Rorschachhamster

Mit ‘Pathfinder’ getaggte Artikel

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 1 – Aberration

Geschrieben von rorschachhamster - 24. Mai 2013

Tja. Ich habe vor ein paar schräge Spielervölker für Pathfinder zu entwerfen. Um die Optionen zu erhöhen, nicht nur was die Spieler angeht, auch was die Weltenentwicklung angeht. Und ich werde meine Gedanken, die zu den Wesen führen, mehr oder weniger ungefiltert runterschreiben. Ich denke daran einfach die verschiedenen Kreaturenarten aus dem MHB abzudecken – und da fange ich mit Aberrationen an:

Ok, Huh, gleich ‘ne schwere Nuß. Was steht denn da so unter der Beschreibung von Aberrationen im MHB?

  • bizarr geformte Anatomie“
  • seltsame Fähigkeiten“
  • fremdartige Mentalität“

Aberrationen im MHB sind, u.a., Atterkopp, Nagas (Warum eigentlich?), Froschkoloß, Intellektverschlinger, Mimik, Würger…

Hmmm. Bei bizarr geformte Anatomie fallen mir Mittelalterliche Bestiarien ein, insbesondere die Humanoiden dort. So Einbeinige tja, aber ElfengnomeMenschenzwerge sind mit Riesenfuß als Sonnensegel, „Halbe Menschen“, Gesicht im Brustkorb… so bizarr ist das alles nicht, aber es scheint manchmal so als hätte jemand einen menschlichen Körper geformt, der über einige Details nicht ganz Bescheid wußte. Damit kann ich arbeiten…

Das neue Volk ist nach grundsätzlich humanoider Form gebaut, weil die Wesen aus einer anderen, rein geistigen Dimension flohen und Körper annehmen mußten – ein ihnen vorher unbekanntes Konzept, aber sie orientierten sich an den vorherschenden intelligenten Völkern… und zwar an allen die sie so wahrnahmen. Daraus folgend sind sie irgendwie ein Mischmasch aus… aber ElfenzwergenGnomeOrks sind irgendwie… Menschen? Ok, also nehmen wir ein anderes Millieu. Unterreich… äh… Finsterlande… ach egal, unten jedenfalls. Ok, intelligente Wesen, grundsätzlich Humanoid und aus dem Unterreich: Drow, Duergar, Svirfneblin, hm… Tintenfischköpfige Humanoide… und noch? Derro, Kobold, Morlock, Orks, Troglodyt, Winzling, Würger… Beim näherer Betrachtung Sackgasse. Bastarde äh… „Mischvolk“ gibt’s eh schon.

Also nochmal… Synonyme für Bizarr. Ich schnapp mir einfach drei der Begriffe, die mir auffallen: Gespalten, Befremdend, Kauzig.

Gespalten – Das zusammen mit dem Gesicht im Brustkorb bringt mich auf die Idee eines Kopfüßlers – Nur Arme, Beine und Kopf an der Schnittstelle.

Befremdend – Nun, abgesehen von dem bizarren Aussehen haben sie Greiffüße und laufen auf ihren „Händen“, die ihre Füße sind. Gab’s auch in Bestiarien, wenn ich mich nicht irre, also nicht allzu neu die Idee… pfft.

Kauzig – Nun, man könnte das im eigentlichen Wortsinne verwenden, aber – Warum nicht Eulenköpfig? Weil es dann zuuu seltsam wird und nicht mehr Befremdend. Zumindest menschenähnliche Köpfe mit Gliedmaßen sind besser. Also habe wir einen ersten Hinweis auf die „fremdartige Mentalität“. Kauzig setze ich irgendwie mit dem alternden Inhaber eines Geschäftes gleich, das sich auf irgendetwas nicht alltägliches spezialisiert hat – Uhrmacher oder Antiquariat, z.B. Sagen wir das das Volk impulsive Sammler sind, aber nicht von Materiellen Gegenständen, das wäre zu einfach. Sagen wir von – Gefühlen? Nee, zu blöd. Magische Energien? Hmmm, das würde Magier oder Hexenmeister zu Onanisten machen, sozusagen… wäre aber einfach als besondere Fähigkeit umzusetzen.

OHO! Scheiß drauf! Noch mal auf Null! Wir reden von Geistwesen, die sich ihre Körper selbst formten, und zwar nach dem Körperempfinden der Menschen… d.h. Je empfindlicher das Körperteil desto größer. Sie besitzen also Körper mit übergroßen Gesichtmerkmalen, viel zu großen Händen und Füßen… und Genitalien. Soviel zu „Befremden“. Wenn ich jetzt noch das Bild das ich vor Augen habe finden würde… Ah, hier die wissenschaftliche Erklärung und hier zwei Bilder. Wobei ich irgendwo zwischen den beiden Gestalten einen Kompromiß finden würde, mit etwas kleineren Händen und den verzerrten Gesichtszügen des unteren Fraggle. Und Genitalien sind wohl gar nicht so wichtig… Egal, meine haben große Penisse und Vaginen.

Nun, und diese sammeln Tasterlebnisse. Sie sind Grabscher mit übergroßen Händen. Und wenn wir schon dabei sind, dann können sie als besondere Fähigkeit einfach alles anfassen: Lava, Säure, Glassplitter, Elektrisch geladenes, sauscharfe Samuraischwertklingen, ohne Angst haben zu müssen, sich zu verletzen… aber nur 1 Runde pro Stufe pro Tag. Sie erhalten für die jeweilige Runde effektiv Immunität, aber nur an ihren Händen. Die natürlich groß sind. OK, fassen wir das mal in einer Pathfindermäßigen Volksbeschreibung zusammen:

Handlinger oder Homunkel (Ukusch-cha)

Handlinger, oder etwas abwertend Homunkel, sind groteske Aberrationen, Flüchtlinge von einer anderen, bizarren Existenzebene, in der sie ein rein geistiges Dasein führten. Ihre Körper modellierten sie, um in der fremden Umgebung der materiellen Realität überleben zu können, nach dem Vorbild der Menschen – allerdings orientierten sie sich am Körperempfinden der Menschen. Sie selber nennen sich Ukusch-Cha, was in ihrer Sprache Wächter/Flüchtling heißt, und sie bewachen in ihrer einzigen bekannten Siedlung ein Tor, das an ihren Ursprungsort führt – und zu dem unbekannten Schrecken, das sie fliehen ließ.

Physische Beschreibung: Handlinger gleichen haarlosen Menschen mit grotesk vergrößerten Händen, Gesichtszügen (vor allem Mund und Lippen) sowie Geschlechtsorganen, während der Rest des Körpers ungewöhnlich klein in Relation zu diesen ist. Insbesondere die spindeldürren Arme wirken merkwürdig bei ihren großen Händen. Die meisten Handlinger besitzen eine bleiche, fast durchsichtige Haut und stumpfe, irislose Augen.

Gesellschaft: Handlinger sind fasziniert und geradezu fixiert auf körperliche Berührungen. Sie suchen untereinander und auch mit anderen Daseinsformen so oft es geht nach körperlicher Nähe, was unweigerlich zu Schwierigkeiten führt, sind ihre grotesken Formen doch für die meisten Humanoiden eher abstoßend. Nur wenige Handlinger halten es aus, lange alleine zu sein, und dementsprechend sind ihre Behausungen oft innen sehr offen gebaut. Viele Handlinger halten sich einen Schoßhund oder ein anderes Streicheltier. Auch das Berühren von ungewöhnlichen Oberflächen und Texturen bereitet ihnen Freude, und die meist geachteten Anführer sind fast alle berühmte Bildhauer, oder „Formengeber“, deren Kunstwerke meist eher mehr merkwürdig als schön aussehen – aber sie sind ja auch nicht zum anschauen gedacht.

Beziehungen zu anderen Völkern: Handlinger sind neugierig, und begreifen am Besten indem sie anfassen. Sie sind allen anderen Völkern gegenüber aufgeschlossen, aber leider werden diese Gefühle fast immer nicht erwidert…

Gesinnung und Religion: Die meisten Handlinger sind von eher neutraler Einstellung, mit einer leichten Tendenz zur Rechtschaffenheit. Sie sehen sich als verpflichtet, das Tor, das ihnen selbst Zugang ermöglichte, vor irgendwelchen weiteren Eindringlingen zu beschützen, was für viele eine Art Ersatzreligion geworden ist und betrachten ihre neue Welt meist relativ Vorurteilsfrei. Viele der eher nach außen orientierten Handlinger fühlen sich zu druidischen Anschauungen hingezogen, als Ausdruck ihres Zieles, sich in die materielle Ebene einzufügen. Nur wenige Handlinger verehren spezifische Götter.

Abenteurer: Handlinger ziehen auf Abenteuer aus um zu lernen, und einen Platz in dieser Welt zu finden – nicht nur für sich selbst, auch für ihr Volk im Ganzen. Sie wollen neue Gegenden ertasten, und fremde Völker begreifen. Viele Handlinger lernen schnell das nicht viele andere Völker ihre Begeisterung für körperliche Nähe teilen und passen sich an, aber sie leiden unter dieser Kälte. Handlinger außerhalb ihrer Gemeinschaften haben deswegen fast immer irgendein Haustier oder ziehen gleich mindestens zu Zweit auf Abenteuer.

Beispielnamen (die Handlinger unterscheiden nicht zwischen Mann und Frau in ihren immer einsilbigen Namen): Chak, Drek, Frug, Hrug, Kral, Kreck, Rak, Ral, Tak, Tral, Trek

Volksmerkmale der Handlinger:

+2 Intelligenz +2 Konstitution -2 Geschicklichkeit: Die Körper der Ukusch-cha sind in ihrer fremdartigen Physiognomie sehr widerstandsfähig, aber ihre ungewöhnlichen Proportionen machen sie etwas tolpatschig. Handlinger sind aufgrund ihrer Herkunft als reine Geistwesen mit recht eindrucksvollen geistigen Kapazitäten gesegnet.

Mittelgroß: Handlinger sind Mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.

Langsame Bewegung: Die kurzen Beine der Ukusch-Cha führen zu einer relativ langsamen Grundbewegungsrate von 6m.

So, das schrieb sich fast von alleine. Nun, erstmal sollten sie Boni wegen ihres Tastsinnes kriegen, Ich würde sagen +2 auf Handwerk und Mechanismus ausschalten. Noch was? Ich schau auf die Fertigkeitsliste und denke, das geht so in Ordnung. Oh, natürlich +4 auf Wahrnehmung mit dem Tastsinn. Abzüge auf Charismabasierte Fertigkeiten? Ich würde ihnen -2 auf Einschüchtern geben. Verkleiden bekommen sie ja eh einen Abzug wenn sie als Humanoider durchgehen wollen – das sollte genügen.

Jetzt kommen die besonderen Fähigkeiten. Ich habe überlegt ihnen entweder (sehr begrenzte) Blindsicht (Erschütterungen, Luftdruck etc.) oder die oben schon angedachte Fähigkeit alles zu berühren zu verleihen… beides ist wahrscheinlich zu stark… oder? Wenn wir ihnen Blindsicht mit 1,50m Radius geben, dann ist das nur sehr selten nützlich. Und dann noch das mit dem Berühren vielleicht irgendwie etwas weniger nützlich machen? Ich versuch’s mal so:

Empfindliche Epidermis: Handliner besitzen einen extrem empfindlichen Tastsinn und erhalten einen Bonus von +4 auf alle Wahrnehmungswürfe, bei denen es um diesen geht, sowie einen +2 Bonus auf alle Handwerksfertigkeiten und Mechanismus ausschalten. Außerdem können dadurch Handlinger, die höchstens leichte Kleidung tragen, ihre direkte Umgebung mittels Blindsicht in einem Radius von 1,50m erkennen.

Gefahrlose Berührung: Als eine Standardaktion können Handlinger einmal pro Runde pro Charakterstufe, aber maximal 3+ CH-Modifikator Runden, sich konzentrieren und ihre Haut sehr unempfindlich gegen jede Art von Schaden machen. Sie erhalten SR 20/-. Selbst wenn ihnen aufgrund von Magie oder anderen Möglichkeiten eine weitere Standardaktion zusteht, können sie die Konzentration nicht aufrechterhalten, wenn sie mehr als eine zusätzliche Bewegungsaktion durchführen. Die erlaubt ihnen z.B. einen elektrisch aufgeladenen Hebel zu betätigen oder ihre Hand in Säure zu tauchen um einen Gegenstand herauszufischen, aber nicht gezielt die Säure auf ein anderes Wesen zu spritzen.

Mit Beispiel, um zu verdeutlichen, das der Handlinger voll auf sich selbst konzentriert sein muß, um diese Fähigkeit einzusetzen, egal ob Hast wirkt, oder nicht. ;) Und SR 20/- ist besser als völlige Immunität. Aber sehr nützlich um sich z.B. aus dem Nahkampf abzusetzen. Zusammen mit der langsamen Bewegungsrate geht das aber schon in Ordnung, denke ich.

Oh, und noch vergessen:

Ungewöhnliche Anatomie: Handlinger müssen das Anderthalbfache für eine Rüstung bezahlen, da diese ihnen angepaßt werden muß. Magische Rüstungen können meistens durch einen erfahrenen Rüstungsschmied für 50% der Kosten einer Meisterarbeit angepaßt werden (mit den gleichen Kosten um die Rüstung eines Handlingers an einen normalen Humanoiden anzupassen). Sie müssen außerdem Handschuhe der Kategorie Groß verwenden.

Voila, ein spielbares Volk.

Wie kann man das nun einführen in eine laufende Pathfinderkampagne?

Da gibt es mehrere Möglichkeiten:

  1. Die Handlinger erscheinen gerade jetzt irgendwo! Das ist natürlich interessant, weil es durchaus passieren kann, das die SC, und die Spielwelt ganz allgemein, diese merkwürdigen, mißgestalteten Aberrationen als Antagonisten begreifen könnte. Werden die Handlinger gleich wieder ausgelöscht? Oder erkennen die SC, oder die Spielweltvölker, das diese Wesen nicht böse sind? Und was bedeutet das für die unbekannte Macht, vor der sie geflohen sind? Interessant ist dabei, und bei den anderen Möglichkeiten auch, wo genau die Handlinger erscheinen – in einem abgelegenen Bergtal? Oder mitten auf dem Marktplatz einer Metropole? Für SC-Handlinger eher ungeeignet.
  2. Die Handlinger sind mehr oder weniger unbemerkt vor kurzer Zeit eingetroffen und wurden jetzt entdeckt. Ähnelt der ersten Möglichkeit, aber dadurch das diese Wesen Zeit hatten sich zu orientieren, und auch ganz generell einen Stützpunkt zu errichten, sind sie in einer etwas besseren Position. Auch hier ist die Reaktion der Spielwelt und der SC auf die Handlinger interessant. SC-Handlinger könnten erste Versuche sein, je nach Ton der Kampagne, Kontakt aufzunehmen oder zu Spionieren…
  3. Die Handlinger sind seit längerer Zeit anwesend, aber größtenteils versteckt und nur regional bekannt. Jenseits von einem gewissen Umkreis sind sie unbekannt und haben damit natürlich mit allen Vorurteilen zu kämpfen. SC-Handlinger sind einfach Abenteurer, werden aber meistens mißtrauisch und/oder neugierig beobachtet.
  4. Handlinger sind schon lange da, zwar selten zu sehen, aber allgemein zumindest theoretisch akzeptiert. SC-Abenteurer sind zwar ungewöhnlich, aber nicht außerhalb der normalen Schwankungen der Norm.
  5. Die Handlinger sind schon lange da, aber waren bis zum jetzigen Zeitpunkt immer versteckt. Irgendein Ereignis bringt sie dazu, vermehrt Kontakt mit der Außenwelt zu suchen, die sie aber wesentlich besser verstehen als wären sie frisch angekommen. SC-Handlinger sind darauf vorbereitet, Mißtrauen und Vorurteilen zu begegnen und sich bewußt, das sie viele Fragen beantworten müssen.

So. Als nächstes auf der Liste: Drachen. Hehe.

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 1 – Aberration(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Türen und Tore, Öffnungen und … Löcher?

Geschrieben von rorschachhamster - 21. Mai 2013

Jaja, die Türen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen erstellt (Überraschung! ;P ).

Am Besten nutzt man die Zufälligkeit hier spärlich. So kann man z.B. eine Art normale Tür des Dungeons auswürfeln, und nur selten besondere Türen auswürfeln. Es sei denn, man befindet sich in irgendeinem Megadungeon durchflutet von Kräften aus dem Multiversum und anderen Dimensionen verschiedener Technischer Stufen… mit anderen Worten: Jede Tür zufällig auszuwürfeln ist besonders cool (Allerdings Zeitaufwendig, ich werde diese in meinen Zufallsdungeongenerator integrieren, sobald mein neuer Rechner wieder läuft – Netzteil, wen es interessiert…)

Manches paßt vielleicht nicht in einen bestimmten Dungeon, es sei denn man findet einen Grund. Und das ist doch der halbe Spaß!

 

W100  
01-40 Einfache Holztür
41-55 Verstärkte Holztür
56-70 Eisenbeschlagene Tür
71-80 Ungewöhnliche Tür
81-99 Öffnung
00 Außerordentlich Ungewöhnliche Tür

 

Ungewöhnliche Tür

1-2 Eisentür
3-4 Stahltür
5-6 Steintür
7 Knochentür
8 Bronzetür
9 Schiebetür W6 1 – Holzgestell mit Papierbespannung 2 – Holzlamellen 3 – Einfache Holztür 4 – verstärkte Holztür 5 – Eisenbeschlagene Tür 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
10-11 Nur von einer Seite aus zu öffnende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12-13 Fallgatter 1W6 1 – Eisenbeschlagenes Holz 2 – Holz 3 – Schweres Eisenkettengeflecht 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
14 Massives Portal (3*3m mindestens) – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-17 Doppelflügeltür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
18 Fallende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
19 Im Boden versinkende Tür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
20 Schwingtür (Voll) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür

 

Öffnung

01-02 Schmale Öffnung (1W4 * 30cm)
03-25 Öffnung (1,50m)
26-45 Öffnung (2m)
46-75 Öffnung (3m)
76-80 Öffnung (4,50m)
81-85 Öffnung (6m)
86-89 Loch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
91-92 Loch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
93 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
94 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
95 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
96 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
97 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
98 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
99 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 1W8 * 30cm)
100 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 2W8+2 * 30cm)

 

Vorhang

1-10 Normaler Vorhang
11 Zu kurzer Vorhang (endet 1W6 * 15cm über dem Boden)
12 Niedrig hängender Vorhang (1W6 * 15cm Luft darüber)
13 Unten mit Kette beschwerter Vorhang
14 Kettenvorhang W6 1 – Massive Eisenketten 2 – Glasperlen 3 – Geflochten 4 – Knochen 5 – Spinnenweben 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür für Material
15 Zweiteiliger Vorhang
16 Völlig zerrissener Vorhang
17 Nur eine Stange über der Öffnung mit einigen Ringen daran
18 Zur Seite gebundener Vorhang
19 Viel zu langer Vorhang (1W6 * 30cm länger als nötig)
20 Mit Glöckchen versehener Vorhang

 

 

Außerordentlich ungewöhnliche Tür

1 Goldtür
2 Mithriltür
3 Lebende Tür
4 Energietür*
5 Konstrukttor*
6 Pflanzentor*
7 Verdunkelter Durchgang
8 Irisblende W6 1 – Holz 2 – Eisen 3 – Bronze 4 – Knochen 5 – Stein 6 – Zähne
9 Schließmuskel*
10 Maul*
11-12 Drehtür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
13-14 Schwingtür (Halb) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-16 Zweiteilige Tür (oben und unten unabhängig voneinander zu öffnen) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
17 Teleportierende Tür
18 Energiewand*
19 Intelligente Tür*
20 Massives Portal (6*6m mindestens) – W8 auf Außerordentlich ungewöhnliche Tür

* Diese haben normalerweise eine Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Öffnungsmethode

1-8 Klinke
9-12 Knauf (drehbar)
13-14 Knauf (nicht drehbar)
15 Nichts
16 Einfacher Griff
17 Drehbarer Griff
18 Hebel
19 Riegel
20 Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Außergewöhnliche Öffnungsmethode (zu 25% Inschrift mit Hinweis)

1 Mechanisches Puzzle
2 Hebelkombination (zu 75% negative Effekte wenn falscher Versuch)
3 Bestimmter Zauber (Grad 0-3 (W4-1)) – Zufällig oder Thematisch
4 Kombinationsschloß (zu 25% negative Effekte wenn falscher Versuch)
5 Öffnet sich selbsttätig, wenn sich ein Wesen auf 1,50m nähert
6 Opfer W6 1 – Blut 2 – Magie 3 – Leben 4 – Intelligentes Leben 5 – Rauch 6 – Alkohol
7 Münzeinwurf W6 1 – KM 2 – SM 3 – GM 4 – PM 5 – Beliebige Münze 6 – Edelstein
8 Drehkreuz (zu 50% negative Effekte wenn falsche Richtung gedreht)
9 W4+2 Schlösser (W16+4 auf Schloß, W6 1 – alle abgeschlossen 2 – keins abgeschlossen 3-6 – normale Chance pro Schloß)
10 Streicheln (mindestens 1 volle Aktion Hautkontakt)
11 Klopfen (zu 75% bestimmter Rhythmus)
12 Zufällige (oder thematische) Klasse, Volk oder Kreaturenart muß das Öffnen versuchen
13 Berührung mit Zufälliger Energieart W5 1 – Feuer 2 – Elektrizität 3 – Säure 4 – Kälte 5 – Schall
14 Läßt sich nur zu einer bestimmten Zeit (W4 1 – Stunde am Tag 2 – Tag in der Woche 3 – Jahreszeit 4 – Tag im Jahr) öffnen
15 Versuch, die Tür aufzubrechen (Ein Magischer Mund mit der Botschaft „Der Klügere gibt nach!“ ist optional)
16 Scanner W6 1 – Retina 2 – Zunge 3 – Hand 4 – Ohr 5 – Blut 6 – Atem

 

Schloß (zu 50% abgeschlossen)

1-4 Kein Schloß
5-8 Billiges Schloß (SG=15)
9-14 Einfaches Schloß (SG=20)
15-17 Durchschnittliches Schloß (SG=25)
18 Gutes Schloß (SG=30)
19 Hervorragendes Schloß (SG=40)
20 Kaputtes Schloß (Muß aufgebrochen werden, wenn abgeschlossen)

 

Zufällige Einzelheiten

1 Fenster über der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
2 Fenster in der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
3 Fenster die die Tür flankieren (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
4 Klopfer
5 Massive, geschmiedete Angeln
6 Kassettiert
7 Kassetten mit Bildwerk
8 Verkratzt
9 Repariert
10 Beschädigt (Halbe TP)
11 Geschmückte Zarge W6 1 – Gleiches Material wie Tür 2 – Marmor o.ä. 3 – Sandstein o.ä. 4 – Ebenholz 5 – Elfenbein 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12 Tür in Nische
13 Verbarrikadiert (50% auf dieser Seite)
14 Mit massivem Riegel (50% auf dieser Seite)
15 Nicht-wirklich-Geheim (Wahrnehmung SG 10)
16 Mit Warnsymbol W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
17 Mit geschriebener Warnung W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
18 Türschild W4 1 – Name 2 – Raum (Labor, Toilette etc.) 3 – Nummer 4 – Symbol
19 Beleuchtet W4 1 – Ewigbrennende Fackeln 2 – Magisches Licht 3 – Lichtschacht 4 – Öllampe
20 Mit Kletterhaken auf- bzw. zugekeilt (50/50 Chance)

Die letzte Tabelle kann man gerne noch bis 100 hochwerkeln – ich betrachte das als noch offen, aber jetzt ist erstmal gut mit Tabellen. Bis morgen oder so… ;) SG usw kann man ja ignorieren oder adaptieren wenn man ein anderes System als D20/Pathfinder nutzt…

BDD

ER

 

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Symptome von zufälligen Giften und Krankheiten – in Tabellenform!

Geschrieben von rorschachhamster - 10. Mai 2013

Evan hat auf seinem Blog eine Handvoll Krankheiten für OSR-Spiele gepostet. Dies hat mich an meine zufälligen Krankheiten und Gifte erinnert und daran, das vielleicht eine genauere Beschreibungen der Merkmale fehlt. Was natürlich ein paar Zufallstabellen ändern können. ;)

 

Zuerst würfelt man auf der Haupttabelle:

W100 Untertabelle
01-03 Stärke
04-06 Geschicklichkeit
07-09 Konstitution
10-12 Intelligenz
13-15 Weisheit
16-18 Charisma
19-20 Augen
21-22 Ohren
23-24 Beine
25-26 Arme
27-28 Torso
29-30 Haut
31-97 Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes
98-00 Zweimal mit W30 würfeln

 

Bei „Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes“ kommen die sechs Attribute ins Spiel – für alle Krankheiten und Gifte die Schaden oder Entzug auf diesen verursachen würfelt man einmal. Es gibt immer eine Untertabelle für gewisse Körperteile… bei Krankheiten oder Giften, die jetzt bestimmte besondere Auswirkungen haben, kann man auch direkt die Körperteiltabellen auswählen, wie zum Beispiel Augen bei Blindheit.

Alle Merkmale sind in zwei Schweren angegeben… die Schwereren sollten entstehen wenn, jenseits vom Ersten, Rettungswürfe fehlgeschlagen sind, die der Heilung entsprechen oder wenn das entsprechende Attribut auf die Hälfte gesunken ist. Ein Gift das Versteinerung auslöst und sonst nichts, braucht so eine Tabelle natürlich nicht…

Die in diesen Tabellen angegebenen Merkmale können natürlich bei der Identifizierung helfen, sollten aber vielleicht keinerlei zusätzliche spieltechnischen Nachteile erzeugen – sie sind ja nur die offensichtlichen Merkmale der bereits in der Gift- bzw. Krankheitsbeschreibung angegebenen Nachteile, und zwar selbst dann nicht, wenn die gleichen Effekte im Spiel vorhanden sind. Fiese Spielleiter können das natürlich ignorieren. Hoffentlich und idealerweise kommt der Spieler bei solchen Symptomen selber darauf, das er keine Lust hat in ein unterirdisches Gewölbe zu steigen, selbst wenn sich die rein technischen Auswirkungen in Grenzen halten…

Wer es besonders lustig haben will, und wer will das nicht, würfelt für das Schwere Merkmal erneut, anstatt das gleiche Ergebnis zu nutzen…

 

Stärke

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Krämpfe Schwere Krämpfe
2 Muskelkater Muskelzerrungen
3 Schwäche in den Gliedern Muskelschwund
4 Rückenschmerzen Buckel
5 Kreuzschmerzen Hexenschuß
6 Müdigkeit Abgeschlagenheit
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Arme  

 

Geschicklichkeit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Lähmungserscheinungen Lähmung einzelner Muskeln
2 Gelenkschwellungen Rheumatischer Anfall
3 Schwindel Ohrenschmerzen
4 Taubheitsgefühle Zuckungen
5 Gelenkschmerzen Gichtanfall
6 Schnupfen Niesanfälle
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Beine  

 

Konstitution

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Appetitlosigkeit Bauchschmerzen
2 Diarrhö Darmblutung
3 Blässe Blutarmut
4 Brennen beim Wasserlassen Blut im Urin
5 Blasenschwäche Nierenschmerzen
6 Husten Brustschmerzen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Torso  

 

Intelligenz

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Kopfschmerz Migräne
2 Trockene Augen Sehstörungen
3 Schmerzende Kopfhaut Haarausfall
4 Konzentrationsschwäche Gedächtnisprobleme
5 Zahnschmerzen Starke Zahnschmerzen
6 Gelegentliches Nasenbluten Starkes Nasenbluten
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Augen  

 

Weisheit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Tinnitus Akustische Halluzinationen
2 Unaufmerksamkeit Verwirrungszustände
3 Traurigkeit Depressionen
4 Übermut Tollkühnheit
5 Angst Paranoia
6 Atemschwierigkeiten Herzrasen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Ohren  

 

Charisma

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Ekzeme Offene Haut
2 Gesichtslähmung Gesichtsverzerrungen
3 Heiserkeit Schwere Halsschmerzen
4 Schwitzen Starkes, stinkendes Schwitzen
5 Mundgeruch Mundfäule
6 Schluckauf Stottern
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Haut  

 

Arme

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schulterschmerzen Steife Schulter
2 Zitternde Hände Zuckungen
3 Taubheitsgefühle Schmerzen
4 Steifheit in Fingern Lähmungserscheinungen
5 Kältegefühl Zitternde Arme
6 Durchblutungsstörungen Blaue Finger

 

Augen

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Trockene Augen Sehstörungen
2 Gerstenkörner Offene Zysten an den Lidern
3 Starkes Blinzeln Geschwollene Lider
4 Juckende Augen Zwanghaftes Augenreiben
5 Tränende Augen Blutige Tränen
6 Iris verfärbt sich in eine zufällige Farbe Augen verfärben sich in eine zufällige Farbe

 

Beine

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Hüftschmerzen Steife Hüften
2 Zitternde Beine Zuckungen
3 Restless-Leg-Syndrom Zwanghaftes Tänzeln
4 Knieschmerzen Steife Knie
5 Schwarze Beine Offene Beine
6 Krampfadern Geschwollene Beine

 

Haut

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Rote Flecken oder Bläschen Eiterpickel
2 Schwellungen oder Quaddeln Eiterbeulen
3 Verfärbungen in einer zufälligen Farbe Ganze Haut nimmt eine zufällige Farbe an
4 Schorf Offene Stellen
5 Schuppenbildung Blutiger Grind
6 Aufgedunsenheit Blut aus den Poren

 

Ohren

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schwindel Ohrenschmerzen
2 Tinnitus Akustische Halluzinationen
3 Gerötete Ohrmuscheln Blutende Ohrmuscheln
4 Flüssiger, ausfließender Ohrenschmalz Blut aus den Ohren
5 Schwerhörigkeit Partielle Taubheit
6 Überempfindlichkeit Starke Überreizung durch Geräusche

 

Torso

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Diarrhö Darmblutung
2 Magenkrämpfe Starkes Erbrechen
3 Sodbrennen Erbrechen von Blut
4 Schmerzen beim Atem hohlen Blutiger Auswurf
5 Steinharter Bauch Eingeweideschmerzen
6 Nierenschmerzen Urinsteine

 

Bei Giften sollten die Symptome, sofern das Gift schnell wirkt, auch mehr oder weniger sofort eintreten. Solche Merkmale wie Urinsteine führen dann auch zu dem entsprechenden Harndrang etc.

 

Und um das Ganze auszuprobieren nehme ich jetzt jeweils eine oben verlinkte Krankheit und ein Gift und versehe die mit Symptomen:

 

 

Tödliche Pferdegrippe Verletzung, Einnahme 15 1 Tag 1/Tag 1W8 GES, bei mißlungenem RW erneuter Wurf oder 1 Punkt CH Entzug -

Leichtes Merkmal:

Wurf W% = 43, Tabelle GES (den Charisma-Entzug ignorieren wir mal), Wurf auf W8 = 2, „Gelenkschwellungen“

Schweres Merkmal:

Wurf W% = 98 (Hey!) Zweimal W30 = 14, und 21, also einmal auf Tabelle WEI und einmal Tabelle Ohren.

WEI W8 = 4 = „Tollkühnheit“ und Ohren W6 = „Blutende Ohrmuscheln“.

 

Die gefürchtete tödliche Pferdegrippe ist ein Krankheit, die, wie der Name schon sagt, auch Pferde befallen kann, und ohne Magie nicht heilbar ist. Die Gelenke des Opfers schwellen sehr schnell sehr stark an, bis dieses bewegungsunfähig ist. Im fortgeschrittenem Stadium, das bereits innerhalb eines Tages eintreten kann, wird das Opfer außerdem zusehends sorgloser und seine Ohrmuscheln fangen an zu bluten. Sie wird entweder durch Blutkontakt mit einem Infizierten übertragen (z.B. wenn Ross und Reiter beide im Kampf verletzt wurden), oder durch den Verzehr von befallenem Fleisch.

 

 

Grauer Lotus

Einatmen

11

1 Min

1/R für 2R

1W2 IT/2W6 ST

3 RW

-

460 GM

Leichtes Merkmal:

W% = 18 = CHA Tabelle W8 = 4 = „Schwitzen“

Schweres Merkmal:

W% = 84 = STÄ Tabelle (weil der Sekundärschaden Stärke ist) W8 = 5 = „Hexenschuß“

 

Der Graue Lotus, der Blütenstaub einer seltenen Wasserpflanze aus der Gattung der Nelumbo, ist ein relativ schwaches Gift, das kurz nach der Einnahme über die atemwege normalerweise leichtes Schwitzen in Verbindung mit leicht verringerten geistigen Kapazitäten hervorruft. Einige Opfer erleiden allerdings schwere schmerzhafte Verkrampfungen, vor allem des Rückens, die bei Kindern und älteren Opfern sogar zu vorübergehenden Lähmungserscheinungen führen können und nur langsam abklingen.

(Darin ist der einfache Rettungswurf, der oft genug den Stärkeschaden verhindert…)

 

OK, und wenn man jetzt einen OSR-Klon oder sowas ähnliches spielt, braucht man nur diese Tabelle um eine Krankheit zu erschaffen. 

Juhu, Zufallstabellen. ;)

 

BDD

ER

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Kampf und Erschöpfung…

Geschrieben von rorschachhamster - 2. Mai 2013

So… Ich habe gerade über erst Boxkampf und dann Kampf an sich nachgedacht. Bei Pathfinder… und bei allen D&D-Klonen & -Varianten im weitesten Sinne… hauen sich die Kämpfer so lange über die Rübe wie sie wollen. Und grundsätzlich ist das auch gut so. Aber es gibt diese Momente wo etwas realistischeres vielleicht angesagt wäre… aber einfach sollte es sein. Denn wenn man sich alte Berichte, oder auch nur gängigen Schund, anschaut, dann ist etwas mehr als TP vielleicht nicht schlecht um eine gewisse epische Qualität des Kampfes geht… vielleicht bei wichtigen Herausforderungen Mann gegen Mann (oder Frau gegen Frau oder gemischt, wie auch immer), spontan fallen mir altem Sack die Aufstiegskämpfe von Druiden ein. Hehe. Könnte man sicher auch für Gladiatoren- oder Schaukämpfe nutzen.

So, meine Idee war Folgende:

Sobald eine gewisse Anzahl von Runden gekämpft wurde (vielleicht 2*Konstitutionsbonus Runden, aber mindestens 5? Oder maximal 10 – Rüstungsmalus +1 pro magischem Plus der Rüstung? Einfach 5 geht auch…), muß jedem Kämpfer ein Zähigkeitswurf gegen 20 (Oder Rettungswurf gegen Todesmagie) gelingen, oder erhält (kumulativ) -1 auf Angriffswürfe und Schaden. Wer diesen zweimal hintereinander schafft, verringert  den Malus um 1, ebenso wer eine Runde in voller Defensive verbringt.

Der Zähigkeitswurf könnte auch 10 + erlittenem Schaden in diesem Kampf betragen – aber das würde hochstufige Kämpfer irgendwann recht schlapp aufeinander einschlagen lassen… es sei denn der -1 Abzug kommt auch auf die RK… interessant wäre auch ganz allgemein erlittenen Schaden jenseits vom Maximum einfließen zu lassen. “Ogrut ist der Champion, aber er hatte erst gestern einen schweren Kampf…” ;) Sachen wie Erschöpfung könnten einfach daneben stehen, aber natürlich zusätzlich zu den Abzügen…

Macht mir jedenfalls Lust das mal auszuprobieren… wie gesagt, nur für besonders wichtige Einzelkämpfe. Oh, und bei Pathfinder könnte man Talente, Klassenfähigkeiten und den ganzen Kram irgendwie mit einbauen – Ausdauer? Rüstungstraining? Naja.

BDD

ER

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , | 5 Kommentare »

Wunsch ist Wunsch, Blogger! Appendix G (2)

Geschrieben von rorschachhamster - 27. April 2013

Hier jetzt der Dschungel.

Dschungel

W8

   

1

Plötzliches dröhnt dumpfes Trommeln durch den Dschungel… 1 – Party! Die Dschungelstämme feiern ihr alljährliches Friedensfest…

2 – Die Kopfjäger sind auf Jagd!

3 – Die Riesenklopfkäfer sind in der Brunft… der wirkliche Grund warum im Dschungel niemand Plattenpanzer trägt…

4 – Holzfäller schlagen besonders wertvolle Hölzer…

2

Eine Hängebrücke führt über ein tiefes Flußtal… 1 – und ist nicht mehr wirklich stabil…

2 – gebaut aus Gummilianen…

3 – und unter ihr hängen versteckt unzählige Glöckchen, die ein hypnotisches Läuten erzeugen, das Wesen auf der Brücke dazu verleitet zu springen…

4 – und unter ihr hängen versteckt unzählige Vampirfledermäuse…

3

Ein von Schlingpflanzen überwachsener, riesiger Steinkopf ragt aus dem Boden… 1 – die Steinmaske eines seit Äonen schlafenden Erdriesen…

2 – und der Boden vor ihm ist wie durch unglaubliche Hitze verbrannt…

3 – ein Wegzeichen, hinter dem das verbotene Land anfängt…

4 – und verdeckt einen Tunnel in die Dunkelheit…

4

Irgendetwas nähert sich schreiend an Lianen schwingend… 1 – ein weißer Mann, der bei einer Zufallsbegegnung aufgewachsen ist, ist König des Dschungels hier…

2 – ein Magier versucht, seinen fehlgezauberten Fliegen-Zauber abzubremsen…

3 – eine besonders mobile Abart des Schreiers…

4 – die Kletteraffen haben sich an das Schreien der Lianen gewöhnt…

5

An den Sandbänken eines Flusses liegen unzählige Krokodile… 1 – die allesamt versteinert sind…

2 – die alle ins Wasser gleiten, wenn sie die SC bemerken, um mit ihren Rücken eine Brücke zu bauen…

3 – langbeinige Landjäger, die erstaunlich schnell sind, die sich aber nicht ins Wasser trauen…

4 – satt und vollgefressen – die meisten jedenfalls.

6

Eine von Lianen überwucherte Ruinenstadt… 1 – bewohnt von einer Zufallsbegegnung, die sich diametral entgegengesetzt wie andere ihrer Art verhält… (Raubtier wird zu Pflanzenfresser etc…)

2 – aber wenn man genau hinsieht, sind es die Schlingpflanzen, die die Ruinen als Früchte ausbilden…

3 – voller Geister, die lebende Wesen übernehmen müssen, um durch den Opfertod zu sterben…

4 – voller 3*3m Grabkammern mit Kistengräbern, die von Dschungelkriegern in Stasis bewacht werden – wacht einer auf, wachen alle auf…

7

Ein idyllischer Wasserfall ergießt sich in einen wunderschönen Teich… 1 – und darin baden ein Dutzend noch wunderschönere Frauen. Amazonische Kopfjägerinnen…

2 – voller spitzer rostiger Speerspitzen direkt unter der Wasseroberfläche…

3 – voller ausgehungerter Piranhas.

4 – der Wohnsitz einer besonders kapriziösen, aber eigentlich gutmütigen, Wassernymphe.

8

Ein breiter Streifen Sand zieht sich hier quer durch den Dschungel 1 – eine massive Horde aus Wanderameisen ist daran schuld…

2 – eine durch Magie geschützte Straße eines verlorenen Volkes…

3 – ein Flußbett, das regelmäßig einmal am Tag durch schnellfließendes Wasser durchspült wird…

4 – und bildet in Windungen und Drehungen ein arkanes Zeichen riesigen Ausmaßes…

So, das nächste auf der Agenda ist was für Megadungeons. Ich muß meinen Zufallsgenerator via Inspiration Pad Pro 3 noch mal genau anschauen und überlegen wie ich das in Tabellen umsetzen kann…

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Original Petty Gods für Pathfinder (9) und noch ein paar abschließende Gedanken

Geschrieben von rorschachhamster - 23. April 2013

Was ich schon mal ansprach, war die Besonderheit, die das Verehren so eines Petty Gods für einen Spielercharakter beinhaltet. Ein weiterer Aspekt, der generell auch für alle Spielercharaktere gilt, ist, das die Wahrscheinlichkeit einen solchen Petty God persönlich zu treffen, weit höher ist, als eine der Hauptgötter der Kampagne (was ja auch einer der Hauptaspekte der LL-Werte in OPG ist). Viele der beschriebenen Götter sind sehr eng fokussiert, was ihre Aufgaben angeht, und je spezieller der Fokus, desto größer die Aufmerksamkeit, die die Gottheit ihrem Aufgabengebiet auf der materiellen Ebene richtet – bei den meisten Petty Gods ist sowieso davon auszugehen, das sie, entgegen den meisten “großen” Gottheiten, ihren Wohnsitz auf der materiellen Ebene haben.

Trotzdem würde es, mMn, entgegen dem Kanon von Pathfinder sprechen, wenn man Petty Gods als einfach zu tötende Monster bemüht. Petty Gods, so schwächlich sie auch sein mögen, wenn man sie mit hochstufigen Charakteren vergleicht (das gilt auch für LL), sollten mindestens so schwer endgültig zu zerstören sein, wie ein mächtiges Artefakt, und viele von ihnen sind auch dementsprechend beschrieben. Der Sieg im Kampf mit einem Petty God ist nur das zerstören seines Avatars, der innerhalb einer kurzen Zeitspanne sich erneut formt. Und der Gott wird dann höchstwahrscheinlich ziemlich sauer sein…

Und natürlich kann man sich auch einen mächtigen Verbündeten schaffen, wenn man sich irgendwie der Gunst eines Gottes versichern kann. Wobei schon die Aufmerksamkeit eines Petty Gods zu erringen ein Abenteuer sein kann… man sollte besser genau wissen was man tut, schon, weil “petty” ja auch so viel wie willkürlich oder kleingeistig heißen kann. ;)

Die Gelegenheit zu Beidem sollte vielleicht nichts alltägliches sein, aber wenn die Spieler sich schlau anstellen…

Um die Pathfinder Werte für den Avatar eines Petty Gods zu ermitteln sollte man die LL-Werte anschauen und dann großzügig mit Klassenstufen und Attributswerten sein (vielleicht auch nach unten für besondere Schwächen einer Gottheit). Und natürlich nicht mit Übernatürlichen Fähigkeiten geizen, die ihren beschriebenen Fähigkeiten gleichen (oder die sogar Überflügeln, da Pathfindercharaktere ja zumindest mechanisch etwas mehr drauf zu haben scheinen als LL-Charaktere ^_^).

Hier die letzten Gottheiten U-Z:

Undek OPG CB Verlorene Seelen Chaos, Böses, Tod Waffenloser Angriff (Berühr-ungsangriff) Schädel mit blauem Nimbus
Veraxus Mouse-God OPG CB Ansteckende Krankheiten, Verrat Böses, Tiere, Verzauberung Bogen (jeder) Drei Ratten mit ineinander verknoteten Schwänzen
Whisper Will OPG CN Kreuzungen Reisen, Tiere, Tricks Kampfstab Bellender Hund oder Kreuzung
Zikcub (W) OPG RG Kränkliche Tiere Heilung, Schutz, Tiere Waffenloser Angriff Blutige Pfote
Zirkonia (W) OPG CG Glänzende Dinge Erde, Schutz, Sonne Langschwert Goldener Ring im Sonnenlicht
Zzyzz OPG CB Dinge die man im Augenwinkel sieht, Irrationale Furcht, Paranoia Böses, Dunkelheit, Wahnsinn Jede (Nur Angriff aus dem Verborgenen) Wirbelnder roter Nebel in einer schwarzen Leere

BDD

ER

 

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Original Petty Gods (8)

Geschrieben von rorschachhamster - 18. April 2013

Bingo (S-T):

Satrum (W) OPG CB Blutvergießen, Folter Böses, Chaos, Zerstörung Morgenstern Kreis aus fünf Blutstropfen
Screbblo OPG RG Hochwertige Schuhe Gutes, Handwerk, Ordnung Hammer (Jeder) Auf dem Kopf stehender Stiefel
Seshati Pyhatia (W) OPG RN Beschützerin weiblicher Gelehrter Magie, Schutz, Wissen Kampfstab Ein Buch auf einem Handspiegel
Silvarno OPG CN Verpaßte Termine, verspätete Eingabe Chaos, Runen, Wissen Klingenwaffe (jede) An eine verschlossene Tür Klopfender mit Manuskript
Somnau OPG N Vergessene Verletzungen Heilung, Schutz, Wissen Keule (Eisenstab) Eisenstab, teilweise in Leinenbandagen
St. Vineria of the Eyes (W) OPG RG Augenlicht Gutes, Heilung, Ordnung Waffenloser Angriff Schüssel mit einem Paar Augen
Tau OPG RN Beschützer der Gräber und Friedhöfe Ruhe, Ordnung, Schutz Dolch Schere und Fackel
Tremella (W) OPG CG Kneipenbesuche, (be-)trunkene Liebe Chaos, Gutes, Schutz Waffenloser Angriff Glühender Bierkrug, Faß oder Kelch
Tricruxia (W) OPG N Unterirdische Tunnel, die sich verzweigen (Wie ein Y) Dunkelheit, Erde, Reise Kriegsgabel (Werte wie Dreizack)

 

Dreigesichtige Frau in Grau
Tybesi-O OPG CN Essen, Küche, Völlerei Gemeinschaft, Handwerk, Reisen Improvisierte Waffe (nur Küchengeräte) Goldener Löffel
Tyop OPG NB Druckfehler, Geringere Ketzereien Verzauberung, Wahnsinn, Wissen Kampfstab Buch voller Nonsens

Oh, und jetzt, da der Swords & Wizardry Appreciation Day vorbei ist, schaut euch an, was da alles gemacht wurde. Hier sind eine Menge Links gesammelt: Tenkar’s Tavern. Es lohnt sich, weil einfach soviel und so verschiedenes gemacht wurde, vom wiederkäuen alter Beiträge, die man noch nicht gesehen hat, zu ganzen (Mini-)Abenteuern! Wow.

BDD

ER

 

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Original Petty Gods (7)

Geschrieben von rorschachhamster - 12. April 2013

Die tolle Idee, die ich hatte, um diesen Artikel aufzupeppen, ist weg. Es hatte mit Göttern, Pathfinder und der OSR zu tun. Und es ist vollkommen weg. Verdammt. Vielleicht fällt es mir ja wieder ein, aber wie das mit diesen Dingen oft ist, wenn es ein paar Tage her ist, erscheint die Superidee plötzlich nicht mehr so super und mir fehlt bestimmt die Begeisterung… was soll’s:

N-R:

Naaragiga (W) OPG NB Schlicke, Schleime und Gallerten Dunkelheit, Tiere, Zerstörung Keule (jede) Schimmernde Scheibe
Nanefesterad OPG CB Falsche Freunde, Falschheit Chaos, Böses, Verzauberung Armbrust (jede) Freundliches Lächeln
Nazarash OPG CN Zerbrochenes Glas Chaos, Erde, Zerstörung Dolch Zersprungene Glasflasche
Nebius OPG NB Bedrückende Dünste und trostlose Nebel Luft, Wasser, Wetter Streitkolben (jeder) Wolke mit mürrischem Gesicht
Neuph OPG N Stille Luft, Magie, Schutz Stilleto Nichttönende Glocke
Nocton Zython OPG CN Halluzinationen, Träume Magie, Verzauberung, Wahnsinn Dreizack Dreizack
Nwee OPG NB Langeweile Böses, Reise, Wahnsinn Rapier Jadeschnitzerei
Obnomeht OPG N Zahnheilkunde, Zähne ziehen Handwerk, Heilung, Verzauberung Hammer (jeder) Zange
Ochlos Volgus OPG CB Ärgerliche Mobs Luft, Chaos, Wahnsinn Fackel, oder Improvisierte Waffe Brennende Fackel
Old Snicker OPG CN Beleidigungen Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Waffenloser Angriff Ausgestreckter Mittelfinger
Ophurton OPG N Finanzen, Investitionen Tricks, Verzauberung, Wissen Peitsche Abakus umgeben von Münzen
Qualdoni OPG RN Kreuzungen Handwerk, Ordnung, Wissen Kampfstab 4 Kreise in Reihe
Qurgan Quagnar OPG CN Dreibeinige Kröten Chaos, Tiere, Wahnsinn Kampfstab Dreibeinige Kröte
Palester Olhm OPG NB Tod durch Tausend Schnitte Reise, Tod, Wahsninn Dolch Zerschnittener Lederkreis
Pilikke OPG N Flitschende Steine Reise, Tiere, Wasser Schleuder Flitschstein
Rosartia (W) OPG NG Vergessene Dinge, Verlorene Zeit Magie, Schutz, Wissen Streitkolben (Jeder) Stilisiertes silbernes Auge auf Schild

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Spoilerfreie Kurzrezi: Razor Coast PDF

Geschrieben von rorschachhamster - 10. April 2013

Oh, man. Nach all der Zeit ist es endlich da.

Ich war zuerst etwas verwirrt ob des Aufbaus, aber nachdem ich mich ein bißchen reingelesen habe… Wow!

Dieser Band ist kein Paizo-Abenteuerpfad, der die SC an der Hand nimmt und ihnen zeigt wo es längs geht. Dies ist ein hervorragendes Beispiel dafür wie man einen Abenteuerpfad aufbaut, ohne gerade Schienen zu verlegen und trotzdem auf ein Finale hinsteuert. Top! Im Prinzip ist das Buch ein Baukasten – wähle die Begegnungen die du brauchst, und jetzt kommt es, um deine Spieler an den Ereignissen teilhaben zu lassen und sie selber aktiv einzubinden. Grandios! Und die Engstellen, d.h. die Encounter, die mehr oder weniger immer passieren müssen, sind so eingeflochten, das die SC sie, meiner Einschätzung nach, auf keinen Fall verpassen wollen.

Das ganze könnte vielleicht etwas besser layoutet sein, mit mehr Platz und weniger unübersichtlichen Seiten, denke, Platz ist bei so einem massigen Buch immer ein Problem. Außerdem ist die Kartenqualität im PDF schlecht. Viele findet man besser im Netz… Irgendwie habe ich das öfter…Aber das Ding an sich ist… Wow! Ich habe bereits Riddleport, Freeport und Ausbauregeln II (für die Feuerwaffen) herangezogen (Ach, natürlich Unter Piraten von Paizo/Ulisses gibt’s ja auch noch). Und habe nicht übel Lust die Grautalkampagne zu verlegen, auch wenn das wohl nicht passieren wird… allein schon wegen der Feuerwaffen, das wäre ein Bruch.

Naja. Jetzt les’ ich erstmal weiter.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Veröffentlicht in Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Petty Gods für Pathfinder (5)

Geschrieben von rorschachhamster - 7. April 2013

Heute habe ich nicht viel zu sagen. Außer:

H-K ;)

Haiah OPG N Taktischer Rückzug“, eigentlich Panische Flucht Glück, Reisen, Wahnsinn Waffenloser Angriff Rennender Mann
Heka-Kup OPG CB Schluckauf Chaos, Böses, Dunkelheit Waffenloser Angriff Blauer Goblinkopf mit Händen an der Kehle auf schwarzem Feld
Iracaecus OPG CB Blinde Wut, Brennender Hass Chaos, Feuer, Wahnsinn Waffenloser Angriff Hassverzerrtes Gesicht mit blinden, flammenden Augen
Jhillenneth (W) OPG NB Mutter der Monster Böses, Gemeinschaft, Schutz Waffenloser Angriff Kopflose Büste mit 6 Brüsten
Jöögengeld OPG CN Sarkasmus, Schadenfreude Chaos, Tricks Improvisierte Waffe Kombinierte Komödien- und Tragödienmaske
Kalantos OPG RB Exekution durch die Axt Böses, Gemeinschaft, Ordnung Axt (jede) Axt
King Under the Mountain OPG RG Unterdrückte Adel, Ordnung, Gutes Schwert (jedes) Krone auf einem Schwertgriff
Khaldranath OPG N Zugtiere Reisen, Schutz, Tiere Peitsche Ochsenkopf auf Wagenrad

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Petty Gods für Pathfinder (4)

Geschrieben von rorschachhamster - 6. April 2013

PGfPF Folge 4

Nun, was macht einen solchen Gott eigentlich Petty? Ich meine, abgesehen von den drei Domänen verleiht er doch die gleichen Kräfte und Mächte wie der Obermotz des örtlichen Pantheons?

Ein Weg, diese Unbedeutenheit zu verdeutlichen, is das Binden seiner Kräfte an gewisse Orte bzw. Begebenheiten. So könnte Davy Jones vielleicht seinen Klerikern die Zauber nur auf und unter der See, oder vielleicht gar nur Unterwasser, verleihen. Das würde diese Götter allerdings sehr beeinträchtigen, vor allem als echte Wahlmöglichkeit für SC.

Es gibt mehrere Möglichkeiten das zu betrachten. Wahrscheinlich gibt es noch mehr, aber mir fallen diese hier auf Anhieb ein:

1. – Gut, du hast einen Petty God gewählt. Selber Schuld.

2. – Dein Petty God hat folgenden Verbündeten und wenn du an Orten bist, wo dein Gott keine Macht hast betest du zu dem. Aber pass auf, das du deinen Leihgott nicht verägerst, das bringt vielleicht nicht nur dich in Schwierigkeiten, sondern auch deinen Petty God! (Sehr Interessant wenn der verbündete Gott so einzelne Ticks hat, die dem Ethos des Petty Gods zuwiderlaufen…)

3. – Es gibt halt nur Petty Gods! Je nachdem in welcher Situation du dich befindest, erhälst du halt von dem einen oder anderen Zauber, wobei du als Priester sozusagen dein Fähnchen nach dem göttlichen Wind hängst… Hehe.

