Rorschachhamster

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Oh, ist schon März? und Montagsmonster!

Geschrieben von rorschachhamster - 11. März 2013

*Hust*

Irgendjemand da?

Also, ich bin immernoch mit Oolite beschäftigt und verbringe meine Computerzeit damit. Da auch das Rollenspiel gefoundet ist (und dann doch mit Paypal zu unterstützen war) bin ich mal gespannt was Selezen so ausbrütet…

Da ich aber ein leicht schlechtes Gewissen habe so mir nichts dir nichts hier mehr als einen Monat nichts zu posten, habe ich mir gedacht ich belebe die Sonntagsmonster wieder und fange gleich mal an… was meint ihr, es ist Montag? Tja… EGALO.

Mein Plan ist Insekten zu verwursten – Guten Appetit. Da gibt es nämlich eine Menge seltsamer Dinge zu bewundern… und ich habe neulich ein dickes veraltetes Buch abgestaubt, das ich vorhabe zumindest grob von vorne bis hinten durchzuarbeiten. Seite Sieben neben der Einführung hat ein Bild hiervon.

Nu aber Los:

Riesenschlangenfüßer HG 2

EP 600

N Mittelgroßes Ungeziefer

INI +3; SinneBlindsicht 9 m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG

RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Natürlich, +3 Geschicklichkeit)

TP 26 (4W8 + 8)

REF +4, WIL +1, ZÄH +6

Immunitäten: Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Graben 6m

Nahkampf Biß +5 (1w4+3 + Gift)

Besondere Angriffe: Umschlingen (1W6+4)

SPIELWERTE

ST 16, GE 17, KO 15, IN 1, WE 10, CH 1,

GAB +3; KMB +6; KMV 19 (Kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente -

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +0

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-8) oder Mutter mit Kindern (1 und 1-8 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14;Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Geschicklichkeit + 1 Konstitution + Übelkeit; Heilung 1 Rettungswurf

Das Besondere an diesen langen und beweglichen Riesenhundertfüßern, die eine Länge bis 3,60m  erreichen, ist die Tatsache das die Mutter Brutpflege betreibt und sogar ihre Jungen füttert.

Naja, wobei das interessanteste ist doch das Gift spieltechnisch…

Sonst sehen wir mal, ich hab noch einiges, was ich sonst so schreiben möchte… aber dann werde ich doch immer von den blöden Vectoren abgelenkt. :)

BDD

ER

 

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Oh, ist schon März? und Montagsmonster!(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Monsterdatenbank von allen für alle! (auch auf’m Gallertblog)

Geschrieben von rorschachhamster - 10. Januar 2013

Hier hat der Digitale Ork auf seinem Blog ein neues Communityprojekt angestoßen – die Monsterdatenbank für LL/andere Clone. Macht mit! Mein Monster habe ich (natürlich, Facepalm!) aus versehen zweimal gepostet, aber schon einige nette Ideen.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Januar 2013

Ah! Da hab ich doch das Buch, das die Spieler vorgestern fanden, aus dem Bauch heraus als ein lebendes Wesen dargestellt. Nach ein büschen Internetrecherche, bei der ich auf reales und fiktives Material stieß, hier mein lebendes Buch als Pathfindermonster – mit einem Beispiel und inklusive Regeln zur Erschaffung.

Lebendes Buch HG 1/6

EP 65

N Sehr kleineAberration

INI +0; SinneDunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -4 (Taub)

VERTEIDIGUNG

RK11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+2 Größe, -1 Geschicklichkeit)

TP5 (1W8)

REF-1, WIL +2, ZÄH+0

Härte: 5

ANGRIFF

Bewegungsrate3 m

Nahkampf Biß +1 (1w3-2)

SPIELWERTE

ST6, GE8, KO 10, IN1, WE 10, CH 1,

GAB +0; KMB -4; KMV5 (13 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Waffenfokus (Biß)

Fertigkeiten Heimlichkeit +11

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine (bzw. Inhalt)

20 KP – Stärke+5, Geschicklichkeit+7, Beweglichkeit 3, Biß 3 und Auge 2

Der genaue Hg und Erfahrungswert hängt von den Fähigkeiten des einzelnen Buches ab und sollte jeweils einzeln bestimmt werden.

Das Erschaffen eines lebenden Buches:

Der Erschaffer muß das folgende Erschaffungstalent besitzen:

Buchbinder des Fleisches (Erschaffungstalent)

Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge, Zauberstufe 5, Magischen Gegenstand herstellen

Vorteil: Du kannst ein lebendes Buch erschaffen. Die Erschaffung eines lebenden Buches kostet 1000 GM + 100 GM pro KP (Konstruktionspunkt) an seltenen Ölen und magischen Zubereitungen. Zur Erschaffung eines lebenden Buches ist ein alchimistisches Labor von Nöten und die frischen Körper von einem oder mehreren Toten, die nicht länger als eine Stunde bei Beginn der Arbeiten tot sind. Diese Körper müssen mindestens die TW besessen haben, die den KP durch 10 entsprechen, also ein Buch mit zwanzig Konstruktionspunkten müßte aus einem Wesen mit zwei TW oder Stufen oder aus Zweien mit jeweils einem TW erschaffen werden (und es wird immer aufgerundet – 21 KP = mindestens 3 TW). Des weiteren muß jeder benutzte Leichnam mindestens die Attributswerte des Buches besessen haben. Besondere Fähigkeiten, die dem Buch verliehen werden sollen, wie z.B. eine Odemwaffe oder die Fähigkeit zu Zaubern, benötigen ebenfalls Wesen, die diese Fertigkeit im Leben besaßen, allerdings reicht es hierbei, wenn eins der Wesen eine entsprechende Fertigkeit besaß, solange es in Macht dem gewünschten Effekt entsprach (So brauch man einen Zauberwirker der 3. Stufe wenn das Buch Zauber wie ein solcher wirken können soll. Oder ein Monster mit Blickangriff für das entsprechende Merkmal, wobei z.B. die Versteinerung einer Medusa ausreichen würde für die maximale Stufe des Merkmals (s.u.). Zur Not Spielleiterentscheid).

Zum Abschluß des Rituals muß Dir ein Wurf auf Heilkunde gegen einen SG in Höhe der Konstruktionspunkte/2 gelingen und Du mußt permanent TP in Höhe der TW des Buches opfern. Mißlingt der Wurf, kehren die Trefferpunkte zurück, aber alle anderen Aufwendungen sind umsonst gewesen.

Das lebende Buch ist eine Aberration mit eigenem Willen, aber Dir grundsätzlich freundlich gegenüber eingestellt und gehorcht deinen Befehlen, je nach seinen Möglichkeiten, bereitwillig, solange diese nicht selbstzerstörerisch sind. Lebende Bücher mit einem Charismawert von 3 oder darüber haben genug Persönlichkeit, um eine der Gesinnungen ihrer Ursprungswesen anzunehmen, bei mehreren zufällig erwürfelt. Lebende Bücher haben Fertigkeitsränge wie die Wesen, die zur Herstellung benutzt wurden, aber nach den Regeln einer Aberration (siehe Monsterhandbuch, 4+ IN-Modifikator pro TW) und ihre Klassenfertigkeiten sind die einer normalen Aberration. Hat das lebende Buch mehr Fertigkeitsränge, als die Ursprungswesen hergeben, kannst Du diese verteilen – und im umgekehrten Fall kannst Du auch bestimmen, welche wegfallen. Für die Talente gilt das Gleiche. Lebende Bücher, die sprechen können, sprechen eine der Muttersprachen der Ursprungswesen (von dir bestimmt) und, bei entsprechender Intelligenz zusätzliche Sprachen, die entweder von Dir beherrscht werden oder den Ursprungswesen beherrscht wurden.

Speziell: Lebende Bücher ernähren sich von magischer Umgebungsstrahlung, schlafen mindestens 8 Stunden am Tag und sind grundsätzlich sehr langlebig (mindestens wie Elfen). Da sie atmen und lebende Wesen sind, können sie krank werden, ersticken und vergiftet werden. Ein lebendes Buch, das stirbt, verrottet innerhalb von 24 Stunden und sein Inhalt geht deswegen meist mit ihm verloren. Außerdem kann ein lebendes Buch mittels des Talents „Verbesserter Vertrauter“ zu einem Vertrauten gemacht werden, aber nur, wenn Du es selbst hergestellt hast.

Merkmal KP Effekt Wie Oft
Auge 2 Das Buch kann sehen, bei einem Auge -4 auf alle Sichtwahrnehmungswürfe, +4 pro Auge 5
Beweglich 3 Das Buch kann sich durch Kriechen, kleine Beine etc. mit 3m/6m/9m/12m/15m BT bewegen 5
Biß 3 Erhält Bißangriff mit 1W3/1W4/1W6 Schaden 3
Blickangriff 5 Auge nötig, Intelligenz mindestens 8, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 Benommenheit 2 Sprühende Farben 3 Schlaf 4 Furcht 5 Monster bezaubern, immer gegen Einzelnes Ziel, RW ist 10 + ½ TW + IN-Modifikator, 1*/Tag pro Auge – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 5
Dicke Haut* 2 +2/+4 Natürliche RK, +2/+4 Pfund Gewicht 2
Ergreifen 4 Benötigt Greifer der entsprechenden Stufe, Buch erhält Bonus von +4/+8/+12/+16 auf KMB für Ergreifen 4
Fliegendes Buch 6 Das Buch kann mit 9m (Unbeholfen)/12m (Ausreichend)/15m (Durchschnittlich)/18m (Gut)/21m (Perfekt) fliegen 5
Gefährlicher Umschlag 4 Mindestens höhere SR gegen Energieschaden als der Maximalschaden (also 5 bzw. 10). 1W3/1W4/1W6 Energieschaden (bestimmt durch Erschaffer) bei Berührung 3
Giftiger Biß 8 Benötigt Biß, Gift ist bei Erschaffung zufällig auszuwürfeln, aber immer vom Typ Verletzung und immer ½ TW des Buches + Kon-Modifikator des Buches + 10 als SG 1
Greifer 4 Das Buch kann Gegenstände manipulieren (bzw. tentaklipulieren oder was). Kann sich behelfsmäßig (unter Einsatz aller Greifer) mit 1,50m/3m/4,50m/6m BT bewegen – erhält einen Angriff pro Arm mit 1W2 Schaden 4
Härte 8 Das Buch erlangt Härte 10/15****** 2
Kletterndes Buch 3 Benötigt Beweglich oder Greifer der gleichen Stufe. Buch erhält Klettern 1,50m/3m/4,50m/6m, mit zusätzlich +1,50m wenn beide Merkmale (Beweglich und Greifer) der entsprechenden Stufe vorhanden sind 4
Metalleinband* 5 Mindestens Härte 10, +6 Natürliche RK, +8 Pfund Gewicht 1
Mund 3 Das Buch kann sprechen 1
Nase 1 Das Buch kann Riechen +-0/+4/+8 auf Wahrnehmungswürfe zum Riechen, bei der 3. Nase erhält das Buch zusätzlich Geruchssinn. 3
Odemwaffe 8 Mund nötig, Konstitution mindestens 12, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 1 SP durch beliebige Energie 2 1W4 SP durch beliebige Energie 3 1W4 pro TW durch beliebige Energie 4 1W8 pro TW durch beliebige Energie, 1,50m Kegel pro Stufe, RW ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator, 1*/Tag pro Anzahl – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 4
Ohr 1 Das Buch kann hören, -4/+-0/+4/+8/+10 auf alle Horchwahrnehmungswürfe 5
Persönlichkeit annehmen 20 Das lebende Buch besitzt die Persönlichkeit und Erinnerungen des Wesens, aus dem es erschaffen wurde. Das Buch sollte nur aus einem Wesen erschaffen werden, sonst wird es unweigerlich Wahnsinnig. Alle geistigen Attributswerte müssen mindestens denen des Ursprungswesens -2 entsprechen, und mindestens ein Auge, Ohr und Mund vorhanden sein. 1
Pro geistigem Attributspunkt 2 Grundwerte sind Intelligenz 1, Weisheit 10, Charisma 1 Bel.****
Pro körperlichem Attributspunkt 1 Grundwerte sind Stärke 1, Geschicklichkeit 1, Konstitution 10 Bel.****
Resistent gegen Energie 4 SR 5/10/15/20/Immun gegen Elektrizität Feuer, Kälte, Säure und Schall 5**
Selbstschließend 1 Das Buch hält sich selbst mit seiner Stärke +2/+4/+6/+9/+12 als SG verschlossen, wenn es will*** 5
Taschenbuch***** 5 Das Buch ist ein kleines Büchlein und besitzt Größenkategorie winzig, alle körperlichen Attribute zu erhöhen kostet das Doppelte, eventuelle Angriffe verringern sich im Schaden, Gewicht halbiert sich, Seitenzahl ebenso 1
Umfangreich****** 1 50 Seiten mehr, +4 Pfund Gewicht 8
Verschlucken 15 Biß nötig, bei kritischem Treffer verschluckt es Wesen von höchstens mittelgroßer Größe (Bißschaden jede Runde, Rk 10+1/2 Natürlichen Rüstungsbonus, nur leichte Stich- oder Hiebwaffen, 10%TP der Gesamt-TP zum Herausschneiden von Innen). Wird dieses Merkmal zweimal genommen, funktioniert es so als Einwegportal zu einer vom Erschaffer bestimmten Ebene. 2
Wälzer***** 10 Das Buch ist ein großer Foliant und besitzt Größenkategorie klein, +2 auf alle körperlichen Attribute, eventuelle Angriffe erhöhen sich im Schaden, Gewicht verdoppelt sich 1
Widerstandsfähig****** 3 +1 TW, +2 Pfund Gewicht 4
Zauberndes Buch 12 Auge, Mund, Ohr nötig, Greifer für Zauber mit Gestenkomponente, mindestens TW in Höhe der Zauberstufe, kann Zaubern wie ein Zauberwirker der Klasse des Erschaffers (Stufe= Anzahl des Merkmals), kann nur Zauber wirken, die in ihm selbst beschrieben werden, erhält keinerlei Bonuszauber durch Domänen, Schulen etc. Mindestzauberattribut 11, mindestens 3 bei den anderen geistigen Attributen. 5

* Diese sind nicht zu kombinieren

** Wird dieses Merkmal 5* genommen, ist das lebende Buch immun.

*** Der Bonus gilt zum Zuhalten, nicht allgemein auf Stärke

**** Bis zu den eigenen Attributswerten des Erschaffers oder der Ursprungswesen

***** Das Gesamtgewicht ist zu berechnen und dann zu verdoppeln, bzw. zu halbieren

****** Härte 5, 1TW und 100 Seiten hat jedes lebende Buch

Rein optisch muß ein solches Buch nicht allzu ähnlich wie seine Ursprungswesen aussehen. Ein lebendes Buch mit dem dreifachen Merkmal Nase, z.B., könnte einfach durch kleine Poren in der Haut den Geruch aufnehmen, es muß nicht tatsächlich drei Nasen haben – allerdings kann es das, wenn der Erschaffer dies wünscht…

Das Erschaffen eines solchen Buches aus Leichenteilen steht in den meisten guten oder rechtschaffenen Gesellschaften auf einer Stufe mit Nekromantie – und normalerweise wird diese Praxis auch meist von bösen Kirchen angewandt, um ihnen besonders wichtige Texte zu beschützen. Es gibt allerdings den Heiligen Orden der göttlichen Brüder Ptah und Toth, eine Loge die sich dem Wissen an sich verschrieben hat, und deren Logenmeister seit Jahrhunderten nach ihrem ritualisierten Freitod, mit ihrer Einwilligung, in lebende Autobiograhien verwandelt werden. Die Akolythen dieser Loge sitzen meist nur in der unterirdischen Grabbibliothek um den gelehrten Gesprächen der Bücher zu lauschen, statt zu lesen…

In den Kommentaren bin ich für zusätzliche Fähigkeiten und Änderungsvorschläge offen.

