Wünsch Dir Was, Blogger 2014 – Pässe im Winter!

Wunsch ist Wunsch

“Die Reise geht über einen Gebirgspass, mitten im tiefsten Winter, durch meterhohe Schneewehen und eisige Winde. Was kann alles passieren?”

Zufallstabellen gefällig?

W20

Wetter Wegverlauf*

1

Schneesturm Bergab/bergan umgekehrt zum Trend**

2

Dichter Schneefall In Serpentinen bergan/bergab

3

Sturm ohne Schnee Kaum merklich bergan/bergab

4

Leichter Schneefall Steil bergan/bergab

5

Kältesturz Mit Steilhang auf einer Seite

6

Andauernde starke Kälte Auf einem Grat

7

Klares, kaltes Wetter Schmaler Absatz im Steilhang

8

Eiskristalle im starken Wind Gehauene Treppe bergan/bergab

9

Gefrierender Nebel Leiter bergan/bergab***

10

Richtig dicke Schneeflocken Tunnel bergan/bergab

11

Einzelne Schneeflocken Höhle bergan/bergab

12

Schönes, kühles Wetter Treppe im Berg bergan/bergab***

13

Unnatürlich Windstill Brücke über Sturzbach

14

Bedeckter Himmel Gefrorene Furt

15

Graupel Über schneebedeckte Almwiese

16

Hagel Über Geröllfeld

17

Gewittersturm + Hagel Unter einem Steinbogen hindurch

18

Überfrierender Regen Über einen Steinbogen herüber

19

Angenehm warmes Wetter – Lawinengefahr In einem gefrorenen Bachbett bergan/bergab

20

Föhn – schmelzender Schnee friert auf dem Weg + Lawinengefahr Auf einem gefrorenen Fluß bergan/bergab

* Der Trend ist, je nachdem ob der Passhöhepunkt erreicht wurde, „bergan“, also ansteigend, bzw. bergab, also absteigend. Ohne das Suffix bergan/bergab geht das Teilstück des Passes relativ gerade

** Nochmal Würfeln und 1 ignorieren

*** Es gibt bei größeren Pässen immer einen längeren Weg für Tiere oder sogar Wagen, also erzwingt dieses Ergebnis eine Weggabelung.

W20

Zustand des Weges Besonderes am Wegesrand

1

Perfekt, gepflastert, karrentauglich Gasthaus

2

Kies, karrentauglich Almhütte

3

Sandweg, karrentauglich Zoll- oder Wachturm

4

Aus dem Fels gehauen, karrentauglich Kloster oder Schrein

5

Voller Schlaglöcher, noch karrentauglich Einsiedelei

6

Uneben, karrentauglich Schutzhütte (W6 1 – praktisch leer 6 – voll ausgestattet)

7

Perfekt, gepflastert, Weg für Reit-/Lasttiere Ruine von 1-6

8

Kies, Weg für Reit-/Lasttiere Höhle

9

Sandweg, Weg für Reit-/Lasttiere Zugefrorener Bergsee

10

Aus dem Fels gehauen, Weg für Reit-/Lasttiere Abzweigung mit totem Weg

11

Voller Schlaglöcher, Weg für Reit-/Lasttiere 1W4 Grabstätten

12

Uneben, Weg für Reit-/Lasttiere Tierskelette

13

Perfekt, gepflastert, Fußweg Opfergaben

14

Kies, Fußweg Gefrorener Wasserfall

15

Sandweg, Fußweg Krüppelkiefern osä.

16

Aus dem Fels gehauen, Fußweg 1W10 Verirrte Wanderer

17

Voller Schlaglöcher, Fußweg Abgegangene oder abgehende Lawine

18

Uneben, Fußweg Gemsen, Ziegen oder Yaks

19

Weggebrochen, durch Spalten versperrt Überhang aus Schnee*

20

Verschüttet durch Lawine Erfrorener Yeti (osä.)

* was das Verlassen des Weges, sei es aus Versehen in entsprechendem Wetter (Schneefall, Nebel) oder aus Übermut (SC halt…) sehr gefährlich macht – je nach Wegverlauf ist der Überhang über einer Spalte (2W20m) oder einem Abhang (2W100m).

W12 Weg
1 Dreifach Gabelung 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
2 Gleich weiter (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
3 Gleich weiter (Trend bleibt)
4 Gleich weiter (Trend ändert sich)
5 Neuer Wegverlauf (gegen den Trend wandelt sich aber in Trend)
6 Neuer Wegverlauf (Trend bleibt)
7 Neuer Wegverlauf (Trend ändert sich)
8 Weggabelung W6 1-3 Korrekter Wegweiser 4 – Falscher Wegweiser 5 – Irrelevanter Wegweiser 6 – Gar kein Wegweiser
9 Begegnung – nochmal mit W8
10 Wetterumschwung – nochmal mit W8
11 Wegqualität ändert sich, Nochmal mit W8
12 Besonderes, Nochmal mit W8

Wie man diese Tabellen benutzt:

Die grundsätzliche Idee ist, das man eine ungefähre Vorstellung hat, wie das Gelände sich entwickelt, normalerweise anhand der Überlandkarte. Die gibt natürlich auch an, wo der Höhepunkt des Passes ungefähr liegt – unter Umständen muß man den Trend anpassen, das es sich auch so anfühlt, als hätte man einen Pass erstiegen (Obwohl die Idee eines immer tiefer werdenden Tales auch etwas für sich hat, jetzt wo ich das hier aufschreibe…). Die Reisegeschwindigkeit sollte, gerade im Winter, extrem langsam sein. Der Spielleiter sollte die Regeln des Systems für kaltes Wetter benutzen, um es den Spielern sehr schwer zu machen. Das Übersteigen eines Hochgebirgspasses im Winter ist eine sehr dumme Idee, und eigentlich nur mit Magie oder extremen Glück zu bewerkstelligen.

Aber natürlich sind Charaktere normalerweise mit beidem reichlich ausgestattet… ;)

Erst würfelt man auf der Tabelle Wegqualität, um den Zustand des Weges zu erfahren (Der nach dem nassen Herbst und dem ersten Frost durchaus nicht dem Normalzustand im Sommer gleichen muß – normalerweise werden Gebirgspfade im Frühling ausgebessert), dann würfelt man jede Stunde oder alle zwei Stunden oder jeden halben Tag (je nachdem wie lang die Reise wird) auf der Tabelle Weg. Diese gibt an wenn man auf den anderen Tabellen würfelt, Wegverlauf ist dabei wohl die Häufigste. Bei Weggabelungen sollte der SL zufällig einen richtigen Weg bestimmen. Karten oder einheimische Führer (die sehr gut bezahlt werden oder sehr eingeschüchtert sein müssen, um so etwas überhaupt zu versuchen) sind hier sehr nützlich. Das Wetter sollte auch zu Rate genommen werden, wenn es darum geht, den Weg überhaupt erkennen zu können…

Natürlich kann amn sich auch frei bedienen, oder aus Jux und Dollerei auf einer Tabelle würfeln – Wetter böte sich zum Beispiel mal an. Gebäude stehen entweder leer (Alm- und Schutzhütten meistens) oder sind ausgestattet um Überwintern zu können (Klöster und Wachtürme; Zolltürme und Gaststätten stehen meist auch leer, weil niemand im Winter über den Pass reißt, aber manchmal auch nicht…). Je nachdem wieviel Vorräte vorhanden und wie nett die Bewohner sind, kann die Reaktion auf unerwartete Besucher von freundlicher Gastfreundlichkeit bis zu aggressiver Feindseligkeit reichen.

So, ich hoffe, das nützt dem Rezipienten.

Doctore Domani hat übrigens hier meinen Wunsch erfüllt. Und den werd ich benutzen, wobei ich nicht weiß, ob ich das zum Fest fertigkriege, was ich schon mal angedeutet habe… ;)

So, jetzt an den WOPC… diesmal schaff’ ich das! :P

 

MFG

Rorschachhamster

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Schatzkarten für Pathfinder (und andere D&D-Simulacra, schätze ich)

Ok, im Haimageninhalt habe ich sie angekündigt, hier jetzt einige Zufallstabellen für zufällige Schätze:

W8 Schatzkarte
1 Normale Karte (s.h.) mit einer handschriftlichen Markierung
2 Grobe Skizze mit handschriftlichen Anweisungen
3 Gedicht oder Lied mit versteckten Anweisungen
4 Gebäudeplan mit verschlüsselten Anweisungen
5 Abstrakte Darstellung mit Koordinaten
6 Ölbild/Stich/Zeichnung mit Geheimtinte
7 Logbuch/Kontenbuch etc. mit magischer Illusion
8 Besonderes Material + W7 Zweimal mit W7
W12 Entfernung W12 Besonderes Material
1 1 KM 1 Geschnitzt in Holzplanke
2 1W6 KM 2 Gewebter und bestickter Stoff
3 3W20 KM 3 Tätowierung auf Haut*
4 2W100 KM 4 Eingebrannt in Leder
5 4W100 KM 5 Geschnitzt in Holzstück
6 1W1000 KM 6 Künstlerisches Sandbild
7 2W1000 KM 7 Ruß auf Glasplatte
8 Auf/bei anderem Kontinent 8 Kupferdruckplatte
9 Mitten im größten Ozean 9 Siegelrolle
10 Nah eines Pols 10 Tontäfelchen
11 Tief unter der Erde 11 In Stein gehauen
12 Auf dem Mond oder einer anderen Ebene 12 Auf Knochen geschnitzt
W12 Ort Bewacht etc. Behälter
1 1-6m tief vergraben Gar nichts Offen herumliegend
2 In einem Grab Flüche Schatzkiste
3 In einem hohlen Baum Einfache Falle Tontöpfe
4 In einem Mausoleum Komplizierte Falle Leinenwickel
5 In einem Wrack Konstrukte Ledersäcke
6 In einer Höhle Magische Falle Transportkiste
7 In einer Ruine Schlangen Mit Blei ummantelt
8 In tragendem architektonischen Element eines wichtigen Bauwerks (Pfeiler einer Brücke, etc.) Skorpione/Spinnen Außerdimensionaler Raum
9 Unter dichtem Buschwerk Untote Sarg
10 Unter einem benutzten Bauwerk Viele Fallen Urnen
11 Versteckt in einem benutzten Bauwerk Erborden von Beschützern Steinsetzung
12 Versteckt in/hinter bedeutendem Kunstwerk 2* W10 Tresor

Wert/Inhalt 1-3*Würfeln

1-10 1W1000 KM
11-19 1W100 SM
20-27 1W100 GM
28-35 1W100 PM
36-41 1W3 Edelsteine
42-46 1W4 Kunstgegenstände
47-50 1W1000 GM
51-53 1W1000 PM
54-56 1W1000 EM
57-58 1W1000 BM
59 1W2 mächtige magische Gegenstände
60-63 1W3 mittlere magische Gegenstände
64-70 1W6 schwache magische Gegenstände
71-75 1W10 Getränke
76-80 1W10 Gewürze
81-85 1W10 Tuche
86-87 1W4 Gifte mit 1W6 Dosen
88-89 1W4 Rauschmittel mit 1W6 Dosen
90-94 1W10 Bücher
95-97 2W10 Alchemistische Gegenstände
98 Gefangener Externar zufälliger Gesinnung
99 Ein Zauberbuch mit 1W30 Zaubern (höchster Grad 0-9, W10 halt)
100 1W3 Schatzkarten ;)

Tja. Das meiste ist ziemlich selbsterklärend. Oder verlinkt. Bücher müßte ich nochmal aus dem IPP 3.0 herausbauen, schätze ich… sollte mich die Lust packen – Seh ich im Moment nicht. ;)
Wer keine EM oder BM hat, der nimmt halt GM respektive SM. Geht auch. Und bei z.B. Getränken sind die Behälter eher die da Angegebenen als hier in der Tabelle, oder doppelt gemoppelt, u.U. ;).

Zack.
BDD
ER

Rollenspieltheoretische Überlegungen für D&D etc. – kurz und knackig

Ich kam ins Grübeln über den Sinn oder die Notwendigkeit, besonders abgefahrenes Zeug in sein Abenteuer bzw. die Kampagne zu packen.

Normalerweise ist es doch so, das der Standarddungeoncrawl eher als abgeschmackt angesehen wird – Stichwort “Hatten wir doch alles schon”. Und dieses Argument ist natürlich nicht ganz von der Hand zu weisen.

Allerdings gibt es doch andere Spiele, wie vielleicht Skat, die eigentlich doch auch immer das gleiche sind. Sogar per Definition (Regeln halt). Warum spielt man die denn? Und die Antwort ist klar: Es geht eben nicht um das Spiel an sich sondern um die Interaktion der Spieler. Das ist beim Rollenspiel eigentlich nichts anderes, es wird aber dadurch, und jetzt kommt etwas, was vielleicht scheinbar widersprüchlich ist, erschwert, das die Persona des Charakters zwischen dem Spieler und seinen Mitspielern steht.

Mit anderen Worten, meine Idee ist, das die Umgebung des Dungeons vollkommen egal ist, solange den Spielern klar ist, das es sich um ein Spiel handelt. Da gibt’s halt scheinbar sinnlose Regeln und Vereinfachungen. Hauptsache es macht Spaß. Und die Vorstellung, das es beim Rollenspiel irgendwie um mehr gehen muß, ist eben nicht Zielführend. Jedenfalls wenn man sich ein Miteinander mit Freunden zum Spaß als Ziel setzt. Was man ja nicht muß… *Hust* ;)

Und da sind wir beim eigentlichen Auslöser – ich habe gerade meine Pathfinder-Gruppe, deren Charakterstufenschnitt so bei 6,5 liegt, in den ersten Level von Dwimmermount “geschickt”*. Die armen Orks. Aber andererseits war es auch lustig wie die besondere Umgebung eines nicht sehr besonderen Dungeons (zumindest hier) die Spieler zu beflügeln schien. Insbesondere das finden von toten Zwergen (Standard? Sicher!) und die einen gefangenen Zwerg folternden Orks (Standard! Ebenso!), das alles war um die Gruppe zu rächenden Schlächtern werden ließ (Ich muß mir einen kleinen Seitenhieb auf HG-angepaßte Begegnungen verkneifen…).

Und deswegen sind eher standardmäßige Dungeons auch voll OK! Solange es genug gibt mit denen die Spieler halt … spielen können.

Gut, das eine oder andere Abgefahrene schadet hier halt nicht. Aber einen Dungeon so zu gestalten, das ein SUPERHIGHLIGHT nach dem anderen folgt, stumpft die Spieler zu sehr ab. Und läuft auch quer zu ihren Erwartungen, meist. Wo bleiben den die blöden Witze, wenn man bei jedem Wort des SLs aufpassen muß, das man nicht Hintergrundinfo Nummer 25b** verpaßt? Oder die tragische Endgültigkeit des von Selbstzweifeln halbverrückten Halbvampirpaladins, der sich zum Wohle der Gruppe opfert beweint? Naja, wenn man so was mag… (Ok, manchmal wünsche ich mir auch etwas mehr Aufmerksamkeit, aber bei 8 Spielern… :P )

Wobei ein Punkt noch die Last auf dem SL ist, die natürlich bei relativ ruhigem Fahrwasser leichter ist. Und damit seinen Kopf auch für die wichtigen Ideen freimacht… und ihn mehr zum Mitspieler macht, was immer eine gute Idee ist. Stichwort SL-Burn out.

Deswegen habe ich auch gerade Riesenratten mit 2000 KM irgendwo anders eingebaut, nicht nur aus reiner Ironie.

 

BDD

ER

* sie haben den Köder geschluckt halt.

** die es übrigens bei Dwimmermount zu Hauf gibt- wenn sie einen denn Interessieren. Der Ball liegt halt bei den Spielern…

Halloween auf RPGnow

Ok, hier Minikurzrezis für die freien Inhalte zu Halloween auf RPGnow:

RQ1 Night of the Walking Dead – Die Karte des Dorfes und des Friedhofes allein lohnen sich schon. Keine Ahnung, wie das Abenteuer selbst ist, aber: Hey, Ravenloft.

Wraith the Oblivion (1st Edition): Das Konzept fand ich relativ cool. Wahrscheinlich spielt es sich eher lahm im Vergleich zu solchen Dingern wie Werewolf und Vampire…

Dungeon Crawl Classics #24: Nichts Großartiges… aber auch nicht schlecht, per se, irgendwas hat mich dran gestört, aber das hab ich wieder vergessen

Eden Studio Presents: Volume 1: Gut, kenn das System nicht, ist ein Abenteuer für Conspiracy X drin, kann man bestimmt auch in andere Regeln portieren. Yakuza denk ich immer gleich an Shadowrun…

Kaiju Kaos: Collectible Trading Cards, Set 01: Ich hab keine Ahnung wieso man das spielen sollte… aber ich mag solche Sammelkartenspiele eh nicht. Die Regelangaben scheinen sich auf eine Zahl und eine Fraktion zu beschränken…

Victoriana – The Devil in the Dark: Kein Zeit mehr! Muß zum Zug!

BDD

ER

RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und “zwischen den Abenteuern” als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa ;) )

Oh, Mann, diese Farben … TENTAKEL!

Ok, es ist jetzt erschienen. Drogen, Sex, Gewalt – Narcosa ist da…

Holt es euch, bevor es wieder 666 Dollar kostet… das könnte je nach Perspektive ewig währen oder passieren, sobald die Sterne richtig stehen… also schnell auf den magischen Teppich geschwungen und in die Wolken aus irremachendem Rauch getaucht…

nned nnad sib

retsmahhcahcsror