Tschugga Tschugga, Tschugga Tschugga, Loot Loot

Ok, ich hab mir zwei Sachen gekauft (Also, eigentlich drei!):

Undercroft 1 und 2 – ABSOLUT empfehlenswert. Highlight 1: Die Anwälte von Yongardy, die mit der Waffe in der Hand ihre Dispute bestreiten… mit Verschiedenen Kampfstilen für StGB, BGB, SGB und HGB. Oder so. Genial! Und W30 Tabelle für zufällige Anwälte. Schwärm. Und in Nummer zwei ein Abenteuer, das ich fast unverändert sowohl in CoC als auch in LL oder Pathfinder leiten…werde(!) wahrscheinlich. Mit einem geilomaten Monster, frei übersetzt mit “Das, was zwischendurch wischt”… Ok, sehr frei…. Dies muß man gelesen haben. Nee, ehrlich.

Monster Menagerie Bundle von Rogue Genius Games… für nicht mal 4 € konnte ich nicht widerstehen. Ganz nett, teilweise vielleicht etwas zu spezifisch (5 oder 6 Succubi? Ehrlich? #gamergate… ;P ), aber teilweise mit magischen Gegenständen und Zaubern, teilweise auch nicht. Ok, hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen wie die Zines oben, aber nett.

Und dann hab ich das ganze noch mit schwarzen Fingern getippt, weil ich 18 Minis grundiert habe, die teilweise schon seit Jahren darauf warten (die anderen habe ich neulich bei Atlantis gekauft)… endlich mal wieder. Jetzt muß ich die nur noch anpinseln… nur noch… *Hust*

Oh, und noch habt ihr Zeit beim diesjährigen Wünsch dir was, Blogger! mitzumachen. Ich hab’s auch, obwohl ich zu meiner Schande gestehen muß, das ich letztes Jahr es nicht geschafft habe was Vernünftiges zu erschaffen. Aber ich werde das Abenteuer irgendwann fertigstellen, Herr Mehlem! Immer wieder vor sich hergeschoben ist nicht vergessen! *Räusper* Diesmal habe ich dazu geschrieben, das ich vor allem Tabellen, Karten und Hexkarten kann…

BDD

ER

 

Monsterwerte DSA1 aus LL schnell generieren

Nun, um Standard-LL-Monster (Bzw. D&D-Monster, halt) für altes DSA zu benutzen, würde es wahrscheinlich etwas aufwendig sein, jedes Monster einzeln zu konvertieren. Der Vorteil der beiden Regelwerke ist natürlich, das sie recht einfach sind. Und dementsprechend relativ einfach sollte es sein, diese Werte per einfacher Formel zu konvertieren… hoffe ich jedenfalls. Erstmal der Vergleich von drei der sechs im Buch der Regeln angegebenen Monster, die recht ähnlich zu den LL-Viechern sind:

Ork

RK 6 RS 2
TW 1 LE 15
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 9/7
EP 10 MK 8

Goblin

RK 6 RS 2
TW 1-1 LE 12
Moral 7 MU 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/6
EP 5 MK 5

Oger

RK 5 RS 3
TW 4+1 LE 40
Moral 10 MU 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 6/5
EP 140 MK 18

RS = 9 – RK

LE = TW * 8 + 7 und pro +-1 TP +-3 LE

AT = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 8 (-1 bei unter 1) +1 Bei Größer als Mensch

PA = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 6 (-1 bei unter 1) -2 Bei Größer als Mensch

MU = Moral -5: 3 6: 4 7: 5 8: 8 9: 13 10: 20 11: 30 12: 50

MK = Puh… 5=5 10=8 140=18… äh… Mathematik. Gut – das üblesteste Monster bei DSA 1 ist der Tatzelwurm mit MK 50. Die EP-Tabelle bei LL hört bei 3000 + 2000 pro besonderer Fertigkeit auf. Das ist nicht so einfach unter einen Hut zu bringen… von 1:1 zu 1:100 (ca.) Also vielleicht einfach von den Bereits abgeleiteten DSA Werten ableiten? Macht vielleicht mehr Sinn.

Also…

MK = (LE+Mu+AT+RS)/4 +1/10 davon pro wirklich besonderer Fähigkeit…

Wer denkt, Mut ist überrepräsentiert, vegißt, das Mu die Initiative bestimmt…

So Probe auf Exempel, die LL-Monster nach den Regeln übertragen und dann mit den Originalen vergleichen

Ork

RK 6 RS 3 2
TW 1 LE 15 15
Moral 8 MU 8 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 8/6 9/7
EP 10 MK 8 8

Goblin

RK 6 RS 3 2
TW 1-1 LE 12 12
Moral 7 MU 5 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/5 7/6
EP 5 MK 7 5

Oger

RK 5 RS 4 3
TW 4+1 LE 42 40
Moral 10 MU 20 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 11/6 6/5
EP 140 MK 19 18

Ok, funktioniert – der Unterschied bei der Attacke ist vollkommen beabsichtigt. Auch wenn es nicht Original DSA1 ist – Attacke 6 macht einen Oger zu einer Lachnummer, nicht zu einer Gefahr. Jetzt noch schnell eine Handvoll Standardmonster zum Testen konvertiert… Ach, Mist. Schadensoutput. Gut, Ork und Goblin benutzen Waffen. Oger machen nach LL 1W10, das macht 2W6 +4. Ok, das ist auch einfach:

1W3 oder 1W4 = 1W6

1W6 = 1W6 + 2 oder Waffe

1W8 = 1W6 +4

1W10 = 2W6 +4

1W12 = 3W6 +4

Nochmal ein paar Beispiele mit Schaden:

Ghul

RK 6 RS 3
TW 2 LE 23
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 18 AT/PA 9/7
Schaden 1W3/1W3/1W3 + Lähmung Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
EP MK 13

Grottenschrat

RK 5 RS 4
TW 3+1 LE 34
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 16 AT/PA 10/8
Schaden 2W4 oder Waffe Schaden 2W6 oder Waffe
EP MK 15

Echsenmensch

RK 5 RS 4
TW 2+1 LE 26
Moral 12* MU 13*
Trifft Rk 0 17 AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3 Schaden 1W6+3
EP MK 13

* Moral 12? Das muß sich um einen Druckfehler handeln. Nee, auch das Rote Set von D&D sagt das… mir egal, meine Echsenmenschen haben Mut 13… und sind nicht todesverachtende Selbstmordattentäter. Könnte man Philosophieren, wie das darein gekommen ist… Oh, es gibt einen Thread im Dragonsfootforum. Wie eigentlich immer… ;)

Riesenratte

RK 7 RS 2
TW 1W4 LE 7*
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 7/5
Schaden 1W3 Schaden 1W6 und Krankheit
EP MK 8

*Da 1W4 1/2 TW entsprechen, habe ich einfach das Endergebnis durch 2 Geteilt und abgerundet. So kann man selbst mit ‘nem Säbel eine Riesenratte mit einem Schlag töten…

Hügelriese

RK 4 RS 5
TW 8 LE 71
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 13/8
Schaden 2W8 Schaden 2W6+8
EP MK 28

Das mit dem Mut gefällt mir noch nicht. Die Moralregeln mit ihrer Glockenkurve übersetzen sich nicht so einfach in Mut… und alle immer Mut 13 oder 8 ist doof. Also eher so, etwas zufällig um nicht immer die gleichen Mutwerte zu haben:

Moral Mut
2 -
3 1
4 1+1W2
5 3+1W2
6 6+1W2
7 9+1W2
8 11+1W2
9 13+1W4
10 17+1W6
11 23+1W6
12

Und ja, der Goblin hat nach dieser Umrechnung mehr Mut… der D&D-Goblin ist halt im Moralmittelbereich mit 7. Und der Mutwert wird natürlich einmal bestimmt und bleibt nicht zufällig.

MK funktioniert auch noch nicht wirklich gut, wenn man den Hügelriesen mit dem Tatzelwurm vergleicht… Obwohl, Troll und Hügelriese sind durchaus vergleichbar… Lassen wir so.

Nochmal final alle Monsterwerte mit zufälligem, höherem Mut.

Ghul

RS 3
LE 23
MU 17
AT/PA 9/7
Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
MK 13

Grottenschrat

RS 4
LE 34
MU 16
AT/PA 10/8
Schaden 2W6 oder Waffe
MK 15

Echsenmensch

RS 4
LE 26
MU 14*
AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3
MK 13

* Gut, die Argumentation, das Echsenmensch nie in Panik verfallen ja nicht heißt, das sie sich nicht bewusst zur Flucht entscheiden, hat natürlich auch was für sich. Naja, erstmal Mut 14.

Riesenratte

RS 2
LE 7
MU 12
AT/PA 7/5
Schaden 1W6 und Krankheit
MK 8

Interessant mit dem Mut der Riesenratte. Die hat allerdings auch bei LL Moral 8, also mehr als ein Goblin… He.

Hügelriese

RS 5
LE 71
MU 11
AT/PA 13/8
Schaden 2W6+8
MK 28

Der Ghul hat die Sonderfähigkeit Lähmung. Die RW hatten wir ja schon behandelt, mal sehen was es sonst so für Auswirkungen gibt…

Das einzige, was abgesehen von Phasen = Spielrunden noch besonders zu betrachten ist, ist vielleicht Lebenskraftentzug. Allerdings kann man das benutzen wie es da steht, auch wenn die Auswirkungen nicht ganz so schlimm sind, wenn man den Unterschied der einzelnen Stufen betrachtet. Tja. Voilá.

Die Spielwerte von DSA1 sind natürlich unterschiedlich von späteren Veröffentlichungen. Und kein Angriff auf das Urheberrecht von Ulisses, noch auf die von Daniel Proctor und LL. Es handelt sich hierbei um ein reines Gedankenspiel um halt alte D&D-Veröffentlichungen (Oder Klone von ebendiesem) mit einem alten DSA- Regelset zu nutzen.

BDD

ER

Talismane für Pathfinder

Ein Schutztalisman ist ein einfacher magischer Gegenstand, der einen begrenzten Schutz gegen magische oder auch weltliche Gefahren gibt. Talismane sind sehr verschieden, auch in ihrem Aussehen, aber eines ist ihnen allen Gemein: Sie verbrauchen sich sehr schnell und werden danach unwirksam. Eine bekannte Sonderform ist die Schildbrosche, die nur gegen Magische Geschoße wirkt.

Alle Talismane gibt es als geringere Talismane, die Aktiv in der Hand gehalten werden müssen um zu wirken, und höhere Talismane, die einfach offen am Körper getragen werden können (was sie in beiden Fällen natürlich angreifbar macht – Talismane haben immer Härte 5 und 2 TP). Der Träger kann sich nicht entscheiden, einen Effekt zuzulassen, es sei denn er entfernt rechtzeitig den Talisman.

Talismane gegen Körperlichen Schaden halten, wie die Schildbrosche, eine bestimmte Menge an Schaden ab und sind verbraucht, sobald dieser Schaden erreicht ist. Diese Talismane unterscheiden sich natürlich in der Menge der Schadenspunkte, die sie abwehren, bevor sie aufgebraucht sind.  Es gibt diese Talismane gegen die fünf Energiearten und gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden. Talismane gegen Effekte wirken gegen einen bestimmten Effekt (Wie Furcht, Gift, Flüche etc.) und ersetzen eine bestimmte Menge an nicht geschafften Rettungswürfen. Abschließend wirken Talismane gegen Zauberschulennur gegen Effekte einer bestimmten Zauberschule, sei es ein Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit, und wehren hierbei eine gewisse Anzahl Zaubergrade ab, und zwar nur gegen den Träger des Talismannes, sollte es noch andere Ziele geben (wie z.B. bei einem Flächenzauber, siehe auch unten). Die folgende Tabelle zeigt die Kosten an, der Einfachheit halber alle in einer Tabelle:

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

1

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

2

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

3

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

4

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

5

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

6

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

7

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

8

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

9

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

10

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

11

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

1

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

2

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

3

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

4

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

5

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

6

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

7

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

8

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

9

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

10

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

11

55

900 GM

32

450 GM

Angriffe, die über die Kapazität des Talismans drüberhinaus wirken, funktionieren folgendermaßen:

Talismane gegen RW haben dieses Problem natürlich nicht, selbst wenn ein Effekt zwei RW hervorruft, dann hört der Talisman einfach nach dem Ersten auf zu wirken.

Talismane gegen Schaden ziehen einfach den restlichen Schaden ab, der Rest wird normal behandelt. RW  die den Schaden mindern (wie z.B. ein Reflexwurf gegen einen Feuerball) werden immer vor dem Abziehen des Schadens gemacht.

Talismane, die ZG auffangen, sind etwas komplizierter: Der Zauber wird behandelt, als hätte er eine geringere Zauberstufe (um den Wert verringert) UND die Zauberstufe des Anwenders wird ebenfalls um den Wert verringert, wenn es um Variablen, die den Schaden beeinflussen, geht. So kann ein Talisman gegen Hervorrufung, der noch zwei Grade hat, den Feuerball (Grad 3) eines Magiers der 5. in einen 3W6 Feuerball des Grades 1 verwandeln. Allerdings nur für den Träger des Talismans, wie oben beschrieben.

Talismane werden oft als Gegenstände der Verehrung, wie z.B. als ein Heiliges Symbol, gefertigt, aber manchmal werden auch ganz alltägliche Gegenstände mit kostbaren Essenzen und Weihwasser getränkt, um sie zu Talismanen zu machen. Ein verbrauchter Talisman zerfällt zu Staub, oder verbrennt; löst sich jedenfalls in Luft auf.

Talent:

Talisman herstellen [Erschaffung von Gegenständen]

Du kannst Talismane herstellen.

Voraussetzungen: Die Fähigkeit zu zaubern oder eine Zauberähnliche Fähigkeit.

Vorteil: Für die Herstellung eines Talismanes wird ein Handwerkswurf mit dem in der Tabelle angegebenen SG und die Bereitstellung der Materialien in den in der Tabelle angegebenen Kosten benötigt. Talismane sind immer klein, aber robust (Härte 5 und TP 2), was eventuell gewisse Handwerke ausschließt. Mißlingt der Handwerkswurf geht die Hälfte der Materialien flöten und der Hersteller muß von vorne anfangen.

EDIT: Siehe hier für mehr Gedanken und andere Regeln und Zufallstabellen.

Tja, nur mal so eine Idee, die ich beim Lesen von Gygax hatte (The Anubis Murders).

BDD

ER

Diese Magischen Talismane und das Talent dazu sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder(C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und “zwischen den Abenteuern” als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa ;) )

Oh, Mann, diese Farben … TENTAKEL!

Ok, es ist jetzt erschienen. Drogen, Sex, Gewalt – Narcosa ist da…

Holt es euch, bevor es wieder 666 Dollar kostet… das könnte je nach Perspektive ewig währen oder passieren, sobald die Sterne richtig stehen… also schnell auf den magischen Teppich geschwungen und in die Wolken aus irremachendem Rauch getaucht…

nned nnad sib

retsmahhcahcsror

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, “Haste doch überall Minis von”. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, “Benutzt du eh zu selten”. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei “Demodand” war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… ;) :P

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… :D Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. :) Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… ;) Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… ;)

BDD

ER

Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich’ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. ;) bzw :P

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ‘nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

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