Jetzt erstmal das Buch erschaffen, das die Jungs gefunden haben. Vielleicht komm ich ja noch mal dazu, die Spielberichte zu schreiben… zumindest in Kurzform.

BDD
ER

Das lebende Buch und das Talent “Buchbinder des Fleisches” mit der dazugehörigen Tabelle ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder, (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler

Geschrieben von rorschachhamster - 18. Dezember 2012

Nichts weltbewegendes, einfach mal so. Bin drauf gekommen über diese Fotostrecke bei SPON. Auf die mich Dinosauriertinteresse hingewiesen hat. Und dann hab ich noch mein Tablet ausgepackt und was hingepfuscht. Voila:

Chimärklein

Eine irgendwie plump anmutende Riesenlibelle – aber sie hält ihre vorderen Beine zum Zuschlagen bereit!

RIESENCHIMÄRENFLÜGLER HG 3

EP 800

N Großes Ungeziefer

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+8 natürlich, -1 Größe)

TP 37 (5W8+15)

REF +1, WIL +1, ZÄH +7

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 27m (Gut)

Nahkampf Greifzangen +7 (1W6+4 plus Ergreifen), Biß +7 (1W4+4)

SPIELWERTE

ST 19, GE 10, KO 17, IN –, WE 10, CH 11,

GAB +3; KMB +8 (+12 Ringkampf ); KMV 18 (26 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Angriff im VorbeifliegenB

Fertigkeiten Klettern +8, Fliegen +8

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Flug (3-6)

Schätze Keine

Tja. Die Direktlinks auf die Weltenwunde sind noch da, weil ich meine Vorlage da einfach rauskopiert hab… (Nochmal Danke an alle Beteiligten und insbesondere Mankotaleph!)

BDD

ER

Der Riesenchimärenflügler ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

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Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 4

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Dezember 2012

*Gähn* *Streck* *Furz* *Kratz*

Schön wenn man so mal nichts zu tun hat und Schnee gefallen ist… Ach ja, die Tabelle:

Sumpf/Moor

W8    
1 Blubbernde Teergruben verströmen heiße Dämpfe 1 Untote Teerzombieurtiere*

2 Sie sind kaum zu entdecken, da von flachem Wasser und Laub bedeckt.

3 Schlackenausfluß der Dunkelzwergschmieden unter dem Sumpf

4 – der klebrige Stoff wird von abgehärmten Mitgliedern der Alchemistengilde bewacht.

2 Ein Bohlenweg kreuzt… 1 Er führt zu einer Opferstele. Wer hierherkommt und nichts opfert, wird verflucht…

2 Er verliert sich bald im brackigen Wasser

3 Er führt direkt zu einem Dorf, das auf keiner Karte verzeichnet ist…

4 Ein Abkürzung zum anderen Ende des Sumpfes.

3 Eine Insel aus festem Gelände, bestanden mit einigen kränklichen Birken, erhebt sich aus dem nassen Land 1 Hier lebt ein einsiedlerischer Magier, der Besuch nicht schätzt.

2 Ein idealer Rastplatz, wenn nicht die außergewöhnlich vielen Mücken wären…

3 – und ist tatsächlich ein altes Hünengrab.

4 Der Rücken einer uralten Sumpfschildkröte…

4 Eine kleines von Wasser umgebenes Buschdickicht ist wohl ein guter Rastplatz… 1 – aber tatsächlich eine schwimmende Insel, die sich mit 1 km/h in eine beliebige Richtung bewegt.**

2 – aber bewohnt von friedliebenden Stacheltieren, die sich gerne in der kühlen Nacht an die SC kuscheln…

3 – sinkt aber innerhalb einer Stunde langsam ins Wasser, wenn er von mehr als 100 kg belastet wird…

4 Die Büsche sind verzaubert und flüstern sich gegenseitig die ganze Nacht Gruselgeschichten über Pflanzenmonster zu…

5 Plötzlich zieht dichter Nebel auf… 1 Ganz normaler, extrem dichter Nebel – die SC haben also nichts zu befürchten…

2 Riecht irgendwie nach Kartoffelsuppe! Tatsächlich kochen die Sumpflinge für ihr Sumpffest…

3 Der Nebel selbst ist intelligent und leicht ätzend (Geringer Schaden pro Minute) – was will er bloß?

4 Die SC werden von dem Nebel an einen anderen Ort gebracht… vielleicht nur tiefer ins Moor, vielleicht auch ganz woanders hin…

6 Irgendwie scheint das Schilf hier immer höher zu werden… 1 An den größten Schilfhalmen hängen die Nester von riesigen Schilfrohrsängern.. hungrige Mäuler müssen gestopft werden.

2 Im Schilfpalast hält die Froschkönigin Hof…

3 … oder werden die SC kleiner???

4 Dachdecker fällen hier die größten Halme. Vorsicht!

7 Eine grasbewachsene Wiese verspricht einen etwas trockeneren Weg 1 schwimmt aber auf brackigem Wasser, so daß die Gefahr einzusinken recht groß ist.

2 besteht aber aus messerscharfem Grashalmen, die selbst Leder durchschneiden…

3 schwingt aber mit jedem Schritt, so daß man leicht das Gleichgewicht verliert.

4 ist aber Versammlungsplatz für unzählige Giftschlangen.

8 Ein großer Haufen aus Moos scheint sich zu nähern… 1 Ein Wildschwein hat sich in einem Netz verfangen – und ist recht ungehalten darüber!

2 Sumpfgas tritt hier aus – bald sehen die SC noch ganz andere Dinge!

3 Wandermoos. Es kommt hier häufiger vor.

4 Eine spontane, intelligente Emanation des Geistes des Moores…

* Dreimal schnell hintereinander aufsagen

** Zufällig beträgt in D&D und Derivaten die Mindestrastzeit für Zauberkundige 8 Stunden und meine Hexe haben 8 km Breite…

.. und irgendwie habe ich den Eindruck das es etwas schräger wird, im Laufe der Zeit. Hoffentlich nicht zu schräg für eure Spielrunden. Wobei, ein bißchen schräg ist ja nur gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Grautal Spielbericht #74:Die Nacht der grausamen Einsen…

Geschrieben von rorschachhamster - 19. September 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 3., CG (Olli)

Zira, halblingische Schurkin der 5., CN (Thorsten)

Dannakil, halborkische Barbarin der 4., CG (Hanns)

Ingrid, Halb-elfische Klerikerin/Kämpferin der 1./2. CG (Alex)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 4., CN (Thies)

Der Spielabend begann mit dem Plündern der Kobolde. Man fand ein Silbernes Tablett mit eingebautem Uhrwerk, eine versilberte Glocke mit einem Griff mit einem schwarzen Edelstein, ein versilberten Flaschenverschluß mit einem schwarzen Edelstein, einen bunten und mit Goldfäden durchwirkten Umhang, eine magische Doppelarmbrust, ein Buch mit dem Titel “Zu Dem Sublimierten Sehen Der Wilden Pyromantie”, in dessen Seiten sich auch noch einige Zauber befanden, drei magische Schriftrollen unbekannten Inhalts (niemand schaute nach… wahrscheinlich gingen sie in dem anderen Kram etwas unter und werden jetzt in irgendeinem Rucksack zerdrückt) hinter dem Altar sowie mehr als eine Handvoll GM.

Insgesamt 5 Kobolde wurden gefangen genommen – gegen Ziras Rat, die sie alle töten wollte… Die gefangenen Kobolde gaben noch mehr oder weniger freiwillig Auskunft, das sie auf einige Orks warteten um mit denen dann zum Orksammelplatz zu ziehen, und die Schättze wären dazu da einen schwarzen Drachen zu bestechen, sich ihnen anzuschließen…

Danach diskutierte die Gruppe das weitere Vorgehen. Man war sich unsicher, ob die Kobolde genug wären, um die Belohnung zu bekommen und schließlich entschloß man sich nach einigem hin und her sich von den Kobolden zum Orklager führen zu lassen…

Auf ging’s -und nach einem ereignislosen Tag rastete man. Da Hellsaal einschlief, hielt Granthor alleine Waffe… und das wäre beinahe der Untergang der Gruppe gewesen. Plötzlich schoß aus einem Weidenbaum, der vorher noch nicht dagewesen war und sich unbemerkt angeschlichen hatte, ein Tentakel und schnapte sich (nach einigem hin und her, ooc, weil ich einen Fehler gemacht hatte) einen der Kobolde und saugte den aus! Der Monsterbaum hieb um sich und zwar nicht zu knapp – 2W6+6 Schaden! Der NPCisierte Druide Üpkäna rief “Lauft ihr Narren!” und keiner hielt sich dran. Inge wurde getroffen und ausgesaugt  – 1 Punkt KO-Entzug! Im letzten Moment half den SC ein geworfenes Fläschchen Öl und das Lagerfeuer, der brennende Baum verfehlte seinen Moralwurf und floh… und obwohl die SC dem fliehenden Baum nachstellten und ihre Zauber, Pfeile und Bolzen verbrieten, konnten sie ihm nicht wirklich gefährlich werden… Als alle schon durchatmen wollten, sprangen plötzlich verrückte Riesenratten (1 auf dem Moralwurf!) todesmutig Hellsaal an – und die Erste traf ihn gleich kritisch für maximale 8 Schadenspunkte! Dennoch waren die Biester dann doch nicht wirklich gefährlich. Zira entkoboldete die Gruppe während des Kampfes sodaß nur noch einer übrig blieb…

Am nächsten Tag traf die Gruppe auf zwei Einhörner. Inge begrüßte sie höflich (denn sie wußte ja, das Einhörner nicht sehr positiv reagieren, wenn man sie wie Vieh behandelt…), und der Hengst näherte sich und eine freundliche Unterhaltung begann. Die Einhörner bestätigten, das etwa 40 Orks Richtung südosten durch “ihren” Wald gekommen wären. Am Ende heilte er die schlimmsten Wunden der Charaktere – aber der KO-Entzug Inges lag außerhalb seiner Macht. Danach wurde das Gelände immer steiler und gebirgiger, aber war immer noch bewaldet. Während der ersten Rast in einer Höhle oberhalb eines fast vertrockneten Bachlaufs entdeckte Zira im Dämmerlicht eine Horde kleiner runder Dinger, die sich auf der anderen Hangseite der Schlucht bewegten. Als diese Dinger als Schwarm Riesenzecken identifiziert wurden, floh man – nicht ohne das Upkanä verstricken einsetzte um das Riesenungeziefer lahmzulegen.

Am nächsten Morgen stellten die leichtsinnigen Abenteurer fest, das ihre Vorräte fast völlig zu Ende waren… und wie auf’s Stichwort saß ein Hase auf einem Baumstumpf nicht weit entfernt. Hellsaal schoß, Dannakil lief hin um ihn zu hohlen… Aber, oh Graus! Der Baumstumpf war eine Aberration, und ergriff sie grauslig fest mit seinen Tentakeln. Zum Glück waren die anderen recht fix mit Fernkampf und Zaubern zur Stelle, so daß das Wesen vernichtet wurde… Dannakil wurde aus den Vorhöfen der Hölle herausgeheilt…

Der Kobold führte die Gruppe weiter und die Berge bis über die Baumgrenze hinauf – hinter sich sahen die Sc noch den Weidenbaum, der ihnen offensichtlich gefolgt war, aber sich nicht auf das offene Gelände herauswagte… Man rastete und hungerte ein bißchen, aber es wurde genug für kärkliche Nahrung gefunden…

Am nächsten Tag kamen die SC über den ersten Bergkamm und sahen unter sich ein Moor und dahinter eine Hochebene… und während sie die Hänge des Gebirges entlankraxelten und ritten (wo es ging) wurden sie plötzlich von einer erschreckenden Ansicht überrascht. Vor ihnen flog ein massiger, roter Drache die Berge hinab. Er wechselte die Richtung als hätte er die SC entdeckt. Eine grobe Schätzung machte ihn ungefähr 100m lang… (das könnte aber Übertrieben sein… ein Bißchen!) und während der Drache hinter einer Klippe vor den SC verschwand endete der Spieleabend. Mit einem verzweifelten Spielleiter, der jetzt einen großen Wyrm  auf seine niedrigstugfigen SC hetzen muß… Naja, inzwischen habe ich einige Ideen, dank der Ready Ref Sheets für das Gelände (und Fauna) und des Spielleiterhandbuchs und der Tabelle für Eigenheiten eines NSCs… aber Tod und Verderben sind durchaus eine realistische Möglichkeit… Ihr seid gewarnt! Und wirklich, eine 1 nach der Anderen, wenn es um Zufallsbegegnungen ging…

Hier eine Hexkarte des Weges der SC:

Ach, und Alex hat hier ein Ganzkörperportrait von Ingrid/Inge gezeichnet:

200 Extra-EP dafür und ein herzliches “Coooool!” (ach, und Alex: Eventuell kannst du die Extra-EP auch auf den nächsten Charakter übertragen…)

BDD

ER

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Secret Santicore 2012!

