DSA 1 Magische Gegenstände und Zauber schnell aus LL klauen… und blöde Reime

Magische Gegenstände.

Erstens: Magische Schwerter und Waffen…

Jedes + kommt auf die Attacke macht mehr Schaden vor dem RS bei mißlungener Parade. Und zwar nur da. Also, ein Schwert +2 erhöht die Attacke um 2, und macht bei gelungener Attacke und mißlungener Parade 3 SP und dann wird mit 1W6 + 4 gewürfelt und der RS abgezogen. Dies macht bei besonders negativen RK, die den RS nach meiner Berechnung auf unübliche Höhen, treiben einen Unterschied. Außerdem hat es den angenehmen Nebeneffekt, das ein Messer +2 besser sein kann gegen einen Ritter als ein Schwert +1… Hehe.

Intelligente Schwerter haben halt Klugheit statt INT. Einfach.

Zweitens: Rüstungen

Jedes + erhöht die Parade, weil Waffen auf magische Weise abgelenkt werden. Fertig. Jaja, klingt etwas schräg, aber würde die Magie den RS erhöhen, hätte man etwas zuviel davon. Hmm. Aber wenn man keine Parade hat? Pech.

Drittens: Anderer Schnickschnack

Tja, funktionieren halt einfach wie beschrieben. Auch wieder den einfachen Systemen sei Dank. Im Einzelfall muß man halt mal schauen.

LL-Zauber und ihre DSA1-Äquivalente

Wer zweifelt* daß das alte D&D (und damit natürlich auch der Klon Labyrinth Lord) die Vorlage war für DSA, schaue sich einfach die Zauberliste für Magier niedriger Stufe an – minus die knalligen Kampfzauber wie Feuerball und magisches Geschoß ist vieles auch vorhanden… und einige Klerikerzauber auch.

Der direkte Vergleich:

I Balsamsalabunde 1/LP Leichte Wunden heilen KLE 1
II Flim-Flam-Funkel 1 Pro SR Licht MAG/KLE1
III Foramen Foraminor 8 Klopfen MAG 2
IV Armatrutz 2/KR Magierrüstung* MAG 1
V Visibili-Vanitar 2/ Person und SR Unsichtbarkeit MAG 2
VI Fulminictus-Donnerkeil 1/SP - aber Feuerball, Magisches Geschoß, Blitz etc. Verschieden
VII Bannbaladin 8 Personen bezaubern MAG 1
VIII Claudibus-Clavistibor 6 Arkanes Schloß MAG 2
IX Paralü-Paralein 13 Personen festhalten KLE 3
X Horriphobus-Schreckenspein 20 Furcht* MAG 4
XI Saft-Kraft-Monstermacht 7 - aber Trank Heldenmut
XII Sensibar – Wahr und Klar 5 Gedankenlesen MAG 2
XIII Salander-Mutanderer 25 Andere Verwandeln MAG 4

* Nur AE/AD&D

So, warum diese Gegenüberstellung? Um das konvertieren von neuen Zaubern einfacher zu machen. Dwimmermount hat auch neue Zauber, und bei vielen alten (A)D&D-Modulen ist das auch immer der Reiz gewesen, abgesehen von neuen Monstern… aber die hatten wir ja schon. ;)

Eines wird schnell klar – es gibt keine direkte Korrelation zwischen Zauberstufe und ASP-Kosten. Wäre auch komisch, da die Diskussionen welcher Zauber für welche Zauberstufe zu mächtig oder zu schwach ist, Jahrhunderte … naja… so alt wie das Hobby ist, jedenfalls. Allerdings haben die beiden 4. Stufe Zauber 20 bzw. 25 ASP… und der höchste 1. Stufe Zauber 8… andere 2. Stufe Zauber haben dagegen nur 2/Person pro Spielrunde, das sind immerhin 5 Minuten!

Der Text zu Visibili-Vanitar ist eh recht interessant. Es ist „Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges“ verboten, unter diesem Zauber anzugreifen. Und weiter hinten: Der Magier „kann in dieser Zeit nicht kämpfen“. Auch nicht Parieren? Liest sich so für mich. Läßt interessante Interpretationen zu. Es steht nicht da, das der Zauber endet, wenn man so etwas versucht wie beim D&D-Äquivalent, es steht da, er kann es nicht. Unter Umständen steht ein Magier mit leeren ASP ohnmächtig herum, während seine Freunde sterben wie die Fliegen… zumal kein Wort dabei steht, das er den Zauber fallen lassen kann. Höhö. Und kein Wort vom nackig machen, wie in späteren Versionen, so viel ich weiß…

Also kein einfacher Umrechenmechanismus. Allerdings kann man folgende ASP-Kosten klassifizieren:

1/LP Leichte Wunden heilen – Also, Heilzauber
1 Pro SR Licht – Umgebungsambiente
1/SP Schadenszauber
2/KR Magierrüstung* – Schutzzauber, die direkt im Kampf wirken
2/ Person und SR Unsichtbarkeit – Illusionen?
5 Gedankenlesen – Mehr oder weniger passive Erkenntniszauber
6 Arkanes Schloß – Anhaltende Umgebungsveränderung
7 - aber Trank Heldenmut – Zauber, die das Ziel verbessern
8 Klopfen – Permanente kleine Umgebungsveränderung
8 Personen bezaubern – Verzauberungen und Verwirrungen
13 Personen festhalten – Zwanghafte Handlungen/Verzauberungen
20 Furcht* – Mächtige Verzauberung
25 Andere Verwandeln – Personenverwandlung

Also, ein Zauber, der nicht sehr mächtig ist, im normalen Bereich, der macht so entweder 5-8 ASP bei eingeschränkter oder sofortiger Wirkung, oder 2/KR. Weniger Mächtige machen 2 oder 1/SR. Wirklich mächtige, die andere direkt Beeinflussen, 13, 20 oder 25… Schadenszauber 1/SP, Heilzauber 1/LP. Gut. Nehmen wir einen Zauber aus jeder Kategorie und konvertieren den:

1. Sprachen Lesen

Abracadabra Abracadesen -

Ich kann jetzt alles Lesen

Beschreibung und Wirkungsweise: “Für die Dauer dieses Zauberspruchs kann der Zaubernde jede Sprache, verschlüsselte Nachrichten, Karten oder andere geschriebene Inhalte lesen. Dieser Zauberspruch ermöglicht es nicht, diese Sprache auch zu sprechen.” (1:1 aus LL, damit klar wird was mit einfach zu übertragen gemeint ist)

Zaubertechnik: Der Magier fährt mit beiden Zeigefingern über seine Lider.

Kosten: 2 Astralpunkte pro Spielrunde

Reichweite: 0

Dauer: Maximal die Stufe des Zaubernden an Spielrunden

Einfach!

2. Schlaf

Li-La-Lu

Schlafe nun und ruh!

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier kann einen oder mehrere Gegner in einen sanften magischen Schlaf versetzen, wobei die kombinierte MK der Gegner nicht höher als die Summe aus Charisma und Stufe des Magiers sein darf. Die betroffenen Wesen können nur durch Verletzungen oder grobe Knüffe vorzeitig aus dem Schlaf erwachen, Lärm läßt sie nicht aufwachen, und sie sind während dieser Zeit natürlich hilflos.

Zaubertechnik: Der Magier legt seinen rechten Zeigefinger über seine Lippen und haucht den Zauberspruch.

Kosten: 8 Astralpunkte pro Gegner

Reichweite: 0

Dauer: 2W6 Spielrunden

Schon etwas komplizierter. Ich orientiere mich hier an anderen Zaubern, bei denen die MK eine Rolle spielt. Und an der Tatsache, das solche Zauber bei DSA eher weniger Gegner betreffen. Die Textzeile mit den Klingenwaffen lasse ich jetzt mal raus. Wegen der „Helden“-Romantik hier.

3. Magisches Geschoß

Fi-Fa-Funkensproß

Magisches Geschoß

Beschreibung und Wirkungsweise: Ein magisches Geschoß fliegt auf den Gegner zu und verursacht 1W6 SP, wobei dem Zaubernden pro 2 Stufen über der Ersten ein weiteres zur Verfügung steht, bis zu einem Maximum von 5 Geschossen. Magische Geschosse können auch gegen verschiedene Gegner gelenkt werden, solange diese nicht weiter als 5m auseinander stehen.

Zaubertechnik: Der Magier deutet mit beidhändigen Teufelshörnern auf seinen Gegner und intoniert klar und deutlich den Zauber.

Kosten: 1Astralpunkt proSchadenspunkt

Reichweite: 14 Meter

Heh. Der Zauber ist auf höheren Stufen etwas besser als Fulminictus, da er eine höhere Reichweite hat. Allerdings verursacht er maximal 5W6 auf der 9., wo Fulminictus schon 3W6 + 9 verursacht, was meistens mehr Schaden ist. Dafür kann er mehrere Gegner treffen. Paßt ganz gut. Hab mich übrigens für die AD&D-Variante entschieden… die LL Variante ist merkwürdig. Für mich.

4. Feuerwand

Cancelli ignitates

Wand aus Feuer bewahrt es

Beschreibung und Wirkungsweise: Eine feststehende, undurchsichtige und blendende Wand aus rotviolettem Feuer schießt hervor und besteht, solange sich der Zauberanwender auf sie konzentriert, die ASP bezahlt und keine andere Aktion durchführt. Die Wand kann bis zu 1200 Quadratellen ausfallen und kann in jeder beliebigen Form, die der Zaubernde wünscht, ausfallen, so dass sie zum Beispiel eine gerade Wand oder einen schützenden Kreis bilden kann. Die
Feuerwand kann von Kreaturen mit weniger als Mut 12 nicht überwunden werden. Kreaturen mit gleich oder mehr als Mut 12 erleiden 1W6+4 Schaden, Untote oder Kreaturen, die an Kälte gewohnt sind, sogar 2W6+8, wenn sie durch die Wand hindurch treten.
Die Wand kann nicht dort hervorgerufen werden, wo sich bereits Gegenstände befinden. (Auch hier wieder fast Verbatim aus LL, Änderungen in Fett, allerdings inklusive dem doppelten Ausfallen. Oh, und im Original sind Monster mit genau 4TW weder in der Gruppe die nicht durchkommt, noch in der Gruppe die Schaden erleidet… ;) )

Zaubertechnik: Der Magier läßt seine Finger nach oben gerichtet zappeln, intoniert die Formel und pustet so hart er kann

Kosten: 3 Astralpunkte pro Kampfrunde

Reichweite: 18 Meter

Die Kosten habe ich relativ niedrig gehalten, weil der Magier sich konzentrieren muß.

Tja. Das Schwerste sind die blöden Reime**… wer mag, kann gerne bessere in die Kommentare schreiben.

BDD

ER

 

* Tut natürlich keiner mit mehr als drei Gehirnzellen… was hat der Ulrich denn noch so nebenbei gemacht, he? Leider habe ich kein Tunnels & Trolls/Schwerter und Dämonen Regelwerk greifbar. ;)

** Natürlich nicht blöde Blöde, sonder sympathisch Blöde… :P

Monsterwerte DSA1 aus LL schnell generieren

Nun, um Standard-LL-Monster (Bzw. D&D-Monster, halt) für altes DSA zu benutzen, würde es wahrscheinlich etwas aufwendig sein, jedes Monster einzeln zu konvertieren. Der Vorteil der beiden Regelwerke ist natürlich, das sie recht einfach sind. Und dementsprechend relativ einfach sollte es sein, diese Werte per einfacher Formel zu konvertieren… hoffe ich jedenfalls. Erstmal der Vergleich von drei der sechs im Buch der Regeln angegebenen Monster, die recht ähnlich zu den LL-Viechern sind:

Ork

RK 6 RS 2
TW 1 LE 15
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 9/7
EP 10 MK 8

Goblin

RK 6 RS 2
TW 1-1 LE 12
Moral 7 MU 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/6
EP 5 MK 5

Oger

RK 5 RS 3
TW 4+1 LE 40
Moral 10 MU 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 6/5
EP 140 MK 18

RS = 9 – RK

LE = TW * 8 + 7 und pro +-1 TP +-3 LE

AT = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 8 (-1 bei unter 1) +1 Bei Größer als Mensch

PA = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 6 (-1 bei unter 1) -2 Bei Größer als Mensch

MU = Moral -5: 3 6: 4 7: 5 8: 8 9: 13 10: 20 11: 30 12: 50

MK = Puh… 5=5 10=8 140=18… äh… Mathematik. Gut – das üblesteste Monster bei DSA 1 ist der Tatzelwurm mit MK 50. Die EP-Tabelle bei LL hört bei 3000 + 2000 pro besonderer Fertigkeit auf. Das ist nicht so einfach unter einen Hut zu bringen… von 1:1 zu 1:100 (ca.) Also vielleicht einfach von den Bereits abgeleiteten DSA Werten ableiten? Macht vielleicht mehr Sinn.

Also…

MK = (LE+Mu+AT+RS)/4 +1/10 davon pro wirklich besonderer Fähigkeit…

Wer denkt, Mut ist überrepräsentiert, vegißt, das Mu die Initiative bestimmt…

So Probe auf Exempel, die LL-Monster nach den Regeln übertragen und dann mit den Originalen vergleichen

Ork

RK 6 RS 3 2
TW 1 LE 15 15
Moral 8 MU 8 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 8/6 9/7
EP 10 MK 8 8

Goblin

RK 6 RS 3 2
TW 1-1 LE 12 12
Moral 7 MU 5 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/5 7/6
EP 5 MK 7 5

Oger

RK 5 RS 4 3
TW 4+1 LE 42 40
Moral 10 MU 20 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 11/6 6/5
EP 140 MK 19 18

Ok, funktioniert – der Unterschied bei der Attacke ist vollkommen beabsichtigt. Auch wenn es nicht Original DSA1 ist – Attacke 6 macht einen Oger zu einer Lachnummer, nicht zu einer Gefahr. Jetzt noch schnell eine Handvoll Standardmonster zum Testen konvertiert… Ach, Mist. Schadensoutput. Gut, Ork und Goblin benutzen Waffen. Oger machen nach LL 1W10, das macht 2W6 +4. Ok, das ist auch einfach:

1W3 oder 1W4 = 1W6

1W6 = 1W6 + 2 oder Waffe

1W8 = 1W6 +4

1W10 = 2W6 +4

1W12 = 3W6 +4

Nochmal ein paar Beispiele mit Schaden:

Ghul

RK 6 RS 3
TW 2 LE 23
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 18 AT/PA 9/7
Schaden 1W3/1W3/1W3 + Lähmung Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
EP MK 13

Grottenschrat

RK 5 RS 4
TW 3+1 LE 34
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 16 AT/PA 10/8
Schaden 2W4 oder Waffe Schaden 2W6 oder Waffe
EP MK 15

Echsenmensch

RK 5 RS 4
TW 2+1 LE 26
Moral 12* MU 13*
Trifft Rk 0 17 AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3 Schaden 1W6+3
EP MK 13

* Moral 12? Das muß sich um einen Druckfehler handeln. Nee, auch das Rote Set von D&D sagt das… mir egal, meine Echsenmenschen haben Mut 13… und sind nicht todesverachtende Selbstmordattentäter. Könnte man Philosophieren, wie das darein gekommen ist… Oh, es gibt einen Thread im Dragonsfootforum. Wie eigentlich immer… ;)

Riesenratte

RK 7 RS 2
TW 1W4 LE 7*
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 7/5
Schaden 1W3 Schaden 1W6 und Krankheit
EP MK 8

*Da 1W4 1/2 TW entsprechen, habe ich einfach das Endergebnis durch 2 Geteilt und abgerundet. So kann man selbst mit ‘nem Säbel eine Riesenratte mit einem Schlag töten…

Hügelriese

RK 4 RS 5
TW 8 LE 71
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 13/8
Schaden 2W8 Schaden 2W6+8
EP MK 28

Das mit dem Mut gefällt mir noch nicht. Die Moralregeln mit ihrer Glockenkurve übersetzen sich nicht so einfach in Mut… und alle immer Mut 13 oder 8 ist doof. Also eher so, etwas zufällig um nicht immer die gleichen Mutwerte zu haben:

Moral Mut
2 -
3 1
4 1+1W2
5 3+1W2
6 6+1W2
7 9+1W2
8 11+1W2
9 13+1W4
10 17+1W6
11 23+1W6
12

Und ja, der Goblin hat nach dieser Umrechnung mehr Mut… der D&D-Goblin ist halt im Moralmittelbereich mit 7. Und der Mutwert wird natürlich einmal bestimmt und bleibt nicht zufällig.

MK funktioniert auch noch nicht wirklich gut, wenn man den Hügelriesen mit dem Tatzelwurm vergleicht… Obwohl, Troll und Hügelriese sind durchaus vergleichbar… Lassen wir so.

Nochmal final alle Monsterwerte mit zufälligem, höherem Mut.

Ghul

RS 3
LE 23
MU 17
AT/PA 9/7
Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
MK 13

Grottenschrat

RS 4
LE 34
MU 16
AT/PA 10/8
Schaden 2W6 oder Waffe
MK 15

Echsenmensch

RS 4
LE 26
MU 14*
AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3
MK 13

* Gut, die Argumentation, das Echsenmensch nie in Panik verfallen ja nicht heißt, das sie sich nicht bewusst zur Flucht entscheiden, hat natürlich auch was für sich. Naja, erstmal Mut 14.

Riesenratte

RS 2
LE 7
MU 12
AT/PA 7/5
Schaden 1W6 und Krankheit
MK 8

Interessant mit dem Mut der Riesenratte. Die hat allerdings auch bei LL Moral 8, also mehr als ein Goblin… He.

Hügelriese

RS 5
LE 71
MU 11
AT/PA 13/8
Schaden 2W6+8
MK 28

Der Ghul hat die Sonderfähigkeit Lähmung. Die RW hatten wir ja schon behandelt, mal sehen was es sonst so für Auswirkungen gibt…

Das einzige, was abgesehen von Phasen = Spielrunden noch besonders zu betrachten ist, ist vielleicht Lebenskraftentzug. Allerdings kann man das benutzen wie es da steht, auch wenn die Auswirkungen nicht ganz so schlimm sind, wenn man den Unterschied der einzelnen Stufen betrachtet. Tja. Voilá.

Die Spielwerte von DSA1 sind natürlich unterschiedlich von späteren Veröffentlichungen. Und kein Angriff auf das Urheberrecht von Ulisses, noch auf die von Daniel Proctor und LL. Es handelt sich hierbei um ein reines Gedankenspiel um halt alte D&D-Veröffentlichungen (Oder Klone von ebendiesem) mit einem alten DSA- Regelset zu nutzen.

BDD

ER

Talismane für Pathfinder

Ein Schutztalisman ist ein einfacher magischer Gegenstand, der einen begrenzten Schutz gegen magische oder auch weltliche Gefahren gibt. Talismane sind sehr verschieden, auch in ihrem Aussehen, aber eines ist ihnen allen Gemein: Sie verbrauchen sich sehr schnell und werden danach unwirksam. Eine bekannte Sonderform ist die Schildbrosche, die nur gegen Magische Geschoße wirkt.

Alle Talismane gibt es als geringere Talismane, die Aktiv in der Hand gehalten werden müssen um zu wirken, und höhere Talismane, die einfach offen am Körper getragen werden können (was sie in beiden Fällen natürlich angreifbar macht – Talismane haben immer Härte 5 und 2 TP). Der Träger kann sich nicht entscheiden, einen Effekt zuzulassen, es sei denn er entfernt rechtzeitig den Talisman.

Talismane gegen Körperlichen Schaden halten, wie die Schildbrosche, eine bestimmte Menge an Schaden ab und sind verbraucht, sobald dieser Schaden erreicht ist. Diese Talismane unterscheiden sich natürlich in der Menge der Schadenspunkte, die sie abwehren, bevor sie aufgebraucht sind.  Es gibt diese Talismane gegen die fünf Energiearten und gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden. Talismane gegen Effekte wirken gegen einen bestimmten Effekt (Wie Furcht, Gift, Flüche etc.) und ersetzen eine bestimmte Menge an nicht geschafften Rettungswürfen. Abschließend wirken Talismane gegen Zauberschulennur gegen Effekte einer bestimmten Zauberschule, sei es ein Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit, und wehren hierbei eine gewisse Anzahl Zaubergrade ab, und zwar nur gegen den Träger des Talismannes, sollte es noch andere Ziele geben (wie z.B. bei einem Flächenzauber, siehe auch unten). Die folgende Tabelle zeigt die Kosten an, der Einfachheit halber alle in einer Tabelle:

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

1

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

2

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

3

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

4

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

5

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

6

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

7

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

8

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

9

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

10

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

11

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

1

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

2

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

3

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

4

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

5

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

6

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

7

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

8

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

9

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

10

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

11

55

900 GM

32

450 GM

Angriffe, die über die Kapazität des Talismans drüberhinaus wirken, funktionieren folgendermaßen:

Talismane gegen RW haben dieses Problem natürlich nicht, selbst wenn ein Effekt zwei RW hervorruft, dann hört der Talisman einfach nach dem Ersten auf zu wirken.