Vielelicht fällt euch ja noch mehr ein…

Hier E-G:

Ellsbeth (W) OPG CN Damen in Not, Rettungen zur richtigen Zeit Chaos, Tricks, Verzauberung Waffenloser Angriff Spitzenhandtuch oder Hennin mit Schleier
Eraisho OPG N Schutz vor verärgerten Glücksspielern Dunkelheit, Schutz, Tricks Handarmbrust Ein Paar Augen auf einem Würfel
E’rsae (W) OPG CG Gerüchte, Klatsch Luft, Verzauberung, Wissen Waffenloser Angriff Flammendes Ohr oder Edelstein zwischen zwei geöffneten Lippen
Fluxalle OPG CB Korrodiertes Kochgeschirr, Verdorbene alkoholische Getränke Chaos, Erde, Zerstörung Dolch Geschwärzte Pfanne hinter einem Becher mit schäumendem Met
Gadfiel (W) OPG CN Fehlgeschlagene Zauber Magie, Tricks, Verzauberung Dolch Prisma
Galdu Aurkitu OPG CG Verlegte und unerwartet gefundene Sachen Chaos, Tricks, Wissen Waffenloser Angriff Schlüsselring oder eine einzelne Socke
Glorfall OPG RB Akademische Streitgespräche Böses, Ordnung, Wissen Kette (jede) Großes Buch in Ketten
Gnunnug OPG RN Die Zahl Sieben Ordnung, Schutz, Wissen Peitsche, Sichel, Streitkolben, Axt (jede), Schwert (Kurz- oder Lang) oder Kampfstab Siebenzackiger Stern auf einem Regenbogen
Gremlyn (Murphee) OPG CN Mechanische Fehlschläge Chaos, Tricks, Zerstörung Armbrust (jede) Zerbrochenes Zahnrad
Grugzaret the Snuffer OPG CB Unterirdische Dunkelheit, das Auslöschen von Licht Chaos, Dunkelheit, Wasser Zweihändige Keule Kerzenlöscher

BDD

ER

 

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Petty Gods für Pathfinder (3)

Geschrieben von rorschachhamster - 4. April 2013

Hallo und willkommen zur dritten Folge von “PGfPF”! :)

Mir ist beim Sinnieren gerade aufgefallen, das die Petty Gods schon seit spätestens dem Monster Manual für AD&D eine Entsprechung im Kanon von D&D und Verwandten haben. Auch wenn sie keine Götter sind, sind sie doch in der Lage, oder zumindest scheinbar, Kleriker mit Zaubern zu versehen und Kulte zu erschaffen. In neueren Systemen haben einige auch ganz offiziell die Apotheose erhalten – die Rede ist natürlich von Erzteufeln und Dämonenfürsten.

Ich meine, das die Macht dieser großen Bösen (Daimonen etc. natürlich auch) früher oft zumindest Andeutungsweise auf Götter hinter ihnen zurückgeführt wurde. Spätestens seit Asmodeus, Orcus etc. zu Göttern wurden ist das natürlich, zumindest für die betroffenen Kulte, obsolet. Aber vielleicht ist die Verbindung eines Petty Gods mit einer anderen Kirche in eurer Kampagne ja ähnlich gelagert? Vielleicht auch ohne Wissen des Klerikers des Petty Gods? Was wenn die Kraft eines guten oder neutralen Gottes aus der Macht eines bösen Gottes erwächst? Was passiert wenn dieser Gott den Zielen des Petty Gods oder des Spielercharakters feindselig gegenübersteht?  Denkt mal drüber nach.

Hier das D:

Davy Jones OPG N Ertrunkene Seeleute Reisen, Wasser, Wetter Netz Spind
Deeker OPG NB Kleinliche Rache Böses, Tricks, Verzauberung Waffenloser Angriff Roter Fleck
Dekardinis OPG N 3m Stab, Abenteurer Dunkelheit, Handwerk, Tricks Kampfstab (3m lang) 3m Stab
Digiskleros OPG RN Sammler der Fingernägel der Toten Gemeinschaft, Ruhe, Wissen Kurzschwert Nagelschere auf Schärpe eines Totengräbers
Dinud OPG RG Eier, Schalen, Schilde Ordnung, Schutz, Tiere Schildstoß Ei in einem Ei
Diplodias OPG CB Verfaulendes Getreide und schlechte Ernte Böses, Pflanzen, Zerstörung Waffenloser Angriff Verwelkter Maiskolben
Drasheeng (W) OPG CN Irrtümer durch Rausch und das Ausnutzen dieser Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Totschläger Zwei Augen übereinander, aber leicht verrutscht

Ich bin mir ziemlich sicher, das ich das (W) für weibliche Götter die letzten Tage vergessen habe… das hol ich jetzt mal nach.

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Original Petty Gods für Pathfinder (2)

Geschrieben von rorschachhamster - 3. April 2013

Wie baut man solche Petty Gods eigentlich in seine Kampagne ein? Insbesondere in seine Pathfinderkampagne?

“Petty Gods” heißt ja sowiel wie “belanglose” oder “unbedeutende” Götter (schaut hier für das volle Programm, das in diesem kleinen Wort steckt),  und dementsprechend sollten Tempel eher sehr selten bis gar nicht vorhanden sein. Dies sind die Götter der Kleinigkeiten oder der speziellen Umstände und sie besitzen, wenn überhaupt, Schreine und kleine Gebetsnischen, manchmal innerhalb von Tempeln anderer, mächtigerer Götter, die irgendwie in Beziehung zu ihnen stehen. Es kann sein das diese “echten” Götter das spezialisierte Portfolio dieser petty Gods als Teil ihrer eigenen Domäne betrachten und damit den niederen Gott als ihren Untergebenen (was im Normalfall von dem petty God etwas anders gesehen wird…), oder vielleicht gibt es irgendeine Beziehung jenseits davon.

Interessant wird es dann wenn man überlegt was dies für Kleriker eines Petty Gods bedeutet – während einige Kirchen der etablierten Götter schon wandernde Priester des eigenen Glaubens eher wie Halbbrüder und -schwestern im Geiste als wie vollwertige Geschwister der Familie behandeln, so kann man sich vorstellen, wie herzlich sie einen Anhänger eines Gottes begrüßen der, in ihren Augen zumindest, einer minderwertigen Gottheit anhängt, die sozusagen am Rockzipfel der eigenen Gottheit hängt, gleiche Gesinnung hin- oder her.

Insbesondere für SC-Kleriker gibt es hier einige Probleme. Auf der einen Seite ist dieser Spannungsbogen natürlich reif an Rollenspielausbeute und Möglichkeiten, so kann zum Beispiel ein hoch- oder sogar nur mittelstufiger Kleriker mit Fug und Recht behaupten der Champion seines Gottes zu sein, auf der anderen Seite gibt es rein praktische Probleme, z.B. wenn man einen höherstufigen Kleriker für eine Sühne braucht…

Interessant ist auch die Möglichkeit, die Petty Gods statt als zauberverleihende Gottheiten als “Monster” (im weitesten D&D-Sinn, natürlich) zu benutzen, auch wenn ich mit diesen Tabellen den anderen Weg einschlage.

Wie dem auch sei, es gibt vieles was für die Petty Gods spricht. Wer es noch nicht getan hat, lädt sie hier herunter.

Hier B und C, einfach weil ich nicht drei Götter pro Tag machen will… ;)

Barococar OPG CN Absurde Architektur Chaos, Handwerk, Wahnsinn Steinwaffe (jede) Goldene Tafel mit eingeritztem 34 * 44 Raster
Bashiuus OPG CG Fröhlichkeit, Wein Chaos, Glück, Gutes Kampfstab Weinrebe
Beorl OPG N Honig, Met, Imker Handwerk, Schutz, Tiere Kurzschwert Stilisierte Biene in einem Hexagon
Chelk OPG N Flecken, Dreck Erde, Wasser, Zerstörung Waffenloser Angriff Verschmierter Handabdruck
Jodj OPG CN Hooligans, Wandalen, Willkürliche Zerstörung Chaos, Wahnsinn, Zerstörung Zufällige Waffe, die gerade zur Hand ist Zerbrochenes Symbol einer anderen Gottheit
Clavibor OPG RN Schlösser, Türen Erde, Handwerk, Schutz Hammer (jeder) Eisernes Schloß
Clobrek OPG CB Fehlgeschlagene Angriffe, zersprungene Klingen und zerbrochene Waffen Böses, Chaos, Zerstörung Dolch Ein zweigeteilter schwarzer Dolch
Coprolias OPG CN Spontane Äußerungen, die unangemessen sind Chaos, Tricks, Verzauberung Leichte Waffe (Jede) Goldene Trompete

Folgende Götter habe ich diesmal ausgelassen, weil ihre Beschreibung keine zauberverleihenden Fähigkeiten, wie in Kleriker, vermuten lassen: Behzd und Chulg. Bei Beiden war ich allerdings nicht so sicher, weil beide interessante Gottheiten für einen SC wären… allerdings wäre der Fokus bei Behzd vielleicht etwas zu eng und bei Chulg… wer möchte schon mit so einem auf Abenteuer ziehen? ;)

Morgen mehr.

BDD

ER

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Original Petty Gods für Pathfinder (1)

Geschrieben von rorschachhamster - 2. April 2013

Ok.

Gorgonmilk hat hier das originale Petty Gods zum runterladen hingestellt (OPG), das bald vom XPG, also Extended Petty Gods gefolgt werden soll… dann auch mit meinem Beitrag. :)

Wie dem auch sei, ich habe einfach mal angefangen, die Götter darin für Pathfinder mit Domänen zu versehen. Jeweils Drei, weil es ja auch nur Petty Gods sind…

Ath OPG RN Eide, Brunnen Ordnung, Schutz, Wasser Speer Silberner Armreif
Abondiance (W)
OPG NG Flüchtiger Reichtum Magie, Tricks, Wissen Waffenloser Angriff Ein kippender Weinpokal mit heraus spritzendem Inhalt
Adassec OPG CN Leitern und Treppen Chaos, Reisen, Tricks Waffenloser Angriff Leiter
Aglaos OPG N Fackeln und künstliches Licht Feuer, Schutz, Tricks
Fackel Fackel mit blauer Flamme
Aglet OPG CN Ausgefranste Seile, Schnüre und Fäden Chaos, Handwerk, Zerstörung Peitsche Seil mit Knoten an beiden Enden
Anwyn Wood OPG RG Gefallen Gemeinschaft, Gutes, Ordnung Wurfpfeil Pfeil nach links über Pfeil nach rechts
Arolohnso OPG N Die Unterstadt von X Dunkelheit, Handwerk, Tricks Dolch Ein unsymetrisches, unbeholfenes Labyrinth
Atra (W)
OPG CB Zügellosigkeit, Süchte, Unkontrolliertes Verlangen Böses, Chaos, Wahnsinn Dolch Ein Herz oder eine Wasserpfeife, geformt durch die Hand einer jungen Frau und einer Vettel
Attrecoppea (W)
OPG RG Sehr kleine Spinnen Gutes, Handwerk, Schutz Netz Spinnennetz in einer Deckenecke
Aurus Argentus OPG NB Geldentwertung, Münzfälscher Handwerk, Herrlichkeit, Tricks Wurfspeer Elektrummünze mit hohem Silberanteil

Und ich habe vor, das die nächsten Tage weiterzumachen, Buchstaben für Buchstaben. Dem aufmerksamen Leser wird auffallen, das einige Götter fehlen – das sind die, die zu Petty sind, um überhaupt Zauber zu verleihen. Bei A sind das Aspix the Forsaken und Azwa.

BDD

ER

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Kommentare »

Zufällige Adelshäuser

Geschrieben von rorschachhamster - 27. März 2013

Ok, vorletzten Dezember schrieb Matt, vom Magazin NOD und dem entsprechenden Blog THE LAND OF NOD, diesen Artikel über Familienfehden a la Romeo und Julia und entwarf einen entsprechenden Generator für Handelsfamilien. Da ich gerade wieder die Lektüre des 5. Bandes vom Song of Ice and Fire abgeschlossen habe, und in meinen Kampagnen eh immer einen Mix aus Adels- und Handelshäusern bevorzuge, UND etwas mehr Fleisch für meine Pathfinderkampagne brauche,  habe ich einen Adelsfamiliengenerator erstellt, in wichtigen Teilen angelehnt an Matts:

Adelstitel des Oberhauptes:

1 – Ritter
2 – Junker
3 – Freiherr
4 – Baron
5 – Graf
6 – Fürst
7 – Markgraf
8 – Pfalzgraf
9 – Landgraf
10 – Herzog
11 – Großherzog
12 – Erzherzog
Alter des Familienoberhaupts (für Menschen, andere Rassen dementsprechend)
1 Säugling 1W12 Monate*
2 Kind 1-12 Jahre*
3-13 Teenager 12+1W4 Jahre*
14-35 Junger Erwachsener 16+1W8 Jahre
36-58 Erwachsen 24+1W8 Jahre
59-72 Mittleres Alter 32+1W8 Jahre
73-85 Gesetztes Alter 40+1W12 Jahre
86-99 Alt 52+1W50 Jahre
100 wie Alt +1W100 zusätzlich via Wünsche, Langlebigkeitstränken, Flüchen, außergewöhnlich gesunde Lebensweise, Ambrosia, besondere Vorfahren etc…)
* Erneut mit 1W50 + 50 würfeln um den Vormund zu bestimmen, dieser stammt zu 80% aus einem anderen Familienzweig, zu 15% aus einer abhängigen Familie und zu 5% aus einer anderen Familie (normalerweise irgendwie verwandt).
1W6 – 1  (-3 bei Säugling, -2 bei Kind) Geschwister des Familienoberhauptes (50/50 Weiblich Männlich), 1–5 – aus der gleichen Generation 6 – eine  Generation Jünger – in den meisten Gesellschaften sind sie aber immer Jünger als das Familienoberhaupt. In Einigen aber eben auch nicht.
15 % Existierendes Mitglied einer älteren Generation, das aus irgendwelchen Gründen unwürdig/unwillig/ungeeignet ist, Oberhaupt zu sein (Kleriker eines Ordens der das verbietet, Paladinorden, in Verbannung…)
Junge Erwachsene sind zu 50% Verheiratet, ältere zu 75%, Teenager zu 5%, Kinder zu 1%. Der Ehepartner ist
1 – zwei Alterskategorien Jünger
2 – eine Alterskategorie jünger
3-8 – Gleichalt
9 – eine Alterskategorie älter
0 – zwei Alterskategorien älter
Vorhandene Kinder: Kinder und Säuglinge haben keine Kinder, Teenager würfeln mit -60, Junge Erwachsene mit -20, es wird für beide Ehepartner unabhängig voneinander gewürfelt…
W100 Kinder
-35 Nix
36-45 1
46-55 1-2
56-75 1-3
76-90 1-4
91-95 1-6
96-100 1-8
Kinder sind bei 01-30 auf W100 zwei Alterskategorie niedriger (es sei denn, dies ist rein rechnerisch nicht möglich), bei 31-85 3 und bei 86+ 4.
Kinder sind bei 1-7 auf W10 Legitim, bei 8-9 Illegitim, bei 10 adoptiert oder anders legitimiert (ein durch königlichen Erlaß legitimierter “Bastard” zum Beispiel…) Legitime bei Nichtverheirateten deuten auf Verwitwung oder Trennung (1-5/6) hin.
Illegitime Kinder sind 1-4 – Nicht Teil der Familie 5 – Als Gesinde Teil der Familie 6 – Quasiakzeptiert.
Stufe der NSC 1W6 + 0-3 (1W4-1) pro Alterskategorie über Junger Erwachsener + zu 15% zusätzliche 1W6 Stufen. Kinder und Säuglinge haben keine Stufen, Teenager zu 85% Stufe 1, zu 15% 1W6 Stufen (und auch hier zu 15% zusätzliche 1W6 Stufen – Wunderkinder!).
Klasse des NSC
W20 Adelsfamilie
1-8

Adeliger

9-13

Adeliger/+1-2 Stufen Wurf auf der nächsten Tabelle

14-15

Adeliger1-2 Stufen/+ Rest Wurf auf der nächsten Tabelle

16-17

Wurf auf der nächsten Tabelle

18-19

Wurf auf der nächsten Tabelle/+1-2 Stufen Wurf auf der nächsten Tabelle

20

Zwei Würfe auf der nächsten Tabelle/2 Stufen

W20 Klasse
1 Adeliger
2 Adept
3 Barbar
4 Barde
5 Druide*
6-9 Experte
10 Gemeiner
11 Hexenmeister
12 Kämpfer
13 Kleriker
14-15 Krieger
16 Magier
17 Mönch*
18 Paladin*
19 Schurke
20 Waldläufer

* Bestimmt damit ganz oder teilweise die Gesinnung. Die Gesinnung kann zufällig ermittelt werden, die folgende Tabelle ergibt zufällig Eigenschaften jenseits davon:

W4 Hervorragendste Eigenschaft
1 Sanguiniker 1W8 heiter
2 lebhaft
3 leichtsinnig
4 phantasievoll
5 gesprächig
6 optimistisch
7 unstetig
8 häufige Exzesse
2 Choleriker 1W6 leicht erregbar
2 unausgeglichen
3 jähzornig
4 willensstark
5 furchtlos
6 entschlossen
3 Melancholiker 1W6 Schwermut
2 Trübsinn
3 Traurigkeit
4 Misstrauen
5 Verlässlichkeit
6 Selbstbeherrschung
4 Phlegmatiker 1W8 langsam
2 träge
3 friedliebend
4 ordentlich
5 zuverlässig
6 diplomatisch
7 ruhig
8 schwerfällig
Aktiva:
Einmal pro Mitglied älter als Kind würfeln (ohne Ehepartner) +10 für Gesetztes Alter + 20 für Alt, -10 für junge Erwachsene, -20 für Teenager,
außerdem einmal zusätzlich pro 5 Adelsränge abgerundet. Landhaus wird vorausgesetzt.
W100 Besitz
-0 1W10 GM
1-10 1W10 PM
11-15 Ein Pferd 1 – Reitpferd 2 – Rennpferd 3 – leichtes Schlachtroß 4 – Schweres Schlachtroß
16-17 1W100 PM
18-20 Besonderes Tier: Anzahl: 1W4 1 – Magische Bestie 2 – Schreckenstier 3 – Drache 4 – Dinosaurier 5 – Schleim 6 – Aberration
21-23 1W1000 PM
24-25 Angestellte Assassinen: 1 – 1 Experte 2 – 1-4 Experten 3 – 1 Schurke 4 – 1-4 Schurken 5 – Tatsächlicher Assassine 6 – Mörder einer anderen Klasse
26-29 Freibeuterbrief des Königs: 1 – Zeitlich begrenzt 2 – für eine bestimmte feindliche Nationalität 3 – Erblich 4 – gegen Feinde im Inneren
30-34 2W4 Pferde 1 – Reitpferd 2 – Rennpferd 3 – leichtes Schlachtroß 4 – Schweres Schlachtroß
35 Waffenkammer: 1 – 1W3 Ritterrüstungen, 2 – 1W4 Plattenpanzer, 3 – 1W20 Kettenpanzer, 4 – 1W10 Arkebusen
36 Stille Beteiligung an gewagtem Unternehmen: 1 – 1W100 GM 2 – 1W10 *100 GM 3 – 1W100 *100 GM 4 – 1W1000 * 100 GM. Ausgang nach 1-20 Monaten: 1 Voller Erfolg: Doppelter Ertrag 2 – Erfolg: 50% Gewinn 3 – OK: 10% Gewinn 4 – Oh: -10% 5 – Uh: -50% 6 – Totalverlust
37 Wertvolles Erbstück: 1 – Kunstgegenstand 2 – Juwelen 3 – geringerer Magischer Gegenstand 4 – mittlerer Magischer Gegenstand 5 – Mächtiger Magischer Gegenstand 6 – Artefakt
38-46 Grundbesitz 1 – etwas Land irgendwo in der Provinz 2 – viel Land irgendwo in der Provinz 3 – etwas reiches Land 4 – viel reiches Land 5 – etwas Grund in einer Provinzstadt 6 – etwas Grund in der Hauptstadt
47-50 1 – kleines Landschloß, irgendwo in der Provinz 2 – großes Landschloß, irgendwo in der Provinz 3 – kleines Landschloß 4 – großes Landschoß 5 – Stadthaus in einer Provinzstadt 6 – Stadthaus in der Hauptstadt
51-60 Berühmte Winzerei (2W100 Flaschen á 1W100 GM pro Jahr)
61-65 Schiff: 1 – kleines Handelsschiff 2 – Handelsschiff 3 – 1W4+1 kleine Handelsschiffe 4 – 1W4+1 Handelsschiffe 5 – Schlachtschiff 6 – 1W4+1 Schlachtschiffe
66-70 Berühmte Meisterarbeit 1 – Waffe 2 – Rüstung 3 – Kunstwerk 4 – Juwelen
 71-75 Grundbesitz im Ausland 1 – etwas Land irgendwo in der Provinz 2 – viel Land irgendwo in der Provinz 3 – etwas reiches Land 4 – viel reiches Land 5 – etwas Grund in einer Provinzstadt 6 – etwas Grund in einer Hauptstadt
76-80 1-4 Vasallen, jeweils 1 Ritter und 2-12 Bewaffnete
81-84 2-8 Vasallen, jeweils 1 Ritter und 2-12 Bewaffnete
85-88 1W1000 PM
89-91 Söldner: 1W6 Kompanien (zu 50% vermietet): 1 – Bogenschützen 2 – leichte Infantrie 3 – Schwere Infantrie 4 – Leichte Kavallerie 5 – Arkebusiers 6 – Pikeniere 7 – Armbrustschützen 8 – Pioniere
92-93 Anderer Adelstitel für Mitglied – kann auch höher sein als der des Familienoberhauptes
94-95 Kurfürstenwürde
96-100 Ein besonders machtvoller Charakter (Stufe 8 + 2W6) 1 – ist Lehnsabhängig 2 – ist freundschaftlich verbunden 3 – hat eine Schuld abzugleichen 4 – hat Liebesbeziehung mit Familienmitglied
101-105 Wertvolles Wissen 1 – Schatzkarte 2 – Ort eines Portals 3 – Drachenhort 4 – Aufenthaltsort eines Halbgottes 5 – Geheimnis einer anderen Familie 6 – berüchtigtes Zauberbuch
106-115 Wichtiges Amt 1 – Schatzmeister 2 – Heerführer/Admiral 3 – Henker des Königs 4 – Spionagechef 5 – Oberster Steuereintreiber 6 – Hausmeier des Königs 7 – Großwesir 8 – Oberster Herold
116-120 Großes Mausoleum (Bezugsfertig)

Jede Familie hat ein Geheimnis, zu 10% auch 2-4, W20

1 Oberhaupt ist ersetzt durch 1 – Doppelgänger 2 – Wachsgolem 3 – Homunkulus 4 – Duplikat 5 – Gestaltwandler 6 – Illusion (zu 50% weiß die Familie davon)
2 Oberhaupt ist heimlich 1 – Untot 2 – Werwesen 3 – Böser Externar 4 – Guter Externar 5 – Kultanhänger 6 – Mitglied eines verfeindeten Hauses (zu 50% weiß die Familie davon)
3 Familie ist durchsetzt mit 1 – Untoten 2 – Werwesen 3 – Bösen Externaren 4 – Guten Externaren 5 – Kultanhängern 6 – Mitgliedern eines verfeindeten Hauses 7 – Doppelgängern 8 – Wachsgolems 9 – Homunkuli 10 – Duplikaten 11 – Gestaltwandlern 12 – Umstürzlern (zu 50% weiß das Oberhaupt davon)
4 Geteilt: Jedes Mitglied der Familie gehört einer von 2-3 Fraktionen an, die sich gegenseitig 1 – blutig bekämpfen 2 – unblutig bekriegen 3 – verachten 4 – schätzen.
5 Zufälliges verheiratetes Mitglied hat eine Affäre mit 1 – verfeindetem Familienmitglied 2 – besten Freund/bester Freundin des Ehepartners 3 – Mitglied der Königsfamilie 4 – Monster
6
Ein zufälliges Kind der Familie ist von einem anderen Vater: 1 – verfeindetem Familienmitglied 2 – besten Freund/bester Freundin des Ehepartners 3 – Mitglied der Königsfamilie 4 – Monster
7 Drogensucht in der Familie: 1 – Ein zufälliges Mitglied 2 – 2 zufällige Mitglieder 3 – 1W4+1 zufällige Mitglieder 4 – 2W4 zufällige Mitglieder 5 – 75%ige Chance pro Mitglied über Kindesalter 6 – Alle Mitglieder über Kindesalter
8
Fluch! Die Familie ist verflucht. Der Fluch manifestiert sich 1 – ständig und/oder offensichtlich 2 – häufig und/oder ist zu bemerken 3 – selten und/oder fällt kaum auf 4 – nur unter bestimmten Voraussetzungen und/oder ist kaum zu bemerken
9 Zerrüttete Verhältnisse: Eine der Ehen der Familie (zufällig ausgewürfelt) ist vollkommen hinüber, kann aber nicht annulliert werden, da 1 – die Ehe politisch wichtig ist 2 – der Glaube der Ehepartner es verbietet 3 – das Familienoberhaupt dagegen ist 4 – einer der Ehepartner dagegen ist
10 Schulden: Die Familie hat Schulden in Höhe von 1 – der Hälfte der Aktiva 2 – der Aktiva 3 – dem Doppelten der Aktiva 4 – einem Mehrfachen der Aktiva, und zwar bei 1 – dem König 2 – einer Kirche 3 – einer Unzahl Gläubiger, die nichts voneinander wissen 4 – einer anderen Adelsfamilie 5 – einem Verbrechersyndikat 6 – einer feindlichen Macht
11 Geheimer Glauben: 1 – Dämonenfürst 2 – Erzteufel 3 – Ketzerische Sekte einer anerkannten Gottheit 4 – eine verbotene Gottheit 5 – die Mächte des Chaos 6 – Atheismus
12 Adelstitel des Familienoberhaupts ist: 1 – Gefälscht 2 – Gefälscht vor 1W6 Generationen 3 – aufgrund von Vorspiegelung falscher Tatsachen verliehen worden 4 – für ein besonders gräusliches Verbrechen durch einen völlig verderbten Herrscher verliehen worden
13 Korruption: 1 – Die Familie ist ganz allgemein bestechlich 2 – ein Teil der Familie (50%) ist bestechlich 3 – nur ein geringeres Mitglied ist bestechlich 4 – Das Oberhaupt ist bestechlich
14 Sexuelles: 1 – Ein Ehepartner der Familie war früher ein/e Hure/Lustknabe 2 – ein Mitglied der Familie verkauft sich 3 – ein Mitglied der Familie hat wirklich merkwürdige Gelüste, die er mit Prostitutierten auslebt 4 – die Familie besitzt heimlich ein Bordell 5 – die Familie gilt fälschlicherweise als besonders pervers 6 – die Familie gilt richtigerweise als besonders pervers
15 Elefantenhirn: Ein lang zurückliegendes Ereignis, 1 – Tod eines berühmten Mitgliedes 2 – Mord eines feindlichen Familienmitgliedes 3 – Verlust der Königswürde (eventuell nur regional) 4 – Verlust eines besonderen Gegenstandes/Artefaktes 5 – Verlust einer/s besonderen Würde/Amtes/Lehens 6 – Bürgerliche
Herkunft, motiviert die Familie zu 1 – Rache 2 – Vertuschung/Vernichtung von Beweisen 3 – Wiedergutmachung 4 – Wiedererlangung/Auferstehung 5 – öffentliche
Anklage/Reue 6 – Spionage/Verbündung mit einer ausländischen oder externaren Macht
16 Eine der Ehen der Familie (zufällig ausgewürfelt) ist nur Zustande gekommen 1 – durch Erpressung 2 – durch Raub 3 – gegen den Willen des Familienoberhauptes 4 – gegen den Willen des anderen Familienoberhauptes
17 In der Familie wird ein besonderer Hass auf 1 –Orks 2 – Goblins 3 – Zwerge 4 – Elfen 5 – Halblinge 6 – Menschen eines bestimmten Volkes 7 – andere Adelsfamilie 8 – Riesen 9 – Gnome 10 – Mischlingsrassen (Halbelfen, Halborks etc.) gepflegt, der über „normalen“ Rassismus hinausgeht
18 Die Familie ist geächtet/gefürchtet/berüchtigt wegen (18 ignorieren und erneut würfeln), zu 25% sind die Beschuldigungen wahr, zu 25% nur zum Teil, zu 50% falsch
19 Die Familie ist ein 1 – heimlicher 2 – offener 3 – stiller 4 – lautstarker politischer Unterstützer von 1 – besonders Konservativen 2 – besonders Fortschrittlichen 3 – Demokratischen 4 – Absolutistischen 5 – Theokratischen 6 – Magokratischen 7 – Tyrannischen 8 – Populistischen 9 – Republikanischen 10 – Monarchistischen Ideen
20 Inzestiöses Verhältnis innerhalb der Familie: Zwei zufällige Mitglieder auswürfeln, eventuell sind Kinder nicht vom Ehepartner sondern vom Familienmitglied (zu 50% bei biologischer Möglichkeit)

OK. Testlauf:

W12: 11 Großherzog W6 = 5 Großherzogin

W100 = 18 Junge Erwachsene W8 (5) + 16 = 21

1W6-1 (1) eine W6 (5) Schwester, aus W6 (3) der gleichen Generation, Alter W8 (4) + 16 = 20

W100 = 48 kein älteres Familienmitglied.

Die Großherzogin ist W100 (72) nicht verheiratet, ihre Schwester W100 (84) auch nicht.

Die Großherzogin hat W100 (6) -20 = -14 keine Kinder, ihre Schwester W100 (4) -20 = -16 definitiv auch nicht… :)

Die Großherzogin hat Stufe 1W6 (3) W100(30) 3, ihre Schwester Stufe 1W6 (4) W100(43) 4, da beide junge Erwachsene sind, kommt da auch nichts zu…

Die Großherzogin ist W20 (12) Adelige mit W2 (1) einer anderen Stufe, W20 (4) Bardin

Also Adelige der 2./Bardin der 1.

Die Schwester ist W20 (8) Adelige der 4. Stufe.

Die Großherzogin ist W4 (1) Sanguinikerin und W8 (6) optimistisch.

Ihre Schwester ist W4 (3) Melancholikerin und W6 (6) besitzt vor allem Selbstbeherrschung.

Die Familie besitzt ein Landhaus und W100 (58) -20 = 38 Grundbesitz W6 (1) etwas Land in der Provinz, sowie W100 (59) – 20 = 39 noch mehr Grundbesitz W6 (6) etwas Grund in der Hauptstadt. Aufgrund des Großherzogstitel haben sie zwei weitere Aktiva, W100 (11) = ein schweres Streitroß und W100 (55) = eine berühmte Winzerei (W100 (8) + W100 (59) = 67 Flaschen à W100 (54) GM pro Jahr.

Die Familie hat ein Geheimnis (W100 = 50, nur eins) und zwar W20 (18) ist die Familie berüchtigt, weil sie W20 (19) = W4 (1) ein offener politischer Unterstützer von W10 (8) = populistischen Ideen ist. Das ist W100 (36) nur zum Teil wahr.

Interessant. Wie genau die Schwestern heißen und welcher Art die populistischen Ideen es sind, die sie vertreten, sowie warum die beiden so alleine sind (sollten sie ob des Titels allein doch ganz gute Partien sein) ist Sache des SLs… und natürlich haben die beiden auch noch die normale Ausrüstung ihrer Stufen.

Diese Tabellen sind natürlich nichts für On-The-Fly-Erschaffung am Spieltisch, dafür sind sie etwas zu sperrig, aber man könnte einem zufälig auftretenden NSc so zwischen den Sessions eine Familie andichten… Oh, und das mach ich jetzt mal.

BDD

ER

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , | 6 Kommentare »

Oh, ist schon März? und Montagsmonster!

Geschrieben von rorschachhamster - 11. März 2013

*Hust*

Irgendjemand da?

Also, ich bin immernoch mit Oolite beschäftigt und verbringe meine Computerzeit damit. Da auch das Rollenspiel gefoundet ist (und dann doch mit Paypal zu unterstützen war) bin ich mal gespannt was Selezen so ausbrütet…

Da ich aber ein leicht schlechtes Gewissen habe so mir nichts dir nichts hier mehr als einen Monat nichts zu posten, habe ich mir gedacht ich belebe die Sonntagsmonster wieder und fange gleich mal an… was meint ihr, es ist Montag? Tja… EGALO.

Mein Plan ist Insekten zu verwursten – Guten Appetit. Da gibt es nämlich eine Menge seltsamer Dinge zu bewundern… und ich habe neulich ein dickes veraltetes Buch abgestaubt, das ich vorhabe zumindest grob von vorne bis hinten durchzuarbeiten. Seite Sieben neben der Einführung hat ein Bild hiervon.

Nu aber Los:

Riesenschlangenfüßer HG 2

EP 600

N Mittelgroßes Ungeziefer

INI +3; SinneBlindsicht 9 m; Wahrnehmung +0

VERTEIDIGUNG

RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Natürlich, +3 Geschicklichkeit)

TP 26 (4W8 + 8)

REF +4, WIL +1, ZÄH +6

Immunitäten: Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Graben 6m

Nahkampf Biß +5 (1w4+3 + Gift)

Besondere Angriffe: Umschlingen (1W6+4)

SPIELWERTE

ST 16, GE 17, KO 15, IN 1, WE 10, CH 1,

GAB +3; KMB +6; KMV 19 (Kann nicht zu Fall gebracht werden)

Talente -

Fertigkeiten Heimlichkeit +3, Wahrnehmung +0

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Gruppe (2-8) oder Mutter mit Kindern (1 und 1-8 mit der Schablone Junge Kreatur)

Schätze Keine

Gift (AF) Biss – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 14;Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 Geschicklichkeit + 1 Konstitution + Übelkeit; Heilung 1 Rettungswurf

Das Besondere an diesen langen und beweglichen Riesenhundertfüßern, die eine Länge bis 3,60m  erreichen, ist die Tatsache das die Mutter Brutpflege betreibt und sogar ihre Jungen füttert.

Naja, wobei das interessanteste ist doch das Gift spieltechnisch…

Sonst sehen wir mal, ich hab noch einiges, was ich sonst so schreiben möchte… aber dann werde ich doch immer von den blöden Vectoren abgelenkt. :)

BDD

ER

 

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Oh, ist schon März? und Montagsmonster!(C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

Veröffentlicht in Fundstücke, Oolite, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , | 2 Kommentare »

Ach, so allerlei und Loot!

Geschrieben von rorschachhamster - 12. Januar 2013

Erstmal das:

My pirate name is:
Red William Flint

Passion is a big part of your life, which makes sense for a pirate. Like the rock flint, you’re hard and sharp. But, also like flint, you’re easily chipped, and sparky. Arr!

Get your own pirate name from piratequiz.com.
part of the fidius.org network

Höhö! Danke an Tim, äh, Iron Tom Bonney.

Ach ja, Weihnachtsloot: Ich habe die ersten sechs hiervon: (Und das Bild auf Johns Homepage ist natürlich Ausgabe Sieben, um mich zu ärgern…) Wenn man erstens, so wie ich, einen guten Hexcrawl mag, zweistens so wie ich, ein gesundes Interesse an Geschichte hat, drittens, so wie ich, Illustrationen aus gemeinfreien Büchern mag und nicht zuletzt viertens, so wie ich, selbsterstellte Regeln und Mechaniken mag (in diesem Fall für S&W, aber egal, Ideen für Pathfinder kommen trotzdem), dann ist dieses Magazin der Bringer. Einziger Wehrmutstropfen sind die schwarz-weißen Hexcrawlkarten, die für alte Augen nicht so geeignet sind (auch wenn es noch gerade so geht), aber die kann man auf dem Blog in Farbe runterladen. Und Ich bin etwas skeptisch, was den Hellcrawl angeht, da ich ja selber gerade an meiner Cosmologia Major für die Grautalkampagne arbeite, aber ich bin fest entschlossen mehr zu kaufen – hoffentlich hat Lulu bald wieder eine ohne Porto Aktion – Naja, wenn ich in mein Portemonaie schiele, können sie auch noch ein bißchen warten… ;_;

ABSOLUTE KAUFEMPFEHLUNG, jedenfalls wenn die vier Wenns oben hinkommen.

Dann habe ich noch das:Fight On! Compiled Compilation +4 Die Compilation der ersten 4 Fight Ons! Junge, Junge, auch hier eine Menge guten Zeugs, und viele Abenteuer! Natürlich auch für die Klone der OSR, aber viel interessanter Lesestoff. Die erste Form des Abenteuers “The Fungoid Gardens Of The Bone Sorcerer”, das es dann in das Carcosahardcover geschafft hat. Und inklusive Inhalt für die Wilderlands of High Fantasy einem Shotout an Bob Bledsaw, mit der Hoffnung das es ihm bald besser gehen möge… das macht einen echt traurig… aber auch hier werde ich sicherlich, genau wie bei Nod, danach streben die, irgendwann, zu komplettieren. Mein Portemonaie quietscht gequält auf…

Und dann noch diese Beiden: Oubliette Issues 1-4 CompilationOubliette Issues 5-8 CompilationDie beiden Compilations, womit ich die Oubliettes komplett habe (bis Nummer 9 herauskommt). Leider leiden die etwas am Format, das auch so groß wie die anderen ist – aber die Oubliettes haben extrem große (wahrscheinlich PDF-optimierte) Schrift und das lenkt etwas bis sehr ab. Der ganze Eindruck ist eher mäßig, und auch wenn ich die PDFs echt empfehlen kann, obwohl sie was die Grafiken angeht und das Layout weniger Professionell als NOD und auch Fight On! wirken, mit ihrer DIY-Attitude und den schönen selbstgezeichneten Illustrationen – kurz lieber in A5 selber ausdrucken (lassen). Das wäre besser geeignet, denke ich. So bleibt es bei: “Naja, ganz nett, aber lesen werde ich die am Rechner…” und das will schon was heißen…

OK, nächstes Thema: Die Grautalkampagne ist wohlauf! Ich hatte, wie schon erwähnt, keine Lust weiter jede Woche Spielberichte zu schreiben. Jetzt, wo diese Lust etwas wieder da ist, habe ich ein Problem: Schreibe ich jetzt auf was passiert ist oder springe ich einfach wieder in Medias Res? Bin mir noch nicht sicher. Aber entweder schaffe ich das erstere bis Donnerstag oder ich steige am Freitag einfach quer ein. Zack. Wenn ich jetzt noch wüßte wieviele Sessions wir zwischendurch hatten???

Oh, und in diesem Zusammenhang, hier ein Hinweiß an alle D&D 3.x/Pathfinder-Spielleiter, die eine Handvoll (und ich nutze diesen Begriff eher tiefstapelnd) fertiger, kurzer Abenteuer suchen: Wenn man sich hier auf Der Comeback Inn-Seite registriert, kann man die, für’s Kampagnenspiel ala Pathfinder Society oder Living Greyhawk, gedachten Abenteuer hier in Coot’s Nest herunterladen. Das Interessante ist, das die meistens für eine ziemliche Breite von Stufen gedacht sind.

Das war’s, heute abend leite ich Kadaverkrone, und diesmal fangen wir hoffentlich früh genug an, das uns nicht gleich wieder die Augen zufallen… :P

BDD

ER

Veröffentlicht in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 Kommentar »

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 9. Januar 2013

Eric Treasure beschreibt hier auf seinem Blog “The Dragon’s Flagon” kurz sein Problem und seine Lösung für das “plus” paradigm für OSR-Spiele – die unerträgliche Langweile wegen +1, +2 etc. Schwerter. Nun könnte man argumentieren, D&D 3.x (und dementsprechend Pathfinder) hätte die Lösung bereits gestellt, indem man die Waffeneigenschaften einführte. Was ja auch stimmt. Ich persönlich finde aber die Lösung mit den abgekoppelten Schadensboni und Trefferwurfboni sehr schön. Außerdem hatte ich in meiner 3.x-Arcana Evolved-alleswasbeidreinichtaufdemBaumistwirdeingebaut-Kampagne schon die Notwendigkeit einer Mindestbezauberung von +1 weggelassen. Jetzt gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung mit abgekoppelten Treffer- und Schadensboni… da aber ein Schwert +1 auf Treffer und keiner auf Schaden nicht sehr viel Besser als eine Meisterarbeit ist müßte man eine Kategorie +1/2 einbauen – so das ein Schwert + 1/2 nur 500 GM + Meisterarbeit kostet. Jetzt sagt der geneigte Spieler “Hä? kostet 500 mehr und macht nicht mehr als [MA]? Wie blöd!” Schon. Allerdings gibt es ja schon einen Grund, warum ein Magisches +1 besser ist (Schadensreduzierung Magie) und eine Abweichung von der nomalen Preisstruktur wäre zu doof… und kompliziert. So bleibt die Preisberechnung für magische Waffen im GRW einfach dieselbe… Äh, nee, Moment… 1,5 *1,5… wird ja ein bißchen unübersichtlicher, aber gut. Hm, interessanterweise ist das das nicht das arithmetische Mittel ergibt, das könnte man ja auch nehmen, haut aber die Formel auseinander. Schauen wir uns das mal an:

Bonus Wert nach Formel Arithmetisches Mittel zwischen den Boni
0,5 500 1000
1 2000 2000
1,5 4500 5000
2 8000 8000
2,5 12500 13000
3 18000 18000
3,5 24500 25000
4 32000 32000
4,5 40500 41000
5 50000 50000
5,5 60500 61000
6 72000 72000

und so weiter.

Ok, die 500 machen in den höheren Stufen keinen essentiellen Unterschied – sieht nur besser aus. Da aber die unteren Stufen mit 500 GM besser bedient sind – und der Abstand zur MA auch nicht so groß -, bleibe ich bei der Formel. Außerdem machen die Meisterarbeitskosten die Preise von magischen Waffen bei Pathfinder eh immer krumm und schief, also was soll’s.

Jetzt gibt es drei “Probleme” – erstens, und wichtigstens, verändert sich die Mathematik des Systems eher nicht so subtil. Gerade in den höheren Stufen werden gewisse Erwartungen in Abenteuern etwas umgeworfen. Magische Rüstungen zum Beispiel erhöhen weiter die RK, und wenn das Flammende Langschwert keinen +2 Bonus auf Treffer mehr gibt, dann werden Gegner schwerer zu treffen. Nun gut, zumindest bei NSC relativiert sich das natürlich, weil es deren Waffen auch betrifft. Vielleicht muß man das mal Nachrechnen. Auf der anderen Seite könnte sich das umkehren – schließlich ist ein +5 auf den TW-Bonus Langschwert nunmehr “nur” effektiv eine magische Waffe mit einem Bonus von +2,5. Ich denke, aus dem Bauch heraus, das könnte sich ausgleichen. Und wenn das ganze etwas unberechenbarer wird, ist das ja nicht unbedingt was schlechtes. Meiner Meinung und meinem Spielstil nach zumindest. ;)

Zweitens sind vorgefertigte NSC und Abenteuer mit normalen Waffen bestückt. Dazu gibt es eine einfache Lösung: Zu 50% gleichlassen und was nervt, warum auch immer, neu berechnen. So ist jedes zweite +1 Langschwert halt was anderes. (Siehe auch meine nichtmagische Eigenschaften von magischen Gegenständen für noch mehr Einzigartigkeit). Für mich, der ich vor allem ältere und OSR-Produkte nutzt, ist das eh eine Notwendigkeit. Höh!

Drittens sind die Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch und Expertenregeln obsolet. Aber das ist ja einfach zu Ändern! (Wobei ich irgendwo noch von Super Genius Games meine ich, ein PDF habe, wo auch halbe Waffenverzauberung vorkommen. Das gucke ich jetzt nochmal… oder habe ich nur darüber gelesen? Find ich jetzt nicht… Doch! Super Genius Game Loot 4 Less: Armor & Weapons. Hmm, die verringern die Kosten noch mehr indem Magische Gegenstände mit nur einem +1/2 Bonus keine Meisterarbeiten sein müssen. Die Kostentabelle ist aber die Gleiche.. :) Naja, da ich die Tabelle auf deutsche Produkte beschränken möchte, laß ich das erstmal raus.)

Eh Voilá:

Tabelle Ror 1

ersetzt Tabelle 5-16 im Spielleiterhandbuch

schwach durchschn. Mächtig Waffenbonus Grundpreis
01-35 +1/2 500
36-70 +1 2.000
71-85 01-10 +1 1/2 4.500
86-90 11-20 +2 8.000
91-95 21-39 +2 1/2 12.500
40-49 01-05 +3 18.000
50-69 06-15 +3 1/2 24.500
70-79 16-25 +4 32.000
80-89 26-35 +4 1/2 40.500
90-95 36-45 +5 50.000
46-55 +5 1/2 60.500
56-60 +6 72.000
61-65 +6 1/2 84.500
66-70 +7 98.000
71-75 +7 1/2 112.500
76-80 +8 128.000
81-85 +8 1/2 144.500
86-90 +9 162.000
91-93 +9 1/2 180.500
94-95 +10 200.000
96-100 96-00 96-00 Besondere Waffe

Es gibt keine Extrawürfe mehr für Eigenschaften, weil auf Treffer und Schaden jetzt Eigenschaften sind und alle Waffen Eigenschaften haben. Darum geht’s ja. :)

Tabelle Ror 2

ersetzt Tabelle 5-17 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-35 21-24 17 Aufflammen +1
36-47 25 18 Bedrohlich (EXP) +1
38-42 26-29 19 Blitz +1
43-45 30-31 20 Donner +1
46-50 32-35 21 Eis +1
51-53 36-37 22 Geisterhafte Berührung +1
54-55 38 - Gnade +1
56-57 39 23 Grauflamme (EXP) +1
58-60 40 24 Jagd (EXP) +1
61-62 41 25 Ki-Fokus +1
63-64 42 26 Leitend (EXP) +1
65-66 43 27 Listig (EXP) +1
67-71 44-46 28 Mächtiger Doppelschlag +1
72-73 47 29 Richtend (EXP) +1
74-75 48-49 30 Rückschlag +1
76-80 50-53 31 Säure (EXP) +1
81-85 54-56 - Schärfe +1
86-88 57 - Schutz +1
89-90 58 32 Verbündet (EXP) +1
91-94 59-62 33 Verderben +1
95-96 63 34 Werfen +1
97 64 35 Zauberspeicher +1
98-99 65 36 Zornig (EXP) +1
66-68 37-42 +3 auf Schaden +1 1/2
69-71 43-48 +3 auf Treffer +1 1/2
72-73 49-54 +4 auf Schaden +2
74-75 55-59 +4 auf Treffer +2
76-77 60-61 Anarchie +2
78-80 62-64 Blitzinferno +2
81-82 65-67 Blutung +2
83-85 68-70 Eisinferno +2
86-88 71-73 Flammeninferno +2
87-88 74-75 Grundsatz +2
89-91 76-77 Heilig +2
92-94 78-80 Säureexplosion (EXP) +2
95-96 81-82 Unheilig +2
97 83 Zerschlagen +2
98 84-86 +5 auf Schaden +2 1/2
99 87-89 +5 auf Treffer +2 1/2
90 Blitzmacht (ROR) +3
91 Eismacht (ROR) +3
92 Flammenmacht (ROR) +3
93 Säuremacht (ROR) +3
94 Schnelligkeit +3
95 Strahlendes Licht +4
96 Tanzen +4
97 Hinrichtung +5
98 Duell (EXP) +14.000 GM
99 Selbstverwandelnd (EXP) +10.000 GM
100 100 100 Würfle zwei mal

Tabelle Ror 3

ersetzt Tabelle 5-18 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-37 21-23 17-18 Aufflammen +1
38-44 24-26 19-20 Blitz +1
45-49 27-31 21-22 Distanz +1
50-52 32 23 Donner +1
53-59 33-35 24-26 Eis +1
60-62 36 - Gnade +1
63-64 37-38 27 Jagd (EXP) +1
65-66 39-40 28 Leitend (EXP) +1
67-68 41-42 29 Listig (EXP) +1
69-70 43 30 Richtend (EXP) +1
71-75 44-48 31-32 Rückkehr +1
76-82 49-51 33-34 Säure (EXP) +1
83-86 52-55 35-36 Suchen +1
87-93 56-58 37-38 Verderben +1
94-96 59-62 39-45 +3 auf Schaden +1 1/2
97-99 63-66 46-52 +3 auf Treffer +1 1/2
67-68 53-56 +4 auf Schaden +2
69-70 57-60 +4 auf Treffer +2
71-73 61-62 Anarchie +2
74-77 63-65 Blitzinferno +2
78-81 66-68 Eisinferno +2
82-85 69-71 Flammeninferno +2
86-87 72-73 Grundsatz +2
88-90 74-75 Heilig +2
91-94 76-78 Säureexplosion (EXP) +2
95-97 79-80 Unheilig +2
98 81-84 +5 auf Schaden +2 1/2
99 85-88 +5 auf Treffer +2 1/2
89 Blitzmacht (ROR) +3
90 Eismacht (ROR) +3
91 Flammenmacht (ROR) +3
92 Säuremacht (ROR) +3
93-95 Schnelligkeit +3
96-99 Strahlendes Licht +4
100 100 100 Würfle zwei mal*

*Dies erhöht den Grundbonus um den erwürfelten Wert (natürlich nicht über 10). Die ganzen anderen Fußnoten habe ich weggelassen, da ich von einer grundlegenden Vertrautheit mit den Originalen ausgegangen bin. Siehe Spielleiterhandbuch und Expertenregeln, respektive.

Soooo. Die von mir selbst entworfenen [Energie]macht-Eigenschaften, Ätzend der Einfachheit halber in Säure umbenannt, habe ich reingenommen um ein wenig mehr +3 zu haben. Jetzt wo ich fertig bin, kommen mir allerdings Zweifel ob dadurch nicht zuviel Energie herumfliegt. Naja, ich werd’ n’ Teufel tun und das jetzt noch mal ändern! :P

Probieren wir mal eine schwache, eine durchschnittliche und eine mächtige Magische Waffe, als Testlauf…

Schwach W% = 96, gleichnochmal, weil eine besondere Waffe wäre ja witzlos: 78 + 1 1/2 (Ha!) Ich mach mal eine Nahkampfwaffe draus und erwürfele ich 53 = Geisterhafte Berührung, bleibt 1/2 Bonus über. Ich würfele also erneut, behalte mir aber vor, das Ergebnis umzuändern… 58 Jagd (EXP). Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten – Entweder mache ich die Waffe zu einer geisterhaften Berührungswaffe der Jagd (Ohne Bonus auf Treffer und Schaden!) oder ich entscheide mich für einen 1/2 Bonus statt der Jagd, da es da nur zwei Möglichkeiten gibt kann ich eine Münze werfen: Zahl +1 auf Treffer. Warum habe ich gewürfelt, wenn ich sowieso den halben Bonus auf Treffer lege statt die erwürfelte Jagd zu nehmen? Weil ich eine 100 hätte würfeln können! Habe ich aber nicht und so bleibt es bei einem +1/+0 Speer der Geisterhaften Berührung im Wert von 4802 GM (Die Notation kenne ich aus Dungeon Crawl Stone Soup und die macht Sinn, denke ich.)

Durchschnittlich W% = 74 +4. Ok. Diesmal nehme ich eine Fernkampfwaffe. 48 = der Rückkehr, ok, eine Wurfwaffe, ich bin ja nicht gebunden… +1 Weg +3 übrig, Anarchie (Yay!) +3 weg, +1 übrig,  89 = Heilig, da würfel ich nochmal, weil erstens zu Machtvoll und zweitens zu gut gegen RB… 46 Rückkehr. Na toll, nochmal: 59 +3 auf Schaden, wäre allerdings einen halben drüber, also mache ich ein +2 draus, zack!, ein +0/+2 Anarchischen Wurfdolch der Rückkehr im Wert von 32302 GM. Ein reiner Schadensbonus bei einem Dolch hat was Grausames.

Mächtig: W% = 76 +8 (Hauerha!). W% 42 = +3 auf Schaden, 1 1/2 weg, 6 1/2 über. 55 = +4 auf Treffer, 3 1/2 weg, 4 1/2 über. 42, nochmal, 90 = Blitzmacht, 6 1/2 weg, 1 1/2 über. 97 paßt beim besten Willen nichtmehr,  05 = +2 auf Schaden, das addiert sich zu +5 auf Schaden und damit ist etwas peinliches für den Autor passiert… das restliche +1/2 geht auf Treffer und wir haben ein +5/+5 Kurzspeer der Blitzmacht, also eigentlich ein stinknormales Ding das wir auch, von meiner selbst ausgedachten Eigenschaft Blitzmacht mal abgesehen, so aus dem GRW hätten haben können… Es zeigt aber etwas was ich noch nicht erwähnt habe: Man sollte das Maximum von +5 behalten, oder zumindest das Maximum von +10 für beide Boni zusammen, womit ich meine, daß vielleicht ein +3/+7 Langschwert möglich ist, wenn der Spielleiter so etwas mag. Schließlich ist es 20% unterhalb der Trefferchance eines angedachten übermächtigen +7 Langschwerts  (und immer noch 10% unter einem GRWkonformen +5 Schwert). Aber, naja, vielleicht auch nicht. Jedenfalls versuche ich das gleich nochmal.

Mächtig: 66 = +7, 14 = +2 auf Treffer, einer Weg, +6 über, 47 = +3 auf Treffer, macht +5, Maximum, und 2 1/2 sind weg und 4 1/2 sind über. 79 = Säureexplosion (EXP). Gut, 2 1/2 haben wir noch… 98 = Duell (EXP) + 14.000 GM, aber (!) 2 1/2 bleibt. 45. Dammich, was hat dieser 10er mit der 40? also, Würfelwechsel… 81 Unheilig, 1/2 ist über und geht in den Schaden… Und wir haben ein +5/+1 unheiligen Säureexplosionsknüppel des Duells im Wert von 112300 GM! Trifft gut, aber macht kaum mehr Wuchtschaden, dafür ätzt er. Erst recht gegen Gute!

Und ich habe nicht einmal eine Kriegswaffe ausgewürfelt… ;)

Ich glaube das mache ich so. Ab jetzt. Übrigens heißt das auch, das man eine Meisterarbeit für nur 250 GM verzaubern kann… Ah, noch eines wäre zu bemerken – Waffen ohne Trefferbonus sollten nicht gegen SR Magie wirken. Schon wegen der 1/2 Boni, die zusammen mit dem MA-Bonus sonst für ein Viertel des Preises eine vollständige +1 Waffe schaffen würden. Tja. Ich bin am Überlegen, ob ich das oben erwähnte Büchlein (Sagt man so bei einem PDF? PDFlein?) von Super Genius Games mit einbeziehen sollte. Um das automatische Zurückfallen auf Treffer. bzw. Schadensbonus bei krummen Zahlen zu vermindern. Auf der anderen Seite ist es ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn die meistens dann doch irgendwie vorhanden sind… Aber das sehen wir mal. Nur keine Panik.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS:

Hier nochmal die runderneuerten Eigenschaften der [Energie]macht:

Blitzmacht: Ein Waffe der Blitzmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Blitzes. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Blitzinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen einen SG, der dem verursachten Elektrizitätsschaden entspricht, gelingen, sonst ist er für 1W3 Runden benommen.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze Herbeirufen oder Blitz, Marktpreis Bonus +3

Eismacht: Ein Waffe der Eismacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Eisschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Eises. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Eisinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Eisschaden entspricht, gelingen, oder er für 2W4 Runden vor Kälte kränkelnd.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm, Marktpreis Bonus +3

Flammenmacht: Ein Waffe der Flammenmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Feuerschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Aufflammens. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Flammeninfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Feuerschaden entspricht, gelingen, oder er fängt Feuer (GRW 444).

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball, Marktpreis Bonus +3

Säuremacht: Ein Waffe der Säuremacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Säureschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Ätzende Waffe. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe der Säureexplosion mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Säureschaden entspricht, gelingen, sonst ist er geblendet, bis er magische Heilung direkt auf seine Augen gewirkt bekommt.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +3

PPS:

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die [Energie]macht-Eigenschaften erschienen zuerst  in “Nur so eine Idee für eine besondere Waffe” (C) 2010 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Fundstücke, Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rezis, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Kommentare »

Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Januar 2013

Ah! Da hab ich doch das Buch, das die Spieler vorgestern fanden, aus dem Bauch heraus als ein lebendes Wesen dargestellt. Nach ein büschen Internetrecherche, bei der ich auf reales und fiktives Material stieß, hier mein lebendes Buch als Pathfindermonster – mit einem Beispiel und inklusive Regeln zur Erschaffung.

Lebendes Buch HG 1/6

EP 65

N Sehr kleineAberration

INI +0; SinneDunkelsicht 18 m; Wahrnehmung -4 (Taub)

VERTEIDIGUNG

RK11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11 (+2 Größe, -1 Geschicklichkeit)

TP5 (1W8)

REF-1, WIL +2, ZÄH+0

Härte: 5

ANGRIFF

Bewegungsrate3 m

Nahkampf Biß +1 (1w3-2)

SPIELWERTE

ST6, GE8, KO 10, IN1, WE 10, CH 1,

GAB +0; KMB -4; KMV5 (13 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Waffenfokus (Biß)

Fertigkeiten Heimlichkeit +11

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger

Schätze Keine (bzw. Inhalt)

20 KP – Stärke+5, Geschicklichkeit+7, Beweglichkeit 3, Biß 3 und Auge 2

Der genaue Hg und Erfahrungswert hängt von den Fähigkeiten des einzelnen Buches ab und sollte jeweils einzeln bestimmt werden.

Das Erschaffen eines lebenden Buches:

Der Erschaffer muß das folgende Erschaffungstalent besitzen:

Buchbinder des Fleisches (Erschaffungstalent)

Voraussetzungen: Heilkunde 5 Ränge, Zauberstufe 5, Magischen Gegenstand herstellen

Vorteil: Du kannst ein lebendes Buch erschaffen. Die Erschaffung eines lebenden Buches kostet 1000 GM + 100 GM pro KP (Konstruktionspunkt) an seltenen Ölen und magischen Zubereitungen. Zur Erschaffung eines lebenden Buches ist ein alchimistisches Labor von Nöten und die frischen Körper von einem oder mehreren Toten, die nicht länger als eine Stunde bei Beginn der Arbeiten tot sind. Diese Körper müssen mindestens die TW besessen haben, die den KP durch 10 entsprechen, also ein Buch mit zwanzig Konstruktionspunkten müßte aus einem Wesen mit zwei TW oder Stufen oder aus Zweien mit jeweils einem TW erschaffen werden (und es wird immer aufgerundet – 21 KP = mindestens 3 TW). Des weiteren muß jeder benutzte Leichnam mindestens die Attributswerte des Buches besessen haben. Besondere Fähigkeiten, die dem Buch verliehen werden sollen, wie z.B. eine Odemwaffe oder die Fähigkeit zu Zaubern, benötigen ebenfalls Wesen, die diese Fertigkeit im Leben besaßen, allerdings reicht es hierbei, wenn eins der Wesen eine entsprechende Fertigkeit besaß, solange es in Macht dem gewünschten Effekt entsprach (So brauch man einen Zauberwirker der 3. Stufe wenn das Buch Zauber wie ein solcher wirken können soll. Oder ein Monster mit Blickangriff für das entsprechende Merkmal, wobei z.B. die Versteinerung einer Medusa ausreichen würde für die maximale Stufe des Merkmals (s.u.). Zur Not Spielleiterentscheid).

Zum Abschluß des Rituals muß Dir ein Wurf auf Heilkunde gegen einen SG in Höhe der Konstruktionspunkte/2 gelingen und Du mußt permanent TP in Höhe der TW des Buches opfern. Mißlingt der Wurf, kehren die Trefferpunkte zurück, aber alle anderen Aufwendungen sind umsonst gewesen.

Das lebende Buch ist eine Aberration mit eigenem Willen, aber Dir grundsätzlich freundlich gegenüber eingestellt und gehorcht deinen Befehlen, je nach seinen Möglichkeiten, bereitwillig, solange diese nicht selbstzerstörerisch sind. Lebende Bücher mit einem Charismawert von 3 oder darüber haben genug Persönlichkeit, um eine der Gesinnungen ihrer Ursprungswesen anzunehmen, bei mehreren zufällig erwürfelt. Lebende Bücher haben Fertigkeitsränge wie die Wesen, die zur Herstellung benutzt wurden, aber nach den Regeln einer Aberration (siehe Monsterhandbuch, 4+ IN-Modifikator pro TW) und ihre Klassenfertigkeiten sind die einer normalen Aberration. Hat das lebende Buch mehr Fertigkeitsränge, als die Ursprungswesen hergeben, kannst Du diese verteilen – und im umgekehrten Fall kannst Du auch bestimmen, welche wegfallen. Für die Talente gilt das Gleiche. Lebende Bücher, die sprechen können, sprechen eine der Muttersprachen der Ursprungswesen (von dir bestimmt) und, bei entsprechender Intelligenz zusätzliche Sprachen, die entweder von Dir beherrscht werden oder den Ursprungswesen beherrscht wurden.

Speziell: Lebende Bücher ernähren sich von magischer Umgebungsstrahlung, schlafen mindestens 8 Stunden am Tag und sind grundsätzlich sehr langlebig (mindestens wie Elfen). Da sie atmen und lebende Wesen sind, können sie krank werden, ersticken und vergiftet werden. Ein lebendes Buch, das stirbt, verrottet innerhalb von 24 Stunden und sein Inhalt geht deswegen meist mit ihm verloren. Außerdem kann ein lebendes Buch mittels des Talents „Verbesserter Vertrauter“ zu einem Vertrauten gemacht werden, aber nur, wenn Du es selbst hergestellt hast.

Merkmal KP Effekt Wie Oft
Auge 2 Das Buch kann sehen, bei einem Auge -4 auf alle Sichtwahrnehmungswürfe, +4 pro Auge 5
Beweglich 3 Das Buch kann sich durch Kriechen, kleine Beine etc. mit 3m/6m/9m/12m/15m BT bewegen 5
Biß 3 Erhält Bißangriff mit 1W3/1W4/1W6 Schaden 3
Blickangriff 5 Auge nötig, Intelligenz mindestens 8, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 Benommenheit 2 Sprühende Farben 3 Schlaf 4 Furcht 5 Monster bezaubern, immer gegen Einzelnes Ziel, RW ist 10 + ½ TW + IN-Modifikator, 1*/Tag pro Auge – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 5
Dicke Haut* 2 +2/+4 Natürliche RK, +2/+4 Pfund Gewicht 2
Ergreifen 4 Benötigt Greifer der entsprechenden Stufe, Buch erhält Bonus von +4/+8/+12/+16 auf KMB für Ergreifen 4
Fliegendes Buch 6 Das Buch kann mit 9m (Unbeholfen)/12m (Ausreichend)/15m (Durchschnittlich)/18m (Gut)/21m (Perfekt) fliegen 5
Gefährlicher Umschlag 4 Mindestens höhere SR gegen Energieschaden als der Maximalschaden (also 5 bzw. 10). 1W3/1W4/1W6 Energieschaden (bestimmt durch Erschaffer) bei Berührung 3
Giftiger Biß 8 Benötigt Biß, Gift ist bei Erschaffung zufällig auszuwürfeln, aber immer vom Typ Verletzung und immer ½ TW des Buches + Kon-Modifikator des Buches + 10 als SG 1
Greifer 4 Das Buch kann Gegenstände manipulieren (bzw. tentaklipulieren oder was). Kann sich behelfsmäßig (unter Einsatz aller Greifer) mit 1,50m/3m/4,50m/6m BT bewegen – erhält einen Angriff pro Arm mit 1W2 Schaden 4
Härte 8 Das Buch erlangt Härte 10/15****** 2
Kletterndes Buch 3 Benötigt Beweglich oder Greifer der gleichen Stufe. Buch erhält Klettern 1,50m/3m/4,50m/6m, mit zusätzlich +1,50m wenn beide Merkmale (Beweglich und Greifer) der entsprechenden Stufe vorhanden sind 4
Metalleinband* 5 Mindestens Härte 10, +6 Natürliche RK, +8 Pfund Gewicht 1
Mund 3 Das Buch kann sprechen 1
Nase 1 Das Buch kann Riechen +-0/+4/+8 auf Wahrnehmungswürfe zum Riechen, bei der 3. Nase erhält das Buch zusätzlich Geruchssinn. 3
Odemwaffe 8 Mund nötig, Konstitution mindestens 12, folgende Auswirkungen je nach Anzahl des Merkmals: 1 1 SP durch beliebige Energie 2 1W4 SP durch beliebige Energie 3 1W4 pro TW durch beliebige Energie 4 1W8 pro TW durch beliebige Energie, 1,50m Kegel pro Stufe, RW ist 10 + ½ TW + KO-Modifikator, 1*/Tag pro Anzahl – Der Erschaffer kann auch eine niedrigere Auswirkung bestimmen, mit +2 auf den SG pro Stufe unterhalb des Maximums 4
Ohr 1 Das Buch kann hören, -4/+-0/+4/+8/+10 auf alle Horchwahrnehmungswürfe 5
Persönlichkeit annehmen 20 Das lebende Buch besitzt die Persönlichkeit und Erinnerungen des Wesens, aus dem es erschaffen wurde. Das Buch sollte nur aus einem Wesen erschaffen werden, sonst wird es unweigerlich Wahnsinnig. Alle geistigen Attributswerte müssen mindestens denen des Ursprungswesens -2 entsprechen, und mindestens ein Auge, Ohr und Mund vorhanden sein. 1
Pro geistigem Attributspunkt 2 Grundwerte sind Intelligenz 1, Weisheit 10, Charisma 1 Bel.****
Pro körperlichem Attributspunkt 1 Grundwerte sind Stärke 1, Geschicklichkeit 1, Konstitution 10 Bel.****
Resistent gegen Energie 4 SR 5/10/15/20/Immun gegen Elektrizität Feuer, Kälte, Säure und Schall 5**
Selbstschließend 1 Das Buch hält sich selbst mit seiner Stärke +2/+4/+6/+9/+12 als SG verschlossen, wenn es will*** 5
Taschenbuch***** 5 Das Buch ist ein kleines Büchlein und besitzt Größenkategorie winzig, alle körperlichen Attribute zu erhöhen kostet das Doppelte, eventuelle Angriffe verringern sich im Schaden, Gewicht halbiert sich, Seitenzahl ebenso 1
Umfangreich****** 1 50 Seiten mehr, +4 Pfund Gewicht 8
Verschlucken 15 Biß nötig, bei kritischem Treffer verschluckt es Wesen von höchstens mittelgroßer Größe (Bißschaden jede Runde, Rk 10+1/2 Natürlichen Rüstungsbonus, nur leichte Stich- oder Hiebwaffen, 10%TP der Gesamt-TP zum Herausschneiden von Innen). Wird dieses Merkmal zweimal genommen, funktioniert es so als Einwegportal zu einer vom Erschaffer bestimmten Ebene. 2
Wälzer***** 10 Das Buch ist ein großer Foliant und besitzt Größenkategorie klein, +2 auf alle körperlichen Attribute, eventuelle Angriffe erhöhen sich im Schaden, Gewicht verdoppelt sich 1
Widerstandsfähig****** 3 +1 TW, +2 Pfund Gewicht 4
Zauberndes Buch 12 Auge, Mund, Ohr nötig, Greifer für Zauber mit Gestenkomponente, mindestens TW in Höhe der Zauberstufe, kann Zaubern wie ein Zauberwirker der Klasse des Erschaffers (Stufe= Anzahl des Merkmals), kann nur Zauber wirken, die in ihm selbst beschrieben werden, erhält keinerlei Bonuszauber durch Domänen, Schulen etc. Mindestzauberattribut 11, mindestens 3 bei den anderen geistigen Attributen. 5

* Diese sind nicht zu kombinieren

** Wird dieses Merkmal 5* genommen, ist das lebende Buch immun.

*** Der Bonus gilt zum Zuhalten, nicht allgemein auf Stärke

**** Bis zu den eigenen Attributswerten des Erschaffers oder der Ursprungswesen

***** Das Gesamtgewicht ist zu berechnen und dann zu verdoppeln, bzw. zu halbieren

****** Härte 5, 1TW und 100 Seiten hat jedes lebende Buch

Rein optisch muß ein solches Buch nicht allzu ähnlich wie seine Ursprungswesen aussehen. Ein lebendes Buch mit dem dreifachen Merkmal Nase, z.B., könnte einfach durch kleine Poren in der Haut den Geruch aufnehmen, es muß nicht tatsächlich drei Nasen haben – allerdings kann es das, wenn der Erschaffer dies wünscht…

Das Erschaffen eines solchen Buches aus Leichenteilen steht in den meisten guten oder rechtschaffenen Gesellschaften auf einer Stufe mit Nekromantie – und normalerweise wird diese Praxis auch meist von bösen Kirchen angewandt, um ihnen besonders wichtige Texte zu beschützen. Es gibt allerdings den Heiligen Orden der göttlichen Brüder Ptah und Toth, eine Loge die sich dem Wissen an sich verschrieben hat, und deren Logenmeister seit Jahrhunderten nach ihrem ritualisierten Freitod, mit ihrer Einwilligung, in lebende Autobiograhien verwandelt werden. Die Akolythen dieser Loge sitzen meist nur in der unterirdischen Grabbibliothek um den gelehrten Gesprächen der Bücher zu lauschen, statt zu lesen…

In den Kommentaren bin ich für zusätzliche Fähigkeiten und Änderungsvorschläge offen.

Jetzt erstmal das Buch erschaffen, das die Jungs gefunden haben. Vielleicht komm ich ja noch mal dazu, die Spielberichte zu schreiben… zumindest in Kurzform.

BDD
ER

Das lebende Buch und das Talent “Buchbinder des Fleisches” mit der dazugehörigen Tabelle ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Monster oder Schatz? Beides! Lebende Bücher für Pathfinder, (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Grautal Spielbericht, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , | 2 Kommentare »

Frohes Neues und mein beitrag zum Secret Santicore 2012

Geschrieben von rorschachhamster - 1. Januar 2013

Hey! Hoffe ihr seid alle gut reingekommen!

Auf der offiziellen Website zum Secret Santicore ist mein Artikel jetzt live. Enjoy!

Bis denn dann

Rorschachhamster aka Forke aka Fischkopp aka Christian :)

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Keltische Mythologie als Pathfindergötter

Geschrieben von rorschachhamster - 28. Dezember 2012

Ich hab mich hierbei vor allem an den nicht-irischen Kelten orientiert – Festland, ein Paar aus Britannien- und nur wenig aus den irischen Mythen übernommen. Das hat den Vor-/Nachteil, das nur sehr wenig bekannt ist, und das wenige meist durch die Linse der interpretatio romana (Daher auch die vielen latinisierten Namen.) Ich habe nach gusto interpretiert und hinzugefügt. Zum Beispiel steht die Interpretation des Gobannos als rechtschaffene Gottheit eher auf tönernen Füßen, aber so gibt es eine Spannung zum chaotischen Cicollus als fomorischer Gottheit, und da gibt es Mythenmäßig (in den Äquivalenten Irischen Mythen zumindest) einiges an Material.

Abnoba (w) Keltisch CG Jäger, Wald, Wild, Quellen, Fruchtbarkeit Heilung, Pflanzen, Tiere, Wasser Bogen (jeder) Hirsch und Vögel
Aericura (w) Keltisch N Fruchtbarkeit, Kreislauf des Lebens Heilung, Pflanzen, Ruhe, Tiere Kampfstab Apfelkorb
Andraste (w) Keltisch CB Krieger, Opfer, Fruchtbarkeit Chaos, Krieg, Tiere Kurzschwert Hase
Annea (w) Keltisch N Mütter, Unterwelt, Leben und Tod, Weisheit Dunkelheit, Gemeinschaft, Ruhe, Wasser, Wissen Kampfstab Jungfrau, Mutter, Alte
Artio (w) Keltisch CN Bären, Fruchtbarkeit, Jagd, Weibliche Krieger Chaos, Stärke, Tiere Waffenloser Angriff Bär
Belenus Keltisch RG Heilung, Quellen, Sonne Gutes, Heilung, Sonne, Wasser Speer Bilsenkraut
Belisama (w) Keltisch RG Handwerk, Kunst, Licht, Seen und Flüsse, Sommer Feuer, Gutes, Sonne, Wasser, Wissen Speer Schlange
Cernunnos Keltisch N Fruchtbarkeit, Tiere, Tod, Unterwelt, Wildnis Erde, Pflanzen, Ruhe, Tiere Speer Mann mit Hirschgeweih
Cicollus Keltisch CN Ungeheuer, Stärke, Wut Chaos, Stärke, Zerstörung Waffenloser Angriff Kopf mit Beinen
Coventina (w) Keltisch NG Heilung, Pflanzenwachstum, Quellen, Nymphen Heilung, Pflanzen, Wasser, Wissen Waffenloser Angriff Wasserkrug
Epona (w) Keltisch NG Pferde, Esel, Fruchtbarkeit, Reiter und Reiterei Gutes, Krieg, Schutz, Tiere Peitsche Frau zwischen Pferden
Esus Keltisch NB Handel, Krieg, Opfer, Wege Krieg, Pflanzen, Reise, Tod Streitaxt Baum mit abgespaltenem Ast
Gobanos Keltisch RN Handwerk, Schmiede Erde, Feuer, Handwerk, Ordnung Streithammer Helm mit Visier
Keltos Keltisch CG Vorfahren, Stärke, Mut Gemeinschaft, Stärke, Glück Keule Spirale
Lugus Keltisch RN Licht, Feuer, Magie, Gesetze Herrlichkeit, Magie, Ordnung, Wissen Speer Fliegender Rabe
Meduna (w) Keltisch CN Honig, Met, Rausch, Lust Chaos, Glück, Tiere, Wahnsinn Kurzschwert Biene
Nantosuelta (w) Keltisch N Haushalt, Fruchtbarkeit Glück, Gemeinschaft, Heilung Kampfstab Haus
Noreia (w) Keltisch RN Bergbau, Fruchtbarkeit, Glück, Mütter Erde, Gemeinschaft, Glück, Wasser Kriegspicke Sitzende Frau
Ritona (w) Keltisch N Handel, Furten, Flüsse Reise, Tiere, Wasser Kampfstab Stein im Wasser
Sequana (w) Keltisch NG Heilung, Quellen Gutes, Heilung, Wasser, Wissen Waffenloser Angriff Entenkopf mit Perle im Schnabel
Sucellus Keltisch N Wald, Überfluß, Kraft, Fruchtbarkeit Glück, Pflanzen, Stärke, Tiere Schlegel Topf
Taranis Keltisch RB Donner, Rad, Streitwagen Luft, Reise, Tiere, Zerstörung Wurfspeer Rad
Tarvos Keltisch NG Frieden, Tiere, Wildnis Gemeinschaft, Gutes, Schutz, Tiere Waffenloser Angriff Stier mit drei Kranichen
Teutates Keltisch RB Häuptlinge, Macht, Väter Krieg, Ordnung, Stärke, Wissen Schwert (jedes) Widder
Visucius Keltisch RG Gutes, Heilung, Reinheit Gutes, Heilung, Ruhe, Wissen Kampfstab Weißer Rabe

Achso, und sollte ich mal eine rein keltische oder historisierende Kampagne fahren (eher unwahrscheinlich), dann würde ich jeder der Quellgottheiten auch einen Fluß zuordnen.

BDD

ER

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen, Uncategorized | Getaggt mit: , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Meine 7 Rollenspiele-Meme…

Geschrieben von rorschachhamster - 21. Dezember 2012

Da läuft mal wieder so eine institutionalisierte Nabelschau, die wohl bei G+ begann und ich habe es einfach mal hier aufgegriffen. Und was sind die 7 Rollenspiele die ich am meisten gespielt/geleitet habe?

1. AD&D 1st. Schätze  ich. Das war halt als Schüler mit viel Zeit … zu viel Zeit? :)

2. D&D3.x  – wobei ich den Unterschied zwischen 3.0 und 3.5 da nicht so gravierend fand und auch durcheinander geleitet habe (teilweise auch mit Arcana Evolved und anderen Sachen mit drin)… eigentlich war ich in Versuchung Pathfinder hier auch mit reinzuschmeißen… aber, hey!

3. AD&D 2. Edition – eigentlich habe ich damals keine großen Unterschiede zur 1. gesehen, heute bin ich da etwas kritischer – aber nachdem ich erstmal umgestiegen bin, habe ich das ‘ne ganze Zeitlang geleitet… wenn auch nicht ansatzweise so regelmäßig wie meine D&D 3.x und Pathfindergeschichten.

4. Shadowrun. Gab’ ne Zeit, da hab ich kein D&D gespielt, aber regelmäßig Shadowrun und viel Spaß gehabt.

5. Ich schätze hier so bei rum muß jetzt schon Pathfinder kommen, was an der gnadenlosen Regelmäßigkeit unserer wöchentlichen Runde liegt. Tja.

6. CoC. Heute nur noch zwischen den Tagen und ab und zu wenn Lutz im Lande ist. Huhu, Lutz! Wahrscheinlich am 1. Feiertag wieder.

7. DSA 1 – weil nichts anderes für die ersten zwei Jahre. Inklusive eigenerstelltes DSA-Star Wars. Gut, daß George Lukas das nicht erfahren hat… Weil D&D nur diese interessante Box im Spielwarengeschäft war, und es dauerte bis ich mich durchgerungen habe, die zu kaufen… dann war aber schnell Schluß mit DSA.

Die Mentzerbox kommt übrigens nicht vor, weil wir ganz schnell zum “erwachsenen” AD&D übergewechselt sind – auch etwas was ich heute etwas anders sehe – und wahrscheinlich weil wir Rassen als Klassen eh schon bei DSA hatten… ein zwergischer Kleriker war ein phänomenales Konzept! o_Ô

Alles andere war eher Kurzlebig. Mers und Paranoia (Naja, kein Kampagnenspiel) fallen mir noch als etwas ein, was öfter als nur mal so gespielt wurde. Alles in allem eher wenig Breite, dafür etwas mehr Tiefe in D&D… da fühle ich mich wohl, das kenne ich. Wahrscheinlich auch ein Grund, warum mir die 4. Edition nie gefallen hat.

Und ihr so?

BDD

ER

 

Veröffentlicht in Fundstücke, Paranoia, Pathfinder, Rollenspiel | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , | 1 Kommentar »

Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler

Geschrieben von rorschachhamster - 18. Dezember 2012

Nichts weltbewegendes, einfach mal so. Bin drauf gekommen über diese Fotostrecke bei SPON. Auf die mich Dinosauriertinteresse hingewiesen hat. Und dann hab ich noch mein Tablet ausgepackt und was hingepfuscht. Voila:

Chimärklein

Eine irgendwie plump anmutende Riesenlibelle – aber sie hält ihre vorderen Beine zum Zuschlagen bereit!

RIESENCHIMÄRENFLÜGLER HG 3

EP 800

N Großes Ungeziefer

INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4

VERTEIDIGUNG

RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+8 natürlich, -1 Größe)

TP 37 (5W8+15)

REF +1, WIL +1, ZÄH +7

Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte

ANGRIFF

Bewegungsrate 12 m, Klettern 6 m, Fliegen 27m (Gut)

Nahkampf Greifzangen +7 (1W6+4 plus Ergreifen), Biß +7 (1W4+4)

SPIELWERTE

ST 19, GE 10, KO 17, IN –, WE 10, CH 11,

GAB +3; KMB +8 (+12 Ringkampf ); KMV 18 (26 gegen Zu-Fall bringen)

Talente Angriff im VorbeifliegenB

Fertigkeiten Klettern +8, Fliegen +8

LEBENSWEISE

Umgebung Beliebig

Organisation Einzelgänger, Paar oder Flug (3-6)

Schätze Keine

Tja. Die Direktlinks auf die Weltenwunde sind noch da, weil ich meine Vorlage da einfach rauskopiert hab… (Nochmal Danke an alle Beteiligten und insbesondere Mankotaleph!)

BDD

ER

Der Riesenchimärenflügler ist Open Gaming Content nach der OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfindermonster: Riesenchimärenflügler, (C) 2012 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Veröffentlicht in Fundstücke, Pathfinder, Rollenspiel, Sonntagsmonster, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , | Kommentar schreiben »

Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 5 und Schluß…

Geschrieben von rorschachhamster - 7. Dezember 2012

Ok, hier das Grasland:

Grasland

W8
1 In einer flachen Vertiefung liegen unzählige Tierknochen… 1 Ein Elefanten- oder Mammutfriedhof…2 Das Werkstofflager eines Nekromanten.3 Eine Untote Monstrosität4 Durch ein Unwetter freigelegte, prähistorische Knochen (mit hohem Sammlerwert)
2 Das mittelhohe Gras hier schwingt besonders stark im sanften Wind 1 Es handelt sich um ein besonders elastisches Gras.2 Das Gras ist intelligent und freundlich.3 Ein riesengroßer Landrochen gräbt sich unter dem Gras durch.4 Ein verrückter Windelementar spielt hier.
3 An mehreren kreisrunden Stellen von ca. 2-9m Durchmesser ist der Boden hier kahl. 1 Eine unterirdisch lebende Ameisenart frißt das Gras.2 Das Gras ist nur unsichtbar, dank eines verspielten Feenkobolds.3 Es handelt sich um frisch ausgehobene Gelege von großen Flugschildkröten.4 In jedem Kreis ist ein Lebensenergie entziehender Geist gefangen – wehe dem, der ihn betritt!
4 Hier steht ein Busch und daneben ist das Gras rot verfärbt. 1 Ein Unschuldiger wurde hier heimtückisch ermordet! Seine Leiche ist unter dem Gras verscharrt.2 Eine seltene Grasart! Sie ist vielleicht etwas wert… oder giftig (oder beides).3 Die Opferstelle eines Dämonenkultes!4 Rotwein sickert hier in einer Quelle aus dem Boden…
5 Einige Präriehunde haben hier ihre Baue… 1 Ihre Pfiffe hören sich überraschend artikuliert an – hat der eben „Vorsicht!“ gerufen?2 Diese Art hat besonders scharfe Zähne- und greift en Masse an, wenn sie denken, einer der ihren wird bedroht… ob es nun stimmt oder nicht.3 … und in ihrem Aushub kann man einige Goldstücke entdecken!4 Es besteht die Gefahr in einen unterirdischen Gang zu treten, sei man nun Mensch oder Pferd.
6 Das Gras scheint hier in seltsamen geometrischen Mustern etwas dunkler und kräftiger zu sein… 1 … Ruinen liegen unter der Grasnarbe versteckt.2 Mechanische Wühlmäuse bauen Tunnel im rechten Winkel…3 Ein Portal auf die Ebene der Mechanik befindet sich darüber in der Luft schwebend..4 …und ein Magier, der sich das näher betrachtet, kann hier einen neuen Zauber lernen.
7 Das Gras wächst hier besonders hoch, so hoch, das die Sicht eingeschränkt ist… 1 Im hohen Gras versteckt lauern aggressive Büschel aus scharfkantigem Gras…2 …doch schon nach wenigen Metern ist die Wand durchbrochen, die sich einmal quer durchs Land zieht..3 … und wenn die SC wieder herauskommen, sind sie ganz wo anders.4 Das hohe Gras bildet die Haut eines riesigen, liegenden wicker mans.
8 Grasfeuer! Eine Feuerwand wälzt sich über die Steppe! 1 …und die wohlwollende Feuerwand bemüht sich jedes Lebewesen, selbst die kleinsten, zu umgehen….2 Falkenähnliche Feuerelementare spielen in den Aufwinden!3 Und löst eine Stampede aus! (Vom größten und schwersten Herdentier der Gegend!)4 …eine Feuerwand sollte reichen, die Aufmerksamkeit der SC zu erlangen…

Hehe! Das interessante ist, das der eine Eintrag mit einer Sage aus meiner Heimatstadt zu tun hat. Natürlich kennt hier keiner mehr diese Sage. Und die Stelle schon gar nicht. Tja.

Zur Benutzung dieser Tabellen: Man sollte vielleicht einen Wurf auf diesen Tabellen irgendwie an die Zufallsbegegnungen bei Überlandreisen durch unbekanntes Gebiet ketten (oder auch durch Bekanntes, man kennt ja selten jeden Grashalm). Vielleicht wenn es drei Tage hintereinander (oder auch gesammelt) keine Zufallsbegegnung gab. Wer es ganz besonders gonzo haben möchte, der würfelt statt eines W4 auf der Untertabelle einen W5 (W10/2) – und bei einer 5 stimmt alles Gleichzeitig, irgendwie… Probe aufs Exempel: Erstmal einen W5 zur Bestimmung der Tabelle: 4, die vom Donnerstag, dann W8 zur Zeilenbestimmung: 4, und dann nehmen wir mal an, der W5 zeigt eine 5 an: Das heißt wir haben eine kleine Insel, die langsam schwimmt, untergeht, wenn mehr als 100 kg auf sie gebracht werden, von kuschligen Stacheltieren bewohnt ist UND von Bäumen bewachsen, die sich Gruselgeschichten erzählen… kein Wunder das die Stacheltiere so Bedürftig nach körperlicher Nähe sind! Ha!

Gut, ich hoffe, ihr hattet alle soviel Spaß wie ich! Und habt damit noch mehr Spaß im Spiel.

Abschließende Bemerkung: Ich bin so gestrickt, das ich so viel Zeit haben kann wie ich will, die letzten Handgriffe lege ich immer zum letztmöglichen Termin an… <_<°

Dokument geht an Greifenklaues Ingo – und bin gespannt was noch so kommt. Oh, eine Linksammlung aller bis jetzt Erschienenen und noch kommender Artikel an einem festen Ort, zusätzlich zu den einzelnen Artikeln die auf Neue hinweisen, wäre vielleicht auch gut. ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Kommentare »

Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 4

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Dezember 2012

*Gähn* *Streck* *Furz* *Kratz*

Schön wenn man so mal nichts zu tun hat und Schnee gefallen ist… Ach ja, die Tabelle:

Sumpf/Moor

W8    
1 Blubbernde Teergruben verströmen heiße Dämpfe 1 Untote Teerzombieurtiere*

2 Sie sind kaum zu entdecken, da von flachem Wasser und Laub bedeckt.

3 Schlackenausfluß der Dunkelzwergschmieden unter dem Sumpf

4 – der klebrige Stoff wird von abgehärmten Mitgliedern der Alchemistengilde bewacht.

2 Ein Bohlenweg kreuzt… 1 Er führt zu einer Opferstele. Wer hierherkommt und nichts opfert, wird verflucht…

2 Er verliert sich bald im brackigen Wasser

3 Er führt direkt zu einem Dorf, das auf keiner Karte verzeichnet ist…

4 Ein Abkürzung zum anderen Ende des Sumpfes.

3 Eine Insel aus festem Gelände, bestanden mit einigen kränklichen Birken, erhebt sich aus dem nassen Land 1 Hier lebt ein einsiedlerischer Magier, der Besuch nicht schätzt.

2 Ein idealer Rastplatz, wenn nicht die außergewöhnlich vielen Mücken wären…

3 – und ist tatsächlich ein altes Hünengrab.

4 Der Rücken einer uralten Sumpfschildkröte…

4 Eine kleines von Wasser umgebenes Buschdickicht ist wohl ein guter Rastplatz… 1 – aber tatsächlich eine schwimmende Insel, die sich mit 1 km/h in eine beliebige Richtung bewegt.**

2 – aber bewohnt von friedliebenden Stacheltieren, die sich gerne in der kühlen Nacht an die SC kuscheln…

3 – sinkt aber innerhalb einer Stunde langsam ins Wasser, wenn er von mehr als 100 kg belastet wird…

4 Die Büsche sind verzaubert und flüstern sich gegenseitig die ganze Nacht Gruselgeschichten über Pflanzenmonster zu…

5 Plötzlich zieht dichter Nebel auf… 1 Ganz normaler, extrem dichter Nebel – die SC haben also nichts zu befürchten…

2 Riecht irgendwie nach Kartoffelsuppe! Tatsächlich kochen die Sumpflinge für ihr Sumpffest…

3 Der Nebel selbst ist intelligent und leicht ätzend (Geringer Schaden pro Minute) – was will er bloß?

4 Die SC werden von dem Nebel an einen anderen Ort gebracht… vielleicht nur tiefer ins Moor, vielleicht auch ganz woanders hin…

6 Irgendwie scheint das Schilf hier immer höher zu werden… 1 An den größten Schilfhalmen hängen die Nester von riesigen Schilfrohrsängern.. hungrige Mäuler müssen gestopft werden.

2 Im Schilfpalast hält die Froschkönigin Hof…

3 … oder werden die SC kleiner???

4 Dachdecker fällen hier die größten Halme. Vorsicht!

7 Eine grasbewachsene Wiese verspricht einen etwas trockeneren Weg 1 schwimmt aber auf brackigem Wasser, so daß die Gefahr einzusinken recht groß ist.

2 besteht aber aus messerscharfem Grashalmen, die selbst Leder durchschneiden…

3 schwingt aber mit jedem Schritt, so daß man leicht das Gleichgewicht verliert.

4 ist aber Versammlungsplatz für unzählige Giftschlangen.

8 Ein großer Haufen aus Moos scheint sich zu nähern… 1 Ein Wildschwein hat sich in einem Netz verfangen – und ist recht ungehalten darüber!

2 Sumpfgas tritt hier aus – bald sehen die SC noch ganz andere Dinge!

3 Wandermoos. Es kommt hier häufiger vor.

4 Eine spontane, intelligente Emanation des Geistes des Moores…

* Dreimal schnell hintereinander aufsagen

** Zufällig beträgt in D&D und Derivaten die Mindestrastzeit für Zauberkundige 8 Stunden und meine Hexe haben 8 km Breite…

.. und irgendwie habe ich den Eindruck das es etwas schräger wird, im Laufe der Zeit. Hoffentlich nicht zu schräg für eure Spielrunden. Wobei, ein bißchen schräg ist ja nur gut.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Veröffentlicht in Pathfinder, Rollenspiel, Spielhilfen | Getaggt mit: , , , , , , , , , , , , , , , , , , | 2 Kommentare »