Geschrieben von rorschachhamster - 6. September 2012

Ok, Giblet Blizzard läutet die nächste Runde ein. Clickt auf den Link in der Mitte des Artikels für das Formular.

Wer keine Ahnung hat, was Secret Santicore ist, es ist ein Fanprojekt mit tendenziell Old-Schoolishem Inhalt, bei der jeder einen Wunsch äußert, und dementsprechend einen Wunsch der anderen Teilnehmer “bearbeitet”. Im Zusammenhang mit Rollenspielabenteuern, Karten, Zufallstabellen, Monstern etc. Das Dokument letzten Jahres kann man rechts unter Downloads – unter “Veröffentlichungen zu denen ich beigetragen habe” natürlich… finden.

Viel Spaß!

BDD
ER

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Loot. Und ein Download.

Geschrieben von rorschachhamster - 10. August 2012

Ah ja. Ich habe sie endlich:

Schweineschnauzenorks von Otherorld Miniatures! Auch wenn meine sicher nicht ganz so gut aussehen werden… naja, und sowieso grüner.


Drei Abenteuer, die ich schon mal hatte (keine Ahnung, wo die abgeblieben sind!), neu und bis vor kurzem noch Originalverpackt. (Hei! Ich bin ein Spieler, kein Sammler!)

und Ausbauregeln Magie von Ulisses. Ich bin ein bißchen zwiegespalten, denn schließlich leite ich jetzt und in näherer Zukunft eine GRW Kampagne – höchtens mal einzelne Zauber irgendwo anders her oder vielleicht ein passendes Talent oder so… aber trotzdem. Ein schönes Buch. Und der Kampfmagus klingt auf den ersten Blick ganz gut (Wenn etwas auf einen Blick klingen kann… <_<° ). Oh, und die Zauberbücher sind gut und nützlich als besondere Boni für alle Magier bei mir, mit vielen, vielen unbekannten Zaubern. Wobei diese Extraboni für bestimmte vorbereitete Zauber sofort rausfliegen… überflüssig und mehr Mechanik als Flair, mMn.

und der Download ist hier zu finden: Hackmaster Basic gibt es jetzt umsonst!

Muß jetzt lesen!
BDD

ER

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10 Rollenspielbücher

Geschrieben von rorschachhamster - 31. Juli 2012

Untimately hat damit angefangen und jetzt ist auch schon in der Deutschen Blogosphäre angekommen, da wollte ich nicht hintenanstehen.

1. AD&D Spielleiterhandbuch. Auch wenn mein Exemplar schon fast auseinandergefallen ist, das ist ein muß!

2. Pathfinder GRW. Tja, herunterdrehen an der Kompliziertheit ist, mein’ ich, einfacher und überhaupt… Monster mach ich selber… ;)

3. Paranoia, von West End Games. [*AUS SICHERHEITSGRÜNDEN GELÖSCHT*]

4. Shadowrun 2. Edition, weil das die Edition ist, die ich hab’ und kann. Und weil Shadowrun.

5. Cthulhu Now – ist’n Charakterbogen mit drin, das sind eigentlich alle Regeln die man braucht…^_^  und Now war schon immer mein bevorzugtes Setting.

6. Vornheim City Kit. Weil -AWESOME!

7. LotFP RPG Grindhouse Edition boxed set -weil das mit zwei Mal Rules and Magic kam und das recht praktisch ist auf einer einsamen Insel! He, und auch weil einmal Extraregeln für D&D in leicht auch nicht so verkehrt sind.

8. Stonehell Dungeon von Michael Curtis -Megadungeon UND nutzbar als OPDs – win/win

9. Ready Ref Sheets! von der Judges Guild. So dünn, eigentlich, und so schräg, manches, aber viel, viel kriegt man für sein Geld!

10. Isle of the Unknown - weil es sooooooooo schön ist. Und Hexcrawl UND flair.

 

Wobei ich wirklich nur Rollenspielbücher genommen habe, die ich im Moment wirklich Lust hätte zu spielen und die ich besitze! Wenn ich PDfs hätte nehmen können wären das TOAD und das TOHPF auf jedenfall dabei gewesen – und wahrscheinlich noch Dyson Logos’ Challenge of the Frog Idol, weil UMSONST und ‘ne Wucht. Und weil dammich, Dyson…

 

BDD

ER

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Grautal Spielbericht #64: Blutige Hände und Reisende soll man nicht aufhalten…

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Juli 2012

Hellsaal Dunkloch, elfischer Wandler der 2., CG (Olli)

Wiesel, menschlicher Waldläufer der 2., CN (Henning)

Karkelkunte, elfische Seherin der 2., CG (Stine)

Grantor mit seinem Vertrauten Totenkopfäffchen King Kong, zwergischer Hexenmeister der 3., CN (Thies)

Es bagann damit, das die Gruppe sich noch ein wenig im Orte umsah und dann schließlich alle, die da waren (trotz Urlaubszeit und sozialen Verpflichtungen) in die Kneipe gingen. Die “Schläfrige Perücke” war eine Kneipe in etwas niedriger als Bodennievaus, also nicht ganz Kellerkneipe, deren Decke von geschnitzten Holzbäumen inklusive Holzblättern gehalten wurde. Die Wirtin, eine junge rothaarige Frau mit Sommersproßen, war dabei mit einem Fuchs auf dem Tresen zu sprechen.

Die erstaunlich freundliche Begrüßung (Nach den anderen Erfahrungen im Ort)  lies die SC eine Runde bestellen. Man fragte nach den seltsamen Vorgängen und dem geschlossenen Tür. Die Wirtin wurde von einigen Bauernunterbrochen, als sie etwas von “Schwierigkeiten” erwähnte.

Wiesel machte sich mit zwei Runden Schnapps bei den Bauern beliebt. Da der Schnapps in Pintgläsern ausgeschenkt wurde, und dementsprechend kostspielig, waren die Bauern nach etwas Nachbohren bereit die ganze Geschichte zu erzählen. Offensichtlich trieben sich auf dem Hohen Torf, die Hochebene von der die Stadt ihren Namen hatte, seit ein paar Wochen massig Untote rum, und keiner weiß warum. Selbst die Hohepriesterin der Diana kann nichts ausrichten, weil immer wieder Neue herankommen. Karkelkunte war sich sicher das die Gruppe dazu vorbestimmt war, diese Plage zu besiegen (“Das kann doch kein Zufall sein” Da kichert der SL in sich hinein…), aber Wiesel fragte nach Zahlen, und es waren nicht 5 oder 15 sondern bis zu 50 Untote auf dem Haufen, die Nachts herumstreunten… Karkelkunte war Überstimmt und nach dieser Information auch keine allzu eifrige Verfechterin ihrer Theorie mehr. Außerdem sollte die Gruppe ja noch eine Botschaft überbringen… Es wurde von den Bauern noch der Große Ben erwähnt, eine “große Eidechse die der Diana heilig ist”. Zwei herbeigerufene Wachen zeigten den Spielern die Palisadenzäune, aber draußen war nichts los (Ein Trend der sich den ganzen Spieleabend durchziehen sollte: Rundbummelig 12 Würfe mit dem W6 und keine 1/Zufallsbegegnung…). Und sie warnten noch davor, das Ben einen von der Palisade runterhapsen konnte wenn man sich nicht unten hielt und er in der Nähe war…

Dann gingen die Charaktere in ihr Gasthaus, das “schläfrige Walroß” (In Hohtorfau gibt es eine sehr lustige und überraschende Anekdote, wieso die Kneipe und das Gasthaus so heißen; aber  in der echten Welt habe ich vergessen die Namen ordentlich zu verbessern…*pfeif*) und wurden da sehr unhöflich von ihrer Gastwirtin empfangen. Nachdem sie in die Betten gegangen waren hörte Karkelkunte ein seltsames Schreien oder Singen. Sie konnte Wiesel nicht wachkriegen, aber die anderne Beiden hörten es auch. Die Nachforschungen führten sie zu der Kellertür. Dort nutzte Granthor schließlich eine Ladung der Gloke des Öffnens. “Ping” sagt Thies – “Dooongongongongon” sage ich. ;) Prompt hört das Geschreie auf und schwere Fußtritte näherns sich, die Gruppe versteckt sich aber offensichtlich nicht gut genug. Die Wirtin kam herauf, mit blutverschmierten Händen bis zu den Ellenbogen und zwei Streitkolben an der Seite. Als sie die SC sah, sah sie rot und greift zu ihren Waffen – Hellsaal versuchte zu erklären, das es sich um ein Mißverständniss handelte. Und zwar sehr gut (Seine Aussage machte tatsächlich Sinn- irgendwas in Richtung um Sicherheit besorgt- und er würfelte eine 20). Die Wirtin ließ ihre Streitkolben wieder sinken, und weil sie eigentlich feige war (Moralwurfbedingt… größtenteils), sagte sie zu den SC, “Morgen um Sieben seid ihr aus dem Haus, oder es setzt was!”

Um halb Sieben wurden die Charaktere geweckt und ritten früh weiter…

Sie durchquerten das Hohe Torf und entdeckten eine Spur- der große Ben war offensichtlich ein zweibeiniger Raubsaurier mit einer Schrittlänge von 5-6m, wie Wiesel herausfand… T-Rex (wahrscheinlich)! Ein Großer dazu!

Danach ging es in den Wald. Die Eintönigkeit der Reise wurde schnell unterbrochen als die Gruppe an eine halbniedergebrannte Festung kam in der irgendwelche Gestalten entdeckt wurden – und als die SC versuchten näher zu reiten, wurden sie auch von den Insassen entdeckt. Ein Ruf ließ Hellsaal aufhorchen! Das war doch Gnollisch. Er rief also auf Gnollisch “Hallo! Wir sind Durchreisende und wollen keinen Ärger!” und prompt schaute der Anführer der Gnolle hervor und man unterhielt sich. Der Gnoll lud die SC schließlich ein einfach durchzureiten… um dann prompt das Feuer zu eröffnen als sie direkt vor der Festung waren.

Es begann nicht gut für die SC – nicht nur die 6 Gnolle auf der Brüstung mit Armbrüsten schossen, auch fielen bald die notdürftig verbarrikadierten Tore nach außen und 5 weitere Gnolle stürzten heraus… Hellsaal wurde prompt vom Pferd gezogen und ins Negative geprügelt, aber die NSCs Dannakil und Inge halfen aus (weil sie ja die ganze Zeit dabei waren , im Hintergrund…) und er wurde geheilt. Ein Schlafzauber nach dem anderen von Granthor (und einer von Karkelkunte) fing an die Gnolle ernsthaft zu dezimieren, zumal sie nicht kapierten das sie die Eingeschlafenen wieder aufwecken konnten… außerdem schossen Wiesel und Karkelkunte auf die Armbrustschützen auf der Mauer (“Du hättest ihn voll in die Milz getroffen… wenn die Brüstung nicht wäre!”).

Jedenfalls wurden die Gnolle, auch dank schlechter Angriffs- und Rettungswürfe und mit großzügigen Coupe de Graces (Mehrzahl???), schnell besiegt! 11 Gnolle! Einer floh in den Wald, aber als Hellsaal ihm einschüchternd hinterherrief “Bleib stehen wenn du Leben willst!” und sein Moralwurf nicht funktionierte – da blieb er tatsächlich stehen. Wär er mal gelaufen, denn Hellsaal erschoß ihn (Point-Blank Coup de Grace) mit dem Langbogen, nachdem er befragt worden war…  Folgendes erfuhren die SC: Die Gnolle haben ein Lager weiter im Süden, und dort kam ein Mensch, wohl mit Bart und einem Helm und einem schwarzen Pelzumhang und heuerte die Gnolle an, speziell Soldaten von Baron Rennlangen aufzulauern… Granthor fand währenddessen eine Truhe mit Gold! Und zwar 10 Säckchen, diese wurden gerecht aufgeteilt -jeder der SC (selbst der Nichtanwesenden Spieler) bekam einen – und Granthor drei Extra als Finderlohn, von dem die Anderen allerdings nichts erfuhren. In jedem Säckchen waren immerhin 100 GM.

Man schleppte tote Gnolle in die Festung, verbarrikadierte sich und verbrachte dort die Nacht. Es passierte nichts… (s.o., seufz)

Am nächsten Tag kam man aus dem Wald ins Grassland, wo man bald auf eine heile Festung stieß, auf der Stolz das Wappen derer von Rennlangen wehte:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(Mit freundlicher Hilfe von der freien Version von Inkwells Coat of Arms Design Studio!)

Nachdem man sich ein wenig unterhalten hatte, erzählten die Sc von den Gnollen und ihrem Auftraggeber, und wurden prompt eingeladen. Leider war der Hauptmann nicht sehr erfolgreich auf der Jagd gewesen, deswegen gab es madiges Pökelfleisch. Manche SC störte das nicht… dicke Elfen zum Beispiel. Der Hauptmann erzählte weiterhin das sie, um nach Schönhöh zu gelangen, “an der ersten Kreuzung rechts ab” nach Nordwesten und dann sich “links halten” müßten. Und er verprach eine Belohnung des Barones, wenn er ihre Gecshichte mit eigenen Augen bestätigen könnte, was etwas dauern könnte, aber es sollte ihr Schaden nicht sein, wenn sie in Schönhöh warten würden.

