Zufallstabelle mit Ort & Komplikation für das Gebrige

Manachmal macht man sich verrückt wegen Sachen, die dann überhauptnich’ schlimm sind… :P Deswegen etwas wenig Funk hier gewesen. Ich mach es wieder gut:

Mit dieser Vorlage für Zufallsbegegnungen habe ich erstmal die großen 6 abgearbeitet: Ebene, Wald, Sumpf, Hügel, Wüste… und Gebirge halt:

W8+W12

Anzahl Gebirge Quelle Ort Komplikation

2

14+ (Neben-)Gipfel Schnee/Geröll-Lawine

3

11-13 Überhang Starker Schneefall

4

9-10 Schmaler Grat Geröllhang

5

7-8 Steilhang Schlammrutsch

6

5-6 Steiler Hang Spritzwasser, kleiner Wasserfall

7

3-4 Flacher Hang Spitze Steine

8

2-3 Großer Felsen Geröll

9

-2 Viele Felsen Brüchiger Fels

10

-1 Alm Starker Regen

11

-1 Bruchkante Lichter Nebel

12

-1 Tiefes Tal Dichter Nebel

13

-2 Klippe Hagel

14

2-3 Felsgrat Gewitter

15

3-4 Kiesfläche Überfrierender Regen

16

5-6 Höhleneingang Starker Wind

17

7-8 Krüppelkiefern Steinschlag

18

9-10 Gebirgsbach Föhn

19

11-13 Klarer Bergsee Überwachsene Kluft

20

16+ Gletscherzunge Wettersturz!

Ich glaub’, ich hätte Lust generische Begegnungstabellen á la AD&D – MHB II zu machen… einmal ganz generisch, mit den Wesen aus den drei offiziellen MHBs, und ein weiteres für meine persönliche Kampagne. Ganz generisch sollte für jeden nutzbar sein. Interesse? ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

DSA 1 Magische Gegenstände und Zauber schnell aus LL klauen… und blöde Reime

Magische Gegenstände.

Erstens: Magische Schwerter und Waffen…

Jedes + kommt auf die Attacke macht mehr Schaden vor dem RS bei mißlungener Parade. Und zwar nur da. Also, ein Schwert +2 erhöht die Attacke um 2, und macht bei gelungener Attacke und mißlungener Parade 3 SP und dann wird mit 1W6 + 4 gewürfelt und der RS abgezogen. Dies macht bei besonders negativen RK, die den RS nach meiner Berechnung auf unübliche Höhen, treiben einen Unterschied. Außerdem hat es den angenehmen Nebeneffekt, das ein Messer +2 besser sein kann gegen einen Ritter als ein Schwert +1… Hehe.

Intelligente Schwerter haben halt Klugheit statt INT. Einfach.

Zweitens: Rüstungen

Jedes + erhöht die Parade, weil Waffen auf magische Weise abgelenkt werden. Fertig. Jaja, klingt etwas schräg, aber würde die Magie den RS erhöhen, hätte man etwas zuviel davon. Hmm. Aber wenn man keine Parade hat? Pech.

Drittens: Anderer Schnickschnack

Tja, funktionieren halt einfach wie beschrieben. Auch wieder den einfachen Systemen sei Dank. Im Einzelfall muß man halt mal schauen.

LL-Zauber und ihre DSA1-Äquivalente

Wer zweifelt* daß das alte D&D (und damit natürlich auch der Klon Labyrinth Lord) die Vorlage war für DSA, schaue sich einfach die Zauberliste für Magier niedriger Stufe an – minus die knalligen Kampfzauber wie Feuerball und magisches Geschoß ist vieles auch vorhanden… und einige Klerikerzauber auch.

