens ärgert die vollgepackte Höhle A mich jetzt, weil zuviel festgelegt, ohne eingezeichnete Fallen etc. wäre das echt besser… Zweitens bin ich mit den Dungeons ganz zufrieden, aber das Überirdische (hehe) muß ich glaub ich noch lernen…

Und wenn ihr, drittens, eine wirklich tolle Karte der Originalen CoCs haben wollt, schaut ihr hier, bei Weem. Boaha, da muß ich noch sehr viel mehr lernen…

Und das hab ich auch noch gefunden, auch wenn ich irgendwie nicht draus schlau werde: Caves of Chaos Revision vom Grumpy Old Troll.

Vielleicht kann mir einer das erklären? Kratz am Kopf…

Egal, wer mich glücklich machen will, schnappt sich eine Handvoll Höhlen (oder auch alle) und bevölkert die, egal welches System (Pathfinder wär zwar schon cool, aber im on the Fly konvertieren bin ich ganz gut, denke ich… ;P). Dann würde ich aber gerne davon erfahren!

Es gilt meine Rorschachhamsterlizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld!

BDD

ER

EDIT 2: Ach, ich wollte doch die Höhenlinien noch beschriften… sind jedenfalls 7,50m-25 Fuß/Ellen, wie im Original… ;)

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Neues Sonntagsmonster am Samstag: Niboro

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Mai 2012

Niboro

Dieses merkwürdige Wesen starrt euch aus vielen kleinen Knopfaugen seltsam neugierig an und kreischt markerschütternd. Über der nächsten Hügelkuppe erscheinen noch mehr dieser Wesen…

Niboro, HG 1

EP 400
CN Kleine Aberration (Chaos)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe, + 2 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +1, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +4 (1W6+2), 1 Stich -1 (1W3+1 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 14, IN 4, WE 6, CH 10
GAB +1; KMB +2; KMV 13
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Wahrnehmung +2


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig Gemäßigte oder warme Gebiete
Organisation Einzelgänger, Familie (2-8) oder Herde (5-30)
Schätze -, siehe Text


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Stich – Verletzung; RW Zäh SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: 1W3 Weisheitschaden; Heilung 2 RW. Der RW SG ist Konstitutionsabhängig.

Ein Niboro ist ein merkwürdiges Herdentier, das sich normalerweise von Knollen und Wurzeln sowie kleineren Säugetieren ernährt. Sie sind aber chronisch unberechenbar und zwanghaft neugierig. Meistens kann man sie mit einem ungewöhnlichen Gegenstand oder einer schmackhaften Nahrung ablenken, aber wehe dem Reisenden der selber von diesen Wesen als das Ungewöhnlichste wahrgenommen wird. Früher oder später wird eines der Wesen versuchen ihn zu beißen, nur um herauszufinden ob er schmeckt. Im Kampf schwenken sie unkontrolliert ihre mit zwei Giftstacheln versehenen Schwänze über ihre Köpfe, aber weitaus gefährlicher ist ihr ungewöhnlich starker Schnabel, mit dem sie wesentlich gezielter zu hacken.

Auch wenn diese Wesen als wandernde Herdentiere normalerweise keine Schätze bei sich tragen, kommt es doch vor, das eines der Wesen einen Gegenstand bei sich trägt, den es für merkwürdig genug hält. Sobald es sich an ihn gewöhnt hat, läßt es ihn jedoch wieder fallen.

Die meisten Gelehrte gehen davon aus, das die Vorfahren der Niboro aus einer Chaotischen Ebene auf diese Welt gelangten, einige andere postulieren, das sie Manifestationen des schöpferischen Urchaos sind. Manche Nomadenstämme nutzen die Neugier der Wesen um sie einzufangen und aus ihrem Gift eine potente Droge herzustellen.

Varianten: Niboro hören nicht auf zu wachsen, so das einzelne Exemplare ziemlich groß werden können. Jede Herde hat zu 5 % ein Mitglied, auf das 1W3 mal die Schablone Riesenhafte Kreatur angewandt wird.

Nur mal so, weil ich die Zeichnung liegen hatte…

BDD

ER

Dieses Monster ist OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Niboro (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I A

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Mai 2012

Ich schau mir mal die Einträge des Monsterhandbuchs an und überlege, was man so aus Mythen und Legenden oder einfach nur so ziehen kann um die Monster zu variieren. Einfach als Fingerübung für die Kreativität…

Mit bestem Dank an, und Direktlinks auf, die Deutsche PRD.

Aal

Ok, Fische. Große Fische, aber normale Fische. Muräne und Zitteraal. Das Lexikon der Symbole gibt schon mal nichts her…

Aal, Riesenmuräne
Aal, Zitteraal
Als Elbanrainer fragt man sich unwillkürlich wo unser guter, alter Anguilla anguilla bleibt. Also: Varianten Aal, Riesen- (Anguilla gigantica), Riesenmuräne, mit der Schablone Riesenhafte Kreatur und dem Untertyp Amphibisch mit einer Landbewegungsrate von 3m. Frißt gerne Erbsenfelder leer und kleinere Fischerdörfer gleich mit (Basierend auf den Legenden der Landbewegung und der Vorliebe für Erbsen, ich hab’s hier her).
 
Aasimar

Eins der originären D&D-Monster. Wenn man dies allerdings auf die Nachkommen von himmlischen Wesen oder „Gottessöhnen“ und Menschen ausdehnt, kriegt man die Nephilim, die lustigerweise gar nicht so gut zu sein scheinen, wie man annehmen könnte… und groß. Also: Variante Nephilim: Aasimar mit der riesenhaften Kreaturschablone, Gesinnung NB, Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS=KS) 1/Tag Vorahnung statt Tageslicht. Wegen ihrer verbotenen Herkunft verflucht, immer die schlimmsten Dinge im Voraus zu wissen, sind die meisten Nephilim dem Bösen verfallen und sind sich nicht zu schade, ihren gewaltigen Hunger am Fleisch der Menschen zu stillen – deren Geschlecht sie wegen ihres eigenen Schicksals als Verdammte oft hassen. Manche der Nephilim sind allerdings auch N oder sogar G und diese verzichten normalerweise auf das Verspeisen von Menschen.


Aboleth

Nochmal original D&D. Aber wenn man „Fischmonster Tentakel“ googelt, kommt man u.a. hier an. Vielleicht etwas Futter zur Neuimaginierung des alten Schleimbatzens. Denkt euch das dritte Auge und die Tentakel einfach dazu . Hmmm. Klein sind die. Also: Aboleth, Tentakel-Schluckspecht: Aboleth mit der doppelten junge Kreatur Schablone. Und Schwimmbewegung rauf auf 15m. Fertig, da der Aboleth eh eher ein Denksportler ist, macht ihn die körperliche Schwächung verbunden mit der erhöhten Geschicklichkeit und Geschwindigkeit noch mehr zu einer Gefahr aus dem Hinterhalt… die sich eher dem Zugriff entzieht, als in den Nahkampf geht. Ok, drittes Monster, nicht wirklich Mythologie sondern Biologie, was soll’s.


Abscheulicher
Hmm, da der Abscheuliche zum Abolethen gehört, spar ich mir die Fischmannreferenzen und laß ihn wie er ist. Da hab ich später noch Zeit genug für.