Die SC folgten der Straße, ließen die erste Abzweigung rechts liegen und kamen schließlich im ankommenden Licht der Dämmerung (wohlgemerkt, am 21. Juni, also Mittsommernacht…) an eine gewaltige Steinbrücke, die über einen kleinen Fluß führte. Man überquerte diese und während es immer Dunkler wurde sah man eine Abzweigung, die nach Nordosten führte – inzwischen war man sich nicht hundertprozentig sicher, aber da man noch nicht auf eine Kreuzung getroffen war, ritt man weiter. Bzw. führte schließlich sogar die Pferde, nachdem Wiesel als erster vom Pferd gefallen war, die es nicht mochten im Dunkel geritten zu werden. Endlich, endlich kam man mitten in der Nacht an eine Palisadenmauer. Und der Wachhabende verlangte 5 GM pro Person für den Eintritt. Als Granthor sich daraufhin demonstrativ neben das Stadttor legte, und sagte  “Hier direkt unter dem Wachtposten sind wir genausogut bewacht wie in der Stadt!” ließ er sie umsonst ein… aber er knöpfte ihnen eine GM pro Person dafür ab, das sie im Stall des Tores schlafen durften – und noch eine GM pro Person für seine Ablösung. Übrigens war die Stadt nicht Schönhöh -sondern Heidingen! Man war zu weit gereißt! Weil ein Wachoffizier den Unterschied zwischen einer Kreuzung und einer Abzweigung nicht kannte! Bzw. die paranoiden Spieler alles etwas zu wörtlich nahmen…

BDD

ER

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Aztekische Mythologie als Pathfindergötter

Geschrieben von rorschachhamster - 19. Juni 2012

Ja, wie üblich vor allem basierend auf Wikipediaartikeln. Wobei ich die verlinkte Liste genommen hab und einfach alle die einen eigenen Artikel hatten Pathfinderisiert hab. Weil das mehr als genug sind.

Zack:

Atlaua (W) Aztekisch N Bogenschützen, Fischer, Wasser Jagd, Tiere, Wasser Jeder Bogen Wassertropfen
Ayauhteotl (W) Aztekisch CN Eitelkeit, Nebel, Rauch, Ruf Herrlichkeit, Tricks, Wasser Dolch Nebelwolke
Chalchiuhtlicue (W) Aztekisch CN Frauen im Kindbett, Geburten, Überflutung, Wasser Heilung, Wasser, Zerstörung Speer Jaderock
Chicomecoatl (W) Aztekisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Nahrung Erde, Gemeinschaft, Pflanzen Sichel Zwei Maiskolben
Cinteotl Aztekisch NG Fruchtbarkeit, Jugend, Mais Glück, Heilung, Schutz Keule Ein Maiskolben
Coatlicue (W) Aztekisch NB Erde, Feuer, Leben, Tod, Wiedergeburt Erde, Feuer, Ruhe, Tod Streitkolben Halsband, aus Händen, Schädeln und Herzen
Huehueteotl Aztekisch RB Feuer, Greise, Herd, Norden Böses, Feuer, Gemeinschaft, Schutz Fackel Kohlebecken
Huitzilopochtli Aztekisch RN Krieg, Magie, Sonne Herrlichkeit, Krieg, Magie, Sonne Speer Kolibri
Huixtocihuatl (W) Aztekisch N Fruchtbarkeit, Salz, Salzwasser Erde, Tiere, Wasser Streithammer Blumen und Federn
Mictlancihuatl (W) Aztekisch RB Knochen, Totenreich, Tote Ordnung, Ruhe, Tod Dolch Totenschädel
Mictlantecuhtli Aztekisch NB Eulen, Fledermäuse, Totenreich, Spinnen Ruhe, Tiere, Tod Waffenloser Angriff Blutiges Skelett
Mixcoatl Aztekisch N Feuer, Jagd, Krieg, Polarstern Feuer, Jagd, Krieg Langbogen Schwarze Maske
Opochtli Aztekisch RN Jagd, Fischen, Wasser Jagd, Tiere, Wasser Speer Linke Hand
Patecatl Aztekisch NG Heilkunst, Fruchtbarkeit, Pulque, Peyote Glück, Heilung, Wissen Keule Truthahnfedern
Quetzalcoatl Aztekisch RG Erde, Himmel, Krieg, Schöpfung, Wind, Wissen Erde, Krieg, Luft, Wissen Jedes Schwert Gefiederte Schlange
Tecciztecatl Aztekisch CN Mond, Nacht Dunkelheit, Tiere, Tricks Kurzbogen Weiße Muschel
Temazcalteci (W) Aztekisch NG Reinlichkeit, Dampfbad, Medizin Feuer, Heilung, Wasser Dolch Gesicht einer Frau aus Dampf
Tepoztecatl Aztekisch CG Pulque, Wind, Fruchtbarkeit Glück, Luft, Pflanzen Axt Halbschwarz-Halb-rotes Männergesicht mit nach oben zeigender Nase
Tezcatlipoca Aztekisch NB Schöpfergottheit, Norden, Kälte, Nachthimmel, Farbe Schwarz, Materie, Krieg, Helden, Versuchung, schöne Frauen Adel, Dunkelheit, Erde, Herrlichkeit, Krieg, Tricks, Wissen Dolch Rauchiger Spiegel
Tlahuizcalpantecuhtli Aztekisch CB Morgenstern, Morgenröte Böses, Chaos, Sonne Wurfspeer Blutender Wurfspeer
Tlaloc Aztekisch N Regen, Fruchtbarkeit, Wassers Erde, Luft, Tod, Wasser, Wetter Keule Augenmaske
Tlaltecutli (W?) Aztekisch NB Erde, Wachstum Dunkelheit, Erde, Pflanzen Waffenloser Angriff Ungeheuer mit Mäulern an Knien und Ellenbögen
Tlazolteotl(W) Aztekisch CN Wollust, verbotene Liebe, Reue, moralische Reinigung Chaos, Glück, Heilung, Verzauberung Waffenloser Angriff Frauengesicht mit schwarz umrandeten Mund
Tonatiuh Aztekisch NB Gott der fünften Sonne Krieg, Sonne, Tod Jedes Schwert Adler mit herausgestreckter Zunge
Xipe Totec Aztekisch RB Frühling, Westen, Wiedergeburt, Landwirtschaft Pflanzen, Ruhe, Tiere, Tod Dolch Hautanzug
Xiuhcoatl Aztekisch CB Dürren, Missernten Böses, Feuer, Pflanzen, Tod Wurfspeer Flammende Schlange
Xiuhtecuhtli Aztekisch NG Feuer, Wärme, Licht, Nahrung Feuer, Glück, Gutes, Sonne Fackel Türkisschmetterling
Xochipilli Aztekisch CG Liebe, Blumen, Musik, Tanz, Mais, Drogen Befreiung, Glück, Gutes, Pflanzen Waffenloser Angriff Jüngling in Trance
Xochiquetzal (W) Aztekisch CG Mond, Erde, Blumen, Liebe, Tanz, Spiele Glück, Heilung, Pflanzen, Verzauberung Waffenloser Angriff Blume (Tagetes)
Xolotl Aztekisch RB Blitze, Unterwelt Dunkelheit, Erde, Tod, Wetter Axt Hundekopf
Yacatecuhtli Aztekisch RN Reisende Händler Gemeinschaft, Reise, Schutz Kampfstab Fußabdrücke in vier Richtungen

Und weil ich das Gefühl hatte als Göttinnen wären die Fehl amPlatz, hier noch die Tzitzimime (Einzahl: Tzitzimitl). Tja, und während ich noch dabei bin eine zu bauen, fällt mir dies hier auf. Egal, dann baue ich eben eine geringere Tzitzimitl, die eher in meinen Low-Level- Spielstil paßt. Et Voilá:

Tzitzimitl, Nahuatl-

Dieses Skelett start euch aus glänzenden Augen an, die über seine Gelenke verteilt sind. Schlimmer noch sind die darunter züngelnden Mäuler…

Tzitzimitl, Nahuatl- HG 8

EP 4.800Tzitzimitl
CB Mittelgroßer Externar (Chaos, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +6 GE, + 4 natürlich)
TP 75 (10W10+20)
REF +13, WIL +9, ZÄH +7

Immunitäten: Gift, Kälte, Negative Energie, Todeseffekte

Resistenzen: Elektrizität 10, Feuer 10, Säure 10; SR:10/Wucht oder Gutes; ZR 20


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen (Perfekt) 15 m
Nahkampf 2 Krallen +15 (1W8+5), 4 Bisse +10 (1W3+2 plus Gift) oder 1 Kralle +12 (2W8+11) im Vorbeifliegen
Besondere Angriffe Ergreifen, Wahnsinniges Schnattern

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10) Beliebig oft – Dunkelheit, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst und bis zu 50 Pfund Gewicht) 3/Tag – Ansteckung, Ebenenwechsel, Totenglocke


SPIELWERTE


ST 21, GE 22, KO 14, IN 10, WE 14, CH 18
GAB +10; KMB +15 (+19 für Ringkampf); KMV 21
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausweichen, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff,  Konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Fliegen +27, Handwerk (Alchemie) +13, Heilkunst +15, Heimlichkeit +19,  Wahrnehmung +23, Wissen (Ebenen) +13

Volksmodifikator auf Wahrnehmung +8

Sprachen Nahuatl


LEBENSWEISE


Umgebung Die Leere zwischen den Sternen oder Beliebige warme Gebiete
Organisation Einzelgänger oder Kongregation (2-7)
Schätze -


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Ergreifen (AF) Wenn eine Tzitzimitl mit beiden Klauenangriffen trifft, ergreift sie einen bis zu mittelgroßen Gegner. Sie kann einen Gegner im Haltegriff mit ihren Bißangriffen angreifen.

Gift (AF) Biss – Verletzung; RW Zäh SG 17; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: 1W3 Weisheitsentzug; Heilung 2 RW. Der RW SG ist Konstitutionsabhängig.

Wahnsinniges Schnattern (ÜF) Die Tzitzimime können mit einer vollen Aktion ein kakophonisches Kreischen aus all ihren Mündern ausstoßen – jedem lebenden Wesen innerhalb von 9m Umkreis muß einen Wilenswurf gegen 19  gelingen, oder es erleidet 1W2 Punkte Weisheitsschaden und ist für 1W4 Runden betäubt. Wer einmal seinen Rettungswurf gegen das Wahnsinnige Schnattern einer bestimmten Tzitzimitl geschafft hat, ist für 24 Stunden gegenn das Schnattern dieser Tzitzimitl immun. Tzitzimime untereinander sind ebenfalls immun gegen das Schnattern einer Anderen. Der Rettungswurf basiert auf CH.

Die Tzitzimime, die “betagten Großmütter”, sind boshafte Wesen, die im leeren Raum zwischen den Sternen existieren. Sie sind Geschöpfe des Chaos und haben als solche eine merkwürdige Zwitternatur – einerseits kommen sie so oft es die Konstellationen erlauben auf die Welt der Menschen um Schaden und Böses zu verursachen, ja sogar die Zerstörung der Welt wollen sie erreichen, andererseits sehen sie in jedem geborenen Wesen das Wirken des Chaos als schöpferische Kraft. Deswegen helfen sie Schwangeren und Gebärenden, und beschützen sie vor Unheil. Die von fremdartigen Gedanken erfüllten Tzitzimime sehen darin keinen Widerspruch.

BDD

ER

 

Das Bild ist aus den Wikimedia Commons und gemeinfrei.

Diese Tabelle und die Nahuatl-Tzitzimitl sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Deutsche Ausgabe Pathfinder Monsterhandbuch Copyright 2010 Ulisses Spiele GmbH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Aztekische Mythologie als Pathfindergötter(C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Der Ork mit dem magischen Dolch oder Wieso immer Krummschwerter?

Geschrieben von rorschachhamster - 10. Juni 2012

Ok, was mich manchmal nervt, wo ich auch oft einfach zu faul bin etwas ad hoc zu ändern, sind die immer gleichen Waffen im MHB für Humanoide Wesen. Vielleicht hilft mir und dir ja diese Ansammlung von Tabellen. Erst einmal geschaut was Humanoide (und zwei einheimische Externare, die eigentlich Humanoide sind…) denn im MHB (I) so für Waffen haben…

Aasimar Schwerer Streitkolben Leichte Armbrust
Boggard Morgenstern
Derro Kurzschwert oder Aklys Leichte Repertierarmbrust oder Aklys
Drow Rapier Handarmbrust
Duergar Kriegshammer Leichte Armbrust
Dunkelkriecher Dolch
Dunkelpirscher Kurzschwert
Echsenvolk Morgenstern Wurfspeer
Ettin Streitflegel Wurfspeer
Gnoll Speer Speer
Goblin Kurzschwert Kurzbogen
Grottenschrat Morgenstern Wurfspeer
Harpyie Morgenstern
Hobgoblin Langschwert Langbogen
Kobold Speer Schleuder
Lamia Dolch
Werrate Kurzschwert Leichte Armbrust
Werwolf Langschwert Leichte Armbrust
Medusa Dolch Langbogen
Meervolk Dreizack Schwere Armbrust
Minotaurus Zweihändige Axt
Morlock Keule
Oger Zweihändige Keule Wurfspeer
Oger-Magus Zweihänder Kompositbogen, Lang
Ork Krummschwert Wurfspeer
Pflanzenpygmäe Langspeer
Feuerriese Zweihänder Felsen
Frostriese Zweihändige Axt Felsen
Hügelriese Zweihändige Keule Felsen
Steinriese Zweihändige Keule Felsen
Sturmriese Zweihänder Kompositbogen, Lang
Wolkenriese Morgenstern Felsen
Sahuagin Dreizack Schwere Armbrust
Svirfneblin Schwerer Streithammer Leichte Armbrust
Tengu Dolch Kurzbogen
Tiefling Kurzschwert Leichte Armbrust
Troglodyt Keule Wurfspeer
Zentaur Langschwert Speer
Zyklop Zweihändige Axt Schwere Armbrust

Dann schauen wir mal nach wie oft die einzelnen Waffen vorhanden sind:
Schwerer Streitkolben 1*
Morgenstern 5*
Kurzschwert 5*
Rapier 1*
Kriegshammer 1*
Dolch 4*
Streitflegel 1*
Speer 2*
Langschwert 3*
Dreizack 2*
Zweihändige Axt 3*
Keule 2*
Zweihändige Keule 3*
Krummschwert 1*
Langspeer 1*
Schwerer Streithammer 1*