Der direkte Vergleich:

I Balsamsalabunde 1/LP Leichte Wunden heilen KLE 1
II Flim-Flam-Funkel 1 Pro SR Licht MAG/KLE1
III Foramen Foraminor 8 Klopfen MAG 2
IV Armatrutz 2/KR Magierrüstung* MAG 1
V Visibili-Vanitar 2/ Person und SR Unsichtbarkeit MAG 2
VI Fulminictus-Donnerkeil 1/SP - aber Feuerball, Magisches Geschoß, Blitz etc. Verschieden
VII Bannbaladin 8 Personen bezaubern MAG 1
VIII Claudibus-Clavistibor 6 Arkanes Schloß MAG 2
IX Paralü-Paralein 13 Personen festhalten KLE 3
X Horriphobus-Schreckenspein 20 Furcht* MAG 4
XI Saft-Kraft-Monstermacht 7 - aber Trank Heldenmut
XII Sensibar – Wahr und Klar 5 Gedankenlesen MAG 2
XIII Salander-Mutanderer 25 Andere Verwandeln MAG 4

* Nur AE/AD&D

So, warum diese Gegenüberstellung? Um das konvertieren von neuen Zaubern einfacher zu machen. Dwimmermount hat auch neue Zauber, und bei vielen alten (A)D&D-Modulen ist das auch immer der Reiz gewesen, abgesehen von neuen Monstern… aber die hatten wir ja schon. ;)

Eines wird schnell klar – es gibt keine direkte Korrelation zwischen Zauberstufe und ASP-Kosten. Wäre auch komisch, da die Diskussionen welcher Zauber für welche Zauberstufe zu mächtig oder zu schwach ist, Jahrhunderte … naja… so alt wie das Hobby ist, jedenfalls. Allerdings haben die beiden 4. Stufe Zauber 20 bzw. 25 ASP… und der höchste 1. Stufe Zauber 8… andere 2. Stufe Zauber haben dagegen nur 2/Person pro Spielrunde, das sind immerhin 5 Minuten!

Der Text zu Visibili-Vanitar ist eh recht interessant. Es ist „Nach den Gesetzen des Schwarzen Auges“ verboten, unter diesem Zauber anzugreifen. Und weiter hinten: Der Magier „kann in dieser Zeit nicht kämpfen“. Auch nicht Parieren? Liest sich so für mich. Läßt interessante Interpretationen zu. Es steht nicht da, das der Zauber endet, wenn man so etwas versucht wie beim D&D-Äquivalent, es steht da, er kann es nicht. Unter Umständen steht ein Magier mit leeren ASP ohnmächtig herum, während seine Freunde sterben wie die Fliegen… zumal kein Wort dabei steht, das er den Zauber fallen lassen kann. Höhö. Und kein Wort vom nackig machen, wie in späteren Versionen, so viel ich weiß…

Also kein einfacher Umrechenmechanismus. Allerdings kann man folgende ASP-Kosten klassifizieren:

1/LP Leichte Wunden heilen – Also, Heilzauber
1 Pro SR Licht – Umgebungsambiente
1/SP Schadenszauber
2/KR Magierrüstung* – Schutzzauber, die direkt im Kampf wirken
2/ Person und SR Unsichtbarkeit – Illusionen?
5 Gedankenlesen – Mehr oder weniger passive Erkenntniszauber
6 Arkanes Schloß – Anhaltende Umgebungsveränderung
7 - aber Trank Heldenmut – Zauber, die das Ziel verbessern
8 Klopfen – Permanente kleine Umgebungsveränderung
8 Personen bezaubern – Verzauberungen und Verwirrungen
13 Personen festhalten – Zwanghafte Handlungen/Verzauberungen
20 Furcht* – Mächtige Verzauberung
25 Andere Verwandeln – Personenverwandlung

Also, ein Zauber, der nicht sehr mächtig ist, im normalen Bereich, der macht so entweder 5-8 ASP bei eingeschränkter oder sofortiger Wirkung, oder 2/KR. Weniger Mächtige machen 2 oder 1/SR. Wirklich mächtige, die andere direkt Beeinflussen, 13, 20 oder 25… Schadenszauber 1/SP, Heilzauber 1/LP. Gut. Nehmen wir einen Zauber aus jeder Kategorie und konvertieren den:

1. Sprachen Lesen

Abracadabra Abracadesen -

Ich kann jetzt alles Lesen

Beschreibung und Wirkungsweise: “Für die Dauer dieses Zauberspruchs kann der Zaubernde jede Sprache, verschlüsselte Nachrichten, Karten oder andere geschriebene Inhalte lesen. Dieser Zauberspruch ermöglicht es nicht, diese Sprache auch zu sprechen.” (1:1 aus LL, damit klar wird was mit einfach zu übertragen gemeint ist)

Zaubertechnik: Der Magier fährt mit beiden Zeigefingern über seine Lider.