Adler
Adler, Riesenadler
Oh ja der Adler… schon aus dem Kopf fallen mir Hugin und Munin, Prometheus, Zeus und irgendeine Schöhnheit ein, huuups, Ganymed wurde vom Adler entführt, als hübscher Jüngling für den Göttervater… Griechische Götter halt. Nach dem Lexikon der Symbole ist er assoziiert mit Himmelsfahrten, von irgendeinem Altbabylonischen König Etana (Utini?) bis zu Jesus Christ Superstar… Töter von Schlangen und Drachen = voll guter Lichtkrieger, Alter. Bei Tolkien klingt das ja auch alles an. Gwaihir ist ja sowieso der Archetyp des Riesenadlers. Für Pathfinder relativieren wir das einfach, was „gut“ für einen Gott wie z.B. Makki-Grodno heißt… Ok, das macht ihn auch Böse, aber Prometheus und Ganymed hatten wahrscheinlich nicht mit guten Wesen zu tun… Alles in Allem: Variante Bote der Götter, Riesenadler mit der verbesserten Kreatur Schablone und einer der vier Gesinnungsschablonen (Celestisch, Entropisch, Infernalisch oder Resolut). Typ Externar, Gesinnung je nach Heimatebene, und erhält als Zauberähnliche Fähigkeit einmal pro Tag Ebenenwechsel. Sollte vielleicht auch auf die Monster herbeirufen Liste… grob geschätzt auf die Nummer 4… oder eher 5, wegen des Ebenenwechsels. Auch wenn er sonst da eher abstinkt. Also doch 4? Entscheidet euch selbst.
 
Ameise
Ameise, Riesenameise
Ameise, Heeresameisenschwarm
Fleiß!“ sagt die Bibel (Sprüche 6,6) bzw. das Lexikon. Und Schlauheit wegen Vorratsspeicherung (von Getreide, nicht Daten). Hmmm. Die Myrmidonen heißen so, weil sie so fleißig wie Ameisen gewesen wären? Die Legende kenn’ ich aber anders… ja, bei Ovid kommt, nach Wikipedia, der Name davon, das Zeus den Volksstamm aus Ameisen erschaffen hat, weil sin Fruu Hera alle anderen dahingerafft hat werden lassen per Pest. Oh, und natürlich gibt es auch die Legende das Zeus in Form einer Ameise mit der Frau des Soundso… Aber die gibt es ja sowieso immer, egal bei welchem Tier, Ding, oder philosophischem Konzept, hab ich den Eindruck. Göttervater müsste man sein. Was aber machen wir daraus? AMEISENMENSCHEN! Yeah.
MYRMIDON HG 1/2
EP 200
Myrmidon Krieger 1
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG

RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+6 Rüstung, + 2 Schild, +2 GE)
TP 11 (1W10+1)
REF +2, WIL +1, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 6 m (9 m ohne Rüstung)
Nahkampf Speer +4 (1W8 +2/*3)
Fernkampf Wurfspieß +3 (1W6+2)

SPIELWERTE

ST 15, GE 14, KO 13, IN 9, WE 13, CH 6
GAB +1; KMB +3; KMV 15
Talente Waffenfokus(Speer)
Fertigkeiten Einschüchtern +0, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Einschüchtern +2, Wahrnehmung +2
Sprachen Gemeinsprache, Myrmidonisch

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebiges Gemäßigt oder Warm
Organisation Einzelgänger, Patroullie (3-6) oder Haufen (3-30)
Schätze NSC-Ausrüstung (Brustplatte, Großer Schild, Speer, 4 Wurfspeere, Sandalen, Öl, andere Schätze)

Myrmidonen sind muskulöse Menschen mit dem Kopf einer Ameise. Sie sind berühmt für ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld und ihre Furchtlosigkeit.
Myrmidonen sprechen ihre eigene Sprache durch das Ausschütten von Pheromonen; sie können so zwar nur Grundsätzliche Konzepte mitteilen (Gefahr, Angriff, Unsicherheit etc.) , aber sie können sich damit laut-und bewegungslos unterhalten, und zwar mit den gleichen Beschränkungen und Vorteilen, die das Aufspüren eines unsichtbaren Gegners mittels Geruchssinn bestimmen (Windstärke und Richtung z.B.). Zwei nebeneinanderstehende Myrmidonen verstehen sich so aber außer in den schlimmsten Orkanen fast immer. Es ist für andere Menschen (und Halbmenschen) unmöglich diese Sprache zu erlernen, aber Troglodyten sollen dies können…
Gerüchte behaupten weiterhin, das Myrmidonen eine Königin besitzen, die all ihre Kinder gebiert, und alle anderen Frauen ihrer Rasse unfruchtbar sind. Halbmyrmidonen sind zu 95% ganz normale Menschen, die restlichen 5% besitzen irgendein insektenähnliches Merkmal am Kopf (Chitinpanzer, Facettenaugen, Fühler).
Myrmidonen als Charaktere: ST +2 WE +2 IT -2 CH -2, Volksboni von +2 auf Einschüchtern und Wahrnehmung; Geruchssinn, Immunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte
 
Ankheg
Jaja, der Ankheg, und schon wieder ein Original… mir fällt so auch nicht allzuviel ein, bis auf die Säuregeschichte… wenn man möchte kann man diese eigentlich biologisch gemeinte Funktion mystisch-arkan interpretieren – und dann ist es kein weiter weg zu vier Varianten des Ankheg: Elektrizität, Feuer, Kälte und Schall. Schall erinnert mich spontan an Madagassische Fauchschaben.

Archon
Archon, Jagdarchon
Archon, Leuchtender Archon
Archon, Posaunenarchon
Die Archone… als himmlische Heerscharen schon irgendwie mystisch angehaucht, aber klarer Fall von Etikettenschwindel. Sind wohl kaum Amtsträger… obwohl… wenn die Archone Amtsträger sind, und normale Bewohner der celestischen Ebenen nicht, wie sind die denn dann so? Einfach eine neue, sehr einfache Schablone: Verschlechterte Kreatur (HG -1) Alle Attributswerte der Kreatur werden um 4 gesenkt (Minimum Eins). Fertig. So sehen die normalen Bewohner der guten Ebenen aus… und meistens sind sie einigermaßen naiv… aber nett. Hochstufige Spieler auf Ebenenreise könnten in Versuchung kommen, das auszunutzen… das wär so schön falsch.
 
Ätherspinne
Auch wenn die Ätherspinne an sich wieder so ein Teil ist, die nur innerhalb der Kosmologie von D&D/Pathfinder entstehen konnte und Sinn macht, findet man ja vielleicht irgendwas mit Geisterspinnen… Oh, Japan. Interessant. Ätherspinnen könnten nach dem Tod einen verbesserten Spinnenschwarm gebären, der zusätzlich auch die Fähigkeit Ätherischer Ausflug der Ätherspinne besitzt… lauter kleine Spinnen mit Babygesichtern… Oh ja…

Atterkopp
Ja, der attercop vom guten alten JRR Tolkien. Ist eigentlich nur ein altenglisches Wort für Spinne, wenn ich mich recht erinnere… bei diesem Monster würde es vielleicht reichen, es zu einer intelligenten Spinne zu machen, statt einer humanoiden Form…. verliert die Klauenangriffe oder vielleicht durch Schläge mit dem vordersten Beinpaar ersetzen. Taranteln drohen damit ja auch so schön…

Azata
Azata, Bralani
Azata, Ghaele
Azata, Lillend
Ok zum Abschluß ein Pathfindereigengewächs für die himmlischen Heerscharen. Himmlische Heerscharen… hmmm. Azata ist ein Ort in Israel… das bringt jetzt auch nicht viel… außer vielleicht: Die Azata werden von bestimmten Orte, die den Übergang zwischen Materieller und Celestischer Existenz ermöglichen, angezogen , wie Motten vom Licht. Ihre Faszination rührt nicht vom Ort jenseits des Übergangs, sondern von der transitiven Stelle selbst – sie sind die celestischen Wesen die man am ehesten auf der Astralebene oder der Ätherischen Ebene findet, weil sie durch irgendwelche Transportfehler verlorengingen… und selbst wenn sie ein Tor zurück ins Elysium finden, kann es durchaus sein, das sie dort hängen bleiben um das Torgenau zu studieren… „Wow! Die Farben…!“
 
Ok, das hatte jetzt nichts mit Mythologie zu tun, aber war trotzdem lustig.
 
Nächste Woche das B? Ich verspreche lieber mal nichts… zumal die PRD da schlapp macht…
 
Bis denn denn
Euer Rorschachhamsterlein
 
Achso für den Myrmidonen gilt: Er ist OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Myrmidon (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Das Bild des Myrmidonen ist zum größten Teil aus dem Web geklaut, aber dann mit Gimp verfremdet und zusammengesetzt. Jetzt ist es MEINS!

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Paranoia Bildschirmschoner

Geschrieben von rorschachhamster - 4. März 2012

Achtung Toubleshooter!

Wie eine kürzlich erfolgte, repräsentative Umfrage der Internen Sicherheit in Zusammenarbeit mit Spezialisten von CPU bei Klonen der Klonnummer 6 bewies, sind Troubleshooter weniger Anfällig gegen Kommiepropaganda, wenn ihnen ein Umfeld sorgender und ermahnender Botschaften des COMPUTERs geboten wird. Aus diesem Grund hat sich WU&PE unter vermittelnder Unterstützung des Freundes COMPUTER zu einem beispiellosen Akt der Großzügigkeit hinreißen lassen, und hat eine völlig kostenlose* Bildschirmschoner-Umgebung für Ihren Datenleser hergestellt. Bitte installieren Sie diese Botschaften in einem geeigneten Ordner und aktivieren Sie die Bildschirmschonerfunktion in einer patriotischen, dem Freund COMPUTER gefälligen Frequenz (Vorgeschlagen wird durch Experten von WU&PE eine Aktivierung nach 0,3 Sek der Inaktivität, mit einer akzeptablen Abweichung innerhalb von 0,05% von diesem Idealwert).

Danke für Ihre Aufmerksamkeit!

Stets zu Diensten!

Der COMPUTER

* ein einmaliger Unkostenbeitrag von 260 Credits kann erhoben werden, sollten folgende Sonderfälle vorliegen:

  • der Klon besitzt Sicherheitsstufe Violett oder darunter
  • der Klon hat einen zugeteilten Laser, oder eine äquivalente Handfeuerwaffe
  • der Klon war bereits einmal Teil eines, oder ist zur Zeit Teil eines, Troubleshooterteams im Auftrag des Computers
  • der Klon hat in den letzten 243 Tageszyklen ein Mitglied seiner Klonfamilie aufgrund von Gewalt, Terminierung, Unfall, Zufall, Umgruppierung und/oder unbestimmten Umständen verloren. Herzliches Beileid.
  • der Klon hat bereits eine der folgenden Teela-O-MLY Videospiele besessen, gespielt, gesehen oder Kenntnis von ihrer Existenz gehabt: Teela 1-{max.version.fx}, eine beliebige Version von Super-Teela-Land, Teela Kong, PAC-MLY, Kingdom of O-MLY, sowie sämtliche andere Spiele mit dem Namen, einem Teil des Namens (inklusive einzelner Buchstaben) sowie eines implizierten Bezuges auf den Namen Teela-O-MLY.
  • der Klon hat innerhalb der letzten 24 Stundenzyklen Nahrung, Getränke, Medikamente oder anderes zu sich genommen, oder Luft geatmet, geschnappt oder auf andere Weise mit Luft inner- oder [*aus Sicherheitsgründen gelöscht*]halb des Alpha-Komplexes Umgang oder Hautkontakt gehabt oder ist mit besagter Luft auf beliebige Weise in Beziehung gestanden.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Ok, ja, ich benutzte immer noch das alte Regelwerk…sollte aber größtenteils kein Problem sein.

Die Textur der Linse (Türspion) ist leicht korrigiert von mir und im Original von cgtextures.com. Die Schriftarten sind, u.a., Lastwaerk von John Aakerlund, und mindestens noch eine Freeware, wo ich jetzt den Namen nennen sollte, aber … ist weg! Such, such…  Ah, Neuropol X Free! Von dies hier! Und jetzt erklär mir mal einer warum Gimp den Font erkennt, aber Open Office nicht… ?

Egal.

Zum Thema Diashow: Geht natürlich mit dem in Windows (zumindest bis XP) installierten Bildschrimschoner Diashow, aber ich benutze gPhotoshow, weil der zwei verschiedene Monitore mit zwei verschiedenen Bildern versieht… cool!

So, dann voraussichtlich morgen Klone verheizen und Mr. Bubbles testen. Mit dem alten Regelwerk. Kenn ich ja nix.

BDD

ER

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Neues Battletechgelände

Geschrieben von rorschachhamster - 28. Februar 2012

Als ich ein erneutes Interesse an meinem Papierbau Battletechgelände feststellen mußte (Hier beginnt’s), packte mich die Lust noch ein bißchen zu machen. Die ersten beiden sind nur einfach anders lackiert, und dann, wieder anders, noch neue 3er… alle Texturen, wie immer, von cgtextures.com. Vor den 3ern bin ich immer etwas zurückgeschreckt, weil die Seitenwände nicht durch 6 gehen, ergo einen länger sind als bei den anderen Sachen. Also aufpassen, das man da nicht durcheinanderkommt…

ZACK:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

 

Ach, und ich war mit Töchterlein auf der Tactica. Aber aufgrund von Wärme, ÖPNV (Schienenersatzverkeher zwischen Berliner Tor und Harburg? Meh!) und stromloser Kamera (Oh man) ist nicht viel zu erzählen geblieben. Ich hab nur einen Ansgar von den Mädels hinter der Kasse und 4 Echsenwesen von Reaper aus der Grappelbox gekauft und sonst nur geguckt und nix gexpielt. Aber kein W30 in Sicht… Schande.

BDD

ER

 

 

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Grautalspielbericht #43: Würg! Ächz!

Geschrieben von rorschachhamster - 23. Februar 2012

Zira, Halblingschurkin der 3., CN, (Torsten)

Salome, menschliche Kämpferin der 3., CN, (Alex)

Tripay, gnomischer Druide der 4., CN, mit Riesenfrosch Baba (Olli)

Maya, menschliche Kampfnonne der 3. RN, (Hanns)

und

Slash Öldner, Menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

29. Mai 1009

Die wieder etwas größere Gruppe entschloß sich weiter in die gefährlichen Tiefen der Unterwelt zu steigen… man ging durch den bekannten Einstieg in der Säule hinab. Dann entschloß man sich den Spinnwebenraum frei zu schneiden und zu brennen. Immer an der Wand lang gingen zwei Teams (-.-) an den Wänden entlang. Der Raum stellte sich als Oktagon herus, in dessen Mitte eine Statue des Gryga stand, und dessen “geraden”  Seiten Gänge entsprangen… also drei unbekannte Ausgänge – man entschloß sich für den Südgang, der an einer Kreuzung mit einer Sackgasse, einem Gang zurück in den … Raum mit dem … interessant gefüllten Brunnen führte, und einem Gang nach Osten. Der Gang führte nach einer Sackgasse und einer KReuzung mit zwei weiteren Sackgassen in einen Raum. Slash ging zuerst. Plötzlich schossen zwei gummiartige Armtentakel von oben herab und – bevor irgendjemand reagieren konnte – erwürgten diese den glücklosen Slash! (Überraschungsrunde und Initiativegewinn und gut gewürfelt = ‘ne Menge Schaden von ‘nem bescheuerten Würger -(jetzt weiß ich auch wieso die HG 2 haben)… und wieder Henning der Leidtragende! Meine Fresse! Ich war echt in Versuchung das zu ‘nem nicht ganz so schlimmen Ergebnis zu Schummeln, aber erstens ist das “Würfel fallen wie sie fallen” angesagt für diese Kampagne und zweitens war Henning noch derjenige am Tisch der am besten damit klar kam, hatte ich den Eindruck.)  Das humanoide Gummimonster an der Decke konnte danach mittels Babas Zunge schnell kaltgestellt und dann mittels Fernwaffen kaltgemacht werden, aber die Gruppe war doch irritiert. Immerhin fand man eine zweite Ritterrüstung in einer Truhe sowie 5000 KM…

Danach ging man zurück in den Spinnenwebenraum und von dort nach Osten. Eine Abzweigung nach Süden hatte in zwei großen Nischen die stilisierten Statuen eines Teufels und gegenüber eines Dämons, es war aber nichts zu finden außer einem Urinfleck… der Gang führte weiter nach Süden, dann nach westen und endete an einer Tür, hinter der ein Raum lag, der sich zurück nach Osten bog, wo Stufen ins Wasser führten. Die Gruppe traute dem Wasser nicht und ging zurück zum Gang vom Spinnenwebraum. Man folgte diesem weiter erst nach Südwesten und dann nach Süden und an einer Abzweigung vorbei, in einen weiteren mit Spinnenweben versehenen Raum, mit einer Tür und einer Öffnung nach Westen. Hinter der Tür fand sich ein langer Gang… an dessen Ende eine weitere Tür lag und Stimmen zu hören waren. Riesisch, wie einer der Gruppe erkannte. Es war aber nichts zu sehen – die Stimmen auf Riesisch unterhielten sich drüber das sie hungrig seien – einer sagte er möchte wieder eine Kuh essen, und nicht immer nur “Stinker”. Die Gruppe war sich aber sehr sicher, das es nur Oger sind. Zira öffnete vorischtig und unbemerkt die Tür, aber es war trotzdem nichts zu sehen  – die “Riesen” saßen offensichtlich in einem dunklen, etwas größeren Raum (Hall!) und unterhielten sich. Die Gruppe zog sich zurück.

Hinter der Öffnung fand sich ein kurzer Gang mit dranliegenden Klo und einer Tür nach Süden. Dahinter fand man einen Unregelmäßigen Raum mit einer Tür nach Westen, einer Treppe nach oben sowie einem Himmelbett, einem Schrankkoffer und, unter dem Bett, einer Bettpfanne. Unter der Matratze waren noch zwei schmuddelige Drucke… einen Gang, eine kurze Treppe hoch und eine Tür. Hinter der Tür befand sich ein Raum mit höherem Teil, in dem man stand, und mit Treppe in der Mitte,  sowie einem stinkenden Echsenwesen, mit dem man ins Gespräch kam, es zog schließlich ab, nicht ohne das Zira ihm böse Blicke hinterherwarf. Sie beschwerte sich bei Tripay über seine diplomatische Ader…

Das war’s…

Blöder Tod… was soll man machen?

BDD

ER

 

Achso, noch eine kleine hingeschlampte Zeichnung, um den Toten zu ehren…:

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Grautal Spieleberichte #36-38 Best off und #39: Die Schatten der Nacht… am Nachmittag auch ganz schön gruselig…

Geschrieben von rorschachhamster - 27. Januar 2012

Oh man. Nun, da ich nicht nur so am Writers Block litt sondern auch bei den Spielberichten, hier ein Kurzes Best Off der vergangenen Sessions aus dem Gedächtnis und dann der Aktuelle.

36-38, 20-24. Mai 1009

Variable Besetzung aus (Wobei die Stufen aktuell sind, es wurde zwischendurch aufgestiegen):

Zira, Halblingschurkin der 3., CN, (Torsten)

Salome, menschliche Kämpferin der 3., CN, (Alex)

Tripay, gnomischer Druide der 3., CN, mit Riesenfrosch Baba (Olli)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 2., CN (Thies)

Slash Öldner, Menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

(Via Skype) Ardo, menschlicher Magier der 3., NG (Bastian)

und Maya, menschliche Kampfnonne der 3. RN, (Hanns)

Es begann damit, das die Charaktere sehr starkes Ruhebedürfnis hatten und erst am Samstag eine Verabredung mit Königin Ulla hatten. Slash, Draufgänger der er ist, und fit, machte sich dran zu Jagen, und zwar im Moor, und traf prompt auf 2 Oger… Er versuchte sie anzuheuern, aber diese gingen nicht drauf ein und kamen immer näher und machten Probeschwünge mit ihren Keulen, ein bißchen wie Golfspieler zum aufwärmen… bis er schließlich fast zu spät floh und einen saftigen Keulenschlag erhielt, der ihn vom Maximum auf 1 Trefferpunkt runterhaute… *Schluck*  – eine konzertierte Aktion der Tengu und anderen SC mit massiven Fernfeuer vertrieb die beiden, nach aufreibender Flucht zurück, schließlich.

Am nächsten Tag traf Tripay beim Kräutersammeln einen Tenguspäher, bzw. dieser ihn… aber seine massiven TP waren einem einzelnen Tengu mehr als gewachsen… glaube ich, ich weiß nicht mehr was genau da passierte… ? Warum nicht? Kopf alt.

Dann machten sich die SC auf um Königin Ulla zu treffen. Sie waren am Mittag des 22. verabredet, aber Ulla kam nicht. Sie warteten und warteten, und als sie es schließlich am späten Nachmittag aufgeben wollten, entdeckte irgendjemand, ich glaube Zira, einen Goblin, der aus der Außentreppe der Feste heraus sie beobachtete… er wurde durch geschicktes Manövrieren und einen sich anschleichenden Druidengnom verstrickt, und schließlich bekam man aus ihm heraus das er zur Grausamen Rotte des schwarzen Turms gehörte und für Ulla beobachtete, die später kommen wollte… also kehrten die SC wieder um und warteten bis die Königin zum Sonnenuntergang doch kam – und sie ritt einen Schreckenslöwen, ein Hinweis, das ihre Druidenstufen etwas höher als Tripays waren… außerdem wurde sie von einem grimmigen Mensch, offensichtlich Krieger begleitet, abgesehen von mehreren Goblins, natürlich. Die anständig beeindruckten SC waren freundlich genug (und ausnahmsweise schlau genug) die Königin nicht zu sehr zu verärgern, und schließlich kam die Königin mit folgendem Angebot: Sollten die SC ihr die zwei Köpfe der Minotauren aus den Katakomben unter der südlichen Kapelle bringen, dann würde sie es ihnen mit reichlich Informationen und Schutz in den unteren Gebieten des schwarzen Schlosses vergelten… die SC waren “Öh, tja, könnte etwas dauern…” und die Spieler “WAAAS? MINOTAUREN?” :) Aber hey, sind ja nur besonders gefährliche Minotauren, nach Ullas Worten… Huh.