Leichte Armbrust 6*
Leichte Repertierarmbrust 1/2*
Aklys 1/2*
Handarmbrust 1*
Wurfspeer 6*
Speer 2*
Kurzbogen 2*
Langbogen 3*
Schleuder 1*
Schwere Armbrust 3*
Kompositbogen, Lang 1*
Felsen 5*

Ich verteile das auf W100, 36 mögliche Waffen durch 100 ergibt rundbummelig 3 pro *; also ein schwerer Streitkolben bekommt 01-03, weil er einmal bei den Monstern vorkommt etc. Dementsprechend bei den Fernkampfwaffen. Wir erhalten dieses:

W% Waffe W%
01-03 Schwerer Streitkolben 01-19 Leichte Armbrust
04-18 Morgenstern 20-21 Leichte Repertierarmbrust
19-32 Kurzschwert 22-23 Aklys
33-35 Rapier 24-26 Handarmbrust
36-38 Kriegshammer 27-45 Wurfspeer
39-49 Dolch 46-52 Speer
50-52 Streitflegel 53-59 Kurzbogen
53-57 Speer 60-69 Langbogen
58-65 Langschwert 70-72 Schleuder
66-70 Dreizack 73-82 Schwere Armbrust
71-78 Zweihändige Axt 83-85 Kompositbogen, Lang-
79-83 Keule 86-00 Felsen/Wurfstein (Siehe Unten)
84-91 Zweihändige Keule
92-94 Krummschwert
95-97 Langspeer
98-100 Schwerer Streithammer

Ja, der Riesenfelsen hat extra Regeln, und es wäre kaum sinnvoll, da irgendwie nach unten zu rechnen, weil der Schaden immer etwas happig wäre. Aber trotzdem sollten kleinere Humanoide mit Steinen schmeißen können:

Einfache Fernkampfwaffe

Preis

Schaden (K)

Schaden (M)

Kritischer Treffer

Grund-Reichweite

Gewicht

Art

Speziell

Wurfstein

-

1W3

1W4

*2

3m

8 Pfund

W

-

So jetzt fehlt doch noch eine Tabelle, wann andere Waffen angesagt sind. Ob diese für Nah- und Fernkampfwaffen einzeln benutzt wird oder ob bei 1-3 die Erstere und bei 4-6 die Zweite benutzt wird, bleibt dem SL überlassen. Einige Monster haben ja eh keine Fernkampfwaffen. Zeit für den neuen W30:

W30 Ausrüstung
01-14 Standard, wie im MHB
15-20 Alle haben die gleiche, zufällig ausgewürfelte Waffe
21-23 Jeder hat eine andere zufällig ausgewürfelte Waffe
24-26 Jeder 2.-5. (1W4+1) hat eine andere, zufällig ausgewürfelte Waffe
27-29 Der Anführer hat eine andere, zufällig ausgewürfelte Waffe
30 1-2 Die ganze Gruppe hat die gleiche, völlig zufällige Waffe,3 Jeder hat eine andere völlig zufällig ausgewürfelte Waffe,

4 Jeder 2.-5. (1W4+1) hat eine völlig zufällig ausgewürfelte Waffe

5-6 Der Anführer hat eine völlig zufällig ausgewürfelte Waffe

Der Unterschied zwischen zufällig ausgewürfelt und völlig zufällig liegt in der Tabelle. Völlig zufällig benutzt die folgende Tabelle, die alle Waffen beinhaltet, die vorher noch nicht berücksichtigt wurden… Die Prozentverteilung wurde hier so gesetzt das einfache Waffen zu 4%, Kriegswaffen zu 3% und Exotische zu 1% auftauchen. Der Kurzspeer hat 5% erhalten, zum auffüllen. Bei den Fernkampfwaffen habe ich einfach 25%/10% entschieden – zumal alle Kriegswaffen schon oben in der Tabelle waren…

W% Völlig zufällige Waffe W% Völlig zufällige Waffe
01-04 Panzerhandschuh 01-25 Blasrohr
05-08 Sichel 26-50 Wurfpfeil
09-12 Stachelhandschuh 51-60 Bolas
13-16 Streitkolben, leicht 61-70 Halblingsschleuderstab
17-20 Stoßdolch 71-80 Netz
21-25 Kurzspeer 81-90 Reptierarmbrust, schwer
26-29 Kampfstab 91-100 Shuriken
30-32 Beil
33-35 Hammer, leicht
36-38 Kukri
39-41 Rüstungsstacheln
42-44 Stachelschild, leicht
45-47 Sternmesser
48-50 Streithammer, leicht
51-53 Totschläger
54-56 Wurfaxt
57-59 Krummsäbel
60-62 Stachelschild, schwer
63-65 Streitaxt
66-68 Streithammer, schwer
69-71 Glefe
72-74 Guisarme
75-77 Hellebarde
78-80 Lanze
81-83 Ranseur
84-86 Sense
87 Kama
88 Nunchaku
89 Sai
90 Siangham
91 Bastardschwert
92 Peitsche
93 Zwergische Streitaxt
94 Doppelklingenschwert
95 Elfisches Krummschwert
96 Gnomischer Hakenhammer
97 Orkische Doppelaxt
98 Stachelkette
99 Schreckensflegel
100 Zwergische Urgrosch

Bei Ergebnissen wie „Jeder hat eine andere Waffe“ kann einfach die erste Waffe ausgewürfelt werden und dann die Reihe der Ergebnisse nach oben oder unten abgelesen werden, anstatt das man für jedes Monster einzeln würfelt. Das bedeutet u.U. auch, das wenn ein Monster eine exotische Waffe hat, seine Kumpel auch welche haben… mit genug Zeit kann man natürlich auch einfach würfeln.

Fehlendes Talent: Wenn ein Talent fehlt (für Exotische Waffen, z.B.), gibt es zwei Möglichkeiten: (1-5) Entweder werden bestehende Talente ersetzt, oder (6) die Talente fehlen den Wesen und sie sind enthusiastisch genug, diese Waffe trotzdem zu benutzen…

Waffenfokus etc. ist bei 1-5 auf die andere Waffe gemünzt, bei 6 immer noch bei der Ursprünglichen.

Waffenqualität: Nicht jeder Ork sollte ein stinknormales Langschwert bei sich tragen, oft sollten diese schartig und abgewetzt sein, manchmal vielleicht sogar besser als normal… Tabelle!

W%
01 Alle Waffen sind vergiftet! (1-4 Zufällige Gifttabelle (clicken!)  5-6 Ganz und gar zufälliges Gift) Jedes Mitglied hat noch 0-2 Dosen mehr.*
02-03 Jede 2.-5. Waffe ist vergiftet! (1-4 Zufällige Gifttabelle 5-6 Ganz und gar zufälliges Gift) Jedes Mitglied mit einer vergifteten Waffe hat noch 0-2 Dosen mehr.*
04-06 Die Waffe des Anführers ist vergiftet! (1-4 Zufällige Gifttabelle 5-6 Ganz und gar zufälliges Gift) Er hat noch 0-2 Dosen mehr.*
07-12 Alle Waffen sind Beschädigt!
13-25 Jede 2.-5. Waffe ist Beschädigt!
26 Alle Waffen sind Meisterarbeiten!
27-30 Jede 2.-5. Waffe ist eine Meisterarbeit!
31-40 Der Anführer hat eine Meisterarbeit!
41 Der Anführer hat eine Magische Waffe! (Hg des Monsters -6 Schwach 7-14 Durchschnittlich 15+ Mächtig)
42-90 Stinknormal
91-00 Zweimal würfeln!

OK… Testlauf:Sagen wir mal … 2W6 Goblins = 9 GoblinsNahkampfwaffen W30 = 23, jeder hat eine andere Zufällige, da ich Zeit habe, neun Mal w%:86, 90, 70, 41, 8, 34,20, 45, 22D.h.: Zwei Goblins haben Zweihändige Keulen, einer einen Dreizack, zwei einen Dolch, einer ein Rapier, einer einen Morgenstern und zwei ein Kurzschwert.

Dann noch einen W30 für die Fernkampfwaffen: 12, normale Kurzbögen. Tja.

Qualität: 91, zweimal würfeln, 84 Stinknormal und 38 – der Anführer hat eine Meisterarbeit! Anführer ist hier W10=6 der mit dem Morgenstern[MA]. Höhö! Oder man nimmt einfach den mit den meisten TP.

Oh, und dann noch die Qualität der Kurzbögen: 86, stinknormal!

Eine ganz andere Herangehensweise wäre natürlich, die einzelnen Völker mit %-Werten für Waffenverteilung zu versehen, wie bei den AD&D Monsterhandbüchern. Orks hätten dann z.B. zu 40% Krummschwerter, zu 30% Speere und zu 30% Langbögen und Kurzschwerter. Wenn man also auf 10 Orks trifft, hat es der SL leicht ein bißchen Varietät zu haben, ohne einmal würfeln zu müssen.
Wobei ich gerne würfele – wie man vielleicht merkt…

BDD

ER

Diese Tabellen sind OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary. © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams. Deutsche Ausgabe Pathfinder Monsterhandbuch Copyright 2010 Ulisses Spiele GmbH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Dark Creeper from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.

Dark Creeper from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.

Dark Stalker from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.

Dark Stalker from the Tome of Horrors, Revised. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.

Vegepygmy from the Tome of Horrors. © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Der Ork mit dem magischen Dolch oder Wieso immer Krummschwerter? (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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TdT, eine Hommage an die CoC und Gary.

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Mai 2012

Ach, eins hat mich der D&D Next Playtest auf jeden Fall erkennen lassen: Gygax schrieb ca. tausendmal besser als Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell zusammen. UND manchmal ist ein Sachverhalt einfacher zu verstehen, oder zumindest einprägsamer, wenn er als Satz geschrieben wird, statt als Stichwort. Geruch: Nasenbärdung… pffft.

Jedenfalls habe ich mich hingesetzt und erst ein wenig gezeichnet. Dabei kam das heraus, das Tal des Terrors:

Ok, der Name ist bescheuert. Naja, Caves of Chaos eigentlich auch, also was soll’s.

Da ich krankheitsbedingt gestern eher länger saß, vorm Rechner noch dazu, habe ich mit Gimp rumgespielt und ein mehrlayeriges Bild geschaffen, das die einzelnen Ebenen des Tals anzeigen kann. Da ich das nicht bei WordPress hochladen kann, hier erstmal das Tal des Terrors  als Gimp-xcf bei File-Upload. Und dann noch die veschiedenen Ebenen, eine Komplette und eine Spielerkarte als JPG (Edit: Jetzt als Diashow, zum runterladen in voller Größe auf rechten Mausknopf clicken, Grafik anzeigen und dann im Browseradressfeld (oder wie auch immer das heißt, oben wo die Webadresse steht jedenfalls) die Größenangaben weglöschen. Dann sollte das in voller Größe zu sehen sein (Zumindest bei XP und Firefox)):

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Tja, und hier noch schnell eine kurze Erklärungszeichnungg wie die Gebiete 69 und 70 zusammenhängen:

So. Nachdem ihr euch selber ein Bild machen konntet, kurz noch zwei Bemerkungen und ein Link. Erstens ärgert die vollgepackte Höhle A mich jetzt, weil zuviel festgelegt, ohne eingezeichnete Fallen etc. wäre das echt besser… Zweitens bin ich mit den Dungeons ganz zufrieden, aber das Überirdische (hehe) muß ich glaub ich noch lernen…

Und wenn ihr, drittens, eine wirklich tolle Karte der Originalen CoCs haben wollt, schaut ihr hier, bei Weem. Boaha, da muß ich noch sehr viel mehr lernen…

Und das hab ich auch noch gefunden, auch wenn ich irgendwie nicht draus schlau werde: Caves of Chaos Revision vom Grumpy Old Troll.

Vielleicht kann mir einer das erklären? Kratz am Kopf…

Egal, wer mich glücklich machen will, schnappt sich eine Handvoll Höhlen (oder auch alle) und bevölkert die, egal welches System (Pathfinder wär zwar schon cool, aber im on the Fly konvertieren bin ich ganz gut, denke ich… ;P). Dann würde ich aber gerne davon erfahren!

Es gilt meine Rorschachhamsterlizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld!

BDD

ER

EDIT 2: Ach, ich wollte doch die Höhenlinien noch beschriften… sind jedenfalls 7,50m-25 Fuß/Ellen, wie im Original… ;)

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Monstersammlung für Lau…

Geschrieben von rorschachhamster - 27. Mai 2012

Von mir. Für euch. Rechts ist der Downloadlink. Oder ihr drückt direkt hier drauf.

Sämtliche Monster von mir hier auf dem Blog. Mit der einen oder anderen Korrektur und/oder Veränderung.

Hoffe, jemand kann da was nutzen.

Bitteschön

BDD

ER

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Neues Sonntagsmonster am Samstag: Niboro

Geschrieben von rorschachhamster - 26. Mai 2012

Niboro

Dieses merkwürdige Wesen starrt euch aus vielen kleinen Knopfaugen seltsam neugierig an und kreischt markerschütternd. Über der nächsten Hügelkuppe erscheinen noch mehr dieser Wesen…

Niboro, HG 1

EP 400
CN Kleine Aberration (Chaos)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe, + 2 natürlich)
TP 13 (2W8+4)
REF +1, WIL +1, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +4 (1W6+2), 1 Stich -1 (1W3+1 plus Gift)
Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 14, IN 4, WE 6, CH 10
GAB +1; KMB +2; KMV 13
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Wahrnehmung +2


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig Gemäßigte oder warme Gebiete
Organisation Einzelgänger, Familie (2-8) oder Herde (5-30)
Schätze -, siehe Text


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Stich – Verletzung; RW Zäh SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt: 1W3 Weisheitschaden; Heilung 2 RW. Der RW SG ist Konstitutionsabhängig.

