Rorschachhamster

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Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Reliquien für Pathfinder – ein kleines PDF

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. März 2014

Ok, ganz zuerst die Warnung: Dieses blöde PDF benutzt nur die rein männliche Form. Ich hab es versucht entweder m/w oder sogar nur weiblich – der der deutschen Sprache inhärente Sexismus hat mich vor die Wahl gestellt: So lassen oder unsäglich bescheuerte Wortkonstruktionen und unschöne Formulierungen. Dies, und zusammen mit einem guten Schuß Faulheit, ließ alles beim männlichen Neutrum… sozusagen. Sorry. Vielleicht klag das auch da dran, das ich das ganze irgendwie so katholisch gemacht habe… ;)

So,damit hier Reliquien zum runterladen.

Ich werde auch noch (Allerdings dauert das etwas länger, weil ich die Ausgabe hier politisch korrekt machen will, und auch noch etwas eleganter) eine IPT-Tabelle erschaffen, die automatisch Reliquien erschafft. Und dann noch diese in meinen Dungeongenerator einbauen. In den ich übrigens gerade die “Relikte & Rituale” für die Narbenlande eingebaut habe. Hehehe. Weil ich endlich dazu kam, das nochmal auf Deutsch zu besorgen, und einige der Zauber mMn sehr schön anders sind als viele “modernere” Varianten.

Achso, und man kann das sicherlich auch für andere Varianten wie LL oder S&W benutzen. Es ist generisch genug… denke ich.

BDD

ER

 

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Wiedergeburtstabelle mit Völkern aus mehreren Quellen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Februar 2014

Ok, hier aus aktuellem Anlaß:

W1000

Neues Volk

Quelle

ST

GE

KO

001-008

Aasimar

MHB

+0

+0

+0

009-013

Abscheulicher

MHB

+2

+2

+4

014-016

Adaro

MHBIII

+2

+2

+2

017-024

Alseid

Midgard

+0

+2

+0

025-029

Äthergezücht

MHBIII

+0

+0

+0

030-034

Atomie

TOHPF

-4

+2

+0

035-039

Azer

MHB II

+0

+0

+0

040-042

Baboonwere

TOHPF4

+0

+2

+0

043-045

Baccae (immer weiblich)

TOHPF

+0

+2

+0

046-048

Banderlog

TOHPF

+2

+2

+0

049-053

Barbegazi

TOHPF

+0

+2

+2

054-058

Bastarde (Mischvolk)

MHB II

+0

+0

+2

059-063

Blaue Menschen

ROR

+0

+0

-2

064-068

Boggard

MHB

+2

-2

+2

069-071

Borsin

TOHPF4

+4

+0

+2

072-076

Braune Menschen

ROR

+0

+0

+0

077-081

Buckawn

TOHPF

+0

+4

+0

082-089

Burrowling

Midgard

-2

+2

+0

090-097

Cambion

SoV

+2

+0

+0

098-102

Cecaelia

MHBIII

+2

+4

+2

103-107

Ceratioidi

MHBIII

+2

+0

+2

107-109

Chike (Croc folk)

TOHPF4

+4

-2

+2

110-114

Childs of the Briar

Midgard

-4

+2

+0

115-122

Chloriden

ROR

+2

-2

+0

123-127

Crabman

TOHPF

+4

+0

+4

128-130

Dakon

TOHPF

+6

+2

+0

131-133

Derhii

MHBIII

+6

+2

+4

134-138

Derro

MHB

+0

+2

+4

139-143

Dolmfarbene Menschen

ROR

+0

+0

+2

144-148

Dornenfee

MHBIII

-4

+4

+0

149-156

Drachling

ROR

-2

+2

+0

157-164

Drow

MHB

+0

+2

-2

165-172

Duergar

MHB

+0

+0

+2

173-177

Dunkelkriecher

MHB

+0

+4

+2

178-182

Dunkelpirscher

MHB

+2

+4

+2

183-187

Dwarf, Frost-

TOHPF4

+0

+0

+0

188-192

Echsenvolk

MHB

+2

+0

+2

193-195

Ein zufälliges Monster, das nicht auf dieser Liste ist…

196-198

Ein zufälliges Tier…

199-209

Elf

+0

+2

-2

210-214

Faun

MHBIII

+0

+2

+0

215-219

Feengeist

MHBIII

-6

+4

+0

220-227

Fei

ROR

-2

+0

+2

228-230

Flumph

MHBIII

+0

+2

+0

231-233

Forgotten One

TOHPF

-6

+6

+0

234-238

Forlarren

TOHPF

+0

+2

+0

239-243

Frost man

TOHPF

+0

+2

+2

244-246

Fungus Man

TOHPF4

-4

+2

+0

247-251

Fyr

TOHPF

-2

+0

+0

252-256

Gelbe Menschen

ROR

+0

+0

+0

257-264

Genasi siehe Untertabelle

265-272

Gestrandeter

MHB II

+0

+2

+0

273-277

Gnoll

MHB

+4

+0

+2

278-288

Gnom

-2

+0

+2

289-293

Goblin

MHB

-2

+2

+0

294-296

Goblin Shark

Midgard

+2

+2

+0

297-301

Goblin, Dust

Midgard

+0

+2

+0

302-304

Gorilla

MHB

+4

+0

+2

305-307

Gremlin

TOHPF

-4

+4

+0

308-312

Gribbon

TOHPF4

-2

+2

+0

313-317

Grig

MHB II

-4

+4

+0

318-323

Grimlock

TOHPF4

+2

+0

+0

324-331

Grippli

MHB II

-2

+2

+0

332-336

Grottenschrat

MHB

+4

+2

+2

337-341

Grüne Menschen

ROR

+0

+0

+2

342-352

Halbelf

+0

+0

+0

353-363

Halbling

-2

+2

+0

364-374

Halbork

+0

+0

+0

375-379

Half-Ogre

TOHPF

+6

+0

+2

380-387

Handlinger

ROR

+0

-2

+2

388-392

Hobgoblin

MHB

+0

+2

+2

393-397

Huggermugger

TOHPF

+0

+2

+0

398-400

Inphidian (1-2 Cobra Back, 3-4 Common, 5-6 Dancer)

TOHPF

+0

+4

+2

401-405

Jahle Menschen

ROR

+0

+0

+0

406-410

Kappa

MHBIII

+0

+2

+0

411-418

Katzenvolk

MHBIII

+0

+2

+0

419-423

Kech

TOHPF

+0

+2

+0

424-428

Knochenmenschen

ROR

+0

+0

+0

429-433

Kobold

MHB

-4

+2

-2

434-438

Korred

TOHPF

+4

+2

+0

439-443

Kuah-Lij

TOHPF

+0

+0

+0

444-446

Kümmerork

ROR

-4

+0

+0

447-449

Lava Child

TOHPF

+0

+0

+0

450-457

Lebende Statuen**

ROR

+0

+0

+0

458-460

Leonine

TOHPF4

+4

+0

+2

461-463

Leshy

Midgard

+2

+0

+2

464-468

Lokatha

MHB II

+0

+0

+0

469-473

Lupin

TOHPF4

+0

+0

+0

474-481

Maerean

Midgard

+0

+0

+0

482-486

Meervolk

MHB

+0

+2

+2

487-500

Mensch

+0

+0

+0

501-505

Morlock

MHB

+0

+4

+0

506-510

Myceloid

MHBIII

+2

+0

+4

511-518

Myrmidon

ROR

+2

+0

+0

519-521

Nilbog

TOHPF

-2

+2

+0

522-526

Nixe

MHBIII

-2

+4

+0

527-529

Nixe, Sumpf-

MHBIII

-2

+4

+0

530-534

Oger

MHB

+8

-2

+2

535-539

Ogerartige

MHB II

+6

+0

+4

540-544

Ogren

TOHPF

+6

+0

+2

545-549

Ogrillon

TOHPF

+6

+0

+2

550-554

Orangene Menschen

ROR

+0

+0

+2

555-562

Oreade

MHB II

+2

+0

+0

563-567

Ork

MHB

+4

+0

+0

568-572

Orog

TOHPF

+2

+0

+0

573-577

Pech

TOHPF

+4

+0

+0

578-580

Pflanzenpygmäe

MHB

-2

+0

+0

581-585

Phooka

TOHPF

+0

+4

+0

586-593

Puppeteer

ROR

+0

-2

+2

594-598

Purpurne Menschen

ROR

+0

-2

+0

599-606

Pyrier

MHB II

+0

+2

+0

607-611

Quickling

TOHPF

-2

+10

-2

612-619

Rattenvolk

MHBIII

-2

+2

+0

620-627

Roachling

Midgard

+0

+2

+2

628-632

Rote Menschen

ROR

+2

+0

+0

633-637

Ryven

TOHPF

+2

+0

+4

638-640

Sabosan

MHBIII

+2

+4

+2

641-645

Sahuagin

MHB

+2

+0

+2

646-648

Sasquatch

MHBIII

+8

+2

+2

649-653

Schakalwer

MHBIII

+2

+4

+0

653-658

Schlangenvolk

MHB II

-2

+6

+4

659-666

Schnegelvolk

ROR

+0

-2

+2

667-671

Schreckenskrähe

MHBIII

+0

+0

+2

672-676

Schwarze Menschen

ROR

+0

+0

+2

677-684

Sciurian

TOHPF4

-2

+2

+0

685-687

Scorpionfolk

TOHPF4

+4

+0

+2

688-692

Silid

TOHPF

+0

+2

+2

692-697

Skulk

MHB II

+0

+0

+0

698-705

Spartoi

ROR

+0

+0

+2

706-708

Spriggan

MHB II

-2/ +10

+4/ +2

+0/ +6

709-713

Sprite

TOHPF

-2

+4

+0

714-716

Stroke Lad

TOHPF

+0

+4

+2

717-721

Sudoth

TOHPF

+4

+2

+0

722-726

Suli

MHBIII

+2

+0

+0

727-734

Svirfneblin

MHB

-2

+2

+0

735-742

Sylphe

MHB II

+0

+2

-2

743-747

Tabaxi

TOHPF

+0

+2

+0

748-752

Taer

TOHPF

+4

+0

+2

753-757

Talorani

TOHPF4

+0

+0

+2

758-762

Tanuki

MHBIII

+2

+4

+4

763-770

Tengu

MHB

+0

+2

-2

771-778

Tiefling

MHB

+0

+2

+0

779-783

Triton

MHB II

+0

+0

+0

784-788

Troblin

TOHPF

+2

+0

+2

789-794

Troglodyt

MHB

+0

-2

+4

795-797

Truhlblin

ROR

+2

+0

+0

798-802

Tsathar

TOHPF

+0

+2

+0

803-807

Ubue

TOHPF

+4

-2

+0

808-812

Ulfeurige Menschen

ROR

+0

+2

+0

813-820

Undine

MHB II

-2

+2

+0

821-828

Vanara

MHBIII

+0

+2

+0

829-833

Vilstrak

TOHPF

+0

+0

+0

834-841

Vischkanya

MHBIII

+0

+2

+0

842-846

Wassermann

MHBIII

+2

+4

+4

847-851

Weiße Menschen

ROR

+0

+0

-2

852-856

Werbär

MHB II

+2*

+0

+2*

857-861

Wereber

MHB II

+2*

+0

+2*

863-866

Werewolverine

TOHPF4

+2*

+0

+2*

867-871

Werratte

MHB

+2*

+0

+2*

872-876

Wertiger

MHB II

+2*

+0

+2*

877-881

Werwolf

MHB

+2*

+0

+2*

882-886

Wierling

MHB II

+0

+2

+0

887-891

Winzling

MHB

-2

+0

+0

892-894

Würger

MHB

+2

+0

+0

895-899

Wurzelmännchen

MHB II

-2

+2

+0

890-892

Xothothak

TOHPF4

+2

+2

+2

893-895

Yeti

TOHPF

+4

+0

+0

896-900

Zentaur

MHB

+2

+0

+2

901-908

Ziegenvolk

ROR

+0

+2

+0

909-919

Zwerg

+0

+0

+2

920+

Nochmal Würfeln ODER Charakter mindestens dreimal auf einer Mutationstabelle würfeln lassen… SL bestimmt die Tabelle.