Kosten: 2 Astralpunkte pro Spielrunde

Reichweite: 0

Dauer: Maximal die Stufe des Zaubernden an Spielrunden

Einfach!

2. Schlaf

Li-La-Lu

Schlafe nun und ruh!

Beschreibung und Wirkungsweise: Der Magier kann einen oder mehrere Gegner in einen sanften magischen Schlaf versetzen, wobei die kombinierte MK der Gegner nicht höher als die Summe aus Charisma und Stufe des Magiers sein darf. Die betroffenen Wesen können nur durch Verletzungen oder grobe Knüffe vorzeitig aus dem Schlaf erwachen, Lärm läßt sie nicht aufwachen, und sie sind während dieser Zeit natürlich hilflos.

Zaubertechnik: Der Magier legt seinen rechten Zeigefinger über seine Lippen und haucht den Zauberspruch.

Kosten: 8 Astralpunkte pro Gegner

Reichweite: 0

Dauer: 2W6 Spielrunden

Schon etwas komplizierter. Ich orientiere mich hier an anderen Zaubern, bei denen die MK eine Rolle spielt. Und an der Tatsache, das solche Zauber bei DSA eher weniger Gegner betreffen. Die Textzeile mit den Klingenwaffen lasse ich jetzt mal raus. Wegen der „Helden“-Romantik hier.

3. Magisches Geschoß

Fi-Fa-Funkensproß

Magisches Geschoß

Beschreibung und Wirkungsweise: Ein magisches Geschoß fliegt auf den Gegner zu und verursacht 1W6 SP, wobei dem Zaubernden pro 2 Stufen über der Ersten ein weiteres zur Verfügung steht, bis zu einem Maximum von 5 Geschossen. Magische Geschosse können auch gegen verschiedene Gegner gelenkt werden, solange diese nicht weiter als 5m auseinander stehen.

Zaubertechnik: Der Magier deutet mit beidhändigen Teufelshörnern auf seinen Gegner und intoniert klar und deutlich den Zauber.

Kosten: 1Astralpunkt proSchadenspunkt

Reichweite: 14 Meter

Heh. Der Zauber ist auf höheren Stufen etwas besser als Fulminictus, da er eine höhere Reichweite hat. Allerdings verursacht er maximal 5W6 auf der 9., wo Fulminictus schon 3W6 + 9 verursacht, was meistens mehr Schaden ist. Dafür kann er mehrere Gegner treffen. Paßt ganz gut. Hab mich übrigens für die AD&D-Variante entschieden… die LL Variante ist merkwürdig. Für mich.

4. Feuerwand

Cancelli ignitates

Wand aus Feuer bewahrt es

Beschreibung und Wirkungsweise: Eine feststehende, undurchsichtige und blendende Wand aus rotviolettem Feuer schießt hervor und besteht, solange sich der Zauberanwender auf sie konzentriert, die ASP bezahlt und keine andere Aktion durchführt. Die Wand kann bis zu 1200 Quadratellen ausfallen und kann in jeder beliebigen Form, die der Zaubernde wünscht, ausfallen, so dass sie zum Beispiel eine gerade Wand oder einen schützenden Kreis bilden kann. Die
Feuerwand kann von Kreaturen mit weniger als Mut 12 nicht überwunden werden. Kreaturen mit gleich oder mehr als Mut 12 erleiden 1W6+4 Schaden, Untote oder Kreaturen, die an Kälte gewohnt sind, sogar 2W6+8, wenn sie durch die Wand hindurch treten.
Die Wand kann nicht dort hervorgerufen werden, wo sich bereits Gegenstände befinden. (Auch hier wieder fast Verbatim aus LL, Änderungen in Fett, allerdings inklusive dem doppelten Ausfallen. Oh, und im Original sind Monster mit genau 4TW weder in der Gruppe die nicht durchkommt, noch in der Gruppe die Schaden erleidet… ;) )

Zaubertechnik: Der Magier läßt seine Finger nach oben gerichtet zappeln, intoniert die Formel und pustet so hart er kann

Kosten: 3 Astralpunkte pro Kampfrunde

Reichweite: 18 Meter

Die Kosten habe ich relativ niedrig gehalten, weil der Magier sich konzentrieren muß.