Talismane gegen Schaden ziehen einfach den restlichen Schaden ab, der Rest wird normal behandelt. RW  die den Schaden mindern (wie z.B. ein Reflexwurf gegen einen Feuerball) werden immer vor dem Abziehen des Schadens gemacht.

Talismane, die ZG auffangen, sind etwas komplizierter: Der Zauber wird behandelt, als hätte er eine geringere Zauberstufe (um den Wert verringert) UND die Zauberstufe des Anwenders wird ebenfalls um den Wert verringert, wenn es um Variablen, die den Schaden beeinflussen, geht. So kann ein Talisman gegen Hervorrufung, der noch zwei Grade hat, den Feuerball (Grad 3) eines Magiers der 5. in einen 3W6 Feuerball des Grades 1 verwandeln. Allerdings nur für den Träger des Talismans, wie oben beschrieben.

Talismane werden oft als Gegenstände der Verehrung, wie z.B. als ein Heiliges Symbol, gefertigt, aber manchmal werden auch ganz alltägliche Gegenstände mit kostbaren Essenzen und Weihwasser getränkt, um sie zu Talismanen zu machen. Ein verbrauchter Talisman zerfällt zu Staub, oder verbrennt; löst sich jedenfalls in Luft auf.

Talent:

Talisman herstellen [Erschaffung von Gegenständen]

Du kannst Talismane herstellen.

Voraussetzungen: Die Fähigkeit zu zaubern oder eine Zauberähnliche Fähigkeit.

Vorteil: Für die Herstellung eines Talismanes wird ein Handwerkswurf mit dem in der Tabelle angegebenen SG und die Bereitstellung der Materialien in den in der Tabelle angegebenen Kosten benötigt. Talismane sind immer klein, aber robust (Härte 5 und TP 2), was eventuell gewisse Handwerke ausschließt. Mißlingt der Handwerkswurf geht die Hälfte der Materialien flöten und der Hersteller muß von vorne anfangen.

EDIT: Siehe hier für mehr Gedanken und andere Regeln und Zufallstabellen.

Tja, nur mal so eine Idee, die ich beim Lesen von Gygax hatte (The Anubis Murders).

BDD

ER

Diese Magischen Talismane und das Talent dazu sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder(C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und “zwischen den Abenteuern” als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa ;) )

Meine besten 10…. hmmm… DSA1!

Also, der Kevin hier hat eine alte Liste der besten 50 Rollenspiel ausgegraben, erschienen 96 in Arcane… das kenn ich nur vom Hörensagen.

Egal, dann droht er seine eigne Liste als Artikel an – was den Wert solcher listen angeht bin ich eher skeptisch… ABER…

Dann habe ich gedacht egal, mach mal so wat (hatte ich meine ich irgendwann auch), aber eigentlich wären meine besten 10 D&D in allen möglichen Schattierungen und Cthulhu… das hat schon 96 bei Arcane gewonnen… ;)

Also verzichte ich drauf. Interessiert doch eh kein Schwein… oder?

Deswegen hier einfach noch ne Idee die ich zu DSA1 hatte:

Zauberschriftrollen! Benötigen einen ASP zum Auslösen, funktionieren als hätte der Magier selbst den Zauber gewirkt … aber ohne ASP-Kosten. Können für ASP im Quadrat Dukaten hergestellt werden. Fulminictus wird dabei beim herstellen gewürfelt, reichen die Mittel nicht, alles futsch! Oh, und man muß den Zauber kennen, oder eine Klugheitsprobe -5 schaffen.

Dann überleg ich nochmal ob und wie man neue Zauber lernen könnte… und dann ist alles gut für Dwimmermount DSA 1!

Hehe.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, “Haste doch überall Minis von”. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, “Benutzt du eh zu selten”. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei “Demodand” war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… ;) :P

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… :D Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. :) Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… ;) Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… ;)

BDD

ER