Talismane für Pathfinder – das PDF

Ok, ich habe hier mal die Talismane als kleines PDF zusammengestellt. Kommt auch auf die Downloadseite. Es gibt noch ein kleines Extra für Zufällige Talismane, das ich hier jetzt nicht verrate. Es ist nur ein W30-Wurf. So, dann muß ich den Scheiß auch noch in meinen Schatzgenerator integrieren. Aber nicht mehr heute, glaube ich… ;P

Sowieso, da hat man alles fertig mit Libreoffice -PDF exportieren, mit Gimp das Deckblatt und den Hintergrund, und dann noch mit PDF24 Editor das alles zusammengefügt… nur um dann festzustellen, das da “Konverstions-Lexikon” vorne drauf steht steht… und wenn man dann schon mal anfängt, dann muß man ja sowieso diese kleine Unregelmäßigkeit im Hintergrund, die man eigentlich gar nicht mehr anfassen wollte, trotzdem noch mal verbessern… Ächz.

Dafür ist nun gut. Hoffe ich. Wer Fehler findet, kann es ja kommentieren…

BDD

ER

DSA 1 Magische Gegenstände und Zauber schnell aus LL klauen… und blöde Reime

Magische Gegenstände.

Erstens: Magische Schwerter und Waffen…

Jedes + kommt auf die Attacke macht mehr Schaden vor dem RS bei mißlungener Parade. Und zwar nur da. Also, ein Schwert +2 erhöht die Attacke um 2, und macht bei gelungener Attacke und mißlungener Parade 3 SP und dann wird mit 1W6 + 4 gewürfelt und der RS abgezogen. Dies macht bei besonders negativen RK, die den RS nach meiner Berechnung auf unübliche Höhen, treiben einen Unterschied. Außerdem hat es den angenehmen Nebeneffekt, das ein Messer +2 besser sein kann gegen einen Ritter als ein Schwert +1… Hehe.

Intelligente Schwerter haben halt Klugheit statt INT. Einfach.

Zweitens: Rüstungen

Jedes + erhöht die Parade, weil Waffen auf magische Weise abgelenkt werden. Fertig. Jaja, klingt etwas schräg, aber würde die Magie den RS erhöhen, hätte man etwas zuviel davon. Hmm. Aber wenn man keine Parade hat? Pech.

Drittens: Anderer Schnickschnack

Tja, funktionieren halt einfach wie beschrieben. Auch wieder den einfachen Systemen sei Dank. Im Einzelfall muß man halt mal schauen.

LL-Zauber und ihre DSA1-Äquivalente

Wer zweifelt* daß das alte D&D (und damit natürlich auch der Klon Labyrinth Lord) die Vorlage war für DSA, schaue sich einfach die Zauberliste für Magier niedriger Stufe an – minus die knalligen Kampfzauber wie Feuerball und magisches Geschoß ist vieles auch vorhanden… und einige Klerikerzauber auch.

Der direkte Vergleich:

I Balsamsalabunde 1/LP Leichte Wunden heilen KLE 1
II Flim-Flam-Funkel 1 Pro SR Licht MAG/KLE1
III Foramen Foraminor 8 Klopfen MAG 2
IV Armatrutz 2/KR Magierrüstung* MAG 1
V Visibili-Vanitar 2/ Person und SR Unsichtbarkeit MAG 2
VI Fulminictus-Donnerkeil 1/SP - aber Feuerball, Magisches Geschoß, Blitz etc. Verschieden
VII Bannbaladin 8 Personen bezaubern MAG 1
VIII Claudibus-Clavistibor 6 Arkanes Schloß MAG 2
IX Paralü-Paralein 13 Personen festhalten KLE 3
X Horriphobus-Schreckenspein 20 Furcht* MAG 4
XI Saft-Kraft-Monstermacht 7 - aber Trank Heldenmut
XII Sensibar – Wahr und Klar 5 Gedankenlesen MAG 2
XIII Salander-Mutanderer 25 Andere Verwandeln MAG 4

* Nur AE/AD&D

So, warum diese Gegenüberstellung? Um das konvertieren von neuen Zaubern einfacher zu machen. Dwimmermount hat auch neue Zauber, und bei vielen alten (A)D&D-Modulen ist das auch immer der Reiz gewesen, abgesehen von neuen Monstern… aber die hatten wir ja schon. ;)

Eines wird schnell klar – es gibt keine direkte Korrelation zwischen Zauberstufe und ASP-Kosten. Wäre auch komisch, da die Diskussionen welcher Zauber für welche Zauberstufe zu mächtig oder zu schwach ist, Jahrhunderte … naja… so alt wie das Hobby ist, jedenfalls. Allerdings haben die beiden 4. Stufe Zauber 20 bzw. 25 ASP… und der höchste 1. Stufe Zauber 8… andere 2. Stufe Zauber haben dagegen nur 2/Person pro Spielrunde, das sind immerhin 5 Minuten!

Der Text zu Visibili-Vanitar ist eh recht interessant. Es ist „Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges“ verboten, unter diesem Zauber anzugreifen. Und weiter hinten: Der Magier „kann in dieser Zeit nicht kämpfen“. Auch nicht Parieren? Liest sich so für mich. Läßt interessante Interpretationen zu. Es steht nicht da, das der Zauber endet, wenn man so etwas versucht wie beim D&D-Äquivalent, es steht da, er kann es nicht. Unter Umständen steht ein Magier mit leeren ASP ohnmächtig herum, während seine Freunde sterben wie die Fliegen… zumal kein Wort dabei steht, das er den Zauber fallen lassen kann. Höhö. Und kein Wort vom nackig machen, wie in späteren Versionen, so viel ich weiß…

Also kein einfacher Umrechenmechanismus. Allerdings kann man folgende ASP-Kosten klassifizieren:

1/LP Leichte Wunden heilen – Also, Heilzauber
1 Pro SR Licht – Umgebungsambiente
1/SP Schadenszauber
2/KR Magierrüstung* – Schutzzauber, die direkt im Kampf wirken
2/ Person und SR Unsichtbarkeit – Illusionen?
5 Gedankenlesen – Mehr oder weniger passive Erkenntniszauber
6 Arkanes Schloß – Anhaltende Umgebungsveränderung
7 - aber Trank Heldenmut – Zauber, die das Ziel verbessern
8 Klopfen – Permanente kleine Umgebungsveränderung
8 Personen bezaubern – Verzauberungen und Verwirrungen
13 Personen festhalten – Zwanghafte Handlungen/Verzauberungen
20 Furcht* – Mächtige Verzauberung
25 Andere Verwandeln – Personenverwandlung

Also, ein Zauber, der nicht sehr mächtig ist, im normalen Bereich, der macht so entweder 5-8 ASP bei eingeschränkter oder sofortiger Wirkung, oder 2/KR. Weniger Mächtige machen 2 oder 1/SR. Wirklich mächtige, die andere direkt Beeinflussen, 13, 20 oder 25… Schadenszauber 1/SP, Heilzauber 1/LP. Gut. Nehmen wir einen Zauber aus jeder Kategorie und konvertieren den:

1. Sprachen Lesen

Abracadabra Abracadesen -

Ich kann jetzt alles Lesen

Beschreibung und Wirkungsweise: “Für die Dauer dieses Zauberspruchs kann der Zaubernde jede Sprache, verschlüsselte Nachrichten, Karten oder andere geschriebene Inhalte lesen. Dieser Zauberspruch ermöglicht es nicht, diese Sprache auch zu sprechen.” (1:1 aus LL, damit klar wird was mit einfach zu übertragen gemeint ist)

Zaubertechnik: Der Magier fährt mit beiden Zeigefingern über seine Lider.

Kosten: 2 Astralpunkte pro Spielrunde

Reichweite: 0

Dauer: Maximal die Stufe des Zaubernden an Spielrunden

Einfach!

2. Schlaf

Li-La-Lu

Schlafe nun und ruh!

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier kann einen oder mehrere Gegner in einen sanften magischen Schlaf versetzen, wobei die kombinierte MK der Gegner nicht höher als die Summe aus Charisma und Stufe des Magiers sein darf. Die betroffenen Wesen können nur durch Verletzungen oder grobe Knüffe vorzeitig aus dem Schlaf erwachen, Lärm läßt sie nicht aufwachen, und sie sind während dieser Zeit natürlich hilflos.

Zaubertechnik: Der Magier legt seinen rechten Zeigefinger über seine Lippen und haucht den Zauberspruch.

Kosten: 8 Astralpunkte pro Gegner

Reichweite: 0

Dauer: 2W6 Spielrunden

Schon etwas komplizierter. Ich orientiere mich hier an anderen Zaubern, bei denen die MK eine Rolle spielt. Und an der Tatsache, das solche Zauber bei DSA eher weniger Gegner betreffen. Die Textzeile mit den Klingenwaffen lasse ich jetzt mal raus. Wegen der „Helden“-Romantik hier.

3. Magisches Geschoß

Fi-Fa-Funkensproß

Magisches Geschoß

Beschreibung und Wirkungsweise: Ein magisches Geschoß fliegt auf den Gegner zu und verursacht 1W6 SP, wobei dem Zaubernden pro 2 Stufen über der Ersten ein weiteres zur Verfügung steht, bis zu einem Maximum von 5 Geschossen. Magische Geschosse können auch gegen verschiedene Gegner gelenkt werden, solange diese nicht weiter als 5m auseinander stehen.

Zaubertechnik: Der Magier deutet mit beidhändigen Teufelshörnern auf seinen Gegner und intoniert klar und deutlich den Zauber.

Kosten: 1Astralpunkt proSchadenspunkt

Reichweite: 14 Meter

Heh. Der Zauber ist auf höheren Stufen etwas besser als Fulminictus, da er eine höhere Reichweite hat. Allerdings verursacht er maximal 5W6 auf der 9., wo Fulminictus schon 3W6 + 9 verursacht, was meistens mehr Schaden ist. Dafür kann er mehrere Gegner treffen. Paßt ganz gut. Hab mich übrigens für die AD&D-Variante entschieden… die LL Variante ist merkwürdig. Für mich.

4. Feuerwand

Cancelli ignitates

Wand aus Feuer bewahrt es

Beschreibung und Wirkungsweise: Eine feststehende, undurchsichtige und blendende Wand aus rotviolettem Feuer schießt hervor und besteht, solange sich der Zauberanwender auf sie konzentriert, die ASP bezahlt und keine andere Aktion durchführt. Die Wand kann bis zu 1200 Quadratellen ausfallen und kann in jeder beliebigen Form, die der Zaubernde wünscht, ausfallen, so dass sie zum Beispiel eine gerade Wand oder einen schützenden Kreis bilden kann. Die
Feuerwand kann von Kreaturen mit weniger als Mut 12 nicht überwunden werden. Kreaturen mit gleich oder mehr als Mut 12 erleiden 1W6+4 Schaden, Untote oder Kreaturen, die an Kälte gewohnt sind, sogar 2W6+8, wenn sie durch die Wand hindurch treten.
Die Wand kann nicht dort hervorgerufen werden, wo sich bereits Gegenstände befinden. (Auch hier wieder fast Verbatim aus LL, Änderungen in Fett, allerdings inklusive dem doppelten Ausfallen. Oh, und im Original sind Monster mit genau 4TW weder in der Gruppe die nicht durchkommt, noch in der Gruppe die Schaden erleidet… ;) )

Zaubertechnik: Der Magier läßt seine Finger nach oben gerichtet zappeln, intoniert die Formel und pustet so hart er kann

Kosten: 3 Astralpunkte pro Kampfrunde

Reichweite: 18 Meter

Die Kosten habe ich relativ niedrig gehalten, weil der Magier sich konzentrieren muß.

Tja. Das Schwerste sind die blöden Reime**… wer mag, kann gerne bessere in die Kommentare schreiben.

BDD

ER

 

* Tut natürlich keiner mit mehr als drei Gehirnzellen… was hat der Ulrich denn noch so nebenbei gemacht, he? Leider habe ich kein Tunnels & Trolls/Schwerter und Dämonen Regelwerk greifbar. ;)

** Natürlich nicht blöde Blöde, sonder sympathisch Blöde… :P

Tschugga Tschugga, Tschugga Tschugga, Loot Loot

Ok, ich hab mir zwei Sachen gekauft (Also, eigentlich drei!):

Undercroft 1 und 2 – ABSOLUT empfehlenswert. Highlight 1: Die Anwälte von Yongardy, die mit der Waffe in der Hand ihre Dispute bestreiten… mit Verschiedenen Kampfstilen für StGB, BGB, SGB und HGB. Oder so. Genial! Und W30 Tabelle für zufällige Anwälte. Schwärm. Und in Nummer zwei ein Abenteuer, das ich fast unverändert sowohl in CoC als auch in LL oder Pathfinder leiten…werde(!) wahrscheinlich. Mit einem geilomaten Monster, frei übersetzt mit “Das, was zwischendurch wischt”… Ok, sehr frei…. Dies muß man gelesen haben. Nee, ehrlich.

Monster Menagerie Bundle von Rogue Genius Games… für nicht mal 4 € konnte ich nicht widerstehen. Ganz nett, teilweise vielleicht etwas zu spezifisch (5 oder 6 Succubi? Ehrlich? #gamergate… ;P ), aber teilweise mit magischen Gegenständen und Zaubern, teilweise auch nicht. Ok, hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen wie die Zines oben, aber nett.

Und dann hab ich das ganze noch mit schwarzen Fingern getippt, weil ich 18 Minis grundiert habe, die teilweise schon seit Jahren darauf warten (die anderen habe ich neulich bei Atlantis gekauft)… endlich mal wieder. Jetzt muß ich die nur noch anpinseln… nur noch… *Hust*

Oh, und noch habt ihr Zeit beim diesjährigen Wünsch dir was, Blogger! mitzumachen. Ich hab’s auch, obwohl ich zu meiner Schande gestehen muß, das ich letztes Jahr es nicht geschafft habe was Vernünftiges zu erschaffen. Aber ich werde das Abenteuer irgendwann fertigstellen, Herr Mehlem! Immer wieder vor sich hergeschoben ist nicht vergessen! *Räusper* Diesmal habe ich dazu geschrieben, das ich vor allem Tabellen, Karten und Hexkarten kann…

BDD

ER

 

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen

Ok, ich finde die RW-Talismane so wie ich sie gestern aufgeschrieben habe zu gut. Deswegen jetzt eine Alternative UND die zugehörigen Zufallstalismane (Inklusive Mehrfachtalismane!). Der Einfachheit halber hier nochmal die ganze Tabelle etwas verändert…

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

11

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

12

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

13

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

14

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

16

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

18

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

20

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

22

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

24

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

26

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

28

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

11

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

12

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

13

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

14

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

16

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

18

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

20

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

22

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

24

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

26

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

28

55

900 GM

32

450 GM

So, die helfen jetzt nämlich immer nur einmal und zwar gegen einen der Effekte, der höchstens den angegebenen SG hat. Gegen Auswirkungen mit einem höheren SG als 28 gibt es halt keine Talismane. Ist der Effekt mächtiger, wird allerdings der Talisman auch nicht zerstört.

So, grundsätzlich kann jetzt jeder Talisman mehrere Wirkungen haben, je einen aus den drei Arten. Also einen kombinerter Talisman Rettungswurf gegen Furcht und Rettungswurf gegen Geistesbeinflussung funktioniert nicht, einer der gleichzeitig 25 TP abhält und 5 Zaubergrade, schon.Oh, und sollten mehrere verschiedene Talismane helfen, dann wirkt der Mächtigste zuerst. Das kann durchaus blöd sein, oder auch gut. Oh, und wenn man mehr als einen höheren Talisman bei sich trägt, können merkwürdige Sachen geschehen, wenn eienr davon ausgelöst wird – bei einer Chance von 1%. Das liegt im Ermessen des Spielleiters, ich würde eine Wilde Magie Tabelle nutzen, bei dem der Träger immer die Wurst ist. Hehehe.

Zufallstabelle für den Zufälligen Talisman:

Zufällige Tabellen

Tabelle 1: Art des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige Art
01-25 01-20 01-10 Einzeln ZG
26-50 21-40 11-20 Einzeln RW
51-75 41-60 21-30 Einzeln SP
76-83 61-73 31-50 Doppelt ZG + RW
84-91 74-85 51-70 Doppelt ZG + SP
92-99 86-97 71-90 Doppelt RW + SP
00 98-00 91-00 Dreifach

Tabelle 2: Mächtigkeit des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige

ZG

RW

SP

01-30 01 - Geringerer Talisman

1

11

5

21-45 02 - Geringerer Talisman

2

12

10

46-55 03-05 - Geringerer Talisman

3

13

15

56-60 06-09 - Geringerer Talisman

4

14

20

61-63 10-13 01-02 Geringerer Talisman

5

16

25

64-65 14-17 03-04 Geringerer Talisman

6

18

30

66 18-21 05-07 Geringerer Talisman

7

20

35

67 22-25 08-12 Geringerer Talisman

8

22

40

- 26 13-20 Geringerer Talisman

9

24

45

- 27 21-30 Geringerer Talisman

10

26

50

- 28 31-40 Geringerer Talisman

11

28

55

68-88 29-34 - Höherer Talisman

1

11

5

89-94 35-49 - Höherer Talisman

2

12

10

95-96 50-62 41 Höherer Talisman

3

13

15

97 63-72 42-43 Höherer Talisman

4

14

20

98 73-82 44-46 Höherer Talisman

5

16

25

99 83-89 47-50 Höherer Talisman

6

18

30

00 90-95 51-65 Höherer Talisman

7

20

35

- 96-97 66-70 Höherer Talisman

8

22

40

- 98 71-83 Höherer Talisman

9

24

45

- 99 84-95 Höherer Talisman

10

26

50

- 00 96-00 Höherer Talisman

11

28

55

Tabelle 3: Genaue Wirkung des Talismannes

W8

ZG (Zauberschule)

W20

RW (Effekt)

W20

TP (Schadensart)

1

Bannzauber

1-4

Betäubung

1-3

Kälte

2

Beschwörung

5-6

Lähmung

4-6

Elektrizität

3

Erkenntniszauber

7-9

Gifte

7-9

Feuer

4

Hervorrufung

10-12

Krankheiten

10-12

Säure

5

Illusion

13

Todesangriffe

13-14

Schall

6

Nekromantie

14-16

Furcht

15-16

Wucht

7

Verwandlung

17-18

Geistesbeeinflussung

17-18

Hieb

8

Verzauberung

19-20

Flüche

19-20

Stich

Geringere, Mittlere und Mächtige ist natürlich die Stärke der Magie… et Voilá!

Wobei man den Preis und die Kosten in die Zufallstabelle mit rein tuen könnte. Naja. Mach ich vielleicht dann doch noch mal. Vielleicht zusammen mit den Schutzschriftrollen in ein PDF? Hmmm.

BDD

ER

Diese Magischen Talismantabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Weitere Zufallsbegegnungstabellen mit mehr Info – Zugtagebuch

Es braucht doch ein wenig länger, die sich aus den Fingern zu saugen, hier ersteinmal Wüste und Hügel:

 

W8+W12

Anzahl Wüste Quelle Ort Komplikation

2

14+ Oase Extreme Hitze/Kälte

3

11-13 Wüstenglas Fata Morgana

4

9-10 Riesensanddüne Sandsturm

5

7-8 Wadi Dornengestrüpp

6

5-6 Geröllebene Skorpionschwarm

7

3-4 Sandebene Kreisende Geier

8

2-3 Sanddünen Spitze Steine

9

-2 Kakteen Steingeröll

10

-1 Blanker Fels Starker Wind

11

-1 Kiesebene Kakteenteppich

12

-1 Sandskulpturen Fliegenschwarm

13

-2 Skelette Geröllhang

14

2-3 Mehrere Findlinge Spitze Steine

15

3-4 Trockensteppe Fließender Sand

16

5-6 Salzfläche Sandkrater

17

7-8 Kakteenfeld Sandkruste

18

9-10 Felsen mit Zeichnungen Starker Wind

19

11-13 Tiefwurzelnde Bäume Natternnest

20

16+ Freiliegende Fossilien Starker Regen

 

W8+W12

Anzahl Hügel Quelle Ort Komplikation

2

14+ Sanddünen Wackliger Felsen

3

11-13 Hain Geysir

4

9-10 Eingegrabenes Flußtal Geröll

5

7-8 Einzelner Baum Starker Wind

6

5-6 Doline Steinschlag

7

3-4 Quelltopf Dornengestrüpp

8

2-3 Bewachsenes Tal Spitze Steine

9

-2 Trockenwiese Geröll

10

-1 Sanfter Hang Brüchiger Fels

11

-1 Steiler Hang Starker Regen

12

-1 Bruchkante Sandhang

13

-2 Teich Nieselregen

14

2-3 Mehrere Findlinge Spritzwasser, kleiner Wasserfall

15

3-4 Klippe Geröllhang

16

5-6 Feuchte Senke Schlammrutsch

17

7-8 Felsgrate Starker Wind

18

9-10 Kiesfläche Tierbaue

19

11-13 Höhleneingang Natternnest

20

16+ Tafelberg Überwachsene Kluft

Geplant ist irgendwann ein PDF mit sowohl Standardbegegnungstabellen à la Monsterhandbuch II (will heißen, Ad&D MHB II ;) ) und Standardbegegnungstabellen zum selbst ausfüllen, und ein ganz leeres Ding natürlich auch… vielleicht als Weihnachtsgeschenk? :) Aber ich verspreche nichts.

Tja.
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Talismane für Pathfinder

Ein Schutztalisman ist ein einfacher magischer Gegenstand, der einen begrenzten Schutz gegen magische oder auch weltliche Gefahren gibt. Talismane sind sehr verschieden, auch in ihrem Aussehen, aber eines ist ihnen allen Gemein: Sie verbrauchen sich sehr schnell und werden danach unwirksam. Eine bekannte Sonderform ist die Schildbrosche, die nur gegen Magische Geschoße wirkt.

Alle Talismane gibt es als geringere Talismane, die Aktiv in der Hand gehalten werden müssen um zu wirken, und höhere Talismane, die einfach offen am Körper getragen werden können (was sie in beiden Fällen natürlich angreifbar macht – Talismane haben immer Härte 5 und 2 TP). Der Träger kann sich nicht entscheiden, einen Effekt zuzulassen, es sei denn er entfernt rechtzeitig den Talisman.

Talismane gegen Körperlichen Schaden halten, wie die Schildbrosche, eine bestimmte Menge an Schaden ab und sind verbraucht, sobald dieser Schaden erreicht ist. Diese Talismane unterscheiden sich natürlich in der Menge der Schadenspunkte, die sie abwehren, bevor sie aufgebraucht sind.  Es gibt diese Talismane gegen die fünf Energiearten und gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden. Talismane gegen Effekte wirken gegen einen bestimmten Effekt (Wie Furcht, Gift, Flüche etc.) und ersetzen eine bestimmte Menge an nicht geschafften Rettungswürfen. Abschließend wirken Talismane gegen Zauberschulennur gegen Effekte einer bestimmten Zauberschule, sei es ein Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit, und wehren hierbei eine gewisse Anzahl Zaubergrade ab, und zwar nur gegen den Träger des Talismannes, sollte es noch andere Ziele geben (wie z.B. bei einem Flächenzauber, siehe auch unten). Die folgende Tabelle zeigt die Kosten an, der Einfachheit halber alle in einer Tabelle:

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

1

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

2

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

3

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

4

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

5

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

6

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

7

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

8

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

9

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

10

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

11

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

1

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

2

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

3

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

4

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

5

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

6

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

7

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

8

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

9

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

10

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

11

55

900 GM

32

450 GM

Angriffe, die über die Kapazität des Talismans drüberhinaus wirken, funktionieren folgendermaßen:

Talismane gegen RW haben dieses Problem natürlich nicht, selbst wenn ein Effekt zwei RW hervorruft, dann hört der Talisman einfach nach dem Ersten auf zu wirken.

Talismane gegen Schaden ziehen einfach den restlichen Schaden ab, der Rest wird normal behandelt. RW  die den Schaden mindern (wie z.B. ein Reflexwurf gegen einen Feuerball) werden immer vor dem Abziehen des Schadens gemacht.

Talismane, die ZG auffangen, sind etwas komplizierter: Der Zauber wird behandelt, als hätte er eine geringere Zauberstufe (um den Wert verringert) UND die Zauberstufe des Anwenders wird ebenfalls um den Wert verringert, wenn es um Variablen, die den Schaden beeinflussen, geht. So kann ein Talisman gegen Hervorrufung, der noch zwei Grade hat, den Feuerball (Grad 3) eines Magiers der 5. in einen 3W6 Feuerball des Grades 1 verwandeln. Allerdings nur für den Träger des Talismans, wie oben beschrieben.

Talismane werden oft als Gegenstände der Verehrung, wie z.B. als ein Heiliges Symbol, gefertigt, aber manchmal werden auch ganz alltägliche Gegenstände mit kostbaren Essenzen und Weihwasser getränkt, um sie zu Talismanen zu machen. Ein verbrauchter Talisman zerfällt zu Staub, oder verbrennt; löst sich jedenfalls in Luft auf.

Talent:

Talisman herstellen [Erschaffung von Gegenständen]

Du kannst Talismane herstellen.

Voraussetzungen: Die Fähigkeit zu zaubern oder eine Zauberähnliche Fähigkeit.

Vorteil: Für die Herstellung eines Talismanes wird ein Handwerkswurf mit dem in der Tabelle angegebenen SG und die Bereitstellung der Materialien in den in der Tabelle angegebenen Kosten benötigt. Talismane sind immer klein, aber robust (Härte 5 und TP 2), was eventuell gewisse Handwerke ausschließt. Mißlingt der Handwerkswurf geht die Hälfte der Materialien flöten und der Hersteller muß von vorne anfangen.

EDIT: Siehe hier für mehr Gedanken und andere Regeln und Zufallstabellen.

Tja, nur mal so eine Idee, die ich beim Lesen von Gygax hatte (The Anubis Murders).

BDD

ER

Diese Magischen Talismane und das Talent dazu sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder(C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und “zwischen den Abenteuern” als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa ;) )