Tja. Das Schwerste sind die blöden Reime**… wer mag, kann gerne bessere in die Kommentare schreiben.

BDD

ER

 

* Tut natürlich keiner mit mehr als drei Gehirnzellen… was hat der Ulrich denn noch so nebenbei gemacht, he? Leider habe ich kein Tunnels & Trolls/Schwerter und Dämonen Regelwerk greifbar. ;)

** Natürlich nicht blöde Blöde, sonder sympathisch Blöde… :P

Tschugga Tschugga, Tschugga Tschugga, Loot Loot

Ok, ich hab mir zwei Sachen gekauft (Also, eigentlich drei!):

Undercroft 1 und 2 – ABSOLUT empfehlenswert. Highlight 1: Die Anwälte von Yongardy, die mit der Waffe in der Hand ihre Dispute bestreiten… mit Verschiedenen Kampfstilen für StGB, BGB, SGB und HGB. Oder so. Genial! Und W30 Tabelle für zufällige Anwälte. Schwärm. Und in Nummer zwei ein Abenteuer, das ich fast unverändert sowohl in CoC als auch in LL oder Pathfinder leiten…werde(!) wahrscheinlich. Mit einem geilomaten Monster, frei übersetzt mit “Das, was zwischendurch wischt”… Ok, sehr frei…. Dies muß man gelesen haben. Nee, ehrlich.

Monster Menagerie Bundle von Rogue Genius Games… für nicht mal 4 € konnte ich nicht widerstehen. Ganz nett, teilweise vielleicht etwas zu spezifisch (5 oder 6 Succubi? Ehrlich? #gamergate… ;P ), aber teilweise mit magischen Gegenständen und Zaubern, teilweise auch nicht. Ok, hat mich jetzt nicht so vom Hocker gehauen wie die Zines oben, aber nett.

Und dann hab ich das ganze noch mit schwarzen Fingern getippt, weil ich 18 Minis grundiert habe, die teilweise schon seit Jahren darauf warten (die anderen habe ich neulich bei Atlantis gekauft)… endlich mal wieder. Jetzt muß ich die nur noch anpinseln… nur noch… *Hust*

Oh, und noch habt ihr Zeit beim diesjährigen Wünsch dir was, Blogger! mitzumachen. Ich hab’s auch, obwohl ich zu meiner Schande gestehen muß, das ich letztes Jahr es nicht geschafft habe was Vernünftiges zu erschaffen. Aber ich werde das Abenteuer irgendwann fertigstellen, Herr Mehlem! Immer wieder vor sich hergeschoben ist nicht vergessen! *Räusper* Diesmal habe ich dazu geschrieben, das ich vor allem Tabellen, Karten und Hexkarten kann…

BDD

ER

 

Monsterwerte DSA1 aus LL schnell generieren

Nun, um Standard-LL-Monster (Bzw. D&D-Monster, halt) für altes DSA zu benutzen, würde es wahrscheinlich etwas aufwendig sein, jedes Monster einzeln zu konvertieren. Der Vorteil der beiden Regelwerke ist natürlich, das sie recht einfach sind. Und dementsprechend relativ einfach sollte es sein, diese Werte per einfacher Formel zu konvertieren… hoffe ich jedenfalls. Erstmal der Vergleich von drei der sechs im Buch der Regeln angegebenen Monster, die recht ähnlich zu den LL-Viechern sind:

Ork

RK 6 RS 2
TW 1 LE 15
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 9/7
EP 10 MK 8

Goblin

RK 6 RS 2
TW 1-1 LE 12
Moral 7 MU 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/6
EP 5 MK 5

Oger

RK 5 RS 3
TW 4+1 LE 40
Moral 10 MU 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 6/5
EP 140 MK 18

RS = 9 – RK

LE = TW * 8 + 7 und pro +-1 TP +-3 LE

AT = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 8 (-1 bei unter 1) +1 Bei Größer als Mensch

PA = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 6 (-1 bei unter 1) -2 Bei Größer als Mensch

MU = Moral -5: 3 6: 4 7: 5 8: 8 9: 13 10: 20 11: 30 12: 50

MK = Puh… 5=5 10=8 140=18… äh… Mathematik. Gut – das üblesteste Monster bei DSA 1 ist der Tatzelwurm mit MK 50. Die EP-Tabelle bei LL hört bei 3000 + 2000 pro besonderer Fertigkeit auf. Das ist nicht so einfach unter einen Hut zu bringen… von 1:1 zu 1:100 (ca.) Also vielleicht einfach von den Bereits abgeleiteten DSA Werten ableiten? Macht vielleicht mehr Sinn.

Also…

MK = (LE+Mu+AT+RS)/4 +1/10 davon pro wirklich besonderer Fähigkeit…

Wer denkt, Mut ist überrepräsentiert, vegißt, das Mu die Initiative bestimmt…

So Probe auf Exempel, die LL-Monster nach den Regeln übertragen und dann mit den Originalen vergleichen

Ork

RK 6 RS 3 2
TW 1 LE 15 15
Moral 8 MU 8 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 8/6 9/7
EP 10 MK 8 8

Goblin

RK 6 RS 3 2
TW 1-1 LE 12 12
Moral 7 MU 5 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/5 7/6
EP 5 MK 7 5

Oger

RK 5 RS 4 3
TW 4+1 LE 42 40
Moral 10 MU 20 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 11/6 6/5
EP 140 MK 19 18

Ok, funktioniert – der Unterschied bei der Attacke ist vollkommen beabsichtigt. Auch wenn es nicht Original DSA1 ist – Attacke 6 macht einen Oger zu einer Lachnummer, nicht zu einer Gefahr. Jetzt noch schnell eine Handvoll Standardmonster zum Testen konvertiert… Ach, Mist. Schadensoutput. Gut, Ork und Goblin benutzen Waffen. Oger machen nach LL 1W10, das macht 2W6 +4. Ok, das ist auch einfach:

1W3 oder 1W4 = 1W6

1W6 = 1W6 + 2 oder Waffe

1W8 = 1W6 +4

1W10 = 2W6 +4

1W12 = 3W6 +4

Nochmal ein paar Beispiele mit Schaden:

Ghul

RK 6 RS 3
TW 2 LE 23
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 18 AT/PA 9/7
Schaden 1W3/1W3/1W3 + Lähmung Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
EP MK 13

Grottenschrat

RK 5 RS 4
TW 3+1 LE 34
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 16 AT/PA 10/8
Schaden 2W4 oder Waffe Schaden 2W6 oder Waffe
EP MK 15

Echsenmensch

RK 5 RS 4
TW 2+1 LE 26
Moral 12* MU 13*
Trifft Rk 0 17 AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3 Schaden 1W6+3
EP MK 13

* Moral 12? Das muß sich um einen Druckfehler handeln. Nee, auch das Rote Set von D&D sagt das… mir egal, meine Echsenmenschen haben Mut 13… und sind nicht todesverachtende Selbstmordattentäter. Könnte man Philosophieren, wie das darein gekommen ist… Oh, es gibt einen Thread im Dragonsfootforum. Wie eigentlich immer… ;)

Riesenratte

RK 7 RS 2
TW 1W4 LE 7*
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 7/5
Schaden 1W3 Schaden 1W6 und Krankheit
EP MK 8

*Da 1W4 1/2 TW entsprechen, habe ich einfach das Endergebnis durch 2 Geteilt und abgerundet. So kann man selbst mit ‘nem Säbel eine Riesenratte mit einem Schlag töten…

Hügelriese

RK 4 RS 5
TW 8 LE 71
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 13/8
Schaden 2W8 Schaden 2W6+8
EP MK 28

Das mit dem Mut gefällt mir noch nicht. Die Moralregeln mit ihrer Glockenkurve übersetzen sich nicht so einfach in Mut… und alle immer Mut 13 oder 8 ist doof. Also eher so, etwas zufällig um nicht immer die gleichen Mutwerte zu haben:

Moral Mut
2 -
3 1
4 1+1W2
5 3+1W2
6 6+1W2
7 9+1W2
8 11+1W2
9 13+1W4
10 17+1W6
11 23+1W6
12

Und ja, der Goblin hat nach dieser Umrechnung mehr Mut… der D&D-Goblin ist halt im Moralmittelbereich mit 7. Und der Mutwert wird natürlich einmal bestimmt und bleibt nicht zufällig.

