Rorschachhamster

Posts Tagged ‘Monster’

Aufgeräumt…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. August 2014

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Underworld Lore #4 ist erschienen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. August 2014

Mit sogar zwei Beiträgen von mir… Hohlt es euch hier.

Und ich bin ernsthaft am überlegen, ob ich nicht zweisprachig bloggen sollte, weil ich immer so positives Feedback für meine Artikel kriege, auch und gerade in Englisch. Wir haken das mal ab unter vielleicht irgendwann, aber nicht jetzt… Muß noch Tapete von der Wand reißen… :P

Bis Denn Dann

Rorschachhamster, der Eure

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Die Sprachen des Grautals als Zufallstabelle…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. August 2014

Ok, einfach mal so:

LEBENDE SPRACHEN

W100 Sprache Gesprochen von Alphabet**
01-25 Gemeinsprache Menschen, die sieben Basis-Völker Gemein
26-27 Südländisch Menschen des Südens Arabisch
28-29 Nordisch Menschen des Nordens Runen
30-31 Östlich Menschen des Ostens Kanji
32-33 Westlich Menschen des Westens Aztekisch
34-36 Abyssisch Dämonen und andere chaotisch böse Externare -
37 Aixidisch Ziegenvolk Drakonisch
38-40 Aklo Derro, nicht-menschliche und andersweltliche Monster, böse Feen Gemein**
41-43 Aqual aquatische Kreaturen, auf Wasser basierende Kreaturen -
44-46 Aural fliegende Kreaturen, auf Luft basierende Kreaturen -
47-49 Celestisch Engel und andere gute Externare Drakonisch
50 Chloridisch Enkel der Chloris, andere Pflanzenwesen Gemein
51 Chraax (Chaotisch) Azata, Proteaner und Dämonen, andere Chaotische Externare, Ziegenvolk -
52-54 Drakonisch Drachen, Drachlinge, reptilienartige Humanoide Drakonisch
55-57 Druidisch nur Druiden Gemein
58-60 Elfisch Elfen, Halb-Elfen, Drow -**
61-64 Finsterländisch Duergar, Drow, Morlocks, Swirfnebli Runen
65-67 Gnoll Gnolle -
68-70 Gnomisch Gnome Gemein
71-73 Goblinisch Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins Runen
74-76 Halblingisch Halblinge Gemein
77-79 Ignal auf Feuer basierende Kreaturen -
80-82 Infernalisch Teufel und andere rechtschaffen böse Externare Drakonisch
83* Myrmidonisch Nur Myrmidonen möglich Keine
84-86 Orkisch Halb-Orks, Orks Runen
87-89 Riesisch Ettin, Oger, Riesen, Trolle, Zyklope Runen
90 Schneckenmensch Schneckenmenschen Gemein
91-93 Sylvanisch Einhörner, Feenwesen, Fei, Pflanzenkreaturen, Zentauren Gemein**
94 Tekt (Rechtschaffen) Teufel, Unvermeidbare und Archonten, andere Rechtschaffene Externare, Myrmidonen Drakonisch
95-97 Terral auf Erde basierende Kreaturen -
98-00 Zwergisch Zwerge Runen

** Die Grautalkampagne geht davon aus, das Elfisch nicht geschrieben wird. Falls deine Elfen schreiben, kannst du Gemein mit zwei Sternen in das elfische Alphabet umwandeln – und natürlich schreiben dann auch die Elfen elfisch. Ein „-“ bedeutet, das die Sprache normalerweise nicht geschrieben wird, oder wenn, dann mit dem Alphabet, mit dem der Schreibende am Vertrautesten ist – meist ist das Gemein.

TOTE, SEHR SELTENE UND MONSTERSPRACHEN

W100 Sprache Wird, Wurde Gesprochen von Alphabet
01-07 Alt-Gemein TOT, wird in Gelehrtenkreisen noch genutzt Gemein
08-11 Alt-Nordisch TOT, Nordländer, Riesen, wird in Skaldenkreisen noch genutzt Runen
12-15 Alt-Östlich TOT, Schrift wird in Östlichen Gelehrtenkreisen noch genutzt Chinesische
16-19 Alt-Südländisch Fast TOT, aber Van sprechen es noch immer Hieroglyphen
20-23 Alt-Westlich TOT, wird in Westlichen Gelehrtenkreisen noch genutzt Maya
24-25 Atlantisch TOT See-Elfen, Drow, Elfen, Antlatiden Griechisch
26 Aboleth Aboleth, Skum Aboleth
27 Baumhirtisch Baumhirten und andere Baumwesen -
28 Boggard Boggard und andere Froschwesen -
29 Dunkelwelsch Dunkelvolk Runen
30 Ettin Ein Gemisch aus Goblinisch, Riesisch und Orkisch -
31 Pflanzenpygmäisch Pflanzenpygmäen -
32 Sahauginisch Sahuagin Aboleth
33 Sphinx Sphingen Hieroglyphen
34 Tengu Tengu Kanji
35 Worg Worg, Barghest*** -
36 Zyklopisch Zyklopen Runen
37 D’ziriakisch D’ziriak D’ziriak
38 Grippli Grippli Gemein
39 Proteanisch Proteaner -
40 Daimonisch Daimonen, Sceaduinar*** -
41 Adlet Adlet Runen
42 Garudi Garuda Gemein
43 Girtablilu Girtablilu Arabisch
44 Felin Katzenvolk Gemein
45 Kech Kech -
46 Sasquatch Sasquatch -
47 Schae Schae Kanji
48 Schlegelschneckisch Schrift- und Zeichensprache Schlegelschneckisch
49 Tanuki Tanuki Kanji
50 Thrienisch Thrien Gemein
51 Vanarisch Vanara Kanji
52 Vischkanisch Vischkanya Kanji
53 Yithisch Große Rasse von Yith (Yither) Yithisch
54 Babbler Babbler (TOHPF) -
55 Banderlog Banderlog (TOHPF) -
56 Barbegazi Barbegazi (TOHPF) Gemein
57 Bog Beast Bog Beast (TOHPF) -
58 Crabman Crabman (TOHPF) -
59 Crag Man Crag Man (TOHPF) -
60 Decapus Decapus (TOHPF) -
61 Eblis Eblis (TOHPF) Gemein
62 Encephalon Gorger Encephalon Gorger (TOHPF) Runen
63 Frost Man Frost Man (TOHPF) Runen
64 Inphidian Inphidian (TOHPF) Aztekisch
65 Korred Korred (TOHPF) Gemein
66 Kuah-Lij

Kua-Lij (TOHPF)

Kanji
67 Lava Child

Lava Child (TOHPF)

-
68 Mongrelman

Mongrelman (TOHPF) Deutsch: Bastard, oder Neudeutsch: Mischvolk

-
69 Niln

Niln (TOHPF)

-
70 Quantum

Quantum (TOHPF)

-
71 Reigon

Reigon (TOHPF)

-
72 Sabrewing

Sabrewing (TOHPF)

Drakonisch
73 Tabaxi

Tabaxi (TOHPF)

Gemein
74 Taer

Taer (TOHPF)

-
75 Tsathar

Tsathar (TOHPF)

-
76 Weirdling

Weirds (TOHPF)

-
77 Argos

Argos (TOHPF4)

Aboleth
78 Boarfolk

Boarfolk (TOHPF4)

-
79 Chike

Chike (Croc Folk) (TOHPF4)

Drakonisch
80 Grimlock

Grimlock (TOHPF4)

-
81 Grimshrike

Grimshrike (TOHPF4)

-
82 Leonine

Leonine (TOHPF4)

-
83 Lupin

Lupin (TOHPF4)

-
84 Algant

Algant (TOHPF4)

-
85 Banyant Banyant (TOHPF4) -
86 Cactant Cactant (TOHPF4) -
87 Plantoid

Plantoid (TOHPF4)

-
88 Sciurian

Sciurian (TOHPF4)

Gemein
89 Sadara

Scorpionfolk (TOHPF4)

Hieroglyphen
90 Talorani

Talorani (TOHPF4)

-
91 Tombotu

Tombotu (TOHPF4)

-
92 Voltar

Voltar (TOHPF4)

-
93 Xothotak

Xothotak (TOHPF4)

Aztekisch
94 Briarclick

Child of the Briar (Midgard), nur gesprochen

-
95 Darakhul

Darakhul Ghouls (Midgard)

Gemein
96 Asherake

Asherake (Porphyra)

Drakonisch
97 Femanx

Femanx (Porphyra)

-
98 Ith’n Ya’roo

Ith’n Ya’roo (Porphyra)

-
99 Orcam

Orcam (Porphyra)

Gemein
100 Samsaran

Polka (Porphyra)

Kanji

 

Und der Aufmerksame Beobachter, sieht, das ich mir die “Monsters of Porphyra” von Purple Duck Games geleistet. Schön. Nichts weltbewegendes, aber ‘ne Menge potentielle Spielervölker. Gefällt mir, tendenziell jedenfalls. Auch wenn ich die nun wirklich nicht mehr brauche… ;)

Achso, und die Real-World-Alphabete, weil, jetzt mal ehrlich, darauf läuft es doch hinaus? Für mich fällt das echt Blöd auf, wenn man sich die “Mühe” macht und so echt neu ein einzigartiges Fantasyvolk zu entwerfen, und dann ist es doch nur das Gleiche… da kann ich das Kind auch beim Namen nennen… und da mein Nan und Das Sultanat und das Padischat  und der Osten und der Westen eh und mit Absicht zumindest ähnlich wie irdische Kulturen sind… Tja.

Wobei es mich vielleicht noch reizen würde, eine shadowrun mäßige Sprachenverwandtschjaftstabelle zu erstellen… wenn ich Zeit dafür finde… :P

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Dreispaltige W30 Tabelle für den Mars

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. August 2014

Einfach so:

W30 Volk Zeug und so Farbe
1 Mensch von der Erde Nadlergewehr Blau
2 Schwarzer Mensch (ROR) Nadlerpistole Braun
3 Roter Mensch (ROR) Einpersonenflieger Ulfeuer
4 Schobhad (Thark) (ADFW) Dreipersonenflieger Dolm
5 Weißer Affe (Schreckensaffe-MHB I) Wrack eines Fliegers Jahl
6 Weißer Mensch (Thern) (ROR) Uralte, kaputte Mechanik Weiß
7 Rattenvolk (MHB III) PSI-Kommunikator Schwarz
8 Echsenvolk (MHB I) Zufällige Waffe Orange
9 Morlock (MHB I) Schädel in Helm Gelb
10 Girallon (MHB I) Walskelett Grün
11 Flumph (MHB III) Trockenfleisch (siehe Volk) Dunkelrot
12 Kontemplativer (ADFW) Eingelegtes (siehe Volk) Flamingorot
13 Bastarde (Mischvolk) (MHB II) Wasserpipeline Goldrot
14 Grüner Mensch (ROR) Karte mit Weg zum Nordpol Hellrot
15 Gelber Mensch (ROR) Karte mit Weg zum Südpol Indigorot
16 Knochenmensch (ROR) Spur einer laufenden Stadt Kupferrot
17 Blaue Menschen (ROR) Uralte Gebäudereste Lavarot
18 Braune Menschen (ROR) Versteinerter Wald Mohnrot
19 Dolmfarbene Menschen (ROR) Ruinenstadt, leer Nachtrot
20 Jahle Menschen (ROR) Ruinenstadt, Zufallsbegegnung Opalrot
21 Orangene Menschen (ROR) Kanal, trocken Purpur
22 Purpurne Menschen (ROR) Kanal, mit Wasserresten Rosenrot
23 Ulfeurige Menschen (ROR) Kanal, Wadi Rubinrot
24 Orks (MHB) Überreste eines Raumschiffes Safranrot
25 Goblinoide (MHB + andere) Cryostasekammer, leer Terracotta
26 Pflanzenpygmäen (MHB) Cryostasekammer, gefüllt Tiefmagenta
27 Pflanzenmenschen (ROR) PSI-Verstärker Tomatenrot
28 Myrmidone (ROR) Bunker, hermetisch versiegelt Weinrot
29 Burrowling (Midgard) Bunker, siehe Volk Zinnoberrot
30 Roachling (Midgard) Tor auf eine andere Welt Zwiebelrot

Ulfeuer und Jahl sind für mich die Burroughsschen zusätzlichen Spektralfarben (und Dolm halt `ne Mischung aus Blau und Ulfeuer, wie in Carcosa beschrieben).