Ein Niboro ist ein merkwürdiges Herdentier, das sich normalerweise von Knollen und Wurzeln sowie kleineren Säugetieren ernährt. Sie sind aber chronisch unberechenbar und zwanghaft neugierig. Meistens kann man sie mit einem ungewöhnlichen Gegenstand oder einer schmackhaften Nahrung ablenken, aber wehe dem Reisenden der selber von diesen Wesen als das Ungewöhnlichste wahrgenommen wird. Früher oder später wird eines der Wesen versuchen ihn zu beißen, nur um herauszufinden ob er schmeckt. Im Kampf schwenken sie unkontrolliert ihre mit zwei Giftstacheln versehenen Schwänze über ihre Köpfe, aber weitaus gefährlicher ist ihr ungewöhnlich starker Schnabel, mit dem sie wesentlich gezielter zu hacken.

Auch wenn diese Wesen als wandernde Herdentiere normalerweise keine Schätze bei sich tragen, kommt es doch vor, das eines der Wesen einen Gegenstand bei sich trägt, den es für merkwürdig genug hält. Sobald es sich an ihn gewöhnt hat, läßt es ihn jedoch wieder fallen.

Die meisten Gelehrte gehen davon aus, das die Vorfahren der Niboro aus einer Chaotischen Ebene auf diese Welt gelangten, einige andere postulieren, das sie Manifestationen des schöpferischen Urchaos sind. Manche Nomadenstämme nutzen die Neugier der Wesen um sie einzufangen und aus ihrem Gift eine potente Droge herzustellen.

Varianten: Niboro hören nicht auf zu wachsen, so das einzelne Exemplare ziemlich groß werden können. Jede Herde hat zu 5 % ein Mitglied, auf das 1W3 mal die Schablone Riesenhafte Kreatur angewandt wird.

Nur mal so, weil ich die Zeichnung liegen hatte…

BDD

ER

Dieses Monster ist OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Niboro (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I A

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Mai 2012

Ich schau mir mal die Einträge des Monsterhandbuchs an und überlege, was man so aus Mythen und Legenden oder einfach nur so ziehen kann um die Monster zu variieren. Einfach als Fingerübung für die Kreativität…

Mit bestem Dank an, und Direktlinks auf, die Deutsche PRD.

Aal

Ok, Fische. Große Fische, aber normale Fische. Muräne und Zitteraal. Das Lexikon der Symbole gibt schon mal nichts her…

Aal, Riesenmuräne
Aal, Zitteraal
Als Elbanrainer fragt man sich unwillkürlich wo unser guter, alter Anguilla anguilla bleibt. Also: Varianten Aal, Riesen- (Anguilla gigantica), Riesenmuräne, mit der Schablone Riesenhafte Kreatur und dem Untertyp Amphibisch mit einer Landbewegungsrate von 3m. Frißt gerne Erbsenfelder leer und kleinere Fischerdörfer gleich mit (Basierend auf den Legenden der Landbewegung und der Vorliebe für Erbsen, ich hab’s hier her).
 
Aasimar

Eins der originären D&D-Monster. Wenn man dies allerdings auf die Nachkommen von himmlischen Wesen oder „Gottessöhnen“ und Menschen ausdehnt, kriegt man die Nephilim, die lustigerweise gar nicht so gut zu sein scheinen, wie man annehmen könnte… und groß. Also: Variante Nephilim: Aasimar mit der riesenhaften Kreaturschablone, Gesinnung NB, Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS=KS) 1/Tag Vorahnung statt Tageslicht. Wegen ihrer verbotenen Herkunft verflucht, immer die schlimmsten Dinge im Voraus zu wissen, sind die meisten Nephilim dem Bösen verfallen und sind sich nicht zu schade, ihren gewaltigen Hunger am Fleisch der Menschen zu stillen – deren Geschlecht sie wegen ihres eigenen Schicksals als Verdammte oft hassen. Manche der Nephilim sind allerdings auch N oder sogar G und diese verzichten normalerweise auf das Verspeisen von Menschen.


Aboleth

Nochmal original D&D. Aber wenn man „Fischmonster Tentakel“ googelt, kommt man u.a. hier an. Vielleicht etwas Futter zur Neuimaginierung des alten Schleimbatzens. Denkt euch das dritte Auge und die Tentakel einfach dazu . Hmmm. Klein sind die. Also: Aboleth, Tentakel-Schluckspecht: Aboleth mit der doppelten junge Kreatur Schablone. Und Schwimmbewegung rauf auf 15m. Fertig, da der Aboleth eh eher ein Denksportler ist, macht ihn die körperliche Schwächung verbunden mit der erhöhten Geschicklichkeit und Geschwindigkeit noch mehr zu einer Gefahr aus dem Hinterhalt… die sich eher dem Zugriff entzieht, als in den Nahkampf geht. Ok, drittes Monster, nicht wirklich Mythologie sondern Biologie, was soll’s.


Abscheulicher
Hmm, da der Abscheuliche zum Abolethen gehört, spar ich mir die Fischmannreferenzen und laß ihn wie er ist. Da hab ich später noch Zeit genug für.

Adler
Adler, Riesenadler
Oh ja der Adler… schon aus dem Kopf fallen mir Hugin und Munin, Prometheus, Zeus und irgendeine Schöhnheit ein, huuups, Ganymed wurde vom Adler entführt, als hübscher Jüngling für den Göttervater… Griechische Götter halt. Nach dem Lexikon der Symbole ist er assoziiert mit Himmelsfahrten, von irgendeinem Altbabylonischen König Etana (Utini?) bis zu Jesus Christ Superstar… Töter von Schlangen und Drachen = voll guter Lichtkrieger, Alter. Bei Tolkien klingt das ja auch alles an. Gwaihir ist ja sowieso der Archetyp des Riesenadlers. Für Pathfinder relativieren wir das einfach, was „gut“ für einen Gott wie z.B. Makki-Grodno heißt… Ok, das macht ihn auch Böse, aber Prometheus und Ganymed hatten wahrscheinlich nicht mit guten Wesen zu tun… Alles in Allem: Variante Bote der Götter, Riesenadler mit der verbesserten Kreatur Schablone und einer der vier Gesinnungsschablonen (Celestisch, Entropisch, Infernalisch oder Resolut). Typ Externar, Gesinnung je nach Heimatebene, und erhält als Zauberähnliche Fähigkeit einmal pro Tag Ebenenwechsel. Sollte vielleicht auch auf die Monster herbeirufen Liste… grob geschätzt auf die Nummer 4… oder eher 5, wegen des Ebenenwechsels. Auch wenn er sonst da eher abstinkt. Also doch 4? Entscheidet euch selbst.
 
Ameise
Ameise, Riesenameise
Ameise, Heeresameisenschwarm
Fleiß!“ sagt die Bibel (Sprüche 6,6) bzw. das Lexikon. Und Schlauheit wegen Vorratsspeicherung (von Getreide, nicht Daten). Hmmm. Die Myrmidonen heißen so, weil sie so fleißig wie Ameisen gewesen wären? Die Legende kenn’ ich aber anders… ja, bei Ovid kommt, nach Wikipedia, der Name davon, das Zeus den Volksstamm aus Ameisen erschaffen hat, weil sin Fruu Hera alle anderen dahingerafft hat werden lassen per Pest. Oh, und natürlich gibt es auch die Legende das Zeus in Form einer Ameise mit der Frau des Soundso… Aber die gibt es ja sowieso immer, egal bei welchem Tier, Ding, oder philosophischem Konzept, hab ich den Eindruck. Göttervater müsste man sein. Was aber machen wir daraus? AMEISENMENSCHEN! Yeah.
MYRMIDON HG 1/2
EP 200
Myrmidon Krieger 1
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +7

VERTEIDIGUNG

RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+6 Rüstung, + 2 Schild, +2 GE)
TP 11 (1W10+1)
REF +2, WIL +1, ZÄH +3
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 6 m (9 m ohne Rüstung)
Nahkampf Speer +4 (1W8 +2/*3)
Fernkampf Wurfspieß +3 (1W6+2)

SPIELWERTE

ST 15, GE 14, KO 13, IN 9, WE 13, CH 6
GAB +1; KMB +3; KMV 15
Talente Waffenfokus(Speer)
Fertigkeiten Einschüchtern +0, Wahrnehmung +7; Volksmodifikatoren Einschüchtern +2, Wahrnehmung +2
Sprachen Gemeinsprache, Myrmidonisch

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebiges Gemäßigt oder Warm
Organisation Einzelgänger, Patroullie (3-6) oder Haufen (3-30)
Schätze NSC-Ausrüstung (Brustplatte, Großer Schild, Speer, 4 Wurfspeere, Sandalen, Öl, andere Schätze)

Myrmidonen sind muskulöse Menschen mit dem Kopf einer Ameise. Sie sind berühmt für ihre Fähigkeiten auf dem Schlachtfeld und ihre Furchtlosigkeit.
Myrmidonen sprechen ihre eigene Sprache durch das Ausschütten von Pheromonen; sie können so zwar nur Grundsätzliche Konzepte mitteilen (Gefahr, Angriff, Unsicherheit etc.) , aber sie können sich damit laut-und bewegungslos unterhalten, und zwar mit den gleichen Beschränkungen und Vorteilen, die das Aufspüren eines unsichtbaren Gegners mittels Geruchssinn bestimmen (Windstärke und Richtung z.B.). Zwei nebeneinanderstehende Myrmidonen verstehen sich so aber außer in den schlimmsten Orkanen fast immer. Es ist für andere Menschen (und Halbmenschen) unmöglich diese Sprache zu erlernen, aber Troglodyten sollen dies können…
Gerüchte behaupten weiterhin, das Myrmidonen eine Königin besitzen, die all ihre Kinder gebiert, und alle anderen Frauen ihrer Rasse unfruchtbar sind. Halbmyrmidonen sind zu 95% ganz normale Menschen, die restlichen 5% besitzen irgendein insektenähnliches Merkmal am Kopf (Chitinpanzer, Facettenaugen, Fühler).
Myrmidonen als Charaktere: ST +2 WE +2 IT -2 CH -2, Volksboni von +2 auf Einschüchtern und Wahrnehmung; Geruchssinn, Immunität gegen Geistesbeeinflussende Effekte
 
Ankheg
Jaja, der Ankheg, und schon wieder ein Original… mir fällt so auch nicht allzuviel ein, bis auf die Säuregeschichte… wenn man möchte kann man diese eigentlich biologisch gemeinte Funktion mystisch-arkan interpretieren – und dann ist es kein weiter weg zu vier Varianten des Ankheg: Elektrizität, Feuer, Kälte und Schall. Schall erinnert mich spontan an Madagassische Fauchschaben.

Archon
Archon, Jagdarchon
Archon, Leuchtender Archon
Archon, Posaunenarchon
Die Archone… als himmlische Heerscharen schon irgendwie mystisch angehaucht, aber klarer Fall von Etikettenschwindel. Sind wohl kaum Amtsträger… obwohl… wenn die Archone Amtsträger sind, und normale Bewohner der celestischen Ebenen nicht, wie sind die denn dann so? Einfach eine neue, sehr einfache Schablone: Verschlechterte Kreatur (HG -1) Alle Attributswerte der Kreatur werden um 4 gesenkt (Minimum Eins). Fertig. So sehen die normalen Bewohner der guten Ebenen aus… und meistens sind sie einigermaßen naiv… aber nett. Hochstufige Spieler auf Ebenenreise könnten in Versuchung kommen, das auszunutzen… das wär so schön falsch.
 
Ätherspinne
Auch wenn die Ätherspinne an sich wieder so ein Teil ist, die nur innerhalb der Kosmologie von D&D/Pathfinder entstehen konnte und Sinn macht, findet man ja vielleicht irgendwas mit Geisterspinnen… Oh, Japan. Interessant. Ätherspinnen könnten nach dem Tod einen verbesserten Spinnenschwarm gebären, der zusätzlich auch die Fähigkeit Ätherischer Ausflug der Ätherspinne besitzt… lauter kleine Spinnen mit Babygesichtern… Oh ja…

Atterkopp
Ja, der attercop vom guten alten JRR Tolkien. Ist eigentlich nur ein altenglisches Wort für Spinne, wenn ich mich recht erinnere… bei diesem Monster würde es vielleicht reichen, es zu einer intelligenten Spinne zu machen, statt einer humanoiden Form…. verliert die Klauenangriffe oder vielleicht durch Schläge mit dem vordersten Beinpaar ersetzen. Taranteln drohen damit ja auch so schön…

Azata
Azata, Bralani
Azata, Ghaele
Azata, Lillend
Ok zum Abschluß ein Pathfindereigengewächs für die himmlischen Heerscharen. Himmlische Heerscharen… hmmm. Azata ist ein Ort in Israel… das bringt jetzt auch nicht viel… außer vielleicht: Die Azata werden von bestimmten Orte, die den Übergang zwischen Materieller und Celestischer Existenz ermöglichen, angezogen , wie Motten vom Licht. Ihre Faszination rührt nicht vom Ort jenseits des Übergangs, sondern von der transitiven Stelle selbst – sie sind die celestischen Wesen die man am ehesten auf der Astralebene oder der Ätherischen Ebene findet, weil sie durch irgendwelche Transportfehler verlorengingen… und selbst wenn sie ein Tor zurück ins Elysium finden, kann es durchaus sein, das sie dort hängen bleiben um das Torgenau zu studieren… „Wow! Die Farben…!“
 
Ok, das hatte jetzt nichts mit Mythologie zu tun, aber war trotzdem lustig.
 
Nächste Woche das B? Ich verspreche lieber mal nichts… zumal die PRD da schlapp macht…
 
Bis denn denn
Euer Rorschachhamsterlein
 
Achso für den Myrmidonen gilt: Er ist OGC nach der OGLmit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Myrmidon (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

Das Bild des Myrmidonen ist zum größten Teil aus dem Web geklaut, aber dann mit Gimp verfremdet und zusammengesetzt. Jetzt ist es MEINS!

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Temple of the Frog God oder eher Iä, Tsathoggua?

Geschrieben von rorschachhamster - 1. Januar 2012

Also, selbst wenn ich das Geld über hätte würde ich mich nicht trauen das hier zu erwerben.

Schräg.

Morgen Cthulhu…

BDD

ER

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Theoretisch 15m breiter Gang in Diagonal…

Geschrieben von rorschachhamster - 16. Dezember 2011

Alors, da mein Zufallsgenerator es rausgeschmissen hat, hier die Vorlagen für einen diagonalen 15m (Naja, natürlich nicht. Es sind ja nur 15m an der Mündung sozusagen, die tatsächliche Breite ist weniger… rechnet selbst, wenn ihr es wissen möchtet :P ) breiten Gang mit Säulen an der Seite. Und zwar als ich überlegte was für ein Krampf das wäre, den mit Dungeontiles auszulegen… Also bittet, druckt!

Äh und, wenn man das komblizierte Eckstück ohne Ecken gegenüber aneinanderlegt, kriegt man sogar eine Kreuzung. Und wenn man eine andere Ausrichtung des Anfangs oder Ende haben will, kann man das ganze einfach Spiegeln. So das die Kreuzung auch funktioniert. Ich mach mal ein kleines Überblicksbild:

Und wie man sieht, kann man bei einer Kreuzung die Eckstücke in einen niedlichen Raum mit 4 Säulen (oder Pfeilern, oder Löchern, oder Rohren…) in der Mitte verwandeln und muß sie nicht wegschmeißen. Der normale Geradeausgang ist Bonus… hehe.

Et voilá:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Oh, und wenn ihr die Extragroß braucht, hier die Direktlinks:

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitkreuz.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreiteck.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitquer.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreit.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitquereckkreuz.jpg

Ein Haus in der Mache, morgen vielleicht.

Die Textur ist von mir selbst erstellt, mit Wasserfarben. Hab ich schon mal irgendwann reingestellt hier, findet man als PDf Bodenpläne mit Wasserstücken unten rechts unter  Downloads ist aber eher riesengroß und dauert… Yeah… Achso, und das ganze unter meiner eigenen Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld.

Gute Szenerie für Drachen oder andere richtig große Biester…

BDD

ER

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Zufallstabellen für drei Ebenen… als Funktionstest

Geschrieben von rorschachhamster - 29. November 2011

Ich habe bereits mehrmals erwähnt, daß ich ein Inspiration Pad Pro 2 Programm nutze, um meinen Megadungeon zu bevölkern. Sowieso ist mir aufgefallen wie sehr ich mich im Moment auf den Rechner verlasse, gerade auch während des Spielens.. Naja, und falls dann mal was ist, sitz ich auf dem Trockenen, hab ich mir gedacht. Deswegen habe ich das Programm genutzt um zumindest drei Notfallzufallsbegegnungstabellen auf die Schnelle zu machen. Einfach jeweils 20 Zufallsbegegnung auswürfeln lassen für eine entsprechende Ebene und Zack. Das Ergebnis sah dann so aus (und meine Spieler sollten da nicht reinschauen):

Den Rest des Beitrags lesen »

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Sonntagsmonster #4: Gargylenechse

Geschrieben von rorschachhamster - 23. Oktober 2011

Gargylenechse (HG 1)

EP 400

N Sehr kleine Magische Bestie (Erde)
Init +2 Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +1

VERTEIDIGUNG

RK 18 Berühr 14, Falschen Fuß 16 (+2 GE, +2 Größe, +4 Natürlich)
Tp 7 (1W10+2)
Ref +4, Wil +0, Zäh +4
SR 5/Magie

ANGRIFF

Geschw. 6m Klettern 6m
Nahkampf Biß +5 (1W2-1)
Fernkampf Säurespucke +5 (1W3 Säureschaden)
Angriffsfläche 75cm,  Reichweite 0m

SPIELWERTE

Str 8, Ges 14, Kon 14, Int 2, Wei 10, Cha 10
GAB +1 KMB -2 KMV 10
Talente Waffenfinesse (Biß)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10 (+18 in Felsigen Gebieten), Wahrnehmung +1

Volksbonus: +8 auf Heimlichkeit in felsigen Gebieten

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte und warme Berge und Ruinen und Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Rudel (2-8)
Schätze -

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Säurespucke (AF) Gargylenechsen spucken mit einer GRW von 3m kleine Säurekugeln, wenn sie bedroht werden.

Gargylenechsen sind, ähnlich wie ihre Namensgeber, Wesen, deren Vorfahren von der elementaren Ebene der Erde stammen. Sie ziehen Gebiete mit bloßliegendem Fels vor – seien es Ruinen, natürliche Felsformationen oder unterirdische Tunnel. In besonderen Verruf hat diese heimlichen Geschöpfe ihre Angewohnheit gebracht, Eindringlingen vorsichtig und versteckt zu verfolgen, und erst dann anzugreifen wenn sich ein einzelnes Wesen von der Gruppe entfernt oder ein Kampf mit einer dritten Partei ausbricht. Aus dem gleichen Grund wurden sie aber schon als Retter in höchster Not gepriesen – wenn nähmlich die Gegner unbemerkt von diesen Wesen verfolgt wurden… Sie fliehen, sobald es Tote gegeben hat, egal auf welcher Seite, und kehren später zurück um sich an den Überresten gütlich zu tun. Nur wenn keine Überreste gefunden werden, nehmen sie erneut die Verfolgung auf. Sie haben auch keine hohe Moral wenn sie entdeckt und zuerst angegriffen werden und tendieren dazu, solche Wesen fortan zu meiden. Das kann sich aber von Gruppe zu Gruppe unterscheiden. Gargylen halten diese Wesen manchmal als Haustiere, und noch seltener als abgerichtete Wächter.

Achso: Und es gibt jetzt das PDF des OPD-Wettbewerbs Moritzens für Labyrinth Lord zum runterladen, sowie zum Bestellen die gedruckte Version. Auf die ich aber noch verzichte, bis ich genug bei Lulu bestellen möchte, das sich das Porto lohnt ODER es wieder einen Couponcode mit ohne Versandkosten gibt… Nochmal Danke an die Beteiligten!

Tüdelüüüü

BDD

ER

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Gargylenechse (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Verspätetes Sonntagsmonster #3: Energieaffine Kreaturen – 5 einfache Schablonen

Geschrieben von rorschachhamster - 17. Oktober 2011

Ok, ich mag die neuen einfachen Schablonen. Es gibt nur zur wenige. Deswegen hier fünf einfache Schablonen, die Wesen magisch mit einer der fünf Energiearten versehen…und weil sie extra einfach sind, sind sie auch einfach zusammenbeschrieben – tatsächlich bin ich zu faul… und hab leichte Kopfschmerzen. Jedenfalls funktionieren sie um ein beliebiges Wesen mechanisch anders zu machen.

[Energie]affine Kreatur (HG +1)

Diese Schablone kann auf eine beliebige körperliche Kreatur gelegt werden, das nicht bereits einer Subkategorie einer beliebigen [Energie] zugehört. Es erhält die entsprechende Subkategorie.

Energieaura: Jedes Wesen innerhalb von 1,50m um die Kreatur erleidet bei einem mißlungenem RW gegen Zähigkeit (10 + 1/2 Stufe/TW des Wesens + KO-Modifikator des Wesens) jede Runde 1 Punkt Energieschaden des entsprechenden Typs.

Verteidigungsfähigkeiten: Immun gegen [Energie]

Nahkampfangriffe: Jeder Nahkampfangriff des Wesens mit einer Waffe ohne Reichweite und /oder jede natürliche Angriff verursacht 1W3 zusätzliche Punkte Schaden durch die entsprechende Energie.

Die Energieaura ist mit bloßem Auge (Wahrnehmung gegen 15) als leichter Nebel zu erkennen.

Wie der Spielleiter die Auswirkungen auf die Ausrüstung des Wesens oder die seiner Gegner handhabt, bleibt allein ihm überlassen.

Ok, nicht sehr originell, aber hey… besser als nichts…und ich bin auch zu faul, jetzt das MHB rauszukramen um die genaue Layoutregeln zu beachten wie die Paizos bzw. Ulisses…

Naja.

Jedenfalls gibt es jetzt bei mir Säureorks und Feuertrolle… und das ist doch das Wichtige. Hehehe.

BDD

ER

 

Diese Schablone ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

[Energie]affine Kreatur (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Sonntagsmonster #2: Kümmerork

Geschrieben von rorschachhamster - 9. Oktober 2011

Diese eigentlich überflüssige Diskussion (weil ich recht habe!!! Ha! ;) ) auf’m DND-Gate hat zumindest ein Positives gehabt – Tempus Fugit hat mich auf die Idee eines neuen Sonntagsmonsters gebracht. Und da Mini-Ork zu sehr nach Zinn klingt, hier der Kümmerork (Von Kümmerlich halt, nicht von sich kümmern):

Kümmerorks sind eine Rasse von sehr kleinen Humanoiden, nah verwandt mit den normalen Orks stehen sie ihren größeren Verwandten aber in nichts nach: Sie sind ebenso wild, roh, grausam, arrogant und angriffslustig, obwohl die größten Exemplare nur eine Höhe von ca. 60 cm erreichen. Sie sind auch erstaunlich stark für ihr Größe, und ihren Reichweitennachteil wissen sie mit ihren Langspeeren (mit denen sie von “kleinauf” trainieren) zu umgehen. Dies erlaubt ihnen in enger Formation zu kämpfen, was sie gegen größere Gegner durchaus gefährlich macht, wenn sie in großer Anzahl angreifen. Und ihre angeborene Wildheit sie nicht dazu bringt ihre wirkungsvolle Taktik zu beenden und als Individuen anzugreifen.

Kümmerork (HG 1/4)

EP 100

CB Sehr kleiner Humanoider (Ork)
Init +2 Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG

RK 14 Berühr 14, Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
Tp 3 (1W4+1)
Ref +2, Wil +0, Zäh +3
Verteidigungsfähigkeiten Wildheit 

ANGRIFF

Geschw. 4.50m
Nahkampf Langspeer +5 (1W4-1/*3)
Fernkampf Kurzbogen +4 (1W3-1/*3)
Angriffsfläche 75cm,  Reichweite 1,50m (mit Langspeer)
Schwächen Lichtempfindlichkeit

SPIELWERTE

Str 8, Ges 14, Kon 12, Int 8, Wei 10, Cha 6
GAB +0 KMB -3 KMV 9
Talente Waffenfokus (Langspeer)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Klettern +3, Reiten +2
Sprachen Orkisch (in piepsiger Tonlage…)
Besondere Eigenschaften Speerfinesse

LEBENSWEISE

Umgebung Gemäßigte und warme Hügel, Berge und Unterirdisch
Organisation Einzelgänger, Bande (2-8), Trupp (11-30 + 1. Feldwebel der 2. Stufe + 1 Anführer der 3.-4. Stufe) oder Stamm (40-200 plus 150% an Zivilisten + 1 Feldwebel auf 15 Erwachsene + ein Anführer auf 30 Erwachsene + ein Häuptling der 5.-8.; jeweils 25% Chance das 2-12 Eber, 1-10 Wölfe und/oder 1-6 Schwarzbären als Wachtiere anwesend sind)
Schätze NSC-Ausrüstung (Sehr kleiner Langspeer, sehr kleiner Kurzbogen, 10 sehr kleine Pfeile)

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Speerfinesse (AF) Dank ihres lebenslangen Trainings und ihrem gedrungene Körperbau mit sehr langen Armen können Kümmerorks mit allen Speeren und speerähnlichen Waffen (die meisten Stangenwaffen fallen darunter) ihren GE-Modifikator anstatt ihres ST-Modifikators auf Angriffe im Nahkampf verwenden.

Übrigens auch verwandt mit den Feral Pygmy Orcs, die sind aber nur klein… und noch wilder.

Dieses Monster ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Kümmerork (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

 

EDIT: Und da hab ich den Orktober (bzw Orctober) ja gar nicht mitgekriegt… aber trotzdem was zu geschrieben. Via Moritzens Seifenkiste, und von da aus weiter über Analogkonsole nach Amerika….

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Tome of Adventure Design

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Oktober 2011

Ich habe ja hier schon mehrmals angemerkt und gezeigt, das ich ein ganz schöner Fan von Zufallstabellen bin. Deswegen habe ich mir Tome of Adventure Design von Matthew J. Finch von Frog God Games gekauft. Hier meine ersten Eindrücke als Kurzreview, für längere Abhandlungen bin ich nicht der Typ…

Das Buch besteht aus 4 einzelnen Büchern, die nacheinander Abenteuergeneratoren, Monstergeneratoren, Dungeon Design und … den Rest (insbesondere Wildnis) beinhalten.

Buch Eins beginnt, nach einer Umfassenden Einleitung was so ein Abenteuer alles braucht, nicht mit einem Namensgenerator, nein – gleich mit zwei… das dürfte Ausreichen für eine Menge Geschichten… (Ok, hier der Wurf: Aerial Dome of the Cabalistic Burrower; also auf Deutsch etwa die Luftige Kuppel des Kabalistischen Gräbers… hmhm, gestern war besser, aber hab ich nicht aufgeschrieben…), dann folgen Tabellen für Missions, Auftraggeber, Ziele etc.. und wirklich, wenn man so würfelt, da fangen tatsächlich, wie immer wieder im Buch betont wird, die kreativen Säfte zu fließen an, und man fängt an wilde, scheinbar nicht zusammenpassende Ergebnisse zu einem kohärenten Gnazen zu formen… ich lasse mich jetzt nicht über das Abenteuer aus, denn vielleicht nutze ich das noch… hehe.

Buch Zwei beginnt, nach einer kurzen Einführung, so (Seite 55):
Monster Category
01-07 Beast
08-14 Construct
15-21 Draconic
22-28 Elemental
29-35 Fey
36-42 Giant
43-49 Horror
50-56 Humanoid
57-63 Mist Creature
64-70 Oozes and Macrobiotes
71-77 Planar
78-84 Plant
85-91 Undead
92-00 Verminous

Nur damit ihr wißt worüber wir hier reden.