MK funktioniert auch noch nicht wirklich gut, wenn man den Hügelriesen mit dem Tatzelwurm vergleicht… Obwohl, Troll und Hügelriese sind durchaus vergleichbar… Lassen wir so.

Nochmal final alle Monsterwerte mit zufälligem, höherem Mut.

Ghul

RS 3
LE 23
MU 17
AT/PA 9/7
Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
MK 13

Grottenschrat

RS 4
LE 34
MU 16
AT/PA 10/8
Schaden 2W6 oder Waffe
MK 15

Echsenmensch

RS 4
LE 26
MU 14*
AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3
MK 13

* Gut, die Argumentation, das Echsenmensch nie in Panik verfallen ja nicht heißt, das sie sich nicht bewusst zur Flucht entscheiden, hat natürlich auch was für sich. Naja, erstmal Mut 14.

Riesenratte

RS 2
LE 7
MU 12
AT/PA 7/5
Schaden 1W6 und Krankheit
MK 8

Interessant mit dem Mut der Riesenratte. Die hat allerdings auch bei LL Moral 8, also mehr als ein Goblin… He.

Hügelriese

RS 5
LE 71
MU 11
AT/PA 13/8
Schaden 2W6+8
MK 28

Der Ghul hat die Sonderfähigkeit Lähmung. Die RW hatten wir ja schon behandelt, mal sehen was es sonst so für Auswirkungen gibt…

Das einzige, was abgesehen von Phasen = Spielrunden noch besonders zu betrachten ist, ist vielleicht Lebenskraftentzug. Allerdings kann man das benutzen wie es da steht, auch wenn die Auswirkungen nicht ganz so schlimm sind, wenn man den Unterschied der einzelnen Stufen betrachtet. Tja. Voilá.

Die Spielwerte von DSA1 sind natürlich unterschiedlich von späteren Veröffentlichungen. Und kein Angriff auf das Urheberrecht von Ulisses, noch auf die von Daniel Proctor und LL. Es handelt sich hierbei um ein reines Gedankenspiel um halt alte D&D-Veröffentlichungen (Oder Klone von ebendiesem) mit einem alten DSA- Regelset zu nutzen.

BDD

ER

DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

Also, ich habe mich ja schon mal über die DSA1 Kampfregeln lustig gemacht. Mehr als einmal, wahrscheinlich. Wenn selbst der Beispielkampf aus dem Buch der Regeln nach 7 Würfelwürfen nur 1 SP vorzuweisen hat, bei Leuten mit 30 LE auf der ersten Stufe… puh… Hier nochmal das Original:

Kampfregeln ...oder Krampfregeln.

Jedenfalls fand und finde ich es auch unerträglich, das eine gelungene Attacke nichts wert ist, wenn der Gegner pariert. Da fühlt man sich jedesmal verarscht. Und noch schlimmer: Ganzer Schaden bleibt im RS hängen. AAAAAAArg! Deswegen folgende Hausregeln: Eine gelungene Attacke macht, ganz unabhängig von der Parade, schon mal einen SP. Direkt von der LE des Gegners. Das reicht nicht um Gift oder ähnliches zum wirken zu bringen, aber immerhin ist es etwas. Wenn dem Gegner seine Parade nicht gelingt, erleidet er automatisch einen weiteren SP, und der läßt auch Gift und ähnliches wirken. Erst dann werden ganz normal die TP ausgewürfelt und der RS abgezogen um die SP zu ermitteln. D.b. das auch ein erfolgreicher Angriff 2 Punkte Schaden mehr macht. Auch nicht so verkehrt. Und man kann mit einem Messer den Krieger in der Ritterrüstung vergiften… irgendeine Lücke gibt es immer. Und so sind die Ritterrüstungen kein Allheilmittel mehr.

Das obige Beispiel mit meinen Regeln:

1. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 13 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 11 Augen. Fehlschlag!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 16 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 9 Augen. Erfolg! Alf erleidet 1 SP.

Alf würfelt PA: 4 Augen. Schlag pariert!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 5 Augen. Erfolg! Bert erleidet 1 SP.

Bert würfelt PA: 13 Augen. Parade mißglückt! Bert erleidet 1 SP.

Alf würfelt TP (1 Würfel +3).

Ergebnis: 5 TP

4 TP bleiben in Berts Rüstung hängen.

1 SP wird von Berts Lebenspunkten abgezogen.

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 17 Augen. Fehlschlag!

etc.pp.

…und statt das nur einer der beiden 1 SP erlitten hat, hat Alf 1 SP und Bert immerhin 3 SP hinnehmen müssen… das fühlt sich besser an und läßt außerdem fast jeden Kampf etwas an der LE zehren.  Die ja ausreichend vorhanden ist. ;)

Desweitern gilt die Regel des Mörderischen Schlages bei allen Kombatanten, egal, ob Spielercharakter oder nicht. Wo kommen wir denn sonst hin? Zweiklassengesellschaft? ;) Und mit +2 auf den Schaden, halt einen für die gelungene Attacke (Duh!) und einen für die mißlungene Parade, auch wenn die gar nicht stattfindet. Damit nicht im Extremfall (Gegner mit RS 0) ein mörderischer Schlag weniger Schaden verursachen kann als ein normaler. Was mir gar nicht mehr bewußt war, ist das die Regel bei 1 und 2 greift. Das macht die relativ häufig. Huh.

Im Spiel würde es sich anbieten, den Schaden mit einer Strichliste abzustreichen – weil man so mehr Zeit hat noch mehr zu würfeln… :P Naja, macht es schon etwas schneller.

Zweites Thema Attribute: Die Geschicklichkeit und die Stärke machen bei 13 mehr Attacke oder Parade bzw. mehr Schaden. So weit so gut. Allerdings kann man jede Stufe einen Wert erhöhen und jeder Wert über 13 erhöht den Bonus um nochmal um 1. Finde ich ein büschen viel, kann aber auch meine D&D-Sozialisierung sein. Unter 8 ist gar nicht vorgesehen. Da ich aber vorhabe, auch Attributsschaden zumindest zuzulassen… (Schatten, z.B.) brauche ich auch Abzüge für unter 8. Deswegen hier jetzt die Tabellen, die den Bonus geringer machen und auch mehr Mali für unter 8 vorsehen, basierend auf den von LL.

Attributswert Stärke-Modifikator auf TP Geschicklichkeit-Modifikator auf AT oder PA
0 Tot Gelähmt
1 -4 -4
2-3 -3 -3
4-5 -2 -2
6-8 -1 -1
9-12 - -
13-15 +1 +1
16-17 +2 +2
18-19 +3 +3
20 +4 +4

Ok, das könnte funktionieren. Vielleicht bin ich da aber etwas über’s Ziel hinausgeschossen – bei den Attributen bin ich mir halt noch nicht sicher. Trotzdem, eine machbare Idee.

BDD

ER

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen

Ok, ich finde die RW-Talismane so wie ich sie gestern aufgeschrieben habe zu gut. Deswegen jetzt eine Alternative UND die zugehörigen Zufallstalismane (Inklusive Mehrfachtalismane!). Der Einfachheit halber hier nochmal die ganze Tabelle etwas verändert…

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

11

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

12

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

13

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

14

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

16

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

18

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

20

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

22

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

24

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

26

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

28

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

11

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

12

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

13

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

14

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

16

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

18

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

20

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

22

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

24

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

26

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

28

55

900 GM

32

450 GM

So, die helfen jetzt nämlich immer nur einmal und zwar gegen einen der Effekte, der höchstens den angegebenen SG hat. Gegen Auswirkungen mit einem höheren SG als 28 gibt es halt keine Talismane. Ist der Effekt mächtiger, wird allerdings der Talisman auch nicht zerstört.

So, grundsätzlich kann jetzt jeder Talisman mehrere Wirkungen haben, je einen aus den drei Arten. Also einen kombinerter Talisman Rettungswurf gegen Furcht und Rettungswurf gegen Geistesbeinflussung funktioniert nicht, einer der gleichzeitig 25 TP abhält und 5 Zaubergrade, schon.Oh, und sollten mehrere verschiedene Talismane helfen, dann wirkt der Mächtigste zuerst. Das kann durchaus blöd sein, oder auch gut. Oh, und wenn man mehr als einen höheren Talisman bei sich trägt, können merkwürdige Sachen geschehen, wenn eienr davon ausgelöst wird – bei einer Chance von 1%. Das liegt im Ermessen des Spielleiters, ich würde eine Wilde Magie Tabelle nutzen, bei dem der Träger immer die Wurst ist. Hehehe.

Zufallstabelle für den Zufälligen Talisman:

Zufällige Tabellen

Tabelle 1: Art des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige Art
01-25 01-20 01-10 Einzeln ZG
26-50 21-40 11-20 Einzeln RW
51-75 41-60 21-30 Einzeln SP
76-83 61-73 31-50 Doppelt ZG + RW
84-91 74-85 51-70 Doppelt ZG + SP
92-99 86-97 71-90 Doppelt RW + SP
00 98-00 91-00 Dreifach

Tabelle 2: Mächtigkeit des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige

ZG

RW

SP

01-30 01 - Geringerer Talisman

1

11

5

21-45 02 - Geringerer Talisman

2

12

10

46-55 03-05 - Geringerer Talisman

3

13

15

56-60 06-09 - Geringerer Talisman

4

14

20

61-63 10-13 01-02 Geringerer Talisman

5

16

25

64-65 14-17 03-04 Geringerer Talisman

6

18

30

66 18-21 05-07 Geringerer Talisman

7

20

35

67 22-25 08-12 Geringerer Talisman

8

22

40

- 26 13-20 Geringerer Talisman

9

24

45

- 27 21-30 Geringerer Talisman

10

26

50

- 28 31-40 Geringerer Talisman

11

28

55

68-88 29-34 - Höherer Talisman

1

11

5

89-94 35-49 - Höherer Talisman

2

12

10

95-96 50-62 41 Höherer Talisman

3

13

15

97 63-72 42-43 Höherer Talisman

4

14

20

98 73-82 44-46 Höherer Talisman

5

16

25

99 83-89 47-50 Höherer Talisman

6

18

30

00 90-95 51-65 Höherer Talisman

7

20

35

- 96-97 66-70 Höherer Talisman

8

22

40

- 98 71-83 Höherer Talisman

9

24

45

- 99 84-95 Höherer Talisman

10

26

50

- 00 96-00 Höherer Talisman

11

28

55

Tabelle 3: Genaue Wirkung des Talismannes

W8

ZG (Zauberschule)

W20

RW (Effekt)

W20

TP (Schadensart)

1

Bannzauber

1-4

Betäubung

1-3

Kälte

2

Beschwörung

5-6

Lähmung

4-6

Elektrizität

3

Erkenntniszauber

7-9

Gifte

7-9

Feuer

4

Hervorrufung

10-12

Krankheiten

10-12

Säure

5

Illusion

13

Todesangriffe

13-14

Schall

6

Nekromantie

14-16

Furcht

15-16

Wucht

7

Verwandlung

17-18

Geistesbeeinflussung

17-18

Hieb

8

Verzauberung

19-20

Flüche

19-20

Stich

Geringere, Mittlere und Mächtige ist natürlich die Stärke der Magie… et Voilá!

Wobei man den Preis und die Kosten in die Zufallstabelle mit rein tuen könnte. Naja. Mach ich vielleicht dann doch noch mal. Vielleicht zusammen mit den Schutzschriftrollen in ein PDF? Hmmm.

BDD

ER

Diese Magischen Talismantabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster