RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und “zwischen den Abenteuern” als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa ;) )

Oh, Mann, diese Farben … TENTAKEL!

Ok, es ist jetzt erschienen. Drogen, Sex, Gewalt – Narcosa ist da…

Holt es euch, bevor es wieder 666 Dollar kostet… das könnte je nach Perspektive ewig währen oder passieren, sobald die Sterne richtig stehen… also schnell auf den magischen Teppich geschwungen und in die Wolken aus irremachendem Rauch getaucht…

nned nnad sib

retsmahhcahcsror

Meine besten 10…. hmmm… DSA1!

Also, der Kevin hier hat eine alte Liste der besten 50 Rollenspiel ausgegraben, erschienen 96 in Arcane… das kenn ich nur vom Hörensagen.

Egal, dann droht er seine eigne Liste als Artikel an – was den Wert solcher listen angeht bin ich eher skeptisch… ABER…

Dann habe ich gedacht egal, mach mal so wat (hatte ich meine ich irgendwann auch), aber eigentlich wären meine besten 10 D&D in allen möglichen Schattierungen und Cthulhu… das hat schon 96 bei Arcane gewonnen… ;)

Also verzichte ich drauf. Interessiert doch eh kein Schwein… oder?

Deswegen hier einfach noch ne Idee die ich zu DSA1 hatte:

Zauberschriftrollen! Benötigen einen ASP zum Auslösen, funktionieren als hätte der Magier selbst den Zauber gewirkt … aber ohne ASP-Kosten. Können für ASP im Quadrat Dukaten hergestellt werden. Fulminictus wird dabei beim herstellen gewürfelt, reichen die Mittel nicht, alles futsch! Oh, und man muß den Zauber kennen, oder eine Klugheitsprobe -5 schaffen.

Dann überleg ich nochmal ob und wie man neue Zauber lernen könnte… und dann ist alles gut für Dwimmermount DSA 1!

Hehe.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Noch mehr Begegnungsvarianten

Ok, hier Wald:

W8+W12

Anzahl Wald Quelle Ort Komplikation

2

14+ Feenkreis Waldbrand!

3

11-13 Riesenbaum Sehr trockener Wald…

4

9-10 Glühpilze Fallendes Totholz

5

7-8 Reisighaufen Abgedeckte Grubenfalle

6

5-6 Dichtes Blätterdach Unebener Boden

7

3-4 Kaum Unterholz Spinnenschwarm

8

2-3 Kluft Dornensträucher

9

-2 Hohe Bäume ohne niedrige Äste Glitschige Pfütze

10

-1 Schnellfließender Bach Dichtes Unterholz

11

-1 Hohler Baum Trockene Äste

12

-1 Lichtung Stolperwurzeln

13

-2 Luftwurzeln Spinnennetze

14

2-3 Lichtere Stellen Starker Regen

15

3-4 Hängendes Moos Rutschiges Laub

16

5-6 Moosteppich Laubwirbel

17

7-8 Baumstumpf Dichter Nebel

18

9-10 Teich Rutschiges Laub

19

11-13 Umgestürzter Baumriese Bärenfalle!

20

16+ Auwald Sturm, Baumschlag!

und Sumpf:

W8+W12

Anzahl Sumpf Quelle Ort Komplikation

2

14+ Stille Wasserfläche Tote Gesichter im Wasser

3

11-13 Ertrunkener Wald Sumpfgas

4

9-10 Torfmoor Sehr hohes Schilf

5

7-8 Totarm Froschschwarm

6

5-6 Schilf Tiefe Stellen im Wasser

7

3-4 Träger Wasserlauf Blutegel

8

2-3 Wollgras Starker Regen

9

-2 Felsinsel Moorloch

10

-1 Fette Wiese Glühendes Moos

11

-1 Sandinsel Wurzeln unter Wasser

12

-1 Kopfweiden Tiefer Schlamm

13

-2 Tiefer Teich Dornengestrüpp

14

2-3 Flußauwald Dichter Nebel

15

3-4 Moos Sehr glitschig

16

5-6 Einzeln stehender Baum Dichter Nebel

17

7-8 Zypressen Schwimmendes Gras

18

9-10 Birkenhain Dichter Nebel

19

11-13 Unter Wasser versteckt Irrlichter

20

16+ Heiße Schlammtümpel Riesensonnentau!

Wer sich jetzt fragt, was der Scheiß soll,  gestern lesen!

BDD

ER

Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich’ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. ;) bzw :P

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ‘nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

Weiterlesen

Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! :P

Also. Bitte. Jetzt lehn’ ich mich erstmal wieder zurück… ;)

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ ;)

BDD

ER

 

DSA1 für echte Klere…Kerlik… Krel… oder so. Und Dwimmermount

Ich hab hier ja schon öfter über das blöde Kampfsystem von DSA1 geschrieben, aber dieser Beitrag macht es deutlich… alles gelogen. Es war etwas  ganz anderes das mir bei DSA1 gefehlt hat…

Geweihter aka Kleriker

Mindestwerte: Mut 12 Charisma 12

LE: 25 AE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Streitkolben)

Abenteurer können auf die Klasse wechseln, sobald sie die Voraussetzungen erfüllen, LP bleiben gleich, AE: 25

Zauberliste:

Zauber Bevorzugende Gottheit
BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! Peraine, Tsa
FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! Praios, Hesinde
ARMATRUTZ – Schild und Schutz! Ingerimm, Rondra
BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! Phex, Rahja
PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! Firun, Efferd
HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! Boron
SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! Travia

Für bevorzugte Zauber, dessen Gott man anbetet, verringern sich die Kosten um 1 Punkt AE pro 4 Stufen aufgerundet. D.h. wenn ein Kleriker des Praios der 3. das Flim-Flam-Funkel länger als 1 SR anläßt, dann bezahlt er auch. Er kann natürlich kurz Schluß machen, aber mindestens eine „Abrechnungseinheit“ (in diesem Falle also SR), sonst funktioniert es nicht.

Pro Opferung von 144 Dukaten in einem Tempel seiner Gottheit kann ein Kleriker 1 Extra-Astralpunkt erwerben.

Warum lähmt Efferd? Weil er die Körperflüssigkeiten stocken lassen kann… oder so. Ich wollte mir keine neuen Zauber einfallen lassen… da liegt ja kein Sinn drin. :P

So, wer jetzt Mutig genug ist, spielt Dwimmermount mit DSA1. Ich hätte Interesse, die Zauber im Anhang konvertiert zu sehen… :) womit ich meinem Satz vorne beinahe sofort zu widersprechen scheine, aber das Grundregelwerk ist ja etwas anderes als Zauber, auf die man stoßen kann. Und die man dann auch irgendwie, vielleicht, nutzen kann, DSA1 sieht sowas ja gar nicht vor.

Dwimmermount ist ganz gut. Ich mochte die Geschichten und Spielberichte von James ja eh, und ansonsten ist es MASSIV. Naja, die Karten sind nicht ganz so mein Geschmack, und viele von den Anhang Zaubern sind bestimmt auch im LL AEC, aber das große Ganze schockt.  Die ganze Chose mit dem Kickstarter ist ja zum Glück an mir vorbeigegangen. Vor allem weil ich kein Geld hatte. Manchmal kann das echt von Vorteil sein. ;)

Auf DSA1 Kleriker bin ich drauf gekommen, weil es bei Dwimmermount keine Hobbitse… äh… ich mein natürlich Halblinge gibt. Und da fehlt echt nur der Kleriker. Also… Geweihter.  Um das Sextett komplett zu machen, das mit Abenteurer – Dieb, Krieger – Kämpfer, Magier – Zauberkundiger, Elf und Zwerg und jetzt Geweihter – Kleriker DSA1 mit BECMI-D&D gleichsetzt. Nur so eine Idee, aber schnell umgesetzt. DSA1 halt. Die Regeln sind überschaubar.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster