Rorschachhamster

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W30 Tabellen für alberne Namen. Frei nach Schnauze.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Juli 2014

Einfach mal weil ich diesen Beitrag, dank diesem Beitrag bei … äh… vergessen, irgendwo halt, so schön fand, Monty Python hat’s auch schon vorher gemacht, aber zu Amerikanisch bzw. Englisch fand:

W30 Vornamen Nachnamen
1 Augroll Ahr
2 Dommsack Blonk
3 Drudrun Dedren
4 Fitsch Ding
5 Gnert Dulz
6 Gothaer Ederder
7 Griiii Eiei
8 Grotz Fluchmann
9 Himbrendt Frumpf
10 Husenk Gold
11 Inz Grubmelz
12 Kard Hammbrot
13 Klammer Haus
14 Krudel Hingreich
15 Kulf Hlargummi
16 Lukull Infa
17 Lumpf Knirt
18 Mannok Krulla
19 Minz Kumbraun
20 Mirg Nerg
21 Nöff Ninn
22 Nuse Nu
23 Poolpumm Öhofter
24 Pudeliu Olk
25 Ruckel Perniedel
26 Schinn Trunnel
27 Sinkl Ugule
28 Tiliti Yphen
29 Ulk Zimpfelmoser
30 Zunkzunk [Vornamen]son/dottir

Und jedewede Ähnlichkeit mit echten Personen und Namen ist rein zufällig (und mein ernsthaftes Beileid, wenn du betroffen sein solltest…Lukull gibt es ja vielleicht sogar wirklich, aber Pfft). :) Ach so: Und wenn ein weiblicher Name gebraucht wird im zweifelsfalle ein a ranhängen, damit der Name weiblicher wirkt…

BDD

ER

 

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Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. Juli 2014

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER

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So Neuigkeiten halt…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. Juli 2014

Yay! Argentinien und keine Käsebrutalos! Um mal Jointventure zu zitieren: “…aber wenn es um Fußball geht, hass’ ich Holland wie die Pest!” Eigentlich erst seit dem letzten Kung Fu-WM-Finale… Jetzt mal ehrlich, Rudi Völler anzuspucken ist ja so im direkten Vergleich jetzt nicht so schlimm… zumindest der Impuls ist ja eher nachvollziehbar… vielleicht halt ich jetzt lieber mal die Fresse <_<°  Warm heute, was?

Und außerdem: Sollte die deutsche Nationalmannschaft tatsächlich Sonntag gewinnen, so hätten “wir”* achtmal am Endspiel teilgenommen und viermal gewonnen – wenn das nicht Fair Play ist! Und mein innerer Monk feiert’s dann auch… ;)

Rollenspiel! Ich wurde tatsächlich vor einigen Tagen von Ulisses verlinkt… *glüh!* und dann hatte ich heute noch Post im Briefkasten von Tim Shorts! Yay! Ich bin im Besitz eines hochglanzlaminierten Miniabenteuers (#3). SEHR COOL, Tim! Wenn ihr das Geld überhabt, im Gegensatz zu mir leider ;_;, dann unterstützt ihn, und das Versenden von hochglanzlaminierten Miniabenteuern, doch bei Patreon!

Ok, was noch? Es gab wohl in der OSR ein bißchen Aufregung, weil der RPG-Pundit und Zak S. als 5e-Konsultanten erschienen und irgendwelche RPGnet-Honks diesen Schwulen- bzw. Transsexuellen Feindlichkeit vorwarfen, anhand an den Haaren herbeigezogener Vorwürfe. Wobei man den beiden einiges Vorwerfen kann, wenn man einen freundlichen Umgangston bzw. verstaubte Sexualmoral für wichtig hält, aber das einfach lächerlich ist… Also, Obama-Friedensnobelpreis-Lächerlich… Allerdings waren sich da die meisten Blogger schnell einig, was davon zu halten ist…

Lest es halt selber nach oder, noch besser, lasst es bleiben und spielt ein Spiel. Das ich heute ausfallen lasse, weil !Heiß!…

BDD

ER

* “wir” ist immer lustig. Als wenn ich hinter ‘nem blöden Ball herlaufen würde. Aber es bringt Spaß, den Dorftrotteln zuzuschauen, die davon leben können… ;)

Achso, und wenn ihr irgendeinen Nazi mitkriegt, der meint, einen sportlichen Erfolg der Nationalmannschaft nutzen zu können, um Scheiße zu erzählen, dann handelt danach, was ihr für richtig hält – nur nicht Fresse halten! ^_^

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Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Juni 2014

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

“Führt zum/kommt von” je einmal würfeln für das Entsprechende ;)

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 5: Abenteuer!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juni 2014

Huch, Zeit…

Hier jedenfalls die Haupttabelle für Abenteuerorte:

ABENTEUERORTE; OPD wählen oder Zufällig generieren

Dungeon 1 – Natürliche Höhle, 2 – Ausgebaute Höhle, 3 – Keller von RUINEN, 4 – Grabmal, 5 – RUINEN, 6 – Mine
Legendäres Monster 1 – RUINE 2 – VERSTECK 3 – Dungeon 4 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft entgegengesetztes, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Bösartig 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefährlich 6 – Einzigartige Mutation
Megadungeon 1 – Verrückter Magier 2 – Mystische Unterwelt 3 – Aliens 4 – Drachenberg 5 – Labyrinth 6 – Versteck eines Artefakts
Monsterversteck Siehe VERSTECK, Zufallsbegegnung für Hex
Ruinen Ohne ständige Bewohner, siehe RUINEN
Verehrtes Monster 1 – Tempel 2 – Kloster 3 – RUINE 4 – VERSTECK 5 – Dungeon 6 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft gleiches, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Friedlich 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefärbt 6 – Einzigartige Mutation
Versteck Siehe VERSTECK, 1 – 2 FRAKTIONEN 3 – RELIGION 4 – VOLK 5 – 6 – ZAUBERSCHULE

Ok, einzelnen Dungeons würden etwas zu weit führen, deswegen der Verweis auf die One-Page-Dungeons. Natürlich kann man machen, was man will. Ich hab ja ‘nen Zufallsgenerator für den Fall der Fälle.

Die Untertabellen:

VERSTECK

W6

Art des Verstecks Wie Versteckt: Grund*

1

s. RUINEN Offen, aber nicht offensichtlich Friedfertigkeit

2

Weiher Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen Verfolgung

3

Festung Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge Ehemalige Verfolgung

4

Ausgebaute Höhle Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden Kriminell

5

SIEDLUNG (Immer wie WIldnis) Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften Forschung

6

Mobiles Lager Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. Fluch

* Kann ignoriert werden bei Monstern oder Fraktionen wie Assassinengilde, z.B. Oder auch nicht. Friedfertige Orks, anyone? ;)

Jedenfalls sollte jede Spalte einzeln gewürfelt werden.

RUINEN

W20 Art Räume Chance f. BESONDERES
1 Hütte 1-2 5%
2 Hexenhütte 1-2 50%
3 Hochsitz 1 1%
4 Wachturm 2-4 15%
5 Bauernhof 4-8 5%
6 Gehöft 6-12 15%
7 Festungsturm 2-6 15%
8 Zaubererturm 2-10 75%
9 GELÄNDEWIRTSCHAFT, Typisches Gebäude 1-6 5%
10 Festung 4-12 25%
11 Tempel 4-8 60%
12 Kloster 4-12 75%
13 Schloß 8-48 90%
14 Gasthaus 1-12 10%
15 Dorf 1W3-1 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
16 Stadt 1-4 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
17 Großstadt 2-8 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
18 Äquadukt (Länge 1W8 1-6 – Hexe gerade in eine Zufällige Richtung 7 – Wechselt einmal die Richtung innerhalb 2W4 Hexe 8 – wechselt zweimal die Richtung innerhalb 3W4 Hexe) - 5%
19 Grabmal 2-12 45%
20 Fremdartig: 1 – Organisch 2 – Alienartig 3 – Glattgeschnittener Fels 4 – Raumschiff 5 – Falsche Kultur! 6 – Riesiger Tierbau 1-20 Auf jeden Fall!

Hier sollte die ganze Zeile gelesen werden. Oder auch nicht, wenn  man albern ist.

RUINENZUSTAND

W12 Zustand Ungefährer Zeitraum Grund Leichenreste der Bewohner Architektonische Besonderheit
1 In perfektem Zustand, voll möbliert, Heil 1-6 Wochen Kein Ersichtlicher Keine Statuen
2 In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil 2-12 Wochen Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben Keine Säulen
3 Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. 2-6 Monate Alle Gebäude haben Brandschäden Keine Fachwerk
4 Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz 4-24 Monate Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser* Keine Findlinge
5 Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok 1-6 Jahre Alle Gebäude liegen unter 2-12m Schlamm Keine Mehrgeschossige Bauten
6 Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch 3-36 Jahre Alle Gebäude sind von 2-12m Vulkanasche bedeckt Keine Auf Stelzen gebaut
7 Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr 31-60 Jahre Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen Einzelne Überreste in den Gebäuden Reine Holzhäuser
8 Wandreste, nur sehr wenige Häuser noch als Bauwerke zu erkennen 51-150 Jahre Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen Einzelne Überreste in den Strassen Mit vielen Kanälen
9 Grundrisse zu erkennen, nur einzelne Wandreste, Schutthügel 101 – 200 Jahre Anzeichen eines bewaffneten Konflikts Viele flache Gräber am Rand der Siedlung Metallschindeln als Dachdeckung
10 Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel 201-400 Jahre Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet* Massengrab Zyklopische“ Mauern
11 Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel 401-1000 Jahre Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan Viele Tote in einem bestimmten Gebäude… Sehr glatte Steinstrassen
12 Bewuchsverfärbungen, sonst keine Hinweise 1001-2000 Jahre Unglaublicher Gestank hängt in der Luft Tote überall Grassodenhäuser/höhlen

* Sollte das Hex ein Wasserhex sein, sind die Gebäude mit Luft umgeben bzw. ist die Luft entwichen.

Die beiden ersten Spalten sind natürlich normalerweise aneinandergekoppelt – obwohl… Egal, die anderen kann man so auswürfeln. Die letzte Spalte kann man auch gerne für normale Siedlungen nutzen.

Und jetzt noch:

 BESONDERES

W16

1

Technologische Asynchronität – Sehr Primitive/Sehr Futuristische Gebrauchsgegenstände oder Baustoffe

2

Mechanische Überreste 1 – Windmühle 2 – Wassermühle 3 – Hebebrunnen 4 – Wasserbetriebene Schmiedehämmer 5 – Wasserpumpen 6 – Unerkennbar/Sinnlos

3

Trophäen 1 – Kopf 2 – Geweih/Horn 3 – Flügel 4 – Schwanz 5 – Klaue/Huf/Hand 6 – Ganz, 1 – Drachen 2 – Externar 3 – Magische Bestie 4 – Tier 5 – Humanoid 6 – Monströser Humanoid, 1 – Skelettiert 2 – Verottet 3 – Mumifiziert 4 – abgenagt 5 – In Bernstein 6 – in Stasis

4

Versteckter Schatz 1 – Persönlich 2 – Eine Handvoll Kupfer 3 – Eine Handvoll Silber 4 – Eine Menge Gold und Platin 5 – ein Magischer Gegenstand 6 – 1W6 Edelsteine 7 – ein Artefakt zweifelhaften Nutzens… 8 – Zweimal mit W6

5

Merkwürdige Überreste – 1 – Erstarrte Schlacke 2 – glühender Schleim 3 – eine Kette mit (1 – Ohren 2 – Nasen 3 – Augen 4 – Geschlechtsteilen 5 – Skalps 6 – Fingern) 4 – Seltsame, schleimige Eierschalen 5 – zerfetzte Kleidung 6 – eine Feuerstelle, die noch warm ist

6

1-4 Meteoriteneinschlagskrater

7

Verlassene Nester – 1 – Vogel 2 – Echsen 3 – Krokodil 4 – Schnabeltier 5 – Dinosaurier 6 – Fische

8

Buch 1 – Chronik des Ortes 2 – Zauberbuch 3 – Reisebeschreibung 4 – RELIGION 5 – ZAUBERSCHULE 6 – Schund (z.B. Homers „Briefe an Susi“), Zustand W6

9

Ungewöhnlich viel Ungeziefer 1 – Kakerlaken 2 – Fliegen 3 – Würmer/Maden 4 – Motten 5 – Käfer 6 – Schnecken

10

Schriftzeichen 1 – eingeritzt 2 – mit Blut geschrieben 3 – mit Tinte geschrieben 4 – mit Holzkohle geschrieben 5 – in Holz geschnitzt 6 – mit Magie erzeugt, Inhalt ist 1 – Graffiti 2 – „Ich war hier“ 3 – Nachricht an Freund 4 – Drohung an Feind 5 – Zauberspruch 6 – Fluch

11

Versteckte Vorräte 1 – 1W6 Hafersäcke 2 – 1W12 Hartwürste 3 – 1W8 Stockfische 4 – 1W4 Elfenbrote* 5 – 1 Faß Pökelfleisch unbekannter Herkunft 6 – Pilze im Sammelkorb

12

1W6 Frische Gräber

13

Landkarte 1 – in den Sand gescharrt 2 – Gegossen aus Bronze als Tischplatte 3 – Auf Leinwand 4 – Auf Leinwand, gerahmt 5 – auf Papier gekritzelt 6 – in Holz geschnitzt, 1 – Zeigt die Umgebung 2 – Zeigt die Umgebung mit einem X 3 – Zeigt das Land 4 – Zeigt den Kontinent 5 – Zeigt die Welt 6 – Zeigt völlig unbekannte Länder

14

Opfergaben 1 – Stockmännchen 2 – Gebetsfahnen 3 – Kieselsteinpyramiden 4 – angerichtetes Essen 5 – Kerzen 6 – zerschlagene Weinflaschen 7 – Blumensträuße 8 – Blut

15

Merkwürdige Geräusche durch 1 – Windspiele 2 – Glocken 3 – Windpfeifen 4 – aneinander reibenden Bäume 5 – irgendwo laufendes Wasser 6 – singende Insekten

16

Gewaltige Fußspuren 1 – Riese 2 – Drache 3 – Roch 4 – Wurm 5 – Spinne 6 – Insekt

* Entweder/oder

So.

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 4: Siedlungstabellen…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Juni 2014

Ok hier jetzt die Haupttabelle für Siedlungen:

W20

HERRSCHER

HANDWERK

BERUF

ZAUBERSCHULE

RELIGION

W8

OBERSCHICHT

1

Gildenoberhaupt (50% Beruf/50% Handwerk)

Alchemist

Bäcker

Bannzauber

Einzelner Gott

1

Priesterschaft

2

Monster

Bogenmacher

Bauer

Beschwörung

Einzelner Gott

2

Geldadel

3

OBERSCHICHT

Bücher

Fahrer

Erkenntnis

Einzelner Gott

3

GeburtsADEL

4

ADELiger durch Geburt

Büchsenmacher

Fallensteller

Hervorrufung

Einzelner Gott

4

BERUFmeister

5

ADELiger durch Wahl

Glaser

Fischer

Illusion

Einzelner Gott

5

Magiekundige

6

ADELiger durch Eroberung

Juwelier

Gärtner

Nekromantie

Einzelner Gott

6

Abenteurer

7

Gewählter Bürgermeister

Kalligraphie

Gerber

Verwandlung

Einzelner Gott

7

Offiziere

8

Gewählter Diktator

Korbmacher

Hebamme

Verzauberung

Einzelner Gott

8

Monster

9

MILITÄRoberhaupt

Lederarbeiter

Kaufmann

Bannzauber

Einzelner Gott

W12

ADEL

10

Verwaltungsbeamter

Rüstungsschmied

Koch

Beschwörung

Einzelner Gott

1

Ritter/Ritterin

11

Richter

Schiffsbauer

Kräuterkundler

Erkenntnis

Einzelner Gott

2

Freifrau/Freiherr

12

Magier

Schlosser

Kurtisane

Hervorrufung

Einzelner Gott (Sekte)

3

Baron/Baroness

13

Priester

Schneider

Matrose

Illusion

Pantheon

4

Gräfin/Graf

14

Geld

Schuhmacher

Metzger

Nekromantie

Pantheon

5

Herzog/Herzogin

15

FRAKTIONEN

Steinmetz

Minenarbeiter

Verwandlung

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

6

Fürstin/Fürst

16

FRAKTIONEN

Tischler

Müller

Verzauberung

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

7

Prinz/Prinzessin

17

FRAKTIONEN

Töpfer

Schäfer

Allgemein

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

8

Königin/König

18

Anderes VOLK

Tuchmacher

Schreiber

Allgemein

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

9

Markgraf/Markgräfin

19

Räte

Waffenschmied

Spieler

Allgemein

1W4+1 Götter gleiche Domäne

10

Vicomtin/Vicomte

20

Zweimal Würfeln – 1 – Bürgerkrieg 2 – Koexistenz 3 – Zusammenarbeit 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Getrennte Aufgaben 6 – Personalunion

Zimmermann

Wirt

Allgemein

Lokalgott / Heiliger

11-12

Patrizier/Matrone

Die erste Spalte ist die Haupttabelle, die den Herrscher (im weitesten Sinne, die Herrscherin, das herrschende System etc. natürlich auch) der Stadt bestimmt. Die Untertabelle sind auch wichtig für die Fraktionentabelle, die wir ja schon gesehen haben, oder für die folgende Tabelle, die der Spalte Viertel/Besonderes in der Siedlungshaupttabelle entsprechend oft benutzt wird. Diese Viertel/Besonderen Orte in der Stadt sind nicht exklusiv, sondern diejenigen für die die Stadt/das Kloster/etc.pp. bekannt ist oder die dem Besucher sofort auffallen. Und gerade bei Weihern  und Klostern und anderen kleineren Orten oft ganz und gar abwesend – weil es auch langweilige Orte geben muß, damit die anderen Fantastisch bleiben.

2W20 VIERTEL  
2 Magierschule Größe: 1W6 Alter: ~ 2 hoch 2W6 Jahre ZAUBERSCHULE 2W10 Stufe des Direktors
3 Ghetto 1-2 Freiwillig, 3-6 durch Zwangsgesetze, Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber 1 Andere Hautfarbe 2 spezielle Religion 3 Ausländer 4 Beruf 5 Handwerk 6 Magisch begabt
4 Türme Stadtviertel besteht aus Türmen – einmal auf TÜRME würfeln um die Hauptsorte zu bestimmen, 20% sind anders (jedesmal neu auswürfeln)
5 Kanäle 1-3 Zur Bewässerung, 4-5 zum Warentransport, 6 die Stadt wurde ins Wasser gebaut
6 Künstler/Kunsthandwerker 1 – Architektur/Baumeister 2 – Bildhauerei/Steinmetze 3 – Malerei 4 – Musiker/Theater/Oper 5 – Feinschmiede 6 – Spezialisiert auf ein bestimmtes Kunsthandwerk (Handwerk auswürfeln)
7 Quellen 1-2 Offen 3-4 Brunnen 5-6 Zisternen
8 Orakel 1-2 Scharlatan 3-4 Unzuverlässig 5-6 Göttlich
9 Minorität Viertel das vor allem von anderem Volk bewohnt wird – auf VOLK würfeln, wenn das Ergebnis gleich dem ansässigen Volk ist, ansonsten wie Ghetto
10 Öffentliche Bäder 1-2 – Gemischt 3-4 – Getrennt 5 – Nur für ein Geschlecht 6 – Zeitlich getrennt, 1 – Zuber 2 – kleines Becken 3 – mehrere kleine Becken 4 – Großes Becken 5 – Dampfbad 6 – Volles Programm
11 2* Würfeln und Kombinieren  
12 Warenumschlag Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides. Erzwingt STRASSE oder KANAL
13 NEKROPOLIS 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen
14 Handwerksviertel Siehe HANDWERK
15 Militär 1 – Söldner 2 – Militärorden 3 – Stehende Armee 4 – Miliz
16 Tempel 1-5 1W4+1 Tempel und 1W6 Schreine 6 1 berühmter Tempelkomplex (siehe RELIGION pro Tempel)
17 Vergnügungs 1 Bordelle 2 Varieté/Zirkus 3 Kneipen 4 Straßenstrich 5 Drogenhöhlen 6 Alles
18 Markt 1 – Bauernmarkt 2 – Kunsthandwerk 3 – Vieh 4 – HANDWERK 5 – BERUF 6 – Tagelöhner/Mietlinge Frequenz: 1 – Einmal pro Monat 2 – Einmal pro Woche 3 – Zweimal pro Woche 4 – Den ganzen Tag 5 – Morgens 6 – Abends/Nachts
19 Wirtschaft 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5-6 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT
20 Lebensmittelvorräte 1-4 Getreidesilos 5 Dauerwurst 6 Stock- oder Salzfische 7 Trockenobst 8 Magisch Konserviert
21 Tierzucht 1 Schafe 2 Ziegen 3 Schweine 4 Rinder 5 Pferde 6 Esel 7 Kamelartige 8 Elefanten 9 Echsen 10 Insekten 11 Lurche 12 Fische 13 Schoßtiere 14 Geflügel 15 Hirsche oder Antilopen 16 Merkwürdiges
22 Wohlhabend Siehe OBERSCHICHT
23 Bildung 1 – Elementarschulen 2 – HANDWERKsschulen 3 BERUFsschulen 4 – Universität 5 – RELIGIONsschule
24 Ställe 1 – Kleinvieh/Geflügel 2 – Rinder 3 – Schweine 4 – Pferde 5 – Schafe 6 – s. Tierzucht
25 Berufsviertel Siehe BERUF
26 Gärten 1 – öffentlich 2 – öffentlich gegen Eintritt 3 – Nur für OBERSCHICHT 4 – Nur Herrscher 5 – Nutzgärten 6 – Drogenanbau
27 Müllkippe 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen, 1 – Prähistorisch 2 – Schrottplatz 3 – Kompost 4 – Hochtechnologie 5 – voller Goblingangs 6 – Armenviertel
28 Kloster Größe 1W6 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden
29 Arena 1 – Gladiatorenkämpfe 2 – Wagenrennen 3 – Leichtathletik 4 – Ritterturniere 5 – Tierkämpfe 6 – Alles
30 Monster 1 – Akzeptierte Besondere Bewohner 2 – Bekämpfte Verseuchung 3 – Haustiere 4 – Gefangene 5 – Heilig 6 – Sondereinheit (1-5 Militärisch oder 6 Polizei)
31 Ruinen 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Ganzes Stadtviertel (Neu Würfeln) 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
32 Riesiges Gebäude 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Wohnsitz eines Gottes s. RELIGION 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
33 Gefängnis 1 – Schuldturm 2 – Todeszellen 3 – Normales Loch 4 – Hochsicherheit 5 – Magietot 6 – Arbeitslager
34 Krankenhaus 1 – Ärztekonsortium 2 – Irrenhaus 3 – Hospital eines Millitärordens 4 – Hospiz siehe RELIGION 5 – Lazarett 6 – Siechenhaus
35 Unterirdisch Erneut Würfeln für Art oder Wohngebiet 50/50
36 Sklavenhandel 1 – Großer Markt 2 – Spezialisierter Markt (HANDWERK oder BERUF 50%/50%) 3 – VOLK 4 – Eigentlich Illegal 5 – Intelligente Monster 6 – Verbrecher
37 Wildnis 1 – Überreste einer Katastrophe 2 – Heiligtum s. RELIGION 3 – Jagdgebiet des HERRSCHERs 4 – Naherholung
38 Eingang nach Unten Zu den Finsterlanden? Zum Unterreich? Zur mythischen Unterwelt? Zum Hades? Deine Kampagne…
39 Fliegend Erreichbar mit/durch: 1 – fliegende Tiere oder Teppiche 2 – mit Aufzügen 3 – freistehende Treppen 4 – Gebäude 5 – Teleporter 6 – 2 * mit W5 würfeln
40 Halbebene Erreichbar durch Tore 1 – freier Eintritt, problemlos 2 – strenge Eingangskontrolle 3 – Nur zu bestimmten Zeiten betretbar 4 – Sitz von HERRSCHER

Ok, damit habe ich, meine ich, alles womit man die Fundamente für eine interessante Siedlung legen kann – bzw. viele interessante Siedlungen, darum geht es ja. Wobei man statt der 40 vielleicht noch eine Untertabelle für wirklich merkwürdigen Kram einfügen könnte… Naja. Ich laß das jetzt erstmal so und als nächstes kommen die Abenteuerorte.

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 2: Siedlungstabelle

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

Die Tabelle mit den Siedlungen, Städten, Dörfern, Anwesen, “Zivilisation” im weitesten Sinne. Ich erklär’ sie dann gleich:

SIEDLUNG Beschreibung Mauer Viertel/

Besonderes

Fraktionen
Gasthaus Die Größe und die Qualität des Gasthauses wird mit jeweils einem W6 ermittelt – von 1 – Räuberhöhle mit Gefahr für Leib und Leben und 6 – Luxusetablissement, bei dem eine Übernachtung soviel kostet wie ein Pferd und 1 – nur ein einzelnes Zimmer (mit mehreren Betten) und 6 – genug Zimmer für eine kleine Armee… Das Gasthaus hat pro Größe einen W4 an Personal 1W10-5 - 1W4-3
Gehöft Ein Gehöft ist bei (W4 + 1 in Wildnis) 1 – Militärzulieferer 2 – Landsitz eines geringeren Adligen 3 – Spezialisierter Landwirtschaftsbetrieb 4 – Wohnsitz eines zur Ruhe gesetzten Abenteurers 5 – Stützpunkt zur Erforschung. Es gibt immer 3W10 Bewohner in 1W6 Gebäuden 1W8-3 - 1W4-3
Weiher 10-100 Einwohner 1W8-2 1W2-1 1W4-2
Dorf 100-1000 Einwohnern 1W10-2 1W2 1W4-1
Kleinstadt 1000-8000 Einwohner 1W10+1 1W4 1W4
Großstadt 8000-19000 Einwohner 1W12+2 1W6 1W6
Hauptstadt 20000-120000 Einwohner 1W12+4 2W4 1W8
Festung 1W8 Gebäude, 1W8 Türme, 30-300 Soldaten 1W6+8 1W2-1 1W4-2
Schloß Zu 80% mit Weiher oder Dorf, 1-6 Flügel, 4-24 Zimmer pro Flügel, 3-24 Adelige, 30-300 Wachen, 40-400 Bedienstete 1W16 1W2-1 1W4
Lager 1 – Jagdcamp 30% Adelig, 30% Abenteurer, 30% Wilderer, 10% Geschäftliches Unternehmen 2 – Millitärübung 3 – Flüchtlinge 4 – Nomaden 5 – Saisonarbeiter/Sammler 6 – Pilger (RELIGION) – immer 6W12 Personen 1W4 - 1W4-2
Tempel Größe 1W100 Priester, siehe RELIGION 1W10-5 1W2-1 1W4-2
Kloster Größe 1W100 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden 1W12-5 1W2-1 1W4-2
Wirtschaftsbetrieb 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT, 6 – Wurf auf HANDWERKER oder BERUF (50%/50%) 1W10-3 - 1W4-3

Grundsätzlich gilt: Ist etwas GROSSGESCHRIEBEN, ist das ein Verweis auf eine andere Tabelle. Ja, es kommen noch einige. Die Spalte Mauer gibt an, mit welchem Würfel auf der Mauertabelle (folgt gleich) gewürfelt wird, die Spalte Viertel/Besonderes das gleiche für diese Tabelle (Die ich dann wohl morgen behandele) und Fraktionen bezieht sich auf die gesellschafftlichen Gruppierungen, die das Sagen haben. Oder zumindest einigen Einfluß.

Ersteinmal die Mauer. da muß man beim Auswürfeln nicht allzusehr nachdenken:

  Mauer/Befestigung Breite
-1 Keine Mauer -
2 1-6m Hecke Wie Höhe
3 2-7m Erdwall Doppelte Höhe
4 2-5m Palisade 30cm
5 3-18m Wassergraben 2-8m tief
6 3m Steinwand 1m
7 6m Steinmauer 2m
8 6m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m
9 9m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m
10 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m
11 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m
12 6m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 2m/4m
13 9m äußere Mauer, 12m Mauer mit Türmen und Wandelgang 3m/4m
14 12m äußere Mauer, 15m Mauer mit Türmen und Wandelgang 4m/5m
15 15m äußere Mauer, 24m Mauer mit Türmen und Wandelgang 5m/6m
16 30m Mauer mit Türmen und Wandelgang 10m

… Wobei man sich selbst überlegen kann ob man vielleicht auch zweimal würfelt. Dann noch die Türme Untertabelle, erklärt sich auch eigentlich von selbst:

W8 Höhe (Wenn nicht in Mauer,  ist Höhe 6m + Modifikator) Abstand voneinander Durchmesser/

Kantenlänge

Grundriß Dach Ort
1 Gleiche Höhe 18m 3m Viereckig Holzüberdachung In der Mauer
2 3m höher als Mauer 30m 6m Viereckig Holzspitzdach In der Mauer
3 6m höher als Mauer 48m 9m Viereckig Schindelspitzdach In der Mauer
4 9m höher als Mauer 60m 12m Rund Schindeldach In der Mauer
5 12m höher als Mauer 72m 15m Rund Flachdach/Zinnen Aus der Mauer vorragend
6 15m höher als Mauer 96m 21m Rund Flachdach/Zinnen Hinter der Mauer
7 21m höher als Mauer 108m 24m 1W6+4 Ecken Flachdach/Zinnen Vor der Mauer
8 30m höher als Mauer 240m 30m Irregulär Flachdach/Wandelgang Kastelle mit 2-5 Türmen

So, dann die Fraktionen:

W12 Typ  
1 Geheimgesellschaft 1 – Mysterienkult, siehe RELIGION 2 – Freimaurer 3 – Illuminaten 4 – Diener von Unterirdischem VOLK 5 – Dämonen- oder Teufelsanbeter
2 Abenteurergruppe 1 – Helden 2 – Pragmatiker 3 – Murder-Hobos 4 – Antihelden 5 – Desillusioniert 6 – Hedonisten mit zu viel Geld
3 Diebesgilde 1 – Allgemeine Gilde 2 – Bettlergilde 3 – Beutelschneider 4 – Fassadenkletterer & Einbrecher 5 – Fallensteller 6 – Räuber
4 Assassinengilde 1 – Religiös 2 – Unternehmerisch 3 – Werkzeug des Schicksals 4 – Arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin
5 Politischer Verein 1 – Demokraten 2 – Rassistisch 3 – Royalisten 4 – Republikaner 5 – Ethnische Minderheit 6 – Stadtviertel
6 Orden 1 – RELIGION 2 – Ritter 3 – Paladin 4 – Mönche 5 – Nonnen 6 – Millitär
7 Händler 1 – Sklaven 2 – Drogen 3 – Schmuggler 4 – Hehler 5 – Gewürz 6 – Kunst 7 – Nahrung 8 – Textil 9-10 – GELÄNDEWIRTSCHAFT
8 Beamtenschafft Mitgliedschaft via: 1 – Erbe 2 – Aufnahmegebühr 3 – Aufnahmetest 4 – Adel 5 – Lotterie 6 – Eignung
9 Druidenzirkel 1 – Offen 2 – Nur Männer 3 – Nur Frauen 4 – Rechtschaffene oder Chaotische (50/50)Tendenzen 5 – Böse oder Gute (50/50) Tendenzen 6 – Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln
10 Gelehrtenzirkel 1 – Generalisten 2 – Spezialisiert auf WISSENSGEBIET 3 – Ein Meister für jedes WISSENSGEBIET 4 – Spezialisiert auf ein Untergebiet 5 – Verbotenes Wissen 6 – Alchemisten
11 Adelsfamilie Siehe ADEL für den Titel des Oberhauptes
12 Rat 1 – Stadt 2 – Ältesten 3 – Zunft 4 – Parlament 5 – Arbeiter 6 – Priesterschaft

Und die Untertabelle Wissensgebiet kommt hier auch noch hin:

W12

Wissen Untergebiete

1

Adel und Königshäuser 1 – Abstammungslinien 2 – Familienstammbäume 3 – Heraldik 4 – Historische Persönlichkeiten 5 – Königshäuser 6 – Mottos

2

Arkanes 1 – Antike Geheimnisse 2 – Arkane Symbole 3 – Drachen 4 – Magische Bestien 5 – Konstrukte 6 – kryptische Ausdrücke 7 – Magische Überlieferungen

3

Baukunst 1 – Aquädukte 2 – Befestigungen 3 – Brücken 4 – Gebäude

4

Die Ebenen 1 – Astral 2 – Äther 3 – Ebenenmagie 4 – Externare 5 – Innere Ebenen 6 – Äußere Ebenen

5

Geographie 1 – Bodenbeschaffenheit 2 – Einwohner 3 – Klima 4 – Länder

6

Geschichte 1 – Kolonien 2 – Kriege 3 – Stadtgründungen 4 – Völkerwanderungen

7

Gewölbekunde 1 – Aberrationen 2 – Gallerte 3 – Höhlen 4 – Höhlenforschung

8

Lokales 1 – Bräuche 2 – Einwohner 3 – Gesetze 4 – Humanoide Legenden 5 – Persönlichkeiten 6 – Traditionen

9

Natur 1 – Feenwesen 2 – Jahreszeiten 3 – Monströse Humanoide 4 – Pflanzen 5 – Tiere 6 – Ungeziefer 7 – Wetter

10

Religion 1 – Gottheiten 2 – Heilige Symbole 3 – Kirchentraditionen 4 – Mythische Vorgeschichte 5 – Untote

11

Alchemie 1 – Elementarkräfte 2 – Energieeffekte 3 – Drogen 4 – Gifte & Antitoxine 5 – Das Opus Magnum 6 – Spagyrik

12

Verbotenes Wissen 1 – Cthulhu Mythos 2 – Fleischformung 3 – Andere Dimensionen 4 – Verdorbene Magie 5 – Schattenmagie 6 – Die Urformel

Diese Fraktionen sind gedacht als die wichtigen gesellschaftlichen Gruppen, die ihren Einfluß aktiv nutzen, um das Bild der Siedlung im weitesten Sinne zu prägen. Es könnten wichtige Großgrundbesitzer sein, die alleinigen Eigentümer (bei einer Fraktion in einem Wirtschaftsbetrieb z.B.), politische Parteien, die um die Herrschaft ringen (dazu später mehr, diese Tabelle erzeugt vielleicht auch die herrschende Partei der Stadt) oder einfach wichtige Instutitionen. Interessant wird es, wenn das eigentlich nicht zu passen scheint… mit etwas Gehirnschmalzaufwendung kommen da die besten Geschichten raus. ;)

So morgen kommt eine Art Haupttabelle, die eigentlich nur viele kleine Tabellen ist…

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 1b

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. Juni 2014

Ok, ich habe hier ein paar Pinsel erstellt zum Nutzen mit dem Hexgimpscript. Die kann man sich hier herunterladen, und so sehen sie aus:

Brushvorl

Dies sind

0712 -Weiher

0812 – Dorf

0911 – Kleinstadt

1011 – Großstadt

1110 – Hauptstadt

1210- Tempel

0713 – Gasthaus

0813 – Gehöft

0912 – Landwirtschaft

1012 – Lager

1111 – Mine

1211 – Schloß

1310 – Kloster

0714 – Legendäres Monster

0814 – Verehrtes Monster

0913 – Versteck

1013 – Monsterversteck

1112 – Dungeon

1212 – Megadungeon

1311 – Ruinen

0715 – Realitätsriss

0815 – Besonderes Bauwerk

0914 – Magie etc.

1014 – Naturwunder

Einfach in den Pinselordner oder einen beliebigen Unterordner davon speichern. Der findet sich bei Windows normalerweise hier:

X:\Program Files\GIMP 2\share\gimp\2.0\brushes

Wobei X das Laufwerk ist…

Bitteschön

BDD

ER

 

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Sechskantkrabbelsystem 1a

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Mai 2014

Ok, hier ist die neue Version der Hexcrawltabellen, für Pathfinder, aber sicherlich auch nutzbar für einfachere Systeme. Zu beachten ist, das ich keine Zufallsgenerierung für die Hexlandschaft selbst biete. Da ich das einfach nicht so gerne mache, und wenn, dann einfach irgendwie. Es gibt ja Möglichkeiten.

Ersteinmal die leicht veränderte Haupttabelle – vor allem (oder nur? Weiß nicht mehr) beim Anderen, weil Nekropolis jetzt eine Untertabelle ist und um das Ganze etwas zu verschlanken.

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3-1 Andere Dinge 2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5-1 Andere Dinge 5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5-1 Andere Dinge 8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Lager
21 Lager
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W3+W3 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Besonderes Bauwerk
3 Magie etc.
4-5 Naturwunder
6 Realitätsriss
7 Besondere Wildnisbegegnung (siehe Wunsch ist Wunsch, Blogger)

Nocheinmal zur Erinnerung: Es wird auf dieser Tabelle bestimmt, was in einem großen Hex zu finden ist, je nach Zivilisationsgrad, um dann hier drauf das genaue Hex der jeweiligen Ergebnisse zu bestimmen:

hexmatrix

… wobei eine 20 einen weiteren Wurf auf dem W12 für die halben Hexe erzwingt.

Ich arbeite mit 8 km Hexen, weil das ungefähr den 5 Meilen der alten Judges-Guild-Produkte entspricht, und auch nicht zu weit von 6 Meilen Hexen entfernt ist… das macht das Große zu einem 40km Hex. Bzw. 24.85 englische Landmeilen. Die auch in Amerika benutzt werden… aber natürlich kann man das Handhaben wie man will. Mehrere Ergebnisse im gleichen Hex sind problemlos möglich, wenn man bedenkt, daß bei 8km von Seite zu gegenüberliegender Seite das ein Arschvoll viele Quadratkilometer sind. Wer’s mag, kann das ja ausrechnen, ich hab genug andere Hobbies. ;) Scheiße! Es sind rundbummelig 56 km² (Ausgehend von 21.6 Meilen im Quadrat, die ich für 5 Meilen Hexe beim Welsh Piper hier gefunden habe…), ließ mir keine Ruhe. :P

Andererseits bedeutet das auch, daß beim Durchqueren eines Hexes man nicht automatisch jeden Inhalt mitkriegt. Ich würde eine Chance von 1-2 auf W6 nehmen, wenn es ein eher verstecktes Etwas ist, oder auch 1-12 oder sogar mehr bei einem extragut versteckten Ding, einer unsichtbaren Statue zum Beispiel. Siedlungen jenseits des Weihers sollten automatisch entdeckt werden, genau wie Wetterphänomene, selbst wenn sie relativ kleine Gebiete umfassen – zu sehen sind sie doch von relativ weit weg. Vielleicht sollte der SL das im vorneherein notieren. Manche Sachen sind vielleicht auch so gut versteckt (Verstecke vielleicht, aber das Tabellchen dauert noch) das man wissen muß, wo sie sind um überhaupt eine realistische Chance zu haben, sie zu finden (oder 1 in 1000? ;) ).

Morgen schauen wir uns die Tabelle für die Siedlungen an. Und vielleicht ein paar Untertabellen… Je nachdem.

BDD

ER

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The Manor #6 und anderer Loot…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Mai 2014

Das sechste Landhaus von Tim Shorts hat deutlich mehr Fremdbeteiligung, als die vorigen, aber das tut ihm nicht weh. Es beinhaltet einen Monsterpuff, eine Wachen-NSC-klasse, eine Tabelle mit Wachenanrufen, drei Dungeonrätseltricks mit dem Thema Bewegung (Never split the Party? Hah!) und ein ziemlich gruseliges Abenteuer von Tim mit Hexenmotiven und -regeln von dem anderen Tim und Dylan Hartwells Zeichnungen und Monster.

Kurze Zusammenfassung: Sehr cool. Drei Daumen nach oben (von Zwei)

Auch wenn ich die Wachenklasse nicht brauchen kann (Pathfinder, gell?), und der Puff für meinen Geschmack etwas zu kurz in den Möglichkeiten geht*, ist das sehr schön zu lesen und in beiden Fällen ein stabiles Fundament für eigene Ausarbeitungen, sollte mir der Sinn danach stehen. Das Abenteuer ist auf jeden Fall eins, das ich irgendwie einbauen möchte… vielleicht wenn mal die hochstufigen SC fehlen, oder indem ich die die Gegner etwas aufbohre. Konvertieren muß ich ja eh. Auch die Trickrätsel kommen definitiv in den Zufallsdungeongenerator. Die Wachentabelle kann ich ja mal einfach as is benutzten – äh, vielleicht sollte ich die vorher übersetzen, weil in Game fehlt einem dann immer das eine Wort, von dem man genau weiß was es heißt, aber das passende Deutsche Wort… meine Spieler kennen das schon… 8)

Da ich mit der Nummer 6 meine letzte abonnierte Ausgabe erhalten habe, ist es an der Zeit, angesichts knapper Kassen, eine kurze Kosten-Nutzenrechnung aufzustellen. Also, für einen Direktimport aus den Usa** haben sie einen Scheißdreck gekostet, und jedesmal mindestens Spaß gemacht zu lesen, von den 6 Ausgaben habe ich ein Abenteuer, eine Location und einen  NSC tatsächlich mehr oder weniger direkt genutzt aber mich bei vielem anderen Sachen inspirieren lassen – ich bin mir aber nicht sicher ob Tim Abos noch anbietet… Email ist geschrieben. ;)

 

* Nicht so, ihr Ferkel! (Etwas genauere Beschreibungen von einzelnen Damen und Herren wären mir lieber gewesen, als die Zufallstabelle… vielleicht eine ausführlichere Zufallstabelle? Hmmm….)

** Usa: gesprochen wie gelesen, nicht U-S-A ;)

ANDERER LOOT:

Also, auch von Tim habe ich ja ein PDF von den Starter Adventures gewonnen – sehr cool, und propevoll mit unzähligen kleinen “Encountern” könnt man wohl neuschoolig sagen, für one-on-one Spiel von einem SL mit einem Rollenspielneuling. Einzeln für die Klassen aufgeteilt, wo immer einzelne Aspekte erklärt werden  -  das Untote vertreiben hat z.B. ein Feld auf dem Aufgrund von gestörten Gräbern Skelette herumwandeln… ;) Ich mag das, und vielleicht wären die auch als kurze Abwechslung für kleinere Gruppen erststufiger Charaktere geeignet, wo dann eine Klasse etwas glänzen kann – oder man nimmt die Klasse, die nicht in der Gruppe ist und läßt die Gruppe knobeln, wie sie das Problem trotzdem löst…  Höh!

Secrets #1: Omen & Artifacts ist ein kleines Fanzine, das sehr viel gelobt wurde. Ich habe das PDF schon, aber die Papierversion ist unterwegs. Der Inhalt ist teilweise nicht so nützlich für Pathfinderspieler, weil Aid und Augury z.B. ja eh schon bekannt sind (anders als in S&W), aber die magischen Gegenstände sind lustig (und beginnen mit einem guten Witz!). Für die Schamanenklasse gilt das obere, aber nichtsdestotrotz recht schön zu lesen. Und lohnt sich auf jeden Fall. Aber kauft die PDF+Printversion, selbst wenn ihr nur die Printversion wollt, damit Nathan das nicht bereut, das er kein Porto nach Europa nimmt!

Das war’s kurz.

BDD

ER

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Hütten und Giger und so…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. Mai 2014

Hansruedi ist tot… und als alter Fan habe ich hier mal was gebastelt. Die Textur ist eine gespiegelte und zurechtgeschnetzelte  “Biomechanic Landscape”, die ich wer weiß woher habe, und natürlich ohne Erlaubnis benutzt. Sollte wider Erwarten jemand was dagegen haben, nehm ich das Ding wieder herunter. Das Merkwürdige ist, das ich die Röhre in Klopapierpapprollengröße gebaut habe – rein zufällig. Also, jetzt kann man so ein Ding einfach einschieben zur Stabilisierung… Sollte für alles mögliche Nützlich sein, als Säule in einem Dämonentempel oder als Ausstellungsstück in einer Galerie der Modernen Künste… ;)

GigerBiomechLandscTurm

Vorher habe ich mich noch ein bißchen mit meinen eigenen Texturen beschäftigt und zwei Hütten erstellt. Einfach mal so, die eine mit Spitzdach, die andere mit Flach. Also, -dach.

KleineHütte KleineHütte2

Wobei die Flache, die Erste, zu große Fenster hat. Find ich, so im Nachinein. Aber jetzt ist die Bauwut erstmal abgeflacht…

Und der Greifenklaue, der mich natürlich geschlagen hat was den Tod von Hansruedi angeht, aber der hat ja auch kein Ding gebastelt ;), meldet hier daß das Splittermond Grundregelwerk-PDF für Lau zu haben wird! Der Verlag begründet das so, daß die Einstiegshürde so gering ist… geringer geht kaum, zumal ja sogar ich so einen Blick wage, auch wenn ich bezweifele, das ich das je spielen werde. Nicht weil ich jenseits von irgendwelchen frühen Betameckereien über nichtfunktionierende Würfelmechaniken irgendetwas schlechtes darüber gehört hätte… aber mit wahrscheinlich demnächst startendem Shadowrun5 und Grautal bin ich ausgelastet…

Rorschachhamsterlizenz* gilt für die Hütten, das andere ist nur für den Privatgebrauch für den H.R. Giger-Fan.

BDD

ER

 

*Macht damit, was ihr wollt, nur kein Geld.

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Ein ganz besonderes, völlig langweiliges Papphaus… und ein besseres Abenteuer

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Mai 2014

Ok, 4 Wände, ein Dach, ein Schornstein, sehr schlicht… aber alle Texturen stammen im Gegensatz zu sonst nicht von cgtextures, sondern aus eigenen Fotos… Inklusive der selbsterstellten Dachtextur. Weil ich gestern ein bißchen kränkelte vor dem Rechner, abends Spieleabend und da etwas Strassenkulisse machen wollte (nicht, das die Häuser die ich schon hatte, gereicht hätten… O_ô ) via GIMP. Und Nachmittags ging es mir prompt besser. Jedenfalls drei zum Ausdrucken, grobe Rohfassung, am Schornstein fehlt ein Klebelatz:

 

Dachziegelselbstdach HausSelbst1 HausSelbst2Das Abenteuer ist übrigens “Dawn of the Scarlet Sun”, ein Umsonst-Abenteuer von Paizo. Das eigentlich zu recht ziemlich gescholten wurde, vor allem wenn man es  mit den Anderen vergleicht wie “We be Goblins”, zum Beispiel.  Aber wenn man, anstatt die Spieler mit der Nase in die gemachte Nestscheiße zu stoßen – Vorsicht Spoiler!! – Den Rest des Beitrags lesen »

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So Sachen zum runterladen…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. März 2014

Also, erstmal sind die Blogmonster fertig. Schönen Dank an Tarin vom Goblinbau für die ganze Arbeit.  :)

Dann hat Rafael, der Kopf hinter dem Teriatic Tome, u.a., einen Kickstarter am laufen, und hier kann man eine Vorschau runterladen. Höhö.

Und ich werde demnächst auch wieder Sachen posten… *schäm*

BDD

ER

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Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Reliquien für Pathfinder – ein kleines PDF

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. März 2014

Ok, ganz zuerst die Warnung: Dieses blöde PDF benutzt nur die rein männliche Form. Ich hab es versucht entweder m/w oder sogar nur weiblich – der der deutschen Sprache inhärente Sexismus hat mich vor die Wahl gestellt: So lassen oder unsäglich bescheuerte Wortkonstruktionen und unschöne Formulierungen. Dies, und zusammen mit einem guten Schuß Faulheit, ließ alles beim männlichen Neutrum… sozusagen. Sorry. Vielleicht klag das auch da dran, das ich das ganze irgendwie so katholisch gemacht habe… ;)

So,damit hier Reliquien zum runterladen.

Ich werde auch noch (Allerdings dauert das etwas länger, weil ich die Ausgabe hier politisch korrekt machen will, und auch noch etwas eleganter) eine IPT-Tabelle erschaffen, die automatisch Reliquien erschafft. Und dann noch diese in meinen Dungeongenerator einbauen. In den ich übrigens gerade die “Relikte & Rituale” für die Narbenlande eingebaut habe. Hehehe. Weil ich endlich dazu kam, das nochmal auf Deutsch zu besorgen, und einige der Zauber mMn sehr schön anders sind als viele “modernere” Varianten.

Achso, und man kann das sicherlich auch für andere Varianten wie LL oder S&W benutzen. Es ist generisch genug… denke ich.

BDD

ER

 

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Zeitplan für die veröffentlichung vom Secret Santicore 2013 als PDF

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Januar 2014

Joey von Metal vs. Skin hat hier den Zeitplan für die PDFs (Ja, Plural!) vom Secret Santicore veröffentlicht! Ich freue mich, auch wenn, sollte ich die Kategorien richtig interpretieren, mein Beitrag erst im Zweiten Teil kommt… was, so gerne man sein eigenes Geschwurbel quasi im Druck sieht, natürlich andererseits heißt, das der Inhalt des ersten Teils insgesamt ganz neu für mich ist! Hah!

Also, Ende Januar geht es los und irgendwann im April haben wir das ganze Monster. Hoffentlich. ;)

BDD

ER

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5 Rettungswürfe für Pathfinder – eine einfache Idee

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. Januar 2014

Gorgonmilk hat hier einen Stab gebrochen für die 5 traditionellen Rettungswürfe. Sein Argument, das ich interessant finde und prinzipiell auch nachvollziehen kann, ist das die traditionellen RW im Gegensatz zu der Reflex-Willen-Zähigkeit Triade sich auf Effekte außerhalb der Fähigkeiten des Charakters beziehen und eben keine Attributswerte zweiter Klasse sind… wobei ich wohl zu Faul wäre, das umzusetzen. Trotzdem kam mir der Gedanke wie man diese Rw schnell und einfach nach Pathfinder transportieren kann: Man setzt den Grundbonus gleich einem der Triade und addiert dann einen anderen Attributsbonus oben drauf… Jetzt nur gut schütteln und überlegen wie es sich auf die RW für die einzelnen Klassen auswirken würde… ALSO:

Gift oder Todesstrahlen: Zähigkeitsbasisbonus + WEI-Bonus. Macht weniger Sinn bei den RW wenn man erst vergiftet ist, aber paßt gut zu der Idee, das man versucht, die Vergiftung zu vermeiden. Obwohl man vielleicht argumentieren könnte, das je weniger man sich aufregt, desto weniger schnell verbreitet sich das Gift im Körper -oder so. Paßt jedenfalls. “Todesstrahlen” ist ein wunderbarer Begriff auf dem Charakterbogen um dem Spieler klarzumachen, daß das Abenteurerleben kein Zuckerschlecken ist…

Zauberstab: Willensbasisbonus + INT-Bonus. Versuche einen Zauberer mit seinem eigenen Werkzeug anzugreifen. Hah!

Zu-Stein-Erstarren oder Lähmung: Reflexbasisbonus + KON-Bonus. Körperlichkeit. Bewegliche und zähe Wesen sind grundsätzlich schwerer “Einzufangen”.

Drachenodem: Zähigkeitsbasisbonus + GES-Bonus. Ausweichen alleine reicht nicht aus – du mußt damit rechnen trotzdem noch was abzubekommen…

Zaubersprüche, -stecken oder -ruten: Willensbasisbonus + CHA-Bonus. Mit einer entsprechenden Willenskraft kannst du alles wegstecken – wenn du cool genug und selbstbewußt dafür bist.

Reflexbasisbonus gibt es nur einmal, ich würde Schurken wahrscheinlich erlauben ihre Entrinnenfähigkeit auf Drachenodem auch zu nutzen. Allerdings wird diese Fähigkeit trotzdem ganz schön beschnitten, wenn die ganzen Flächenzauber rausfallen… Oh, aber ich mag das Hexenmeister und Magier jetzt die Willenswurf-Monster sind statt Druiden und Kleriker. Und man müßte sich stark überlegen welche Fähigkeiten in welche Kategorie fallen.  Was mir wahrscheinlich zuviel Arbeit wäre. Und man bräuchte 5 Talente mit einem Bonus auf den Rettungswurf anstatt der alten Drei. Naja, mir wäre das etwas zu kompliziert, das umzusetzen, weil ich einfach zu faul bin… dann schon lieber den einen RW von Swords & Wizardry - Höh! ABER – vielleicht hat ja einer mal Lust das zu machen. Oder ich irgendwann. ;)

BDD

ER

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Gesammelte Pathfinder Mythologien, jetzt auch mit Unterdomänen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Dezember 2013

Ok, ich hab’ mal ein bißchen Fleißarbeit gemacht und die verschiedene Mythologische Götter für Pathfinder mit Unterdomänen versehen. Und teilweise etwas nachgebessert. Je nun – das sind jetzt:

Eine Handvoll selbsterstellte Gottheiten, Phoenix ist dabei von Henning und Bambolin von Ollie.

Die griechischen Götter

Die römischen Götter (Wobei ich mit Absicht die Unterdomänen dieser beiden verwandten Pantheons nicht abgeglichen habe, bei äquivalenten Göttern… he.)

Die Götter der Ägypter (oder zumindest einige davon… wir reden hier ja über mehr als zwei Jahrtausende)

Die Götter der Azteken

Die Götter der Maya

Die Götter der Maori

Die Götter der Slawen

Die Götter der Kelten

Die Götter Ugarits

Die nordischen Götter (getrennt nach Riesen, Asen und Wanen)

und die Götter der Yoruba.

Und natürlich die Original Petty Gods.

Zusätzlich noch die Dämonenfürsten und Erzteufel mit zauberfähigen Anhängern,  die im Tome of Horror Complete angegeben sind.

Alle Pi mal Daumen. Zu tief in die Mythologien bin ich nicht abgetaucht, oft genug reichte mir Wikipedia. Weil es ja für unsere Zwecke reicht. Und natürlich sind sie alle in der Grautalkampagne vertreten. :)

Name Pantheon Gesinnung Portfolio Domänen Unterdomänen Bevorzugte Waffe Symbol
Anhur Ägyptisch CN Jagd, Kampf, Krieg, Mut Chaos, Glück, Tiere, Krieg Federn, Flüche, Proteaner, Schicksal, Taktik Speer Bärtiger Mann mit 4-gefiederter Krone
Bastet (W) Ägyptisch CG Freude, Katzen, Musik, Parfum, Sonne Befreiung, Glück, Sonne, Schutz, Tiere Felle, Freiheit, Licht, Schicksal, Verteidigung Wurfspieß Katze
Geb Ägyptisch RN Erde, Fruchtbarkeit, Getreide, Wasser Erde, Pflanzen, Ordnung, Wasser Höhlen, Metalle, Unvermeidbare, Wachstum Kampfstab Gans
Horus Ägyptisch CG Himmel, Jagd, Kinder, Könige, Krieg, Licht Glück, Krieg, Schutz, Tiere Federn, Flüche, Reinheit, Schicksal, Taktik, Verteidigung Speer Falke
Isis (W) Ägyptisch NG Liebe, Meer, Mutterschaft, Zauberei Bezaubern, Heilung, Magie, Schutz, Wasser Arkanes, Genesung, Göttliches, Liebe, Meere, Verteidigung, Wiederbelebung Kampfstab Isisknoten
Nephthys (w) Ägyptisch N Magie, Tempel, Tod, Weissagungen Heilung, Magie, Ruhe, Schutz, Wissen Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Seelen, Verteidigung, Wiederbelebung Kampfstab Raubvogel
Nut (w) Ägyptisch RG Luft, Himmel, Jenseits, Sterne Heilung, Herrlichkeit, Luft, Wetter Ehre, Genesung, Jahreszeiten, Stürme, Wiederbelebung, Wolken Alle Bögen Sau
Osiris Ägyptisch N Auferstehung, Fruchtbarkeit, Jenseits, Nilflut, Tod Pflanzen, Ruhe, Tod, Wasser, Wetter Ahnen, Jahreszeiten, Seelen, Untod, Verwesung, Wachstum Flegel Grünhäutiger Pharao
Ptah Ägyptisch N Erde, Handwerk, Regeneration Erde, Handwerk, Heilung Konstrukte, Metalle, Mühe, wiederbelebung Kampfstab Mumie
Re Ägyptisch RN Herrschaft, Sonne, Tag, Ursprung Feuer, Gemeinschaft, Herrlichkeit, Ordnung, Sonne Ehre, Familie, Heim, Heldentum, Licht, Tag, Unvermeidbare Streitkolben (Szepter) Obelisk
Schu Ägyptisch RN Frieden, Kühle, Luft, Ma’at Gemeinschaft, Luft, Ordnung, Wetter Heim, Jahreszeiten, Unvermeidbare, Wind, Wolken Alle Bögen Straußenfeder
Seth Ägyptisch CB Chaos, Gewalt, Unwetter, Wüste Chaos, Krieg, Tod, Wahnsinn, Zerstörung Albträume, Blut, Dämonen, Katastrophen, Mord Dolch Eselskopf
Tefnut (W) Ägyptisch CN Feuchtigkeit, Katzen, Unbeständigkeit, Wasser Befreiung, Chaos, Tiere, Wasser Felle, Freiheit, Proteaner Waffenloser Kampf Löwin
Thot Ägyptisch RN Gerechtigkeit, Magie, Schrift, Wissenschaften Magie, Ordnung, Ruhe, Runen, Wissen Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Unvermeidbare, Schutzzeichen, Seelen, Sprachen Kampfstab Ibis
Atlaua Aztekisch N Bogenschützen, Fischer, Wasser Schutz, Tiere, Wasser Federn, Felle, Verteidigung Jeder Bogen Wassertropfen
Ayauhteotl (W) Aztekisch CN Eitelkeit, Nebel, Rauch, Ruf Herrlichkeit, Tricks, Wasser Heldenmut, Meere, Täuschung Dolch Nebelwolke
Chalchiuhtlicue (W) Aztekisch CN Frauen im Kindbett, Geburten, Überflutung, Wasser Heilung, Wasser, Zerstörung Eis, Genesung, Katastrophen, Meere, Wut Speer Jaderock
Chicomecoatl (W) Aztekisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Nahrung Erde, Gemeinschaft, Pflanzen Familie, Heim, Wachstum Sichel Zwei Maiskolben
Cinteotl Aztekisch NG Fruchtbarkeit, Jugend, Mais Glück, Heilung, Schutz Genesung, Reinheit, Verteidigung Keule Ein Maiskolben
Coatlicue (W) Aztekisch NB Erde, Feuer, Leben, Tod, Wiedergeburt Erde, Feuer, Ruhe, Tod Ahnen, Asche, Höhlen, Metalle, Seelen, Untod Streitkolben Halsband, aus Händen, Schädeln und Herzen
Huehueteotl Aztekisch RB Feuer, Greise, Herd, Norden Böses, Feuer, Gemeinschaft, Schutz Asche, Heim, Rauch, Teufel, Verteidigung Fackel Kohlebecken
Huitzilopochtli Aztekisch RN Krieg, Magie, Sonne Herrlichkeit, Krieg, Magie, Sonne Blut, Ehre, Göttliches, Heldenmut, Tag, Taktik Speer Kolibri
Huixtocihuatl (W) Aztekisch N Fruchtbarkeit, Salz, Salzwasser Erde, Tiere, Wasser Federn, Höhlen, Meere Streithammer Blumen und Federn
Mictlancihuatl (W) Aztekisch RB Knochen, Totenreich, Tote Ordnung, Ruhe, Tod Ahnen, Seelen, Teufel Dolch Totenschädel
Mictlantecuhtli Aztekisch NB Eulen, Fledermäuse, Totenreich, Spinnen Ruhe, Tiere, Tod Federn, Felle, Mord, Seelen, Untod Waffenloser Angriff Blutiges Skelett
Mixcoatl Aztekisch N Feuer, Jagd, Krieg, Polarstern Feuer, Krieg, Tiere Blut, Felle, Taktik Langbogen Schwarze Maske
Opochtli Aztekisch RN Jagd, Fischen, Wasser Handwerk, Tiere, Wasser Federn, Felle, Mühe Speer Linke Hand
Patecatl Aztekisch NG Heilkunst, Fruchtbarkeit, Pulque, Peyote Glück, Heilung, Wissen Gedanken, Genesung, Schicksal, Wiederbelebung Keule Truthahnfedern
Quetzalcoatl Aztekisch RG Erde, Himmel, Krieg, Schöpfung, Wind, Wissen Erde, Krieg, Luft, Wissen Erinnerung, Gedanken, Taktik, Wind Jedes Schwert Gefiederte Schlange
Tecciztecatl Aztekisch CN Mond, Nacht Dunkelheit, Tiere, Tricks Felle, Nacht, Täuschung Kurzbogen Weiße Muschel
Temazcalteci (W) Aztekisch NG Reinlichkeit, Dampfbad, Medizin Feuer, Heilung, Wasser Genesung, Rauch, Wiederbelebung Dolch Gesicht einer Frau aus Dampf
Tepoztecatl Aztekisch CG Pulque, Wind, Fruchtbarkeit Glück, Luft, Pflanzen Flüche, Schicksal, Wachstum, Wind, Wolken Axt Halbschwarz-Halb-rotes Männergesicht mit nach oben zeigender Nase
Tezcatlipoca Aztekisch NB Schöpfergottheit, Norden, Kälte, Nachthimmel, Farbe Schwarz, Materie, Krieg, Helden, Versuchung, schöne Frauen Adel, Dunkelheit, Erde, Herrlichkeit, Krieg, Tricks, Wissen Blut, Ehre, Führung, Gedanken, Metalle, Nacht, Täuschung Dolch Rauchiger Spiegel
Tlahuizcalpantecuhtli Aztekisch CB Morgenstern, Morgenröte Böses, Chaos, Sonne Dämonen, Tag Wurfspeer Blutender Wurfspeer
Tlaloc Aztekisch N Regen, Fruchtbarkeit, Wassers Erde, Luft, Tod, Wasser, Wetter Eis, Höhlen, Mord, Stürme, Wind, Wolken Keule Augenmaske
Tlaltecutli (W?) Aztekisch NB Erde, Wachstum Dunkelheit, Erde, Pflanzen Höhlen, Nacht, Verwesung Waffenloser Angriff Ungeheuer mit Mäulern an Knien und Ellenbögen
Tlazolteotl (W) Aztekisch CN Wollust, verbotene Liebe, Reue, moralische Reinigung Chaos, Glück, Heilung, Verzauberung Flüche, Genesung, Lust, Proteaner Waffenloser Angriff Frauengesicht mit schwarz umrandeten Mund
Tonatiuh Aztekisch NB Gott der fünften Sonne Krieg, Sonne, Tod Blut, Mord, Tag Jedes Schwert Adler mit herausgestreckter Zunge
Xipe Totec Aztekisch RB Frühling, Westen, Wiedergeburt, Landwirtschaft Pflanzen, Ruhe, Tiere, Tod Felle, Mord, Seelen, Wachstum Dolch Hautanzug
Xiuhcoatl Aztekisch CB Dürren, Missernten Böses, Feuer, Pflanzen, Tod Asche, Dämonen, Untod, Verwesung Wurfspeer Flammende Schlange
Xiuhtecuhtli Aztekisch NG Feuer, Wärme, Licht, Nahrung Feuer, Glück, Gutes, Sonne Agathionen, Licht, Rauch, Schicksal, Tag Fackel Türkisschmetterling
Xochipilli Aztekisch CG Liebe, Blumen, Musik, Tanz, Mais, Drogen Befreiung, Glück, Gutes, Pflanzen Azata, Flüche, Freiheit, Revolution, Wachstum Waffenloser Angriff Jüngling in Trance
Xochiquetzal (W) Aztekisch CG Mond, Erde, Blumen, Liebe, Tanz, Spiele Glück, Heilung, Pflanzen, Verzauberung Genesung, Liebe, Schicksal, Wachstum Waffenloser Angriff Blume (Tagetes)
Xolotl Aztekisch RB Blitze, Unterwelt Dunkelheit, Erde, Tod, Wetter Höhlen, Stürme, Untot, Verlust Axt Hundekopf
Yacatecuhtli Aztekisch RN Reisende Händler Gemeinschaft, Reise, Schutz Handel, Heim, Verteidigung Kampfstab Fußabdrücke in vier Richtungen
Amphitrite (W) Griechisch CN Herrschaft des Meeres, Monster, Nereiden Adel, Verzauberung, Wasser, Zerstörung Führung, Katastrophen, Liebe, Meere Netz Krabbenschere
Aphrodite (W) Griechisch CG Liebe, Lust, Schönheit, Verlangen Herrlichkeit, Pflanzen, Tiere, Verzauberung, Wasser Federn, Heldentum, Liebe, Lust, Meere, Wachstum Waffenloser Angriff Blumenkranz
Apollon Griechisch NG Ackerbau, Bogenschützen, Musik, Orakel, Sonne, Viehzucht Herrlichkeit, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere, Wissen Arkanes, Ehre, Erinnerung, Federn, Felle, Heldentum, Licht, Tag, Wachstum Bogen (Jeder) Leier
Ares Griechisch CB Krieg, Waffen, Wildheit Böses, Chaos, Krieg, Zerstörung Blut, Dämonen, Wut Speer (jeder) Speerspitze (Alpha)
Artemis (W) Griechisch N Frauen, Jagd, Kreislauf der Natur, Mond, Reisen Glück, Pflanzen, Reise, Ruhe, Tiere Felle, Flüche, Schicksal, Seelen, Verwesung, Wachstum Bogen (Jeder) Bogen
Asklepios Griechisch RG Heilkunde, Medizin, Schlangen Gemeinschaft, Heilung, Tiere, Wissen Federn, Felle, Gedanken, Genesung, Heim, Wiederbelebung Keule Mit Schlange umwickelter Stab
Athene (W) Griechisch RG Handwerk, Kampf, Kultur, Weisheit Gemeinschaft, Handwerk, Krieg, Schutz, Wissen Familie, Gedanken, Konstrukte, Mühe, Reinheit, Taktik, Verteidigung Speer (Jeder) Eule
Demeter (W) Griechisch NG Ehe, Erde, Frieden, Getreide Herrlichkeit, Gemeinschaft, Pflanzen, Ruhe Ahnen, Ehre, Familie, Heim, Wachstum Sichel Weizengarbe
Die drei Moiren (W) Griechisch N Schicksal, das Spinnen Handwerk, Magie, Ruhe, Wissen Arkanes, Erinnerung, Mühe, Seelen Dolch Spindel, Garnrolle und/oder Schere
Die Musen (W) Griechisch N Künste Glück, Herrlichkeit, Wissen Ehre, Erinnerung, Flüche, Schicksal Waffenloser Angriff Je nach Muse
Dionysos Griechisch CN Festlichkeiten, Pflanzen, Wein Befreiung, Glück, Pflanzen, Wahnsinn Flüche, Irrsinn, Revolution, Verwesung, Wachstum Kampfstab Weinrebe
Eos (W) Griechisch CN Jugend, Liebschaften, Morgenröte, Schönheit Glück, Herrlichkeit, Sonne Ehre, Heldenmut, Licht, Tag Waffenloser Angriff Geflügelte Frau
Eros Griechisch CN Liebe, Leidenschaft Chaos, Herrlichkeit, Luft, Verzauberung Heldenmut, Liebe, Lust, Proteaner, Wind, Wolken Bogen (Jeder) Vom Pfeil durchbohrtes Herz
Gaia (W) Griechisch N Erde,Leben, Tod, Ursprung Erde, Pflanzen, Ruhe, Tiere Ahnen, Federn, Felle, Höhlen, Seelen, Verwesung, Wachstum Keule Frau, bis zu Hüften im Boden steckend
Glaukos Griechisch CG Fischer, Schiffer, Weissagung Handwerk, Reise, Wasser, Wissen Erforschung, Gedanken, Handel, Meere, Mühe Netz Nasser, Bärtiger Kopf
Hades Griechisch NB Nekromantie, Reichtum, Unterwelt Adel, Dunkelheit, Erde, Glück, Tod Führung, Höhlen, Mord, Schicksal, Verlust Kampfstab Krähe
Hekate (W) Griechisch NB Dreiwege, Magie, Ungeheuer, Unterwelt Dunkelheit, Erde, Magie, Wahnsinn Albträume, Arkanes, Göttliches, Höhlen, Irrsinn, Nacht, Verlust Sichel Dreiköpfige Frau
Helios Griechisch RN Sonne, Jugend, Eide, Augenlicht, Alles-sehend Ordnung, Sonne, Stärke, Wissen Entschlossenheit, Erinnerung, Licht, Tag, Unvermeidbare Peitsche Sonne
Hephaistos Griechisch RG Erfindungen, Handwerk, Schmiede Erde, Feuer, Gutes, Handwerk, Wissen Archonten, Gedanken, Konstrukte, Metalle, Mühe, Rauch, Schicksal Hammer (Jeder) Amboß
Hera (W) Griechisch RB Ehe, Eifersucht, Geburt, Frauen Böses, Gemeinschaft, Heilung, Herrlichkeit, Ordnung Ehre, Familie, Genesung, Heim, Teufel Szepter (Streitkolben) Pfau
Herakles Griechisch CG Große Taten, Menschen, Schläue, Stärke Gutes, Gemeinschaft, Stärke, Tricks Entschlossenheit, Familie, Täuschung, Wildheit Zweihandkeule Löwenfell
Hermes Griechisch CN Boten, Diebe, Händler, Hirten, Musik Befreiung, Luft, Reise, Tiere, Tricks Diebstahl, Federn, Freiheit, Handel, Revolution, Wind, Wolken Kurzschwert Flügelkappe oder -sandalen
Hestia (W) Griechisch RG Familie, Gastrecht, Heim, Herd Feuer, Gemeinschaft, Ordnung, Schutz Archonten, Asche, Familie, Heim, Verteidigung Waffenloser Angriff Haus mit Flamme
Hymenaios Griechisch RG Ehe, Mut Gemeinschaft, Herrlichkeit, Gutes, Ordnung Archonten, Familie, Heim, Heldenmut Fackel Fackel
Hypnos Griechisch N Schlaf Glück, Heilung, Schutz, Verzauberung Genesung, Liebe, Schicksal, Verteidigung Keule Mohnkapsel
Iris (W) Griechisch RN Regenbogen, Himmel, Meer, Boten Herrlichkeit, Luft, Wasser, Wetter Ehre, Meere, Wolken Waffenloser Angriff Regenbogen
Nereus Griechisch RG Greis des Meeres, Weissagung Gutes, Ordnung, Wasser, Wissen Archonten, Erinnerung, Meere Speer Alter Mann mit Fischschwanz
Nike Griechisch N Sieg, Streitwagen Herrlichkeit, Krieg, Stärke, Tiere Ehre, Entschlossenheit, Federn, Heldenmut, Taktik Peitsche Geflügelte Frau
Nyx (W) Griechisch N Nacht, Sterne Dunkelheit, Luft, Reisen Nacht, Verlust, Wind, Wolken Waffenloser Angriff Schwarzer Schleier
Okeanos Griechisch RN Alter, Süßwasser, Weltstrom Adel, Ordnung, Wasser, Wetter Führung, Meere, Stürme, Unvermeidbare Zweihändige Keule Bärtiger Kopf mit Krabbenscheren – hörnern
Pan Griechisch CN Hirten, Jagd, Musik, Wald Chaos, Pflanzen, Tiere, Verzauberung Federn, Felle, Lust, Proteaner, Wachstum Schleuder Panflöte
Persephone (W) Griechisch N Frühling, Unterwelt Adel, Pflanzen, Ruhe, Tod Aufopferung, Seelen, Verwesung, Wachstum Waffenloser Angriff Fackel und Weizengarbe
Poseidon Griechisch CN König des Meeres, Erdbeben, Fischer, Pferde, Regen Erde, Tiere, Wasser, Wetter, Zerstörung Felle, Höhlen, Katastrophen, Meere, Stürme, Wut Dreizack Dreizack
Proteus Griechisch N Greis des Meeres, Häfen, Weissagung Tiere, Tricks, Wasser, Wissen Erinnerung, Federn, Felle, Gedanken, Meere, Täuschung Speer Leuchtturm
Rhea (W) Griechisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Komfort, Mutterschaft Adel, Erde, Gemeinschaft, Heilung Aufopferung, Familie, Genesung, Heim, Höhlen, Wiederbelebung Waffenloser Angriff Mütterliche Frau mit Turmkrone
Selene (W) Griechisch NG Mond, Sanftmut Glück, Gemeinschaft, Schutz Familie, Reinheit, Schicksal, Verteidigung Waffenloser Angriff Mondsichel
Tethys (W) Griechisch N Wolken, Quellen, Regen Erde, Luft, Wasser, Wetter Höhlen, Jahreszeiten, Wolken Schleuder Frauenkopf mit Flügelbrauen
Thanatos Griechisch RN Sanfter Tod Befreiung, Ordnung, Ruhe Ahnen, Freiheit, Seelen Keule Erloschene Fackel
Tyche (W) Griechisch CN Glück, Pech, Zufall Chaos, Gemeinschaft, Glück, Zerstörung Flüche, Heim, Katastrophen, Proteaner, Schicksal Waffenloser Angriff Füllhorn oder Ball
Zeus Griechisch RN Gewitter, Herrschaft, Himmel, Ordnung Adel, Herrlichkeit, Luft, Ordnung, Tricks, Wetter Ehre, Führung, Stürme, Täuschung, Unvermeidbare, Wind Wurfspeer Blitzbündel
Abnoba (w) Keltisch CG Jäger, Wald, Wild, Quellen, Fruchtbarkeit Heilung, Pflanzen, Tiere, Wasser Federn, Felle, Genesung, Wachstum Bogen (jeder) Hirsch und Vögel
Aericura (w) Keltisch N Fruchtbarkeit, Kreislauf des Lebens Heilung, Pflanzen, Ruhe, Tiere Felle, Genesung, Seelen, Wachstum Kampfstab Apfelkorb
Andraste (w) Keltisch CB Krieger, Opfer, Fruchtbarkeit Chaos, Krieg, Tiere Blut, Dämonen, Felle Kurzschwert Hase
Annea (w) Keltisch N Mütter, Unterwelt, Leben und Tod, Weisheit Dunkelheit, Gemeinschaft, Ruhe, Wasser, Wissen Ahnen, Erinnerung, Familie, Gedanken, Nacht, Seelen, Verlust Kampfstab Jungfrau, Mutter, Alte
Artio (w) Keltisch CN Bären, Fruchtbarkeit, Jagd, Weibliche Krieger Chaos, Stärke, Tiere Entschlossenheit, Felle, Proteaner, Wildheit Waffenloser Angriff Bär
Belenus Keltisch RG Heilung, Quellen, Sonne Gutes, Heilung, Sonne, Wasser Archonten, Genesung, Licht, Wiederbelebung Speer Bilsenkraut
Belisama (w) Keltisch RG Handwerk, Kunst, Licht, Seen und Flüsse, Sommer Feuer, Gutes, Sonne, Wasser, Wissen Archionten, Gedanken, Licht, Rauch Speer Schlange
Cernunnos Keltisch N Fruchtbarkeit, Tiere, Tod, Unterwelt, Wildnis Erde, Pflanzen, Ruhe, Tiere Federn, Felle, Höhlen, Seelen, Verwesung, Wachstum Speer Mann mit Hirschgeweih
Cicollus Keltisch CN Ungeheuer, Stärke, Wut Chaos, Stärke, Zerstörung Proteaner, Wildheit, Wut Waffenloser Angriff Kopf mit Beinen
Coventina (w) Keltisch NG Heilung, Pflanzenwachstum, Quellen, Nymphen Heilung, Pflanzen, Wasser, Wissen Erinnerung, Genesung, Wachstum, Wiederbelebung Waffenloser Angriff Wasserkrug
Epona (w) Keltisch NG Pferde, Esel, Fruchtbarkeit, Reiter und Reiterei Gutes, Krieg, Schutz, Tiere Agathionen, Felle, Reinheit, Taktik, Verteidigung Peitsche Frau zwischen Pferden
Esus Keltisch NB Handel, Krieg, Opfer, Wege Krieg, Pflanzen, Reise, Tod Blut, Handel, Mord, Taktik, Verwesung Streitaxt Baum mit abgespaltenem Ast
Gobanos Keltisch RN Handwerk, Schmiede Erde, Feuer, Handwerk, Ordnung Asche, Metalle, Mühe, Unvermeidbare Streithammer Helm mit Visier
Keltos Keltisch CG Vorfahren, Stärke, Mut Gemeinschaft, Stärke, Glück Entschlossenheit, Familie, Heim, Schicksal Keule Spirale
Lugus Keltisch RN Licht, Feuer, Magie, Gesetze Herrlichkeit, Magie, Ordnung, Wissen Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Heldenmut, Unvermeidbare Speer Fliegender Rabe
Meduna (w) Keltisch CN Honig, Met, Rausch, Lust Chaos, Glück, Tiere, Wahnsinn Federn, Flüche, Irrsinn, Proteaner, Schicksal Kurzschwert Biene
Nantosuelta (w) Keltisch N Haushalt, Fruchtbarkeit Glück, Gemeinschaft, Heilung Familie, Genesung, Heim, Schicksal Kampfstab Haus
Noreia (w) Keltisch RN Bergbau, Fruchtbarkeit, Glück, Mütter Erde, Gemeinschaft, Glück, Wasser Famile, Heim, Metalle, Schicksal Kriegspickel Sitzende Frau
Ritona (w) Keltisch N Handel, Furten, Flüsse Reise, Tiere, Wasser Erforschung, Handel, Felle Kampfstab Stein im Wasser
Sequana (w) Keltisch NG Heilung, Quellen Gutes, Heilung, Wasser, Wissen Agathionen, Gedanken, Genesung, Wiederbelebung Waffenloser Angriff Entenkopf mit Perle im Schnabel
Sucellus Keltisch N Wald, Überfluß, Kraft, Fruchtbarkeit Glück, Pflanzen, Stärke, Tiere Federn, Felle, Schicksal, Wachstum, Wildheit Schlegel Topf
Taranis Keltisch RB Donner, Rad, Streitwagen Luft, Reise, Tiere, Zerstörung Erforschung, Felle, Wind, Wolken, Wut Wurfspeer Rad
Tarvos Keltisch NG Frieden, Tiere, Wildnis Gemeinschaft, Gutes, Schutz, Tiere Agathionen, Familie, Federn, Heim, Reinheit Waffenloser Angriff Stier mit drei Kranichen
Teutates Keltisch RB Häuptlinge, Macht, Väter Krieg, Ordnung, Stärke, Wissen Entschlossenheit, Erinnerung, Taktik, Teufel Schwert (jedes) Widder
Visucius Keltisch RG Gutes, Heilung, Reinheit Gutes, Heilung, Ruhe, Wissen Archonten, Gedanken, Genesung, Seelen, Wiederbelebung Kampfstab Weißer Rabe
Haumia Maori NG Natur, Wilde Pflanzen Befreiung, Pflanzen, Schutz Freiheit, Verteidigung, Wachstum Keule Aufgerolltes Farnblatt; Holzstift mit drei Ausbuchtungen
Hine-nui-te-po (W) Maori RB Abendrot, Nacht, Seelen, Tod, Unterwelt Dunkelheit, Schutz, Sonne, Tod Licht, Mord, Nacht, Verlust, Verteidigung Dolch Zwei rote Augen
Mahuika (W) Maori NB Eifersucht, Feuer, Vulkane Böses, Erde, Feuer Asche, Daimonen, Höhlen, Rauch Fackel Flammende Hand
Maui Maori CG Chaos, Feuer, Heldenmut, Gestaltwandel, Schläue Chaos, Feuer, Tiere, Tricks Asche, Azata, Diebstahl, Feder, Felle, Täuschung, Tag Streitkolben Menschlicher Unterkiefer
Papatuanuku (W) Maori N Erde, Erdbeben Erde, Feuer, Pflanzen Asche, Höhlen, Wachstum Keule Erdkreis
Ranginui Maori N Himmel, Luft, Regen Luft, Wasser, Wetter Eis, Wolken Langbogen Himmelsrund
Rehua Maori N Heilung, Licht, Magie, Perfektion Heilung, Magie, Ruhe, Sonne Ahnen, Arkanes, Genesung, Licht, Wiederbelebung Keule Strahlender Stern
Rongo Maori RG Frieden, Landwirtschaft, Angebaute Pflanzen Gemeinschaft, Ordnung, Pflanzen Archonten, Familie, Heim, Wachstum Keule Süßkartoffel; Geschwungener Holzstift
Täne Maori RN Bäume, Kanus, Vögel, Wälder Erde, Ordnung, Pflanzen, Tiere Federn, Unvermeidbare, Wachstum Wurfspeer Baum mit Vögeln in den Zweigen; Holzstift mit einer Ausbuchtung in der Mitte
Tangaroa Maori CN Fische, Flutwellen, das Meer Chaos, Tiere, Wasser, Zerstörung Felle, Katastrophen, Meere, Proteaner, Wut Speer Welle; Holzstift im Zick-zack
Tawhirimatea Maori CB Regen, Stürme, Wut, Zerstörung Böses, Chaos, Luft, Wetter, Zerstörung Dämonen, Katastrophen, Stürme, Wind, Wolken, Wut Streitaxt Dunkle Wolke; Spiralförmiger Holzstift
Tumatauenga Maori NB Krieg, Menschen, Tricks, Zorn Stärke, Krieg, Tricks, Zerstörung Blut, Täuschung, Wildheit, Wut Streitaxt Rote, zornige Fratze; Gerader Holzstift
Ah-Puch Maya CB Tod, Schrecken, Unterwelt, Zerstörung Böses, Dunkelheit, Erde, Tod, Zerstörung Dämonen, Höhlen, Untod, Verlust, Wut Zweihandkeule Skelett
Buluc-Chabtan Maya NB Feuer, Krieg, Opfer, Unerwarteter Tod Böses, Erde, Feuer, Krieg, Tod Asche, Blut, Daimonen, Mord Speer Fackel
Cama-Zotz Maya RB Fledermäuse, Nacht, Opfer, Tod Dunkelheit, Ordnung, Tiere, Tod Nacht, Federn, Mord, Teufel, Verlust Wurfbeil Fledermauskopf
Chak (Cha-ak) Maya CG Regen, Blitz & Donner, Fruchtbarkeit, Ackerbau Gutes, Pflanzen, Schutz, Wetter Azata, Stürme, Verteidigung, Wachstum Streitaxt Regentropfen, Maske mit rüsselähn. Hakennase
Ek-Chuah Maya N Geschäfte, Konflikte, Krieg, Kakao Ordnung, Krieg, Pflanzen, Reisen, Schutz Handel, Taktik, Verteidigung, Wachstum Streitaxt Schwarz umrandetes Auge
Itzamna Maya RG Der Schöpfer, Wissen, Schreiben, Heilkunde, Sonne Erde, Gemeinschaft, Heilung, Magie, Sonne, Wissen Familie, Genesung, Gedanken, Göttliches, Höhlen, Tag Dolch Obsidianscheibe an der Stirn
Ix Ch’up (die Weiße Frau) (W) Maya NG Ehe, Erotik, Fruchtbarkeit, Kinder , Mond Gemeinschaft, Heilung, Schutz, Tiere, Verzauberung Familie, Genesung, Heim, Federn, Felle, Liebe, Lust, Verteidigung Waffenloser Angriff Frau mit Kind oder Hase
Ixchel (die Rote Frau) (W) Maya CN Wasser, Regenbogen, Schwangere und Geburt Chaos, Handwerk, Heilung, Wasser Genesung, Mühe, Proteaner, Wiederbelebung Streitkolben Alte Frau mit Jaguarohren
Maisgott Maya RN Leben, Mais, Reichtum, Ritueller Tanz Adel, Ordnung, Pflanzen, Schutz Aufopferung, Reinheit, Unvermeidbare, Wachstum Flegel Maiskolben
Balder Nordisch (Ase) NG Glück, Schöhnheit, Sonne Herrlichkeit, Gemeinschaft, Glück, Sonne Heim, Heldenmut, Licht, Schicksal Waffenloser Angriff Offene Hand
Bragi Nordisch (Ase) N Dichtkunst, Skalden Gemeinschaft, Runen, Wissen Erinnerung, Familie, Heim, Schutzzeichen, Sprachen Dolch Harfe
Forseti Nordisch (Ase) RG Recht, Gesetz, Schlichtung Ordnung, Gemeinschaft, Gutes, Schutz Archonten, Familie, Heim, Verteidigung Schwert (Jedes) Silberne Halle mit Goldenen Pfeilern
Heimdall Nordisch (Ase) RN Brücken, Wächter, Weisheit Handwerk, Ordnung, Schutz, Wissen Gedanken, Mühe, Reinheit, Unvermeidbare, Verteidigung Schwert (Jedes) Goldenes Widderhorn
Hönir Nordisch (Ase) RN Der Schweigsame, Priesterschaft, Wissen Magie, Ordnung, Runen, Wissen Arkanes, Erinnerung, Schutzzeichen, Unvermeidbare Schwert (Jedes) Schwan
Loki Nordisch (Ase) CB Feuer, Gestaltwandel, Listen, Luft Chaos, Feuer, Luft, Magie, Tricks Arkanes, Asche, Dämonen, Diebstahl, Rauch, Täuschung, Wolken Flegel (jeder) Flamme
Odin Nordisch (Ase) N Göttervater, Krieg, Runen, Tod, Weisheit, Wissen Krieg, Magie, Ruhe, Runen, Wissen Ahnen, Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Schutzzeichen, Taktik Speer Zwei Raben
Thor Nordisch (Ase) CG Ackerbau, Gewitter, Mut, Kampf Pflanzen, Stärke, Tiere, Wetter Entschlossenheit, Felle, Jahreszeiten, Stürme, Wachstum Streithammer Hammer (Mjölnir)
Tyr Nordisch (Ase) RN Himmel, Pferde, Recht, Schlachten, Weissagung Krieg, Ordnung, Tiere, Wissen Erinnerung, Gedanken, Federn, Felle, Taktik, Unvermeidbare Schwert (Jedes) Schwert mit Pferdekopf
Frigg (w) Nordisch (Asin) RN Ehe, Mutterschaft Gemeinschaft, Handwerk, Ordnung Familie, Heim, Mühe, Unvermeidbare Waffenloser Angriff Wolke
Idun (w) Nordisch (Asin) NG Jugend, Unsterblichkeit Glück, Gutes, Heilung Agathionen, Genesung, Schicksal, Wiederbelebung Keule Apfel
Nornen (w) Nordisch (Nornen) N Vergangenheit, Gegenwart, Zukunft, Schicksal Magie, Runen, Wissen Arkanes, Erinnerungen, Gedanken, Göttliches, Schutzzeichen, Sprachen Dolch Spindel und Schere
Ägir Nordisch (Riese) NB Meer, Bier, Untod Stärke, Tod, Wasser, Wetter Meere, Stürme, Untod, Wildheit Zweihändige Keule Welle
Surtr Nordisch (Riese) RB Feuer, Schmiede, Feuerriesen Böses, Feuer, Handwerk, Stärke Asche, Mühe, Rauch, Teufel, Wildheit Zweihänder Flammendes Schwert
Thrymr Nordisch (Riese) CB Eis, Kälte, Frostriesen Böses, Chaos, Stärke, Wasser Dämonen, Eis, Entschlossenheit, Wildheit Zweihändige Axt Eiszapfen
Hel (w) Nordisch (Riesin) NB Hexen, Nekromantie, Tod, Unterwelt Erde, Magie, Tod, Wissen Arkanes, Erinnerungen, Höhlen, Mord, Untod Dolch Schwarz/Weißes Frauengesicht
Freyr Nordisch (Wane) NG Frieden, Fruchtbarkeit, Reichtum Gutes, Glück, Pflanzen, Tiere Agathionen, Federn, Felle, Flüche, Wachstum Waffenloser Angriff Hengstkopf
Njörthr Nordisch (Wane) CN Winde, Meere, Seefahrt, Feuer Feuer, Luft, Reisen, Wetter Erforschung, Handel, Rauch, Stürme, Wind Speer Geblähtes Segel
Freya (w) Nordisch (Wanin) CG Liebe, Lust, Walküren Glück, Heilung, Krieg, Ruhe Ahnen, Blut, Flüche, Genesung, Seele, Wiederbelebung Speer Falke
Abondiance (W) OPG NG Flüchtiger Reichtum Magie, Tricks, Wissen Arkanes, Diebstahl, Gedanken Waffenloser Angriff Ein kippender Weinpokal mit heraus spritzendem Inhalt
Adassec OPG CN Leitern und Treppen Chaos, Reisen, Tricks Erforschung, Proteaner, Täuschung Waffenloser Angriff Leiter
Aglaos OPG N Fackeln und künstliches Licht Feuer, Schutz, Tricks Rauch, Täuschung, Verteidigung Fackel Fackel mit blauer Flamme
Aglet OPG CN Ausgefranste Seile, Schnüre und Fäden Chaos, Handwerk, Zerstörung Katastrophen, Mühe, Proteaner Peitsche Seil mit Knoten an beiden Enden
Anwyn Wood OPG RG Gefallen Gemeinschaft, Gutes, Ordnung Archonten, Familie, Schicksal Wurfpfeil Pfeil nach links über Pfeil nach rechts
Arolohnso OPG N Die Unterstadt von X Dunkelheit, Handwerk, Tricks Mühe, Täuschung, Verlust Dolch Ein unsymetrisches, unbeholfenes Labyrinth
Ath OPG RN Eide, Brunnen Ordnung, Schutz, Wasser Reinheit, Unvermeidbare Speer Silberner Armreif
Atra (W) OPG CB Zügellosigkeit, Süchte, Unkontrolliertes Verlangen Böses, Chaos, Wahnsinn Albträume, Dämonen Dolch Ein Herz oder eine Wasserpfeife, geformt durch die Hand einer jungen Frau und einer Vettel
Attrecoppea (W) OPG RG Sehr kleine Spinnen Gutes, Handwerk, Schutz Archonten, Mühe, Reinheit Netz Spinnennetz in einer Deckenecke
Aurus Argentus OPG NB Geldentwertung, Münzfälscher Handwerk, Herrlichkeit, Tricks Ehre, Mühe, Täuschung Wurfspeer Elektrummünze mit hohem Silberanteil
Barococar OPG CN Absurde Architektur Chaos, Handwerk, Wahnsinn Irrsinn, Mühe, Proteaner Steinwaffe (jede) Goldene Tafel mit eingeritztem 34 * 44 Raster
Bashiuus OPG CG Fröhlichkeit, Wein Chaos, Glück, Gutes Azata, Flüche, Schicksal Kampfstab Weinrebe
Beorl OPG N Honig, Met, Imker Handwerk, Schutz, Tiere Federn, Mühe, Reinheit Kurzschwert Stilisierte Biene in einem Hexagon
Chelk OPG N Flecken, Dreck Erde, Wasser, Zerstörung Höhlen, Wut Waffenloser Angriff Verschmierter Handabdruck
Clavibor OPG RN Schlösser, Türen Erde, Handwerk, Schutz Konstrukte, Metalle, Verteidigung Hammer (jeder) Eisernes Schloß
Clobrek OPG CB Fehlgeschlagene Angriffe, zersprungene Klingen und zerbrochene Waffen Böses, Chaos, Zerstörung Dämonen, Katastrophen, Wut Dolch Ein zweigeteilter schwarzer Dolch
Coprolias OPG CN Spontane Äußerungen, die unangemessen sind Chaos, Tricks, Verzauberung Lust, Proteaner, Täuschung Leichte Waffe (Jede) Goldene Trompete
Davy Jones OPG N Ertrunkene Seeleute Reisen, Wasser, Wetter Erforschung, Meere, Stürme Netz Spind
Deeker OPG NB Kleinliche Rache Böses, Tricks, Verzauberung Daimonen, Täuschung Waffenloser Angriff Roter Fleck
Dekardinis OPG N 3m Stab, Abenteurer Dunkelheit, Handwerk, Tricks Diebstahl, Mühe, Verlust Kampfstab (3m lang) 3m Stab
Digiskleros OPG RN Sammler der Fingernägel der Toten Gemeinschaft, Ruhe, Wissen Ahnen, Erinnerung, Familie Kurzschwert Nagelschere auf Schärpe eines Totengräbers
Dinud OPG RG Eier, Schalen, Schilde Ordnung, Schutz, Tiere Archonten, Federn, Verteidigung Schildstoß Ei in einem Ei
Diplodias OPG CB Verfaulendes Getreide und schlechte Ernte Böses, Pflanzen, Zerstörung Dämonen, Katastrophen, Verwesung Waffenloser Angriff Verwelkter Maiskolben
Drasheeng (W) OPG CN Irrtümer durch Rausch und das Ausnutzen dieser Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Irrsinn, Lust, Proteaner Totschläger Zwei Augen übereinander, aber leicht verrutscht
Ellsbeth (W) OPG CN Damen in Not, Rettungen zur richtigen Zeit Chaos, Tricks, Verzauberung Liebe, Proteaner, Täuschung Waffenloser Angriff Spitzenhandtuch oder Hennin mit Schleier
Eraisho OPG N Schutz vor verärgerten Glücksspielern Dunkelheit, Schutz, Tricks Nacht, Täuschung, Verteidigung Handarmbrust Ein Paar Augen auf einem Würfel
Fluxalle OPG CB Korrodiertes Kochgeschirr, Verdorbene alkoholische Getränke Chaos, Erde, Zerstörung Dämonen, Metalle, Wut Dolch Geschwärzte Pfanne hinter einem Becher mit schäumendem Met
Gadfiel (W) OPG CN Fehlgeschlagene Zauber Magie, Tricks, Verzauberung Arkanes, Lust, Täuschung Dolch Prisma
Galdu Aurkitu OPG CG Verlegte und unerwartet gefundene Sachen Chaos, Tricks, Wissen Azata, Erinnerung, Täuschung Waffenloser Angriff Schlüsselring oder eine einzelne Socke
Glorfall OPG RB Akademische Streitgespräche Böses, Ordnung, Wissen Gedanken, Teufel Kette (jede) Großes Buch in Ketten
Gnunnug OPG RN Die Zahl Sieben Ordnung, Schutz, Wissen Gedanken, Reinheit, Unvermeidbare Peitsche, Sichel, Streitkolben, Axt (jede), Schwert (Kurz- oder Lang) oder Kampfstab Siebenzackiger Stern auf einem Regenbogen
Gremlyn (Murphee) OPG CN Mechanische Fehlschläge Chaos, Tricks, Zerstörung Katastrophen, Proteaner, Täuschung Armbrust (jede) Zerbrochenes Zahnrad
Grugzaret the Snuffer OPG CB Unterirdische Dunkelheit, das Auslöschen von Licht Chaos, Dunkelheit, Wasser Dämonen, Eis, Verlust Zweihändige Keule Kerzenlöscher
Haiah OPG N Taktischer Rückzug“, eigentlich Panische Flucht Glück, Reisen, Wahnsinn Albträume, Erforschung, Schicksal Waffenloser Angriff Rennender Mann
Heka-Kup OPG CB Schluckauf Chaos, Böses, Dunkelheit Dämonen, Verlust Waffenloser Angriff Blauer Goblinkopf mit Händen an der Kehle auf schwarzem Feld
Iracaecus OPG CB Blinde Wut, Brennender Hass Chaos, Feuer, Wahnsinn Asche, Dämonen, Irrsinn Waffenloser Angriff Hassverzerrtes Gesicht mit blinden, flammenden Augen
Jhillenneth (W) OPG NB Mutter der Monster Böses, Gemeinschaft, Schutz Daimonen, Heim, Verteidigung Waffenloser Angriff Kopflose Büste mit 6 Brüsten
Jodj OPG CN Hooligans, Wandalen, Willkürliche Zerstörung Chaos, Wahnsinn, Zerstörung Irrsinn, Proteaner, Wut Zufällige Waffe, die gerade zur Hand ist Zerbrochenes Symbol einer anderen Gottheit
Jöögengeld OPG CN Sarkasmus, Schadenfreude Chaos, Tricks, Wissen Gedanken, Proteaner, Täuschung Improvisierte Waffe Kombinierte Komödien- und Tragödienmaske
Kalantos OPG RB Exekution durch die Axt Böses, Gemeinschaft, Ordnung Familie, Teufel Axt (jede) Axt
Khaldranath OPG N Zugtiere Reisen, Schutz, Tiere Felle, Handel, Verteidigung Peitsche Ochsenkopf auf Wagenrad
King Under the Mountain OPG RG Unterdrückte Adel, Ordnung, Gutes Archonten, Aufopferung Schwert (jedes) Krone auf einem Schwertgriff
Lacta Lacrima (W) OPG CN Sinnloses Bedauern, Unnötige Gewissensbisse Chaos, Wahnsinn, Wissen Albträume, Erinnerung, Proteaner Peitsche Fläschchen weißer Flüssigkeit an einer Kette
Lord Barleycorn OPG NB Ernte durch Blutopfer, Vogelscheuchen Böses, Dunkelheit, Pflanzen Daimonen, Nacht, Wachstum Sense Strohpuppe mit Gerüst aus Tierknochen
Lord Downall OPG CB Abflüsse, Fluten Chaos, Wasser, Zerstörung Dämonen, Katastrophen, Meere Streitkolben (jeder) Gegabelte Spirale
Machuk der Schmied OPG RN Handwerk, Schmiede Feuer, Handwerk, Tricks Konstrukte, Rauch, Täuschung Langschwert Amboß mit grinsendem Gesicht
Magpie Princess (W) OPG CG Elstern, Schwangere Chaos, Luft, Tiere Azata, Federn, Wind Dolch Goldener Ring
Maladmin OPG NB Bürokratie Böses, Runen, Wissen Daimonen, Gedanken, Sprachen Waffenloser Angriff Papierrolle mit roter Schleife
Meer-Smah OPG RN Das Verhindern von Flatulenz Adel, Heilung, Luft Aufopferung, Genesung, Wolken Kampfstab Dunkle Wolken
Meifer (W) OPG RG Strassenbeleuchter Feuer, Handwerk, Schutz Asche, Mühe, Reinheit Kampfstab Laterne mit umgebendem Schein
Mespilus OPG N Mispel Handwerk, Heilung, Pflanzen Genesung, Mühe, Wachstum Kampfstab Mispelfrucht
Mico OPG CN Brennendes Öl Chaos, Erde, Feuer Höhlen, Proteaner, Rauch Alchemistisches Feuer Zerbrochene Flasche in Feuer
Mixmalix OPG CG Reinfälle, Streiche Chaos, Tricks, Zerstörung Azata, Katastrophen, Täuschung Kampfstab Bananenschale
Mosht Al Blopp OPG CN Pfuhle Pflanzen, Tiere, Wasser Felle, Verwesung Waffenloser Angriff Schildkrötenkopf von dem Schleim tropft
Naaragiga (W) OPG NB Schlicke, Schleime und Gallerten Dunkelheit, Tiere, Zerstörung Verlust, Wut Keule (jede) Schimmernde Scheibe
Nanefesterad OPG CB Falsche Freunde, Falschheit Chaos, Böses, Verzauberung Dämonen, Lust Armbrust (jede) Freundliches Lächeln
Nazarash OPG CN Zerbrochenes Glas Chaos, Erde, Zerstörung Proteaner, Katastrophen Dolch Zersprungene Glasflasche
Nebius OPG NB Bedrückende Dünste und trostlose Nebel Luft, Wasser, Wetter Meere, Wolken Streitkolben (jeder) Wolke mit mürrischem Gesicht
Neuph OPG N Stille Luft, Magie, Schutz Arkanes, Verteidigung, Wind Stilleto Nichttönende Glocke
Nocton Zython OPG CN Halluzinationen, Träume Magie, Verzauberung, Wahnsinn Albträume, Arkanes, Lust Dreizack Dreizack
Nwee OPG NB Langeweile Böses, Reise, Wahnsinn Daimonen, Erforschung, Irrsinn Rapier Jadeschnitzerei
Obnomeht OPG N Zahnheilkunde, Zähne ziehen Handwerk, Heilung, Verzauberung Genesung, Mühe Hammer (jeder) Zange
Ochlos Volgus OPG CB Ärgerliche Mobs Luft, Chaos, Wahnsinn Dämonen, Irrsinn, Wind Fackel, oder Improvisierte Waffe Brennende Fackel
Old Snicker OPG CN Beleidigungen Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Dämonen, Irrsinn, Lust Waffenloser Angriff Ausgestreckter Mittelfinger
Ophurton OPG N Finanzen, Investitionen Tricks, Verzauberung, Wissen Gedanken, Lust, Täuschung Peitsche Abakus umgeben von Münzen
Palester Olhm OPG NB Tod durch Tausend Schnitte Reise, Tod, Wahsninn Erforschung, Irrsinn, Mord Dolch Zerschnittener Lederkreis
Pilikke OPG N Flitschende Steine Reise, Tiere, Wasser Erforschung, Felle Schleuder Flitschstein
Qualdoni OPG RN Kreuzungen Handwerk, Ordnung, Wissen Erinnerung, Mühe, Unvermeidbare Kampfstab 4 Kreise in Reihe
Qurgan Quagnar OPG CN Dreibeinige Kröten Chaos, Tiere, Wahnsinn Irrsinn, Proteaner Kampfstab Dreibeinige Kröte
Rosartia (W) OPG NG Vergessene Dinge, Verlorene Zeit Magie, Schutz, Wissen Arkanes, Erinnerung, Verteidigung Streitkolben (Jeder) Stilisiertes silbernes Auge auf Schild
Satrum (W) OPG CB Blutvergießen, Folter Böses, Chaos, Zerstörung Dämonen, Wut Morgenstern Kreis aus fünf Blutstropfen
Screbblo OPG RG Hochwertige Schuhe Gutes, Handwerk, Ordnung Archonten, Genesung, Konstrukte Hammer (Jeder) Auf dem Kopf stehender Stiefel
Seshati Pyhatia (W) OPG RN Beschützerin weiblicher Gelehrter Magie, Schutz, Wissen Arkanes, Erinnerung, Reinheit Kampfstab Ein Buch auf einem Handspiegel
Silvarno OPG CN Verpaßte Termine, verspätete Eingabe Chaos, Runen, Wissen Gedanken, Proteaner, Sprachen Klingenwaffe (jede) An eine verschlossene Tür Klopfender mit Manuskript
Somnau OPG N Vergessene Verletzungen Heilung, Schutz, Wissen Erinnerung, Genesung, Reinheit Keule (Eisenstab) Eisenstab, teilweise in Leinenbandagen
St. Vineria of the Eyes (W) OPG RG Augenlicht Gutes, Heilung, Ordnung Archonten, Genesung, Wiederbelebung Waffenloser Angriff Schüssel mit einem Paar Augen
Tau OPG RN Beschützer der Gräber und Friedhöfe Ruhe, Ordnung, Schutz Seelen, Unvermeidbare, Verteidigung Dolch Schere und Fackel
The Man in the Moon OPG CN Mond Dunkelheit, Magie, Wissen Göttliches, Nacht, Gedanken Sichel Grinsender Halbmond mit menschlichem Profil
Tremella (W) OPG CG Kneipenbesuche, (be-)trunkene Liebe Chaos, Gutes, Schutz Azata, Genesung, Verteidigung Waffenloser Angriff Glühender Bierkrug, Faß oder Kelch
Tricruxia (W) OPG N Unterirdische Tunnel, die sich verzweigen (Wie ein Y) Dunkelheit, Erde, Reise Erforschung, Höhlen, Verlust Kriegsgabel (Werte wie Dreizack) Dreigesichtige Frau in Grau
Tybesi-O OPG CN Essen, Küche, Völlerei Gemeinschaft, Handwerk, Reisen Handel, Heim, Konstrukte Improvisierte Waffe (nur Küchengeräte) Goldener Löffel
Tyop OPG NB Druckfehler, Geringere Ketzereien Verzauberung, Wahnsinn, Wissen Gedanken, Irrsinn, Lust Kampfstab Buch voller Nonsens
Undek OPG CB Verlorene Seelen Chaos, Böses, Tod Dämonen, Untod Waffenloser Angriff (Berühr-ungsangriff) Schädel mit blauem Nimbus
Veraxus Mouse-God OPG CB Ansteckende Krankheiten, Verrat Böses, Tiere, Verzauberung Dämonen, Felle, Lust Bogen (jeder) Drei Ratten mit ineinander verknoteten Schwänzen
Whisper Will OPG CN Kreuzungen Reisen, Tiere, Tricks Felle, Handel, Täuschung Kampfstab Bellender Hund oder Kreuzung
Zikcub (W) OPG RG Kränkliche Tiere Heilung, Schutz, Tiere Felle, Genesung, Verteidigung Waffenloser Angriff Blutige Pfote
Zirkonia (W) OPG CG Glänzende Dinge Erde, Schutz, Sonne Licht, Metalle, Reinheit Langschwert Goldener Ring im Sonnenlicht
Zzyzz OPG CB Dinge die man im Augenwinkel sieht, Irrationale Furcht, Paranoia Böses, Dunkelheit, Wahnsinn Dämonen, Irrsinn, Verlust Jede (Nur Angriff aus dem Verborgenen) Wirbelnder roter Nebel in einer schwarzen Leere
E’rsae (W) OPG CG Gerüchte, Klatsch Luft, Verzauberung, Wissen Erinnerung, Lust, Wind Waffenloser Angriff Flammendes Ohr oder Edelstein zwischen zwei geöffneten Lippen
Aesculapius Römisch RG Heilkunde, Medizin, Schlangen Gemeinschaft, Heilung, Tiere, Wissen Gedanken, Genesung, Wiederbelebung Keule Mit Schlange umwickelter Stab
Amor Römisch CN Liebe, Leidenschaft Chaos, Herrlichkeit, Luft, Verzauberung Proteaner, Liebe, Lust, Wolken Bogen (Jeder) Vom Pfeil durchbohrtes Herz
Amphitrite (W) Römisch CN Herrschaft des Meeres, Monster, Nereiden Adel, Verzauberung, Wasser, Zerstörung Führung, Katastrophen, Liebe, Meere Netz Krabbenschere
Apollo Römisch NG Ackerbau, Bogenschützen, Musik, Orakel, Sonne, Viehzucht Herrlichkeit, Magie, Pflanzen, Sonne, Tiere, Wissen Erinnerung, Felle, Gedanken, Göttliches, Heldentum, Licht, Tag, Wachstum Bogen (Jeder) Leier
Aurora (W) Römisch CN Jugend, Liebschaften, Morgenröte, Schönheit Glück, Herrlichkeit, Sonne Licht, Schicksal, Tag Waffenloser Angriff Geflügelte Frau
Bacchus Römisch CN Festlichkeiten, Pflanzen, Wein Befreiung, Glück, Pflanzen, Wahnsinn Flüche, Freiheit, Irrsinn, Wachstum Kampfstab Weinrebe
Ceres (W) Römisch NG Ehe, Erde, Frieden, Getreide Herrlichkeit, Gemeinschaft, Pflanzen, Ruhe Ehre, Familie, Seelen, Verwesung, Wachstum Sichel Weizengarbe
Diana (W) Römisch N Frauen, Jagd, Kreislauf der Natur, Mond, Reisen Glück, Pflanzen, Reise, Ruhe, Tiere Erforschung, Felle, Schicksal, Seelen, Verwesung, Wachstum Bogen (Jeder) Bogen
Die drei Parzen (W) Römisch N Schicksal, das Spinnen Handwerk, Magie, Ruhe, Wissen Arkanes, Erinnerung, Gedanken, Göttliches, Mühe, Seelen Dolch Spindel, Garnrolle und/oder Schere
Die Musen (W) Römisch N Künste Glück, Herrlichkeit, Wissen Ehre, Erinnerung, Flüche, Gedanken, Schicksal Waffenloser Angriff Je nach Muse
Faunus Römisch CN Hirten, Jagd, Musik, Wald Chaos, Pflanzen, Tiere, Verzauberung Felle, Lust, Proteaner, Wachstum Schleuder Panflöte
Fortuna (W) Römisch CN Glück, Pech, Zufall Chaos, Gemeinschaft, Glück, Zerstörung Flüche, Heim, Katastrophen, Proteaner, Schicksal Waffenloser Angriff Füllhorn oder Ball
Glaucus Römisch CG Fischer, Schiffer, Weissagung Handwerk, Reise, Wasser, Wissen Erforschung, Erinnerung, Handel, Meere, Mühe Netz Nasser, Bärtiger Kopf
Hecata (W) Römisch NB Dreiwege, Magie, Ungeheuer, Unterwelt Dunkelheit, Erde, Magie, Wahnsinn Albträume, Arkanes, Irrsinn, Nacht, Höhlen, Metalle, Verlust Sichel Dreiköpfige Frau
Hercules Römisch CG Große Taten, Menschen, Schläue, Stärke Gutes, Gemeinschaft, Stärke, Tricks Azata, Entschlossenheit, Familie, Heim, Täuschung, Wildheit Zweihandkeule Löwenfell
Hymenaeus Römisch RG Ehe, Mut Gemeinschaft, Gutes, Ordnung Archonten, Familie, Heim Fackel Fackel
Iris (W) Römisch RN Regenbogen, Himmel, Meer, Boten Herrlichkeit, Luft, Wasser, Wetter Ehre, Meere, Wolken Waffenloser Angriff Regenbogen
Janus Römisch RN Anfänge, Krieg, Sonne, Tore Gemeinschaft, Krieg, Ordnung, Sonne Heim, Licht, Tag, Taktik, Unvermeidbare Kampfstab Schlüssel/ Zweiköpfiger Mann
Juno (W) Römisch RN Ehe, Eifersucht, Geburt, Frauen Gemeinschaft, Heilung, Herrlichkeit, Ordnung Ehre, Familie, Genesung, Heim, Unvermeidbare Szepter (Streitkolben) Gans
Jupiter Römisch RN Gewitter, Herrschaft, Himmel, Ordnung Adel, Herrlichkeit, Luft, Ordnung, Tricks, Wetter Ehre, Führung, Heldenmut, Jahreszeiten, Stürme, Täuschung, Wind, Wolken Wurfspeer Blitzbündel
Luna (W) Römisch NG Mond, Sanftmut Glück, Gemeinschaft, Schutz Familie, Reinheit, Schicksal Waffenloser Angriff Mondsichel
Mars Römisch RB Ackerbau, Krieg, Waffen Böses, Krieg, Ordnung, Pflanzen, Zerstörung Blut, Taktik, Teufel, Wachstum, Wut Speer (jeder) Speerspitze
Merkur Römisch CN Boten, Diebe, Händler, Hirten, Musik Befreiung, Luft, Reise, Tiere, Tricks Diebstahl, Erforschung, Federn, Freiheit, Handel, Täuschung, Wind Kurzschwert Flügelkappe oder -sandalen
Minerva (W) Römisch RG Handwerk, Kampf, Kultur, Weisheit Gemeinschaft, Handwerk, Krieg, Schutz, Wissen Familie, Gedanken, Konstrukte, Reinheit, Taktik, Verteidigung Speer (Jeder) Eule
Mors Römisch RN Sanfter Tod Befreiung, Ordnung, Ruhe Freiheit, Seele, Unvermeidbare Keule Erloschene Fackel
Neptunus Römisch CN König des Meeres, Erdbeben, Fischer, Pferde, Regen Erde, Tiere, Wasser, Wetter, Zerstörung Felle, Höhlen, Katastrophen, Meere, Stürme, Wut Dreizack Dreizack
Nereus Römisch RG Greis des Meeres, Weissagung Gutes, Ordnung, Wasser, Wissen Archonten, Erinnerung, Meere Speer Alter Mann mit Fischschwanz
Nox (W) Römisch N Nacht, Sterne Dunkelheit, Luft, Reisen Erforschung, Nacht, Wind Waffenloser Angriff Schwarzer Schleier
Oceanus Römisch RN Alter, Süßwasser, Weltstrom Adel, Ordnung, Wasser, Wetter Führung, Jahreszeiten, Meere, Unvermeidbare Zweihändige Keule Bärtiger Kopf mit Krabbenscheren – hörnern
Ops (W) Römisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Komfort, Mutterschaft Adel, Erde, Gemeinschaft, Heilung Familie, Genesung, Heim, Metalle, Wiederbelebung Waffenloser Angriff Mütterliche Frau mit Turmkrone
Pluto Römisch RB Nekromantie, Reichtum, Unterwelt Adel, Dunkelheit, Erde, Glück, Tod Aufopferung, Führung, Höhlen, Metalle, Mord, Schicksal, Teufel, Verlust Kampfstab Krähe
Pomona (W) Römisch NG Früchte der Bäume Glück, Heilung, Pflanzen Genesung, Schicksal, Wachstum, Wiederbelebung Waffenloser Angriff Apfel
Proserpina (W) Römisch N Frühling, Unterwelt Adel, Pflanzen, Ruhe, Tod Aufopferung, Seelen, Verwesung, Wachstum Waffenloser Angriff Fackel und Weizengarbe
Proteus Römisch N Greis des Meeres, Häfen, Weissagung Reisen, Tiere, Tricks, Wasser, Wissen Erinnerung, Gedanken, Handel, Meere, Täuschung Speer Leuchtturm
Silvanus Römisch N Wälder, Gärten, Herden, furchteinflößende Wildnis Pflanzen, Schutz, Tiere, Tricks Täuschung, Verteidigung, Verwesung, Wachstum Keule Zypressenzweig
Sol Römisch RN Sonne, Jugend, Eide, Augenlicht, Alles-sehend Ordnung, Sonne, Stärke, Wissen Entschlossenheit, Gedanken, Licht, Tag, Unvermeidbare Peitsche Sonne
Somnus Römisch N Schlaf Glück, Heilung, Schutz, Verzauberung Genesung, Liebe, Schicksal, Verteidigung