Dann machten die SC sich wieder auf die Kapelle weiter zu erkunden und erst einmal die unteren Level in Ruhe zu lassen. Schließlich hatten sie keinen Zeitdruck…

Sie entschlossen sich das Erdgeschoß ganz zu erforschen… und begannen im Gang im Ostflügel. Gleich bei der ersten Tür kam es zu einem Haudrauf mit Orks, die einen Steinbrecher im Raum aktivierten damit sie niemand hören konnte oder so, und angelockt vom Lärm kam ein Tenguspäher, und es war ein kurzer Kampf und im Nebenraum, auf dessen Tür ein Totenschädel eingezeichnet war, war eine Schatztruhe über der ein magischer Spiegel hing, der sofort zertrümmert wurde, und eine Falle wurde ausnahmsweise gefunden und erfolgreich deaktiviert und es waren Schätze in der Truhe, ich glaube PM. Hmpf. Dann kam es zu einem recht erfolgreichen Kampf gegen 3 Riesenskorpione (und hier wurden auch diverse 2. und 3. Stufen erlangt, wenn ich mich recht entsinne.)

Es waren die Geräusche eines Webstuhls zu hören, und man entdeckte einen Eimer im übernächsten Raum, aber sie sahen die Falltür und als diese ausgelöst wurde verschwand der Eimer in einer Fallgrube voll grünlichem Nebel, und keiner traute sich runter, trotz des verlockenden Klingens von Münzen da unten… aber das lockte zwei merkwürdige Humanoide an, mit großen Ohren und Augen und fast nackt, und es gab einen kurzen Kampf, und ich glaube Salome und Slash hatten den beiden gerade durch den Gang in den Rücken fallen wollen, und so waren diese in der Zange. Und man entdeckte was die beiden gewebt hatten, einen Fleischteppich und zwar mit Innereien… und offensichtlich eine Wendeltreppe nach unten bewachten, und Ardo sah in einen magischen Spiegel, schaffte seinen RW, und zertrümmerte auch diesen…*

Und im nächsten Raum lagen 4 Daumenschrauben, und dann Spinnweben und dann nur einfach leer… und der Raum in der Ecke wurde geöffnet und ein Riesentausendfüßler wurde erspäht, und die Tür wieder zugemacht. Es wurde diskutiert, ob man den Raum links liegen lassen sollte, und im nächsten Raum stand eine Kiste auf einer entdeckten Falltür (MIST! äh, ich meine, gut gemacht!) und das magische Seil wurde genutzt um die Kiste heranzuziehen, diese fiel dabei um und ein Läuten ertönte und das Seil fiel wieder ab (!). Verwirrt schafften es die Sc dann noch einmal vorsichtiger… und in der Truhe war eine magische Glocke (und Münzen), und die wurde von Ardo als Glocke der Öffnung mit 5 Ladungen identifiziert, während die anderen mit Feuergeschoßen und Bravado die 3 Riesentausendfüßler doch noch auslöschten, erstens weil sie keine Gefahr hinter sich liegen lassen wollten und zweitens, wichtiger, auch keine potentiellen Schätze… und dann wurden noch zwei Räume entdeckt, sich vor zwei weniger eindrucksvollen Orks verrsteckt, und dann kamen plötzlich Super-Orks, und es wurde sehr haarig, und Slash rettete nur die aufgespaarte Handlung von Salome, und ihre Beweglichkeit sie, von 4 Orks zerhackstückt zu werden, nachdem der Erste ihn mit einem kritischen Treffer in die negativen Punkte gehauen hatte… Schlafzauber aber waren die Rettung!

Puh! Und falls ich was wichtiges vergessen haben sollte, bitte Kommentare, Jungs!

#39, immer noch 24. Mai 1009

Zira, Halblingschurkin der 3., CN, (Torsten)

Salome, menschliche Kämpferin der 3., CN, (Alex)

Tripay, gnomischer Druide der 3., CN, mit Riesenfrosch Baba (Olli)

Slash Öldner, Menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

und Maya, menschliche Kampfnonne der 3. RN, (Hanns)

Es wurde metagamistisch kurz abgehandelt, das Ardo und Granthor zurück zum Turm gingen und Zira wieder zur Gruppe stößt, einfach weil ich (und keiner hatte anderes im Sinn) wieder schnell in Medias Res gehen wollte… und Zira entdeckte auf ihrem Weg zum Turm keine Opfer (keine Zufallsbegegnung).**

So, die Gruppe führte die Untersuchung des südlichen Teils des Untergeschosses weiter. Nach dem Plündern der Orks, die allerdings nichts besonderes bei sich hatten, außer normaler Orkausrüstung (das Geld war ihnen noch in der letzten Runde abhandengekommen…), wurde vorsichtig weitergegangen. Sie gingen in den nächsten Raum durch eine Doppelflügeltür (nicht sehr stabil, mehr so wie Raumtrenner in Herrenhäusern), dieser war leer, und als zuerst Maya und dann Zira an der Tür (auch eher schetterig gebaut) lauschten, entdeckte Zira durch pures Glück (20 hab ich für sie gewürfelt) 4 Löcher oben in der Türzarge… man entschloß sich, das Salome seitwärts an die Wand gestellt mit ihrem Schwert die Türklinge herabdrücken sollte, und alle anderen hielten sich weit entfernt von der Tür. Katang! schossen 4 Pfeile in die Bohlen direkt vor der Tür. Zu Tripays Verdruß waren diese nicht vergiftet… der Raum dahinter war staubig und leer, und während die SC noch unschlüssig waren, ob dies bedeutete das er besonders gefährlich oder besonders langweilig war, entdeckten Sie, das die Bohlen an der Decke sich leicht bewegten und Dreck herunterrieselte, auch wenn nichts zu hören wahr. Offensichtlich bewegte sich oben irgendetwas sehr Schweres, dort wo immer noch die 18000 KM (minus die, die Zira schon herausgeschleppt hatte…*seufz*) liegen müßten… Nach einigem Zögern durchquerten die SC den Raum, und Tripay öffnete die nächste Tür ohne viel Federlesens… es spähte in den nächsten Raum, roch einen irgendwie vertrauten Geruch und sah einen Haufen Stroh. Als er einen Schritt in die Tür machte wurde er plötzlich von zwei schwarzgekleideten Tengus angegriffen, der eine verfehlte ihn trotz Überraschung aber, so daß er nur 5 Schadenspunkte erlitt. Jetzt kam es zu einem taktischen Kampf, zwei weitere Tengus postierten sich hinter den Kämpfenden und schossen mit Bögen, während Slash und Zira, die sich schon vorher auf den Gang bewegt hatten, den Tengus in den Rücken “fallen” wollten. Baba und Maya postierten sich links und rechts von Tripay und griffen mit leichten Schwierigkeiten durch die Tür die Tengu an. Tripay zog sich zurück und verlegte sich drauf, Aufblitzen. Und als Slash schließlich einen Sturmangriff versuchte, stolperte er prompt auf halbem Weg zu Boden (Ach ja, die 1). Salome währenddessen beeindruckte die Tengus, nach Startschwierigkeiten, mit ihrem hervorragenden Können beim Waffenspiel. Der eine Bogenschießende Tengu zückte jetzt seinen Dolch, doch da er ähnlich geschickt wie Slash vorging fiel er neben ihm zu Boden (Ach ja, die 1).  Zira die sich verborgen gehalten hatte griff dann hinterhältig an und ihr Bolzen hüpfte aus der Spur und lag dann gleich quer über der Armbrust… (Ach ja, die 1), Slash versuchte noch vergeblich einen griechish-römischen Ringkampf mit dem Tengu neben ihm zu beginnen, aber als dann Maya den ersten Tengu in die Negativen haute, rief einer der Tengus “Stop, Stop, wir reden!” (Moralregeln in Aktion!).

Die Tengus gehörten, so sagten sie zur Schwarzen Armee und zeigten silberne Anhänger mit Blitzähnlichen Schwertern vor… und nach einigen Verhandlungen und Drohungen, machten sich die Tengus auf dem Weg, dafür bekamen die SC eine Schatzkarte, die authentisch zu sein schien. “Bringt mindestens 4 Lastmulis mit” stand drauf, und es wurde eine Stelle zwischen Eisweiher und der Strasse der Götter angezeigt… Tripay waren die Tengus irgendwie sympatischer als die anderen Monster und Zira wollte alle töten – alles beim alten also.

Danach verließen die SC das Seitenschiff, den Tengus in kurzem Abstand folgend, und kamen an eine T-Kreuzung; die vor ihnen liegende Westwand war die Außenwand der Kappelle, komplett mit blutroten Fenstern, die hier unter dem richtigen Licht zeigten, das sie nicht nur so aus rotem Bleiglasfenstern bestanden, sondern das die verschiedenen Rottöne ein Ganzkörperportrait Grygas zeigten, mit ausgestreckten Armen, genauso wie die Statuen von ihm, die die SC unter Watfurt und in der Kapelle schon gefunden hatten. Nach Norden war der Gang leicht gekrümmt, der Außenseite der Kapelle folgend und endete an einer Tür, im Süden befanden sich direkt nebeneinenander in der Ostwand drei kleine wandschrankähnliche Türen, die erste in einer kleinen Nische , bevor eine Tür nach Süden, durch die Tengus offensichtlich gerade schlichen, vor ihren Nasen geschlossen wurde. Man entschloß sich erst die Wandschränke zu untersuchen. Es zeigte sich das die Tür in der Nische, und die danebenliegende in den gleichen, kleinen L-förmigen Raum führten. Übrigens ein Architektonisches Detail, das auch im Original zu finden ist – Klo? Besenschrank? Keine Ahnung. Hier jedenfalls lag an der Wand direkt gegenüber der Nischentür ein inaktives Portal, statt mit den schon bekannten Symbolen oben am “First” mit einem Dreizack versehen. Magie entdecken zeigte, das es sehr wohl noch verzaubert ist, aber Tripay entdeckte keine Möglichkeit es zu aktivieren.

Als Zira an der Tür daneben horchte, die offensichtlich schon lange nicht mehr geöffnet wurde, hörte sie ein leises Fiepen und Getrappel, und warnte die SC vor Riesentausendfülern. Man nutzte die bereits bewährte Methode: Während Slash die Tür so aufmachte das er hinter ihr stand, stellte sich Zira mit ihrer Armbrust auf die gegenüberliegende Wand und war bereit zu schießen. Die anderen waren links und rechts bereit. Slash öffnete die Tür, und erschreckte eine umfangreiche, mehrfache Generationen umfassende Mäusefamilie, die panisch floh. Slash betrat den Raum und nachdem er es nicht schaffte sie mit seinem Bogen heranzuangeln, zog schließlich unter Todesverachtung, eine kleine Kiste hervor. Die eingeschnappte Zira weigerte sich, diese nach Fallen zu untersuchen, aber Slash zögerte nicht lange und hieb mit dem Knauf seines Schwertes das Schloß auf… das gar nicht abgeschlossen war. Drinne waren 60 lang vergessene GM!

Dann wurde der Raum im Süden betreten, durch den die Tengu offensichtlich geschlichen waren. Diesen Raum, mit einem haufen Knochen und dreckigem Geschirr auf einem Tisch, hatten die SC schon durch die beiden Fenster betrachtet, die beiden einzigen in der Kapelle die nicht Blutrot waren… Nachdem die Sc sich ein wenig umgesehen hatte ging Zira schnurstracks zur gegenüberliegenden Doppelflügeltür, auch keine sehr stabile,  und horchte daran. “Eine Art ledriges Klatschen” war zu hören, aber dann nichts mehr – hm, ich sollte acuh mal an meinen Synonymen arbeiten… Jedenfalls öffnete Zira die Tür heimlich einen Spalt. Leider knirschte die Tür gewaltig (Ach ja, die 1). Miniaturen wurden aufgebaut, als ich beschrieb, wie sechs merkwürdige Fledermäuse an den Deckenbalken hingen – die sich jetzt dank der Störung entfalteten… Und eigentlich nur aus menschlichen Köpfen mit bartähnlichen Tentakeln unterm Kinn bestanden. Zira schloß die Tür, und schon erzitterte diese unter dem ersten Ansturm einer der Vargouillen, wie ich jetzt wohl verraten darf… Die SC waren sich einig, das sie fliehen sollten… bis auf Draufgänger Slash, der zögerte und zögerte. Und so kam es dazu, das bevor er noch den Raum verließ, die Tür den gesammelten Bemühungen der Fledermonster nicht mehr standhalten konnte und er fast alleine im Raum stand bevor er umzingelt wurde… Die Tatsache, das die schwersten Treffer kaum Kratzer hinterließen, brachte auch nicht besonders Ruhe hinein. Tripay schickte Baba hinein, und beschwor einen Luftelementar, und einen Riesentausendfüßler, und währendessen Bissen die Vargouillen einmal Slash und vier- oder fünmal Baba (nachdem Slash dann doch geflohen war). Salome schoß netterweise noch einen Pfeil durch Babas Zunge, statt durch den dranhängenden Flügelkopf… Aber ganz am Schluß konnten die Sc doch auch Baba noch ohne Vargouille in den Gang retten und Zira schloß die, wesentlich stabilere, Tür in den Raum ab… Puh! Es wurde spekuliert was jetzt passiert, wo er seine RW gegen die Bisse nicht geschafft hatte… Noch bevor die Sc aber ganz zur Ruhe kamen hörten sie lautes Stapfen aus dem Nordgang näherkommen. Zira spiekte unbemerkt um die Ecke, und sah drei massive Gestalten aus Eis den Gang herunterlatschen. Nach kurzer Aufregung versteckten sich die SC im Portalraum… Die Gestalten kamen den Gang hinunter, bogen nach Norden ab und gingen wieder zurück, nachdem sie an der Tür offenbar kurz innehielten… die SC nutzen dies um sozusagen im Windschatten hinter ihnen, mit gehörigem Abstand,  die Kapelle durch das Ostportal zu verlassen…

Als sie um die Ecke im Norden bogen, standen nicht weit entfernt von ihnen 5 Goblins – Ziras reflexhaftes “Ich schieße!” brachte ihr einen toten Goblin und einen mißlungenen Moralwurf der anderen ein, die kreischend das Weite suchten…

Lustig, Lustig, Kampf, und Rollenspiel (Wie Maya zu Slash “DU ARSCH!” sagte, als er sie alle unnötig in Gefahr gebracht hatte… und Slashs gestammelte Antwort… köstlich! Vor allem weil es vielleicht doch nur Hanns und Henning waren, die sich da unterhielten, die Grenzen sind da ja fließend… hehe.)

Und hoffentlich schaffe ich es wieder mit mehr Regelmäßigkeit, die Spielberichte zu schreiben. Meine Spieler möchten das gerne, aber ich hätte auch nichts gegen Gastposts aus Spielersicht, oder noch besser, Charaktersicht… (200 Extra-EP vielleicht? hint-hint)

So, und als besonderer Bonus mal ein Scan der Spielerkarte… die ich mal teilweise ausgedruckt hatte, bin ja gar nicht so…

Heute Pokern, morgen Vampire… tja.