* (Nur in Tier und Mischgestalt) ** Attributswertboni und-malus werden zufällig ausgewürfelt, geistige Ignoriert (aber nicht die anderen Vor- und Nachteile)

Die Quellen sind:

ROR – dieses Blog und/oder Veröffentlichungen von mir

MHB, MHB II  und MHB III - die drei bis jetzt auf deutsch erschienen Pathfindermonsterhandbücher

TOHPF – Complete Tome of Horrors Pathfinder

TOHPF4 – Die Erweiterung des obigen mit der Nummer 4 (Weil das Obige die drei ersten Beinhaltet)

Midgard – Das Midgardbestiary

SoV – Shadows over Vathak – mit genau einem Eintrag…

Ohne Quellenangabe – die Völker aus dem Grundregelwerk. Duh!

Die Attributswertanpassungen sind nach eigenem Gutdünken, manches wäre diskutierbar, vielleicht. Habe mich grob an den Elitewerten von NSC orientiert und (meistens recht kurz) überlegt, was Sinn machen würde.

Ollis neuer Charakter war ein Blitzgenasi und ist jetzt ein Zentaur…

BDD

ER

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Ich bin wieder da! Und LOOOT! ;)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. November 2013

Ok, das war klar, das ich Post aus Finnland bekomme, kaum das ich den letzten Loot Beitrag geschrieben habe…

Quelong ist cool. Und gab mir prompt Ideen für die Grautalkampagne… was will man mehr? Dieses magische Zeug, das die Landschaft verpestet muß ich mal Pathfinderisieren und dann fiel mir noch die thematische Nähe zu dem Zeug in Knowledge Illuminates von Tim Shorts ein… Vrim? War es Vrim? Ich glaub’ schon. Und den Alchemistischen Materialkomponenten, auch, bei genauerer Überlegung.

Das Seclusium of Orphone of the Three Visions habe ich noch nicht genauso unter die Lupe genommen, es funkte jedenfalls nicht so wie bei Quelong… aber trotzdem, eine Menge Ideen in den Tabellen, die ich auf jeden Fall nutzen kann. Sehr speziell mit den Beispielen, aber gut, kriegt man ja trotzdem hin. Ich glaube, das Seclusium werde ich auf jeden Fall irgendwo hinpflanzen, auf einer Hexmap. :)

Was haben wir denn noch neu: Noch gar nicht da, aber schon als PDF bzw. ich-weiß-nicht-wie-Exklusiv-genau-Vorschau-PDF im Falle des Chtonic Codexes vol I.: Das eben erwähnte Monsterbuch, wenn ihr auf Paolos Website geht, gibt es einige Vorschaumonster ein bißchen zurück… Das Pergamino Barocco hätte ich sehr gerne als Limited Edition gehabt, aber mein Budget erlaubt eh nicht mehr… trotzdem… SEHR GEIL und sofort in meinen Zufallsgenerator eingebaut, die Zauber aus dem Pergamino Barocco, zum pathfinderisieren wenn ich es brauche. ;)

Reverend Dak war so nett, mit auch noch die Crawl-Version, und damit die DCC-Version, der Feuerwaffenregeln im Hack zu schicken.

Und auf das MHB III warte ich immer noch…. *SEUFZ*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Inspiration Pad Pro 3.0: Zufallsgifte

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. November 2013

Ok, hier mal schnel, zwei Links:

Ersteinmal nochmal mein Zufallsdungeon- und Kramgenerator, der jetzt etwas mehr hat, nicht zuletzt dank Argamaes CoCD20, das er mir vermachte, und das nur, weil ich ein alter Sack mit einem guten Kartengedächtnis bin…

Randomcomplete2

… und meine Zufallsgifte als Zufallgenerator:

Zufallsgifte

Das war’s erstmal, muß Gesund werden… :P

Ein Wunder (oder eher eine natürliche 20) ausgenommen, muß ich sogar spielen absagen heute… ; _ ;

BDD

ER

 

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Loot und Extra-Loot für Euch

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. November 2013

Ok, was habe ich neu? Erstmal hat mir der Reverend Dak, vom Crawl!-Fanzine, eine Kopie von Hack! zugeschickt, für meinen kleinen Beitrag dadrin. Den er verbessert hat… Cooles Feuerwaffenzeug für Swords & Wizardry, ganz allgemein. Inklusive kleiner Invasionstabelle! Danke, Dak!

Achso, über das OSR-Bundle habe ich auch schon geschrieben, aber da sind inzwischen “The Monolith From Beyond Space and Time” für LoftFP von Raggi selbst zugekommen – bis jetzt habe ich noch nichts gelesen, was mit seinen Spielern böses anstellt, hab’s aber auch nur überflogen, erster Eindruck: Cool, wo tue ich das in meine Kampagne? ;)  So und dann noch Demonspore von Matt Finch dazu, interessant, ich muß jetzt die Shrooms endlich mal verpathfinderisieren, wer einen Link hat ob und wo jemand das schon getan hat… und  “Cyclopean Deeps” von den Frog Gods, das erinnert mich in der Aufmachung sehr an gewisse andere Abenteuer die nach unten gehen… D1-3 ick hör’ dir trapsen… aber vom Inhalt habe ich noch nichts gelesen.

Und natürlich Shadowrun 5 auf Deutsch. Sehr geil, auch wenn sich regeltechnisch einiges getan hat seid 2.01d… hehe! Irgendwie find ich es Schade das das würfeln auf Mindestwurf 24 oder so rausgefallen ist, wenn ich mich nicht verlesen habe… auch wenn es absolut Sinn macht. GERADE weil es absolut Sinn macht. ;)

MHB III warte ich immer noch drauf… *seufz*

“Liberation of the Demon Slayer” von Venger Satanis – ein Einführungsabenteuer das mit drei ausgelösten Fallen  inklusiven Opfern anfängt. Direkter kann man seinen Spielern nicht klarmachen wo der Hammer hängt! Sehr geil was Eindruck und Optik angeht! Leider hatte ich anderes zu tun als mich da richtig reinzulesen, aber das hole ich nach!

Achso, last und nicht least, der Extra-Loot: Ich habe die neuen Spielervölker, die ich hier veröffentlicht habe, in einem PDF-Dokument zusammengetan:SpielerVölkdeck NeueSpielervölkerPF, ein wenig verhübscht mit Telecanters Silhouetten. Und einem alten Scan. Jetzt gibt’s auch Tabellen für Körpergröße, Anfangsalter und soweiter…

Hoffe das gefällt.

BDD

ER

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Grautalspielbericht Session#123 (ca.): Kurz und nicht viel los

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. November 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 6. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 31.10.2013 bzw. vom 23.9. – 25.9.1009

Ok, zuerst versuchte Upkanä einige der Fische, die Inge von den Nixen gekauft hatte, in seinem Kochtopf zu Räuchern – mit mäßigem Erfolg. Granthor und Inge schmeckten die halbrohen Fische trotzdem…

Die Gruppe übernachtete und ein Riesenhecht schnappte nach den restlichen Fischen am Ufer – Upkanä lies ihn gewähren. Dann machte sich Granthor mit seiner Riesenfliege auf und flog zum Froschidol. Eigentlich hatte er vorgehabt, und so war es abgesprochen, nach Coruvon zu fliegen, aber dann überkam es ihm doch. Der Frosch statte ihn tatsächlich mit einem Einbaum, aus, den Granthor prompt zurück zum Nixensee flog, in einer Nacht und Nebelaktion, ohne Rast. Er war dann auch erschöpft.

Währenddessen machten sich die anderen, wie abgesprochen auf Richtung Coruvon. Es gab einen längeren Kampf gegen 10 Troglodyten, die eine frustrierende Tendenz hatten nicht zu treffen, ihre RW zu vergeigen UND wenn sie denn doch trafen, Minimalschaden anzurichten… Wow. So schlecht hab ich lange nicht mehr gewürfelt…  Inge nutzte ihre neuen doppelten Angriffe gut, ebenso wie ihre Kampfreflexe… Oh, und Flammen erzeugen von Upkanä und kritischer Treffer: Knuspriger Troglodyt! Hehe.

Dann maschierte man weiter nach Coruvon, nur um dann Richtung Idol abzubioegen entgegen der Absprache. Außerdem lies man noch einigwe Pilzbefallene Zombies hinter sich – Inge machte sich noch kurz Sorgen, das vielleicht irgendwelche Kinder von den Zombies angefallen werden könnten… im schwarzen Sumpf?

Währenddessen verhandelte Granthor mit den Nixen, anderen Nixen wohl, die das “Spaßmobil”(Also, den Korb des Froschidols) nicht unbedingt gegen den Einbaum eintauschen wollten, aber vielleicht dazu bereit sind, wenn dieser etwas aufgebrezelt wird. Granthor zauberte Trugbilder von den Möglichkeiten, was gut ankam.

Dann flog er Richtung Coruvon um die anderen dort zu treffen, die inzwischen Richtung Idol abgebogen waren. Leider würfelte ich hoch für den inzwischen gegangenen Thies (Thor 2) und er entdeckte sie aus seiner hohen Warte- wir hörten dann auch auf weil Müde (Zeitumstellung – der unnützeste Kropf den sich jemals jemand ausgedacht hat!), außerdem waren wir nur noch zu viert… Meh.

Was soll’s, wir hatten Spaß, wenn auch nur kurz!

BDD

ER

 

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Oktober 2013

Ok, das wollte ich machen, einfach weil mir die Ibixanier zu doof sind – schon mit den Volkstrefferwürfeln – aber die Vorbilder so mannigfaltig von den Satyrn und Faunen der Griechen und Römern, die übrigens meistens keine Ziegenbeine hatten im Gegensatz zu dem Gott Pan, den Tiermenschen bei Moorcock und seinen ewigen Kopisten, den Warhammerern, und Diablo und halt überhaupt. Und weil, wenn ich schonmal dabei bin, ich finde, das ein Spielervolk, und wenn es nur für NSC genutzt wird, was hat…

Aixiden oder Ziegenvolk

Aixiden sind Monströse Humanoide, die behaupten von der göttlichen Aix Amaltheia, der Amme Zeus, abzustammen, die immer noch am Sternenhimmel über sie wacht.

