Rorschachhamster

Mit ‘Rezis’ getaggte Beiträge

So Sachen zum runterladen…

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. März 2014

Also, erstmal sind die Blogmonster fertig. Schönen Dank an Tarin vom Goblinbau für die ganze Arbeit.  :)

Dann hat Rafael, der Kopf hinter dem Teriatic Tome, u.a., einen Kickstarter am laufen, und hier kann man eine Vorschau runterladen. Höhö.

Und ich werde demnächst auch wieder Sachen posten… *schäm*

BDD

ER

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Librivox.org und die Antike

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Dezember 2013

Librivox ist eine Seite auf der Leser selbstvorgelesene urheberrechtsfreie, gemeinfreie Texte stellen. Da kann man jede Menge finden, vor allem natürlich auf Englisch, aber es gibt auch einiges auf Deutsch. Die Qualität schwankt dabei von sehr gute Hobbyaufnahme bis zu, leider, “Wie soll ich das anhören?”

Als ich diese Website zum ersten Mal endeckt habe, war ich entzückt, als ich einige alte Übersetzungen aus der und Texte über die griechisch/römische Antike sowie anderer historischer Texte fand, als alter Lateiner und so. Umso größer war meine Enttäuschung, als ich diese Titel, die ich schon runtergeladen hatte anhörte, die alle von einem Vorleser mit dem Namen “redaer” stammten:

Ein langsames, überbetontes, unglaublich merkwürdig unmelidiöses Machwerk nach dem anderen -  unglaublich. Niemals wurde so ein Text vorgelesen. Warum sich die Mühe machen, wenn man es auf eine Art und Weise macht die das anhören unmöglich macht?

Allerdings, wenn man die Texte mit anderhalbfacher Geschwindigkeit oder sogar doppelter abspielt, kann man sie sich anhören (das Unmelidiöse bleibt, aber naja, man kann sie sich anhören). Sie sind aber, wohlgemerkt, auf einfacher Geschwindigkeit aufgenommen… Warum? Ich weiß es nicht.

Naja, es freut mich aber, das ich diese Texte jetzt doch anhören kann – was ich gerne so nebenbei mache. Denn Dante und Seneca und die Illias sind sehr cool. Und so doch noch anhörbar, wenn auch nicht wirklich gut. Geschenkter Gaul und so.

bdd

er

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Ich bin wieder da! Und LOOOT! ;)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. November 2013

Ok, das war klar, das ich Post aus Finnland bekomme, kaum das ich den letzten Loot Beitrag geschrieben habe…

Quelong ist cool. Und gab mir prompt Ideen für die Grautalkampagne… was will man mehr? Dieses magische Zeug, das die Landschaft verpestet muß ich mal Pathfinderisieren und dann fiel mir noch die thematische Nähe zu dem Zeug in Knowledge Illuminates von Tim Shorts ein… Vrim? War es Vrim? Ich glaub’ schon. Und den Alchemistischen Materialkomponenten, auch, bei genauerer Überlegung.

Das Seclusium of Orphone of the Three Visions habe ich noch nicht genauso unter die Lupe genommen, es funkte jedenfalls nicht so wie bei Quelong… aber trotzdem, eine Menge Ideen in den Tabellen, die ich auf jeden Fall nutzen kann. Sehr speziell mit den Beispielen, aber gut, kriegt man ja trotzdem hin. Ich glaube, das Seclusium werde ich auf jeden Fall irgendwo hinpflanzen, auf einer Hexmap. :)

Was haben wir denn noch neu: Noch gar nicht da, aber schon als PDF bzw. ich-weiß-nicht-wie-Exklusiv-genau-Vorschau-PDF im Falle des Chtonic Codexes vol I.: Das eben erwähnte Monsterbuch, wenn ihr auf Paolos Website geht, gibt es einige Vorschaumonster ein bißchen zurück… Das Pergamino Barocco hätte ich sehr gerne als Limited Edition gehabt, aber mein Budget erlaubt eh nicht mehr… trotzdem… SEHR GEIL und sofort in meinen Zufallsgenerator eingebaut, die Zauber aus dem Pergamino Barocco, zum pathfinderisieren wenn ich es brauche. ;)

Reverend Dak war so nett, mit auch noch die Crawl-Version, und damit die DCC-Version, der Feuerwaffenregeln im Hack zu schicken.

Und auf das MHB III warte ich immer noch…. *SEUFZ*

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Underworld Lore #2

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. November 2013

Greg hat die zweite Underworld Lore rausgebracht. Sehr gut. Ich möchte spontan etwas Deutschen Dungeonslang erfinden… ;)

Und wenn ihr schon da seid, schaut auf die linke Spalte mit den Downloads. Lohnt sich!

Oh, und solltet ihr bei dem OSR-Bundle of Holding geschlafen haben (selber Schuld!), Swords & Wizardry Complete  gibt es jetzt zum kostenlosen Download bei den Froschgöttern (genau wie die Versionen Core Rules und bei Matt Finch direkt die  White Box), dank mehr als 400 Backern bei dem Sword of Air Kickstarter.

BDD

ER

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Loot und Extra-Loot für Euch

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. November 2013

Ok, was habe ich neu? Erstmal hat mir der Reverend Dak, vom Crawl!-Fanzine, eine Kopie von Hack! zugeschickt, für meinen kleinen Beitrag dadrin. Den er verbessert hat… Cooles Feuerwaffenzeug für Swords & Wizardry, ganz allgemein. Inklusive kleiner Invasionstabelle! Danke, Dak!

Achso, über das OSR-Bundle habe ich auch schon geschrieben, aber da sind inzwischen “The Monolith From Beyond Space and Time” für LoftFP von Raggi selbst zugekommen – bis jetzt habe ich noch nichts gelesen, was mit seinen Spielern böses anstellt, hab’s aber auch nur überflogen, erster Eindruck: Cool, wo tue ich das in meine Kampagne? ;)  So und dann noch Demonspore von Matt Finch dazu, interessant, ich muß jetzt die Shrooms endlich mal verpathfinderisieren, wer einen Link hat ob und wo jemand das schon getan hat… und  “Cyclopean Deeps” von den Frog Gods, das erinnert mich in der Aufmachung sehr an gewisse andere Abenteuer die nach unten gehen… D1-3 ick hör’ dir trapsen… aber vom Inhalt habe ich noch nichts gelesen.

Und natürlich Shadowrun 5 auf Deutsch. Sehr geil, auch wenn sich regeltechnisch einiges getan hat seid 2.01d… hehe! Irgendwie find ich es Schade das das würfeln auf Mindestwurf 24 oder so rausgefallen ist, wenn ich mich nicht verlesen habe… auch wenn es absolut Sinn macht. GERADE weil es absolut Sinn macht. ;)

MHB III warte ich immer noch drauf… *seufz*

“Liberation of the Demon Slayer” von Venger Satanis – ein Einführungsabenteuer das mit drei ausgelösten Fallen  inklusiven Opfern anfängt. Direkter kann man seinen Spielern nicht klarmachen wo der Hammer hängt! Sehr geil was Eindruck und Optik angeht! Leider hatte ich anderes zu tun als mich da richtig reinzulesen, aber das hole ich nach!

Achso, last und nicht least, der Extra-Loot: Ich habe die neuen Spielervölker, die ich hier veröffentlicht habe, in einem PDF-Dokument zusammengetan:SpielerVölkdeck NeueSpielervölkerPF, ein wenig verhübscht mit Telecanters Silhouetten. Und einem alten Scan. Jetzt gibt’s auch Tabellen für Körpergröße, Anfangsalter und soweiter…

Hoffe das gefällt.

BDD

ER

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Aktuelles Bundle of Holding: KAUFEN!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. November 2013

Ok, hier der Link. Egal, ob du Pathfinder, LabLord, Sword & Wizardry oder irgendwas anderes spielt, solange es Fantasy und irgendwie D&D ist, lohnt es sich. Und wenn nicht, dann brauchst du das Bundle umso mehr! ;)

Stonehell habe ich als Buch, aber jetzt auch als PDF. Ok, die beiden Add-Ons hatte ich eh schon.

God That Crawls ist auch lustig, hatte ich aber auch schon… hmmm. Naja.

Ok, Sword & Wizardry ist demnächst sowieso umsonst, weil der Sword of the Air Kickstarter 400 Backer hat, aber was soll’s, dafür gibt’s das Monsterbuch und  Eldritch Weirdness oben drauf.

Adventurer Conqueror King – sehr geil! Habe ich soviel schon drüber gehört. Insbesondere was Hexe und Kampagnenbau wie Endgame angeht soll da einiges drin sein! Feinifein! :D

Vornheim hatte ich natürlich auch schon, aber egal! Wer’s noch nicht hat MUSS es kaufen. MUSS! Es gibt keine Entschuldigung!

OSR Toolkit mit Knockspell 1 und noch’n paar anderen nützlichen Sachen!

und nicht zuletzt Tomb of the Iron God, das mich in der Aufmachung an B3, Palace of the Silver Princess erinnert, weil er platz für Notizen läßt. Wobei B3 platz für selbst bestimmte Räumlichkeiten hatte, also etwas anders…

Los holt’s euch, für Rundbummelig ‘nen 10er kann man da nicht meckern!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Carcosas Namen nach Craulabesh im .IPT-Format

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. November 2013

Ok, heute hat Craulabesh hier die Tabellen für Namen von Wesenheiten und so weiter in Carcosa veröffentlicht. Da ich die ziemlich knorke fand, habe ich gleichmal ein IPT Tabelle drausgemacht, wobei ich die Liste hier bei Venger Satanis in der Übersetzung noch für Adjektive reingenommen habe. Venger meint, wir als DMs müssen solche etwas transzendenten Worte wie z.B. “Blasphemisch” gut und viel benutzen. Ich finde, damit hat er nicht ganz unrecht. solange es nicht zu gekünstelt wirkt…

^_^ Das gefällt mir gut, wenn zwei Sachen so gut zusammenpassen!

Also, hier die Tabelle:

Carcosanamen

und hier nochmal der Link zu Nbos.

BDD

ER

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Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. November 2013

Via Chuck Thorin auf Google+, habe ich den Hinweis auf diese Website erhalten. Ich habe keine Ahnung, wer Ron Pippin ist, aber die Objekte/Collagen sind einfach geil.

Ich würfel mir mal eins raus und mache einen Gegenstand draus:

Pippins Variabler Käferbote

Aura: Mittelstarke Beschwörung und Veränderung CL: 9.

Preis: 16.750 GM Gewicht: 1 Pfund

Dieser Brief mit eingeklebtem großen Käfer und einer Tasche ist eine magische Transporteinrichtung. Ähnlich wie ein Tierbote-Zauber kann der Besitzer des Briefes eine kurze Nachricht oder einen kleinen Gegenstand von maximal 1/2 Pfund Gewicht in der eingeklebten Tasche verstauen, und dann einen Empfänger zu spezifizieren, indem er dessen Namen auf den Brief schreibt. Anders als Tierbote kann der Anwender aber auch einen Zauber des höchstens 3. Grades in die eingeklebte Tasche sprechen, der dann auf den Empfänger wirkt…

Der Käfer krabbelt sofort los, aber bis dieser den Empfänger gefunden hat, hat der Besitzer des Briefes immer noch die Möglichkeit, die Tasche zu leeren, was den Käfer zurückkehren läßt und die Ladung verbraucht. Im Falle eines Zaubers heißt das, das der Leerende Ziel der Magie wird.

Der Käfer bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 8km pro Stunde zurück und ist in dieser Zeit unsichtbar und unbemerkbar für Tiere, aber intelligente Wesen könnten ihn abfangen. Es besteht eine 1%ige Chance pro Stunde das dies passiert (wobei der SL natürlich höhere Wahrscheinlichkeit ansetzen kann wenn der Empfänger z.B. in einem besonderen Hochsicherheitstrakt gefangen gehalten wird osä.), der Käfer teleportiert sich in diesem Fall zurück, und die Ladung ist ebenfalls verbraucht – wobei eventuelle Zauber ausgelöst werden, mit dem Träger des Gegenstandes als Ziel bzw. Mittelpunkt des Effektes.

Der Gegenstand hat Platz für 10 Namen und damit 10 Ladungen.

Herstellung

Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren, Seiltrick  Kosten: 8.375 GM

Jetzt ihr!

BDD

ER

Dieser magische Gegenstand ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand? (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Oktober 2013

Ok, das wollte ich machen, einfach weil mir die Ibixanier zu doof sind – schon mit den Volkstrefferwürfeln – aber die Vorbilder so mannigfaltig von den Satyrn und Faunen der Griechen und Römern, die übrigens meistens keine Ziegenbeine hatten im Gegensatz zu dem Gott Pan, den Tiermenschen bei Moorcock und seinen ewigen Kopisten, den Warhammerern, und Diablo und halt überhaupt. Und weil, wenn ich schonmal dabei bin, ich finde, das ein Spielervolk, und wenn es nur für NSC genutzt wird, was hat…

Aixiden oder Ziegenvolk

Aixiden sind Monströse Humanoide, die behaupten von der göttlichen Aix Amaltheia, der Amme Zeus, abzustammen, die immer noch am Sternenhimmel über sie wacht.

Physische Beschreibung: Die Aixiden besitzen menschenähnliche Oberkörper und Arme mit einem Ziegenkopf und einem Paar Ziegenbeinen. Ihre Haut und ihr Fell haben eine meist rötliche bis fast schwarze Tönung, wobei das weiche, meist gekräuselte Fell fast immer dunkler ist als die Haut. Selten haben sie im Fell weiße oder andersfarbige Flecken, was meist mit ähnlichen Pigmentierungen der Haut einhergeht. Männer haben hierbei meist etwas größere Hörner als Frauen, und sind im allgemeinen auch kräftiger gebaut, dafür aber etwas kleiner.

Gesellschaft: Aixiden sind meist Nomaden, die in kleinen Sippen durch Ödgebiete oder in Gebirgen jenseits der Baumgrenze herumziehen. Diese Sippen werden meist von einem Paar angeführt, und es gibt bei den Aixiden sehr konservative Vorstellungen von Geschlechtertrennung. Jenseits von den gängigen Vorstellungen sehen sie Magie in jedweder Form als etwas weibliches an, auch wenn Druiden, paradoxerweise, immer nur Männer sein dürfen. Ihr Alltag ist von täglichen Zusammenkünften, nach Geschlechtern getrennt, bestimmt, in denen sie Geschichten austauschen, und anch strengen, unausgesprochenen regeln, neu erfinden. Aixiden fühlen sich meist außerhalb ihrer Sippe unsicher und vermeiden den Kontakt zu Außenstehenden. Außnahme sind hierbei die Jugendlichen, die eine Phase chaotischen Aufbegehrens durchlaufen und oft, aber nicht immer, ihre Sippe verlassen und schließlich normalerweise in einer anderen Sippe Aufnahme finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Für die meisten Völker sind Aixiden wenig mehr als wilde Orks – lediglich die Zwerge, die in hohen Gebirgen öfter mit ihnen zu tun haben, und manchmal auch Handel treiben, sehen sie als nützliche, wenn auch etwas rauhe Partner an – und einige eher konservative Bergzwergvölker sehen auch gewisse Paralellen in ihrer strengen Geschlechtertrennung.

Gesinnung und Religion: Die Aixiden sind streng in ihrer Neutralen einstellung, aber sowohl Rechtschaffene als auch Chaotische Gruppen sind bekannt, wobei oft die letzteren das Bild der Aixiden in der Außenwelt prägen, da in alter Zeit die Aixiden auf der Seite des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung kämpften – viele Geschichten des Ziegenvolkes sehen den Grund in der Schlachtung Aixes und das die Aixiden durch die Versetzung Amaltheias an den Sternenhimmel von der Seite des Chaos wieder abgeworben wurden…   Heutzutage beten die allermeisten Aixiden die Mächte des Ausgleichs an, selbst wenn sie etwas wilder veranlagt sind.

Abenteurer: Die allermeisten Abenteurer des Ziegenvolkes sind Außenseiter in ihrer Gesellschaft – entweder magiekundige Männer oder kämpferische Frauen oder aus irgendwelchen anderen Gründen Verfehmte. Dementsprechend werden sie oft mißtrauisch, aber wenn sie die Freiheiten und die Erfolge des Lebens als Abenteurer mit einer Gruppe geteilt haben, blühen sie oft geradezu auf – was mit nicht immer wünschenswerten Exzessen einhergeht… trotzdem gibt es wenige Wesen, die nützlicher als Begleiter in den Ödgebieten dieser Welt sind.

Beispielnamen (Männlich): Bezoar, Chevreau, Goral, Hennes, Ibex, Takin, Tschiru

Beispielnamen (Weiblich): Argali, Capra, Morena, Serau, Tahr, Walie

Volksmerkmale der Aixiden:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Aixiden sind trittsicher und leichtfüßig, und besitzen eine Kultur, die kaum geschriebenen Aufzeichnungen kennt, aber vom Einzelnen erwartet, das er viele Geschichten kennt und zu interpretieren weiß. Allerdings sind sie manchmal etwas aufbrausend und leicht abzulenken.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Aixiden einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Aixiden haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Wüstennomade: Das Ziegenvolk kennt sich mit dem Überleben in den Einöden aus – sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Überleben und erleiden negative Auswirkungen durch Hitze und Kälte nur, als wäre die tatsächliche Temperatur effektiv 5° kühler, bzw. wärmer, je nachdem.

Ziegenartig: Aixiden erhalten einen +4 Volksbonus gegen eingenommene Gifte und Krankheiten durch verdorbene Nahrung sowie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Allerdings erleiden sie einen Abzug von -2 auf alle Charismawürfe und -fertigkeiten gegen Wesen, die sie riechen können, da sie stinken.

Vom Chaos berührt: Das Ziegenvolk erleidet einen -2 Abzug auf alle RW gegen Zauber mit der Unterkategorie [Chaos].

Sprachen: Aixiden sprechen ihre eigene Sprache sowie Gemein. Als Bonussprachen können sie Abyssisch, Chraax (s.u.), Gnollisch, Orkisch, Riesisch sowie Zwergisch wählen.

Interessant, das schrieb sich irgendwie anders, als ich mir das überlegt hatte. Cool! ;)

Oh, und jetzt ist mir noch was aufgefallen – es gibt gar keine Sprachen des Chaos und der Ordnung! Das muß geändert werden, finde ich!

Chraax (Chaotisch): Diese Sprache lebt von willkürlichen Änderungen und konstanter Entwicklung. Dabei ist die gefühlte Aussage wichtiger als der tatsächliche Inhalt. Chraax hat kein eigenes Alphabet und wird nur selten Geschrieben, wenn dann meistens nur in kurzen Texten, da ohne Gebärden, Mimik und Tonlage diese Sprache sehr viel verliert. Chraax wird von Azata, Proteanern und Dämonen gesprochen, sowie von anderen Chaotischen Externaren.

Tekt (Rechtschaffen): Tekt hat eine sehr strenge Grammatik und einen begrenzten Wortschatz, mit genau auf die Situation zugeschnittenen Regeln. Tekt wird meistens im drakonischen Alphabet geschrieben, wobei es bestimmte Regeln gibt, wie dieses an Tekt anzupassen ist. Tekt wird von Teufeln, Unvermeidbaren und Archonten gesprochen, sowie von anderen Rechtschaffenen Externaren.

Das war’s soweit…

Ach, hier gibt es noch eine Sonderaktion zu Halloween – Vathak, ein Grundregelwerk für eine Horrorpathfinderkampagne für nur 1 $ – ich hab mal reingeschaut, schaut ganz ordentlich aus, aber das erste Volk hat ST- und KO-Bonus… Ts. ;) Gilt nur heute, die Aktion! EDIT: Absolute Kaufempfehlung, ne Menge Inhalt, selbst zum Plündern! Hab gerade reingeschaut, Super!

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc. (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Zufällige Spukerscheinungen für Pathfinder

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Oktober 2013

Jaja, da haben wir diese tolle Mechanik, um GRUSEL in unsere Pathfinderrunden zu bringen, aber müssen jedesmal genau bedenken wie und warum das Haus am Stadtrand bespukt wird? Spätestens wenn der Spielleiter die Orkgrube vorbereitet hat und die Spieler sich dann plötzlich doch Richtung Hexenhaus bewegen, ist schnelle Hilfe vonnöten. Man würfele (und wähle, je nach vorgegebenen Begebenheiten) auf den folgenden Tabellen:

Gesinnung:

W%  
01-30 Rechtschaffen Böse
31-60 Neutral Böse
61-90 Chaotisch Böse
91-92 Rechtschaffen Neutral
93-94 Neutral
95-96 Chaotisch Neutral
97 Rechtschaffen Gut
98 Neutral Gut
99 Chaotisch Gut
00 Zweimal würfeln, 00 ignorieren – Die Spukerscheinung besitzt zwei Aspekte… im Prinzip ist sie zwei Spukerscheinung in eins, die je nach Auslöser oder Tageszeit oder anderen Faktoren ausgelöst werden, sich aber grundsätzlich Fläche und Zerstörung teilen…

 

 

Fläche:

W%  

HG-Modifikator

01-05 Ein bestimmtes 1,50m Feld

-1

06-12 1,50m*3m

-

13-25 3m*3m

-

25-32 1,50m*6m

-

33-45 3m*6m

-

46-50 6m*6m

-

51-65 9m*9m

-

66-70 12m*12m

-

71-75 15m*15m

-

76-80 18m*18m

+1

81-85 24m*24m

+1

86-90 30m*30m

+1

91-95 Ein Stockwerk oder eine Gruppe von Räumen

+1

96-99 Ein kleines Gebäude, eine ganze Verließstufe

+2

00 Ein Block, eine ganzes Verließ, eine Verließstufe eines Megaverließes

+2

 

Eigenschaften (1W4-1):

W24   HG-Modifikator
1-3 Langsam (Manifestiert sich bei Initiative 0)

-2

4 Verletzlich durch Feuer

-1

5 Verletzlich durch Schall

-1

6 Verletzlich durch Säure

-1

7 Verletzlich durch Elektrizität

-1

8 Verletzlich durch Kälte

-1

9 Verletzlich durch Waffen (RK = Bemerken-SG)

-2

10 Verletzlich durch Hiebwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

11 Verletzlich durch Stichwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

12 Verletzlich durch Wuchtwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

13-14 Kann mittels vor Untoten verbergen getäuscht werden

-2

15-16 Kann mittels Unsichtbarkeit getäuscht werden

-1

17-18 Kann durch Heimlichkeit getäuscht werden

-3

19-20 Wahrnehmbar auf Entfernung (Normaler SG +5 um Anzeichen selbst vor der Manifestation zu bemerken)

-1

21 Beweglich (Der Ort wo genau die Manifestation stattfindet ist veränderlich – 2W12 * 3m in eine zufällige Himmelsrichtung jede Manifestation um einen Fixpunkt herum)

+1

22 Intelligent (Die Manifestation kann sich entscheiden, bei offensichtlichen Gefahren für ihre Existenz, nicht zu manifestieren)

+2

23 Gebunden an einen Gegenstand (wird dieser Gegenstand zerstört, endet der Spuk – der Gegenstand ist normalerweise entweder besonders wertvoll oder besonders schwer zu zerstören – +1 auf Härte und +5 TP pro HG)

+0

24 Gebunden an eine Person. Diese Person ist sich meist nicht bewußt, Ursache dieses Spuks zu sein (Zu 20% bemerkt sie die Manifestation gar nicht, zu 75% wird sie während der Manifestation ohnmächtig) und ist auch von ihr nicht betroffen.

+2

 

Bemerken SG:

W%  

HG-Modifikator

01-15 10+1W4

-1

16-30 15

-1

31-45 15+1W4

-

46-60 20

-

61-75 20+1W4

+1

76-90 25

+1

91-96 25+1W3

+2

97-98 29

+2

99 30

+3

00 30+1W6

+3

 

 

Rücksetzer nach:

W20  

HG-Modifikator

1-3 1 Minute

+2

4 1W6 Minuten

+2

5-10 1 Stunde

+1

11-12 1W6 Stunden

+1

13-18 1 Tag

-

19 1 Woche

-1

20 1W6 Wochen

-2

 

 

 

Auslöser:

W100  

HG-Modifikator

01-10 Berührung

-2

11-35 Nähe

-

36-40 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (zwangsweise)

-

41-42 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (naheliegend)

-1

43 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (abwegig)

-3

44-47 Schlafen (Hotelzimmer, Bett, Raststätte)

-

48-49 Schlafen (Gasse, Wegesrand, Heuboden)

-1

50 Schlafen (Friedhof, Verließ, Audienzsaal)

-3

51-60 Verwundet sein

-

61-64 Nahe des Todes sein (0 TP oder weniger)

-1

65-70 Bestimmte Tageszeit (W4 1 = Mitternacht bis Sonnenaufgang 2 = Sonennaufgang bis Mittags 3 = Mittags bis Sonnenuntergang 4 = Sonnenuntergang bis Mitternacht)

-1

71-72 Bestimmte Stunde des Tages (W24 Uhr)

-3

73-82 Bestimmtes Volk

-2

83-92 Bestimmte Klasse

-2

93-100 Bestimmtes Geschlecht

-

 

Zauber:

W% Tabelle

Grund-HG

01-20 0. Gradzauber

1

21-40 1. Gradzauber

2

41-60 2. Gradzauber

3

61-70 3. Gradzauber

4

71-80 4. Gradzauber

5

81-90 5. Gradzauber

6

91-94 6. Gradzauber

7

95-97 7. Gradzauber

8

98-99 8. Gradzauber

9

00 9. Gradzauber

10

 

0.Gradzauber

W10 Zauber Thema Ursache
1 Aufblitzen Spiegel, Fenster, Guckloch, Fernrohr Mißbrauchtes Vertrauen; Sehen,was man nicht sehen darf
2 Ausbluten Sensenmann, Grab, Lebenskraft aussaugende Untote Unvermeidbarer Tod; Verrat; Tragödie
3 Benommenheit Alkohol oder andere Drogen, Betäubung Verantwortungslosigkeit; Betrunkene Unfälle; Unaufmerksamkeit; Vernachlässigung
4 Botschaft Drohungen, Warnungen, Verführungen Nichtbeachtete Nachricht; Lügen; Hilfe zu spät
5 Geisterhaftes Geräusch Kinderspiele, Jagd, Täuschung Was nicht gehört werden darf; Erzwungene Stille; Irrationale Angst
6 Hauch der Erschöpfung Arbeitsmaterialien, Barracken, Peitschen Zu Tode schinden; Sklaverei; Krankheit
7 Kältestrahl Eis und Kälte, Elementares Wasser, Winter Erfrieren; Lieblosigkeit; Rache
8 Öffnen/Schließen Käfige, Türen und/oder Fenster, Ketten, Truhen Klaustrophobie; eingesperrt sein; Diebstahl; Ausbruch
9 Säurespritzer Alchemie, Elementare Erde, Säurespucke/odem Verlorene Schönheit; Verlorener Reichtum; Verletzte Eitelkeit; Unwiederbringlicher Verlust
10 Tanzende Lichter Irrlichter, Nebel, Falsche Wege, Jahrmarkt Verirren; Ins Unheil gelockt werden; Trickserei; Spaß mit tödlichem Ende

 

1. Gradzauber

W30 Zauber Thema Ursache
1 Seil beleben Galgen, Lasso, Folterkammer, Klettern Freitod; Lynchjustiz; Fesselung; Freiheitsentzug; Todessturz
2 Brennende Hände Elementares Feuer, Brand, Scheiterhaufen Feuertod; Verbrennungen; Brandstiftung
3 Furcht auslösen Gruseliges, Warnungen Feigheit; Unbeachtete Warnungen; Einschüchterung
4 Person bezaubern Liebesbriefe, Rosen, Ehering(e) Manipulationen; Eifersucht; Liebe in Hass
5 Sprühende Farben Prisma, Glitter, Pailletten Ablenkungen mit Konsequenzen; Visuelle Irrtümer; Blindheit
6 Person vergrößern Riesen, Übergroßes, Größe als Nachteil Erwachsenwerden; Monströses; Zwingen durch Körperkraft
7 Austilgen Verbrannte Bücher, Verschlüsselte Botschaften Bücherverbrennung; Unerwünschtes Wissen; Unheiliges Wissen
8 Schmieren Glatte Böden, Treppen, Geländer Stürze; Unglück; Pech; Schadenfreude
9 Pforte zuhalten Türen, Fenster Zu Unrecht eingesperrt; Bis zum Tod eingesperrt; Verzweiflung
10 Hypnose Muster, Lichter, Uhrwerke Verwirrung; Verrat; Geisteskrankheit
11 Magische Aura Schätze, Plunder Böswillige Täuschung; Schaden durch mindere Qualität
12 Magisches Geschoß Magierlabor, Statuen, Arena, Bleigegenstände Verlorene Zauberduelle; Versagen der Zauberkunst
13 Verhüllender Nebel Sumpf, Nebel, Waschküche Verirren; Gefahr durch Trennung; Moorleichen; Gefahr durch Alltägliches
14 Schwächestrahl Hitze, Anstrengende Tätigkeit, Kraftakte Unfälle durch Selbstüberschätzung; Schwäche im falschen Augenblick
15 Person verkleinern Kinder und Spielzeug, Hohe Orte, Schwieriges Gelände Unvermögen von Kindern; Machtlosigkeit; Selbstwertprobleme
16 Schockgriff Elementare Luft, Kupfergegenstände, Hohe Orte Blitzschlag; Fehlgeleitete Erfindungen; Wissen falsch angewendet
17 Stilles Trugbild Falsche Böden oder Wände, Irrgärten Unachtsamkeit; Täuschung; Selbsttäuschung
18 Schlaf Betten, Gräber, Lichtungen Tod im Schlaf; Verpasste Gelegenheit; Faulheit
19 Monster herbeizaubern I Arena, dunkle Gasse, Überfallorte Tod durch körperliche Gewalt; Zufällige Begegnungen; Mord durch Angeheuerte
20 Verfluchen Geschändete heilige Orte, Abfall vom Glauben;
21 Befehl Peitschen, Ketten, Thron, Gerichtssaal, Heroldsstab Fehlurteile; Machtmißbrauch
22 Tier bezaubern Harnisch, gebrochene Kette, Tierknochen Verlorene Tiergefährten; Verrat durch Tiere; Tod durch Tiere
23 Unheil Zerbrochene Spiegel, Amtssitz, Unglücksorte Ohnmächtiger Hass; Verfluchungen; Tödliches Pech
24 Verstricken Gefängnishof, Vergebliche Flucht;
25 Feenfeuer Bühnen, entweihte Natur Geltungssucht; Feenfluch;
26 Leichte Wunden verursachen Knochen, Altare Böser Gottheiten, Opferstellen Irrationale Bosheit; Negative Energie; Böse Kleriker
27 Flamme erzeugen Elementares Feuer, Folterkammer, Waldbrand Tod durch natürliches Feuer; Folter mit Feuer
28 Shillelagh Dunkle Gassen, Schlachtfelder Tödlicher Überfall; Berserker; Brutale Gewalt; Schlägereien
29 Verbündeten der Natur herbeizaubern I Käfige, Leichen in Wildnis, Arena Mord durch Tiere; Zerrissen von Bestien; Tod durch Tiergift
30 Wasser entweihen Brunnen, Wasserstelle, Müll Vergiftung durch schlechtes Wasser; Untot; Umweltverschmutzung

 

 

W30 Zauber 2. Grad Zauber 3. Grad Zauber 4. Grad Zauber 5. Grad
1 Blind- oder Taubheit verursachen Ansteckung Ansteckung Alptraum
2 Dunkelheit Blitz Brüllen Behindernde Hand
3 Fesseln Einflüsterung Dürre Böswillige Verwandlung
4 Feuerfalle Entkräftender Strahl Eissturm Buße
5 Flammenklinge Explosive Runen Entkräftung Dornenwand
6 Flammenkugel Feuerball Feuerfalle Energiewand
7 Fürchterlicher Lachanfall Flammenpfeil Flammenschlag Erwecken
8 Geräuschexplosion Fluch Fluch Falsche Erkenntnis
9 Gestalt verändern Gasförmige Gestalt Fluch brechen Fels zu Schlamm verwandeln
10 Ghulhand Gegenstand schrumpfen Furcht Feuerwand
11 Glitzerstaub Gleißendes Licht Kritische Wunden verursachen Insektenplage
12 Holz krümmen Hellhören/Hellsehen Massen-Person verkleinern Kältekegel
13 Irreführung Illusionsschrift Monster bezaubern Mächtiger Befehl
14 Metall erhitzen Mächtiges Trugbild Monster herbeizaubern IV Massen-Leichte Wunden verursachen
15 Metall kühlen Magie bannen Pflanzen befehligen Monster festhalten
16 Mittelschwere Wunden verursachen Monster herbeizaubern III Regenbogenmuster Monster herbeizaubern V
17 Monster herbeizaubern II Schlinge Riesenhaftes Ungeziefer Person beherrschen
18 Monsterbenommenheit Schneesturm Rostgriff Schattenhervorrufung
19 Nebelwolke Schwere Wunden verursachen Schattenbeschwörung Schlamm zu Fels verwandeln
20 Person festhalten Stinkende Wolke Schwächerer Geas Schneller Tod
21 Säurepfeil Tiefere Dunkelheit Schwarze Tentakel Schwachsinn
22 Schwarm herbeizaubern Tiefschlaf Steindornen Steinwand
23 Schweben Tintenschlange Tiefe Verzweiflung Symbol des Schlafes
24 Sengender Strahl  

Tote beleben

Tödliches Phantom Symbol des Schmerzes
25 Spinnennetz Vampirgriff Unheilige Plage Telekinese
26 Stille Verbündeten der Natur herbei zaubern III Verbündeten der Natur herbei zaubern IV Teleportieren
27 Verbündeten der Natur herbeizaubern II Vergiften Vergiften Todeswolke
28 Vorahnung Verlangsamen Verwirrung Verbündeten der Natur herbei zaubern V
29 Windstoß Windwall Wasser kontrollieren Verzauberung brechen
30 Zerbersten Wut Zorn der Ordnung Wellen der Erschöpfung

 

 

W24W20 Zauber 6. Grad Zauber 7. Grad Zauber 8. Grad Zauber 9. Grad
1 Ablenkung Abstoßung Antipathie Einkerkerung
2 Abstoßung Blasphemie Aufforderung Elementarhorde
3 Antimagisches Feld Ebenenwechsel Erdbeben Entzug von Lebensenergie
4 Auflösung Energiekäfig Flammende Wolke Implosion
5 Böser Blick Finger des Todes Geballte Faust Kreis der Teleportation
6 Eisenwand Gegenstand teleportieren Irrgarten Magische Auftrennung
7 Erde bewegen Kriechender Tod Mächtige Schattenhervorrufung Massen-Monster festhalten
8 Fleisch zu Stein Mächtige Schattenbeschwörung Mächtiges Brüllen Meteoritenschwarm
9 Frostsphäre Mächtiges Teleportieren Magische Bande Modernder Schlurfer
10 Geas/Auftrag Massen-Person festhalten Massen-Monster bezaubern Monster beherrschen
11 Klingenbarriere Massen-Schwere Wunden verursachen Monster herbeizaubern VIII Monster herbeizaubern IX
12 Kugelblitz Metall in Holz verwandeln Polarstrahl Regenbogensphäre
13 Leid Monster herbeizaubern VII Schillerndes Muster Seele binden
14 Mächtige Magie bannen Sonnenstrahl Schwerkraft umkehren Sturm der Vergeltung
15 Masseneinflüsterung Spätzündender Feuerball Seelenfalle Tor
16 Monster herbeizaubern VI Symbol der Betäubung Sonnenfeuer Unheimliches Schicksal
17 Säurenebel Symbol der Schwächung Symbol des Todes Verbündeten der Natur herbei zaubern IX
18 Schutzhülle gegen Lebendes Symbol der Schwächung Symbol des Wahnsinns Wehgeschrei der Todesfee
19 Symbol der Furcht Verbündeten der Natur herbei zaubern VII Temporäre Stasis Wort der Macht: Tod
20 Symbol der Überredung Wahnsinn Unwiderstehlicher Tanz Zerdrückende Hand
21 Todeskreis Wellen der Entkräftung Verbündeten der Natur herbei zaubern VIII  
22 Untote erschaffen Wort des Chaos Verdorren  
23 Verbündeten der Natur herbei zaubern VI Zerstörung Wirbelwind  
24 Wächter und Hüter Zugreifende Hand Wort der Macht: Betäubung  

 

Zerstörung:

W12   W7  
1 Sterbliche Überreste müssen 1 an einem bestimmten Ort vergraben werden
2 Ein bestimmter Gegenstand muß 2 gefunden werden
3 Beweise für eine Untat müssen 3 zerstört werden
4 Ein Grabstein muß 4 öffentlich zur Schau gestellt werden
5 Eine Bleitafel mit einem bestimmten Namen muß 5 in einer Prozession durch einen Priester einer bestimmten Gottheit gesegnet werden
6 Ein Eintrag im Geburtsregister muß 6 gefälscht/reproduziert werden
7 Ein heiliges Symbol muß 7 mit Blut übergossen werden
8 Ein Opfertier muß geschlachtet werden W4  
9 Ein bestimmter Zauber muß 1 ausgesprochen werden
10 Eine bestimmte Lüge muß 2 2-5 mal ausgesprochen werden
11 Ein bestimmtes Gebet oder Gedicht muß 3 unterbrochen werden
12 Die Beschreibung der Ereignisse muß 4 eingeritzt oder gemalt werden

 

Ok, die Beschreibung des Themas und der Ursache habe ich “nur” für 0. und 1. Gradzauber gemacht. Weil damit das Prinzip klar sein sollte, und ich hab auch noch andere Tabellen zu schnitzen… ;)

Vielleicht mach ich da auch ‘ne IPP-Tabelle draus, wenn jemand bettelt. Ist allerdings etwas komplizierter, zumindest wenn man Fließtext für Thema und so weiter haben möchte… und alles andere wäre ja Pfusch!

Kleiner Probelauf:

Gesinnung ist W% = 19 = RB, keine Überraschung hier.

Fläche ist W% = 41 = 3*6m, soso.

Eigenschaften habe ich 1W4-1 = 1 und W24 = 10 = Verletzlich durch Hiebwaffen (RK = Bemerken-SG) und der HG sinkt um 1. Aha, schon mal das erste Interessante… Warum ist das so? Wir werden sehen.

Bemerken-SG (und RK) ist W%=77 gleich 25, d.h. der HG ist wieder auf +/- 0.

Der Rücksetzer ist nach 1 Tag, HG-mäßig bleibt es neutral.

Der Auslöser ist W%= 31 = durch Nähe… also ganz normal.

Der Zaubergrad ist W%= 60 = Grad 2. HG 3. Der Zauber ist W30 = 19 = Nebelwolke.

Oho, jetzt wird es interessant… eine Spukerscheinung, die nur die Sicht blockiert. Kann den abgehärteten Pathfinderspieler so etwas erschrecken? Naja, erstmal weiter im Text, die letzte Tabelle:

Zerstörung W12 = 4 Ein Grabstein muß W7 = 1 = an einem bestimmten Ort vergraben werden.

Ok hier die ganze Spukerscheinung:

Das Lachen in der Waschküche HG 3

RB Spukerscheinung (3*6m Waschküche)

Zauberstufe 2

Bemerken: Wahrnehmung SG 25 (Warme Feuchtigkeit)

TP: 6 Auslöser: Nähe Schwäche: Durch Hiebwaffe verletzbar Rücksetzer: 1 Tag

Effekt: Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, erhebt sich ein feuchtwarmer Dunst und darin ist eine schemenhaft sichtbaren Gestalt, offensichtlich einer leichtbekleideten jungen Frau, zu sehen, die lachend und neckend im Nebel herumhuscht. Wer diese mit einer Hiebwaffe schlägt und RK 25 trifft, verletzt die Gestalt (und die Spukerscheinung), die mit dem Aufschrei einer jungen Frau verschwindet, außerdem erregt der Nebel und der Lärm u.U. die Aufmerksamkeit von anderen Bewohnern des Ortes (Zufallsbegegnungswurf).

Zerstörung: Der Grabstein über dem leeren Grab der Wäscherin auf dem Friedhof muß in der Waschküche vergraben werden.

Die illegitime Affäre eines jungen Adeligen, und eine “Notlösung”, die niemals ans Licht kam… Tja, und die einzige negative Auswirkung ist die mögliche Zufallsbegegnung. Trotzdem, mit der richtigen Athmosphäre…

Das ist es. Mal sehen was mir noch so einfällt vor Halloween. Ach, und der Eisenhofer hat hier auch eine Tabelle (inklusive IPP-Tabelle) gemacht, nach Elfmaids &Octopis Friedhofsgenerator.

BDD

ER

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Zufällige Spukerscheinungen für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Grautalspielbericht Session#122 (ca.): Ghulwölfe und Baumstämme

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. Oktober 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 5. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 24.10.2013 bzw. vom 20.9.-23.9.1009

Wieder mit massiven Spoilern für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos:

Granthor schwebte in den Schacht Richtung unterirdischer Komplex, während die anderen erst einmal und noch einmal das Haus plünderten und nach Geheimtüren suchten. Granthor entdeckte unterhalb des Knochenschachtes mit grabschenden Händen einen Raum wo er erst einen sinnlosen Schlafzauber und dann einen Untote schwächen für bessere Effekte auf einen von zwei riesigen Monsterwölfen zauberte – woraufhin die beiden wegliefen, nur um dann zurückzukehren, wobei der eine glatt Granthor richtig abpeilte, trotz Unsichtbarkeit, hochsprang, und ihn biß.

Das Geschrei und Gezauber ließ die anderen Trödler dann auch nach unten über oben eilen – wobei sie praktischerweise von den eigentlich hindernden Händen aufgefangen wurden, wenn sie die Kletternprobe nicht schafften… allerdings nützte das auf den letzten 6m, nämlich in der Höhle nichts – was zu zwei liegenden Nahkämpfern führte (Inge und Artu)… mit etwas Glück nur leicht mitgenommen (wobei Artu echt angeschlagen vom letzten Abend war…) erledigte man die Wölfe, nach einem Feuerball von Granthor in einen wegführenden Gang die beiden als Ziele im Feuerstoß aus diesem Gang gefangen hatte. Wir hatten uns schon am Anfang der Kampagne darauf geinigt, das bei Effekten wie Feuerball und Blitzstrahl die AD&D-Regeln galten, was das Volumen absolut machte, und dementsprechend in die andere Richtung wegging, wenn etwas im Weg war… das wurde gleich nochmal wichtig.

Man kam an eine Gabelung, ein Gang nach oben, einer nach unten. Nach etwas Diskussion (und ohne Hinweise, da der Feuerball alle eventuellen Spuren weggebrannt hatte) entschied man sich, gegen Artus Rat, für nach oben…  wo Granthor als letzter in der Gruppe auf den Auslöser trat und ein wenig gespießt wurde… man machte sich dran, positive Energie zu kanalisieren, was nicht nur die Gruppe heilte, sondern auch die untoten Wände m,it den grabschenden Händen schwächte.

Im nächsten Raum fand man dann, vor der gesuchten, 1,50m hohen Eisenrose,  aufgebahrt den Zombiemeister und zwei gruselige Gestalten (Gruftschrecken*), wo prompt weiter Energie kanalisiert wurde… woraufhin der Zombiemeister wieder aufsprang, diesmal Untot!!! War aber schon recht geschwächt, zaubermäßig und alle RW wurden auch geschafft, während die doofen Gruftschrecken nicht einmal trafen. Upkanä hatte eh Blitze herbeigerufen und gleich den ersten mit W30 versehen… Nach kurzem, aber doch intensiven, angesichts der Tatsache, das fast alle noch vom letzten Mal aus dem letzten Loch pfiffen, Kampf war es vorbei. Wobei diesmal Granthor keinen Feuerball zaubern konnte, aus den gleichen Gründen, die ihm vorher erst ermöglichten, den überhaupt anzuwenden, wegen der Gefahr für Leib und Leben seiner Kameraden… hehe.

Und die Insel begann auseinanderzufallen… wobei die SC ohne größere Probleme aus dem Dungeon entkamen, trotz des nicht unerheblichen (300 Pfund) Gewichts der Rose, vor allem Dank eines Schwebenzaubers von Granthor.

Man wußte, das der Aufenthaltsort des letzten gesuchten Gegenstandes der See in der Mitte des Sumpfes sein sollte… also machte man sich auf die Suche. Auf einer trockenen Insel rastete man und am nächsten Morgen schaute man sich vom höchsten Hügel aus um. Da Granthor selbst mithilfe eines Schwebenzaubers nicht viel weiter sehen konnte flog er Streife mit seiner Ebenholzfliege, und entdeckte eine Handvoll Ex-Zombie-Leichen auf dem Damm sowie eine Menge Sumpf. Nach dem Wiedersehen mit den anderen SC gab es einen nächtlichen Troglodytenüberfall, der nur wenig Schaden verursachte, trotzdem der erste Feuerball Granthors nur einen Einzelnen traf, der auch noch seinen RW schaffte…

Am nächsten Tag entdeckte der Aufklärungsflieger einen Fluß, der tatsächlich aus dem See entsprang – und er sah den gesuchten Weidenkorb. Nachdem er anfängliche Gedanken, die darauf herumspielenden Nixen wegzufeuerballen, verwarf, kehrte die Gruppe gesammelt am Seeufer ein. Verhandlungen entstanden mit zwei Nixengräfinnen, die einen Ersatz für den Korb forderten, äh, die gräfliche Barke, wie sie sich ausdrückten. Nach einigem Gefeilsche verlangten die SC den Korb um ihn nach Coruvon zu bringen, damit dort ein Korbflechter einen Nachbau anfertigen könnte… die Gräfinnen waren entzückt und versorgten die Sc noch mit Fisch gegen Gold… allerdings hatten die Sc noch keinen Korb als die Sonne unterging…

Das war es dann auch schon… hier eine Karte:

Sumpf

Die Stadt rechts von der Mitte ist Coruvon, die Ortschaft am rechten Rand ist Rothebachum mit seiner Flußpferdwirtschaft.  Am Seeufer gegenüber von Rothebachum ist Delve #1 angesiedelt.

Der Rote Schädel steht für die Insel des Zombiemeisters, das gelblichere Sumpffeld ganz im Süden ist das Heckenlabyrinth, die Statue oben steht für das Froschidol… und der See in der Mitte ist der See in der Mitte des Sumpfes…

BDD

ER

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Neues Fanzine für Lau zum Runterladen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

Hier gibt es von Greg Gorgonmilk als Macher dahinter die neue Underworld Lore, Ausgabe 1 Greg ist auch der Macher hinter dem leicht verspäteten XPG, oder Extended Petty Gods, das hoffentlcih auch demnächst mal fertig wird…

Oh, und schaut mal bei der Beschreibung vom ersten Tabelleneintrag von der ersten Tabelle in diesem Fanzine, von wem der ist… :)

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

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Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Oktober 2013

Ok, hier blogt der Eisenhofer über einige meiner Lieblingstabellen im Netz, die von Konsumterra nämlich, und übersetzt und Patfhinderisiert die UND macht daraus Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0. YAY! Er hat auch noch mehr Tabellen auf seiner Seite. Da kann ich doch nicht zurückstehen. Ich platziere hier auf meinem Boxkonto mal meine Mastertabelle, die nicht beendet ist, weil sie ständig verändert wird:

Randomcomplete2.ipt

…was ein kombinerter Dungeon-, Schatz und Zufallsbegegnungsgenerator ist… recht umfangreich, aber wenn man sich die Dropdownmenus links unten anschaut, auch recht selbsterklärend. Die Schatzgenerierung basiert in ihren Ursprüngen auf den SRD-Tabellen, die man auf Nbossens Homepage runterladen kann, aber das Allermeiste ist von mir.

Oh, und

Gerüchte.ipt

basierend auf den Tabellen, die mein letztjähriger “Wünsch dir was Blogger”-Wunsch waren, die sich d6 ideas so toll ausgedacht hat, und natürlich etwas aufgebohrt.

Und schnell noch

Monsterzustand.ipt

Also, wer das Inspiration Pad Pro nicht kennt, ausprobieren. Lohnt sich.

BDD

ER

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Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

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Das Offizielle Lied zum Blog!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. Oktober 2013

Ha, da hat doch der  James von From the Ashes ein Video bei sich raufgestellt. Als offizielle Kampagnen & Blog- Hymne, sozusagen.

Das nenne ich mal eine Idee! ;)

Alors hier, nicht ganz so gloriös eingebettet, sondern nur verlinkt:

Jimmy Cliff “The Harder They Come, The Harder They Fall”

Warum dieses? Erstens weil sowieso, und zweitens frag mal meine Spieler nach ihren SC (Plural!).

Schaut den Film, falls ihr ihn noch nicht kennt. Ist in einem guten Jahr erschienen. ^_^

Und außerdem, weil ich dat Ding zu gerne auf’m Bass daddel im Moment. So richtig schön einfach und groovend. \m/ oder so…

Hehe.

BDD

Euer Rorschachhamster

 

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 6

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. Oktober 2013

Halbzeit:

What is the most interesting one-of-a-kind unique monster in your games?

Ho, ich weiß nicht, ob das als Monster gilt, aber alles in allem war das lebende Buch ein Bringer. Erstens weil aus dieser spontanen Idee ein ganzer Artikel und ein neuer Gegenstand geworden ist – siehe hier – und zweitens weil dieses Buch aufgrund des Inhalts und der verschiedenen Interessengruppen für einige Unruhe gesorgt hat in Rennlangen… Und der Freaky-Faktor, natürlich.

Oh, davon völlig unabhängig, Kadaver. Coole Band, hat mich Cyclopeatron drauf gebracht.

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 4

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Oktober 2013

Ok, hier die 4. Frage von elfmaids & Octopi:

What is the most interesting chase scene you ever had in a game?

Öh…

Ich gebe zu, Verfolgungsszenen fallen mir zumindest nicht sofort ein. Mehr so kurze Fluchten. Ah, naja, gerade letztens flohen die Jungs mit einer Menge befreiter Sklaven aus Delve #1 vor dem ansässigen (SPOILER!) Den Rest des Beitrags lesen »

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Temple of Elemental Evil – UMSONST!!!1!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. September 2013

Wow. Charles von Dyvers erzählt es hier, der Temple of Elemental Evil ist als umsonst Download auf DND-Classics. Runterladen. Sofort. Schon allein Hommlet kann man immer nutzen.

Spoiler für Spieler!

Den Rest des Beitrags lesen »

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Razor Coast von Frog God Games und anderer Loot.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. August 2013

Tja, da hab ich es nun, das 500 Seiten Megabuch, für das ich for 4 Jahren viel zu wenig Geld bezahlt habe. Danke, Frog God Games, ich werde mir Mühe geben, mindestens den Gegenwert bei euch auszugeben. Büschen hab ich schon (siehe unten).

Die Razor Coast ist ein Abenteuerpfad, aber auch ein bißchen Setting, trotzdem es eigentlich nur einen kleinen Ausschnitt aus der Welt liefert und auch nur wenig über den Rest der Welt erzählt. Aber die Aussagen über die Welt, die sich nirgendwo explizit in irgendwelchen Verboten oder Veränderungen der Charakterklassen auswirken, sind schon interessant. Die Kampagne spielt in der Zeit großer Segelschiffe, will sagen, analog zu unserem 18. Jhdt. Das zeigt sich in den Feuerwaffen, in den Schiffen, und in der Vorausgesetzten Gesellschafft – Absolutistisch und Frühkapitalistisch. Ich finde diese herangehensweise toll – erstens wird bei einem Abenteuerpfad, indem die Abenteurer oft genug zur See unterwegs sein werden, wahrscheinlich die meisten Kämpfer auf Plattenpanzer und Turmschild verzichten (oder zumindest beim Ersatzcharakter… ;) ) und zweitens ist dies schließlich immer noch eine Fantasykampagne, und Sachen die bei einem historischen Setting anachronistisch wären, sind vielleicht nicht zwangsweise falsch hier.

Das Abenteuergebäude selbst ist ein Baukasten, indem sich jeder SL die eigene Geschichte zurechtschnitzen kann. Für mich als Sandboxer ist das ein hervorragendes Beispiel für kreative Verbindung von Spielerentscheidung und gescripteter Handlung. Früher oder später stolpern die SC immer über Hinweise auf dieses oder jenes (Ja, eigentlich passieren gleich zwei große Dinge gleichzeitig, die nur wenig miteinander zu tun haben – das auch ein großes Plus) und gewisse Ereignisse werden von den Taten oder Versäumnissen der Spieler beeinflußt. Gefällt mir sehr gut.Und kann man sicherlich auch als Vorbild für einzelne Ereignisse in einer Sandbox nehmen. Wenn z.B. die Hilferufe der Karavanenhändler wegen der Wüstenräuber ignoriert werden, werden die SC halt irgendwann mit der Plünderung der Oase Soundso und einer Armee Richtung Irgendeinstadt konfrontiert… oder so. Was natürlich in einer Sandbox durchaus zu der Entscheidung “Ich habe gehört, Weitwegistan soll schön sein um diese Jahreszeit…” führen kann. Hier zwar auch, aber die verschiedenen Interessen, die durch diese Abenteuerschnippsel erzeugt werden, zusammen mit den interessanten NSC, gibt den SC doch wahrscheinlich mehr als einen Grund zu bleiben.

Sehr nützlich finde ich die NSC-Übersicht hinten im Buch. Sowas brauche ich auch, und habe ich mir als Schablone erschaffen. Hier als ODT: NSC-Übersicht Natürlich habe ich da noch etwas mehr rausgehohlt – Kurz steht für eine Kurzbeschreibung wie mMK4 oder wHOKl20. Und wenn man schon ein Fünfstrahliges Diplomatiesystem hat, sollte man das auch nutzen… Gruppe kann je anch Kampagne angepaßt werden… Wenn man keine 5 Gruppierungen hat, dann kann man auch eine Zeile leer lassen (Bzw. machen) und bei Bedarf von Hand eintragen.

Was mich etwas stört, ist das Durcheinander im Layout und die etwas unübersichtliche Anordnung dieser “Incidents” genannten Abenteuerschnippsel… wobei man sich da wohl auch schnell reinließt, wenn man ein paar mal im Buch hin und hergeblättert hat. Und das die Razor Coast tatsächlich eine Küste ist…was, objektiv betrachtet, natürlich etwas unfair ist, aber… Also, wenn ich diese Kampagne mal leiten sollte würde ich aus der Razor Coast wohl die Razor Coasts machen und die Hauptlandmasse in mehrere Inseln teilen… schon um mehr das Schippern zu erzwingen. Oh, und die Tatsache, das die Razor Coast als Piratenkampagne nicht ohne einige Arbeit funktioniert, denke ich… Arrrr!

Fazit: Gutes Ding. Ob ich dafür 100$ bezahlt hätte? *Schulterzuck* Wahrscheinlich nicht, aber ich bin auch knausrig…

Anderes: Tome of Horrors 4 habe ich mir gekauft. Auch von Frog God Games. Ist OK, hat doch einiges, aber ich bin etwas übersättigt an Monstern…

Oh, und das Midgardsetting habe ich mir zugelegt, da war so eine Aktion irgendwann von den Kobolden letztens… Bestiary hatte ich zwar schon, aber der Rest ist auch interessant. Wirklich ganz knorke, und voller etwas sperrigem Flair, wobei mir Golarion, soweit ich das gelesen habe, manchmal etwas zu glattgebügelt daherkam. Interessant diese “historischen” Gottheiten und wie ein Thor zu des anderen Perun gedacht wird… Naja, ich habe beide ja schon im Original (Harr).

Den kompletten Satz von “Wizards Mutants Lazer Pistols” habe ich mir zugelegt. Naja, der Megadungeon “Beneath the Ruins” von Alex Fotinakes ist eigentlich der Hauptinhalt, wobei ich mich gerade erinnert habe, das Teil 4 einen Beitrag über Chance Discoveries bei einem hex crawl hat- kann ich plündern… ;) SEHR old schooliger Zine Charm und bestimmt nicht jedem seins. Aber ganz nett. (Huh. Das klang jetzt vielleicht fieser als beabsichtigt. ;) )

So, demnächst kommt mehr Hex Crawl Erschaffung.

BDD

ER

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Hex Map füllen nach Hex Crawl, dem Blog

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. August 2013

Ok, da habe ich doch einen Blog gefunden, der eine interessante Varianz der Welsh Piper Methodik zeigt. Auf den ersten Blick erscheint mir das doch etwas voll, aber ich machmal wie es beschrieben ist… Hier findet man die einzelnen Schritte; Eins, Zwei, Drei, Vier und Fünf, wobei ich Nummer eins und zwei wiedermal ignorieren kann, denn eine Karte habe ich schon….

Ich nutz mal irgendein Hex in der Mitte:

hexm4

Wobei ich jetzt würfele umd Anzahl und art der Siedlungen (im weitesten Sinne) zu bestimmen, und da das Hex größtenteils aus Hügeln besteht, gibt mir die Tabelle hier folgende Vorgaben: Es gibt 1W6-1 Siedlungen und 70% sind klein, 71-95% groß und alles andere (5% ;) ) kapitale Burschen… äh… Hauptstädte…

Was bedeutet das ich 3 Siedlungen erwürfele, und zwar alle drei klein. Diese soll ich jetzt nach Gusto verteilen… ohen zu wissen, was sie genau sind. Hmmm. Ich würde ja würfeln vorziehen, aber egal, also drei Siedlungen, erstmal mit X markiert:

hexm41

Und dann würfele ich Adventuresites oder Forts aus, und zwar nach dieser Tabelle mit 3W3(!) und zu 75% ist ein Abenteuerort (was immer das heißt) und zu 25% ein Fort oder eine Burg… Hmmm.

3W3 sind 4, und damit eher wenig (was mir persönlich ganz gut gefällt…aber 9 mögliche? wäre das nicht ein büschen viel?)… Davon sind alle drei Abenteuerplätze. Diese soll ich, was,  “sprinkling those in along the hex map”. Ok, das ist es für mich, hier nutze ich einen Würfel. Sprinkeln kann und will ich nicht. Und nachdem ich dann einen Würfelwurf neben den anderen setzte (Hm, vielleicht hätte ich doch Sprinkeln sollen…), hier das Ergebnis:

hexm42

Sooo, jetzt erwürfele ich erstmal was für kleine Siedlungen das genau sind:

Hex 1509: Campsite

Hex 1412: Roadhouse or Large Inn

Hex 1810: Small Town

Huh, mit solchen Ergebnissen relativieren sich die vielen Möglichkeiten natürlich…

Jetzt die Abenteuerorte, hier gibt es einen Verweis auf das Tome of Adventure Design, sowie den Hinweiß, das man sich ja selber eine kurze Möglichkeitentabelle geben kann… Ala Das Verließ des hinkenden Grottenschraten osä… oder einfach klauen soll, was man so rumfliegen hat an abenteuerorten in Magazinen oder OPDs oder so (Das wiederum ist ein exzellenter Rat!) Hm. Ok, ich nutze einfach mal das Zufallstabellending aus dem TOAD und nehme mir nur den Namen daraus – inklusive übersetzung.

Hex 1510: Sub-Demi-Plane of the Bone-Egg = Unterhalbebene des Knochen-Eis

Hex 1610: Tall Mounds of the Snail-Actor = Hoher Grabhügel des Schnecken-Schauspielers

Hex 1512: Eroding Spire of the Skeletal Combiner = Verfallender Turm des Skelettierten Übersetzers (oder, wahlweise, und vielleicht besser) des Skelettkombinators

Hex 1612: Unfinished Carnival of the Bitter Slitherer = Der Unbeendete (Unendliche?) Karneval des bitteren Schleichers (Glitschers? Hm, hier nutze ich mal meine Interpretation, Leo.org…)

Höhö. Besser als erwartet ABER, jetzt wo ich das habe, wo sind einfache Merkmale, wie eine halbverfallene Statue? Dies klingt alles mehr nach Dungeon (soll es ja auch, nach TOAD)… Wobei ein Beispiel, der Verbrannte Adler, eher nach dem aussieht, was nützt. Außerdem – wo sind Sachen wie ein stinknormaler Orkbau? Sowas sollte auch da sein, zumindest manchmal, damit die besonderen Sachen BESONDERS bleiben. Das sehe ich nicht, nach dieser Methode…

Hm. Aber gut, das ganze ist ganz lustig. Das wichtigste ist jetzt natürlich, das in ein kohärentes Ganzes zu bringen, nach den Vorgaben der Methode:

hexm43

1412: Karlsachruh’: Dieses von massigen Mauern umgebene Gasthaus wird von Helma (wM, Mönch der 6., RB) geleitet. Das Gasthaus leidet unter wiederhohlten Angriffen durch Skelette, und Helma hat für die Erforschung von dem Turm in 1612 eine Belohnung von 300 GM ausgesetzt. Das bis jetzt noch niemand darauf eingegangen ist, macht sie außerordentlich gereizt, und sie hat schon ablehnende Abenteurergruppen aus ihrem Haus geworfen. Helma hat jedenfalls nicht vor, die Belohnung auszuzahlen, solange keine Garantie besteht, das die Skelettplage wirklich beendet ist.

1509: Jagdcamp: Hier befindet sich ein semipermanenter Aussenposten der etwas euphemistisch betitelten “Gesellschaft für Extradimensionale Erforschung” aus [Metropole in der Nähe oder auch weit weg] . Diese Adeligen, Waldläufer und Kämpfer sind nicht wirklich an der Erforschung des Portals in 1510 interessiert, als mehr daran, Trophäen zu erringen, mit denen sie ihren Status als Großwildjäger erhöhen können. Anführer dieser Gruppe sind die beiden Zwillinge Pluto von Triaster (mM, Adeliger der 7., NB) und Dionysos von Triaster (mM, Kämpfer der 11., NG), die sich ein riesiges, goldbetresstes Zelt teilen, und deren Streitgespräche legendär sind. Pluto sucht heimlich nach Abenteurern, die den Turm in 1512 untersuchen, wovon sein Bruder nichts wissen will.

1510: Das Knochen-Ei: Dieses Ei aus geformten Knochen ist das Portal auf eine Unterhalbebene, über deren genaue Lage im Multiversum die Gelehrten streiten. Sicher ist nur, das es sich nach einem unbekannten Muster in bestimmten Nächten öffnet und den Zugang erlaubt (5% pro Nacht) und das in seiner Nähe an Schlaf nicht zu denken ist, da die Ruhe unweigerlich von bedrückenden Alpträumen unterbrochen wird. Das Ei wird von 10 Kämpfern der 2. aus 1509 bewacht, die Aufgrund von Schlafmangel sehr unwirsch und gereizt reagieren und ohne die Zustimmung von Pluto oder Dionysos keinem den Zutritt erlauben. Die Unterhalbebene selbst wird von vielen Untoten und Knochenteufeln bewohnt, aber viele der alltäglichen Gegenstände dort bestehen aus Platin.

1512: Verfallender Turm des Skelettkombinators: Dieser Turm, dessen Aussenwände aus von Schlingpflanzen überwucherten, animierten Skeletten besteht, zerfällt langsam in seine Einzelteile – die prompt in unstillbarem Hass auf alles Lebende durch die Gegend streifen. In seinem Inneren befinden sich gerüchteweise sowohl ungewöhnliche Varianten des normalen Skeletts als auch die Bibliotheken des verschwundenen Skelettkombinators, die deren Herstellungsweise erklären. Tatsächlich hat sich der Erbauer des Turmes in einen Leichnam verwandelt und haust in den umfangreichen Gewölben unter dem Turm. Er erschafft immer wieder verschiedene Skelettvarianten und schickt diese in die Oberwelt…

1610: Hoher Grabhügel des Umhor: Dieser Grabhügel ist die letzte Ruhestätte eines berühmten Schauspielers aus dem seltenen Schneckenvolk. Umhor war berühmt für seine Fähigkeiten der Nachahmung menschlicher Gesichtszüge und seine unerreichten Operngesänge. Immer noch kommen einzelne Schauspieler aus allen Völkern hierher, um einen kleinen Strauß Bocksklee abzulegen (seine Lieblingsspeise zu Lebzeiten). Der Grabhügel selbst ist von unzähligen Löchern durchzogen, da viele Grabräuber versuchten, seine Schätze zu finden, bis wiedergefundene Dokumente der Steinmetzgilde Wormbecks (1810) nahe legten, das der Bau seines Grabs sein nicht unerhebliches Vermögen aufgezehrt haben müsste… Diese Grabgänge sind inzwischen, unbemerkt von allen Besuchern, der Wohnort von (hier kommt meine Monstertabelle ins Spiel) einem Älteren Wesen, das hier Informationen über das Gebiet sammelt… (Ich würde sagen ein klarer Fall von WIN! Iäh Fthagn!)

1612: Der Unbeendete Karneval des bitteren Schleichers: In diesem Hex befinden sich die desolaten Überreste eines Wanderzirkus. Zwischen halbverfallenen und eingsponnenen Zelten und Wohnwagen lauert eine riesige Schwarze Witwe und ihre zahllose Nachkommenschaft (1W6 Spinnenschwärme). Von dem immer noch stehenden Hauptmast des größten Zelts hängen die Überreste des ehemaligen Zirkusdirektors, komplett mit schwarzem Zylinder, der einen endlosen Tanz aufzuführen scheint, aber tatsächlich nur im Wind baumelt, nachdem die Riesenspinne ihn dort eingesponnen deponiert hatte…

1810: Wormbeck, Kleinstadt, 2490 Einwohner Hat eine Steinmetzgilde

Naja, das spar ich mir hier mal, weil wie man eine Kleinstadt erschafft, weiß ich schon.