BDD ER

* Als Basti und ich uns noch nach dem Spieleabend unterhielten, würfelte ich zum Spaß noch mal aus, was er geworden wäre… Ergebnis: Morlock… und was waren wohl die geheimnisvollen Wesen gegen die die Sc gerade gekämpft hatten? Na? Genau… Schade…

** Kurze Regel – wer im oberen Teil der Kapelle nicht dabei ist, geht einfach zurück zum Turm… keine Chance auf Zufallsbegegnung, wer aber das letzte mal nicht dabei war und zu den anderen stoßen will erhält potentiell eine… und muß dann sehen wie er alleine damit klarkommt… für tiefere Ebenen gilt das nicht so ohne weiteres…

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Auch noch Loot – Rezi und Bilder

Geschrieben von rorschachhamster - 20. Januar 2012

*Facepalm* sagt man wohl im Internet…

Da schreib ich über mein Loot und vergesse meine Zu-Bett-Geh-Lektüre:

Stonehell Dungeon von Michael Curtis

Ein Megadungeon inklusive saftiger Hintergrundstory, Gründen für die SC tiefer zu bohren (abgesehen von den Offensichtlichen), “netten” Kobolden (Jedenfalls wenn man ihnen die Chance dazu gibt), und einem angenehm modularen Aufbau, der das … Nutzen an anderen Stellen wesentlich vereinfacht (und das ist absichtlich so)… drei Daumen hoch!

und wo ich schon mal dabei bin, hab ich mir diese Woche noch den ersten Band von Song of Ice and Fire oder andersrum auf Englisch gekauft, auch wenn ich ständig die Bilder der Serie im Kopf hab, zeigt das doch eigentlich nur, wie gut die Serie gemacht ist… Oder wie leicht ich beeinflußbar bin… trotzdem will ich den zweiten Band vor dem April gelesen haben.

Dann hab ich gerade eben noch 4 Bücher in der Stabü abgestaubt für lau: von Dr. K. Floericke “Einheimische Fische” und “Kriechtiere u. Lurche fremder Länder”, von Dr. Ad. Koelsch “Würger im Pflanzenreich” (Das ist ein Titel, der ab sofort auch in meiner Referenzbibliothek für den Inhalt eines Bücherregals eines Alchimisten oder Druiden steht…) und von Wilhelm Bölsche “Tierwanderungen in der Urwelt”, alles vor rundbummelig 100 Jahren im Kosmos Verlag, halt, nein, in der kosmos-franckh’schen Verlagshdlg. – Stuttgart erschienen. Das Letztere hat ein paar Illustrationen von Heinrich Harder. Deswegen hier mal Drei eingescannte:

 

Das wollte ich euch nicht vorenthalten. Eins habe ich noch, aus “Kriechtiere u. Lurche fremder Länder”, der so ein bißchen die damalige Einstellung der Naturforscher klarmacht, und der heutigen, moderneren Empfindlichkeiten so angenehm kontrastierend entgegensteht:

Hihi. Aber man könnte so ein bißchen für’s Rollenspiel rausnehmen, in denen man den NSC (oder auch seinem eigenen SC) mal so ein paar unreflektierte Vorurteile verpaßt.

Und ich sollte meinen Scanner mal von Tabakkrümeln säubern… *HUST*

BDD

ER

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Secret Santicore 2011 ist fertig!

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Dezember 2011

Wow!

Ich hab bei dem Secret Santicore mitgemacht, im Grunde eine Art Rollenspielwichteln, bei dem man sich was wünscht, und dann wird dieser Wunsch an jemanden zufälligen anderen weitergeleitet, der es dann macht…

An dieser Stelle erst einmal eine “Herzliches Dankeschön!” an Jez für all die Mühe, Zak für die Idee und sowieso alle, die irgendwie teilgenommen haben. Man, was kann man sich wundern, was so ein Layout und hübsche Präsentation ausmachen… Schaut es euch an. Ihr werdet überrascht sein, was so alles möglich ist, für LAu und überhaupt so viele zusammen. Ich fühle mich übrigens extra geehrt, das mein Beitrag der erste ist. Eigentlich wollte ich das Abenteuer auch noch mal auf Deutsch hier reinstellen, aber… erstens habe ich irgendwie das Gefühl das wäre nicht nötig, weil sowieso fast jeder Englisch spricht der das hier liest (OK, fast…) und zweitens würde meine Nur-Text mit Karte Version so abstinken gegen DAS:

Direktlink

Link auf den Beitrag auf Jez’ Blog (Giblet Blizzard)

Meinen Wunsch verrate ich nicht. Erst wenn er in meiner Kampagne auftaucht…

Super!

BDD

ER

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Das ich da nicht früher draufgekommen bin…

Geschrieben von rorschachhamster - 25. Dezember 2011

Das Original stammt von Kelly Dawn auf Deviant Art und wurde ohne Erlaubnis entstellt.

Seht selbst: http://kellydawn.deviantart.com/art/Rorschach-Portrait-114611345

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Theoretisch 15m breiter Gang in Diagonal…

Geschrieben von rorschachhamster - 16. Dezember 2011

Alors, da mein Zufallsgenerator es rausgeschmissen hat, hier die Vorlagen für einen diagonalen 15m (Naja, natürlich nicht. Es sind ja nur 15m an der Mündung sozusagen, die tatsächliche Breite ist weniger… rechnet selbst, wenn ihr es wissen möchtet :P ) breiten Gang mit Säulen an der Seite. Und zwar als ich überlegte was für ein Krampf das wäre, den mit Dungeontiles auszulegen… Also bittet, druckt!

Äh und, wenn man das komblizierte Eckstück ohne Ecken gegenüber aneinanderlegt, kriegt man sogar eine Kreuzung. Und wenn man eine andere Ausrichtung des Anfangs oder Ende haben will, kann man das ganze einfach Spiegeln. So das die Kreuzung auch funktioniert. Ich mach mal ein kleines Überblicksbild:

Und wie man sieht, kann man bei einer Kreuzung die Eckstücke in einen niedlichen Raum mit 4 Säulen (oder Pfeilern, oder Löchern, oder Rohren…) in der Mitte verwandeln und muß sie nicht wegschmeißen. Der normale Geradeausgang ist Bonus… hehe.

Et voilá:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Oh, und wenn ihr die Extragroß braucht, hier die Direktlinks:

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitkreuz.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreiteck.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitquer.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreit.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitquereckkreuz.jpg

Ein Haus in der Mache, morgen vielleicht.

Die Textur ist von mir selbst erstellt, mit Wasserfarben. Hab ich schon mal irgendwann reingestellt hier, findet man als PDf Bodenpläne mit Wasserstücken unten rechts unter  Downloads ist aber eher riesengroß und dauert… Yeah… Achso, und das ganze unter meiner eigenen Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld.

Gute Szenerie für Drachen oder andere richtig große Biester…

BDD

ER

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Moderne Fototexturenhindernisse auf die Schnelle

Geschrieben von rorschachhamster - 24. November 2011

Ok, für ein Haus hat’s nicht ganz gereicht, aber hier erstmal ein paar Szenenbauteile für modernere Rollenspiele. Ich kann mir die ganz gut in einem nicht ganz ernsten Superheldenszenario vorstellen. Was nutzt dir die Immunität gegen Gewehrkugeln, wenn du ein D… äh… mobiles Klo an das Cape geschmissen kriegst? Und ein paar Transportkisten, weil Kisten gehen immer. Und sind schön einfach. Und das JPG heißt so, weil mir beim erstellen der Yankee Doodle nicht aus dem Kopf gehen wollte… warum auch immer. ;) Und Texturen, wie eigentlich immer, von cgtextures.com

So, jetzt muß ich erst mal für morgen vorbereiten.

BDD

ER

 

Oh, und EDIT: Hier gibt’s ein tolles Communityprojekt von diversen Old-School_Bloggern, den Goblin Market, jetzt auch als PDF. Und zwei Sachen sind auch von mir, auch wenn ich konsequent falsch geschrieben bin…  ^_^

Da:

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Papierbauhaus mit Fototexturen

Geschrieben von rorschachhamster - 20. November 2011

Ich hab mal wieder etwas mit Gimp gespielt und ein Haus erstellt (PDF, oder für Bastler JPG 1, JPG 2 und JPG 3). Für die Inspiration danke ich David Graffam, der hier inzwischen seine Häuser verkauft, der aber früher eine Menge Dinger für Lau ins Netz gestellt hatte… hm, ich kann zwar verstehen, warum er sich selber nicht Konkurrenz machen will mit seinen alten Sachen, aber dennoch bin ich froh, die damals alle runtergeladen zu haben… Jetzt bekommt man noch zwei Umsonstgebäude, ein Gebäude mit variablen Texturen (die aber bei mir nicht richtig Ausdrucken im ersten PDF, leider, also erst ausprobieren… die Holztextur gibt’s aber auch in einfach.) und ein fisseligs rundes Ding mit Teleskop, das bei mir nicht so schön wurde mit Fußballgucken nebenbei… *Hust* (und hier funktionieren die variablen Texturen einwandfrei).Und ein Häuschen, das ich noch nicht gebaut habe.

Jedenfalls sollte mein Haus relativ einfach zu bauen sein. Zu beachten ist das die Ränder der Dächer umgeklappt werden müssen, und das man natürlich nicht alle Gauben anklatschen muß, sondern sich für eine Sorte entscheiden kann. Oder einfach weglassen. Und es gibt zwei zusammenpassende Giebel- und Wandseiten… das sieht man aber (und sollte man es doch falsch herum kleben, sehen es die anderen Ignoranten am Spieltisch wahrscheinlich sowieso nicht) . Ich empfehle das Ausdrucken auf Blankokarteikarten DinA4.

Alle Texturen kommen von cgtextures.com.

Viel Spaß damit. Es gilt die offizielle Rorschachhamsterlizenz: Macht damit was ihr wollt, aber keine Kohle. ((C) Christian Sturke 2011 gilt für alles)

BDD

ER

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Plinius’ Basilisk

Geschrieben von rorschachhamster - 14. September 2011

Plinius’ Basilisk

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 32 ff :

“[bezieht sich auf das Katoblepas]… denn alle, welche seine Augen sehen, sterben auf der Stelle.

33:

Dieselbe Kraft wohnt dem Basilisk bei. Diese Schlange, welche die cyrenaische Provinz hervorbringt, ist nicht größer als 12 Finger (9 Zoll) und hat einen weißen Flecke auf dem Kopfe, wodurch sie, gleichsam wie mit einem Diadem, geschmückt wird. Durch ihr Zischen verscheucht sie alle übrigen Schlangen und schiebt nicht, wie diese, durch vielfache Windungen ihren Körper fort, sondern geht, zur Hälfte aufgerichtet, gestreckt einher. Sie verdirbt die Gesträuche nicht nur durch ihre Berührung, sondern schon durch ihren Hauch, versengt die Kräuter und zersprengt Steine. Eine solche Stärke hat das Gift. […] Und dieses gewaltige Ungethüm (denn häufig wünschten es Könige, todt zu sehen) wird durch die Ausdünstung der Wiesel umgebracht; so sorgfältig bemüht sich die Natur, nichts ohne Gegenkraft zu lassen.“

Übersetzung von Dr. PH. H. Külb, erschienen Stuttgart 1840, im Verlag der J.B. Weßler’schen Buchhandlung, als Digitalisat bei Google

Plinius’ Basilisk HG 4 (1.200 EP)

Immer N Sehr Kleine Magische Bestie

Init +3; Sinne Dämmersicht 18m, Geruchssinn, Wahrnehmung +2

Aura Giftwolke (Reichweite 3m, SG 20); Säurewolke (Reichweite 3m, 1W6 Säureschaden)

Verteidigung

RK 20, Berühr. 16, Falsch. Fuß 16 (+2 Größe, +4 Ges, +4 natürl.)

TP 21 (2W10+10)

Ref +7, Wil +2, Zäh +6

Verteidigungsfähigkeiten Immun gegen GiftVerwundbarkeit Wiesel

Angriff

Geschw. 3m

Nahkampf 1 Biß +6 (1w2-2 + Gift)

Angriffsfläche 0,75; Reichweite 0,75m.

Besondere Angriffe Giftwolke, Todesblick

Taktik

Vor dem Kampf Plinius’ Basilisk geht jedem Kampf mit Wesen, die größer sind, als er selbst, aus dem Weg und verteidigt sich nur in den seltenen Fällen, in denen er angegriffen wird.

Während des Kampfes Wenn dem Basilisk der Kampf aufgezwungen wird, benutzt er fast ausschließlich seinen Blickangriff um den scheinbar aggressivsten Gegner zuerst zu töten.

Moral Plinius’ Basilisk versucht immer zu fliehen, aber wenn er nicht in eine Höhle oder einen anderen Unterschlupf fliehen kann, versucht er seine Haut so teuer wir möglich zu verkaufen.

Statistik

Str 6, Ges 18, Kon 20, Int 1, Wei 10, Cha 11

G°AB +2; KMB +2 KMV 12

Talente Waffenfinesse (Biß)

Fertigkeiten Wahrnehmung +2

Ökologie

Lebensraum Warme Einöden

Organisation Einzeln

Schätze -

Besondere Fähigkeiten

Blick (ÜF): Dieser Blickangriff tötet einen Gegner innerhalb von 9m sofort. Zähigkeitswurf gegen SG (16) verhindert. Der Zähigkeitswurf basiert auf Konstitution.

Gift (AF): Biss-Verletzung ODER Aura-Berührung;

RW ZÄH SG 20;

Frequenz 6 Runden lang 1/Runde;

Effekt 1W4 KO;

Heilung 2 Rettungswürfe

Der Zähigkeitswurf basiert auf Konstitution mit einem +4 Volksbonus.

Säurewolke (AF): 1W6 Säureschaden; Zäh RW gegen 20 halbiert. Der Zähigkeitswurf basiert auf Konstitution mit einem +4 Volksbonus.

Wieselverwundbarkeit (AF): Wiesel und ihre Verwandten (Marder, Dachse, Vielfrasse) sind aus unbekanntem Grund völlig immun gegen das Gift, die Säure und den Blick des Basilisken und der Basilsik reagiert allergisch auf Wiesel. Wird ein Basilisk von solch einem Tier gebissen, muß ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen oder er stirbt sofort. Man kann mit Wieselspeichel so sogar Waffen vergiften, der SG sinkt aber auf 12. Ein spezieller Trank aus Wieselextrakt (Handwerk Alchemie  SG 22, Kosten 50 GM) gibt +4 auf alle Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen und Übernatürlichen Fähigkeiten des Basilisken.

Ich hatte zuerst die Säure als Teil des Giftes konzipiert, allerdings is es so mechanisch eindeutiger, und verleiht auch Wesen mit Immunität gegen Gift keine Immunität gegen Säure…

Nur so als alter Lateiner. Irgendwie gefällt mir dieser Basilisk besser als das 6-beinige Steinechsentier…

BDD

ER

Dieser Basilisk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Plinius’ Basilisk (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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