Ich liebe es auf Anhieb, und präsentiere das mißlungene Experiment eines Magiers (ein Horror auf obiger Tabelle):

Wespenschlick (HG 5)

EP 1.600

CN Große Aberration
Init +0 Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 15 Berühr 9, Falschen Fuß 15 (+6 natural, -1 size)
Tp 52 (5W8+30)
Ref +1, Wil +4, Zäh +7,
Verteidigungsfähigkeiten wie Schlicke; ZR  15

ANGRIFF

Geschw. 9m, Fliegen 15m (Gut)
Nahkampf Stachel +6 (1W8+4+Gift), 1W4 Pseudopoden +6 (1W4+4+Lederwandlung)
Angriffsfläche 3m,  Reichweite 1,50m

SPIELWERTE

Str 18, Ges 10, Kon 22, Int -, Wei 10, Cha 11
GAB +3 KMB +8 KMV 18
Fertigkeiten Fliegen +2, Wahrnehmung +4*

*+4 Volksbonus auf Wahrnehmung

LEBENSWEISE

Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger

BESONDERE FÄHIGKEITEN

GIFT (AF) Stachel – Verletzung; Zähigkeit SG 18; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Schaden 1W2 GE; Heilung 1 Rettungswurf. Der SG der Rettungswürfe basiert auf Konstitution.

Lederwandlung (AF) Trifft einer der Pseudopoden des Wespenschlicks einen Gegenstand aus Leder, Pergament oder Haut, verwandelt sich dieser in eine knochenähnliche Substanz, die nach 1-4 Runden zu Staub zerfällt (aus leder hergestellte Rüstungen erhöhen in dieser Zeit sowohl Rüstungsbonus als auch Rüstungsmalus um 1). Dies wirkt nicht auf lebende Wesen, aber automatisch auf alle normalen Gegenstände. Magische Gegenstände erhalten einen Zähigkeitswurf gegen 18.

Ein Wespenschlick sieht aus wie ein Wespenförmiges, künstlich hergestelltes Gestell aus Chitin, mit Flügeln, das mit unnatürlich symetrischen blau-gelben, buckeligen Rauten versehen ist, zwischen denen Lücken den Blick auf das glibberige Innenleben des Wesens zeigen, das eher an einen Schlick als ein Insekt erinnert. Tatsächlich greift jede Runde eine zufällige Menge an Pseudopoden aus dem Inneren der “Wespe” um sich, die seltsame, alchemische Flüssigkeiten absondern… Der Chitinpanzer von Wespenschlicken ist normalerweise von diversen Schimmelpilzen überwuchert, und ab und zu wächst auch eine gefährlichere Version auf dem Rücken (5% Chance für  Gelbschimmel)

Hui, das war gut. Auch genug gesagt.

Buch Drei ist Dungeon Design. Und hier ist nocheinmal eine alternative Adventure Design Tabellen Reihe “versteckt”, halt für ortsbasierte (sprich Dungeon-) Abenteuer. Man kann hier ne Mege auswürfeln, warum was wann wieso. Und dann natürlich Dungeondressing, Türen, Wege, Fallen, alles. Hier werde ich später noch ne Menge klauen für meinen Zufallsgenerator… Hehe.

Buch Vier ist im Prinzip Wildnis, Kampagnenbau und alles, was nicht im Dungeon passiert. Das werde ich auch nützen können, zumal das Grautal noch nicht wirklich weit entwickelt ist… also, sollten die SC sich in eine unerwartete Richtung bewegen…

Alles in allem bin ich zufrieden mit dem Kauf, bei 21$ für’s PDF kann man sicher nicht meckern bei der Fülle an Inhalt, auch wenn noch günstiger beim elektronischen Format sicherlich möglich wäre… Einzig die Formatierung, die einige Tabellen über mehrere Seiten laufen läßt oder ganz am Ende der Einen beginnen läßt, nervt, zumindest beim PDf, leicht.

So jetzt noch ein bißchen würfeln…

BDD

ER

Dieses Monster (und nur das) ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Wespenschlick (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Plinius’ Basilisk

Geschrieben von rorschachhamster - 14. September 2011

Plinius’ Basilisk

Plinius der Ältere, Naturgeschichte 8. Buch Kapitel 32 ff :

“[bezieht sich auf das Katoblepas]… denn alle, welche seine Augen sehen, sterben auf der Stelle.

33:

Dieselbe Kraft wohnt dem Basilisk bei. Diese Schlange, welche die cyrenaische Provinz hervorbringt, ist nicht größer als 12 Finger (9 Zoll) und hat einen weißen Flecke auf dem Kopfe, wodurch sie, gleichsam wie mit einem Diadem, geschmückt wird. Durch ihr Zischen verscheucht sie alle übrigen Schlangen und schiebt nicht, wie diese, durch vielfache Windungen ihren Körper fort, sondern geht, zur Hälfte aufgerichtet, gestreckt einher. Sie verdirbt die Gesträuche nicht nur durch ihre Berührung, sondern schon durch ihren Hauch, versengt die Kräuter und zersprengt Steine. Eine solche Stärke hat das Gift. […] Und dieses gewaltige Ungethüm (denn häufig wünschten es Könige, todt zu sehen) wird durch die Ausdünstung der Wiesel umgebracht; so sorgfältig bemüht sich die Natur, nichts ohne Gegenkraft zu lassen.“

Übersetzung von Dr. PH. H. Külb, erschienen Stuttgart 1840, im Verlag der J.B. Weßler’schen Buchhandlung, als Digitalisat bei Google

Plinius’ Basilisk HG 4 (1.200 EP)

Immer N Sehr Kleine Magische Bestie

Init +3; Sinne Dämmersicht 18m, Geruchssinn, Wahrnehmung +2

Aura Giftwolke (Reichweite 3m, SG 20); Säurewolke (Reichweite 3m, 1W6 Säureschaden)

Verteidigung

RK 20, Berühr. 16, Falsch. Fuß 16 (+2 Größe, +4 Ges, +4 natürl.)

TP 21 (2W10+10)

Ref +7, Wil +2, Zäh +6

Verteidigungsfähigkeiten Immun gegen GiftVerwundbarkeit Wiesel

Angriff

Geschw. 3m

Nahkampf 1 Biß +6 (1w2-2 + Gift)

Angriffsfläche 0,75; Reichweite 0,75m.

Besondere Angriffe Giftwolke, Todesblick

Taktik

Vor dem Kampf Plinius’ Basilisk geht jedem Kampf mit Wesen, die größer sind, als er selbst, aus dem Weg und verteidigt sich nur in den seltenen Fällen, in denen er angegriffen wird.

Während des Kampfes Wenn dem Basilisk der Kampf aufgezwungen wird, benutzt er fast ausschließlich seinen Blickangriff um den scheinbar aggressivsten Gegner zuerst zu töten.

Moral Plinius’ Basilisk versucht immer zu fliehen, aber wenn er nicht in eine Höhle oder einen anderen Unterschlupf fliehen kann, versucht er seine Haut so teuer wir möglich zu verkaufen.

Statistik

Str 6, Ges 18, Kon 20, Int 1, Wei 10, Cha 11

G°AB +2; KMB +2 KMV 12

Talente Waffenfinesse (Biß)

Fertigkeiten Wahrnehmung +2

Ökologie

Lebensraum Warme Einöden

Organisation Einzeln

Schätze -

Besondere Fähigkeiten

Blick (ÜF): Dieser Blickangriff tötet einen Gegner innerhalb von 9m sofort. Zähigkeitswurf gegen SG (16) verhindert. Der Zähigkeitswurf basiert auf Konstitution.

Gift (AF): Biss-Verletzung ODER Aura-Berührung;

RW ZÄH SG 20;

Frequenz 6 Runden lang 1/Runde;

Effekt 1W4 KO;

Heilung 2 Rettungswürfe

Der Zähigkeitswurf basiert auf Konstitution mit einem +4 Volksbonus.

Säurewolke (AF): 1W6 Säureschaden; Zäh RW gegen 20 halbiert. Der Zähigkeitswurf basiert auf Konstitution mit einem +4 Volksbonus.

Wieselverwundbarkeit (AF): Wiesel und ihre Verwandten (Marder, Dachse, Vielfrasse) sind aus unbekanntem Grund völlig immun gegen das Gift, die Säure und den Blick des Basilisken und der Basilsik reagiert allergisch auf Wiesel. Wird ein Basilisk von solch einem Tier gebissen, muß ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen oder er stirbt sofort. Man kann mit Wieselspeichel so sogar Waffen vergiften, der SG sinkt aber auf 12. Ein spezieller Trank aus Wieselextrakt (Handwerk Alchemie  SG 22, Kosten 50 GM) gibt +4 auf alle Rettungswürfe gegen die Außergewöhnlichen und Übernatürlichen Fähigkeiten des Basilisken.

Ich hatte zuerst die Säure als Teil des Giftes konzipiert, allerdings is es so mechanisch eindeutiger, und verleiht auch Wesen mit Immunität gegen Gift keine Immunität gegen Säure…

Nur so als alter Lateiner. Irgendwie gefällt mir dieser Basilisk besser als das 6-beinige Steinechsentier…

BDD

ER

Dieser Basilisk ist OGC nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Plinius’ Basilisk (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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Hirnegel und Treffpunkt GL

Geschrieben von rorschachhamster - 7. Juli 2011

Ich lese gerade den Klarkash-Ton Cycle, eine von Chaosium herausgegebene Anthologie mit Mythos Fiction von Clark Ashton Smith (Duh!). Insbesondere “The Vaults of Abomi” hat es mir angetan. Deswegen habe ich mir die künstlerische Freiheit genommen, ein durch diese Geschichte inspiriertes Monster nach Pathfinderwerten zu schaffen (Das folgende ist Open Gaming Content):

Hirnegel aus den Ruinen

HG 3 XP 800
CB Kleiner Untoter
Init +4; Sinne Blindsicht 18m, Wahrnehmung +2

VERTEIDIGUNG

RK 19 (+4 GES, +4 Natürlich, +1 Größe), Berühr. 15, Falsch. Fuß 15
TW: 1W8+2 (6 TP)

Ref +4, Wil +3, Zäh +2

Immunitäten: wie Untote

Schwächen: Machtlos im Sonnenlicht

ANGRIFF

Geschwindigkeit Fliegen 9m
Nahkampf
Biß +4 (1W4-1 + Ergreifen + Beherrschung + Hirnfraß)
Besondere Angriffe: Hirnfraß (2W6)

SPIELWERTE

Str 8, Ges 19, Kon -, Int 8, Wei 12, Chr 14
Grundangriffsbonus 0 KMB -1 (+9 auf Ergreifen); KMD 16
Talente: Waffenfinesse (Biß)
Fertigkeiten Fliegen 5, Heimlichkeit 5, Wahrnehmung 2
Sprachen Telepathie (s.u.)

LEBENSWEISE

Umgebung: Unterirdisch

Organisation: Einzelgänger, Meute (4-16) oder Horde (11-110)

Schätze: Keine

LEBENSWEISE

Beherrschung (ÜF): Sobald der Hirnegel ein humanoides Wesen (oder monströsen Humanoid) von höchstens großer Größe ergriffen hat, muß diesem ein Willenswurf gegen SG 12 gelingen oder er steht unter absoluter Kontrolle des Hirnegels, die dem Zauber „Beherrschung“ ähnelt. Die Kontrolle kann nur von außen durch Beendigung des Kontaktes des Hirnegels mit seinem Opfer gebrochen werden. Die Kontrolle wird auch weiterhin ausgeübt, sollte das Opfer durch Hirnfraß sterben (s.u.) und endet erst, wenn der Körper nach 2W6 Tagen zu sehr verrottet ist, oder der Hirnegel freiwillig den Körper verläßt. Der Willenswurf-SG basiert auf Charisma.

Einflüsterung (ÜF): Ein Mal pro Tag kann ein Hirnegel jedem Wesen, das für mindestens eine Runde von irgendeinem (ihm selbst eingeschlossen) Hirnegel ergriffen war, telepathisch kontaktieren und ihm eine Einflüsterung eingeben, solange sich dieses Wesen nicht weiter als 9m entfernt aufhält (Willenswurf gegen SG 12 um ihr zu widerstehen). Diese Einflüsterung tritt aber erst nach 24 Stunden in Kraft. Der Willenswurf-SG basiert auf Charisma.

Hirnfraß (AF): Jede Runde, die der Hirnegel ein Opfer ergriffen hat, erleidet dieses automatisch 2W6 Schaden.

Hirnegel sind eine untote Lebensform, so widersprüchlich das auch ist. Sie beziehen ihre Kraft aus dem Tod ihrer Opfer und nutzen diese gleichzeitig als die Gliedmaßen, die ihre kleinen, wurm-ähnlichen Körper ihnen nicht bieten. Sie schlagen bevorzugt aus dem Hinterhalt zu und kümmern sich normalerweise nur um ihre eigenen, fremdartigen Ziele. Sie verteidigen sich nur bei Angriffen auf sie selbst, aber ignorieren Angriffe gegen „ihren“ Körper… Sie sind aber intelligent genug um Gefahren für ihr Heim oder ihre Umgebung erkennen zu können und entsprechend zu handeln. Äußerst selten kommt es vor, das Hirnegel mit den Dienern böser Götter des Untod und des Zerfalls verbunden sind und Unterschiede bei ihren Opfern machen.

Ende des OGC.

Beim Suchen nach weiterer Inspiration bin ich auch auf eine im Netz stehende Comicadaption der Geschichte gestoßen. Jetzt finde ich sie nicht mehr… Äh, aber viel Spaß beim Suchen…

ACH SO: Und dann noch ein Erinnerung für alle aus Glücksatdt und Umgebung. Morgen findet ab 17 Uhr ein Rollenspielertreff im Cafe Brückenhaus in Glückstadt statt. Hier, um genau zu sein:
http://maps.google.de/maps?q=Gl%C3%BCckstadt+reth%C3%B6vel+8&oe=utf-8&client=firefox-a&ie=UTF8&hq=&hnear=Am+Reth%C3%B6vel+8,+Gl%C3%BCckstadt+25348+Gl%C3%BCckstadt,+Steinburg,+Schleswig-Holstein&gl=de&ll=53.78498,9.42276&spn=0.016659,0.033088&z=14&output=embed
Größere Kartenansicht

Einfach nur zum Treffen und spielen mit ein paar anderen als den üblichen Hackfressen.

Das war’s dann

Bis morgen dann oder irgendwann
euer rorschachhamster

PS:

OGL hier, mit folgendem Copyright-Zusatz:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and  Skip Williams. Deutsche ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Hirnegel aus den Ruinen (C) 2011 Christian Sturke aka Rorschachhamster.

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