Physische Beschreibung: Die Aixiden besitzen menschenähnliche Oberkörper und Arme mit einem Ziegenkopf und einem Paar Ziegenbeinen. Ihre Haut und ihr Fell haben eine meist rötliche bis fast schwarze Tönung, wobei das weiche, meist gekräuselte Fell fast immer dunkler ist als die Haut. Selten haben sie im Fell weiße oder andersfarbige Flecken, was meist mit ähnlichen Pigmentierungen der Haut einhergeht. Männer haben hierbei meist etwas größere Hörner als Frauen, und sind im allgemeinen auch kräftiger gebaut, dafür aber etwas kleiner.

Gesellschaft: Aixiden sind meist Nomaden, die in kleinen Sippen durch Ödgebiete oder in Gebirgen jenseits der Baumgrenze herumziehen. Diese Sippen werden meist von einem Paar angeführt, und es gibt bei den Aixiden sehr konservative Vorstellungen von Geschlechtertrennung. Jenseits von den gängigen Vorstellungen sehen sie Magie in jedweder Form als etwas weibliches an, auch wenn Druiden, paradoxerweise, immer nur Männer sein dürfen. Ihr Alltag ist von täglichen Zusammenkünften, nach Geschlechtern getrennt, bestimmt, in denen sie Geschichten austauschen, und anch strengen, unausgesprochenen regeln, neu erfinden. Aixiden fühlen sich meist außerhalb ihrer Sippe unsicher und vermeiden den Kontakt zu Außenstehenden. Außnahme sind hierbei die Jugendlichen, die eine Phase chaotischen Aufbegehrens durchlaufen und oft, aber nicht immer, ihre Sippe verlassen und schließlich normalerweise in einer anderen Sippe Aufnahme finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Für die meisten Völker sind Aixiden wenig mehr als wilde Orks – lediglich die Zwerge, die in hohen Gebirgen öfter mit ihnen zu tun haben, und manchmal auch Handel treiben, sehen sie als nützliche, wenn auch etwas rauhe Partner an – und einige eher konservative Bergzwergvölker sehen auch gewisse Paralellen in ihrer strengen Geschlechtertrennung.

Gesinnung und Religion: Die Aixiden sind streng in ihrer Neutralen einstellung, aber sowohl Rechtschaffene als auch Chaotische Gruppen sind bekannt, wobei oft die letzteren das Bild der Aixiden in der Außenwelt prägen, da in alter Zeit die Aixiden auf der Seite des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung kämpften – viele Geschichten des Ziegenvolkes sehen den Grund in der Schlachtung Aixes und das die Aixiden durch die Versetzung Amaltheias an den Sternenhimmel von der Seite des Chaos wieder abgeworben wurden…   Heutzutage beten die allermeisten Aixiden die Mächte des Ausgleichs an, selbst wenn sie etwas wilder veranlagt sind.

Abenteurer: Die allermeisten Abenteurer des Ziegenvolkes sind Außenseiter in ihrer Gesellschaft – entweder magiekundige Männer oder kämpferische Frauen oder aus irgendwelchen anderen Gründen Verfehmte. Dementsprechend werden sie oft mißtrauisch, aber wenn sie die Freiheiten und die Erfolge des Lebens als Abenteurer mit einer Gruppe geteilt haben, blühen sie oft geradezu auf – was mit nicht immer wünschenswerten Exzessen einhergeht… trotzdem gibt es wenige Wesen, die nützlicher als Begleiter in den Ödgebieten dieser Welt sind.

Beispielnamen (Männlich): Bezoar, Chevreau, Goral, Hennes, Ibex, Takin, Tschiru

Beispielnamen (Weiblich): Argali, Capra, Morena, Serau, Tahr, Walie

Volksmerkmale der Aixiden:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Aixiden sind trittsicher und leichtfüßig, und besitzen eine Kultur, die kaum geschriebenen Aufzeichnungen kennt, aber vom Einzelnen erwartet, das er viele Geschichten kennt und zu interpretieren weiß. Allerdings sind sie manchmal etwas aufbrausend und leicht abzulenken.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Aixiden einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Aixiden haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Wüstennomade: Das Ziegenvolk kennt sich mit dem Überleben in den Einöden aus – sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Überleben und erleiden negative Auswirkungen durch Hitze und Kälte nur, als wäre die tatsächliche Temperatur effektiv 5° kühler, bzw. wärmer, je nachdem.

Ziegenartig: Aixiden erhalten einen +4 Volksbonus gegen eingenommene Gifte und Krankheiten durch verdorbene Nahrung sowie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Allerdings erleiden sie einen Abzug von -2 auf alle Charismawürfe und -fertigkeiten gegen Wesen, die sie riechen können, da sie stinken.

Vom Chaos berührt: Das Ziegenvolk erleidet einen -2 Abzug auf alle RW gegen Zauber mit der Unterkategorie [Chaos].

Sprachen: Aixiden sprechen ihre eigene Sprache sowie Gemein. Als Bonussprachen können sie Abyssisch, Chraax (s.u.), Gnollisch, Orkisch, Riesisch sowie Zwergisch wählen.

Interessant, das schrieb sich irgendwie anders, als ich mir das überlegt hatte. Cool! ;)

Oh, und jetzt ist mir noch was aufgefallen – es gibt gar keine Sprachen des Chaos und der Ordnung! Das muß geändert werden, finde ich!

Chraax (Chaotisch): Diese Sprache lebt von willkürlichen Änderungen und konstanter Entwicklung. Dabei ist die gefühlte Aussage wichtiger als der tatsächliche Inhalt. Chraax hat kein eigenes Alphabet und wird nur selten Geschrieben, wenn dann meistens nur in kurzen Texten, da ohne Gebärden, Mimik und Tonlage diese Sprache sehr viel verliert. Chraax wird von Azata, Proteanern und Dämonen gesprochen, sowie von anderen Chaotischen Externaren.

Tekt (Rechtschaffen): Tekt hat eine sehr strenge Grammatik und einen begrenzten Wortschatz, mit genau auf die Situation zugeschnittenen Regeln. Tekt wird meistens im drakonischen Alphabet geschrieben, wobei es bestimmte Regeln gibt, wie dieses an Tekt anzupassen ist. Tekt wird von Teufeln, Unvermeidbaren und Archonten gesprochen, sowie von anderen Rechtschaffenen Externaren.

Das war’s soweit…

Ach, hier gibt es noch eine Sonderaktion zu Halloween – Vathak, ein Grundregelwerk für eine Horrorpathfinderkampagne für nur 1 $ – ich hab mal reingeschaut, schaut ganz ordentlich aus, aber das erste Volk hat ST- und KO-Bonus… Ts. ;) Gilt nur heute, die Aktion! EDIT: Absolute Kaufempfehlung, ne Menge Inhalt, selbst zum Plündern! Hab gerade reingeschaut, Super!

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc. (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Oktober 2013

Ah ja, da war ich ja schon wieder am verzweifeln – die blöden Untoten. Die ganzen Klischees von Vampiren – nö! Außerdem gibt es ja schon Dhampire… Ghule? Hat das Wolfgang Baur in Midgard nicht schon gemacht? Naja, nicht als SC-Volk soweit ich weiß, aber trotzdem. Zombies und Skelettkrieger? Ach nö, eigentlich nicht… Dann habe ich so bei mir gedacht, welche Mythen kennst du denn außerhalb der gängigen Klischees noch und dann fiel mir ein alter und sehr klischeeprägender Film ein und von da ging es direkt zu den Spartoi.  Ha! Und dann gibt es noch hier die Gelbknochenlegion, grob übersetzt.

Nun, ich sehe die nicht so ganz Skelettiert wie bei Jason – eigentlich eher Zombiemäßig a la “Warm Bodies“. Und dann muß man vielleicht das noch irgendwie hinkriegen, das die Untoten nicht sofort in Tote verwandelt werden, sobald sie sich in der Zivilisation zeigen… Huh. Das ist schon schwieriger. Was wenn das ganze Untotensein ein von den Göttern auferlegter Fluch ist? So wie in diejenigen die Ares wegen Feigheit oder so Mißfallen haben? Ähnlich wie bei den gelben Knochen oben. Unsterblich, aber faktisch aus dem Spiel, wenn man “stirbt”, ist interessant.

Hmmm. Ganz wichtig – einen Konstitutionswert haben die auf jeden Fall. Weil es eigentlich Schwachsinn ist, das Untote den nicht haben, als Maßstab für ihre Widerstandskraft – und weil es für SC sonst zu viele Mißbrauchsfälle gäbe. “KO 7? Ich bin ein Spartoi!” Hah! Nicht mit mir! ;)

Sparten, Spartoi, Drachenzahngeborene

Drachenzahngeborene sind Menschen – untote Menschen. Ihren wurde der Fluch der Unsterblichkeit auferlegt. Wobei sie die meiste Zeit in schrecklichen Schmerzen in der Dunkelheit einer speziell für sie reservierten Hölle zubringen.

Physische Beschreibung: Die Spartoi wirken abgezehrt und kränklich. Sie bluten auch nicht und manche haben klaffende Wunden, die nicht heilen wollen. Da sie einmal Menschen waren, gleichen sie diesen bis auf die Anzeichen des Todes. Ansonsten sind sie meistens Dunkelhaarig bei einer gräulichen Hautfarbe.

Gesellschaft: Die Drachenzahngeborenen sind die Opfer eines machtvollen göttlichen Fluches, der ihnen vor Urzeiten als Bestrafung für eine beispiellose Schandtat aufgezwungen wurde. Ihr höchstes Ziel ist es, diesen Fluch zu brechen und endlich sterben zu können… Traditionell sind die Sparten eher militärisch eingestellt, aber sie stammen aus einer Zeit der heroischen Einzeltaten auch auf dem Schlachtfeld, und dementsprechend sind sie meistens sehr auf die Wirkung bedacht, die sie auf ihre Mitkämpfer haben. Sie tendieren dabei stark zur Cliquenbildung, oft aufgrund von Herkunft aus lang untergegangenen Königreichen. Viele von ihnen suchen auch selbst zu arkaner Macht zu gelangen, um dieses Wissen zum brechen des Fluches anzuwenden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die meisten Völker sehen die Spartoi mit Abscheu an. Zwerge sehen zwar ihre militärische Ausrichtung mit einem gewissen Respekt, ebenso wie Elfen manchmal eine gewisse Verbundenheit spüren, wenn sie mit ihnen über lang Vergangene Zeiten plaudern können, aber die Spartoi bleiben doch meist in den Augen der anderen Völker die untoten Abscheulichkeiten, die sie zu sein scheinen. Allerdings werden sie, dank alter Tabus und Gebote der Götter gegenüber Verfluchten, meist widerstrebend akzeptiert, solange sie sich benehmen…

Gesinnung und Religion: Viele der Drachenzahngeborenen sind chaotisch, da sie aus einer alten Zivilisation stammen, die Individualismus hochhielt. Andere haben, durch viele Jahrhunderte hindurch, jeden Respekt und jedes Mitleid gegenüber den Lebenden verloren und sind böse – aber die allermeisten Spartoi tendieren zu einer selbstbezogenen Neutralität. Gute Spartoi sind eher selten, aber nicht ganz unbekannt. Spartoi haben meist wenig mit Religion zu tun, sie fürchten den Zorn der Götter eher, als das sie sich trauen würden, diese zu verehren. Wenn sie diesen Schritt tun, haben sie eine starke Affinität zu Kriegsgöttern, aber niemals Ares (oder dem Kriegsgott deiner Kampagne, dem sie den Fluch verdanken)…

Abenteurer: Sparten suchen nach altem Wissen. Diejenigen von ihnen, die gerade aktiv sind, sind sehr oft Abenteurer, und dank ihrer speziellen Eigenschaften eine nützliche Ergänzung für jede Gruppe. Gute Göttliche Zauberwirker haben meist eine auf Gegenseitigkeit basierende Abneigung, und sei es nur aus rein mechanischen Aspekten heraus – die Energie, die alle anderen in der Gruppe heilt, kann für die Spartoi tödlich sein.

Beispielnamen (Männlich): Chthonios, Echion, Hyperenor, Kadmos, Pelor*, Pentheus, Udaios

Beispielnamen (Weiblich): Agaue, Amymone, Medea, Nemea, Niobe, Oreithyia, Xantria

* Sic!

Volksmerkmale der Spartoi:

Attributsboni: +2 Konstitution, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Drachenzahngeborene sind zäh, sind ihre Körper doch eigentlich schon tot, und in den vergangenen Jahrhunderten haben sie eine Menge Wissen aufgeschnappt, aber die Zeit der Alpträume und das Wissen, verflucht zu sein, lassen sie geistig etwas instabil sein.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Spartoi einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Drachenzahngeborene haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Unsterblicher: Spartoi sind Untote, und besitzen deren Eigenschaften, bis auf folgende Einzelheiten:

1. Sie besitzen einen Konstitutionswert als Ausdruck ihrer Widerstandsfähigkeit. Dieser wirkt sich ganz normal auf die abhängigen Werte aus, wie TP, Zähigkeitswürfe etc.

2. Da sie intelligente Wesen mit eigenen Agenden, Wünschen und Zielen sind, entfallen jedwede Immunitäten gegen Geistesbeeinflussung. Sie erhalten allerdings einen +4 Bonus auf alle RW gegen Furchteffekte.

3. Ihre Körper besitzen eine Art untote Erinnerung an das Leben – sie erleiden halben Schaden (immer abgerundet, aber mindestens 1) durch Attributsentzug und -schaden gegen körperliche Attribute, sowie halben nichttödlichen Schaden. Sie erleiden Erschöpfungs- und Müdigkeitseffekte ganz normal, aber nie durch Schlafmangel (da sie nicht Schlafen).

4. Drachenzahngeborene werden nicht zerstört wenn sie auf 0 TP oder darunterfallen. Stattdessen werden sie unbeweglich für einen Tag pro TP unter 0 und erwachen danach mit 1 TP. Werden sie mit negativer Energie geheilt, erwachen sie für die nächsten 24 Stunden erschüttert (-2 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits und Rettungswürfe). Sollten sie unter -10 TP fallen, werden sie unbeweglich für 1-20  Jahre pro TP unter 0 und können nicht mehr geheilt werden. Dabei erleben sie unaufhörliche Alpträume. Spartoi sind verflucht und können nicht dauerhaft zerstört werden, auch wenn es Jahrtausende dauern könnte, bis sie z.B. aus einem aktiven Vulkan wieder herausgeschleudert werden…

Verflucht: Göttliche Magie ist besonders wirkungsvoll gegen Spartoi. Sie erleiden 1 Punkt zusätzlichen Schaden pro Würfel durch göttliche Magie (auch durch kanalisierte positive Energie) und einen -4 Abzug auf RW dagegen. Desweiteren werden sie durch alle Schutzkreise abgehalten, egal, ob sie die Gesinnungskomponenten erfüllen.

Altes Wissen: Jedes mal, wenn ein Drachenzahngeborener einen Wissenswurf auf (Geschichte) mit einer natürlichen 20 erwürfelt, kann der SL bestimmen das der Spartoi bei einem Ereignis anwesend war, vorausgesetzt dies war überhaupt möglich. Er hat in diesem Fall besondere Erfahrungen, die über die normalen Kenntnisse eines Wissenswurfes hinweggehen. Drachenzahngeborene erhalten immer einen +2 Volksbonus auf Wissen (Geschichte) und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit.

Sprachen: Drachenzahngeborene sprechen Gemein, meistens etwas altertümlich gefärbt, und können ihre Bonussprachen unter allen Verfügbaren frei aussuchen. Außerdem können sich Spartoi eine zusätzliche Alte Sprache aussuchen, die sie beherrschen.

Halbverfault: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf Diplomatiewürfe. Würfe auf Heilkunde können ihnen aufgrund ihrer untoten Natur keine Vorteile verschaffen. Außerdem sind sie einfacher durch Geruchtssinn zu entdecken wie zu verfolgen. Ein jeder solcher Wurf erhält einen +4 Bonus.

Tierische Abneigung: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf alle Würfe auf Mit Tieren umgehen und Reiten auf Tieren, sowie bei Diplomatiewürfen gegenüber Tieren (Auch wenn Spartoi-Druiden äußerst selten sind, soll es doch mindestens einen geben).

Menschenähnlich: Sparten erhalten einen +8 Bonus auf verkleiden, wenn sie versuchen, sich als Menschen des gleichen Geschlechtes auszugeben. Ein erfolgreicher Verkleidenwurf negiert den Diplomatiemalus durch Halbverfault.

Wie man die Spartoi in die Kampagne einführt:

1.  Die Spartoi erwachen in einer größeren Gruppe gerade rechtzeitig, um einen heiligen Tempel vor einer Horde Humanoider zu retten… Nach einem Zustand der Verwirrung und einiger klärender, heiliger Gespräche geht die Nachricht wie ein Lauffeuer herum. Die Drachenzahngeborener verteilen sich auf ihrer verzweifelten Suche nach einer Möglichkeit, den Fluch zu brechen…

2. Die Spartoi sind traditionell als Grab- und Friedhofswächter eingestellt, und oft ist nur wenigen von ihnen erlaubt den Friedhof zu verlassen… diese sind als Sucher diejenigen, die nach einer Möglichkeit suchen, den Fluch zu brechen, und müssen sich vielleicht irgendwie ausweisen können.

3. Die Spartoi reisen verkleidet umher, und versuchen ihr Geheimnis zu verstecken… nur sehr wenige Außenstehende erfahren von ihrem Fluch. Sie besitzen Geheime Treffpunkte und einen (losen) Geheimbund.

4. Die Drachenzahngeborenen sind die Elitetruppen eines bestimmten Reiches, und als solche immun vor repressalien zumindest in diesem Reich. Manche fliehen aber vor der ständigen Bevormundung, und natürlich hat ihr Souverän kein Interesse daran, das der Fluch gebrochen wird…

Oh, ist bald Halloween? :P

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Grautalspielbericht Session#122 (ca.): Ghulwölfe und Baumstämme

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. Oktober 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 5. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 24.10.2013 bzw. vom 20.9.-23.9.1009

Wieder mit massiven Spoilern für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos:

Granthor schwebte in den Schacht Richtung unterirdischer Komplex, während die anderen erst einmal und noch einmal das Haus plünderten und nach Geheimtüren suchten. Granthor entdeckte unterhalb des Knochenschachtes mit grabschenden Händen einen Raum wo er erst einen sinnlosen Schlafzauber und dann einen Untote schwächen für bessere Effekte auf einen von zwei riesigen Monsterwölfen zauberte – woraufhin die beiden wegliefen, nur um dann zurückzukehren, wobei der eine glatt Granthor richtig abpeilte, trotz Unsichtbarkeit, hochsprang, und ihn biß.

Das Geschrei und Gezauber ließ die anderen Trödler dann auch nach unten über oben eilen – wobei sie praktischerweise von den eigentlich hindernden Händen aufgefangen wurden, wenn sie die Kletternprobe nicht schafften… allerdings nützte das auf den letzten 6m, nämlich in der Höhle nichts – was zu zwei liegenden Nahkämpfern führte (Inge und Artu)… mit etwas Glück nur leicht mitgenommen (wobei Artu echt angeschlagen vom letzten Abend war…) erledigte man die Wölfe, nach einem Feuerball von Granthor in einen wegführenden Gang die beiden als Ziele im Feuerstoß aus diesem Gang gefangen hatte. Wir hatten uns schon am Anfang der Kampagne darauf geinigt, das bei Effekten wie Feuerball und Blitzstrahl die AD&D-Regeln galten, was das Volumen absolut machte, und dementsprechend in die andere Richtung wegging, wenn etwas im Weg war… das wurde gleich nochmal wichtig.

Man kam an eine Gabelung, ein Gang nach oben, einer nach unten. Nach etwas Diskussion (und ohne Hinweise, da der Feuerball alle eventuellen Spuren weggebrannt hatte) entschied man sich, gegen Artus Rat, für nach oben…  wo Granthor als letzter in der Gruppe auf den Auslöser trat und ein wenig gespießt wurde… man machte sich dran, positive Energie zu kanalisieren, was nicht nur die Gruppe heilte, sondern auch die untoten Wände m,it den grabschenden Händen schwächte.

Im nächsten Raum fand man dann, vor der gesuchten, 1,50m hohen Eisenrose,  aufgebahrt den Zombiemeister und zwei gruselige Gestalten (Gruftschrecken*), wo prompt weiter Energie kanalisiert wurde… woraufhin der Zombiemeister wieder aufsprang, diesmal Untot!!! War aber schon recht geschwächt, zaubermäßig und alle RW wurden auch geschafft, während die doofen Gruftschrecken nicht einmal trafen. Upkanä hatte eh Blitze herbeigerufen und gleich den ersten mit W30 versehen… Nach kurzem, aber doch intensiven, angesichts der Tatsache, das fast alle noch vom letzten Mal aus dem letzten Loch pfiffen, Kampf war es vorbei. Wobei diesmal Granthor keinen Feuerball zaubern konnte, aus den gleichen Gründen, die ihm vorher erst ermöglichten, den überhaupt anzuwenden, wegen der Gefahr für Leib und Leben seiner Kameraden… hehe.

Und die Insel begann auseinanderzufallen… wobei die SC ohne größere Probleme aus dem Dungeon entkamen, trotz des nicht unerheblichen (300 Pfund) Gewichts der Rose, vor allem Dank eines Schwebenzaubers von Granthor.

Man wußte, das der Aufenthaltsort des letzten gesuchten Gegenstandes der See in der Mitte des Sumpfes sein sollte… also machte man sich auf die Suche. Auf einer trockenen Insel rastete man und am nächsten Morgen schaute man sich vom höchsten Hügel aus um. Da Granthor selbst mithilfe eines Schwebenzaubers nicht viel weiter sehen konnte flog er Streife mit seiner Ebenholzfliege, und entdeckte eine Handvoll Ex-Zombie-Leichen auf dem Damm sowie eine Menge Sumpf. Nach dem Wiedersehen mit den anderen SC gab es einen nächtlichen Troglodytenüberfall, der nur wenig Schaden verursachte, trotzdem der erste Feuerball Granthors nur einen Einzelnen traf, der auch noch seinen RW schaffte…

Am nächsten Tag entdeckte der Aufklärungsflieger einen Fluß, der tatsächlich aus dem See entsprang – und er sah den gesuchten Weidenkorb. Nachdem er anfängliche Gedanken, die darauf herumspielenden Nixen wegzufeuerballen, verwarf, kehrte die Gruppe gesammelt am Seeufer ein. Verhandlungen entstanden mit zwei Nixengräfinnen, die einen Ersatz für den Korb forderten, äh, die gräfliche Barke, wie sie sich ausdrückten. Nach einigem Gefeilsche verlangten die SC den Korb um ihn nach Coruvon zu bringen, damit dort ein Korbflechter einen Nachbau anfertigen könnte… die Gräfinnen waren entzückt und versorgten die Sc noch mit Fisch gegen Gold… allerdings hatten die Sc noch keinen Korb als die Sonne unterging…

Das war es dann auch schon… hier eine Karte:

Sumpf

Die Stadt rechts von der Mitte ist Coruvon, die Ortschaft am rechten Rand ist Rothebachum mit seiner Flußpferdwirtschaft.  Am Seeufer gegenüber von Rothebachum ist Delve #1 angesiedelt.

Der Rote Schädel steht für die Insel des Zombiemeisters, das gelblichere Sumpffeld ganz im Süden ist das Heckenlabyrinth, die Statue oben steht für das Froschidol… und der See in der Mitte ist der See in der Mitte des Sumpfes…

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

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Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Oktober 2013

Ok, hier blogt der Eisenhofer über einige meiner Lieblingstabellen im Netz, die von Konsumterra nämlich, und übersetzt und Patfhinderisiert die UND macht daraus Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0. YAY! Er hat auch noch mehr Tabellen auf seiner Seite. Da kann ich doch nicht zurückstehen. Ich platziere hier auf meinem Boxkonto mal meine Mastertabelle, die nicht beendet ist, weil sie ständig verändert wird:

Randomcomplete2.ipt

…was ein kombinerter Dungeon-, Schatz und Zufallsbegegnungsgenerator ist… recht umfangreich, aber wenn man sich die Dropdownmenus links unten anschaut, auch recht selbsterklärend. Die Schatzgenerierung basiert in ihren Ursprüngen auf den SRD-Tabellen, die man auf Nbossens Homepage runterladen kann, aber das Allermeiste ist von mir.

Oh, und

Gerüchte.ipt

basierend auf den Tabellen, die mein letztjähriger “Wünsch dir was Blogger”-Wunsch waren, die sich d6 ideas so toll ausgedacht hat, und natürlich etwas aufgebohrt.

Und schnell noch

Monsterzustand.ipt

Also, wer das Inspiration Pad Pro nicht kennt, ausprobieren. Lohnt sich.

BDD

ER

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Grautalspielbericht Session#121 (ca.): Schüttel deine Knochen, Baby!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 5., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod, Teufel und Pest und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierter Upkanä blieb die meiste Zeit passiv)

Was bisher geschah: Seit dem letzten Spielbericht #81,82,83 hatten die Spielercharaktere über ein Tor einen Abstecher ins ferne Majipur (Das war noch vor der Wiederauflage durch Mantikore) getan, wo sie den in ein kleines Mädchen wiedergeborenen Radscha in den Palast schmuggelten konnten, damit er direkt mit seiner alten Freundin, der Maharani sprechen konnten, die von einer Sukkubus bezaubert war, während Thuggees nach ihrem Leben trachteten, und echt große Velociraptoren benahe die Gruppe auffrassen und danach entdeckte die Gruppe eine Höhlensystem unter ihrem Hotel in Rennlangen, nachdem Grottenscharte in den Keller eingedrungen waren und darin erstens ein altes Langschiff und 2. ein lebendes Buch. Dieses Lebende Buch war voller interessanter Infos über die Geschichte eines Nergaltempels in Rennlangen, und der Gruppendruide Upkanä versprach das Buch voreilig dem Hohepriester des Dämonenherrschers A. (zu faul zum Nachgucken) für 2000 in Gold, worauf der Rest der Gruppe prompt “Veto!” schrie um dann einen Plan zu fassen wie man das Buch scheinbar verkaufen konnte und dann ging alles den Bach herunter und der Hohepriester schickte via “Verbündete” einen Dämonen, der beinahe erst Hellsaal und dann beinahe Granthor auffrass, und dann einigte man sich doch mit der Hohepriesterin der Kriegerin und die verbrannte das Buch und auf dem Ball des Barons gab es den Showdown und einen weiteren Dämonenangriff, da aber der umtriebige Granthor vorher den “Verbündeten” des Hohepriesters gesteckt hatte, das dieser sie betrogen hatte, griff der Dämon diesmal nicht die SC sondern den Hohpriester an und die Sc flohen aus einer Stadt, in der es beinahe offenen Bürgerkrieg gab… wegen eines kleinen lebenden Buches… Dann gingen die SC Richtung Westen wo sie schließlich ihr Versprechen wahrmachten und die Dinge in Orlane untersuchten (N1). Und nach der ganzen Geschichte war Inge irgendwie auf eine verfluchte Krone fixiert, die Tonks heimlich in ihrem Rücksack herumträgt (Anpassung des AD&D-Abenteuers an Pathfinder). Und dann gingen die Jungs und Mädels nach Rothebachum, wo sie die Fischergilde bat, sich um seltsame Vorgänge am Nordufer des Sees anzuschauen und das ganze Delve #1 kann man hier in den Kommentaren auf Englisch nachlesen… und dann brachten sie die befreiten Sklaven erst nach Rothebachum, wo sie dann netterweise im Tempel des betrunkenen Abenteurers (Ich werde mir diesen Namen nie merken können selbst wenn ich hundert Jahre Pathfinder spielen sollte!) unterkamen, wo sie, da die Priesterschaft gerade das alljährliche Fasten durchmachte, in den Weinkeller runtergingen um einen betrunkenen Troll und eine Handvoll Winzlinge auf Spinnen umbrachten und dann in einen Feenwald teleportiert wurden (welcher das Abenteuer “Challenge of the Fang” aus Tales of the Old Margreve beinhaltete) und nachdem Rottkäppchen gerettet war, wurden die restlichen Sklaven nach Coruvon gebracht, einer heruntergekommenen Garnisonsstadt und da kämpfte schließlich Inge in der Arena, und Granthor beleidigte eine alte, verbitterte Frau, und dann wurden sie vor das Orakel geladen, einer lebenden Alabasterstatue (he!)  und das bat sie ihrem Gemahl, einem Gott in einer Froschstatue, zu helfen beim wiederbeschaffen von drei Gegenständen

[SPOILER für Challenge of the Frog God, gilt auch für den folgenden Spielbericht]

und in einem Heckenlabyrinth hatten sie gegen ein Dutzend Truhlblins gekämpft und dann hatte Xar auf einer Lichtung, auf die es beständig regnete, oben von einem Dodecaeder die gesuchten Bernsteine gefunden und heruntergenommen. Da hörte der vorletzte Spielabend auf.

Am 17.10.2013 bzw. vom 17.9.-20.9.1009*

Die Spieler begannen auf der Lichtung. Rundherum das Heckenlabyrinth. Granthor versuchte seinen King Kong als Kundschafter in die Hecken zu schicken, aber der kam sogleich zurück und saugte an seinem kleinen blutigen Händchen (“Ooooch!”), und dann erinnerte man sich an die Metallspäne die aus Inges Glefe gekratzt wurden, als sie versuchte, die Hecke zu stutzen. Man bewegte sich vorsichtig ins Heckenlabyrinth in Richtung Norden, um herauszufinden wo die Truhlblins hergekommen waren. Nach einiger Erforschung und ominösen Geräuschen von sich bewegenden Hecken entschied man sich, lieber wieder herauszugehen “Schnell!”. Man nahm sich noch die Zeit, die Köpfe der Enthaupteten Truhlblins in die hecken zu schmeissen, als amn entdeckte, das einer wiederaufgestanden war (Regeneration) und die Köpfe der anderen an die Halsstümpfe gelegt hatte…

Die Gruppe wußte vom Froschidol, das der “Zombiemeister”, der im Besitz der Eisenrose sein sollte, sich im Südwesten des Schwarzen Sumpfes befinden sollte. Da aber von ihrem Standpunkt aus keine Bohlenwege nach Südwesten führten, überzeugte Tonks die Gruppe immer weiter zurück nach Norden zu ziehen… die Gruppe bemerkte, das Xar, der die Bernsteine an sich genommen hatte, verflucht war – auf ihn und in 500m um ihn herum regnete es beständig… Nach zwei Tagen, und einer aus unbekannten gründen ausgelösten uralten Falle, die Granthor für 9 Schaden zappte, war klar, das sie in die Irre gegangen waren und keine Nahrung mehr hatten – die Überlebenskünste waren aber auch im Sumpf gut genug um die Gruppe einigermaßen über die Runden zu bringen. Deswegen, nach einem Überfall durch schnelle Zombies in der Nacht, zurück. Man bog an einem Bohlenweg nach Osten ab und gelang an eine Sachgasse – und hätte Inge nicht irgendetwas Gebäudemäßiges in der Ferne erspäht, wäre man wohl wieder umgekehrt. Tonks verwandelte sich – zuerst wollte sie in ein Krokodil sagen – aber dann war man sich einig, das die Echsenhassende und Dinosaurierliebende Tonks das nicht tun würde – also verwandelte sie sich in einen Murmelhustmurmelomurmelsaurus (Der aussah wie der Böse aus Monster AG “…Koslowski…”) und bewegte sich halbschwimmend und halbwatschelnd drauf zu – um ein Häuschen zu sehen, das ganz aus Knochen errichtet auf einer Insel ganz aus belebten Knochen stand… Huah! Wirklich witzig war, das vorher Thies oder Torsten eine Bemerkung gemacht hatte, das der Zombiemeister ja irgendwie Zombies herbeirufen konnte, und der andere geantwortet hatte: “Naja, er wird schon keinen ganzen Berg Leichen herumliegen haben!” Einen Berg nicht, aber eine Insel!

Die Gruppe entschied sich für einen Frontalangriff, bzw. der Thorpriester Artu forderte außerordentlich eloquent und überzeugend den Zombiemeister zur Herausgabe der Rose auf – zwei natürliche Zwanzigen hintereinander, eine auf Redekunst, eine auf Diplomatie! Leider war der Zombiemeister unbeindruckt – das war das eine das er nicht bereit war aufzugeben! Und so sagte er irgendetwas a la “Rise! My! Minions!” und Skelette wuchsen aus dem Boden der Insel. Es gab ein Fernkampf zwischen den SC und dem hochschwebenden Zombiemeister. Tonks hämmerte mehrere Blitze, den zweiten mit W30 Schaden,  nach und nach in den Zombiemeister, Granthor verpaßte ihm einen Feuerball, wurde danach aber Opfer eines Verwirrungszaubers… und sabbelte die meiste Zeit, ebenfalls 6m in der Luft schwebend, mit seiner Liebsten (Ah, einer menschlichen Tochter namens Katharina eines Goldschmieds in Coruvon, bei dem Upkanä etwas lernte…er hat sie sogar verführt… o_Ô). Artu wurde gehalten und Inge schnitt ihm einen seiner Bartzöpfe ab, als sie um ihn herum auf eines der Skelette hieb… die Skelette explodierten, wenn sie auf unter 0 TP kamen! Dann floh Xar, nachdem er seinen RW nicht geschafft hatte, und vorher den Zombiemeister nur knapp verfehlt hatte.  Und Artu wurde immer mehr gestochen und gespießt, und war dann des Todes mehr als Nahe, als ein Skelett einen Coup de Grace mit einer Sichel anbringen konnte (Vierfachen Schaden!)  – und dann erlitt er (zum Glück!) nur 1 Schadenspunkt, als das Skelett neben ihm Dank einer Kettenreaktion explodierte (Ich glaube, vier am Stück!). Pest, die Hündin von Granthor, hatte nicht soviel Glück und wurde mit einem Hieb einer Sense enthauptet! “Soviel zur Hundezucht!” war der lakonische Kommentar…

Schließlich konnte Xar, der einen W30 zum Treffen nutzte (Stufe 2 und keinen Geschicklichkeitsbonus machen ihn nicht zum Besten Fernkämpfer), den stark geschwächten Zombiemeister niederschießen, der prompt in seinen seltsam übergroßen Kamin fiel… der dann nach der Untersuchung der Hütte sich auch als Eingang zu einer daruntergelegenen Höhle entpuppte, denn von der Hütte kam man nicht herein. In der Hütte ein Nekromantisches Labor mit belebtem Roadkill in großen Gläsern und im oberen Stock ein Schlafzimmer mit Schminkkommode (Kajal, weißes Makeup). Finis für diesen Abend. Inge steigt auf die 7. auf.

Das war’s. Mal sehen, ob ich das nächste Mal wieder durchhalte…

BDD

ER

* Das Jahr auf der neulich geposteten Karte ist falsch…

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Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 6

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. Oktober 2013

Halbzeit:

What is the most interesting one-of-a-kind unique monster in your games?

Ho, ich weiß nicht, ob das als Monster gilt, aber alles in allem war das lebende Buch ein Bringer. Erstens weil aus dieser spontanen Idee ein ganzer Artikel und ein neuer Gegenstand geworden ist – siehe hier – und zweitens weil dieses Buch aufgrund des Inhalts und der verschiedenen Interessengruppen für einige Unruhe gesorgt hat in Rennlangen… Und der Freaky-Faktor, natürlich.

Oh, davon völlig unabhängig, Kadaver. Coole Band, hat mich Cyclopeatron drauf gebracht.

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 4

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Oktober 2013

Ok, hier die 4. Frage von elfmaids & Octopi:

What is the most interesting chase scene you ever had in a game?

Öh…

Ich gebe zu, Verfolgungsszenen fallen mir zumindest nicht sofort ein. Mehr so kurze Fluchten. Ah, naja, gerade letztens flohen die Jungs mit einer Menge befreiter Sklaven aus Delve #1 vor dem ansässigen (SPOILER!) Den Rest des Beitrags lesen »

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Oktober 2013

Also, da war ich mir schon sicher, das ich diese Kategorie ausfallen lasse, als ich morgens so im Halbschlaf ins Philosophieren geraten bin. Ich mußte an die Möglichkeiten denken, die so ein Wesen hat, und dann fielen mir auch die Nachteile ein – keine magischen Gegenstände, außer vielleicht Amulette und Broschen, keine Waffen, keine Manipulation im eigentlichen Sinne (OK, das wäre diskutabel). Und dann habe ich überlegt, wie ein intelligenter Schlick solche Nachteile aufheben würde können… Und dann dachte ich an Ne’Ban. Der hat eine Exosuit. Und wenn man das jetzt fantasifiert, dann kriegt man eine Puppe, in die der intelligente Schlick schlüpfen kann… und schon ist ein spielbares Volk für Pathfinder geboren, das tatsächlich aus intelligenten Schlicken besteht – die Puppeteers oder Puppenspieler.

Puppenspieler, Puppeteers

Puppenspieler

Diese intelligenten Schlicke haben sich auf eine erstaunliche Art und Weise and die humanoide Vorherrschaft unter den intelligenten Wesen angepaßt – sie haben sich eigene humanoide Körper erschaffen. Puppenspieler gehen sogar so weit, sich mit ihren Puppenkörpern zu identifizieren.

Physische Beschreibung: Der eigentliche Puppenspieler ist ein amorphes Wesen von ungefähr 75cm Durchmesser von im Licht schimmernder, halbdurchsichtiger Gallertmasse grünlicher bis gelblicher Farbe, in der undeutlich zu erkennende Organe zu sehen sind… das Besondere ist aber, das diese Wesen Puppenähnliche Gestelle zur besseren Fortbewegung nutzen, deren Farbgebung und Details für sie Teil ihrer Identität sind. Dabei fließen sie mit ihrem Körper über das Puppengestell und nutzen dieses als quais-stabilisierendes Skelett, wobei Form und Aussehen des Gestells natürlich ihre Erscheinung entscheidend bestimmt.  (siehe unten)

Gesellschaft: Im Gegensatz zu den meisten Schlicken sind Puppenspieler zweigeschlechtlich. Viele Weise und Philosophen gehen davon aus, das, ebenso wie ihre humanoide Form, ihr sexueller Dimorphismus reine Anpassung an die vorherrschenden Gesellschaften ist. Auch der Rest der Puppenspielerzivilisation orientiert sich an den meist menschlichen Gesellschaften, in denen sie als Minderheit leben – und wie echte Marionetten stellen sie in ihrer unbeholfenen Art oft übertriebene, karikierte Wesenszüge in diesen Gesellschaften dar. Oft orientieren sie sich dabei sogar an den Traditionen der menschlichen oder halbmenschlichen Puppenmacher einer Region – immer mit ihrer eigenen Note. Die Puppenspieler orientieren sich oft auch in ihrem Verhalten am Aussehen ihrer Puppe – was soweit gehen kann, das Puppenspieler mit verschiedenen Puppen verschiedene Charaktere zeigen – auch wenn das unter ihnen zumindest verpönt ist, die meisten Puppeteers sehen das Wechseln der Puppe als ähnlich merkwürdig wie eine schizophrene Persönlichkeitsstörung an, wenn es nicht auf der Bühne passiert.

Beziehungen zu anderen Völkern: Vielleicht das überraschendste ist, das die Puppenspieler trotz ihrer Natur als Schlicke allgemein gut angenommen werden – Menschen , Gnome und selbst Halblinge sehen sie dabei als wenig mehr als Kuriositäten an, und ubnterschätzen ihre Möglichkeiten im allgemeinen, Elfen und Zwerge sind dabei etwas vorsichtiger, aber zollen den Puppenspielern auch mehr Respekt.

Gesinnung und Religion: Puppenspieler sind extrem in ihren karikierenden Handlungen, und demensprechend fallen sie allzugerne in Stereotypen – sei es der makellose Paladin oder der abgrundtiefe Bösewicht. Neutrale Puppenspieler sind eher selten. Wenn sie Götter anbeten, dann meistens solche, die mit extremen Vorstellungen zu tun haben, oder Gottheiten der Tricks und der Verblendung – auch der Selbstverblendung.

Abenteurer: Durch ihr besonderes psychologisches Profil neigen Puppenspieler zu Extremen – trotzdem gehen nur relativ wenig Puppenspieler den Weg eines Abenteurers. Diejenigen, die es tun, können sehr nützlich sein – aber ihre extreme, sich selbst karikierende Natur macht den Umgang mit ihnen auch in einer Abenteurergruppe nicht immer ganz einfach…

Beispielnamen (Männlich): Dottore, Harlekin, Jim, Kasper, Lukas, Pantalon, Pierrot, Punch, Rolando, Sepp

Beispielnamen (Weiblich): Angelica, Colombina, Grete, Isabella, Judith, Julia, Li Si, Smeraldina

Volksmerkmale der Puppenspieler:

Attributsboni: Konstitution +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2: Puppeteers sind zäh und ihre Puppenkörper sind eindrucksvoll, aber auch etwas ungelenk. Puppenspieler ohne Puppe erhalten einen Abzug von -4 auf ST, GE, und CH (Mindeswert 1).

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Puppenspieler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Puppeteers haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m in ihrer Puppe, aber nur eine Bewegungsrate von 3m ohne sie.

Intelligenter Schlick: Puppeteers sind intelligente Schlicke, haben allerdings einige Eigenschaften von Humanoiden übernommen. Sie sind immun gegen Gifte, Lähmung, Verwandlungen und Betäubung. Da sie schlafen und auch funktionierende Augen entwickelt haben, sind sie weder immun gegen Schlafeffekte, noch besitzen sie die Fähigkeit Blindsicht. Sie sind immun gegen kritische Treffer und Präzisionsschaden, aber ihre Puppe wird dadurch geschädigt (s.u.).

Dehnbar: Puppenspieler ohne Puppe können sich durch winzige Öffnungen (bis maximal 10 cm Durchmesser) bewegen, ohne dabei irgendwelche Nachteile zu erleiden (abgesehen von den normalen Nachteilen ohne Puppe). Durch Öffnungen bis zu 1cm Durchmesser können sie sich hindurchzwängen, mit den normalen Nachteilen.

Puppen: Puppeteers identifizieren sich mit ihren Puppen, und ohne sie sind sie stark beeinträchtigt (wie oben angegeben -4 auf STR, GE und CH). Es gibt verschiedene Puppen, je nach Material mit verschiedenen Eigenschaften. Die allermeisten Puppenspieler ziehen es vor, eine Humanoide Puppe zu nutzen. Sollte ein Puppenspieler eine andere Puppe als seine Eigene “tragen”, so erhält er -1 auf alle Würfe, bis er entweder 48 Stunden mit der Puppe zusammengespielt hat, oder er in eine gewohnte Puppe zurückkehren kann. Ein Puppeteer kann sich soviele Puppen zu eigen machen, wie die Höhe seines Charismabonus (mit Puppe) beträgt, aber mindestens eine. Wenn er eine neue Puppe sich zu eigen macht, verliert er die Vertrautheit mit einer alten Puppe seiner Wahl. Puppenspieler beginnen das Spiel mit einer schlichten Holzpuppe. Siehe Tabelle unten.

Puppe Preis Gewicht Zauberpatzer Härte TP
Keine Rüstung
Improvisiert - 5 Pfd. 15% 5 5
Schlichtes Holz 5 GM 5 Pfd. 5% 5 15
Schlichtes Porzellan 25 GM 3 Pfd. - 2 12
Verstärktes Porzellan 125 GM 5 Pfd. - 2 24
Meisterarbeit Porzellan 350 GM 4 Pfd. - 2 36
Leichte Rüstung
Verstärktes Holz 25 GM 15 Pfd. 10% 5 25
Meisterarbeit Holz 125 GM 12 Pfd. 5% 5 40
Mittelschwere Rüstung
Schlichter Stahl 45 GM 30 Pfd. 25% 10 20
Verstärkter Stahl 90 GM 40 Pfd. 35% 10 40
Meisterarbeit Stahl 200 GM 35 Pfd. 30% 10 50

Druiden dürfen nur Holzpuppen verwenden, und Mönche keine, die leichten oder mittelschweren Rüstungen gleichen, ohne ihre Klassenfähigkeiten zu verlieren. Puppen erleiden entweder durch gezielte Angriffe wie Waffen zerschmettern Schaden, oder durch kritische Treffer und Präzisionsschaden auf den Puppenspieler. In beiden Fällen wird die Härte von dem Zusatzschaden abgezogen. Eine Puppe, deren TP auf die Hälfte sinkt, erlangt die Eigenschaft “beschädigt” (wodurch der Puppenspieler -1 auf alle Würfe erhält). Jede Puppe sollte einer bestimmten Rolle zugeordnet sein – ein Puppeteer, der eine Puppe mit der gleichen Rolle, wie eine die er bereits hat, benutzt, halbiert die Zeit bis er mit ihr umgehen kann auf 24 Stunden. Ein Puppeteer wird normalerweise vermeiden, sich mit einer Puppe des anderen Geschlechtes vertraut zu machen. Eine normale Rüstung kann über der Puppe angezogen werden, aber die Rüstung gilt immer als das Schwerere von beiden – ein Puppenspieler der z.B. eine Lederrüstung über einer Stahlpuppe trägt, wird behandelt, als trüge er eine mittelschwere Rüstung. Ein Puppenspieler, der eine Puppe trägt, in deren Benutzung er nicht geübt ist, weil er mit entsprechenden Rüstungen nicht umgehen kann, erleidet einen -2 Abzug auf alle Angriffswürfe und GE- sowie ST-Fertigkeiten.

Die Rolle annehmen: Jede Puppe ist eine Rolle, und diese Rollen sind mit verschiedenen Klischees behaftet. Dadurch das die Puppeteers in ihren Puppen und deren Rollen aufgehen, erhalten sie einen +2 Bonus auf eine mit der Rolle der Puppe verbundene auf Charisma basierende Fertigkeit, sowie einen Malus von -2 auf eine der Natur der Puppe entgegengesetzte Fertigkeit, ebenfalls auf Charisma basierend. Folgende Puppen gibt es:

Puppe Eigenschaften Bonus auf Malus auf W8
Idiot Dumm, Herzensgut Diplomatie Einschüchtern 1
Büttel Streng, Dickköpfig Einschüchtern Auftreten 2
Possenreisser Albern, Wortwitzig Bluffen Diplomatie 3
Ehrliche Haut Geradeaus, Kann nicht Lügen Diplomatie Bluffen 4
Musiker Betörend, Feige Auftreten Einschüchtern 5
Fürst Adelig, Engstirnig Einschüchtern Diplomatie 6
Dieb Heimlich, Gierig Bluffen Auftreten 7
Prinz Naiv, Offen Auftreten Bluffen 8

 

Alle Puppen gibt es in männlicher und weiblicher Form. Ein Spieler kann natürlich auch eine eigene Rolle entwerfen (sei es von einem historischen Vorbild, sei es aus Lust und Laune). Er muß die nur gut genug begründen…

In der Rolle aufgehen:  Ein Puppenspieler erhält einen Malus von -4 gegen RW auf Geistesbeeinflussende Zauber. Es liegt in seiner Natur, nach den Erwartungen zu handeln, die in ihn gesetzt werden.

Wie man die Puppeteers in die Kampagne einführt:

1.  Die Puppenspieler sind heimlich die Puppen, von denen eine Gruppe Menschen vorgibt, die Spieler zu sein. Diese Zusammenarbeit kann kooperativ sein, aber es ebenso möglich das die Puppenspieler die Sklaven der Menschen sind. Vielleicht befreien die Sc eine solche Gruppe sogar aus ihrer Knechtschaft… Wenn die Menschen Sklaven der Puppenspieler sind, wird die Rasse wahrscheinlich einen schweren Stand haben, jemals akzeptiert zu werden…

2. Die Puppeteers kommen aus einem fernen Land, und sind zur Zeit der Hit auf jeder Feier eines Adeligen. Die meisten finden sie eher faszinierend als abstoßend.

3. Die Puppeteers kommen aus der Unterwelt an die Oberfläche, weil sie vor irgendeinem Feind fliehen (vielleicht vor Anhängern von einem Schleimdämonen, die sie als Verräter an der Schlickheit ansehen). Mißtrauen begegnet ihnen.

4. Die Puppenspieler sind einfach selten, aber schon lange bekannt. Die Sc haben sie nur noch nie getroffen… durchaus eine Möglichkeit in eher abgelegenen Kampagnenorten…

Oh, ich mag die! Da muß ich gleich mal einen NSC erschaffen… ;)

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 8 – Schlicke (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 2

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 28. September 2013

Ok, die nächste Frage:

2. What is your favorite organization behind wrong-doing in your setting?

Oh, also… erstmal nicht weiterlesen, wenn du bei mir spielst… ;)

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 1

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. September 2013

Ich weiß nicht wer die 30 Fragen hierzulande so mitgekriegt hat, der Konsumterra (die?) hat jedenfalls genug von den langweiligen Fragen, die man eh immer schon wieder in der einen oder anderen Form gehört hat und stellt 12 hin, die zumindest etwas mehr Nachdenken benötigen.

1. What is your favorite villain you ever challenged players with?

Tja… “ever” ist so ein Wort.

Ich glaube, in jüngster Zeit war das der Rote Drache, den ich auf meine 3.-5. Stufe Charaktere gehetzt habe. Einfach, weil ich auch ne ganze Woche genau überlegt habe wie ich das Vieh zu einem echten Roten Drachen ohne automatischen TPK mache… er hat dann eine SC getötet, die allerdings selber schuld war. Und drei andere in Llamas verwandelt. Nachdem er ihnen sämtliche Magie und alles Gold abgenommen hat (bis auf das in den Satteltaschen des weggelaufenen Pferdes…). Wobei ich vielleicht etwas grausamer gewesen wäre, wenn ich gewußt hätte wie einfach so eine Verwandlung rückgängig zu machen ist in Pathfinder.

Der Drache war halt sehr alt und hochmütig und aß Llamas… und da die SC erst versuchten zu fliehen und ihm nicht wirklich was anhaben konnten, UND zumindest zum Teil sehr schleimig unterwürfig waren, war er sogar ganz… naja, freundlich ist vielleicht das falsche Wort – Indifferent, als er erstmal ihre Schätze hatte und einige verwandelt hatte und flog davon. Er war eine Zufallsbegegnung und er war lustig, auch wenn die Sc das wahrscheinlich anders sahen. Zumal er die ganze Zeit unsichtbar war… man schaue sich die Zauberliste so eines Viehs an. Hatte jedenfalls was fieses, dieser Zufallsdrache. Und ist jetzt ein Teil der Kampagne…

 

BDD

ER

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. September 2013

Uh, ok.

Schauen wir uns doch ersteinmal die Eigenschaften von Pflanzen laut MHB an:

Immun gegen (tief Atem holen): Geistesbeeinflussende Effekte (ne ganze Menge) sowie Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung.

Wieso eigentlich gegen Gifte? Unkrautvernichtungsmittel, hallo? Gut Betäubung und Lähmung geht ja noch, wegen des Körperaufbaus, denke ich. Schlafeffekte macht ja auch Sinn, wenn sie nicht schlafen… wobei Pflanzen auch Ruhephasen haben, normalerweise die Nacht. Verwandlung? Häh? Was, wieso? Gut, das hat für Pflanzencharaktere natürlich auch Nachteile… man schaue sich nur die Zauberliste an und was davon Verwandlungen sind…

Ok, später dazu mehr, erst einmal intelligente Pflanzen Brainstorming. Pflanzenpygmäen, Mandragora aka Alraune, Gedankenmoos… hmmm. Oh, Druiden fallen einem natürlich auch ein wenn es um Pflanzen geht. Und Ents und die ganzen üblen Bäume, die einen fressen und/oder hängen wollen. Kampfult. Stimmt zwar wissenschaftlich nicht, aber Pilzwesen stecken da auch drin in Pathfinder. Es gibt auch noch ne Handvoll Feenwesen, die Pflanzen gleichen… oh, und die Kakteenwesen aus China Mievilles Perdido Street Station…
Mörderranken. Schleimpilze, wenn wir schon dabei sind.

Das meiste impliziert schwerfällig und zäh. Oder Hinterhältig. Und zäh, schätze ich.

Googlesuchen haben auch keinen Geistesblitz erzeugt.

Ich brauche aber ja nicht nur intelligente Pflanzenwesen, diese Pflanzenwesen müssen Motive und Kultur haben, die es zumindest möglich macht, das welche an den normalen Abenteurerzielen (Macht, Reichtum, Heldentum) interesse haben. Sonst hat man so ein Drizzt-Phänomen… ;)

OH, der Orcwort. Ja, natürlich nur nicht ganz so Böse… Der Sc beginnt als Ableger, und wenn er Namensstufe erreicht (also, wenn andere SC ihre Türme, Unterschlüpfe, Tempel und Festungen bauen), kann er sich einpflanzen und wächst zu einem Baum heran, der dann seine Gefolgsleute als Früchte wachsen läßt. Um selber noch auf Abenteuer zu ziehen, kann sein Geist dann auch in eine dieser Früchte schlüpfen. Coool. Dann mal los…

Als Namenspatronin nehme ich mal Chloris, die von Vergil mit Flora gleichgesetzt wurde – und sonst nicht erwähnt wurde, afaik. Das ist ganz praktisch.

Chloriden, Kinder der Chloris

Chloriden sind eine Gattung intelligenter Baumwesen, die sich aus menschenähnlichen Früchten entwickeln. Tatsächlich sind diese Früchte als handelnde Wesen wesentlich bekannter als die eigentlichen Bäume, streifen sie doch durch die Welt und suchen sowohl nach Erfahrungen als auch nach einem Ort um sich dort in Zukunft einzupflanzen. Die Chloriden selber ähneln Eichenbäumen mit weitausufernden Ästen, an denen riesige, rund 50cm lange Eicheln wachsen. Ihre Borke ist weniger rauh und ihre Blätter etwas weniger gebuchtet als bei echten Eichen. Sie ziehen warme, aber nicht zu trockene Hügel als Standort vor, sind aber in der Lage in fast jedem Klima, bis auf den Extremsten zu gedeihen. In ihrer Baumform sind Chloriden unbeweglich, aber sie können mit ihrem Geist in eines ihrer Kinder fahren (s.u.) und alles bis zu einer Reichweite von 18m um sie herum mit Blindsicht wahrnehmen. Chloriden sind Zwitterwesen, können sich aber nicht selbst befruchten. Deswegen suchen sie die Nähe von anderen Chloriden, bevor sie sich niederlassen, aber manchmal entscheiden sich auch zwei oder mehr Chloridenenkel, gemeinsam einen neuen Hain zu bilden.

Enkel der Chloris, Pflanzer

Die Enkel der Chloris sind humanoide Pflanzenwesen. Sie besitzen ein starkes Zugehörigkeitsgefühl zu ihrem Mutterbaum, aber ab einem gewissen Alter werden sie in die Welt herausgezogen, um sich selbst zu entwicklen und sich dann einem anderen Hain anzuschließen und anzuwachsen. Sie werden als vollständig funktionsfähige Wesen aus den Eicheln ihrer Mutter geboren, aber ihr Geist entwickelt erst nach und nach die Eigenschaften eines Individuums.

Physische Beschreibung: Die Pflanzer sind plump gebaut und haben jeweils drei Zehen und Finger. Ihre Haut ist glatt und gräulich-grün bis zu einem fast schwarzen Dunkelgrün. An ihrem Kopf und auf ihren Schukltern fachsen kleine, haarähnliche Blätter, und ihre Gesichtszüge sind menschenähnlich, wenn auch meist glatt und ohne Kanten. Ihre Augen gleichen polierten Kastanien in Aussehen und Farbe, und ihre Zähne aus hartem Holz sind grün wie Eicheln.

Gesellschaft: Während die Enkel der Chloris erst langsam zu Individuuen werden, gibt es nur selten Unstimmigkeiten unter ihnen. Sie sind anspruchslos und genügsam. Das ändert sich fast augenblicklich wenn sie ihren Mutterbaum verlassen, was allerdings nicht jeder tut. Die in die Welt herausgeschickten Pflanzer sind oft sehr von sich eingenommen, sind sie doch dazu bestimmt, ein neuer Mutterbaum und Elternteil zu werden. Wenn sich zwei Pflanzer treffen, die von unterschiedlichen Mutterbäumen stammen, sind sie oft freundlich und interessiert, und tauschen Informationen aus, was Haine und mögliche Orte der Besiedelung angeht, dies kann sogar so weit führen, das sich zwei (oder sogar mehr) Enkel der Chloris zu einem Hainversprechen zusammentun, was einer Verlobung entspricht. Unter den Enkeln der Chloris, die vom gleichen Mutterbaum kommen, gibt es aber immer eine starke Geschwisterrivalität, und Inzest ist genauso verpönt wie unter den meisten anderen Völkern.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen und Gnome sind den Enkeln der Chloris meist zugeneigt, und es ist nicht unüblich, das sie gemeinsame Ortschaften mit Chloriden bilden. Menschen, und mehr noch Zwerge, finden ihre Art der Fortpflanzung unheimlich, und sie haben meist einige Vorurteile, während Halblinge den Chloriden neutral gegenüberstehen, aber alle können nicht verneinen, das diese Pflanzen für Humanoide einen angenehmen Geruch haben.

Gesinnung und Religion: Während die meisten Chloriden Neutral sind, tendieren sie manchmal auch zu rechtschaffenen Gesinnungen. Ihre Enkel haben aber, bevor sie sich niederlassen, eine starke Tendenz zum Chaos, die ihren angeborenen Trieb zur Erforschung und Erkundung wiederspiegelt. Was Gut und Böse angeht, sind beide eher gut, aber selbstsüchtige und geradezu grausame Chloriden sind nicht völlig unbekannt… Chloriden, und ihre Kinder, beten fast immer zu Druidischen Gottheiten, oder Gottheiten die einen besonderen Bezug zu Bäumen haben, wenn sie denn überhaupt religiös sind.

Abenteurer: Die Abenteurer der Pflanzer sind diejenigen Enkel der Chloris, die ihre Individualität voll ausleben. Dies macht sie manchmal zu etwas schwierigen Partnern, aber ihre besonderen Fähigkeiten und Immunitäten machen sie zu wertvollen Mitgliedern einer Gruppe, und außerdem ist ihr Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten recht überzeugend.

Beispielnamen : Philemon, Baucius, Myrrha, Helice, Cynosura, Arethusa, Ide, Krime, Britho, Celaeno, Adrastea, Narcissus, Glauke, Minthe

Volksmerkmale der Pflanzer:

Attributsboni: Stärke +2, Charisma +2, Geschicklichkeit -2:  Pflanzer sind stark und von sich selbst überzeugt sowie gut riechend, aber plump und ungeschickt.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Enkel der Chloris keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Pflanzer haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m..

Komplexe Pflanzenwesen: Die Enkel der Chloris sind immun gegen Geistesbeeinflussende Effekte, ausgenommen solche die Pflanzen betreffen. Außerdem sind sie immun gegen Verwandlungen und Schlafeffekte; aufgrund ihrer komplexen und annähernd humanoiden Physis, sind sie aber nicht immun gegen Betäubung, Gifte und Lähmung, auch wenn sie gegen diese Effekte einen +2 Bonus auf RW erhalten.

Auf der Suche: Pflanzer sind stets auf der Suche, sei es nach einem Platz zum Siedlen, sei es nach neuen Erfahrungen und anderen Pflanzern. Sie erhalten einen +2 Bonus auf Wissen (Geographie), Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Lichtabhängig: Enkel der Chloris müssen zwar nicht schlafen und verbrauchen auch nur sehr wenig Nahrung (nur ein Viertel der normalen Tagesrationen reichen ihnen), aber sie werden träge und phlegmatisch, wenn kein Tageslicht vorhanden ist. Sobald sie länger als 1 Stunde in der Dunkelheit sind, sei es wegen Nachteinbruch, sei es wegen dem Aufenthalt in einem Verließ, erhalten sie einen -1 Abzug auf alle Würfe. Dieser Abzug vergeht innerhalb von 10 Minuten Tageslicht. Magisches Licht hilft nur dann, wenn es dem natürlichen Sonnenlicht gleicht.

Pflanzliche Regeneration: Pflanzer sind in der Lage, selbst abgetrennte Körperteile zu regenerieren, wenn sie für eine Zeit von 1-4 Wochen sich in ein freiwilliges Koma versetzen. Sie brauchen dafür einen feuchten, nicht zu trockenen Erdboden und dürfen in dieser Zeit nicht gestört werden. Pflanzer, die unter -9 TP fallen sind zu beschädigt für diese Regeneration und sterben normal.

Empfindlich gegen Feuer und Kälte: Feuer- und Kälteeffekte machen 1 SP pro Würfel mehr Schaden gegen Enkel der Chloris (oder 10%, je nachdem was mehr ist).

Baumwandlung: Ein Pflanzer der mindestens die 8. Stufe erreicht hat, kann sich entschließen, anzuwachsen und innerhalb von 1-4 Monaten zu einem Chloridenmutterbaum zu werden. Solange mindestens zwei Chloriden innerhalb von 300m wachsen, können diese Enkel der Chloris erzeugen, und zwar in der Anzahl von Gefolgsleuten, die dem Talent Anführen entsprächen. Der Mutterbaum kann seinen Geist in einen dieser Enkel einbringen und so ganz normal Handlungsfähig bleiben (der einfachheit bleiben alle Werte beim Alten), aber er darf nicht länger als drei Monate von seinem eigentlichen Körper getrennt bleiben, oder er verliert 1 TP pro Tag, die weder durch natürliche Regeneration noch durch Magie geheilt werden können.

Wie man die Chloriden in die Kampagne einführt:

1.  Durch eine natürliche oder unnatürliche Katastrophe wurde der Wald, indem die Chloriden bis jetzt exklusiv wuchsen, völlig zerstört. Es gibht keine Mutterbäume mehr, und die verstreuten Enkel der Chloris suchen neue Plätze um ihre Zivilisation wieder aufzubauen – diesmal an verschiedenen Orten, um nie weider so kurz vor die Ausrottung zu gelangen.

2. Wie 1., aber dieses Ereignis liegt jetzt genau so lange zurück, das jetzt überall neue Haine ihre Kinder in die Welt rausschicken.

3. Es gibt den abgelegenen Wald zwar noch, indem die Wiege der Chloridenzivilisation steht, aber eine neue Generation Mutterbäume fürchtet sich vor einer Katastrophe (aufgrund von philosophischen Überlegungen, eines Orakelspruchs, einem immer stärker werdenden Feind in der Nähe…) und schickt deshalb ihre Kinder mit der Absicht in die Welt, neue Kolonien zu schaffen.

Höh. Das reicht jetzt…

ER

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 7 – Pflanzen (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

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Die Herzlose Schlucht

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. September 2013

In den Bergen, die in das Zwergenkönigreich [*] führen, gibt es eine tiefe Spalte mit steilen Felsklippen. Diese Schlucht, die sich als Hindernis für den Warenverkehr mit den Städten am Meer etwa 12km von Nordwesten nach Südosten zieht, und dabei an ihrer breitesten Stelle nur etwa 150m Ausdehnung hat, ist, abgesehen von ihrer tiefen Dunkelheit, vor allem dadurch bekannt, das in ihr selbst und der unmittelbaren Umgebung sich eine Magietote Zone befindet. Die Kluft selbst läuft an beiden Enden spitz zu, wobei die Wände dort mit etwa 310m höher sind als im Mittelpunkt, wo die Tiefe der Schlucht nur rund 200m beträgt.

An der Stelle, wo die Passtrasse in Richtung Südosten abbiegt, um die Schlucht zu umgehen, können an den gegenüberliegenden Abhängen die Überreste einer nie ganz fertig gestellten Brücke zwergischer Bauart gesehen werden. Dieses als “Gebrochenes Herz” bekanntes Bauwerk stürzte kurz vor der Fertigstellung zusammen und riß 14 Ingenieure und Arbeiter in den Tod. Die Ursachen hiervor wurden nie ganz hinreichend erklärt, zumal der ebenfalls getötete Baumeister Dufo Minenerbauer bereits andere Brücken errichten ließ, von denen alle noch stehen. Nach zwergischer Tradition wurde am Grund der Schlucht ein Grabmal errichtet, in denen die Verstrobenen zur Ruhe gebettet wurden, geschützt von unzähligen rein mechanischen Fallen und einer massiven Kuppel aus dem gleichen grauen Granit, aus dem die Brücke entstehen sollte. Die Entfernung zwischen den beiden vorspringenden Brückenresten beträgt zwar nur ca. 12m, aber trotzdem ist jeder Versuch, die Bauarbeiten fertigzustellen, an einer Kombination aus Aberglauben, fehlenden Geldgebern und Respekt vor den Gestorbenen gescheitert.

Es gibt Gerüchte über degenerierte Oger oder andere Riesenartige, aber deren Existenz konnte bis jetzt noch nicht schlüssig bewiesen werden, zumal nur wenige diese Schlucht bis jetzt betreten haben, abgesehen von den Erbauern des Grabes und den Möchtegernplünderen, die diesem zum Opfer gefallen sind. Manchmal sind allerdings am Rand der Spalte dumpfe Trommelschläge zu hören, von denen einige behaupten, sie wären Emanationen der ruhelosen Geister Dufos und seiner Untergebenen und andere sagen, sie wären der Beweis für zumindest halbintelligente Bewohner der Schlucht.

Außerdem gibt es Gerüchte von einer geisterhaften und riesigen Kutsche, die regelmäßig bei der Fahrt über die Brücke gesehen worden sein soll.

Realer, trotz der regelmäßigen zwergischen Patroullien, ist die Gefahr durch Räuber südlich der Schlucht, die scheinbar immer wieder aus den Bergen herabkommen.

Anmerkung für Spielleiter: Den Rest des Beitrags lesen »

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