Ich muß zugeben, ich war erst etwas Skeptisch, aber das war schon lustig.

Als nächstes hier der Teil: Gerüchte… Ich finde diesen Ansatz sehr interessant. ABER – wo sind die völlig Falschen Gerüchte??? HE?

Naja, also Gerüchte: ich würfele einfach mal zufällig aus, was sich auf was bezieht:

1412: 1-2 Gerüchte, ein Gerücht bezieht sich auf den Karneval, und zwar, ein, äh, “Gauntlent Event (Scavenger Hunt, etc.)” Wa? Häh? Ah, WoW-Speak. Höh, das mache ich in das hier:

“Jeder der sich dem Karneval nähert wird von unendlichen Mengen an diversen Spinnenmonstern attakiert, die wie aus dem nichts erscheinen!” Paßt doch.

1509: 1 Gerücht, bezieht sich auf das Ei (oh wunder!), und zwar : “Raid the lair!”

“Die Zwillinge Triaster haben vor, das Ei beim nächsten Mal, wenn es sich öffnet, en masse zu stürmen und dann endgültig die Ebene dahinter zu säubern! Und dann nehmen sie alle Schätze an sich!”

1810: Kleinstadt macht 1-2 Gerüchte, eins, bezieht sich auf den Karneval und zwar “Rare ingredient sought!”

“Ich habe gehört, das die Netze von Riesenspinnen sehr viel Geld für gewisse Alchemisten wert sind – und ganz besonders für die Netze von Schwarzen Witwen!”

Ob die jetzt stimmen oder nicht…

Das finde ich ganz gut, und auch besser als ich Anfangs dachte. Wie dem auch sei, das System ist zwar schon ganz gut, aber es fehlen eben dann so Sachen wie Goblinlager und Sehenswürdigkeiten, die einfach so in der Gegend rumstehen… müssen ja keine Signaltürme sein.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Wirklich einfache zufällige Verteilung Nach “Ode to Black Dougal”

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. August 2013

Beim Suchen nach weiteren Möglichkeiten bin ich hier auf die sehr einfach Lösung s von “Ode to Black Dougal” gestossen: Einfach die Dungeonstocktabelle aus dem B (von B/X) nutzen und voilá. Ist übrigens konzeptionell die gleiche wie in Mentzers Rotem.

Ich Drucke sie hier einfach mal in ihrer Gesamtheit ab:

1 | Monster
2 | Monster
3 | Trap/Obstacle
4 | Special
5 | Empty
6 | Empty

Das macht natürlich reichlich viel, aber er erklärt das er eine Kampagne hat, wo davon ausgegangen wird, das die Sc sich am Ende des Spieltages wieder in der Zivilisation befinden… und da wäre weniger … einfach weniger. Für meine Zwecke ist das etwas heftig viel, und natürlich müßte man noch Untertabellen einführen, was Monster, wie Obstacle, und Speziell?

Trotzdem eine interessante Idee. Nur würde ich den Würfel auf W12 erhöhen… denke ich? Ich probiere das mal aus, diesmal aber nur mit der NW-Ecke der Karte. Auch mit Tabellenkalkulationslösung macht einen das ja sonst ganz ramdösig…

Einmal mit W6, mit entsprechenden Symbolen:

hexm31

Hauerha, ziemlich voll – und trotzdem, wenn man das mit Untertabellen verbindet, die dann auch nicht jedes Monster zu einem richtigen MONSTER machen (normale Fauna, z.B. Ready Ref Sheets, ick hör dir trapsen) und genauso bei den anderen Kategorien… könnte das doch funktionieren…  ist nur ‘ne Heidenarbeit.

Und einmal mit W12:

hexm32

Tja. Hier sieht man schon eher eine Dichte, die ich bevorzugen würde, ABER wenn man sich die Speziell und Trap/Obstacles ansieht (Pyramiden bzw Kreuze) dann sieht man schon das die so rein zufällige Häufung etwas irritierend ist, auch bei dem etwas lockereren W12.  Auf der anderen Seite, da dies ja nur die generellsten Oberbegriffe sind, und man für eine Besiedlungsuntertabelle zum Beispiel da auch Dörfer, Städte, Klöster, Tempel etc. hätte… Hm, aber ich glaube irgendwo zwischen dieser und des Welsh Pipers Tabellen liegt eher mein goldener Punkt. Ich habe auch schon eine Idee… Mal sehen… Auf jeden Fall würde ich eine Inselregel einführen:Auf jeder Insel muß wenigstens ein Irgendwas sein! Schon aus Prinzip. ;)

BDD

ER

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Und dann tat ich es doch… Hexmapsandbox nach dem Welsh Piper

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. August 2013

Tja, und dann überkam es mich doch einfach mal auszuprobieren.
Ich bin hier gelandet bei meiner Suche nach zufälligem Hexmapsandboxinhaltsgeneratoren… kleines Problem, war, das ich die Karte schon hatte, aber ohne die geforderten “Atlas”-Hexe a 25 Meilen… (oh, und 8km pro Hex, wie gestern erwähnt, auch deswegen, weil 5 Meilen ungefähr 8km sind… rundbummelig).
Schnell ein Overlay drüber, und nach den Inhaltsgeneratoren gefüllt…
Das Ergebnis:
hexm2
und folgende Erklärungen:

Hex Terrain Inhalt
0013 Marsch Gewöhnliches Monster!
0307 Meer Seltenes Monster!
0319 Gebirge Altes Schlachtfeld
0412 Hügel Bewachter Schatz!
0520 Lichter Nadelwald Religiöse Stätte im Bau
0612 See Antike Gräber
0702 Meer Fischerei?
0917 Hügel Seltenes Monster!
1519 Grassland Große Burg mit Adligem
1618 Lichter Wald Seltenes Monster!
1707 Dichter Wald Signalturm, Rat der nächsten Ortschaft
1815 Dichter Wald Signalturm, Rat der nächsten Ortschaft
1923 Grasland Unbewachter Schatz
2112 Wüste Opalmine
2221 Grassland Große Stadt
2222 Hügel Ungewöhnliches Wachstum!
2318 Grassland Magischer Antiker Tempel
2522 Gebirge Unbewachter Schatz
2607 Meer Heiliger Ort: Begräbnisstätte!
2620 Hügel Siedlung, Ruine durch Feindeinwirkung
2812 Dichter Wald Teleportationsportal
2820 Nadelwaldhügel Semipermanentes Jagdcamp
3003 Meer Kreuzung, Furt oder Brücke, verfallen… Verfallener Leuchtturm?
3115 Dichter Wald Ruinen, andere?

Tja…

Was mir grundsätzlich gefällt, ist die relativ gleichmäßige Verteilung – es sei denn, man würfelt immer wieder keinen Treffer im Grassland/Marsch (ich benutze hier Marsch als feuchtes Grassland mit hohem Grundwasserspiegel… die dunkelgrünen Hexe). Was nun kein Problem an sich des Systems ist sondern reiner Zufall. Wobei… eine 1 auf dem W6 ist ja nicht gegeben, und 60% ist nun wirklich kein Garant. Nicht mal zwei Drittel… Geht zumindest schneller als jedes Hex einzeln auszuwürfeln. Benötigt natürlich ein Overlay, aber das ist, was den Aufwand angeht, weniger schwer, denke ich. Das die einzige Stadt direkt nördlich eines Hexes voller unnatürlichem Wachstum liegt, ist natürlich Knorke. Zufallsgötter halt.

Die Tabellen selbst… Ich habe kein einziges Dorf, aber eine Stadt (OK, eine “town or city that supports a significant population”). Und eine W20-Tabelle, die magische Portale und andere Dinge gleichwertig nebeneinandersetzt… da würde ich Glockenform ganz klar bevorzugen. Der Inhalt an sich ist aber OK, bis auf die unbewachten Schätze… nützlich für Schatzkarten veilleicht? Unbewacht heißt ja nicht unversteckt. Auf der anderen Seite… Die Hex Map so ist eh schon relativ leer, und über so etwas sollte man ja nicht stolpern, selbst wenn man einen Wurf von 1-2 nutzt, ob man den Inhalt des Hexes sieht, wäre das etwas… schräg. “Ihr seht eine halbvergrabene Schatztruhe… im Weg …liegen…” ;) Und dann noch das die Tabellen effektiv immer die gleichen sind – Dörfer bekommt man halt in Gebirgen genauso realtiv häufig wie im Grassland – dort nur wird die Chance öfter erwürfelt… das gefällt mir definitiv nicht. Genau wie die Signaltürme… ist das ein Ding? Oh, und Hex 3003 hat mir einiges Kopfzerbrechen gemacht, daß zu rationalisieren, so unter Wasser…

Um Fair zu sein, manche Würfe waren einfach schräg – aber darum geht es ja beim Zufallsgenerator. Ok, wir buchen das unter “Funktioniert, aber…”

Mal sehen, ob ich davon noch mehr mache, oder ob ich gleich selber Tabellen mache. Tendiere ein wenig zum Zweiten, aber das erste wäre vielleicht gut zum lernen, was geht und was nicht so gut ist… Hmmmm…

Bisse denne danne

Euere Rorschachhamstere

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