BDD

ER :)

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Kurzrezi Almanach der Fernen Welten und Regeln für den Mars – RORmäßig

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Juli 2014

Tja, da poste ich den Mars und prompt sagt mir die Buchhändlerin meines Vertrauens, das der Almanach der Fernen Welten da ist.

Tja, das Stück ist gewohnte Almanachkost – nicht zuviel in die Tiefe gehend aber einen ordentlichen Überblick gebend. Für mich, der nicht auf Golarion spielt, ist es ein Einfaches viele Dinge ins Grautal zu klauen. Mein innerer Pulpist (Äh… nicht drüber nachdenken, das stimmt so. Bestimmt. ^_^° ) freut sich, auch wenn ihm die Beschreibungen auf den ersten Blick etwas zu technisch erscheinen. Naja, ok, ein bißchen Technisch… eigentlich gar nicht. Aber bei mir ist der Merkur, das Äquivalent zum golarischen Aballon halt ganz normal, sieht man von den Dämonen und Hexen ab. Er muß nicht heiß sein, obwohl er nah an der Sonne ist oder eine dünne Atmosphäre haben. Erklärungen kann man sich ja ausdenken. Gut, aber ansonsten ist es Interessant – schließlich kriegt man eine Menge Planeten und Monde.  Das dabei die Einzelheiten etwas kurz kommen ist ok, wenn nicht sogar angenehm… man könnte eine ganz offizielle Golarionkampagne irgendwo auf einem Planeten machen, wo man sich unabhängig vom gefürchteten Canon austobt. Zu Kritisieren ist vielleicht, das die Planeten eher zu sehr den Erwartungen entsprechen, man erkennt alle Pulpversionen wieder… die Robotergesellschaft, den Burroughsmars völlig ungeniert, Dschungel-Venus, die Monde des Jupiter, die Streifenwelt ohne Rotation… So findet man was man sucht. So wie ich Marsideen. Alles in allem ganz Ok. Wer Pulp mag und alte SciFantasy-Pastiches, der wird rundrum bedient… Was mich vielleicht ein bißchen stört, ist das die vielen Ideen alle in einem Sonnensystem sind… ein bißchen fehlt der leere Raum im Dungeon, sozusagen. Und jetzt wo ich drüber nachdenke, könnte man, mit etwas Extra-Arbeit, eine ganze Spelljammerkampagne mit diesem Buch bestreiten. Naja, für mich fehlt die Ringwelt! Aber die ist wohl zu neu… obwohl die Borg auch drin sind, wenn ich von der Illustration auf Seite 22 ausgeh. ;) Oh, und die Tharks, ‘schuldigung, Schobhad sind keine Sexisten… Hm. Meine Tahrks schon. Selbst wenn sie die gleichen Werte hätten. Vielleicht. Mal sehen.

Fazit: Ich habe mich gerade drüber beschwert das es zu voll ist. Gut, es sind halt kaum Einzelheiten drin, wie z.B. Bodenpläne oder mehr als Planetenkarten, die natürlich grob bleiben. Einen Planet weniger und dafür etwas mehr Ausrüstung, Monster und Details wäre nett gewesen. Aber alles in allem sehr zufrieden, nachdem ich den Inhalt überflogen habe. So Richtig gelesen habe ich noch nicht alles. Kurzrezi halt, zu mehr fehlt mir die Geduld…

Zweiter Teil: Mir gefallen die Regeln wegen geringerer Schwerkraft nicht. Es heißt, das die SC dreifach so weit und hoch Springen können – das aber ihr Bewegungstempo sich nicht verändert, weil es so kompliziert ist mit dem Springen. Ich will aber das hier nur am Anfang, spätestens am zweiten Tag will ich das hier!

Ok, also meine Regeln für den Mars, der ja nicht der Akiton ist… ;)

Jeder Charakter kann nach mindestens vier Stunden sich an die geringere Schwerkraft soweit gewöhnen, das er nicht mehr auf die Fresse fliegt. Vorher, und eine zumindest potentielle Kampfbegegnung ist zwingend erforderlich, muß er jedesmal wenn er sich mehr als einen 1,50m Schritt bewegt, einen Akrobatikwurf gegen 20 schaffen oder 1W6*1,50m weiter zu Boden fallen… Nach weiteren 4 Stunden kann jeder Charakter als Bewegungsaktion (nicht Akiton… :P) seine Bewegungsrate in der Länge und die Hälfte in der Höhe überwinden. Mit einem Akrobatikwurf über 10 kann er PRO PUNKT über 10 die Länge und Höhe um 1,50m erhöhen… D.h. selbst ein Gnom mit Akrobatik +0 kann mit einer 20 21m lang und 16,50m hoch springen… Hehehehe. Zu Beachten ist hierbei, der Fallschaden ist 1/3 der normalen Anzahl der Würfel, abgerundet, und kann immer mit einem Akrobatikwurf gegen 15 um 1W6 verringert werden., wird aber u.U. angewandt nach einem sehr mächtigen Sprung (9m hoch oder höher). Eine natürliche 1 auf den Akrobatikwurf bedeutet Fallschaden und am Boden liegend. Und ein Sprung ist natürlich immer in gerader Linie…

Außerdem erhält jeder Charakter einen +10 Bonus auf Stärke, den er natürlich verliert, wenn er den Mars und die besondere Umgebung wieder verläßt… Marsbewohner, die sich auf die Erde bewegen verlieren nur 4 Punkte Stärke… weil ihre Körper auch wesentlich leichter gebaut sind. Oder so. (Tatsächlich weil es so einen Marsianischen Ersatzcharakter nicht völlig völlig unfähig macht…) Allerdings erleiden außerweltliche SC (und andere Außenweltler) einen -4 Abzug auf alle Zähigkeitswürfe aufgrund der fremden Atmosphäre, und Marsianer erhalten auf der Erde einen +4 Bonus. Weil die Erde so lieblich im Vergleich ist. Zack.

Braucht man noch mehr? Nö. :)

BDD

ER

 

 

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I C

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juli 2014

Ok, auf zum dritten Buchstaben…

Chimäre

Chimäre ist natürlich alt. Die D&D… äh… sorry… Pathfinderversion hat Drachen-, Löwen- und Widderkopf. Wer über den Widderkopf lacht hat wahrscheinlich noch nie Kontakt mit einem echten Widder gehabt. Jetzt addiere man einen steilen Hang (in Griechenland ausreichend vorhanden) und einen wilden Widder, der seine Frauen verteidigt… gar nicht mehr so witzig, wenn der nächste Stadtstaat skhoinoi entfernt ist und man sich das Bein beim Absturz bricht…

Das berühmteste Abbild aus der Antike (also, das heutzutage Berühmteste- wer weiß welches das in der Antike war?)  ist das mit dem Drachenschwanz  – die Chimäre von Arezzo. Wobei Drache/Schlange austauschbar sind in der Antike… sieht man auch. Naja, aber Chimäre ist eigentlich einfach, Zufallskopftabelle!

KOPFGENERATOR

W30

Wie ein Fähigkeiten

1

Affe Bissangriff +12, 1W4+4, 9m Kletternbewegungsrate

2

Dämon Immunität gegen Säure, ZF: 3*/Tag Furcht auslösen

3

Delphin Bissangriff +12, 1W8+4, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

4

Echse Bissangriff +12, 1W8+4 plus Krankheit

5

Fasan Bissangriff +12, 1W4+4

6

Fisch Bissangriff +12, 1W6+4, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

7

Fuchs Bissangriff +12, 1W6+4, Heimlichkeit +4

8

Gürteltier +2 RK, Bissangriff +12, 1W4+4

9

Hahn Bissangriff +12, 1W6+4

10

Hirsch Durchbohren +12, 1W10+4

11

Hund Bissangriff +12, 1W8+4

12

Katze Bissangriff +12, 1W8+4

13

Klapperschlange Bissangriff +12, 1W4+4 plus Gift

14

Krebs +2 RK, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

15

Krokodil +2 RK, Bissangriff +12, 2W8+4, Schwanzschlag +12, 1W6+4

16

Mantikor Bissangriff +12, 1W8+4, Schwanz hat Stacheln (siehe Mantikor)

17

Paradiesvogel Bissangriff +12, 1W4+4

18

Pfau Bissangriff +12, 1W4+4

19

Pferd Bissangriff +12, 1W4+4, 12m Landbewegungsrate

20

Ratte Bissangriff +12, 1W6+4 plus Krankheit

21

Schnecke +2 RK, Blindgespür 9m

22

Schwein Bissangriff +12, 1W8+4, Wildheit

23

Skorpion +2 RK, Schwanzangriff +12, 1W4+4 plus Gift

24

Springschwanz +2 RK, +10 auf alle Springenwürfe

25

Stechrochen Schwanzangriff +12, 1W4+4 plus Gift, Amphibisch, 9m Schwimmenbewegung

26

Stier Durchbohren +12, 1W12+4

27

Stinktier Bissangriff +12, 1W4+4, Gestank

28

Tentakel Schlagangriff +12, 1W4+4 plus Ergreifen, Würgen 2W4+4, Kreaturenart wird zu Aberration, Aura der Furcht

29

Teufel Immunität gegen Feuer, ZF: 3*/Tag Personen bezaubern

30

Einmal für Kopf, einmal für Fähigkeiten Intelligenz +8 ZF: Beliebig Oft – Gestalt verändern (in eine Humanoide Kreatur)

Also, normalerweise wird dreimal, einmal für jeden Kopf, gewürfelt. Nur bei einer 30 würfelt man dann zweimal für den einen Kopf. Die Chimäre sollte auch so beschrieben werden, das ihre äußere Erscheinung den Wesen ähnelt aus denen sie besteht.

Oder man würfelt zufällig aus welcher der drei Normalen ersetzt wird. Oder auch welche beiden der drei Normalen. Ok, noch eine Extratabelle:

W30

Löwenkopf Drachenkopf Widderkopf

1-11

Normal Normal Normal

12

Zufällig Normal Normal

13

Normal Zufällig Normal

14

Normal Normal Zufällig

15

Zufällig Zufällig Normal

16

Zufällig Normal Zufällig

17

Normal Zufällig Zufällig

18

Fehlt Normal Normal

19

Normal Fehlt Normal

20

Normal Normal Fehlt

21

Fehlt Zufällig Normal

22

Fehlt Normal Zufällig

23

Fehlt Zufällig Zufällig

24

Zufällig Fehlt Normal

25

Normal Fehlt Zufällig

26

Zufällig Fehlt Zufällig

27

Zufällig Normal Fehlt

28

Normal Zufällig Fehlt

29

Zufällig Zufällig Fehlt

30

Ein zufälliger vierter Kopf

Wer seine Chimären schräger haben will würfelt mit W20+10 statt W30… ;)

Die Chromatischen Drachen kommen als nächstes…

Tja, die … Pathfinderdrachen mit ihrer langweiligen Interpretation. So ikonisch die bunten Drachen doch sind, so ungemein vielschichtiger, schräger und schöner sind die Drachen in der Vorstellung vergangener Zeiten… Hmmm, die Werte können ja gleich bleiben, bis auf Klauenangriffe ohne Klauen und so… also ein paar kosmetische Zufallstabellen…

W30

Körperform Flügel Beine

1-11

Normal Normal Normal

12

Normal, aber kurz Normal, aber klein Normal, aber kurz

13

Normal, aber lang Normal, aber groß Normal, aber lang

14

Aus Eisen Aus Energie Aus Energie

15

Aus Fels Hautlappen Drei Paar

16

Dürr Insektenflügel Echsenähnlich

17

Falschfarben Käfergleich Keine

18

Fettig Glänzend Keine Kleine Vorderbeinchen

19

Hühnergleich Magischer Flug Menschenähnliche Arme und Beine

20

Massig Mehrere Paare Mit Energie geladen

21

Massiv gepanzert Mit Energie geladen Mit Hufen

22

S-förmig Sehr dünn, durchsichtig Mit Tentakeln

23

Schildkrötenpanzer Sehr massiv Nur eins

24

Schlangenförmig Starr Nur Hinterbeine

25

Sehr schlank Teil der Arme Nur Vorderbeine

26

Uralt Wie Fledermaus Spinnenbeine

27

Verbogen Wie Schmetterling Tausende Insektenbeine

28

Voll Wie Schwalbe Unregelmäßig verteilt

29

Walzenförmig Wie Schwan Vier Paar

30

Wie ein zufälliges Tier gefärbt Zum Schwimmen geeignet Wie ein Hirsch

Sollte vielleicht meine zufällige Drachenexceltabelle auf Pathfinder umschreiben… ;)

Chuul

Ok, der Chuul ist mWn ein 3eProdukt. Jupp, bestätigt. Ok, Monsterhummer. Im Lexikon der Symbole von Knaur ist nix. Das blöde Scheißauto für penislose Arschkrampen spammt meine Googlesuche voll… Ach, vielleicht Krebs? Nun, wegen Rückwärtsgang Unglücksbringer, sagt das Lexikon… Wassertier… Urfluten… Auferstehung? Wegen des Abstreifens des Panzers… He:

Hg +1

Besondere Fähigkeit: Panzer abwerfen – einmal pro Monat kann ein Chuul in einer Notsituation seinen Panzer abwerfen und so in den Genuss eines ‘Kritische-Wunden-heilen’s gelangen – allerdings sinkt seine Natürliche Rüstungsklasse dadurch auf 0. Sollte der Chuul auf unter 0 TP fallen, aktiviert sich diese Fähigkeit automatisch. Dieses ist eine Volle-Runden-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe erlaubt. Der Rüstungbonus erhöht sich danach um +1 pro Tag, bis die vollen +10 wieder hergestellt sind.

Natürlich versucht der Chuul dann zu fliehen. Und vielleicht kann man diese Fähigkeit auch anderen Gliederfüßern verleihen… :)

Couatl

Ok, englische Wikipedia sagt nur D&D-Monster. Quetzalcoatl ist natürlich der Urahn, sozusagen. Coatl heißt dabei eigentlich nur Schlange. Oh, und der 5. Tag des Kalenders heißt so. Und ist dem Osten verbunden… vielleicht kann man Verbündetend er Ebenen nur mit Sonnenaufgang zaubern um einen Couatl zu beschwören? Oder nur jeden Coatl nach Aztekischem Kalender? Oder es gibt da Extras… z.B. einen Dienst umsonst, sozusagen… Wissen (Religion) gegen SG 27 um alles richtign zu machen. :) Fertig!

Mehr ist im C nicht drin und ich auch nicht fähig zu bei dem Wetter…

BDD

ER

Die spieltechnischen Inhalte wie Monstervarianten, Tabellen etc. sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I C (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Ok, die IPT-Tabelle wird langsam verbessert…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. Juli 2014

So, ich werde jetzt die IPT-Tabelle neu hochladen bei Box. Der Link sollte gleich bleiben.

Hier noch ein Beispiel das so gut funktionieren könnte:

Großstadt
Volk:Tiefling MHB
Bewohner: 17910
Herrscher: Assassinengilde (arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin)
Viertel:
Kloster Bewohner: 91 Mönche Religion: Mors(RN),
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.,
Ställe, Rinder,
Bildung,Religiöse Schule (Lokalgott / Heiliger),
Handwerksviertel (Tuchmacher),
Wohlhabend, Dämonen
Mauer: 9m äußere Mauer, 3m breit, 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 33m hoch, alle 72m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Verbotenes Wissen), Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Aufnahmegebühr), Räte, Diebesgilde (Eine Bettlergilde), Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Geheimgesellschaft (Ein Kult Teufelsanbeter)

… so geil. Eine Stadt der Tieflinge, beherrscht von Assassinen,  mit einem wohlhabenden Dämonenviertel und einer Teufelsanbetergeheimgesellschaft? Was genau bedeutet eigentlich “Verbotenes Wissen”? ;) Gold. Oh, der Lokalgott/Heilige… ^_^

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (III) Limbus

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 12. Juli 2014

Nächster Teil – in diesem Tempo endet das Multiversum vor dem letzten Teil der Reihe… :P

Limbus, das Elementare Chaos (CN): Diese Ebene besteht aus einem gewaltigen Wirbel aus kleinen (eine Handvoll Meter) bis großen (eine Handvoll Kilometer) Teilen anderer Ebenen die in einem schwerelosen Durcheinander aus zufälligen Tages- und Jahreszeiten herumtanzen, gegeneinanderstoßen, sich voneinander entfernen und um sich selbst rotieren und normalerweise sich nach einiger Zeit auflösen- mit Gewissheit kann man das aber nicht sagen. Selbst die Einwohner dieser Ebene, die schlangenähnlichen Proteaner und die froschähnlichen Sload, oder Schlaat oder so ähnlich (Sie geben dem Zuhörer immer andere Antworten), sind oft genug verirrt. Wenn man bei solchen ziellosen und spontanen Wesen davon sprechen kann. Die meisten Bruchstücke, die hier herumtreiben, haben einige Eigenschaften ihrer Ursprungsebenen behalten (Manche Gelehrte behaupten auch, daß das Elementare Chaos der Ursprung aller anderen Ebenen sei…), so daß die Umgebung von lebensfeindlich zu angenehm und freundlich wechselt, je nachdem wo man gerade hintreibt. Wobei allerdings die Bruchstücke der Elmentarebenen dominieren – und Bruchstücke der rechtschaffenen Ebenen sehr selten sind und sich auch besonders schnell auflösen. Normalerweise. Einzige Konstante der Ebene ist der gewaltige Maelstrom genannte Strudel, der sich zufällig durch diese bewegt und kleine wie große Ebenenbruchstücke einsaugt und pulverisiert – und eventuelle Bewohner willkürlich an andere Orte des Multiversums versetzt. Überhaupt ist das elementare Chaos die Ebene mit den meisten Portalen auf andere Existenzebenen – die sich willkürlich und spontan öffnen und schließen. Die Seelen der Freigeister und Chaotiker, die hier enden, treiben ebenso planlos und zufällig herum, bis sie sich auflösen, sich in einen Proteaner oder Schlad oder auch ein anderes Wesen des Chaos verwandeln, oder in den Maelstrom geraten, wodurch diese Bittsteller wahrscheinlich irgendwo im Multiversum als lebendes Wesen wiedergeboren werden – Ausdruck der schöpferischen Kraft des Chaos.

Zufällige Teilebenen, nach dem Kapitel Existenzebenen auf seite 178 des Spielleiterhandbuchs:

W12 Schwerkraft Zeit Form Größe Wandelbar
1-4 Normal Normal Flach 2-4 km Unterschiedlich
5 Hoch Unstet Kugel 2-12 m Göttlich
6 Hoch Unstet Würfel 21-40m Göttlich
7 Niedrig Fließend (1d – 1R) Moebiusband 51-150m Äußerst
8 Niedrig Fließend (1d – 1h) Ring 100-1000m Äußerst
9 Keine Fließend (1h – 1d) Unregelmäßig 1-3 km Magisch
10 Objektiv Fließend (1R – 1d) Bauwerk 2-12 km Magisch
11 Subjektiv Zeitlos Hohlkugel 10-100 km Empfindungsfähig
12 2*Würfeln Zeitlos Zylinder Unendlich Statisch
W12 Elementar/

Energetisch

Magie Gesinnung Eigenschaften Besonderes
1-4 Normal Normal Chaotisch – Stark Normale Natur Etwas anders…
5 Feuer Tot Chaotisch – Leicht Zerstört Neue Farben
6 Wasser Verbessert Chaotisch – Leicht Feenreich Geräusche
7 Erde Verbessert Chaotisch – Leicht Alt und Zerfallen Gerüche
8 Luft Eingeschränkt Neutral – Leicht Jung und Frisch Flora
9 Negativ Begrenz Neutral – Stark Aus Gummi o.ä. Fauna
10 Positiv Wild Gut – Leicht/Stark Düster Bewohnt
11 2*1W6+4 Wild Böse – Leicht/Stark Hell Horror
12 2*1W12 Wild Rechtschaffen – Leicht/Stark Kontrastreich Chibi! Kawai!

Und eine Zufällige Begegnungstabelle für den Limbus:

W8+W12

Anzahl Limbus Quelle

2

1 Proteanerfürst MHB II

3

1-2 Azata, Ghaele MHB

4

2-8 Bewohner von Leng MHB II

5

1-2 Proteaner, Naunet MHB II

6

1-4 Sload, oder Schlaat oder so ähnlich ?

7

1-4 Blitzläufer (Tumblespark) TOHPF

8

1 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Lesser) TOHPF

9

1-12 Proteaner, Leerewurm MHB II

10

2-12 Bittsteller MHB II

11

Zufällige Begegnung von einer anderen Begegnungstabelle

12

1-5 Riffklaue MHB II

13

1-12 Dunkelkriecher MHB

14

1 Mottenvolk MHB II

15

1 Chaosbestie MHB II

16

2-4 Xill MHB

17

1 Belebter Traum MHB II

18

1 Proteaner, Imentesch MHB II

19

1 Höherer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Greater) TOHPF

20

1 Proteaner, Keketar MHB II

Die Zufällige Begegnung mit anderen Begegnungen kann man auch ersetzen mit einem zufälligen Zusammenstoß mit einer anderen Teilebene, wenn man etwas mehr Action! will… ;)

BDD

ER

EDIT: Shit! Hinter dem Sload befand sich ein toller Artikel über Slaad auf Monstrous Television… den Blog gibt’s aber nicht mehr…

;_;

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Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. Juli 2014

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Juli 2014

Nachdem die neue Deutsche PRD oder DPRD jetzt online ist (Tausend Dankeschöns an Gromet vom 5footstep), habe ich einen alten Artikel von vor zwei Jahren neu verlinkt. Und jetzt kann ich endlich den nächsten Buchstaben anpacken…

Bär

Beim Bären fällt mir das Totemtier ein… sei es bei Werewolf oder bei Shadowrun. Mal sehen was Wikipedia so sagt… Bär ist ein anderes Wort für Batardeau… Hah! Wenn du verstehst, warum “Hah!”, dann gehörst du zu einem kleinen Kreis Eingeweihter. Mir fällt noch was ein, was Bär oder Bärchen genannt wird… *Hust* OK, Knaurs Lexikon der Symbole sagt, Indianermythen erzählen von Paarungen mit Menschenfrauen. Wikipedia hat noch Bärenkulte, alte Griechen beiderlei Geschlechts haben danach auch gerne mit Bären rumgemacht… Halb-Bär? Ist das eine Schablone? Man könnte sich am Eulenbär orientieren… Ok, hier:

Schablone: Halb-Bär

Diese Schablone ist eine angeborene Schablone und kann auf jeden Humnoiden angewendet werden.

HG: Gleich der Basiskreatur +1

Typ: Der Kreaturentyp verändert sich zu Monströser Humanoid, aber alle Unterarten bleiben bestehen.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 2

Bewegungsrate: Eine Halb-Bär hat eine um 3m erhöhte Landgeschwindigkeit wie die Basiskreatur, wenn er in der Lage ist auf allen Vieren zu laufen, also nichts in den Händen trägt, aber mindestens 12m. Ansonsten gleicht seine Landbewegungsrate der Basiskreatur.

Nahkampf: Ein Halb-Bär hat zwei Klauenangriffe und einen Bißangriff. Wenn die Basiskreatur fähig ist, hergestellte Waffen zu führen, so kann der Halb-Bär dies ebenfalls. Neue Klauen-oder Bissangriffe verüben Schaden, je nachdem welche Größenkategorie der Halb-Bär hat (siehe „Natürliche Angriffe“).

Besondere Angriffe: Halb-Bären erhalten die außergewöhnliche Fähigkeit Zerreißen, wenn sie mit beiden Klauenangriffen treffen.

Attributswerte: Die Attributswerte des Halb-Bären werden wie folgt angepaßt: Stärke +2, Geschicklichkeit -2, Konstitution +4, Intelligenz -2

Fertigkeiten: Halb-Bären erhalten einen +4 Bonus auf Verkleidenwürfe um sich für einen Angehörigen der Basiskreatur auszugeben.

Ok, das rockt, weiter im Text

Barghest

In seiner D&D-Interpretation sehr speziell, mit seinem Lebenszyklus auf verschiedenen Ebenen und dem Verzehren

Bei Wikipedia wird der Barghest erklärt, und was ich gar nicht wußte, das auch hier die Gestaltwandlerische Form vorkommt. Kobold ist natürlich gleich Goblin im Sinne der Wikipedia, aber als alter D&Dler könnte man ja einfach einen Koboldbarghest erzeugen, der sich statt als Goblin als Kobold tarnt – einfach die Junge Kreatur-Schablone raufklatschen und man hat einen etwas schwächeren Barghest. Ein anderer Trick wäre natürlich dem Barghest die Verwandelfähigkeit zu nehmen, aber ich glaube wir kriegen auch noch so genug Schwarze Hunde

Basidirond

Tja, der Basidirond ist wieder so ein D&D-Eigengewächs. Eine sich bewegende Pflanze, die Sporen ausstößt. Sporenpflanzen – was gibt es denn da so? Symbolisch fällt mir da nichts ein, aber die Biologie gibt sicherlich was her.  Öh, nichts was mir ins Auge springt, jedenfalls… was mir aber auffällt, ist das die Halluzinogenen Sporen offensichtlich andere sind, als die beim Angriff. Zusammen mit dem Fortpflanzungsaspekt der Sporen, könnte man einfach einen Halluzinationsbasidirond und einen Körperlichenzerfallbasidirond machen und den einen männlich, und die andere weiblich… oder so. Einfach die Effekte, wie gewünscht angleichen… Zack… etwas sexuellen Dimorphismus, der bei modernen Rollenspielen eh zu kurz kommt… wenn man d20 und Pathfinder im Speziellen noch modern nennen kann ;)

Basilisk

Das hatten wir schon. Nach Plinius hier.

Baumhirte

Tja, selbst stark inspiriert von Tolkien… Gut, so rund um Bäume gibt es halt sehr viele Mythen, aber sich bewegende Bäume finde ich auf Anhieb nicht, abgesehen von Dryaden, aber die kommen ja noch… Vielleicht sollte man sich auf das Hirten konzentrieren. Ok, Knaurs Lexikon der Symbole spricht von der Herde, die die “Anhängerschaft eines geistlichen Führers, die sich seiner Autorität unterwirft” repräsentiert… Nun, Baumhirten irgendwie mit Druiden zu vermischen ist sicherlich keine neue Idee, aber die Druiden (also, alle) zu den Anhängern der Baumhirten zu machen ist interessant… vor allem wenn man dann noch verschiedene “Sekten”, je nach Anführer, in den Raum wirft. Ungefähr so:

W12 Name1 Name 2 Gesinnung Anhänger Besonderes
1 Ast bart N Nur den SC(1) Schläft fast immer
2 Baum blüte N 1W6 Sehr proaktiv
3 Birk borke N 2W6 Mag keine (Zufälliges Volk)
4 Blatt flechte N 3W6 Gesinnung ohne N-Komponente
5 Buch freund NB 4W6 Selbst Machtvoller Druide
6 Dünn grau NB Ein Weiher Sehr Jung
7 Eich haar NG Ein Dorf Sehr Alt
8 Esch rinde NG Eine Kleinstadt Schizophren (2* auf Name und Gesinnung würfeln)
9 Groß stock CN 2-6 Hexe Feuerresistent
10 Holz wald CN 3-18 Hexe Allwissend in seinem Reich
11 Nadel wurzel RN 4-40 Hexe Hat ein bestimmtes Ziel
12 Stamm zweig RN 2-200 Hexe Ist ein anderes Wesen in Verkleidung…

Naja. Oder so ähnlich.

Bebilith

Ok, hier haben wir wieder so ein D&D-Eigengewächs. Denke ich. Doch, Planescape. Eine Spinne, die Dämonen jagt und selbst ein solcher ist… Hmm. Anansi, natürlich. Neil Gaimans “Anansi Boys” kann ich nur empfehlen. Interessant wäre es, das Wesen der Bebilith dahin zu verändern, das sie statt, aggressiv und gefährlich, verspielt und immer noch gefährlich ist. CN und Selbstveränderung in einen mittelgroßen Humanoiden würden da schon reichen, denke ich. Die Fertigkeiten passen so schon ganz gut, wobei man Bluffen noch braucht – statt Motiv erkennen? Wegen Selbstverliebtheit? Naja, oder einfach die restlichen Fertigkeiten etwas verringern zugunsten von Bluffen. Zack, Anansilith. Heh.

Behir

OK, noch so ein D&D-Wesen. Lost Caverns of Tsojcanth. Ganz kurz: Behir – Elektrizität. Fehir – Feuer. Sehir – Säure. Kehir – Kälte. Und vielleicht noch Schehir – Schall… ;)

Belebter Gegenstand

Ok, das ist vielleicht etwas interessant. Aber, ehrlich gesagt, so unelegant in der Ausführung mit den KP, mMn. Knüppel aus dem Sack und Tischlein Deck dich, fällt mir noch ein. Interessanter Fund bei der Googlesuche… Jedenfalls der Belebte Gegenstand in der Vorstellung des Anbetenden -das könnte man auch umdrehen. Ein belebter Gegenstand der deswegen von, sagen wir mal, Goblins angebetet wird. ;) Ah, Fuck, zufällige Belebte Gegenstände bräuchte man für Pathfinder… vielleicht… später. Aber eigentlich mag ich ja das wie nicht. Egal.

Riesenblutegel

Blutegelschwarm

Knaurs Lexikon der Symbole hat Blut, aber keine Egel. Hmmm, bei Wikipedia kommt kein Gift in dem Sinne vor. Obwohl, Schwindel nach der Behandlung… Naja. Krankheit für Blutegelschwärme finde ich viel passender… natürlich zufällig.

Hiruko... Blutegelkind? Hmmm, Gott des Glücks geworden… oder so. Naja, nachdem wir Halbbären schon hatten…

Blutegelkind

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 13 (durch die Mutter)
Effekt: Ziel erleidet einen -4 Abzug auf alle Körperlichen Attribute (Minimum 3)

Das wird wahrscheinlich nur Wichtig, wenn man lange Kampagnen spielt und die Kinder eines SC davon betroffen sind. Oder des Königs oder was.

Blutmücke

Die guten, alten Klesche. Habe ich schon mal zum Riesenfloh gemacht. Oh, und natürlich diese göttliche Szene… Mückenmythologie? Nach einem Post auf irgendsoeiner obskuren Naziseite, die ich hier nicht verlinke, gibt es da ein Märchen bei den Jakuten… kurz: Der Dämon hat den Gott durch ausfurzen von Mücken beleidigt, bis der ihn mit einem brennenden Scheit gespankt hat, und deswegen fürchten die Mücken den Rauch. Hmm – und irgendwie sollten sie dann ja auch andere Eigenschaften haben…

Stinkende Dämonenblutmücken, haben einfach eine Gestank-Aura, ZÄH SG: 10, Dauer 1W4 Runden. HG 1 statt 1/2. So.

Boggard

Der Boggard… oder Boggart ist eher groß und haarig… gar nicht so froschig.

Ok, Hügelboggard(t) ;)

Große Kreatur – Schablone, verliert Springenbonus und Sumpfgänger, der Heimlichkeitsbonus wirkt in hügeligen Gebieten, hat Haar und sieht weniger Frosch aus, und kann kleine oder kleinere Lebewesen bei einer natürlichen 20 mit der Zunge am Stück Verschlingen (1W6 Säureschaden, RK 13, 3 TP)…

Zack. Das War’s für Heute. C kommt dann wieder in 2 Jahren oder so… ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Die spieltechnischen Inhalte wie Monstervarianten, Flüche etc. sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

 

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Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Juni 2014

Ok, hier ein neues Monster für Pathfinder:

Hlugmam                                                                         CR 2
XP 600
NE Diminutive Dragon
Init +3; Senses Low-Light Vision, Darkvision 60ft; Perception +8
——————————
DEFENSE
——————————
AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+4 size, +3 Dex)
hp 20 (3d12+0)
Fort +3, Ref +6, Will +5
——————————
OFFENSE
——————————
Speed 10 ft., fly 20 ft.
Melee gore +5 (1d2-2)
Ranged spike (ranged) +10 (1d1-2)
Space 2-1/2 ft.; Reach 2-1/2 ft.
Special Attacks Trip (spike), 1d6 Sneak Attack
——————————
STATISTICS
——————————
Str 6, Dex 16, Con 10, Int 10, Wis 14, Cha 10
Base Atk +3; CMB -3; CMD 10
Feats Cleave, Power Attack
Skills: Craft (choose one) +6, Diplomacy +6, Fly +9, Perception +8, Sense Motive +8, Stealth +9
Languages Common
SQ Dragon Traits
——————————
SPECIAL ABILITIES
——————————
Trip (Ex)
A Hlugmam can attempt to trip its opponent as a free action without provoking an attack of opportunity if it hits with its spike attack(s). If the attempt fails, the creature is not tripped in return.

Dragon Traits
A dragon is a reptile-like creature, usually winged, with magical or unusual abilities.
-Darkvision 60 feet and low-light vision.
-Immunity to magic sleep effects and paralysis effects.
-Dragons breathe, eat, and sleep.

——————————
ECOLOGY
——————————
Environment: Tropical Plains
Organization: Horde (21-35)
Treasure: Standard

The Hlugmam has shining black skin. Because of their pious nature, a Hlugmam will frequently eat crops, so they are usually traded with by demons.

Ok, wem das jetzt etwas komisch vorkommt, der sollte diesen Thread auf Enworld betrachten und den lustigen Monster Generator von Mordikenn runterladen – denn man kann nicht nur völlig zufällig Monster erschaffen, wie oben, sondern das Ding auch zum Ausfüllen der Lücken benutzen! Viel Spaß!

Mein Gedanke ist jetzt, ein völlig neues Ökosystem (d.h. eine Begegnungstabelle) für ein bestimmtes Gebiet – vielleicht irgendeine andere Ebene- so zu erschaffen. Entweder bin ich zu blöd, oder man kann keine CR unter 1 eingeben, allerdings… sonst könnte man daraus auch zufällige Spielerrassen machen. 0.5 jedenfalls wird aufgerundet…

Oh, und der Textgenerator für die Beschreibung könnte etwas besser sein – with by demons? Watten nun? ;)

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…  (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Sechskantkrabbelsystem 5: Abenteuer!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juni 2014

Huch, Zeit…

Hier jedenfalls die Haupttabelle für Abenteuerorte:

ABENTEUERORTE; OPD wählen oder Zufällig generieren

Dungeon 1 – Natürliche Höhle, 2 – Ausgebaute Höhle, 3 – Keller von RUINEN, 4 – Grabmal, 5 – RUINEN, 6 – Mine
Legendäres Monster 1 – RUINE 2 – VERSTECK 3 – Dungeon 4 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft entgegengesetztes, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Bösartig 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefährlich 6 – Einzigartige Mutation
Megadungeon 1 – Verrückter Magier 2 – Mystische Unterwelt 3 – Aliens 4 – Drachenberg 5 – Labyrinth 6 – Versteck eines Artefakts
Monsterversteck Siehe VERSTECK, Zufallsbegegnung für Hex
Ruinen Ohne ständige Bewohner, siehe RUINEN
Verehrtes Monster 1 – Tempel 2 – Kloster 3 – RUINE 4 – VERSTECK 5 – Dungeon 6 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft gleiches, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Friedlich 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefärbt 6 – Einzigartige Mutation
Versteck Siehe VERSTECK, 1 – 2 FRAKTIONEN 3 – RELIGION 4 – VOLK 5 – 6 – ZAUBERSCHULE

Ok, einzelnen Dungeons würden etwas zu weit führen, deswegen der Verweis auf die One-Page-Dungeons. Natürlich kann man machen, was man will. Ich hab ja ‘nen Zufallsgenerator für den Fall der Fälle.

Die Untertabellen:

VERSTECK

W6

Art des Verstecks Wie Versteckt: Grund*

1

s. RUINEN Offen, aber nicht offensichtlich Friedfertigkeit

2

Weiher Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen Verfolgung

3

Festung Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge Ehemalige Verfolgung

4

Ausgebaute Höhle Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden Kriminell

5

SIEDLUNG (Immer wie WIldnis) Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften Forschung

6

Mobiles Lager Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. Fluch

* Kann ignoriert werden bei Monstern oder Fraktionen wie Assassinengilde, z.B. Oder auch nicht. Friedfertige Orks, anyone? ;)

Jedenfalls sollte jede Spalte einzeln gewürfelt werden.

RUINEN

W20 Art Räume Chance f. BESONDERES
1 Hütte 1-2 5%
2 Hexenhütte 1-2 50%
3 Hochsitz 1 1%
4 Wachturm 2-4 15%
5 Bauernhof 4-8 5%
6 Gehöft 6-12 15%
7 Festungsturm 2-6 15%
8 Zaubererturm 2-10 75%
9 GELÄNDEWIRTSCHAFT, Typisches Gebäude 1-6 5%
10 Festung 4-12 25%
11 Tempel 4-8 60%
12 Kloster 4-12 75%
13 Schloß 8-48 90%
14 Gasthaus 1-12 10%
15 Dorf 1W3-1 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
16 Stadt 1-4 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
17 Großstadt 2-8 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
18 Äquadukt (Länge 1W8 1-6 – Hexe gerade in eine Zufällige Richtung 7 – Wechselt einmal die Richtung innerhalb 2W4 Hexe 8 – wechselt zweimal die Richtung innerhalb 3W4 Hexe) - 5%
19 Grabmal 2-12 45%
20 Fremdartig: 1 – Organisch 2 – Alienartig 3 – Glattgeschnittener Fels 4 – Raumschiff 5 – Falsche Kultur! 6 – Riesiger Tierbau 1-20 Auf jeden Fall!

Hier sollte die ganze Zeile gelesen werden. Oder auch nicht, wenn  man albern ist.

RUINENZUSTAND

W12 Zustand Ungefährer Zeitraum Grund Leichenreste der Bewohner Architektonische Besonderheit
1 In perfektem Zustand, voll möbliert, Heil 1-6 Wochen Kein Ersichtlicher Keine Statuen
2 In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil 2-12 Wochen Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben Keine Säulen
3 Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. 2-6 Monate Alle Gebäude haben Brandschäden Keine Fachwerk
4 Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz 4-24 Monate Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser* Keine Findlinge
5 Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok 1-6 Jahre Alle Gebäude liegen unter 2-12m Schlamm Keine Mehrgeschossige Bauten
6 Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch 3-36 Jahre Alle Gebäude sind von 2-12m Vulkanasche bedeckt Keine Auf Stelzen gebaut
7 Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr 31-60 Jahre Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen Einzelne Überreste in den Gebäuden Reine Holzhäuser
8 Wandreste, nur sehr wenige Häuser noch als Bauwerke zu erkennen 51-150 Jahre Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen Einzelne Überreste in den Strassen Mit vielen Kanälen
9 Grundrisse zu erkennen, nur einzelne Wandreste, Schutthügel 101 – 200 Jahre Anzeichen eines bewaffneten Konflikts Viele flache Gräber am Rand der Siedlung Metallschindeln als Dachdeckung
10 Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel 201-400 Jahre Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet* Massengrab Zyklopische“ Mauern
11 Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel 401-1000 Jahre Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan Viele Tote in einem bestimmten Gebäude… Sehr glatte Steinstrassen
12 Bewuchsverfärbungen, sonst keine Hinweise 1001-2000 Jahre Unglaublicher Gestank hängt in der Luft Tote überall Grassodenhäuser/höhlen

* Sollte das Hex ein Wasserhex sein, sind die Gebäude mit Luft umgeben bzw. ist die Luft entwichen.

Die beiden ersten Spalten sind natürlich normalerweise aneinandergekoppelt – obwohl… Egal, die anderen kann man so auswürfeln. Die letzte Spalte kann man auch gerne für normale Siedlungen nutzen.

Und jetzt noch:

 BESONDERES

W16

1

Technologische Asynchronität – Sehr Primitive/Sehr Futuristische Gebrauchsgegenstände oder Baustoffe

2

Mechanische Überreste 1 – Windmühle 2 – Wassermühle 3 – Hebebrunnen 4 – Wasserbetriebene Schmiedehämmer 5 – Wasserpumpen 6 – Unerkennbar/Sinnlos

3

Trophäen 1 – Kopf 2 – Geweih/Horn 3 – Flügel 4 – Schwanz 5 – Klaue/Huf/Hand 6 – Ganz, 1 – Drachen 2 – Externar 3 – Magische Bestie 4 – Tier 5 – Humanoid 6 – Monströser Humanoid, 1 – Skelettiert 2 – Verottet 3 – Mumifiziert 4 – abgenagt 5 – In Bernstein 6 – in Stasis

4

Versteckter Schatz 1 – Persönlich 2 – Eine Handvoll Kupfer 3 – Eine Handvoll Silber 4 – Eine Menge Gold und Platin 5 – ein Magischer Gegenstand 6 – 1W6 Edelsteine 7 – ein Artefakt zweifelhaften Nutzens… 8 – Zweimal mit W6

5

Merkwürdige Überreste – 1 – Erstarrte Schlacke 2 – glühender Schleim 3 – eine Kette mit (1 – Ohren 2 – Nasen 3 – Augen 4 – Geschlechtsteilen 5 – Skalps 6 – Fingern) 4 – Seltsame, schleimige Eierschalen 5 – zerfetzte Kleidung 6 – eine Feuerstelle, die noch warm ist

6

1-4 Meteoriteneinschlagskrater

7

Verlassene Nester – 1 – Vogel 2 – Echsen 3 – Krokodil 4 – Schnabeltier 5 – Dinosaurier 6 – Fische

8

Buch 1 – Chronik des Ortes 2 – Zauberbuch 3 – Reisebeschreibung 4 – RELIGION 5 – ZAUBERSCHULE 6 – Schund (z.B. Homers „Briefe an Susi“), Zustand W6

9

Ungewöhnlich viel Ungeziefer 1 – Kakerlaken 2 – Fliegen 3 – Würmer/Maden 4 – Motten 5 – Käfer 6 – Schnecken

10

Schriftzeichen 1 – eingeritzt 2 – mit Blut geschrieben 3 – mit Tinte geschrieben 4 – mit Holzkohle geschrieben 5 – in Holz geschnitzt 6 – mit Magie erzeugt, Inhalt ist 1 – Graffiti 2 – „Ich war hier“ 3 – Nachricht an Freund 4 – Drohung an Feind 5 – Zauberspruch 6 – Fluch

11

Versteckte Vorräte 1 – 1W6 Hafersäcke 2 – 1W12 Hartwürste 3 – 1W8 Stockfische 4 – 1W4 Elfenbrote* 5 – 1 Faß Pökelfleisch unbekannter Herkunft 6 – Pilze im Sammelkorb

12

1W6 Frische Gräber

13

Landkarte 1 – in den Sand gescharrt 2 – Gegossen aus Bronze als Tischplatte 3 – Auf Leinwand 4 – Auf Leinwand, gerahmt 5 – auf Papier gekritzelt 6 – in Holz geschnitzt, 1 – Zeigt die Umgebung 2 – Zeigt die Umgebung mit einem X 3 – Zeigt das Land 4 – Zeigt den Kontinent 5 – Zeigt die Welt 6 – Zeigt völlig unbekannte Länder

14

Opfergaben 1 – Stockmännchen 2 – Gebetsfahnen 3 – Kieselsteinpyramiden 4 – angerichtetes Essen 5 – Kerzen 6 – zerschlagene Weinflaschen 7 – Blumensträuße 8 – Blut

15

Merkwürdige Geräusche durch 1 – Windspiele 2 – Glocken 3 – Windpfeifen 4 – aneinander reibenden Bäume 5 – irgendwo laufendes Wasser 6 – singende Insekten

16

Gewaltige Fußspuren 1 – Riese 2 – Drache 3 – Roch 4 – Wurm 5 – Spinne 6 – Insekt

* Entweder/oder

So.

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 3: Völker und so

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Juni 2014

Was ich ja bei der Siedlungstabelle noch gar nicht erwähnt habe, sind meine Tabellen, um das Volk zu bestimmen… Grundsätzlich bin ich dabei eher Humanozentrisch veranlagt – d.h. die meisten Siedlungen sind von Menschen bewohnt. Oder zumindest mehrheitlich. Die erste Tabelle erzeugt hier einige Abweichungen:

W10

Volk

Dichter Wald Elfen Küste See-Elfen Hügel Tengu Tiefer Ozean Sahuagin
1-8 Menschen Hügelwald Gnome Sumpf Echsenvolk Dschungel Schlangenvolk Lichter Wald Fei
9 Volk für Gelände Gebirge Zwerge Flaches Meer Meervolk Unterirdisch(Nah) Duergar
10 Speziell Ebene Halblinge Wüste Ziegenvolk Unterirdisch(Tief) Drow

D.h. zu 80% handelt es sich um eine Menschliche Siedlung, zu 10% entspricht das Volk dem Gelände, wie angegeben, und zu den restlichen 10% gibt es die RIESENTABELLE, also, nicht wie Humanoide (Riesen), sondern einfach groß. Wenn man das jetzt in den Elfenlanden macht, dann dreht man die Tabelle einfach dementsprechen, das zu 80% Elfen dabei sind, und Menschen zu 50% das Volk für das Gelände sind… egal welches Gelände – und ja, d.h. das Menschen höchstwahrscheinlich immer die größte Minderheit sind. Das klingt logisch für mich.

Nun noch die Riesentabelle, aber die zerschießt die Möglichkeiten von WordPress, also laß ich die erstmal, die wird im Vollständigen Dokument am Ende der Reihe nachgeliefert… Die Beinhaltet einfach alle Wesen, die ich in meiner Kampagne als zumindest Potenzielle Städtebauer ansehe und die nicht mehr als so 5-4 TW  haben… Ich habe mich hierbei an die Monsterhandbücher I – III gehalten, an das TOHPF und TOHPF4, an das Midgardbestiary und, natürlich, an meine Eigenkreationen. Oh, aber die beiden Untertabellen können hier hin:

W30 Untote Genasi
1-3 Zombies* Erd-
3-6 Skelette* Feuer-
7-9 Ghule Luft-
10-12 Skelettstreiter Wasser-
13-14 Gruftschrecken Eis-
15-16 Zombiefürsten Magma-
17-18 Skelettmagier Rauch-
19-20 Schatten Schlick-
21 Todesalb Asche-
22 Huecuva Blitz-
23 Hirnegel aus den Ruinen (Erneut würfeln für Sklavenvolk) Dampf-
24 Mumien Mineral-
25 Juju-Zombies Salz-
26 Grabwächter Staub-
27 Allip* Strahlung-
28 Dschinnghul Vakuum-
29 Festrog Nochmal würfeln
30 Penanggalen Nochmal würfeln

OK, das war dann erstmal das. Morgen folgt noch die Haupttabelle, die aus kleinen Tabellen besteht. Und die Geländewirtschaft. Und was mir sonst noch so einfällt.

BDD

ER

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The Manor #6 und anderer Loot…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Mai 2014

Das sechste Landhaus von Tim Shorts hat deutlich mehr Fremdbeteiligung, als die vorigen, aber das tut ihm nicht weh. Es beinhaltet einen Monsterpuff, eine Wachen-NSC-klasse, eine Tabelle mit Wachenanrufen, drei Dungeonrätseltricks mit dem Thema Bewegung (Never split the Party? Hah!) und ein ziemlich gruseliges Abenteuer von Tim mit Hexenmotiven und -regeln von dem anderen Tim und Dylan Hartwells Zeichnungen und Monster.

Kurze Zusammenfassung: Sehr cool. Drei Daumen nach oben (von Zwei)

Auch wenn ich die Wachenklasse nicht brauchen kann (Pathfinder, gell?), und der Puff für meinen Geschmack etwas zu kurz in den Möglichkeiten geht*, ist das sehr schön zu lesen und in beiden Fällen ein stabiles Fundament für eigene Ausarbeitungen, sollte mir der Sinn danach stehen. Das Abenteuer ist auf jeden Fall eins, das ich irgendwie einbauen möchte… vielleicht wenn mal die hochstufigen SC fehlen, oder indem ich die die Gegner etwas aufbohre. Konvertieren muß ich ja eh. Auch die Trickrätsel kommen definitiv in den Zufallsdungeongenerator. Die Wachentabelle kann ich ja mal einfach as is benutzten – äh, vielleicht sollte ich die vorher übersetzen, weil in Game fehlt einem dann immer das eine Wort, von dem man genau weiß was es heißt, aber das passende Deutsche Wort… meine Spieler kennen das schon… 8)

Da ich mit der Nummer 6 meine letzte abonnierte Ausgabe erhalten habe, ist es an der Zeit, angesichts knapper Kassen, eine kurze Kosten-Nutzenrechnung aufzustellen. Also, für einen Direktimport aus den Usa** haben sie einen Scheißdreck gekostet, und jedesmal mindestens Spaß gemacht zu lesen, von den 6 Ausgaben habe ich ein Abenteuer, eine Location und einen  NSC tatsächlich mehr oder weniger direkt genutzt aber mich bei vielem anderen Sachen inspirieren lassen – ich bin mir aber nicht sicher ob Tim Abos noch anbietet… Email ist geschrieben. ;)

 

* Nicht so, ihr Ferkel! (Etwas genauere Beschreibungen von einzelnen Damen und Herren wären mir lieber gewesen, als die Zufallstabelle… vielleicht eine ausführlichere Zufallstabelle? Hmmm….)

** Usa: gesprochen wie gelesen, nicht U-S-A ;)

ANDERER LOOT:

Also, auch von Tim habe ich ja ein PDF von den Starter Adventures gewonnen – sehr cool, und propevoll mit unzähligen kleinen “Encountern” könnt man wohl neuschoolig sagen, für one-on-one Spiel von einem SL mit einem Rollenspielneuling. Einzeln für die Klassen aufgeteilt, wo immer einzelne Aspekte erklärt werden  –  das Untote vertreiben hat z.B. ein Feld auf dem Aufgrund von gestörten Gräbern Skelette herumwandeln… ;) Ich mag das, und vielleicht wären die auch als kurze Abwechslung für kleinere Gruppen erststufiger Charaktere geeignet, wo dann eine Klasse etwas glänzen kann – oder man nimmt die Klasse, die nicht in der Gruppe ist und läßt die Gruppe knobeln, wie sie das Problem trotzdem löst…  Höh!

Secrets #1: Omen & Artifacts ist ein kleines Fanzine, das sehr viel gelobt wurde. Ich habe das PDF schon, aber die Papierversion ist unterwegs. Der Inhalt ist teilweise nicht so nützlich für Pathfinderspieler, weil Aid und Augury z.B. ja eh schon bekannt sind (anders als in S&W), aber die magischen Gegenstände sind lustig (und beginnen mit einem guten Witz!). Für die Schamanenklasse gilt das obere, aber nichtsdestotrotz recht schön zu lesen. Und lohnt sich auf jeden Fall. Aber kauft die PDF+Printversion, selbst wenn ihr nur die Printversion wollt, damit Nathan das nicht bereut, das er kein Porto nach Europa nimmt!

Das war’s kurz.

BDD

ER

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Ein ganz besonderes, völlig langweiliges Papphaus… und ein besseres Abenteuer

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Mai 2014

Ok, 4 Wände, ein Dach, ein Schornstein, sehr schlicht… aber alle Texturen stammen im Gegensatz zu sonst nicht von cgtextures, sondern aus eigenen Fotos… Inklusive der selbsterstellten Dachtextur. Weil ich gestern ein bißchen kränkelte vor dem Rechner, abends Spieleabend und da etwas Strassenkulisse machen wollte (nicht, das die Häuser die ich schon hatte, gereicht hätten… O_ô ) via GIMP. Und Nachmittags ging es mir prompt besser. Jedenfalls drei zum Ausdrucken, grobe Rohfassung, am Schornstein fehlt ein Klebelatz:

 

Dachziegelselbstdach HausSelbst1 HausSelbst2Das Abenteuer ist übrigens “Dawn of the Scarlet Sun”, ein Umsonst-Abenteuer von Paizo. Das eigentlich zu recht ziemlich gescholten wurde, vor allem wenn man es  mit den Anderen vergleicht wie “We be Goblins”, zum Beispiel.  Aber wenn man, anstatt die Spieler mit der Nase in die gemachte Nestscheiße zu stoßen – Vorsicht Spoiler!! – Den Rest des Beitrags lesen »

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So Sachen zum runterladen…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. März 2014

Also, erstmal sind die Blogmonster fertig. Schönen Dank an Tarin vom Goblinbau für die ganze Arbeit.  :)

Dann hat Rafael, der Kopf hinter dem Teriatic Tome, u.a., einen Kickstarter am laufen, und hier kann man eine Vorschau runterladen. Höhö.

Und ich werde demnächst auch wieder Sachen posten… *schäm*

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. Februar 2014

Im Gegensatz zu den Inneren Ebenen, die die materiellen Grundlagen der Existenz allen Lebens darstellen, sind die sogenannten Äußeren Ebenen der Ort der schöpferischen Kraft der Seele – und damit der Ursprungsort und das Ziel jedes Gedankens. Hier werden die Träume erschaffen aus den Gedanken der Vergangenheit und der Zukunft und aus den Einflüssen der verschiedenen Ebenen. Und auch der Ort an den die Seelen der Toten wandern, und aus dem die Seelen der Ungeborenen kommen, um in den verschiedensten Körpern der Materiellen Ebenen geboren zu werden, ohne je völlig die Verbindung zu diesen Ebenen zu verlieren.

Die Seelen der Toten, sogenannte Bittsteller, wandern dabei zuerst in ihren Turm des Urteils. Man sagt, es gäbe soviele Türme des Urteils wie es Religionen gäbe… und das die ohne Glauben einfach eine Pforte durchschreiten und auf ewig verschwinden. Manche Göttergläubige behaupten sogar, das es diese “verlorenen” Seelen sind, die auf lange Sicht dem Multiversum den Untergang bereiten werden… andere wiederum sprechen nur von dem Untergang, die sich diese Seelen selber bereiten. Manch Gottloser behauptet stattdessen, das dies der einzige Weg aus dem Gefängnis dieser Realitäten ist…

Nachdem der Bittsteller die sogenannte erste Prüfung, die teilweise sehr kompliziert und langwierig selbst nach planaren Maßstäben ist, bestanden hat, muß er die Knochenfelder und die Hänge des Todes durchqueren, einen wilden Ort voller Knochen und Gräber, Zwischenreich für all diejenigen, die nicht genug Willenskraft aufbringen, ihre Reise fortzusetzen, und, vielleicht, denjenigen ermöglicht, als Geistwesen zurückzukehren, die ein starkes Gefühl haben, noch etwas auf der materiellen Ebene zu erledigen zu haben. Man sagt, das ein Bittsteller der den Turm seines Urteils verlassen hat, nicht wieder auferstehen kann, und das deswegen auch Untote nicht erweckt werden können. Bittsteller mit einer Neutralen Gesinnung bleiben, nachdem sie die Hänge des Todes herabgestiegen sind, in den wilden, weltengroßen Landschaften der ewigen Jagdgründe um als Teil des ewigen Kreislaufs irgendwann in das Leben zurückzukehren oder, wenn sie sich besonders stark für das Gleichgewicht einsetzen, einen neutralen Externar verwandelt zu werden. Die anderen Bittsteller fühlen einen Drang sich schließlich weiter auf einen der vier Pfade zu bewegen, die auf die extremeren Ebenen führt. Tatsächlich haben Wesen der 4 extremsten Gesinnungen den weitesten Weg vor sich, müssen sie doch noch außer einer der teilweisen neutralen Ebenen noch eine der zwischen den Hauptebenen liegenden Halbebenen durchqueren, bis sie am Ziel sind. Bittsteller entwickeln auf diesen Wanderungen manch seltsame Fähigkeit:

Zufällige Fähigkeiten von Bittstellern, zweimal Würfeln für jeden Bittsteller

1 Bißangriff 1W6*
2 Charisma +2
3 Elektrizitätsresistenz 10
4 Feuerresistenz 10
5 Fliegenbewegungsrate**
6 Geschicklichkeit +2
7 Immun gegen Feuer
8 Immun gegen Verwandlungen
9 Intelligenz +2
10 Kälteresistenz 10
11 Konstitution +2
12 Körperlos
13 Schallresistenz 10
14 Schnelle Heilung 1
15 SR 10/Klinge
16 SR 10/Stich
17 SR 10/Wucht
18 SR 5/-
19 Stärke +2
20 Weisheit +2

* Für Mittelgroß

** Grundbewegungsrate = Flugbewegungsrate, durchschnittliche Manövrierfähigkeit

Grundsätzlich sehen Bittsteller der bösen Ebenen abgezehrt und kränklich aus, die der guten Ebenen gesund und fröhlich, die der Rechtschaffenen eher steif und mechanisch, sowie der Chaotischen Ebenen fließend und unbeständig. Neutrale Bittsteller sehen meistens aus wie ihre sterblichen Körper in der Blüte ihrer Jugend (selbst wenn es diese Blüte nie gab…) – manchmal mit leicht tierischen Aspekten.

Teil Eins. Von Teil 2. Teil 1 findet sich hier. Siehe auch die Genasi hier und hier. Und hier gesammelt mit den anderen Völkern.

Mehr kommt.

BDD

ER

Diese Tabelle ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I) (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Wiedergeburtstabelle mit Völkern aus mehreren Quellen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Februar 2014

Ok, hier aus aktuellem Anlaß:

W1000

Neues Volk

Quelle

ST

GE

KO

001-008

Aasimar

MHB

+0

+0

+0

009-013

Abscheulicher

MHB

+2

+2

+4

014-016

Adaro

MHBIII

+2

+2

+2

017-024

Alseid

Midgard

+0

+2

+0

025-029

Äthergezücht

MHBIII

+0

+0

+0

030-034

Atomie

TOHPF

-4

+2

+0

035-039

Azer

MHB II

+0

+0

+0

040-042

Baboonwere

TOHPF4

+0

+2

+0

043-045

Baccae (immer weiblich)

TOHPF

+0

+2

+0

046-048

Banderlog

TOHPF

+2

+2

+0

049-053

Barbegazi

TOHPF

+0

+2

+2

054-058

Bastarde (Mischvolk)

MHB II

+0

+0

+2

059-063

Blaue Menschen

ROR

+0

+0

-2

064-068

Boggard

MHB

+2

-2

+2

069-071

Borsin

TOHPF4

+4

+0

+2

072-076

Braune Menschen

ROR

+0

+0

+0

077-081

Buckawn

TOHPF

+0

+4

+0

082-089

Burrowling

Midgard

-2

+2

+0

090-097

Cambion

SoV

+2

+0

+0

098-102

Cecaelia

MHBIII

+2

+4

+2

103-107

Ceratioidi

MHBIII

+2

+0

+2

107-109

Chike (Croc folk)

TOHPF4

+4

-2

+2

110-114

Childs of the Briar

Midgard

-4

+2

+0

115-122

Chloriden

ROR

+2

-2

+0

123-127

Crabman

TOHPF

+4

+0

+4

128-130

Dakon

TOHPF

+6

+2

+0

131-133

Derhii

MHBIII

+6

+2

+4

134-138

Derro

MHB

+0

+2

+4

139-143

Dolmfarbene Menschen

ROR

+0

+0

+2

144-148

Dornenfee

MHBIII

-4

+4

+0

149-156

Drachling

ROR

-2

+2

+0

157-164

Drow

MHB

+0

+2

-2

165-172

Duergar

MHB

+0

+0

+2

173-177

Dunkelkriecher

MHB

+0

+4

+2

178-182

Dunkelpirscher

MHB

+2

+4

+2

183-187

Dwarf, Frost-

TOHPF4

+0

+0

+0

188-192

Echsenvolk

MHB

+2

+0

+2

193-195

Ein zufälliges Monster, das nicht auf dieser Liste ist…

196-198

Ein zufälliges Tier…

199-209

Elf

+0

+2

-2

210-214

Faun

MHBIII

+0

+2

+0

215-219

Feengeist

MHBIII

-6

+4

+0

220-227

Fei

ROR

-2

+0

+2

228-230

Flumph

MHBIII

+0

+2

+0

231-233

Forgotten One

TOHPF

-6

+6

+0

234-238

Forlarren

TOHPF

+0

+2

+0

239-243

Frost man

TOHPF

+0

+2

+2

244-246

Fungus Man

TOHPF4

-4

+2

+0

247-251

Fyr

TOHPF

-2

+0

+0

252-256

Gelbe Menschen

ROR

+0

+0

+0

257-264

Genasi siehe Untertabelle

265-272

Gestrandeter

MHB II

+0

+2

+0

273-277

Gnoll

MHB

+4

+0

+2

278-288

Gnom

-2

+0

+2

289-293

Goblin

MHB

-2

+2

+0

294-296

Goblin Shark

Midgard

+2

+2

+0

297-301

Goblin, Dust

Midgard

+0

+2

+0

302-304

Gorilla

MHB

+4

+0

+2

305-307

Gremlin

TOHPF

-4

+4

+0

308-312

Gribbon

TOHPF4

-2

+2

+0

313-317

Grig

MHB II

-4

+4

+0

318-323

Grimlock

TOHPF4

+2

+0

+0

324-331

Grippli

MHB II

-2

+2

+0

332-336

Grottenschrat

MHB

+4

+2

+2

337-341

Grüne Menschen

ROR

+0

+0

+2

342-352

Halbelf

+0

+0

+0

353-363

Halbling

-2

+2

+0

364-374

Halbork

+0

+0

+0

375-379

Half-Ogre

TOHPF

+6

+0

+2

380-387

Handlinger

ROR

+0

-2

+2

388-392

Hobgoblin

MHB

+0

+2

+2

393-397

Huggermugger

TOHPF

+0

+2

+0

398-400

Inphidian (1-2 Cobra Back, 3-4 Common, 5-6 Dancer)

TOHPF

+0

+4

+2

401-405

Jahle Menschen

ROR

+0

+0

+0

406-410

Kappa

MHBIII

+0

+2

+0

411-418

Katzenvolk

MHBIII

+0

+2

+0

419-423

Kech

TOHPF

+0

+2

+0

424-428

Knochenmenschen

ROR

+0

+0

+0

429-433

Kobold

MHB

-4

+2

-2

434-438

Korred

TOHPF

+4

+2

+0

439-443

Kuah-Lij

TOHPF

+0

+0

+0

444-446

Kümmerork

ROR

-4

+0

+0

447-449

Lava Child

TOHPF

+0

+0

+0

450-457

Lebende Statuen**

ROR

+0

+0

+0

458-460

Leonine

TOHPF4

+4

+0

+2

461-463

Leshy

Midgard

+2

+0

+2

464-468

Lokatha

MHB II

+0

+0

+0

469-473

Lupin

TOHPF4

+0

+0

+0

474-481

Maerean

Midgard

+0

+0

+0

482-486

Meervolk

MHB

+0

+2

+2

487-500

Mensch

+0

+0

+0

501-505

Morlock

MHB

+0

+4

+0

506-510

Myceloid

MHBIII

+2

+0

+4

511-518

Myrmidon

ROR

+2

+0

+0

519-521

Nilbog

TOHPF

-2

+2

+0

522-526

Nixe

MHBIII

-2

+4

+0

527-529

Nixe, Sumpf-

MHBIII

-2

+4

+0

530-534

Oger

MHB

+8

-2

+2

535-539

Ogerartige

MHB II

+6

+0

+4

540-544

Ogren

TOHPF

+6

+0

+2

545-549

Ogrillon

TOHPF

+6

+0

+2

550-554

Orangene Menschen

ROR

+0

+0

+2

555-562

Oreade

MHB II

+2

+0

+0

563-567

Ork

MHB

+4

+0

+0

568-572

Orog

TOHPF

+2

+0

+0

573-577

Pech

TOHPF

+4

+0

+0

578-580

Pflanzenpygmäe

MHB

-2

+0

+0

581-585

Phooka

TOHPF

+0

+4

+0

586-593

Puppeteer

ROR

+0

-2

+2

594-598

Purpurne Menschen

ROR

+0

-2

+0

599-606

Pyrier

MHB II

+0

+2

+0

607-611

Quickling

TOHPF

-2

+10

-2

612-619

Rattenvolk

MHBIII

-2

+2

+0

620-627

Roachling

Midgard

+0

+2

+2

628-632

Rote Menschen

ROR

+2

+0

+0

633-637

Ryven

TOHPF

+2

+0

+4

638-640

Sabosan

MHBIII

+2

+4

+2

641-645

Sahuagin

MHB

+2

+0

+2

646-648

Sasquatch

MHBIII

+8

+2

+2

649-653

Schakalwer

MHBIII

+2

+4

+0

653-658

Schlangenvolk

MHB II

-2

+6

+4

659-666

Schnegelvolk

ROR

+0

-2

+2

667-671

Schreckenskrähe

MHBIII

+0

+0

+2

672-676

Schwarze Menschen

ROR

+0

+0

+2

677-684

Sciurian

TOHPF4

-2

+2

+0

685-687

Scorpionfolk

TOHPF4

+4

+0

+2

688-692

Silid

TOHPF

+0

+2

+2

692-697

Skulk

MHB II

+0

+0

+0

698-705

Spartoi

ROR

+0

+0

+2

706-708

Spriggan

MHB II

-2/ +10

+4/ +2

+0/ +6

709-713

Sprite

TOHPF

-2

+4

+0

714-716

Stroke Lad

TOHPF

+0

+4

+2

717-721

Sudoth

TOHPF

+4

+2

+0

722-726

Suli

MHBIII

+2

+0

+0

727-734

Svirfneblin

MHB

-2

+2

+0

735-742

Sylphe

MHB II

+0

+2

-2

743-747

Tabaxi

TOHPF

+0

+2

+0

748-752

Taer

TOHPF

+4

+0

+2

753-757

Talorani

TOHPF4

+0

+0

+2

758-762

Tanuki

MHBIII

+2

+4

+4

763-770

Tengu

MHB

+0

+2

-2

771-778

Tiefling

MHB

+0

+2

+0

779-783

Triton

MHB II

+0

+0

+0

784-788

Troblin

TOHPF

+2

+0

+2

789-794

Troglodyt

MHB

+0

-2

+4

795-797

Truhlblin

ROR

+2

+0

+0

798-802

Tsathar

TOHPF

+0

+2

+0

803-807

Ubue

TOHPF

+4

-2

+0

808-812

Ulfeurige Menschen

ROR

+0

+2

+0

813-820

Undine

MHB II

-2

+2

+0

821-828

Vanara

MHBIII

+0

+2

+0

829-833

Vilstrak

TOHPF

+0

+0

+0

834-841

Vischkanya

MHBIII

+0

+2

+0

842-846

Wassermann

MHBIII

+2

+4

+4

847-851

Weiße Menschen

ROR

+0

+0

-2

852-856

Werbär

MHB II

+2*

+0

+2*

857-861

Wereber

MHB II

+2*

+0

+2*

863-866

Werewolverine

TOHPF4

+2*

+0

+2*

867-871

Werratte

MHB

+2*

+0

+2*

872-876

Wertiger

MHB II

+2*

+0

+2*

877-881

Werwolf

MHB

+2*

+0

+2*

882-886

Wierling

MHB II

+0

+2

+0

887-891

Winzling

MHB

-2

+0

+0

892-894

Würger

MHB

+2

+0

+0

895-899

Wurzelmännchen

MHB II

-2

+2

+0

890-892

Xothothak

TOHPF4

+2

+2

+2

893-895

Yeti

TOHPF

+4

+0

+0

896-900

Zentaur

MHB

+2

+0

+2

901-908

Ziegenvolk

ROR

+0

+2

+0

909-919

Zwerg

+0

+0

+2

920+

Nochmal Würfeln ODER Charakter mindestens dreimal auf einer Mutationstabelle würfeln lassen… SL bestimmt die Tabelle.

* (Nur in Tier und Mischgestalt) ** Attributswertboni und-malus werden zufällig ausgewürfelt, geistige Ignoriert (aber nicht die anderen Vor- und Nachteile)

Die Quellen sind:

ROR – dieses Blog und/oder Veröffentlichungen von mir

MHB, MHB II  und MHB III - die drei bis jetzt auf deutsch erschienen Pathfindermonsterhandbücher

TOHPF – Complete Tome of Horrors Pathfinder

TOHPF4 – Die Erweiterung des obigen mit der Nummer 4 (Weil das Obige die drei ersten Beinhaltet)

Midgard – Das Midgardbestiary

SoV – Shadows over Vathak – mit genau einem Eintrag…

Ohne Quellenangabe – die Völker aus dem Grundregelwerk. Duh!

Die Attributswertanpassungen sind nach eigenem Gutdünken, manches wäre diskutierbar, vielleicht. Habe mich grob an den Elitewerten von NSC orientiert und (meistens recht kurz) überlegt, was Sinn machen würde.

Ollis neuer Charakter war ein Blitzgenasi und ist jetzt ein Zentaur…

BDD

ER

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Ich bin wieder da! Und LOOOT! ;)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. November 2013

Ok, das war klar, das ich Post aus Finnland bekomme, kaum das ich den letzten Loot Beitrag geschrieben habe…

Quelong ist cool. Und gab mir prompt Ideen für die Grautalkampagne… was will man mehr? Dieses magische Zeug, das die Landschaft verpestet muß ich mal Pathfinderisieren und dann fiel mir noch die thematische Nähe zu dem Zeug in Knowledge Illuminates von Tim Shorts ein… Vrim? War es Vrim? Ich glaub’ schon. Und den Alchemistischen Materialkomponenten, auch, bei genauerer Überlegung.

Das Seclusium of Orphone of the Three Visions habe ich noch nicht genauso unter die Lupe genommen, es funkte jedenfalls nicht so wie bei Quelong… aber trotzdem, eine Menge Ideen in den Tabellen, die ich auf jeden Fall nutzen kann. Sehr speziell mit den Beispielen, aber gut, kriegt man ja trotzdem hin. Ich glaube, das Seclusium werde ich auf jeden Fall irgendwo hinpflanzen, auf einer Hexmap. :)

Was haben wir denn noch neu: Noch gar nicht da, aber schon als PDF bzw. ich-weiß-nicht-wie-Exklusiv-genau-Vorschau-PDF im Falle des Chtonic Codexes vol I.: Das eben erwähnte Monsterbuch, wenn ihr auf Paolos Website geht, gibt es einige Vorschaumonster ein bißchen zurück… Das Pergamino Barocco hätte ich sehr gerne als Limited Edition gehabt, aber mein Budget erlaubt eh nicht mehr… trotzdem… SEHR GEIL und sofort in meinen Zufallsgenerator eingebaut, die Zauber aus dem Pergamino Barocco, zum pathfinderisieren wenn ich es brauche. ;)

Reverend Dak war so nett, mit auch noch die Crawl-Version, und damit die DCC-Version, der Feuerwaffenregeln im Hack zu schicken.

Und auf das MHB III warte ich immer noch…. *SEUFZ*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Inspiration Pad Pro 3.0: Zufallsgifte

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. November 2013

Ok, hier mal schnel, zwei Links:

Ersteinmal nochmal mein Zufallsdungeon- und Kramgenerator, der jetzt etwas mehr hat, nicht zuletzt dank Argamaes CoCD20, das er mir vermachte, und das nur, weil ich ein alter Sack mit einem guten Kartengedächtnis bin…

Randomcomplete2

… und meine Zufallsgifte als Zufallgenerator:

Zufallsgifte

Das war’s erstmal, muß Gesund werden… :P

Ein Wunder (oder eher eine natürliche 20) ausgenommen, muß ich sogar spielen absagen heute… ; _ ;

BDD

ER

 

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Loot und Extra-Loot für Euch

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. November 2013

Ok, was habe ich neu? Erstmal hat mir der Reverend Dak, vom Crawl!-Fanzine, eine Kopie von Hack! zugeschickt, für meinen kleinen Beitrag dadrin. Den er verbessert hat… Cooles Feuerwaffenzeug für Swords & Wizardry, ganz allgemein. Inklusive kleiner Invasionstabelle! Danke, Dak!

Achso, über das OSR-Bundle habe ich auch schon geschrieben, aber da sind inzwischen “The Monolith From Beyond Space and Time” für LoftFP von Raggi selbst zugekommen – bis jetzt habe ich noch nichts gelesen, was mit seinen Spielern böses anstellt, hab’s aber auch nur überflogen, erster Eindruck: Cool, wo tue ich das in meine Kampagne? ;)  So und dann noch Demonspore von Matt Finch dazu, interessant, ich muß jetzt die Shrooms endlich mal verpathfinderisieren, wer einen Link hat ob und wo jemand das schon getan hat… und  “Cyclopean Deeps” von den Frog Gods, das erinnert mich in der Aufmachung sehr an gewisse andere Abenteuer die nach unten gehen… D1-3 ick hör’ dir trapsen… aber vom Inhalt habe ich noch nichts gelesen.

Und natürlich Shadowrun 5 auf Deutsch. Sehr geil, auch wenn sich regeltechnisch einiges getan hat seid 2.01d… hehe! Irgendwie find ich es Schade das das würfeln auf Mindestwurf 24 oder so rausgefallen ist, wenn ich mich nicht verlesen habe… auch wenn es absolut Sinn macht. GERADE weil es absolut Sinn macht. ;)

MHB III warte ich immer noch drauf… *seufz*

“Liberation of the Demon Slayer” von Venger Satanis – ein Einführungsabenteuer das mit drei ausgelösten Fallen  inklusiven Opfern anfängt. Direkter kann man seinen Spielern nicht klarmachen wo der Hammer hängt! Sehr geil was Eindruck und Optik angeht! Leider hatte ich anderes zu tun als mich da richtig reinzulesen, aber das hole ich nach!

Achso, last und nicht least, der Extra-Loot: Ich habe die neuen Spielervölker, die ich hier veröffentlicht habe, in einem PDF-Dokument zusammengetan:SpielerVölkdeck NeueSpielervölkerPF, ein wenig verhübscht mit Telecanters Silhouetten. Und einem alten Scan. Jetzt gibt’s auch Tabellen für Körpergröße, Anfangsalter und soweiter…

Hoffe das gefällt.

BDD

ER

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Grautalspielbericht Session#124 (ca.): Sumpf und Moor und TODESTENTAKEL

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. November 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

Upkanä, zwergischer Druide der 6. , CN, und Wolf Dogs

Am 7.11.2013 bzw. vom 25.9. – 29.9.1009

Immer noch Spoiler für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos

Zuerst reisten die Charaktere, ohne größere Vorkomnisse, zurück an den See… wo sie im Nebel Licht ausmachen konnten… Upkanä verwandelte sich in einen Otter und schaute nach. Die Nixen hatten den Einbaum vom Strand… geholt (Zitat Alex: “Initiative!” ;) ) und an den Korb gebunden, den die SC holen sollten und feierten nun dort und in dem Palast darunter im See ein Fest.

Die SC entschlossen sich das ganze am nächsten Morgen zu klären, nachdem keine Nixe auf zuraufen reagierte. Nachts weckte Xar alle, weil die Musik lauter geworden war… aber nichts passierte. Morgens, im Nebel, war alles ruhig. Die Nixen reagierten immer noch nicht aufs zurufen. Granthor unternahm einen Aufklärungsflug, womit er die drei Anwendungen seiner Fliege aufgebraucht hatte für diese Woche, und sah den Einbaum und das Korbboot aneinandergebunden und verlassen im Wasser treiben. Da Granthor niemand ist, der eine Gelehgenheit unverstreicht läßt… fing er an die Vertäung zu zerschneiden. Zwei Nixen tauchten auf und fragten ihn was er da mache, Granthor antwortete, er bereite die Verschönerung und Verbesserungen des Bootes vor. Die Nixen waren arglos und begeistert. Als er losflog, und den Korb auf seinen Rücken hob, versuchte noch eine vergeblich, hineinzuspringen, aber das funktionierte nicht. Granthor flog zum Ufer, sagte den anderen Bescheid und flog Nonstop zum Forschidol, um die Belohnung abzukassieren…

Die Anderen machten sich auf den Weg zurück, eilig, da sie Ärger durch die Nixen befürchteten. Die allerdings größtenteils eh noch in Sauer lagen, wie man vermutete…

Sie waren noch nicht weit gekommen, als links und rechts Tentakel aus dem Wasser stiegen, sowie ein Auge und eine Art Krabbenschere am Ende eines Tentakels – Fluch meiner Unordnung, fand ich nur 6 Tentakel und das Auge… Naja, jedenfalls entspannte sich ein Kampf mit dem eifersüchtigen Fruum. Die Tentakel waren nicht ganz ungefährlich und konnten ergreifen, die Schere brauchte etwas bis sie nahe genug dran war… aber! Sie machte wirklich doll Schaden! Artu machte einen Sturmangriff mit abschließendem Akrobatikwurf um die letzten drei Meter Sumpf zu überwinden, auf das Auge mit W30 als Schaden! Er sprang wunderbar – und verfehlte das Tentakel um 1… Nun, in der Runde danach konnte er es mit einem kritischen Schildstoß ins Wasser zurückprügeln – und dafür sorgen, das die Tentakel und die Schere nur noch blind zulangten. Vorher stellte Tonks fest, das die Tentakel immun gegen die Elektrizität ihrer Blitzschläge waren – so das Upkanä den Zauber auch fallen ließ.

Kleine Anekdote: Um Fair zu bleiben, habe ich die Immunität der Tentakel zufällig ausgewürfelt, und mich geärgert, mit dem Gedanken an Granthors Feuerbälle, das es nicht Feuer war – und jetzt war Granthor nicht da und beide Druiden hatten ihren besten Angriffsspruch verschwendet. Tja. Die beiden verlegten sich darauf Feuer zu erschaffen, und zu werfen.

Der Kampf wogte, Xar wurde fast in die Negativen gewürgt, Teufel zerwürgt, armes Hundi, und Inge schnetzelte recht effektiv vor sich hin…

Dann wirkte Artu “Person vergrößern” auf sich selbst, und obwohl er schon recht verletzt war, stürmte er im Überschwung in den Nahkampf mit einem der letzten Tentakel – das ihn prompt mit einem kritischen Maximalschaden nach Walhalla schickte. Inge nahm es schlimm auf und kurze Zeit später war es vorbei. Artu wurde rituell geplündert und dann nach Nordmannart aufgebahrt und, zusammen mit Teufel als Begleitung, via Ölbrandbeschleuniger verbrannt.

Granthor war währenddessen beim Idol angekommen und dieses würgte als Belohnung einen machtvollen Bronzeanhänger aus – der dauerhafte, verbesserte Unsichtbarkeit gegen Riesen verlieh!!! Und die Unsichtbarkeit auch auf jeden in 3m Radius ausdehnte, aber dies eine normale Unsichtbarkeit, die mit einem Angriff zu Ende ging. Außerdem erfuhr Granthor von dem Nebeneingang in die Minen von Kuln an der Quelle des Eisenflußes.

Die Gruppe hatte währenddessen noch zwei Tage Fußmarsch vor sich, wobei sie einmal von Zombies und einmal von Echsenmenschen angegriffen wurden, aber dies eher Kompetent abwehren konnten… am Ende wurde Xar noch von seinem Fluch geheilt, aber für die Asche von Artu konnte der Forsch nichts mehr tun.

Naja, Olli hat jetzt einige Optionen mehr, dazu morgen mehr.

Für die Tentakel habe ich hier die Minis erschaffen:

Fruum1 Fruum2

Oder als PDF: Tentakelmonster. Einfache zusammenfalten und den Tentakelteil zusammenkleben, den Fuß aber nicht, ausschneiden und dann den Fuß jeweils nach außen klappen.

Ich habe mir einige Freiheiten genommen mit meiner Interpretation des Fruum, das war recht lustig… bis auf Artus Tod, den mochte ich auch… Schnüff…

Nun gut. Drei SC stiegen jedenfalls auf – und ich weiß nicht mehr, welche… Tonks, Granthor und Xar? Xar bestimmt.

Egal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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