Rorschachhamster

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Zugtagebuch 1 und 2: (N)SC Auswürfelmethoden und Leary’s Thierleben (#Narcosa)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. August 2014

Ok, da ich in absehbarer Zeit pendle, hier die ersten beiden Tage meines Zugtagebuches, ich versuche das kurz zu halten und relativ so wie ich’s aufschrieb… Oh, und ich verspreche keine täglichen Einträge.

25.08.2014 (N)SC Auswürfelmethoden

3W6 in Reihenfolge

3W6 frei verteilt

3W6 *7 niedrigster Wert weg, in Reihenfolge, rückt auf

3W6 *7 in Reihenfolge, beliebiger Wert austauschbar mit dem 7.

3W6 *7,  6 Besten frei verteilt

4W6 niedrigster Würfel weg,  in Reihenfolge

4W6 niedrigster Würfel weg, frei verteilt

4W6 niedrigster Würfel weg, *7, frei verteilt

Punkte nach GRW.

Frei Wertverteilung, Gesamt: 50, 58, 66, 72, 78, 86, 90 (?)

NSC-Verteilung, frei

NSC-Elite-Verteilung, frei

Idealverteilung für Klasse (eventuell Mehrere)

26.08.2014 Leary’s Thierleben (#Narcosa)

Alternativen zu irdischen Tieren, eigentlich Blödsinn, aber wenn alles anders ist…

Picture 12

Abbildung des Krokodils- indem man den gleichen Namen benutzt verwirrt man die SC (Hehehe… ^_^ ).

Als wir mal “Master of the Fallen Fortress” spielten benutzte ich (SPOILER) einen Red Dragonspawn als Mini für den Krokodilvertrauten des Troglodytendruiden. Seitdem trägt Inge, glaube ich, ein Krokodilshorn bei sich… ;)

Andere Tiere können sein

Haie (Ichtyosaurier)

Flußpferde (Hippocampi wären dabei eine Versuchung, aber selbst mir etwas zu albern…)

Pferde (Klassisch sind hierbei Laufvögel, in der Grautalkampagne gibt es Mutantenpferde, die kleine Teile des Körpers mit Chitinpanzer haben, ansonsten normale Pferde…)

Ochsen/Zugtiere (Wer noch nie Echsenwesen in dieser Funktion gesehen hat, sollte dringend mehr Comics lesen…;))

Insekten eigenen sich immer zum Austausch…

Eine weitere Möglichkeit wäre die Spieler bei Beginn der neuen Kampagne normale SC erstellen zu lassen, die Völker aber, obschon die Werte völlig gleich sind, ganz anders Aussehen zu lassen – dreibeinige Zwerge mit blauer, unbehaarter Haut.

Das sind halt alles so kurze Ideen.

BDD

ER

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Aufgeräumt…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. August 2014

Ich habe rechts die Blogs entfernt, deren Links tot waren. Und nur die. Du kannst ruhig 2000 Jahre nichts neues mehr schreiben, ich gebe die Hoffnung nicht auf!

Und links ein paar mehr Links zu diversen Downloads. Nur damit die irgendwie auch ersichtlich sind.

Und wahrscheinlich muß ich mal ne ordentliche Downloadseite erstellen anstatt diesem halbherzigen Menu… *seufz*

Naja. Irgendwann mal.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Underworld Lore #4 ist erschienen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. August 2014

Mit sogar zwei Beiträgen von mir… Hohlt es euch hier.

Und ich bin ernsthaft am überlegen, ob ich nicht zweisprachig bloggen sollte, weil ich immer so positives Feedback für meine Artikel kriege, auch und gerade in Englisch. Wir haken das mal ab unter vielleicht irgendwann, aber nicht jetzt… Muß noch Tapete von der Wand reißen… :P

Bis Denn Dann

Rorschachhamster, der Eure

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Razor Coast gewinnt Silber Ennie, Frog God Games gibt Player’s Guide für umsonst!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 17. August 2014

Tja, eigentlich steht schon alles in der Überschrift. Das epische (EPISCHE!!1!) Südseeabenteuer Razor Coast hat ‘nen Silber Ennie gewonnen, was mich, ehrlich gesagt, eigentlich nicht die Bohne interessiert, auch wenn ich mich für die Froschgötter freue. Ich mach zwar bei den Abstimmungen mit, aber kenne meistens eh nur ‘nen Bruchteil der Publikationen und frage mich jedesmal, wer das alles kennen soll…

Jedenfalls kann man den Freebooter’s Guide to the Razor Coast als PDF zur Zeit für lau runterladen (PDF Version auswählen). Lohnt sich, viel Zeug drin. Inklusive Pseudohawaiianischer Priester der von einem Tikikonstrukt begleitet wird. Hehe.

Ich hab sowohl die Pathfinderversion als auch die Sword & Wizadry Version heruntergeladen. Ist interessant , das mal direkt zu vergleichen. Ich denke ja immer, das es relativ einfach ist, S&W von PF abzuleiten, oder, wenn auch nicht ganz so einfach, andersherum, aber naja. Ich schaun mir das mal an. Ist ja für lau.

BDD

ER

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Vedische Mythologie als Pathfindergötter

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 15. August 2014

Tja. Ich habe versucht, den Hinduismus so weit wie möglich rauszuhalten. Rig Veda, auch nach Wikipedia, war die größte Quelle. Mein altes Lexikon der Indischen Mythologie von Heyne Sachbücher machte zu wenig Unterschiede klar zwischen Vedisch und Hinduistisch, oder hatte sehr wenig. Naja. Habe sogar die Heiligen Symbole nochmal überarbeitet, also falls jemand was findet, das so nicuht hinkommt, darf er es behalten. Jedenfalls jetzt mal so als eher östliche Mythologie. Bin am Überlegen ob ich Japan oder China mache oder ob ich etwas schrägeres finde. Ach, und nur einen bösen Gott, weil die Götter im Rig Veda eigentlich alle nett sind. Sogar Rudra, aber so gibt es einen Heilenden Chaotisch Bösen Gott… wenn man ihn dazu bringen kann. ;)

Aditi (w) Vedisch NG Wohlstand, Mutterschaft, Schutz, Sicherheit, Heilung Erde, Heilung, Schutz, Tiere Federn, Genesung, Metalle, Verteidigung, Wiederbelebung Dreizack Hahn
Agni Vedisch RG Feuer, Opfer, Ordnung Feuer, Gemeinschaft, Ordnung, Schutz Archonten, Familie, Heim, Rauch, Reinheit, Verteidigung Krummsäbel Flamme
Brihaspati/Brahmanaspati Vedisch N Religion, Opfer, Priester, Götterbote Gemeinschaft, Magie, Schutz, Tiere Reinheit, Familie, Felle, Göttliches, Verteidigung Jeder Bogen Goldener Mann
Dyaus Vedisch NG Himmel, Regen, Schöpfung Luft, Tiere, Wasser, Wetter Federn, Stürme, Wind, Wolken Keule Schwarzes Pferd mit weißen Flecken
Indra Vedisch NG Sturm, Schöpfung, Regen, Krieg, Götterkönig, Fruchtbarkeit Herrlichkeit, Krieg, Pflanzen, Wasser, Wetter Ehre, Heldentum, Stürme, Taktik, Wachstum Keule Keule
Lakshmi (w) Vedisch CG Freiheit, Liebe, Glück und Unglück, Schönheit, Fruchtbarkeit Befreiung, Erde, Herrlichkeit, Pflanzen, Wasser Ehre, Freiheit, Wachstum Streitflegel Lotosblume
Mitra Vedisch RG Vertrag, Freundschaft, Göttliche Ordnung, Ehe, Tag Gemeinschaft, Gutes, Ordnung, Sonne Archonten, Familie, Heim, Licht, Schicksal, Tag Keule Sonne
Prthivi (w) Vedisch NG Erde, Fruchtbarkeit, Schöpfung Erde, Pflanzen, Tiere, Wasser Felle, Höhlen, Wachstum Waffenloser Schlag Kuh
Pushan Vedisch CG Wege, Reisende, Boten, Begleiter der Toten, Vieh, Wissen Reisen, Ruhe, Tiere, Wissen Erforschung, Felle, Handel, Seelen Speer Bärtiger Mann
Rudra Vedisch CB Stürme, Winde, Regen, Tod, Zerstörung, Heilung Heilung, Wasser, Wetter, Zerstörung Genesung, Katastrophen, Meere, Stürme, Wut Jeder Bogen Roter Stier
Sarasvati (w) Vedisch CG Flüsse, Fruchtbarkeit, Festungen Glück, Pflanzen, Schutz, Wasser Schicksal, Verteidigung, Wachstum Waffenloser Schlag Fluß
Savitri Vedisch RN Bewegung, Antrieb, Sonne Gemeinschaft, Reisen, Schutz, Sonne Handel, Heim, Tag, Verteidigung Waffenloser Schlag Goldene Hand
Soma Vedisch RG Somatrunk, Heilung, Mut, Freundschaft, Mond Gemeinschaft, Heilung, Pflanzen, Wasser Familie, Genesung, Meere, Wachstum, Wiederbelebung Keule Raubvogel
Uschas (w) Vedisch RG Herdfeuer, Morgenröte, Leben, Licht, Ordnung Feuer, Heilung, Schutz, Sonne Asche, Genesung, Licht, Rauch, Reinheit Waffenloser Schlag Helle Frau
Varuna Vedisch RN Wasser, Himmlischer Ozean, Göttliche Ordnung, Unterwasser, Nacht, Mond Dunkelheit, Ordnung, Wasser, Wetter Meere, Nacht, Stürme, Unvermeidbare Lasso Sonnenschirm
Vayu Vedisch CG Wind, Luft, Lebenshauch, Heilung, (gerechter) Zorn Heilung, Luft, Schutz, Zerstörung Reinheit, Genesung, Verteidigung, Wiederbelebung, Wind, Wolken, Wut Jeder Bogen Mehrere Rote Pferde
Vishnu Vedisch RN Ordnung, Zeit, Sonne Feuer, Magie, Ordnung, Sonne Göttliches, Licht, Rauch, Tag, Unvermeidbare Chakra Chakra

Tja.

BDD

ER

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Maximalwerte für Pathfindercharaktere…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. August 2014

Ok, D&D Next5NeuNurinEnglischScheißaufdieanderssprachigenFansmitSahne hat laut dem BasicPDF ein Maximum von 20 auf Attribute für SC (selbst mit Gegenständen). Das finde ich gut. Ich hab nicht ohne Grund den Zugriff auf Attributssteigernde Gegenstände eingeschränkt in meiner Kampagne. Und weil ich mir nicht zu Schade bin Ideen zu klauen habe ich hiermal eine Tabelle gemacht mit den Maximalwerten für beliebige Völker:

Volk ST GE KO IN WE CH
Menschen 20 20 20 20 20 20
Elfen 20 22 18 20 20 20
Gnome 16 20 22 20 22 20
Halbelfen 20 20 20 20 20 20
Halblinge 16 22 20 20 20 22
Halborks 24 20 22 18 20 16
Zwerge 22 18 22 20 20 18
Chloriden 24 16 20 20 20 20
Drachlinge 18 22 20 20 20 20
Fei 16 20 22 20 22 20
Genasi (Alle) 20 20 20 20 20 20
Handlinger 20 18 22 20 20 20
Lebende Statuen 20 + Attributsmodifikatoren wegen Material
Myrmidonen 22 20 20 18 20 16
Puppenspieler 20 20 20 20 20 20
Schneckenmenschen 20 16 24 20 20 20
Spartoi 22 20 20 20 18 20
Ziegenvolk 20 22 20 20 16 20
Menschenvölker von Carcosa 20 + Attributsmodifikatoren

Ob das nun auch mit Gegenständen gilt oder nur das Maximum ist das normal ersteigert werden kann… das kann dann jeder selbst entscheiden. Ich finde das gut so. Wie genau das bei mir gehandhabt wird, weiß ich auch noch nicht.

BDD

ER

 

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In Arbeit: NSC-Ausrüstung zufällig. Und Billig PDF’s von Ulisses.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. August 2014

Also, ich bin im Moment am Überlegen wie man schnell NSC ausrüsten kann… Moment ist hierbei seid 10 Jahren oder so… höhö. Es wird wahrscheinlich auf ein Computerprogramm herauslaufen, aber Grundsätzlich möchte ich auch eine Alternative für den Tisch ohne Rechner haben.

Sowas zum Beispiel, rein GRW:

W30 + Mod. Nahkampfwaffe Fernkampfwaffe
-19 Völlig Zufällig, Verflucht 1: -1 2: zehrt vom Träger (1W2 Punkte Konstitutionsentzug pro Woche) 3: -2 4: Berserker 5: macht immer Minimalschaden 6: doppelte Begegnungschance
-18 Dolch, Beschädigt Schwere Armbrust, Beschädigt
-17 Schwerer Streitkolben, Beschädigt Blasrohr, Beschädigt
-16 Knüppel, Beschädigt Wurfpfeil, Beschädigt
-15 Langspeer, beschädigt Wurfspeer, Beschädigt
-14 Kurzschwert, Beschädigt Munition 2-40, Beschädigt
-13 Langschwert, Beschädigt Kurzbogen, Beschädigt
-12 Streitaxt, Beschädigt Kompositkurzbogen, Beschädigt
-11 Hellebarde, Beschädigt Langbogen, Beschädigt
-10 Zweihänder, Beschädigt Kompositlangbogen, Beschädigt
-9 Kama, Beschädigt Netz, Beschädigt
-8 Nunchaku, Beschädigt Schwere Repertierarmbrust, Beschädigt
-7 Zwergische Streitaxt, Beschädigt Handarmbrust, Beschädigt
-6 Bastardschwert, Beschädigt Shuriken, Beschädigt
-5 Elfisches Krummschwert, Beschädigt Bolas, Beschädigt
-4 Dolch Schwere Armbrust
-3 Sichel Leichte Armbrust
-2 Stachelhandschuh Blasrohr
-1 Leichter Streitkolben Schleuder
0 Stoßdolch Munition 2-40
1 Morgenstern Wurfpfeil
2 Kurzspeer Wurfspeer
3 Schwerer Streitkolben Schwere Armbrust
4 Knüppel Leichte Armbrust
5 Kampfstab Schleuder
6 Langspeer Wurfpfeil
7 Speer Wurfspeer
8 Beil Kurzbogen
9 Leichter Streithammer Kompositkurzbogen
10 Totschläger Langbogen
11 Dreizack Kompositlangbogen
12 Kriegshammer Kurzbogen
13 Rapier Kompositkurzbogen
14 Glefe Langbogen
15 Zweihändige Axt Kompositlangbogen
16 Siangham Bolas
17 Bastardschwert Halblingsschleuderstab
18 Peitsche Handarmbrust
19 Zwergische Streitaxt Leichte Repertierarmbrust
20 Doppelklingenschwert Schwere Repertierarmbrust
21 Orkische Doppelaxt Netz
22 Schreckensflegel Shuriken
23 Dolch [MA] Schwere Armbrust [MA]
24 Sichel [MA] Leichte Armbrust [MA]
25 Morgenstern [MA] Schleuder [MA]
26 Kurzspeer [MA] Blasrohr [MA]
27 Speer [MA] Wurfspeer [MA]
28 Kurzschwert [MA] Kurzbogen [MA]
29 Leichter Hammer [MA] Kompositkurzbogen [MA]
30 Sternmesser [MA] Langbogen [MA]
31 Wurfaxt [MA] Kompositlangbogen [MA]
32 Schwerer Streitpickel [MA] Munition 2-20 [MA]
33 Krummsäbel [MA] Kurzbogen [MA]
34 Langschwert [MA] Kompositkurzbogen [MA]
35 Streitaxt [MA] Langbogen [MA]
36 Schwerer Streitflegel [MA] Kompositlangbogen [MA]
37 Zweihänder [MA] Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) [MA]
38 Zweihändige Keule [MA] Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) [MA]
39 Nunchaku [MA] Bolas [MA]
40 Sai [MA] Halblingsschleuderstab [MA]
41 Bastardschwert [MA] Handarmbrust [MA]
42 Peitsche [MA] Leichte Repertierarmbrust [MA]
43 Zwergische Streitaxt [MA] Schwere Repertierarmbrust [MA]
44 Gnomischer Hakenhammer [MA] Netz [MA]
45 Zwergische Urgrosch [MA] Shuriken [MA]
46 Dolch +1 mit Geisterhafter Berührung Schwere Armbrust +1
47 Sichel +1 Leichte Armbrust +1
48 Leichter Streitkolben +1 Schleuder +1
49 Stoßdolch +1 Blasrohr +2
50 Morgenstern +1 Wurfpfeil +1
51 Knüppel +1 Wurfspeer +1
52 Kurzspeer +1 Leichte Armbrust +2
53 Schwerer Streitkolben +2 Schleuder +1
54 Langspeer +1 Wurfpfeil +1
55 Speer +1 Wurfspeer +1
56 Kukri +1 Munition 2-20 +1, der Rückkehr
57 Leichter Hammer +1 Kurzbogen +1
58 Leichter Streitpickel +1 Kompositkurzbogen +1
59 Dreizack +1 des Eises Langbogen +1
60 Schwerer Streitpickel +1 Kompositlangbogen +1
61 Rapier +1 Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) +1
62 Krummschwert +1

Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) +1

63 Zweihändige Axt +2 Kurzbogen +1
64 Sai +1 Bolas +1
65 Bastardschwert +1 Halblingsschleuderstab +1
66 Peitsche +2 Netz +1
67 Orkische Doppelaxt +1 Shuriken +1
68 Dolch +2 Schwere Armbrust +2
69 Leichter Streitkolben +2 Leichte Armbrust +3
70 Stoßdolch +1, Zauberspeicher Schleuder +2
71 Morgenstern +3 Blasrohr +3
72 Kurzspeer +1, Mächtiger Doppelschlag Wurfpfeil +2
73 Schwerer Streitkolben +2 Wurfspeer +3
74 Kampfstab +3 Schwere Armbrust +2
75 Speer +3 Wurfpfeil +2
76 Leichter Hammer +2 Munition 2-20 +1
77 Kurzschwert +3, des Schutzes Kurzbogen +2, des Eises
78 Leichter Streitpickel +3 Kompositkurzbogen +2
79 Dreizack +3 Langbogen +3
80 Rapier +2 Kompositlangbogen +2
81 Krummsäbel +2, der Anarchie Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) +3
82 Kriegshammer +2

Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) +3

83 Hellebarde +2 Kurzbogen +2
84 Zweihänder +2 Langbogen +3, des Blitzes
85 Zweihändige Axt +2 Mächtiger Kompositkurzbogen (ST + 1-4) +2
86 Kama +2 Halblingsschleuderstab +3
87 Zwergische Streitaxt +2 Leichte Repertierarmbrust +2
88 Elfisches Krummschwert +1, des Verderbens, Heilig Netz +3, der Rückkehr
89 Stachelkette +2 Shuriken +1
90 Dolch +4, der Blutung, des Flammeninfernos Schwere Armbrust +3, des Blitzinfernos
91 Stachelhandschuh +4, des Donners Leichte Armbrust +4, Unheilig
92 Knüppel +4 Blasrohr +4, Zauberspeicher
93 Schwerer Streitkolben +4, der Blutung Schleuder +5, des Blitzinfernos
94 Kampfstab +4 Wurfpfeil +4, des Grundsatzes
95 Langspeer +4, der Blutung Wurfspeer+4, des Verderbens
96 Kukri +3 Kurzbogen +4, des Flammeninfernos
97 Totschläger +4, des Eisinfernos Kompositkurzbogen +3, des Grundsatzes
98 Beil+4, Unheilig Langbogen +3, des Eisinfernos
99 Schwerer Streitpickel +3 Kompositlangbogen +5
100 Krummsäbel +4 Munition 2-20 +4
101 Langschwert +4, der Anarchie Kurzbogen +5, des Blitzinfernos
102 Dreizack +4, Ki-Fokus Kompositkurzbogen +4, der Distanz und des Flammeninfernos
103 Krummschwert +4, des Eisinfernos Langbogen +4, des Verderbens
104 Schwerer Streitflegel +4 Kompositlangbogen +4, des Grundsatzes und des Verderbens
105 Zweihändige Axt +4, des Eises Mächtiger Kompositlangbogen (ST + 1-4) +4, des Flammeninfernos
106 Kama +3, Unheilig Munition 2-20 +3
107 Nunchaku +5 Bolas +5, des Eises
108 Sai +3, des Flammeninfernos Halblingsschleuderstab +3
109 Bastardschwert +3, des Eisinfernos Handarmbrust +4, des Eises
110 Peitsche +4, des Flammeninfernos Leichte Repertierarmbrust +4, Unheilig
111 Zwergische Streitaxt +5, Strahlendes Licht Schwere Repertierarmbrust +5, des Aufflammens
112 Orkische Doppelaxt +4 Netz +3, des Eisinfernos
113 Elfisches Krummschwert +3, des Rückschlags Shuriken +5
114 Doppelklingenschwert +3, der Anarchie Munition 2-20 +4
115 Stachelkette +5 Halblingsschleuderstab +5

Wenn ein nicht geeigneter Gegenstand ausgewürfelt wird, aufgrund fehlender Waffenfertigkeiten z.B., geht man nach oben in der Tabelle bis man ihn findet… oder so.

Naja. WIP, halt. Alle Alternativen haben mir bis jetzt nie so gefallen weil die Möglichkeit eines nicht so idealen Gegenstandes meistens fehlte. Aber bei mir hat der NSC, genauso wie der SC, halt keinen Anspruch auf das beste Stück Gear was die Zwergenschmiede zu bieten hat… :)

Oh und alle PDFs gibt’s im Ulissesshop zur Feier des 5-Jährigen Übersetzungsjubiläums für ‘nen 10er im August. Hmm, Ausrüstungskompendium hab ich schon vorbestellt als Hardcover. Vielleicht mal Zeit für die Ausbauregeln III? Für nen 10er, obwohl ich das gar nicht brauch’… Naja, August hat ja noch… ;)

BDD

ER

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Die Sprachen des Grautals als Zufallstabelle…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. August 2014

Ok, einfach mal so:

LEBENDE SPRACHEN

W100 Sprache Gesprochen von Alphabet**
01-25 Gemeinsprache Menschen, die sieben Basis-Völker Gemein
26-27 Südländisch Menschen des Südens Arabisch
28-29 Nordisch Menschen des Nordens Runen
30-31 Östlich Menschen des Ostens Kanji
32-33 Westlich Menschen des Westens Aztekisch
34-36 Abyssisch Dämonen und andere chaotisch böse Externare -
37 Aixidisch Ziegenvolk Drakonisch
38-40 Aklo Derro, nicht-menschliche und andersweltliche Monster, böse Feen Gemein**
41-43 Aqual aquatische Kreaturen, auf Wasser basierende Kreaturen -
44-46 Aural fliegende Kreaturen, auf Luft basierende Kreaturen -
47-49 Celestisch Engel und andere gute Externare Drakonisch
50 Chloridisch Enkel der Chloris, andere Pflanzenwesen Gemein
51 Chraax (Chaotisch) Azata, Proteaner und Dämonen, andere Chaotische Externare, Ziegenvolk -
52-54 Drakonisch Drachen, Drachlinge, reptilienartige Humanoide Drakonisch
55-57 Druidisch nur Druiden Gemein
58-60 Elfisch Elfen, Halb-Elfen, Drow -**
61-64 Finsterländisch Duergar, Drow, Morlocks, Swirfnebli Runen
65-67 Gnoll Gnolle -
68-70 Gnomisch Gnome Gemein
71-73 Goblinisch Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins Runen
74-76 Halblingisch Halblinge Gemein
77-79 Ignal auf Feuer basierende Kreaturen -
80-82 Infernalisch Teufel und andere rechtschaffen böse Externare Drakonisch
83* Myrmidonisch Nur Myrmidonen möglich Keine
84-86 Orkisch Halb-Orks, Orks Runen
87-89 Riesisch Ettin, Oger, Riesen, Trolle, Zyklope Runen
90 Schneckenmensch Schneckenmenschen Gemein
91-93 Sylvanisch Einhörner, Feenwesen, Fei, Pflanzenkreaturen, Zentauren Gemein**
94 Tekt (Rechtschaffen) Teufel, Unvermeidbare und Archonten, andere Rechtschaffene Externare, Myrmidonen Drakonisch
95-97 Terral auf Erde basierende Kreaturen -
98-00 Zwergisch Zwerge Runen

** Die Grautalkampagne geht davon aus, das Elfisch nicht geschrieben wird. Falls deine Elfen schreiben, kannst du Gemein mit zwei Sternen in das elfische Alphabet umwandeln – und natürlich schreiben dann auch die Elfen elfisch. Ein „-“ bedeutet, das die Sprache normalerweise nicht geschrieben wird, oder wenn, dann mit dem Alphabet, mit dem der Schreibende am Vertrautesten ist – meist ist das Gemein.

TOTE, SEHR SELTENE UND MONSTERSPRACHEN

W100 Sprache Wird, Wurde Gesprochen von Alphabet
01-07 Alt-Gemein TOT, wird in Gelehrtenkreisen noch genutzt Gemein
08-11 Alt-Nordisch TOT, Nordländer, Riesen, wird in Skaldenkreisen noch genutzt Runen
12-15 Alt-Östlich TOT, Schrift wird in Östlichen Gelehrtenkreisen noch genutzt Chinesische
16-19 Alt-Südländisch Fast TOT, aber Van sprechen es noch immer Hieroglyphen
20-23 Alt-Westlich TOT, wird in Westlichen Gelehrtenkreisen noch genutzt Maya
24-25 Atlantisch TOT See-Elfen, Drow, Elfen, Antlatiden Griechisch
26 Aboleth Aboleth, Skum Aboleth
27 Baumhirtisch Baumhirten und andere Baumwesen -
28 Boggard Boggard und andere Froschwesen -
29 Dunkelwelsch Dunkelvolk Runen
30 Ettin Ein Gemisch aus Goblinisch, Riesisch und Orkisch -
31 Pflanzenpygmäisch Pflanzenpygmäen -
32 Sahauginisch Sahuagin Aboleth
33 Sphinx Sphingen Hieroglyphen
34 Tengu Tengu Kanji
35 Worg Worg, Barghest*** -
36 Zyklopisch Zyklopen Runen
37 D’ziriakisch D’ziriak D’ziriak
38 Grippli Grippli Gemein
39 Proteanisch Proteaner -
40 Daimonisch Daimonen, Sceaduinar*** -
41 Adlet Adlet Runen
42 Garudi Garuda Gemein
43 Girtablilu Girtablilu Arabisch
44 Felin Katzenvolk Gemein
45 Kech Kech -
46 Sasquatch Sasquatch -
47 Schae Schae Kanji
48 Schlegelschneckisch Schrift- und Zeichensprache Schlegelschneckisch
49 Tanuki Tanuki Kanji
50 Thrienisch Thrien Gemein
51 Vanarisch Vanara Kanji
52 Vischkanisch Vischkanya Kanji
53 Yithisch Große Rasse von Yith (Yither) Yithisch
54 Babbler Babbler (TOHPF) -
55 Banderlog Banderlog (TOHPF) -
56 Barbegazi Barbegazi (TOHPF) Gemein
57 Bog Beast Bog Beast (TOHPF) -
58 Crabman Crabman (TOHPF) -
59 Crag Man Crag Man (TOHPF) -
60 Decapus Decapus (TOHPF) -
61 Eblis Eblis (TOHPF) Gemein
62 Encephalon Gorger Encephalon Gorger (TOHPF) Runen
63 Frost Man Frost Man (TOHPF) Runen
64 Inphidian Inphidian (TOHPF) Aztekisch
65 Korred Korred (TOHPF) Gemein
66 Kuah-Lij

Kua-Lij (TOHPF)

Kanji
67 Lava Child

Lava Child (TOHPF)

-
68 Mongrelman

Mongrelman (TOHPF) Deutsch: Bastard, oder Neudeutsch: Mischvolk

-
69 Niln

Niln (TOHPF)

-
70 Quantum

Quantum (TOHPF)

-
71 Reigon

Reigon (TOHPF)

-
72 Sabrewing

Sabrewing (TOHPF)

Drakonisch
73 Tabaxi

Tabaxi (TOHPF)

Gemein
74 Taer

Taer (TOHPF)

-
75 Tsathar

Tsathar (TOHPF)

-
76 Weirdling

Weirds (TOHPF)

-
77 Argos

Argos (TOHPF4)

Aboleth
78 Boarfolk

Boarfolk (TOHPF4)

-
79 Chike

Chike (Croc Folk) (TOHPF4)

Drakonisch
80 Grimlock

Grimlock (TOHPF4)

-
81 Grimshrike

Grimshrike (TOHPF4)

-
82 Leonine

Leonine (TOHPF4)

-
83 Lupin

Lupin (TOHPF4)

-
84 Algant

Algant (TOHPF4)

-
85 Banyant Banyant (TOHPF4) -
86 Cactant Cactant (TOHPF4) -
87 Plantoid

Plantoid (TOHPF4)

-
88 Sciurian

Sciurian (TOHPF4)

Gemein
89 Sadara

Scorpionfolk (TOHPF4)

Hieroglyphen
90 Talorani

Talorani (TOHPF4)

-
91 Tombotu

Tombotu (TOHPF4)

-
92 Voltar

Voltar (TOHPF4)

-
93 Xothotak

Xothotak (TOHPF4)

Aztekisch
94 Briarclick

Child of the Briar (Midgard), nur gesprochen

-
95 Darakhul

Darakhul Ghouls (Midgard)

Gemein
96 Asherake

Asherake (Porphyra)

Drakonisch
97 Femanx

Femanx (Porphyra)

-
98 Ith’n Ya’roo

Ith’n Ya’roo (Porphyra)

-
99 Orcam

Orcam (Porphyra)

Gemein
100 Samsaran

Polka (Porphyra)

Kanji

 

Und der Aufmerksame Beobachter, sieht, das ich mir die “Monsters of Porphyra” von Purple Duck Games geleistet. Schön. Nichts weltbewegendes, aber ‘ne Menge potentielle Spielervölker. Gefällt mir, tendenziell jedenfalls. Auch wenn ich die nun wirklich nicht mehr brauche… ;)

Achso, und die Real-World-Alphabete, weil, jetzt mal ehrlich, darauf läuft es doch hinaus? Für mich fällt das echt Blöd auf, wenn man sich die “Mühe” macht und so echt neu ein einzigartiges Fantasyvolk zu entwerfen, und dann ist es doch nur das Gleiche… da kann ich das Kind auch beim Namen nennen… und da mein Nan und Das Sultanat und das Padischat  und der Osten und der Westen eh und mit Absicht zumindest ähnlich wie irdische Kulturen sind… Tja.

Wobei es mich vielleicht noch reizen würde, eine shadowrun mäßige Sprachenverwandtschjaftstabelle zu erstellen… wenn ich Zeit dafür finde… :P

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Grob hingeworfener Marscrawl, frei nach Burroughs et al. und Hexgimp-Pinsel für Selbigen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. Juli 2014

und damit ist Edgar Rice gemeint, und nicht William S., obwohl das Letztere auch lustig wäre… ;)

Also, erstmal das Bild:

Marscrawl

und hier kann man Hexe und Besonderheiten als Pinsel runterladen… der Realitätsriss und der Turm aka. Besonderes Bauwerk ist bei meiner Hexsammlung hier. Und ich seh grad, das bei der PNG-Konvertierung weiße Ränder überbleiben… Ach, bah, geht ja noch. :P

Hier folgt der Inhalt, wie ich ihn bis jetzt habe, der ersten zwei Spalten:

0000 Dünen
0001 Dünen
0002 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 2, siehe 0101
0003 Einöde
0004 Einöde
0005 Einöde
0006 Einöde
0007 Dünen
0008 Dünen
0009 Feuermoos
0010 Feuermoos
0011 Feuermoos
0012 Feuermoos
0013 Feuermoos
0014 Feuermoos
0015 Feuermoos
0100 Dünen
0101 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 1, die fliegende Stadt bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn um den eingezeichneten Pfad, ein Hex pro Tag. Der Rote Hierophant der fliegenden Stadt ist der erbitterte Feind der Schwarzen Comtessa der laufenden Stadt (siehe 0906), und wenn die beiden Städte in benachbarten Hexen sein sollte, ist im ganzen Gebiet das Donnern der Geschütze zu hören.
0102 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 3, siehe 0101
0103 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 5, siehe 0101
0104 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 6, siehe 0101
0105 Einöde
0106 Einöde
0107 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 6 oder 7, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0108 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 4 oder 5, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0109 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 3. Siehe 0210
0110 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 2. Siehe 0210
0111 Gebrochenes Land
0112 Feuermoos
0113 Feuermoos
0114 Roter Sand
0115 Feuermoos

Die Idee ist halt, das die fliegenden und laufenden Städte einen gewissen Weg abfliegen und man mit einem entsprechenden Würfel bestimmen kann wo sie gerade sind (wenn man das einmal gemacht hat, sollte man natürlich festhalten wohin sie sich jetzt bewegt hat, anstatt jeden Tag neu zu würfeln… es sei den  man will extra schnelle erratische Bewegungen der Städte…). Feuermoos BRAUCHT besondere Regeln, weiß nur noch nicht welche… Oh, und die Kanäle, die ich mit einer Extraebene (eigentlich zwei, wegen des Dropshadows) erzeugt haben, sind natürlich tief in das umgebende Land eingeschnitten und bilden ein ganz eigenes Ökosystem. Einzelheiten werde ich dann nach und nach ausfüllen. Und vielleicht irgendwann hier posten – wenn ich es nicht mehr brauche. ;)

Wobei der Realitätsriß der Ort der Ankunft der SC sein sollte, dachte ich so… Und sollte jemand Interesse an der Gimpversion des Bildes haben, hier!

Tja, Grund hierfür ist die Tatsache das ich “A Princess of Mars” und “The Gods of Mars” auffer NordCon erworben habe… beste Quellenbücher ever! :) Bin jetzt am Überlegen wie man das Hüpfen von Erdbewohnern abbilden kann, die übertriebene Stärke ist da deutlich einfacher… +10 auf ST. Fertig. Interessant was das für Marsianer heißt, die die Erde besuchen… Ersatz SC? ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster!

 

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Grautal Kosmologie: MIST, und ja, das wäre mein Ding…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 28. Juli 2014

Ok, ich habe ja begonnen hier die äußeren Ebenen zu beschreiben und mit Zufallstabellen für Begegnungen und so auszustatten…

Jetzt hat mir dieser Beitrag hier, von Theodric auf Mythopoeic Rambling, mir die Idee eingegeben, die Äußeren Ebenen aus der Kosmologie des Grautals vielleicht rauszuschmeißen. Wie in meinem Kommentar angegeben könnte man mit Ordnung und Chaos ja zwei weitere Ebenen jeweils zu den Elementaren Ebenen hinzufügen…

Wie sähe das denn dann aus? Und was wären das für einzelne Ebenen? Feuer mit Ordnung? Also, nachdenken… Ok, die anderen Quaiselementaren Ebenen in Verbindung mit Feuer sind Asche mit negativer Energie und Strahlung mit positiver. Feuer ist ja die Umwandlung durch Oxidation. Rost? Näh, das ist eher Chaotisch – Zerfall und Unbeständigkeit. Hmmm. Beständiges Feuer fällt mir die Sonne ein. Obwohl, ist das nicht schon Strahlung? Hmmm, wenn man noch irgendwas hinzunimmt dann könnte man jedem Konzept einen Planeten zuordnen… also von den Klassischen 7, inklusive Mond und Sonne… Interessant. Vor allem wenn man bedenkt das der Merkur* von Dämonen und Hexen bewohnt wird… was dann das Chaotische Gegenstück sein könnte. Wenn die Sonne für Ordnung steht, hat man auch den Grund warum Untote sie meiden… ;) Und die Nähe des Chaotischen Merkurs hindert die Macht der Ordnung jedesmal wenn er an ihr vorbeizieht…

Könnte funktionieren. Aber trotzdem würde ich, glaube ich, ähnliche Konzepte vorziehen wie bei den gut/böse quasielementaren Ebenen. Also Ordentliches Feuer.

Temperatur? Eine Ebene die nach Gradzahlen geordnet ist? Bei Feuer natürlich Gradzahlen über einem gewissen Wert? Schmelzpunkte gewisser Metalle? Huh… Flammpunkt? Korrekter Zündtemperatur? 451 Grad Fahrenheit? 232,8 Grad Celcius? Hat nicht den gleichen Wumms wie Asche oder Strahlung… Synonyme! Wärme! Natürlich! Das ist gezügeltes Feuer ohne Überraschungen… Schnukelige, beständige Wärme. Vielleicht etwas zu warm um angenehm zu sein – und keine Abkühlung in Sicht. Denn das wäre Chaos… Oh, und sind die SC nicht etwas zu kühl? ;)

Die Synonyme können wir gleich für’s Chaos nutzen – Feuersbrunst? Unfein… Fieber? Klingt gut… sowohl innerlich als auch äußerlich. Das kreative Fieber eines Schaffenden, das schwächende Fieber eines Todkranken. Obwohl… zu Biologisch… Glut? Zu nah am Feuer, und zu wenig Chaotisch. Pyroklastik? Hmmm. Eigentlich eher Asche als Feuer… Oh, Ja, Flammen! Das ist ja der teil des Feuers, der niemals stillsteht und sich beständig wandelt. Die Quasiebene der Flammen, die Quasiebene der Wärme? Feuer ist abgehakt.

Erde. Erde und Ordnung paßt ja irgendwie schon sowieso. Erde und Ordnung. Hmmm.

Chaos ist einfacher: Sand! Ständig sich verschiebend ständig sich verändernd und ohne feste Form. Sand! Bingo!

Ordnung. Stratae? Macht irgendwie wenig Sinn ohne Zeit. Kristalle gibt es schon, die sind gut. Warum auch immer. Oh! Metalle! Die Ebene der Metalle! Schließlich bestehen auch die Unvermeidbaren aus Metall!

Erde abgehakt, Wasser.

Wasser und Chaos ist einfach – Strudel. Ebene der Strudel? Das klingt nach Kuchen. Strömung? Das klingt beinahe nach Ordnung… hmmm. Strudel muß es wohl sein. Oder Regen? Neh, das gibt es ja nicht ohne Luft. Wobei, dabei fällt mir auf, wäre besser gewesen als Eis als Paraelementare Ebene zwischen Wasser und Luft. Herr Gygax, Mensch! Dann könnte ich jetzt auch Eis als Ordnung des Wassers nehmen… ;)

Gut, aber das geht mir, glaube ich, zu weit.

Als0 nochmal, die Ebene des Wasser mit Chaos ist die Ebene der Strudel, die der Ordnung ist die Ebene … Höh… Googlesuche nach Wasser und Ordnung – die Ebene der Verwaltungsvorschrift? Quatsch. Wasser, das Geregelt sich verhält – Gezeiten! Wobei natürlich die Frage ist wie man das Festmacht ohne Land, aber egal. Das Wasser strömt hier halt regelmäßig und gleichmäßig hin und her, inklusive kurzer Ruhezeiten, höchster und tiefster Punkt der Tiede halt.

Wasser, ZACK.

Luft der Ordnung… Calmen? Bewegungslose Luft? Hmmm. Wikipedia sagt mit K? Mir egal. Wird mit C geschrieben. Kommt aber gut. Chaos, denke ich, Eben der Gase. Verschiedene Auswirkungen, verschiedene Schwere, verschiedene Bekömmlichkeit CHAOS! Ok, sieht gut aus.

Eine kurze Tabelle:

ERDE
Metall Ordnung RN
Sand Chaos CN
FEUER
Wärme Ordnung RN
Flamme Chaos CN
LUFT
Calmen Ordnung RN
Gase Chaos CN
WASSER
Gezeiten Ordnung RN
Strudel Chaos CN

 

Tja. Damit fehlen nur noch die Extremen Ebenen RG, RB, CG und CB… Diese müßten sich da bilden, wo die Ebenen der Positiven bzw. Negativen Energien sich mit der Ordnung und dem Chaos überschneiden… Hmm. Und natürlich Sterben und Tod und Bittsteller oder Seelen oder so. Dazu vielleicht später. Mehr.

BDD

ER

 

 

* Also, Bastei-Verlag – ihr habt die korrekte Übersetzung von Mercury abgesägt, weil die Verwechslung mit dem echten Handlungsschauplatz, dem Planeten Merkur, gegeben sein könnte? Lt. Wikipedia? Wie behämmert ist das denn? Denn es ist definitiv der Planet auf dem diese Geschichte spielt, wie anhand der Anspielungen der … tja… Rahmenhandlung ist ja falsch… Einleitungshandlung jedem ersichtlich ist der mehr als zwei Gehirnzellen hat… “Oh, Nein! Die Geschichte kann ja nicht auf dem Merkur spielen, da ist es ja viel zu heiß!” oder was? Bei einer Geschichte umd Dämonen und Hexen und so weiter in fantastischen Welten? Mannomann, soviel Blödheit tut auch noch nach 25 Jahren oder was weh.

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W30 Tabellen für alberne Namen. Frei nach Schnauze.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Juli 2014

Einfach mal weil ich diesen Beitrag, dank diesem Beitrag bei … äh… vergessen, irgendwo halt, so schön fand, Monty Python hat’s auch schon vorher gemacht, aber zu Amerikanisch bzw. Englisch fand:

W30 Vornamen Nachnamen
1 Augroll Ahr
2 Dommsack Blonk
3 Drudrun Dedren
4 Fitsch Ding
5 Gnert Dulz
6 Gothaer Ederder
7 Griiii Eiei
8 Grotz Fluchmann
9 Himbrendt Frumpf
10 Husenk Gold
11 Inz Grubmelz
12 Kard Hammbrot
13 Klammer Haus
14 Krudel Hingreich
15 Kulf Hlargummi
16 Lukull Infa
17 Lumpf Knirt
18 Mannok Krulla
19 Minz Kumbraun
20 Mirg Nerg
21 Nöff Ninn
22 Nuse Nu
23 Poolpumm Öhofter
24 Pudeliu Olk
25 Ruckel Perniedel
26 Schinn Trunnel
27 Sinkl Ugule
28 Tiliti Yphen
29 Ulk Zimpfelmoser
30 Zunkzunk [Vornamen]son/dottir

Und jedewede Ähnlichkeit mit echten Personen und Namen ist rein zufällig (und mein ernsthaftes Beileid, wenn du betroffen sein solltest…Lukull gibt es ja vielleicht sogar wirklich, aber Pfft). :) Ach so: Und wenn ein weiblicher Name gebraucht wird im zweifelsfalle ein a ranhängen, damit der Name weiblicher wirkt…

BDD

ER

 

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Ok, die IPT-Tabelle wird langsam verbessert…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. Juli 2014

So, ich werde jetzt die IPT-Tabelle neu hochladen bei Box. Der Link sollte gleich bleiben.

Hier noch ein Beispiel das so gut funktionieren könnte:

Großstadt
Volk:Tiefling MHB
Bewohner: 17910
Herrscher: Assassinengilde (arbeitern auf ein bestimmtes Ziel hin)
Viertel:
Kloster Bewohner: 91 Mönche Religion: Mors(RN),
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.,
Ställe, Rinder,
Bildung,Religiöse Schule (Lokalgott / Heiliger),
Handwerksviertel (Tuchmacher),
Wohlhabend, Dämonen
Mauer: 9m äußere Mauer, 3m breit, 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 33m hoch, alle 72m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Verbotenes Wissen), Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Aufnahmegebühr), Räte, Diebesgilde (Eine Bettlergilde), Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Geheimgesellschaft (Ein Kult Teufelsanbeter)

… so geil. Eine Stadt der Tieflinge, beherrscht von Assassinen,  mit einem wohlhabenden Dämonenviertel und einer Teufelsanbetergeheimgesellschaft? Was genau bedeutet eigentlich “Verbotenes Wissen”? ;) Gold. Oh, der Lokalgott/Heilige… ^_^

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (III) Limbus

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 12. Juli 2014

Nächster Teil – in diesem Tempo endet das Multiversum vor dem letzten Teil der Reihe… :P

Limbus, das Elementare Chaos (CN): Diese Ebene besteht aus einem gewaltigen Wirbel aus kleinen (eine Handvoll Meter) bis großen (eine Handvoll Kilometer) Teilen anderer Ebenen die in einem schwerelosen Durcheinander aus zufälligen Tages- und Jahreszeiten herumtanzen, gegeneinanderstoßen, sich voneinander entfernen und um sich selbst rotieren und normalerweise sich nach einiger Zeit auflösen- mit Gewissheit kann man das aber nicht sagen. Selbst die Einwohner dieser Ebene, die schlangenähnlichen Proteaner und die froschähnlichen Sload, oder Schlaat oder so ähnlich (Sie geben dem Zuhörer immer andere Antworten), sind oft genug verirrt. Wenn man bei solchen ziellosen und spontanen Wesen davon sprechen kann. Die meisten Bruchstücke, die hier herumtreiben, haben einige Eigenschaften ihrer Ursprungsebenen behalten (Manche Gelehrte behaupten auch, daß das Elementare Chaos der Ursprung aller anderen Ebenen sei…), so daß die Umgebung von lebensfeindlich zu angenehm und freundlich wechselt, je nachdem wo man gerade hintreibt. Wobei allerdings die Bruchstücke der Elmentarebenen dominieren – und Bruchstücke der rechtschaffenen Ebenen sehr selten sind und sich auch besonders schnell auflösen. Normalerweise. Einzige Konstante der Ebene ist der gewaltige Maelstrom genannte Strudel, der sich zufällig durch diese bewegt und kleine wie große Ebenenbruchstücke einsaugt und pulverisiert – und eventuelle Bewohner willkürlich an andere Orte des Multiversums versetzt. Überhaupt ist das elementare Chaos die Ebene mit den meisten Portalen auf andere Existenzebenen – die sich willkürlich und spontan öffnen und schließen. Die Seelen der Freigeister und Chaotiker, die hier enden, treiben ebenso planlos und zufällig herum, bis sie sich auflösen, sich in einen Proteaner oder Schlad oder auch ein anderes Wesen des Chaos verwandeln, oder in den Maelstrom geraten, wodurch diese Bittsteller wahrscheinlich irgendwo im Multiversum als lebendes Wesen wiedergeboren werden – Ausdruck der schöpferischen Kraft des Chaos.

Zufällige Teilebenen, nach dem Kapitel Existenzebenen auf seite 178 des Spielleiterhandbuchs:

W12 Schwerkraft Zeit Form Größe Wandelbar
1-4 Normal Normal Flach 2-4 km Unterschiedlich
5 Hoch Unstet Kugel 2-12 m Göttlich
6 Hoch Unstet Würfel 21-40m Göttlich
7 Niedrig Fließend (1d – 1R) Moebiusband 51-150m Äußerst
8 Niedrig Fließend (1d – 1h) Ring 100-1000m Äußerst
9 Keine Fließend (1h – 1d) Unregelmäßig 1-3 km Magisch
10 Objektiv Fließend (1R – 1d) Bauwerk 2-12 km Magisch
11 Subjektiv Zeitlos Hohlkugel 10-100 km Empfindungsfähig
12 2*Würfeln Zeitlos Zylinder Unendlich Statisch
W12 Elementar/

Energetisch

Magie Gesinnung Eigenschaften Besonderes
1-4 Normal Normal Chaotisch – Stark Normale Natur Etwas anders…
5 Feuer Tot Chaotisch – Leicht Zerstört Neue Farben
6 Wasser Verbessert Chaotisch – Leicht Feenreich Geräusche
7 Erde Verbessert Chaotisch – Leicht Alt und Zerfallen Gerüche
8 Luft Eingeschränkt Neutral – Leicht Jung und Frisch Flora
9 Negativ Begrenz Neutral – Stark Aus Gummi o.ä. Fauna
10 Positiv Wild Gut – Leicht/Stark Düster Bewohnt
11 2*1W6+4 Wild Böse – Leicht/Stark Hell Horror
12 2*1W12 Wild Rechtschaffen – Leicht/Stark Kontrastreich Chibi! Kawai!

Und eine Zufällige Begegnungstabelle für den Limbus:

W8+W12

Anzahl Limbus Quelle

2

1 Proteanerfürst MHB II

3

1-2 Azata, Ghaele MHB

4

2-8 Bewohner von Leng MHB II

5

1-2 Proteaner, Naunet MHB II

6

1-4 Sload, oder Schlaat oder so ähnlich ?

7

1-4 Blitzläufer (Tumblespark) TOHPF

8

1 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Lesser) TOHPF

9

1-12 Proteaner, Leerewurm MHB II

10

2-12 Bittsteller MHB II

11

Zufällige Begegnung von einer anderen Begegnungstabelle

12

1-5 Riffklaue MHB II

13

1-12 Dunkelkriecher MHB

14

1 Mottenvolk MHB II

15

1 Chaosbestie MHB II

16

2-4 Xill MHB

17

1 Belebter Traum MHB II

18

1 Proteaner, Imentesch MHB II

19

1 Höherer Dämonenschleim (Demon, Ooze -Greater) TOHPF

20

1 Proteaner, Keketar MHB II

Die Zufällige Begegnung mit anderen Begegnungen kann man auch ersetzen mit einem zufälligen Zusammenstoß mit einer anderen Teilebene, wenn man etwas mehr Action! will… ;)

BDD

ER

EDIT: Shit! Hinter dem Sload befand sich ein toller Artikel über Slaad auf Monstrous Television… den Blog gibt’s aber nicht mehr…

;_;

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Sechskantkrabbelsystem IPT-Tabelle für Inspiration Pad 3

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. Juli 2014

Ok, jetzt habe ich, fast vollständig, die IPT-Tabelle für meinen Hexkrabbelsystem erstellt, für Inspiration Pad 3 von nbos. Fast, weil einige Sondertabellen für die Küste etc. fehlen, da ich die in Wunsch ist Wunsch, Blogger! nie gemacht habe…

Also habe ich hier mal die Westküste neu verhudelt… zum auszuprobieren:

Schlfüllt

und zwar mit folgendem Inhalt:

Hex Inhalt
0102 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 3 Qualität: 2 (Ziemliches Loch)
Personal: 9
Mauer: 5m Wassergraben, 6m tief
0111 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
nichts Besonderes
0112 Gasthaus
Volk:Meervolk
Größe: 4 Qualität: 6 (Luxusetablissement)
Personal: 16
Mauer: Keine
0201 Magie
Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit Dschinnghul.
im ganzen Hex
0202 Monsterversteck
Volk:Maerean Midgard
Bewohner: 8
Ruine
Gehöft, Räume: 11,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Alle Gebäude haben Brandschäden
Leichen? Keine
Architektur: Mit vielen Kanälen
Schriftzeichen mit Magie erzeugt, Inhalt ist ZauberspruchWie Versteckt: Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge
Grund: Forschung
0203 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 783
Herrscher: Anderes Volk: Abscheuliche MHB
Viertel:
Kloster Bewohner: 90 Mönche Religion: Surtr(RB)
Mauer: 6m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 21m hoch, alle 96m, mit rundem Grundriß mit 12m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebendem Wandelgang, in der Mauer
Fraktionen: Adelsfamilie (Vicomtin), Zunftrat, Druidenzirkel (Nur Frauen)
0204 Mangrovenwälder
0206 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 8
Mauer: Keine
0207 Lager
Volk:Menschen
Art: Saisonarbeiter/Sammler
Bewohner: 46
Mauer: 3m Palisade, 30cm breit
Fraktionen:
0208 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Jagdcamp, Wilderer
Bewohner: 35
Mauer: 7m Erdwall, 14m breit
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Ein Meister für jedes Wissensgebiet), Politischer Verein (Royalisten)
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Friedfertigkeit

0211 Ruine
Festungsturm, Räume: 5,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Tote überall
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Gewaltige Fußspuren Riese
0213 Kloster
Volk:Sudoth TOHPF
Bewohner: 96 Mönche Religion: Victoria (W)(N)
Gebäude: 1
Mauer: Keine
Viertel:
Gärten Nur für Geburtsadel
Fraktionen:
0300 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 4 Qualität: 5 (Gehoben)
Personal: 4
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktion: Geheimgesellschaft (Eine Loge der Freimaurer)
0302 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 2
Ruine
Dorf, Viertel:
Quellen, Brunnen
Wohlhabend, Azata,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
Schriftzeichen eingeritzt, Inhalt ist Nachricht an FreundWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Forschung
0305 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 943
Herrscher: Getrennte Aufgaben: Richter und Orden (Mönchs– (Clobrek(CB), Temazcalteci (W)(NG)))
Viertel:
Minorität (Lokatha MHB II, Ghetto Freiwillig),
Öffentliche Bäder, Gemischt, Dampfbad
Mauer: Keine
Fraktionen:
0306 Versteck

Lager
Volk:See-Elfen
Art: Nomaden
Bewohner: 35
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Forschung

0307 Weiher
Volk:Crabman TOHPF
Bewohner: 45
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Bande von Fallenstellern)
0311 Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 42
Herrscher: Magier
Viertel:
Tierzucht Schoßtiere
Mauer: Keine
Fraktionen: Parlament, Abenteurergruppe (Pragmatiker)
0313 Versteck

Weiher
Volk:Meervolk
Bewohner: 71
Herrscher: Kunsthändler
Viertel:
Tierzucht Fische
Mauer: 4m Erdwall, 8m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Ehemalige Verfolgung

0404 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Menschen
Robbenschlägerei
Bewohner: 24
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen: Schmuggler
0406 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 916
Herrscher: Meervolk MHB
Viertel:
Bildung,Zimmermannschule
Mauer: 2m Erdwall, 4m breit
Fraktionen:
0411 Ruine
Hummerfallen, Typisches Gebäude, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
0501 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 30
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0502 Gasthaus
Volk:Menschen
Größe: 6 Qualität: 3 (Befriedigend)
Personal: 6
Mauer: Keine
Fraktion: Adelsfamilie (Freiherr)
0506 Ruine
Wachturm, Räume: 3,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Auf Stelzen gebaut
Ungewöhnlich viel Ungeziefer Schnecken
0507 Versteck
Volk:Menschen
Bewohner: 31
Ausgebaute Höhle
Wie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Kriminell
0508 Ruine
Hexenhütte, Räume: 2,
Zustand: Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel (201-400 Jahre)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Keine
Architektur: Statuen
4 Meteoriteneinschlagskrater
0512 Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 75 Mönche Religion: Lokalgott / Heiliger
Gebäude: 6
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Viertel:
Bildung,Universität
Fraktionen:
0605

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 90
Herrscher: Verschiedene Stadtteile: Gräfin, durch Eroberung und Adelsfamilie (Baroness)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Gelehrtenzirkel (Generalisten), Kunsthändler

Kanal, Führt durch 0606 nach 0607, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0606

Kloster
Volk:Menschen
Bewohner: 42 Mönche Religion: Hephaistos(RG)
Gebäude: 2
Mauer: Keine
Viertel:
Fraktionen: Beamtenschaft (Mitgliedschaft via Lotterie), Politischer Verein (Demokraten)

Kanal, Führt von 0607 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen

0607 Kanal, Führt durch 0606 nach 0605, Zustand: Stark beschädigt und überwachsen
0611 Versteck

Festung
Volk:Halblinge
Bewohner: 149 Gebäude: 4 Türme: 4 Türme, 18m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 18m, mit rundem Grundriß mit 3m Durchmesser, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, aus der Mauer hervorragend
Viertel:
Gefängnis Magietot
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden
Grund: Ehemalige Verfolgung

0613 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 984
Herrscher: Geheimgesellschaft (Eine Gruppe Illuminaten)
Viertel:
Tierzucht Rinder
Mauer: 5m Hecke, 5m breit
Fraktionen:
0703 Ruine
Wachturm, Räume: 2,
Zustand: In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil (2-12 Wochen)
Grund:Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen
Leichen? Einzelne Überreste in den Gebäuden
Architektur: Findlinge
Mechanische Überreste Hebebrunnen
0704 Ruine
Hütte, Räume: 1,
Zustand: Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch (3-36 Jahre)
Grund:Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan
Leichen? Keine
Architektur: Fachwerk
nichts Besonderes
0705 Realitätsriss
Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
0706 Magie
Zauberfeld – alle Zauber der Schule Beschwörung sind Ausgedehnt
in ungefähr 4km Durchmesser
0710 Besonderes Bauwerk
Stauenallee aus 7 Paaren:
Büste, dargestellt ist Symbol, aus Sandstein, Höhe/Länge jeweils 2m
0711 Monsterversteck
Volk:Wertiger MHB II
Bewohner: 8
Ruine
Getreideanbau, Typisches Gebäude, Räume: 4,
Zustand: Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok (1-6 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Tote überall
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts BesonderesWie Versteckt: Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen
Grund: Fluch
0713 Ruine
Tempel, Räume: 7,
Zustand: Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel (401-1000 Jahre)
Grund:Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben
Leichen? Massengrab
Architektur: Metallschindeln als Dachdeckung
1 Frische Gräber
0714 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 87
Herrscher: Magier
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen:
0716 Dungeon
Natürliche Höhle
0804 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 51
Herrscher: Zusammenarbeit: Anderes Volk: Spriggan TOHPF und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Orden (Ritter-), Druidenzirkel (Häretiker, im Clinch mit anderen Zirkeln)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Verfolgung

0806 Versteck

Festung
Volk:Menschen
Bewohner: 175 Gebäude: 3 Türme: 1 Türme, 6m hoch
Mauer: 15m Mauer, 2m breit, Wandelgang, Türme, 39m hoch, alle 60m, mit rundem Grundriß mit 15m Durchmesser, mit ein Holzspitzdach, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen: Abenteurergruppe (Pragmatiker)
,
Wie Versteckt: Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften
Grund: Fluch

0809 Ruine
Gasthaus, Räume: 2,
Zustand: Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz (4-24 Monate)
Grund:Unglaublicher Gestank hängt in der Luft
Leichen? Einzelne Überreste in den Strassen
Architektur: Reine Holzhäuser
nichts Besonderes
0810 Dungeon
Ausgebaute Höhle
0811 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 141
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Tempelviertel, Tempel von Bastet(CG), Hades(NB), Römisches Pantheon, Huehueteotl(RB), Yoruba- Pantheon und Schrein(e) von Lokalgott / Heiliger, Pilikke(N), Meduna (w)(CN), Abnoba (w)(CG), Sol(RN), St. Vineria of the Eyes (W)(RG), ,
Mauer: 8m Wassergraben, 7m tief
Fraktionen: Druidenzirkel (Chaotische Tendenzen), Zunftrat
0814 Besonderes Bauwerk
Brücke
Aus Seil, Bauweise Hängend, Länge: 9m Höhe: 312m Breite: 7,50m, über: Magmastrom, Mit Schädeln geschmückt
0815 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 171
Herrscher: Gewählter Diktator
Viertel:
Ghetto durch Zwangsgesetze
Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber Anhänger von Freya (w)(CG),
Militär, Militärorden
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
0816 Monsterversteck
Festung
Volk:Aboleths
Bewohner: 167 Gebäude: 7 Türme: 4 Türme, 13m hoch
Mauer: 12m Mauer, 4m breit, Wandelgang, Türme, 24m hoch, alle 96m, mit viereckigen Grundriß mit 9m Kantenlänge, mit ein Flachdach, mit umgebenden Zinnen, in der Mauer
Viertel:
Fraktionen:
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0903 Naturwunder
Steile Hänge nach Richtung Norden
0904 Weiher
Volk:Tengu
Bewohner: 73
Herrscher: MILITÄRoberhaupt
Viertel:
Mauer: 6m Erdwall, 12m breit
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
0906 Versteck

Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 25
Herrscher: Richter
Viertel:
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc.
Grund: Kriminell

0908 Versteck

Lager
Volk:Menschen
Art: Millitärübung
Bewohner: 21
Mauer: 5m Erdwall, 10m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Fluch

0909 Dorf
Volk:Menschen
Bewohner: 950
Herrscher: Priester (Lord Downall(CB))
Viertel:
Tierzucht Ziegen
Mauer: Keine
Fraktionen: Abenteurergruppe (Hedonisten mit zu viel Geld), Politischer Verein (Royalisten)
0911 Kleinstadt
Volk:Menschen
Bewohner: 3625
Herrscher: Politischer Verein (Ethnische Minderheit)
Viertel:
Tierzucht Schafe,
Ställe, Kleinvieh/Geflügel,
Gärten öffentlich,
Oreade MHB II Sondereinheit Militär
Mauer: 7m Wassergraben, 5m tief
Fraktionen: Orden (Keltisches Pantheon)
0914 Ruine
Hochsitz, Räume: 1,
Zustand: Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. (2-6 Monate)
Grund:Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser*
Leichen? Keine
Architektur: Findlinge
nichts Besonderes
0916 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 67
Herrscher: Priester (Lord Barleycorn(NB))
Viertel:
Warenumschlag, Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides.
Mauer: 3m Steinwand, 1m breit
Fraktionen:
,
Wie Versteckt: Offen, aber nicht offensichtlich
Grund: Kriminell
0917 Wirtschaftsbetrieb
Volk:Oreade MHB II
Herdentierjagd
Bewohner: 17
Mauer: 6m Steinmauer, 2m breit
Fraktionen:
1004 Dungeon
Ruine
Steinbruch, Typisches Gebäude, Räume: 6,
Zustand: Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr (31-60 Jahre)
Grund:Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet*
Leichen? Keine
Architektur: Sehr glatte Steinstrassen
nichts Besonderes
1009 Weiher
Volk:Lebende Statuen ROR
Bewohner: 85
Herrscher: Priester (Mars(RB))
Viertel:
Mauer: 3m Erdwall, 6m breit
Fraktionen:
1016 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 24
Herrscher: Gildenoberhaupt (Kräuterkundler)
Viertel:
Mauer: Keine
Fraktionen: Diebesgilde (Eine Gruppe Fassadenkletterer & Einbrecher)
1115 Weiher
Volk:Menschen
Bewohner: 39
Herrscher: Koexistenz: Gewählter Diktator und Verwaltungsbeamter
Viertel:
Tierzucht Schafe
Mauer: 4m Hecke, 4m breit
Fraktionen:

… und das ist jetzt fast völlig 1:1 die Ausgabe der Tabellen, ohne das ich groß etwas verändert hätte. Lediglich die Menschen in den Nordseehexen habe ich in Meervolk verwandelt… Mit etwas mehr Aufwand könnte man daraus ein schlüssigen Hexcrawl machen. Genug zu tun für Abenteurer gibt es jedenfalls. Und jetzt, nachdem ich die Tabellen 1:1 übernommen habe, kann ich die IPT-Tabelle nach und anch verbessern. Weniger Lavaströme in Ruinen zum Beispiel. Vielleicht mache ich die Ausgabe auch so, das sie mit dem Pathfinder-Standard übereinstimmt, inklusive einigermaßen korrekter Berechnung der Werte (Gesellschaft, Gesetz, Korruption etc.)… Mal sehen.

BDD
ER

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So Neuigkeiten halt…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. Juli 2014

Yay! Argentinien und keine Käsebrutalos! Um mal Jointventure zu zitieren: “…aber wenn es um Fußball geht, hass’ ich Holland wie die Pest!” Eigentlich erst seit dem letzten Kung Fu-WM-Finale… Jetzt mal ehrlich, Rudi Völler anzuspucken ist ja so im direkten Vergleich jetzt nicht so schlimm… zumindest der Impuls ist ja eher nachvollziehbar… vielleicht halt ich jetzt lieber mal die Fresse <_<°  Warm heute, was?

Und außerdem: Sollte die deutsche Nationalmannschaft tatsächlich Sonntag gewinnen, so hätten “wir”* achtmal am Endspiel teilgenommen und viermal gewonnen – wenn das nicht Fair Play ist! Und mein innerer Monk feiert’s dann auch… ;)

Rollenspiel! Ich wurde tatsächlich vor einigen Tagen von Ulisses verlinkt… *glüh!* und dann hatte ich heute noch Post im Briefkasten von Tim Shorts! Yay! Ich bin im Besitz eines hochglanzlaminierten Miniabenteuers (#3). SEHR COOL, Tim! Wenn ihr das Geld überhabt, im Gegensatz zu mir leider ;_;, dann unterstützt ihn, und das Versenden von hochglanzlaminierten Miniabenteuern, doch bei Patreon!

Ok, was noch? Es gab wohl in der OSR ein bißchen Aufregung, weil der RPG-Pundit und Zak S. als 5e-Konsultanten erschienen und irgendwelche RPGnet-Honks diesen Schwulen- bzw. Transsexuellen Feindlichkeit vorwarfen, anhand an den Haaren herbeigezogener Vorwürfe. Wobei man den beiden einiges Vorwerfen kann, wenn man einen freundlichen Umgangston bzw. verstaubte Sexualmoral für wichtig hält, aber das einfach lächerlich ist… Also, Obama-Friedensnobelpreis-Lächerlich… Allerdings waren sich da die meisten Blogger schnell einig, was davon zu halten ist…

Lest es halt selber nach oder, noch besser, lasst es bleiben und spielt ein Spiel. Das ich heute ausfallen lasse, weil !Heiß!…

BDD

ER

* “wir” ist immer lustig. Als wenn ich hinter ‘nem blöden Ball herlaufen würde. Aber es bringt Spaß, den Dorftrotteln zuzuschauen, die davon leben können… ;)

Achso, und wenn ihr irgendeinen Nazi mitkriegt, der meint, einen sportlichen Erfolg der Nationalmannschaft nutzen zu können, um Scheiße zu erzählen, dann handelt danach, was ihr für richtig hält – nur nicht Fresse halten! ^_^

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Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Juli 2014

Nachdem die neue Deutsche PRD oder DPRD jetzt online ist (Tausend Dankeschöns an Gromet vom 5footstep), habe ich einen alten Artikel von vor zwei Jahren neu verlinkt. Und jetzt kann ich endlich den nächsten Buchstaben anpacken…

Bär

Beim Bären fällt mir das Totemtier ein… sei es bei Werewolf oder bei Shadowrun. Mal sehen was Wikipedia so sagt… Bär ist ein anderes Wort für Batardeau… Hah! Wenn du verstehst, warum “Hah!”, dann gehörst du zu einem kleinen Kreis Eingeweihter. Mir fällt noch was ein, was Bär oder Bärchen genannt wird… *Hust* OK, Knaurs Lexikon der Symbole sagt, Indianermythen erzählen von Paarungen mit Menschenfrauen. Wikipedia hat noch Bärenkulte, alte Griechen beiderlei Geschlechts haben danach auch gerne mit Bären rumgemacht… Halb-Bär? Ist das eine Schablone? Man könnte sich am Eulenbär orientieren… Ok, hier:

Schablone: Halb-Bär

Diese Schablone ist eine angeborene Schablone und kann auf jeden Humnoiden angewendet werden.

HG: Gleich der Basiskreatur +1

Typ: Der Kreaturentyp verändert sich zu Monströser Humanoid, aber alle Unterarten bleiben bestehen.

Rüstungsklasse: Die natürliche Rüstungsklasse verbessert sich um 2

Bewegungsrate: Eine Halb-Bär hat eine um 3m erhöhte Landgeschwindigkeit wie die Basiskreatur, wenn er in der Lage ist auf allen Vieren zu laufen, also nichts in den Händen trägt, aber mindestens 12m. Ansonsten gleicht seine Landbewegungsrate der Basiskreatur.

Nahkampf: Ein Halb-Bär hat zwei Klauenangriffe und einen Bißangriff. Wenn die Basiskreatur fähig ist, hergestellte Waffen zu führen, so kann der Halb-Bär dies ebenfalls. Neue Klauen-oder Bissangriffe verüben Schaden, je nachdem welche Größenkategorie der Halb-Bär hat (siehe „Natürliche Angriffe“).

Besondere Angriffe: Halb-Bären erhalten die außergewöhnliche Fähigkeit Zerreißen, wenn sie mit beiden Klauenangriffen treffen.

Attributswerte: Die Attributswerte des Halb-Bären werden wie folgt angepaßt: Stärke +2, Geschicklichkeit -2, Konstitution +4, Intelligenz -2

Fertigkeiten: Halb-Bären erhalten einen +4 Bonus auf Verkleidenwürfe um sich für einen Angehörigen der Basiskreatur auszugeben.

Ok, das rockt, weiter im Text

Barghest

In seiner D&D-Interpretation sehr speziell, mit seinem Lebenszyklus auf verschiedenen Ebenen und dem Verzehren

Bei Wikipedia wird der Barghest erklärt, und was ich gar nicht wußte, das auch hier die Gestaltwandlerische Form vorkommt. Kobold ist natürlich gleich Goblin im Sinne der Wikipedia, aber als alter D&Dler könnte man ja einfach einen Koboldbarghest erzeugen, der sich statt als Goblin als Kobold tarnt – einfach die Junge Kreatur-Schablone raufklatschen und man hat einen etwas schwächeren Barghest. Ein anderer Trick wäre natürlich dem Barghest die Verwandelfähigkeit zu nehmen, aber ich glaube wir kriegen auch noch so genug Schwarze Hunde

Basidirond

Tja, der Basidirond ist wieder so ein D&D-Eigengewächs. Eine sich bewegende Pflanze, die Sporen ausstößt. Sporenpflanzen – was gibt es denn da so? Symbolisch fällt mir da nichts ein, aber die Biologie gibt sicherlich was her.  Öh, nichts was mir ins Auge springt, jedenfalls… was mir aber auffällt, ist das die Halluzinogenen Sporen offensichtlich andere sind, als die beim Angriff. Zusammen mit dem Fortpflanzungsaspekt der Sporen, könnte man einfach einen Halluzinationsbasidirond und einen Körperlichenzerfallbasidirond machen und den einen männlich, und die andere weiblich… oder so. Einfach die Effekte, wie gewünscht angleichen… Zack… etwas sexuellen Dimorphismus, der bei modernen Rollenspielen eh zu kurz kommt… wenn man d20 und Pathfinder im Speziellen noch modern nennen kann ;)

Basilisk

Das hatten wir schon. Nach Plinius hier.

Baumhirte

Tja, selbst stark inspiriert von Tolkien… Gut, so rund um Bäume gibt es halt sehr viele Mythen, aber sich bewegende Bäume finde ich auf Anhieb nicht, abgesehen von Dryaden, aber die kommen ja noch… Vielleicht sollte man sich auf das Hirten konzentrieren. Ok, Knaurs Lexikon der Symbole spricht von der Herde, die die “Anhängerschaft eines geistlichen Führers, die sich seiner Autorität unterwirft” repräsentiert… Nun, Baumhirten irgendwie mit Druiden zu vermischen ist sicherlich keine neue Idee, aber die Druiden (also, alle) zu den Anhängern der Baumhirten zu machen ist interessant… vor allem wenn man dann noch verschiedene “Sekten”, je nach Anführer, in den Raum wirft. Ungefähr so:

W12 Name1 Name 2 Gesinnung Anhänger Besonderes
1 Ast bart N Nur den SC(1) Schläft fast immer
2 Baum blüte N 1W6 Sehr proaktiv
3 Birk borke N 2W6 Mag keine (Zufälliges Volk)
4 Blatt flechte N 3W6 Gesinnung ohne N-Komponente
5 Buch freund NB 4W6 Selbst Machtvoller Druide
6 Dünn grau NB Ein Weiher Sehr Jung
7 Eich haar NG Ein Dorf Sehr Alt
8 Esch rinde NG Eine Kleinstadt Schizophren (2* auf Name und Gesinnung würfeln)
9 Groß stock CN 2-6 Hexe Feuerresistent
10 Holz wald CN 3-18 Hexe Allwissend in seinem Reich
11 Nadel wurzel RN 4-40 Hexe Hat ein bestimmtes Ziel
12 Stamm zweig RN 2-200 Hexe Ist ein anderes Wesen in Verkleidung…

Naja. Oder so ähnlich.

Bebilith

Ok, hier haben wir wieder so ein D&D-Eigengewächs. Denke ich. Doch, Planescape. Eine Spinne, die Dämonen jagt und selbst ein solcher ist… Hmm. Anansi, natürlich. Neil Gaimans “Anansi Boys” kann ich nur empfehlen. Interessant wäre es, das Wesen der Bebilith dahin zu verändern, das sie statt, aggressiv und gefährlich, verspielt und immer noch gefährlich ist. CN und Selbstveränderung in einen mittelgroßen Humanoiden würden da schon reichen, denke ich. Die Fertigkeiten passen so schon ganz gut, wobei man Bluffen noch braucht – statt Motiv erkennen? Wegen Selbstverliebtheit? Naja, oder einfach die restlichen Fertigkeiten etwas verringern zugunsten von Bluffen. Zack, Anansilith. Heh.

Behir

OK, noch so ein D&D-Wesen. Lost Caverns of Tsojcanth. Ganz kurz: Behir – Elektrizität. Fehir – Feuer. Sehir – Säure. Kehir – Kälte. Und vielleicht noch Schehir – Schall… ;)

Belebter Gegenstand

Ok, das ist vielleicht etwas interessant. Aber, ehrlich gesagt, so unelegant in der Ausführung mit den KP, mMn. Knüppel aus dem Sack und Tischlein Deck dich, fällt mir noch ein. Interessanter Fund bei der Googlesuche… Jedenfalls der Belebte Gegenstand in der Vorstellung des Anbetenden -das könnte man auch umdrehen. Ein belebter Gegenstand der deswegen von, sagen wir mal, Goblins angebetet wird. ;) Ah, Fuck, zufällige Belebte Gegenstände bräuchte man für Pathfinder… vielleicht… später. Aber eigentlich mag ich ja das wie nicht. Egal.

Riesenblutegel

Blutegelschwarm

Knaurs Lexikon der Symbole hat Blut, aber keine Egel. Hmmm, bei Wikipedia kommt kein Gift in dem Sinne vor. Obwohl, Schwindel nach der Behandlung… Naja. Krankheit für Blutegelschwärme finde ich viel passender… natürlich zufällig.

Hiruko... Blutegelkind? Hmmm, Gott des Glücks geworden… oder so. Naja, nachdem wir Halbbären schon hatten…

Blutegelkind

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 13 (durch die Mutter)
Effekt: Ziel erleidet einen -4 Abzug auf alle Körperlichen Attribute (Minimum 3)

Das wird wahrscheinlich nur Wichtig, wenn man lange Kampagnen spielt und die Kinder eines SC davon betroffen sind. Oder des Königs oder was.

Blutmücke

Die guten, alten Klesche. Habe ich schon mal zum Riesenfloh gemacht. Oh, und natürlich diese göttliche Szene… Mückenmythologie? Nach einem Post auf irgendsoeiner obskuren Naziseite, die ich hier nicht verlinke, gibt es da ein Märchen bei den Jakuten… kurz: Der Dämon hat den Gott durch ausfurzen von Mücken beleidigt, bis der ihn mit einem brennenden Scheit gespankt hat, und deswegen fürchten die Mücken den Rauch. Hmm – und irgendwie sollten sie dann ja auch andere Eigenschaften haben…

Stinkende Dämonenblutmücken, haben einfach eine Gestank-Aura, ZÄH SG: 10, Dauer 1W4 Runden. HG 1 statt 1/2. So.

Boggard

Der Boggard… oder Boggart ist eher groß und haarig… gar nicht so froschig.

Ok, Hügelboggard(t) ;)

Große Kreatur – Schablone, verliert Springenbonus und Sumpfgänger, der Heimlichkeitsbonus wirkt in hügeligen Gebieten, hat Haar und sieht weniger Frosch aus, und kann kleine oder kleinere Lebewesen bei einer natürlichen 20 mit der Zunge am Stück Verschlingen (1W6 Säureschaden, RK 13, 3 TP)…

Zack. Das War’s für Heute. C kommt dann wieder in 2 Jahren oder so… ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Die spieltechnischen Inhalte wie Monstervarianten, Flüche etc. sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Die mythischen Varianten der Monster – MHB I B (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

 

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Basic D&D Downloadbar und erste Eindrücke… Teil 2

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. Juli 2014

Schauen wir uns mal die eigentlichen Regeln an…

Ok, Ability Checks… das mit der Mathematik erwähnte ich bereits – das +4 ab 18 erscheinen mir relativ hoch wenn man den Proficiency Bonus anschaut… Hm, relativiert sich dadurch das der Wurf mit dem W20 insgesamt eine Höhere Bedeutung hat. Und eh alle Krieger immer viel Stärke haben, wegen Point Buy und/oder Werte aussuchen. JA, ICH FINDE DAS DOOF! JA, ICH ERWÄHNTE DAS BEREITS! *Hüstel* Äh, weiter…

Also, Fertigkeiten werden mit Attributsbonis + Profiency-Bonus wenn man den Skill hat gewürfelt. Interessant ist die Möglichkeit, als Variante, eine anderes Attribut für eine Probe machen, als Beispiel wird Athletic mit Konsti für’n Dauerlauf genannt, statt Stärke… find ich gut… es gibt auch Passive Fertigkeitswürfe mit 10 + die Boni. Advantage/Disadvantage gibt +5/-5…  Hmm, kommt das Rechnerisch hin? Any Dice hilft und nööö, doch nicht, bin zu faul zu überlegen wie man das in Relation setzt… :P

Rettungswürfe, wie schon gesagt, nach Attribut. Wie jetzt ein Intelligence Save aussieht… Hmm. Ok.

Nächstes Kapitel Adventuring… frei Übersetzt: Abenteurern. *seufz*

Time, Speed, Travel time, Klettern, Schwimmen, Kriechen… High Jump und Long Jump… Nix was mir ins Auge springt… keine Erwähnung von Körpergröße… Halblinge sind kleine Hüpffrösche. Ah, der Longjump hat 1 Fuß pro Punkt Stärke – keine Möglichkeit RAW das zu verbessern… hab ich als Tester in Googlehangout erfahren. Blöd, irgendwie. Obwohl tausendmal besser als die strunzdämliche Berechnung bei PF/3.x… zumindest kann man damit arbeiten…

Activity while traveling, marching order,  blabla – alles Standard. Environment – Falling. Fallschaden 1W6 pro 10 Fuß bis maximal 20W6… kommt mir bekannt vor. War es jemals anders? Meines Wissens nicht, obwohl irgendwo gab es eine optionale Tabelle mit exponentieller Erhöhung, glaub’ ich.

Dunkelheit ist Dunkel.

Social interaction, blalala

Ah, Resting.

Short Rest ist ne Stunde Pause. Kann Hit-Dice für Heilung aufwenden… Long Rest ist mindestens 8 Stunden, und alle TP zurück. *Seufz* Und bis zu halbe Hit Dice… MAW – selbst in den extremsten Umständen hat der Charakter nach einer Long Rest volle TP und mindestens Halbe Trefferwürfel für die Short Rests zwischendrin… <_<°

Das ist ja, nun, nicht so meins. Oh, stimmt ja gar nicht *leicht sarkastisch*, wenn er weniger als 1 TP hat passiert das nicht. Was passiert denn dann? Kommt wahrscheinlich später.

Between Adventure, Lifestyle Expenses, schön und gut, Crafting, 5GM pro Tag, halbe Kosten durch Rohmaterialien – kein Wurf nötig. Besser als die unnötig komplizierten Berechnungen von älteren Editionen, aber gar nie einen Wurf, also Autoerfolg, ist auch irgendwie langweilig.

Nach drei Tagen Faulenzen kriegt man Extrasave gegen Hirnfraß. Oder so. ;)

KAMPF Endlich! Blabla, Initiative statisch imer gleich jede Runde. Pfft. Macht ja auch sonst wohl jeder heutzutage so… ;)

Bewegung und eine Aktion, inklusive Listen was so gemacht werden kann… Bewegung kann vor und nach Aktion aufgeteilt werden. Cool. Jeder hat tänzelnder Angriff! Aber ernsthaft, gefällt mir auch gut. Doppelte Bewegung für Difficult Terrain, aber die Formulierung ist doof – “Every foot of movement in diffcult terrain costs 1 extra foot.” Echt, jetzt? Anfänger und so?

Und opportunity Attacks für das Verlassen von Bedrohungen – der Quatsch hätte ja mal vorbei sein können… muß man die Disengage Handlung nehmen, das heißt, fick dich, dynamischerer Kampf. Überhaupt, sehr ähnlich, der Kampf. Blalalalalalala, einiges sieht aus wie immer.

Kritische Treffer bei einer 20  – verdoppeln den Schadenswürfel. Punkt. Gut. Oh, und Sneakattack-Würfel auch? Holla! Das erscheint mir etwas happig…

1 ist immer Fehlschlag. Punkt. Patzertabelle wäre ja zu schön gewesen… ;)

Tod und Verderben – unter 0 sofort Tod wenn gleich unter Max-TP im Negativen. Drei Rettungswürfe gegen 10 (unmodifiziert) nacheinander lassen dich sterben (drei Fehlschläge) oder stabilisieren sich (drei Erfolge), am Stück, sonst wird neu gezählt. Stabilisiert bei 0 TP, nach 1W4 Stunden wieder 1. Also, wenn dann die Long Rest folgt ist man spätestens 12 Stunden später wieder voll auf dem Damm… o_Ô Die Rettungswürfe gefallen mir aber.

ZAUBERN:

What Is A Spell? – BLA. Braucht niemand, diesen Quatsch.

Level 0 Zauber sind Cantrips, die beliebig oft gewirkt werden können… *pfeiff*

Rituals können normal als auch King-Size gezaubert werden – +10 Minuten Zauberzeit, aber verbraucht keinen Slot… Aha. Interessant… Muß die entsprechende Fähigkeit haben, aber wie es aussieht haben Vollcaster die sowieso…

Casting Time, Range, Components, Duration, Targets, Area of Effect… alles wie gehabt. RW-SG ist 8+ Attribut + profiency bonus – weil die Boni auf die RW auch geringer sind macht das Sinn. Man bemerke, das der Zaubergrad egal ist…

Die Zauberlisten für Kleriker und Magier sind kurz, aber gut. Immerhin ist Magisches Geschoß kein Cantrip mehr, wie noch beim Spieltest. Die Zauber selbst… Tja, größtenteils alte Bekannte… Manche Zauber können für bessere Effekte mit höheren Slots verwendet werden. Nicht schlecht.

Appendix.

Ist schon wieder so weit? Conditions, Ok.

Und das war’s denn auch. Interessant. Klingt auf jeden Fall wie D&D, ein Gefühl (und bitte nicht über MEINE Gefühle diskutieren wollen), das ich bei der 4e nicht hatte… Gutes Ding, Wizards. Jetzt versaut die Lizenzierungsmöglichkeiten nicht völlig, und vielleicht findet sich ja doch noch ein Deutscher Verleger…

Jetzt schau ich mir die Domänen und Klassendings nochmal an, und wie und ob man einfach aus z.B. Pathfinder da klauen könnte… ;) Das habt ihr davon, das ihr nur jeweils ein Beispiel beigefügt habt. :P

BDD

ER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Basic D&D Downloadbar und erste Eindrücke…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Juli 2014

Ok, das neue Grundregelwerk für die Grundversion des neuen D&D ist runterladbar. Ich schau jetzt nochmal durch und schreib einfach auf was mir so auffält. Aber – am besten einfach selbst gucken.

Hmm, der erste Satz “THE DUNGEON & DRAGONS ROLEPLAYING GAME IS ABOUT storytelling in worlds of swords and sorcery.” Storytelling hat für mich ein bißchen Geschmäckle, auch wenn es eigentlich wahr ist. Liegt an diesen blöden Einteilungen um die Szene in Schubladen zu bannen. Kann jetzt D&D nichts für. Trotzdem fällt es mir auf. Ach so, ist natürlich völlig subjektiv.

Nur Gewinner  ohne Verlierer – kooperatives Spiel – GameMaster- Einführungsblabla… Gut, soll ja auch für Neue sein.

Dann irgendwann Würfel und nochmal die Erklärung von Advantage und Disadvantage – für alle, die den Spieltest für D&D Next ausgesessen haben, Advantage heißt zwei W20 und das bessere Ergebnis, Disadvantage umgekehrt das Schlechtere.

Round Down erklärt einem dann noch das man immer nach unten rundet – was aber bestimmt eine Million mal durch eine spezifische Regel (die wie im Absatz vorher erklärt generelle Regeln schlägt) relativiert wird – kommt mir etwas unnötig klein klein vor, ist für blutige Anfänger bestimmt gut… Hmmm

Blabla drei wichtige Teile eines Abenteuers – Eploration, Social und Combat. OK.

Charakter Schritt für Schritt  – erst wird ausgewählt was man spielen will, dann gewürfelt. m(

4W6 oder Point Buy, 3d6 in Order hat bei diesen Voraussetzungen natürlich keine Chance. Das hätte drin sein müssen, zumindest als Möglichkeit. UND natürlich kann man das trotzdem machen, aber ein Neuling sollte wissen können das es diesen Spielstil gibt, das es “offiziell” im Regelpdf steht… wenn man das anwanzen an die OSR denn ernst gemeint hätte. Buh.

Rassenboni sind auch interessant – Mensch kriegt +1 auf ALLES, andere Völker +2 auf zwei oder +2/+1 oder so… nicht alle gleich viel Boni. Mountain Dwarf kriegt zum Beispiel +2 auf ST und KO und Hill Dwarf +2 auf Ko und +1 auf WE… hmmm – Grundsätzlich finde ich das gut. Aber D&D3.5-MinMaxer kriegen im ersten Moment wahrscheinlich einen Herzinfakt… :)

Background kommt ins Spiel und wird nirgendwo verwiesen wo man welche findet – nur das der Beispielcharakter den da wählt – ohne das irgendwo steht wo man die findet. Büschen doof.

Grundsätzlich gut das die Startausrüstung von Klasse und Background generiert wird… oder man würfelt Startgeld wie gehabt. So wie geschrieben liegt die Entscheidung darüber beim Spieler… Naja.

Ok, Der ominöse Profiencybonus… nach dem täglichen Würgen mit Pathfinderkompliziertheit erfrischendes Konzept. Und ein sehr flacher Anstieg von +2 auf der 1. bis +6 ab der 17. Guuuut. Aber mit D&D3e Attributsboni ist ein Kämpfer mit ST 15 oder gar niedriger (3d6 in Order!) allerdings in allem benachteiligt gegenüber ST 18… der hat +6 auf die wichtigsten Profiencywürfe, der andere nur +4 und das ziemlich oft. Allerdings kann man alle 4 Stufen entweder ein Attribut um +2 steigern oder zwei um +1. Maximum ist 20, so das sich das ab Stufe 8 oder so fast egalisiert hat. EP sehen komisch aus – 300 für Stufe 2…

Rettungswürfe wurden bis jetzt noch nicht erwähnt, wenn ich das richtig sehe…

Alle Völker haben zwei Unterrassen. Man kriegt allgemeines und dann noch spezielles für Unterart. Macht es einfach Unterarten hinzuzufügen. Macht es schwerer das gleiche Volk anders zu machen…

Zwerge sind Schotten dank Bruenor-Zitat aus R.A. Salbvatore. ;)

Hochelfenrouges sind … fähig. Cantrip und profiency mit Bögen und Schwertern… +2 Dex und +1 Int…

Halblinge sind unterteilt in Lightfoot und Stout. Fehlt da nicht noch was? Naja, bei den anderen auch…

Menschen haben keine Unterrassen… wäre auch, risky? Scheiße? Zu Belastet?

KEINE GNOME? Ok, das war’s hier breche ich ab. #IhateWizards.com

Quatsch. Mentzer hatte auch keine. ;)

Also weiter, Klassen.

Cleric… Hier das erste Mal die Rettungswürfe Wisdom + Charisma – ja, die sind jetzt 6-fach. Liegt irgendwie nahe… trotzdem gewöhnungsbedürftig. So auf Anhieb gefallen mir sowohl 3e als auch die 5 Alten besser, so von der Idee her… Alles sonst relativ normal… Profiency nicht auf Tools, wo ich so gar keine Idee habe was das sein soll, zumal es 2 skills zum auswählen auch noch gibt…

Zaubern – die Slots wie gehabt, allerdings die Auswahl der Zauber (Stufe + Weisheitmodifikator) ist mehr oder weniger Levelunabhängig? Wobei man mit einem 1. Stufe slot ja keinen 2. Stufe Zaubern kann, aber man könnte schon nur einen erste Stufe Zauber lernen (Leichte Wunden heilen oder wie auch immer das jetzt heißt) und dann eine Menge 2. Stufe zur Auswahl… interessant. Gar nicht so schlimm wie ich auf den ersten Blick dachte . Nur etwas mehr Überlegung nötig… wenn Long Rest das heißt was ich denke, dann wie gehabt. Wenn Long Rest 5 Minuten heißt dann bläh! Rettungswurf ist 8 + Profiency Bonus + Weisheit Modifikator… relativ niedrig… Rituale Zauber gibt’s auch… und eine Domäne zur Auswahl, allerdings gibt’s nur eine (Life) im PDF… x_x Wobei ist ja geplant da nach und nach mehr rein zu tuen… trotzdem zwei wären ja schon schöner gewesen. Erinnert sehr an Pathfinderdomänen mit besonderen Fähigkeiten zu besonderen Stufen…

Fighter kann kämpfen und hat Fighting Styles… Archery, Defense etc… Encounter Powers… Short oder Long Rest… was heißt das?  Mehr Ability Score Improvement als die anderen… Maximum ist immer noch 20. Archetype ab der 3. Stufe, einer ist zur Auswahl dabei… *Seufz* Siehe Player’s Handbook für mehr…  *Doppelseufz* Sieht aus wie Clericdomäne, nur mit Kämpferkräften…

Rogue… Tools: Thieve’s Tools. Watt? Dafür extra eine Zeile wo bei fast jeder Klasse “none” steht? Skills Choose four überrascht nicht. Obwohl 4 etwas wenig erscheint… Sneak attack wie gehabt, brauchst advantage. Oh, ab der 2. Stufe kann der Schurke ständig schurkischen Kram machen, als Extraaktion pro Runde, Verstecken z.B. Roguish Archetype ab der 3. – wie die anderen und wieder nur Thief zur “Auswahl”… der allerdings die Extra-Aktion u.a. dazu nutzen kann ein Schloß zu öffnen…

Naja.

Wizard. D6 Hit Dice… Tools: None… diesmal auf der 2. Stufe Arcane Tradition, Evocation ist im PDF… Zaubern wie Kleriker mit Zauberbuch und sonst auch was man erwarten würde…

Kapitel 4 ist Hintergrund und Persönlichkeit oder andersrum…

Schon die Überschriften sind so, das ich einfach überfliege… Sex, Name, Height And Weight…

Alignment auch keine Überraschungen, 9 Stück wie es sich gehört… ;) Oh, und ein Kapitel “Alignment in the Multiverse”. Hehe.

Languages Ja pff, “deep speech” hat keine Schrift?  *Shrug*

Personality blablabla… Inspiration?

Inspiration sind Bennies für Charakterspiel. Ok.

Backgrounds – Da sind wenigstens mal ein paar mehr. Naja, 5. Das ist weniger als die Spieler an meinem Tisch… OH! Und Zufallstabellen um verschiedene Eigenschaften auszuwürfeln! Yay! Schon geklaut! Obwohl – vielleicht etwas kurz, die Tabellen . Trotzdem sehr cool. Nur wenig. Aber wie gesagt, das soll regelmäßig geupdatet werden…

Ok Equipment… Standard halt, aber ausführliche Tabelle. Abacus als Erstes. Hey! Elektrummünzen. Sowas mag ich.

Ein Elefant kostet nur halb soviel wie ein Streitroß? Hmmm.

Zufällige Trinkets-Tabelle. Cool. 32 – A knife that belonged to a relative

Chapter 6: Customization Options. Oho.

Multiclassing… Wie gehabt, eigentlich, nur gewisse mindest Attribute müssen eingehalten werden… und wenn ich wie gehabt mein ich natürlich 3.xe/Pathfinder. Feats im Spielerhandbuch… Tja.

Jetzt kommt Teil 2 mit Regeln. Ach, den mach ich mal später oder so vielleicht auch gar nicht.

Macht einen besseren Eindruck als die Playtestdokumente. Sehr viel spielbarer. Und einfacher. Und hübscher, aber das war ja auch nicht schwer.

Zum Schluß:

Das hier:

Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the
party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner
invitation from bugbears, storming the feast hall of a hill giant steading, angering a dragon
of any variety, or saying yes when the DM asks, “Are you really sure?”

hat mich zum Schmunzeln gebracht.

Aber irgendein Hinweis auf irgendeine offene oder halb-offene Lizenz hätte ich noch lieber gesehen…

BDD

ER

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Zufällige Futuristische Rüstungen für Pathfinder…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 28. Juni 2014

Ok, der Schwesterbeitrag zu diesem hier.

Ein paar schräge Tabellen zur Erschaffung von futuristischen Rüstungen. Jede Rüstung hat 1-2 Vorteile. Und eine Besonderheit, meist Nachteilig. Die Vorteile verbrauchen normalerweise 1 Ladung pro Minute und man muß eine Standardaktion aufwenden, um sie zu aktivieren (deaktivieren ist eine freie Aktion). Jedesmal wenn ein kritischer Treffer gegen den Träger bestätigt wird, muß auf der Schadentabelle mit einem W20 gewürfelt werden. SR addieren sich. Umschaltbar heißt die Vorteile können nur nacheinander aktiviert werden, doppelt heißt, das sie gleichzeitig aktiviert werden können. Wenn zwei Vorteile auf der Untertabelle erwürfelt werden, gelten sie immer als doppelt. Die Energiekosten verändert das nicht.

W12 RB MAXGE Malus Zauber-patzer Namen 1 Namen 2 Vorteile
1 +0 - +0 - 0 % Keramik Kleidung Schutzschild
2 +1L +1 -1 5 % Ablativ Mantel Schadensreduktion
3 +2L +1 -1 10 % Splitterschutz Halbschale Bewegung
4 +3L +2 -2 15 % Farrahday Weste Energieresistenz
5 +4M +2 -2 20 % Spinnenseiden Mechsuit Heilung
6 +5M +3 -3 25 % Nanotech Anzug Mech. Kampfanzug
7 +6M +3 -3 30 % Verbund Umhang Magie
8 +7S +4 -4 40 % Ballistik Rüstung Sensoren/Komm
9 +8S +4 -5 50 % Kevlar Gewebe Special Ops
10 +9S +5 -6 75 % Schutz Panzer Umweltschutz
11 +10S +5 -7 100 % Hartballistik Protektoren Umschaltbar 2 * mit W10
12 +11Ü +6 -8 0-95% + Plastik Platten Doppel 2 * mit W10

+ 1W20-1 * 5%

W12 Gewicht SG Energie Besonderes
1 0 Pfund 12 1 Kompliziert – Volle Aktion für Aktivierung
2 1 Pfund 13 2 Versteifend – Rüstungsbonus erhöht sich um 5 nach einem kritischen Treffer auf den Träger, effektiv Bewegungslos für 1W6 Runden
3 5 Pfund 14 5 Erratisch – jede Aktivierung schlägt zu 10% fehl
4 7 Pfund 15 10 Anfällig – jeder Treffer erzwingt einem Wurf auf der Schadentabelle
5 10 Pfund 16 15 Langweilig – Schadentabelle erzeugt immer Ergebnis 2-3
6 12 Pfund 17 20 Übertriebenes HUD – -1 auf alle Angriffs- und Sichtwahrnehmungswürfe wegen vor den Augen herumflimmernder, unleserlicher Informationen
7 15 Pfund 18 25 Geräuschvoll – LAUT, -10 auf alle Heimlichkeitswürfe (zusätzlich zum Rüstungsmalus, wirkt natürlich nur wenn Geräusche relevant sind)
8 20 Pfund 20 30 Magiefressend – wenn der Träger oder jemand in 3m Umkreis versucht einen Zauber zu wirken, wird dieser zu 20% vom Anzug in Energie verwandelt (1 Ladung pro Zaubergrad).
9 25 Pfund 22 35 Merkwürdiger Geruch – Für Wesen mit Geruchssinn ist der Träger immer mit einem um 10 verringerten SG zu lokalisieren/zu verfolgen. Außerdem -1 auf Diplomatie.
10 30 Pfund 24 40 Benziner – Energie ist jede brennbare Flüssigkeit (1 Ldg. Pro Liter), der Tank ist schwer (2 Pfund pro Ladung) und explodiert für 1W6 pro Ladung wenn gegen Feuereffekt RW mißlingt…
11 40 Pfund 26 50 Starker Energieverbrauch – 2 Ldg pro Aktivierung
12 50 Pfund 11-26 (10+W16) Unendl.* Energieregeneration + 1 Ldg pro 24 h ohne Verbrauch

* Unendliche Ladungen werden zerstört, wenn auf der Schadentabelle irgendein Ergebnis mit Energie gewürfelt wird, und danach wird mit W10 auf der Tabelle neu gewürfelt wieviel Ladungen jetzt zur Verfügung stehen.

W20 Schadentabelle
1 Keine Auswirkung
2-3 -1 Rüstungsbonus permanent, wenn RB = -1, total kaputt
4-5 Rüstungsmalus steigt um 1 permanent, Rüstungsmalus = 12 total kaputt
6-9 Verliert einen Vorteil, Vorteile = -1 total kaputt
10-11 Bruch – -2 auf RB, -2 auf Malus, wenn RB = -1 oder RM >= 12, total kaputt
12-13 Verliert 2W12 Ladungen, Energie <= 0 total kaputt
14-15 Vorteil wird aktiviert und kann nicht mehr deaktiviert werden, Energie = 0 total kaputt
16-17 Elektroschock 1W6 Ladungen weniger, 1W6 Schaden pro Ladung, + wie 6-9
18 Dimensionsloch – Träger wird auf eine zufällige andere Existenzebene oder einen anderen Planeten versetzt
19 Explodiert – 4W10 SP an Träger, -1 SP pro 1,50m Entfernung, Reflex halbiert (außer Träger)
20 Realitätsverschiebung – Alle Wesen (inklusive Träger) innerhalb von 100m wechseln zufällig Klasse, Volk, Gesinnung und Geschlecht.

W12 Schutzschild
1 Verschwimmen 20% Tarnung
2 Verschwimmen 40% Tarnung
3 Unsichtbarkeit
4 Verbesserte Unsichtbarkeit
5 Schutz vor Geschossen – +4 Ablenkungsbonus gegen Ballistische Geschosse
6 Spiegelbilder
7 Schutz vor Nahkampf – +4 Ablenkungsbonus gegen Nahkampfangriffe
8 Aufprallschutz – erzeugt Immunität gegen Fallschaden und SR 5/Wucht
9 Spiegelblase – +4 Ablenkungsbonus gegen Laser (und RW gegen Blickangriffe)
10 Verzerrung – wie Spiegelblase und Angriff wird auf zufälliges Zielfeld in 9m Radius umgeleitet
11 Undurchdringlich gegen Feuerwaffen und Laser, werden Feuerwaffen und oder Laser vom Träger abgefeuert, schießt Geschoß/Strahl im Schutzschild herum – Automatischer Treffer
12 Undurchdringlich – keine Angriffe, kein Zauber, keine Atemluft…

W12 Schadensreduktion
1 1/-
2 3/-
3 5/-
4 5/Stich
5 5/Wucht
6 5/Hieb
7 Alternierend – Jede Runde erster Angriff erzeugt für den Rest der Runde die SR
8 Alternierend – Jede Runde zufällig SR 5 gegen Stich, Wucht oder Hieb
9 Einstellbar – SR 5 gegen Stich, Wucht oder Hieb
10 10/Stich
11 10/Wucht
12 10/Hieb

W12 Bewegung
1 Notfallantigrav – wie Federfall
2 Antigrav – wie Schweben
3 Mobiler Antigrav – wie Fliegen mit 3m BT (Hervorragend)
4 Mobiler Antigrav – wie Fliegen mit 9m BT (Hervorragend)
5 Düsenantrieb – Fliegen 36m (Gut, aber kann nicht weniger als 18m)
6 Schwimmer – nur normaler Rüstungsmalus auf Schwimmen
7 Motorisiertes Schwimmen – verleiht Schwimmen BT 9m
8 Grabschaufeln – Graben BT 3m
9 Unterstütztes Laufen – BT erhöht um 3m
10 Kletter(aus)rüstung – Klettern BT 9m
11 Dimensionsverschiebung – bis zu 10 Runden am Stück Ätherisch werden
12 2* Würfeln mit W10

W12 Energieresistenz (1 – Elektrizität 2 – Feuer 3 – Kälte 4 – Säure 5 – Schall)
1 Energieresistenz 5
2 Energieresistenz 10
3 Energieresistenz 15
4 Energieresistenz 5 und Energieresistenz 5
5 Energieresistenz 10 und Energieresistenz 5
6 Energieresistenz 15 und Energieresistenz 5
7 Energieresistenz 10 und Energieresistenz 10
8 Energieresistenz 10 und Energieresistenz 5 und Energieresistenz 5
9 Energieresistenz 15 und Energieresistenz 10
10 Immun gegen Energie
11 Immun gegen alle Energieangriffe
12 2* Würfeln mit W10

W12 Heilung
1 Integrierter Medidoc – versucht Krankheiten und Gifte mit Heilkundewurf +15 zu heilen
2 Immun gegen Gifte
3 Immun gegen Krankheiten
4 Heilt 1W2 SP in Runde nach Verletzung (Nur einmal)
5 Heilt 1W4 SP in Runde nach Verletzung (Nur einmal)
6 Schutz vor körperlichem Verfall – Attributsschaden auf ST, GE, KO um 1 geringer
7 Schutz vor geistigen Schäden – Attributsschaden auf IN, WE, CH um 1 geringer
8 Immun gegen Blutung
9 Kampfdroge – Kampfrausch wie Barbar für 2W6 Runden
10 Schnelle Heilung 1 bei völliger Bewegungslosigkeit
11 Regeneration 1 bei völliger Bewegungslosigkeit
12 2* Würfeln mit W10

W12 Mechanisierter Kampfanzug (RB erwürfeln mit 1W6 +6 wenn niedriger als 6)
1 BT +3m
2 ST +2
3 GE +2
4 ST +2/GE +2
5 ST +4
6 GE +4
7 ST +4/GE +4
8 ST +8/GE -4
9 Ausfahrbare Waffen 1-2 Nahkampfklinge 1W6 19-20/*2 3-4 Zufällige Feuerwaffe 5-6 Beides
10 Ausfahrbare Stacheln (wie Rüstungsstacheln)
11 Wie 7 + 9 + 10
12 2* Würfeln mit W10

W12 Magie
1 ZR = 10 + RB
2 Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Aluminiumhelm)
3 Immun gegen eine Schule der Magie (1 – Bannzauber 2 – Beschwörung 3 – Erkenntnis 4 – Hervorrufung 5 – Illusion 6 – Nekromantie 7 – Verwandlung 8 – Verzauberung)
4 Zauberstufe +1 für eine Schule der Magie (s.o.)
5 Zauberrüstung, Zauberpatzer = 0%
6 Gasförmigkeit
7 Energieaura -1W4 Schaden durch Energie im Radius von 1,50m
8 Zauberspeicher – speichert bis zu 1W6 Zaubergrade
9 Monster bezaubern – kann immer nur ein Wesen bezaubert halten
10 ZR = 10 + (10 – RB)
11 Zauberwende wie Zauberwendering
12 2* Würfeln mit W10

 

W12 Sensoren/Komm
1 Blindsicht 9m
2 Dunkelsicht 18m (Kein Vorteil für Wesen, die das bereits besitzen)
3 Infrarotsicht
4 Radar – Alle Bewegungen unter freien Himmel bis in 1 km
5 Satellitenuplink – Genaue Karte der Umgebung innerhalb von 32 km
6 Integriertes Funkgerät
7 Telepathische Kommunikation – 1 Wesen in maximal 27m
8 Telepathische Verbindung – 1 vertrautes Wesen in beliebiger Entfernung, und beide kennen die Gedanken des jeweils anderen…
9 Datenbank – +5 auf alle Wissensfertigkeiten
10 Ballistikberechnung +2 Kompetenzbonus auf alle Fernkampfangriffe
11 AI – Alles obige, aber wie intelligenter magischer Gegenstand mit eigner Agenda
12 2* Würfeln mit W10

 

W12 Special Ops
1 +4 auf alle Heimlichkeitswürfe, kein Rüstungsmalus auf Heimlichkeit
2 +2 auf alle Heimlichkeitswürfe, kein Rüstungsmalus auf Heimlichkeit
3 Eingebautes Diebeswerkzeug, kein Rüstungsmalus auf Mechanismus ausschalten
4 Eingebautes Diebeswerkzeug [MA], kein Rüstungsmalus auf Mechanismus ausschalten
5 Kein Rüstungsmalus auf Heimlichkeit und Mechanismus ausschalten
6 Röntgenblick durch 30cm Material (kein Blei oder Gold), Konzentration erforderlich
7 Selbstveränderung
8 Identität annehmen – wie Selbstveränderung, aber Aussehen und eventuell anhören wie Person, die schon einmal mindestens 1 Minute innerhalb von 3m der Rüstung war
9 Rauchgenerator – Wie Rauchbombe
10 Giftgenerator – 1 Minute um 1 Dosis Gift aus Abfällen herzustellen (Zufälliges Gift, Wirksamkeit verfliegt nach 1W4 Tagen)
11 Wie 1 + 4 + 7
12 2* Würfeln mit W10

W12 Umweltschutz
1 Klimaanlage – Immun gegen Hitze und Kälte
2 Kühlung – Resistenz gegen Feuer 5
3 Heizung – Resistenz gegen Kälte 5
4 Atemfilter – Immun gegen eingeatmete Krankheiten, Gifte und Drogen
5 Atemmaske – Atemluft für (W24) 1-20 Stunden, 21-24 bedeutet dauerhaft
6 Versiegelt – Immun gegen Berührungsangriffe
7 Anpassend – keine Abzüge durch unwegsames Gelände
8 Ungezieferabwehr – kein normales Ungeziefer nähert sich, Riesiges muß Willenswurf gegen 20 schaffen um sich auf unter 3m zu nähern
9 Ernährt den Träger
10 Eingebaute Toilette
11 Vollkörperschutz wie 2 + 3 + 5 + 6 + 10, immer mit Dauerhafter Atemluft
12 2* Würfeln mit W10

Rüstung Bonus MaxGE Malus Zauber-Patzer Gewicht Typ Energie Besonderes
Ballistikprotektoren +7 +3 -6 75% 7 Pfund S Unendlich ST +4, Heizung, Atemfilter, Starker Energieverbrauch
Hartballistikplatten +2 +3 -1 15% 0 Pfund L 35 Verzerrung, Anfällig

Bei den Ballistikprotektoren wird der starke Energieverbrauch erst wichtig, wenn die unendliche Energie dank Schadenswurf Geschichte ist… was natürlich schnell passiert.

Und die Hartballistikplatten halten wahrscheinlich nicht mehr lange…

Blödsinn. Aber Lustig. ;)

BDD

ER

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Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Juni 2014

Ok, hier ein neues Monster für Pathfinder:

Hlugmam                                                                         CR 2
XP 600
NE Diminutive Dragon
Init +3; Senses Low-Light Vision, Darkvision 60ft; Perception +8
——————————
DEFENSE
——————————
AC 17, touch 17, flat-footed 14 (+4 size, +3 Dex)
hp 20 (3d12+0)
Fort +3, Ref +6, Will +5
——————————
OFFENSE
——————————
Speed 10 ft., fly 20 ft.
Melee gore +5 (1d2-2)
Ranged spike (ranged) +10 (1d1-2)
Space 2-1/2 ft.; Reach 2-1/2 ft.
Special Attacks Trip (spike), 1d6 Sneak Attack
——————————
STATISTICS
——————————
Str 6, Dex 16, Con 10, Int 10, Wis 14, Cha 10
Base Atk +3; CMB -3; CMD 10
Feats Cleave, Power Attack
Skills: Craft (choose one) +6, Diplomacy +6, Fly +9, Perception +8, Sense Motive +8, Stealth +9
Languages Common
SQ Dragon Traits
——————————
SPECIAL ABILITIES
——————————
Trip (Ex)
A Hlugmam can attempt to trip its opponent as a free action without provoking an attack of opportunity if it hits with its spike attack(s). If the attempt fails, the creature is not tripped in return.

Dragon Traits
A dragon is a reptile-like creature, usually winged, with magical or unusual abilities.
-Darkvision 60 feet and low-light vision.
-Immunity to magic sleep effects and paralysis effects.
-Dragons breathe, eat, and sleep.

——————————
ECOLOGY
——————————
Environment: Tropical Plains
Organization: Horde (21-35)
Treasure: Standard

The Hlugmam has shining black skin. Because of their pious nature, a Hlugmam will frequently eat crops, so they are usually traded with by demons.

Ok, wem das jetzt etwas komisch vorkommt, der sollte diesen Thread auf Enworld betrachten und den lustigen Monster Generator von Mordikenn runterladen – denn man kann nicht nur völlig zufällig Monster erschaffen, wie oben, sondern das Ding auch zum Ausfüllen der Lücken benutzen! Viel Spaß!

Mein Gedanke ist jetzt, ein völlig neues Ökosystem (d.h. eine Begegnungstabelle) für ein bestimmtes Gebiet – vielleicht irgendeine andere Ebene- so zu erschaffen. Entweder bin ich zu blöd, oder man kann keine CR unter 1 eingeben, allerdings… sonst könnte man daraus auch zufällige Spielerrassen machen. 0.5 jedenfalls wird aufgerundet…

Oh, und der Textgenerator für die Beschreibung könnte etwas besser sein – with by demons? Watten nun? ;)

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Ein Sonntagsmonster für Pathfinder…  (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Sechskantkrabbelsystem 6: So Sachen, halt!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 21. Juni 2014

Ok, jetzt kommen die Untertabellen für Naturwunder, Magie und so…

NATURWUNDER

W16 Hex Wunder
1 Gebirge 1 – Steinbogen 2 – Wasser/Eisfall 3 – Gletscherzunge 4 – Steilwand 5 – Tiefes Tal mit Steilwänden 6 – Hoher Grat zwischen Gipfeln
2 Hügel 1 – Tafelberge 2 – Findlinge 3 – Felsgrate 4 – Dolinen 5 – Hohes Gras 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
3 Bewaldete Hügel 1 – Baumlose Kuppen 2 – Baumlose Täler 3 – Uralte Bäume 4 – Dolinen 5 – Findlinge 6 – Steile Hänge in eine Himmelsrichtung
4 Wald 1 – Uralte Bäume 2 – Bartflechten und Moose 3 – Kreisrunde Lichtungen 4 – Riesige Kräuter 5 – 6 – Pilzwald
5 Sumpf 1 – Schilfmeer 2 – Wasserstrassenlabyrinth 3 – Ertrunkener Wald 4 – Sumpfgasexplosionen 5 – Immerwährender Nebel 6 – Treibsandflächen
6 Wüste 1 – Außergewöhnlich hohe Sanddüne 2 – Geröllebene 3 – Windskulpturen 4 – Oase 5 – Salzpfanne 6 – Wadi
7 Ebene 1 – Sehr(!1!!) Flach 2 – Grasmeer 3 – Dornendickicht 4 – Feenkreise 5 –
8 Küste 1 – Mangrovenwälder 2 – Steilküste 3 – Lagunen 4 – Höhlen 5 – Wanderdünen 6 – Starker Tidenhub
9 Flaches Meer 1 – Watt 2 – Riffe 3 – Gezeitenstrudel 4 – Tiefe Spalte 5 – Unterseeische Vulkane 6 – Riesentangwald
10 Tiefer Ozean 1 – Maelstrom 2 – Heiße Quellen 3 – Unterseeische Vulkane 4 – Schwimmende Insel 5 – Treibender Eisberg 6 – Sargassosee
11 Süßwasser, Fließend 1 – Katarakt 2 – Quelltopf 3 – Strömungswechsel 4 – Mehrere Flußarme 5 – Totarme 6 – Wasserfall
12 Süßwasser, Stehend 1 – Strudel 2 – Starke Jahreszeitliche Wasserstandsschwankungen 3 – Tot 4 – Salzsee 5 – Riesenseerosen 6 – Giftgaseruptionen
13 Vulkane 1 – Magmatopf 2 – Heiße Schlammquellen 3 – Geysire 4 – Schwefeldämpfe 5 – Ständige leichte Erdbeben 6 Lavaströme 
14 Dschungel 1 – Uralte Bäume 2 – Lianenschlingen 3 – Riesenbäume 4 – Riesige Kräuter 5 – Stehendes Wasser 6 – Pilzwald
15 Unterirdisch 1 – Höhlengase 2 – Magmatopf 3 – Starke Luftströmung 4 – Spalten und/oder Schächte 5 – Riesendruse 6 – Pilzwald
16 Völlig Zufällig

Diese Naturwunder sollten immer irgendwie außergewöhnlich sein – besonders steil, besonders groß, besonders eindrucksvoll halt.

REALITÄTSRISS

1W10
1 Permanentes Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
2 UNSTABILES Tor auf einen anderen Planeten 1 – Merkur 2 – Venus 3 – Mars 4 – Jupiter 5 – Saturn 6 – Neptun 7 – Uranus 8 – Yuggoth
3-4 Permanentes Tor auf eine andere EBENE
5-6 UNSTABILES Tor auf eine andere EBENE
7 UNSTABILER Übergang zum Reich der Schatten 1 – Fresko einer Tür 2 – Leerer Türrahmen 3 – Schatten unter einem massiven Fels 4 – Loch in der Luft 5 – Loch im Boden 6 – gekratzte Umrisse im Boden
8 UNSTABILER Eingang zum Feenreich 1 – Hexenring 2 – Steinring 3 – Hohler Baum 4 – Tierbau 5 – Nebelbank 6 – Plötzliche Dämmerung
9 UNSTABILER Übergang in eine Spiegelwelt (Bärte für NSC sind Optional)- Alles ist umgekehrt. Osten ist Westen, die Schrift wird andersherum geschrieben, die Gesinnungen sind vertauscht, Orks sind noble Zivilisierte, während Elfen kannibalische Wilde sind etc.
10 UNSTABILER Übergang in die Alptraumreiche

Naja, Standard. Ich verweise auch auf meine Z.Z.T.

MAGIE ETC:

1W24 1 – das Ganze Hex 2 – ca. 2-4 KM Durchmesser 3 – ca. 1 KM Durchmesser 4 – ca. 100m Durchmesser 5 – ca. 10m Durchmesser 6 – 2W20 Flecken mit jeweils 3-30m Durchmesser
1 Magie-tote Zone
2 Wilde-Magie-Zone – jeder Zauber oder Zauberähnliche Fertigkeit erzeugt einen Ausbruch zufälliger Magie
3 Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
4 Scheinbarer REALITÄTSRISS, aber Willenswurf Gegen SG 15+1W12 läßt Illusion erkennen. Die Betroffenen Wesen schlafen einfach ein und erträumen fantastische Erlebnisse in fremden Welten.
5 Alle Farben schimmern hier übernatürlich
6 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
7 NATURWUNDER 1 – für ein entgegengesetztes Hex Wüste/Dschungel, Gebirge /Ebene etc. 2 – aus besonderem WERKSTOFF 3 – Brennend/Erfroren 4 – Illusion 5 – Künstlich angelegt 6 – Körperlos
8 Keine Schatten
9 Völlig zufälliges, UNSTABILES NATURWUNDER
10 Übernatürliche Dunkelheit 1 – Einfach nur Düster 2 – Nacht 3 – Dunkelheit, aber normal erleuchtbar 4 – Magische Dunkelheit, Dunkelsicht und Zauber funktionieren 5 – Magische Dunkelheit, absolut 6 – Schatten sind extrem schwarz (wie 5), Licht ist grell
11 UNSTABILES WETTER
12 Ausrüstungsbäume – hier wachsen 1 – Waffen 2 – Rüstungen 3 – Werkzeuge 4 – Nutztiere 5 – Seile mit Wurfhaken 6 – Weinschläuche oder Spezereien an Bäumen.
13 Stabiles WETTER
14 Die Geister der Toten gehen hier um 1 – Stimmen aus dem Nichts, halb formulierte Erinnerungen 2 – Gesichter erscheinen in der Landschaft 3 – Erscheinungen betteln um Aufmerksamkeit 4 – Versuchen, Furcht unter den Lebenden zu verbreiten 5 – Desorientiert, nehmen nur sich selbst wahr und führen Selbstgespräche 6 – Kommentieren jede Handlung der Lebenden
15 Landschaft besteht aus 1 – Feuer 2 – Eis 3 – Kristallen 4 – Verklebten Kieseln 5 – Spinnennetzen 6 – Leichen 7 – Knochen 8 – Asche 9 – Schrott 10 – Klingen 11 – Zuckerwatte 12 – Geschnitztem Holz, stark stilisiert
16 Sich bewegendes NATURWUNDER 1 – Wechselt zwischen zwei Standorten 2 – wandert einfach langsam umher 3 – UNSTABIL, wenn es nicht da ist sind Wesen auf ihm in Stasis…. 4 – steigt und sinkt langsam 5 – dreht sich im Kreis 6 – Zerfällt und ersteht neu nach jeweils 1W24 Stunden
17 Negative Energie durchdringt das Gebiet -1 TP pro 10 Minuten, aber jeder verlorene TP läßt Pflanzen in der Umgebung wachsen. Alle Begegnungen mit UNTOTEN.
18 Tiere verhalten sich abnorm: 1 – Rollentausch: Fleisch- und Pflanzenfresser 2 – Ganz besonders zutraulich 3 – Schweine fliegen, Raben schwimmen, Fische laufen etc. 4 – alle glotzen stumm die SC an 5 – Hautlos, aber am Leben, ohne Schmerzen offensichtlich 6 – Alle können sprechen wie im Märchen
19 Die Landschaft bewegt sich leicht 1 – in Wellen wie sanfte Dünung ( bzw. bleibt immer spiegelglatt wenn Wasser) 2 – bildet Tentakel-ähnliche Auswüchse aus 3 – Blubbert, als würde sie kochen 4 – kippt hin und her, wie ein Wackelbrett 5 – Zittert 6 – Pulsiert rhythmisch
20 Auflösung, betroffene Gegenstände verlieren 1 TP pro Minute 1 – Eisen 2 – Edelmetalle 3 – Holz & Papier 4 – Nahrungsmittel 5 – Edelsteine 6 – Kleidung & Textilien
21 Gravitationsanomalie 1 – Doppelt so stark. Eigenes Gewicht und Ausrüstung doppelt zur Belastung dazu 2 – Halb so stark. Charaktere können doppelt soviel tragen wie normal 3 – Erratisch, einen Tag so, einen Tag anders. 4 – Zieht nicht genau nach unten, sondern in einem Winkel 5 – ist nur sehr, sehr leicht, faktische Schwerelosigkeit. 6 – wirkt nur auf Lebewesen in die entgegengesetzte Richtung… wer sich nicht festhält, fällt in den Weltraum.
22 Entfernungsverzerrung – Wer sich in das Gebiet bewegt, wird sich anders bewegen 1 – die Reise dauert doppelt so lang 2 – eine Woche länger 3 – ein Jahr länger 4 – vergeht wie im Fluge 5 – halb so lange 6 – ewig. Jeden Monat eine Chance von 5% zu entkommen, wenn es aktiv versucht wird…
23 UNSTABILES Zauberfeld – W16 auf ZAUBERSCHULE, alle Zauber dieser Schule 1 – Verstärkt 2 – Maximiert 3 – Andauernd 4 – Ausgedehnt 5 – Um 1W4 Stufen erhöht 6 – 2W10mal wiederholt
24 Zeitloch – 1 – Die Zeit läuft rückwärts 2 – Alle Lebewesen altern 1 Jahr pro Stunde 3 – Alle Lebewesen werden um 1 Jahr pro Stunde jünger (und verlieren 1W1000 Erfahrungspunkte) 4 – Die Zeit außerhalb steht still, egal wie lange man drin bleibt 5 – Man betritt es 1 Jahr nachdem man herausgekommen ist… 6 – 1W100 Jahre vergehen für jeden Tag darinnen (Dinosaurierzufallsbegegnungen)

Falls das nicht klar ist, neben dem W24 wird immer gewürfelt für die tatsächliche Größe der Auswirkungen…

WETTER

W16
1 Neblig wie der Zauber Nebelwolke
2 Heißer als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
3 Kälter als die Umgebung (3W6 Grad Celsius)
4 Jahreszeitlich Verschoben – Sommer ist Winter und umgekehrt
5 Säureregen (1W6 Säureschaden pro Runde im Freien)
6 Feuerregen (1W6 Feuerschaden pro Runde im Freien)
7 Stürmisch – Orkanartiger Wind
8 Gewitter – jede Runde im Freien 5% Chance vom Blitz getroffen zu Werden – 8W8 Schaden, Reflex gegen 20 halbiert
9 Steinregen (1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
10 Kurioser Regen 1 – Katzen&Hunde 2 – Manna 3 – Frösche/Kröten 4 – Blut 5 – Eier 6 – Mäuse/Ratten 7 – Kupfermünzen 8 – Eiter 9 – Haie 10 – Was wirklich merkwürdiges, (Eventuell bis 1W6 Wuchtschaden pro Runde im Freien)
11 Feuchtigkeit aufsaugende Trockenheit (1W3 Schadenspunkte durch Austrocknung pro Minute)
12 Staubsturm – Staub besteht aus 1 – Kaulquappen 2 – Knochenmehl 3 – Magnesium 4 – Blei 5 – Schuppen 6 – Pfeffer
13 Immer Schön. Einfach Schön. Sanfter Regen, Laue Brisen, Leichter Frost mit flockigem Schneefall. Schön
14 Immer gleich: 1 – Strahlender Sommertag 2 – Nieseliger Frühlingstag 3 – Nebliger Herbsttag 4 – Schneiender Wintertag 5 – Dürre 6 – Sturzbachartiger Regen
15 Die Luft selbst nimmt einen seltsamen Ton an 1 – Rost 2 – Neongrün 3 – Violett 4 – Weiß 5 – Türkis 6 – Regenbogenfarben
16 1-8 Tornados – Bewegen sich mit 12m Bewegungsrate in eine zufällige Richtung jede Runde. Verlassen das Gebiet nicht. Wind in Orkanstärke.

Regenschirm nicht vergessen… höhö.

UNSTABIL

2W6
2

1% pro Jahr, dann 1-12 Monate andauernd

3

Nur in einem bestimmten Monat (W12)

4

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), jeden Tag neu ausgewürfelt

5

Nur mit bestimmten Schlüssel 1 – Zufälliger Magischer Gegenstand 2 – Typisches Werkzeug für HANDWERK 3 – Bestimmtes VOLK 4 – Besonderer WERKSTOFF 5 – Bestimmte Klasse 6 – Bestimmtes Monster (oder Teil davon)

6

Nur alle W8 Tage

7

Nur Nachts

8

Nur Mittags

9

Eine Zufällige Stunde am Tag (W24), immer gleich

10

Erst bei Anrufung eines bestimmten Gottes

11

Erst bei Wirken eines Zaubers einer Bestimmten ZAUBERSCHULE

12

Immer

Ok, 12 ist teilweise etwas redundant, weil es manche Ergebnisse ihren Nachbarn in der Haupttabelle angleicht. Was soll’s, es ist halt da, damit einige der ansonsten nur UNSTABILEN Dinge auch die Chance auf Dauerhaftigkeit haben.

BESONDERES BAUWERK

1W12
1

NEKROPOLIS

2

Pyramide, 2W10*10m Höhe und Seitenlänge 1 – Stufen 2 – Mastaba 3 – Marmorverkleidet 4 – auf dem Kopf stehend 5 – Halb vergraben 6 – Halbzerfallen

3

TUNNEL

4

Riesige STATUE

5

Kanal, Verlauf und Zustand wie STRASSE, aber mindestens ein Punkt am Wasser

6

Aquädukt, Verlauf und Zustand wie STRASSE

7

STRASSE

8

Menhir 1 – Einzeln stehend 2 – Hünengrab 3 – Steinzirkel 4 – Steinallee 5 – Gefallener Menhir 6 – Steinbruch mit Menhir

9

TURM (Höhe +1W100m), 1 – Magierturm 2 – Leuchtfeuer 3 – Grenzbefestigung 4 – RUINE (W2+6)

10

STATUEN-Allee (Höhe der einzelnen Statuen 1W6m, 2W30 Paare)

11

BRÜCKE

12

SELTSAM

STATUE

W6

Art

Dargestellt

Aus

Höhe/Länge

Besonderes

1

Liegend

Gottheit

Marmor

6m

Begehbar

2

Büste

König/Königin

Granit

9m

Bewegt sich leicht UNSTABIL

3

Reiterstandbild

Monster (Zufallsbegegnung)

Sandstein

12m

Singt“ bei Sonnenaufgang

4

Sitzend

Ideal oder Symbol

Bronze

15m

Stark beschädigt oder verunstaltet

5

Stehend

Krieger VOLK

Alabaster

21m

Magisch erleuchtet

6

Gruppe

Dämon/Teufel/Cthulhu osä.

Gold

21 + W20*3m

Unzerstörbar oder zumindest fast

STRASSE

1W6 Straße Führt zum/Kommt von Zustand Besonderes
1 Trampelpfad nächsten Weiher Perfekt Kilometermarker
2 Sandweg nächsten Dorf Gut Regelmäßig Wegweiser
3 Kiesweg nächsten Stadt Naja, OK. Zollstationen, Zufallsbegegnung gilt für alle, wollen Zoll
4 Grob gepflastert 1W6 Hexe in Zufallsrichtung Beschädigt Straßengräben
5 Gut gepflastert Wie es Sinn macht Stark beschädigt und überwachsen Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Marmor Nur in diesem Hex, Zufallsrichtung Kaum zu finden Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

“Führt zum/kommt von” je einmal würfeln für das Entsprechende ;)

TUNNEL

1W6 Querschnitt Plan Durchmesser/Kantenlänge Zustand Länge Besonderes
1 Halbrund Ganz gerade 1,50m Perfekt W10*20m Schienen
2 Viereckig Gewunden 2m Gut W10*30m Regelmäßig Notausstiege
3 Trapez Völlig unregelmäßig 3m Naja, OK. W100*20m Magisch beleuchtet
4 Rund Hoch/runter 6m Beschädigt und etwas gefährlich W100*50m Stehendes Wasser
5 Unregelmäßig Eckig 9m Stark beschädigt und gefährlich 1W6 km Starker Verkehr (Doppelte Zufallsbegegnungen)
6 Schmales Rechteck U-Form 1W12*3m Halb eingestürzte Todesfalle 1W6 Hexe Stark patrouilliert (wie 5, aber 50% Chance auf Patrouille)

SELTSAM

1W6 Sache 1 – Material 2 – Größe 3 – Effekt 4 – Leute 5 – Besonderes
1 STATUE Insektensekrete Winzig WETTER in unmittelbarer Nähe VOLK betet an REALITÄTSRISS Versteckt unter/in
2 SIEDLUNG Flechtwerk Groß (*2 wie Normal) Unmögliche Winkel (Iä! IÄ!) VOLK lebt in oder um herum Unsichtbar – Schwer zu finden
3 Aquädukt Chitin Für Große Wesen Bewegt sich auf hunderten Beinen VOLK verhindert aktiv das Untersuchen Hell erleuchtet
4 STRASSE Blei Für Riesige Wesen Wechselt UNSTABIL Dimensionen Zufallsbegegnung trifft sich hier zur Fortpflanzung Ist von sphärischer Musik umgeben
5 Menhir Energie Innen größer als Außen Ist Intelligent wie ein magischer Gegenstand, Ego +5 Zufallsbegegnung geht hierhin zum sterben Erzählt Geschichte/n
6 Brücke Feuer/Eis Á la Potiemkin Fliegend Aliens! Ist von Permanenter Stille umgeben

NEKROPOLIS

1W8 Grabmal Unterirdisch Die Toten selbst Bewohner Größe Material Mauer
1 Schlichte Namenstafeln Nichts Särge Keine 3W20 Gräber Sandstein Keine
2 Grabsteine Entwässerungskanäle Urnen UNTOTE 3W100 Gräber Marmor Keine, aber Tore
3 Religiöse Symbole Katakomben Mumien FRAKTION 3W100 + 200 Gräber Felsen 1W6+1
4 Grablicht Kapelle (RELIGION) Hockbestattung Zufallsbegegnung 5W100 + 500 Gräber Holz 1W4+1
5 Grüfte Megadungeon Massengräber VOLK-Grabwächter 2W6 * 500 Gräber Eisen 1W6+1, kapputt
6 Hünengräber Mausoleum Sarkophage VOLK-Grabplünderer 2W12 * 500 Gräber Gold Eisengitter
7 Felsengräber Ossarium Nur Schädel Gasthaus Tausende Gräber Alabaster Symbolische Mauer
8 Alles Mögliche gemischt Gegrabene Tunnel Keine Überreste Tempel (RELIGION) Übergang zu einer Ebene voller Gräber…. Porphyr Magischer Schutz vor Bösem

BRÜCKE

1W8 Baustoff Bauweise Würfel Bauweise Länge/Höhe Breite Über Besonderes
1 Holzbohlen W6+3 Einfach 9m 1,50m Fluß Halb zerfallen…
2 Holzstämme W6+3 Rundbögen 12m 3m Spalte Mit Schädeln geschmückt
3 Feldsteine W4 Spitzbögen 15m 4,50m Bach Mit Warnschilden versehen
4 Ziegel W4 Zusammengestümpert 18m 6m Senke Troll
5 Granit W4 Joch 21m 7,50m Senkloch Zollstation
6 Sandstein W4 Trestle 30m 9m Sumpfige Stelle Gasthaus
7 Eisenträger W4+6 Gedeckt 42m 10,50m Andere Straße Mit STATUEN-ALLEE
8 Seil 8 Hängend 42 + 1W100*3m 12m Magmastrom Ganz Zerfallen…

Brücken erzwingen natürlich eine STRASSE. Oder sogar Zwei.

Einige der Sachen hier bedürfen der genaueren Interpretation, aber ansonsten hätte das den Rahmen einer größtenteils anmerkungs- und erklärungsfreien Tabelle gesprengt. Der ganze Scheiß, inklusive Volkstabelle wird jetzt noch als PDF mit genaueren Erklärungen fertiggemacht. Mal sehen, dauert bestimmt etwas…

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 5: Abenteuer!

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 20. Juni 2014

Huch, Zeit…

Hier jedenfalls die Haupttabelle für Abenteuerorte:

ABENTEUERORTE; OPD wählen oder Zufällig generieren

Dungeon 1 – Natürliche Höhle, 2 – Ausgebaute Höhle, 3 – Keller von RUINEN, 4 – Grabmal, 5 – RUINEN, 6 – Mine
Legendäres Monster 1 – RUINE 2 – VERSTECK 3 – Dungeon 4 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft entgegengesetztes, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Bösartig 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefährlich 6 – Einzigartige Mutation
Megadungeon 1 – Verrückter Magier 2 – Mystische Unterwelt 3 – Aliens 4 – Drachenberg 5 – Labyrinth 6 – Versteck eines Artefakts
Monsterversteck Siehe VERSTECK, Zufallsbegegnung für Hex
Ruinen Ohne ständige Bewohner, siehe RUINEN
Verehrtes Monster 1 – Tempel 2 – Kloster 3 – RUINE 4 – VERSTECK 5 – Dungeon 6 – Festung, der Gesinnung der nächstgelegenen Ortschaft gleiches, intelligentes oder tierhaftes Monster, 1 – Sehr Groß 2 – Sehr Intelligent 3 – Sehr Friedlich 4 – Besonders Wild 5 – Besonders Gefärbt 6 – Einzigartige Mutation
Versteck Siehe VERSTECK, 1 – 2 FRAKTIONEN 3 – RELIGION 4 – VOLK 5 – 6 – ZAUBERSCHULE

Ok, einzelnen Dungeons würden etwas zu weit führen, deswegen der Verweis auf die One-Page-Dungeons. Natürlich kann man machen, was man will. Ich hab ja ‘nen Zufallsgenerator für den Fall der Fälle.

Die Untertabellen:

VERSTECK

W6

Art des Verstecks Wie Versteckt: Grund*

1

s. RUINEN Offen, aber nicht offensichtlich Friedfertigkeit

2

Weiher Vorsichtig, versuchen keine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen Verfolgung

3

Festung Verborgen, Geheimwege, und versteckte Eingänge Ehemalige Verfolgung

4

Ausgebaute Höhle Versteckt, Aktive Abwehrmaßnahmen sobald Wandernde wahrgenommen werden Kriminell

5

SIEDLUNG (Immer wie WIldnis) Heimlich und Proaktiv, Gerüchte, die vor der Gegend warnen, sowie Spione in Umgebenden Ortschaften Forschung

6

Mobiles Lager Fast unentdeckbar, Magische Unsichtbarkeit, perfekte Zwergentüren etc. Fluch

* Kann ignoriert werden bei Monstern oder Fraktionen wie Assassinengilde, z.B. Oder auch nicht. Friedfertige Orks, anyone? ;)

Jedenfalls sollte jede Spalte einzeln gewürfelt werden.

RUINEN

W20 Art Räume Chance f. BESONDERES
1 Hütte 1-2 5%
2 Hexenhütte 1-2 50%
3 Hochsitz 1 1%
4 Wachturm 2-4 15%
5 Bauernhof 4-8 5%
6 Gehöft 6-12 15%
7 Festungsturm 2-6 15%
8 Zaubererturm 2-10 75%
9 GELÄNDEWIRTSCHAFT, Typisches Gebäude 1-6 5%
10 Festung 4-12 25%
11 Tempel 4-8 60%
12 Kloster 4-12 75%
13 Schloß 8-48 90%
14 Gasthaus 1-12 10%
15 Dorf 1W3-1 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
16 Stadt 1-4 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
17 Großstadt 2-8 Viertel Mindestens 1 pro Viertel
18 Äquadukt (Länge 1W8 1-6 – Hexe gerade in eine Zufällige Richtung 7 – Wechselt einmal die Richtung innerhalb 2W4 Hexe 8 – wechselt zweimal die Richtung innerhalb 3W4 Hexe) - 5%
19 Grabmal 2-12 45%
20 Fremdartig: 1 – Organisch 2 – Alienartig 3 – Glattgeschnittener Fels 4 – Raumschiff 5 – Falsche Kultur! 6 – Riesiger Tierbau 1-20 Auf jeden Fall!

Hier sollte die ganze Zeile gelesen werden. Oder auch nicht, wenn  man albern ist.

RUINENZUSTAND

W12 Zustand Ungefährer Zeitraum Grund Leichenreste der Bewohner Architektonische Besonderheit
1 In perfektem Zustand, voll möbliert, Heil 1-6 Wochen Kein Ersichtlicher Keine Statuen
2 In perfektem Zustand, unmöbliert, Heil 2-12 Wochen Wanderdüne hat Teil der Ortschaft unter sich begraben Keine Säulen
3 Vernachlässigt, leichte Wasserschäden osä. 2-6 Monate Alle Gebäude haben Brandschäden Keine Fachwerk
4 Fehlende Dachschindeln, Fenster und Türen, solide Substanz 4-24 Monate Alle Gebäude stehen in 2-12m tiefem Wasser* Keine Findlinge
5 Fehlende Dächer, Holz verrottet, Steinwände noch ok 1-6 Jahre Alle Gebäude liegen unter 2-12m Schlamm Keine Mehrgeschossige Bauten
6 Einzeln eingestürzte Wände, Häuser stehen größtenteils noch 3-36 Jahre Alle Gebäude sind von 2-12m Vulkanasche bedeckt Keine Auf Stelzen gebaut
7 Einzeln stehende Wände, die meisten Häuser stehen nicht mehr 31-60 Jahre Eine erkalteter Lavastrom zieht sich durch die Ruinen Einzelne Überreste in den Gebäuden Reine Holzhäuser
8 Wandreste, nur sehr wenige Häuser noch als Bauwerke zu erkennen 51-150 Jahre Ein großer Einschlagskrater befindet sich in den Ruinen Einzelne Überreste in den Strassen Mit vielen Kanälen
9 Grundrisse zu erkennen, nur einzelne Wandreste, Schutthügel 101 – 200 Jahre Anzeichen eines bewaffneten Konflikts Viele flache Gräber am Rand der Siedlung Metallschindeln als Dachdeckung
10 Grundrisse zu erkennen, kaum Wandreste, flache Schutthügel 201-400 Jahre Brunnen/Quelle/andere Wasserquellen sind ausgetrocknet* Massengrab Zyklopische“ Mauern
11 Einzelne Grundrissreste, sehr flache Schutthügel 401-1000 Jahre Erdspalten/löcher haben sich quer durch die Ruinen aufgetan Viele Tote in einem bestimmten Gebäude… Sehr glatte Steinstrassen
12 Bewuchsverfärbungen, sonst keine Hinweise 1001-2000 Jahre Unglaublicher Gestank hängt in der Luft Tote überall Grassodenhäuser/höhlen

* Sollte das Hex ein Wasserhex sein, sind die Gebäude mit Luft umgeben bzw. ist die Luft entwichen.

Die beiden ersten Spalten sind natürlich normalerweise aneinandergekoppelt – obwohl… Egal, die anderen kann man so auswürfeln. Die letzte Spalte kann man auch gerne für normale Siedlungen nutzen.

Und jetzt noch:

 BESONDERES

W16

1

Technologische Asynchronität – Sehr Primitive/Sehr Futuristische Gebrauchsgegenstände oder Baustoffe

2

Mechanische Überreste 1 – Windmühle 2 – Wassermühle 3 – Hebebrunnen 4 – Wasserbetriebene Schmiedehämmer 5 – Wasserpumpen 6 – Unerkennbar/Sinnlos

3

Trophäen 1 – Kopf 2 – Geweih/Horn 3 – Flügel 4 – Schwanz 5 – Klaue/Huf/Hand 6 – Ganz, 1 – Drachen 2 – Externar 3 – Magische Bestie 4 – Tier 5 – Humanoid 6 – Monströser Humanoid, 1 – Skelettiert 2 – Verottet 3 – Mumifiziert 4 – abgenagt 5 – In Bernstein 6 – in Stasis

4

Versteckter Schatz 1 – Persönlich 2 – Eine Handvoll Kupfer 3 – Eine Handvoll Silber 4 – Eine Menge Gold und Platin 5 – ein Magischer Gegenstand 6 – 1W6 Edelsteine 7 – ein Artefakt zweifelhaften Nutzens… 8 – Zweimal mit W6

5

Merkwürdige Überreste – 1 – Erstarrte Schlacke 2 – glühender Schleim 3 – eine Kette mit (1 – Ohren 2 – Nasen 3 – Augen 4 – Geschlechtsteilen 5 – Skalps 6 – Fingern) 4 – Seltsame, schleimige Eierschalen 5 – zerfetzte Kleidung 6 – eine Feuerstelle, die noch warm ist

6

1-4 Meteoriteneinschlagskrater

7

Verlassene Nester – 1 – Vogel 2 – Echsen 3 – Krokodil 4 – Schnabeltier 5 – Dinosaurier 6 – Fische

8

Buch 1 – Chronik des Ortes 2 – Zauberbuch 3 – Reisebeschreibung 4 – RELIGION 5 – ZAUBERSCHULE 6 – Schund (z.B. Homers „Briefe an Susi“), Zustand W6

9

Ungewöhnlich viel Ungeziefer 1 – Kakerlaken 2 – Fliegen 3 – Würmer/Maden 4 – Motten 5 – Käfer 6 – Schnecken

10

Schriftzeichen 1 – eingeritzt 2 – mit Blut geschrieben 3 – mit Tinte geschrieben 4 – mit Holzkohle geschrieben 5 – in Holz geschnitzt 6 – mit Magie erzeugt, Inhalt ist 1 – Graffiti 2 – „Ich war hier“ 3 – Nachricht an Freund 4 – Drohung an Feind 5 – Zauberspruch 6 – Fluch

11

Versteckte Vorräte 1 – 1W6 Hafersäcke 2 – 1W12 Hartwürste 3 – 1W8 Stockfische 4 – 1W4 Elfenbrote* 5 – 1 Faß Pökelfleisch unbekannter Herkunft 6 – Pilze im Sammelkorb

12

1W6 Frische Gräber

13

Landkarte 1 – in den Sand gescharrt 2 – Gegossen aus Bronze als Tischplatte 3 – Auf Leinwand 4 – Auf Leinwand, gerahmt 5 – auf Papier gekritzelt 6 – in Holz geschnitzt, 1 – Zeigt die Umgebung 2 – Zeigt die Umgebung mit einem X 3 – Zeigt das Land 4 – Zeigt den Kontinent 5 – Zeigt die Welt 6 – Zeigt völlig unbekannte Länder

14

Opfergaben 1 – Stockmännchen 2 – Gebetsfahnen 3 – Kieselsteinpyramiden 4 – angerichtetes Essen 5 – Kerzen 6 – zerschlagene Weinflaschen 7 – Blumensträuße 8 – Blut

15

Merkwürdige Geräusche durch 1 – Windspiele 2 – Glocken 3 – Windpfeifen 4 – aneinander reibenden Bäume 5 – irgendwo laufendes Wasser 6 – singende Insekten

16

Gewaltige Fußspuren 1 – Riese 2 – Drache 3 – Roch 4 – Wurm 5 – Spinne 6 – Insekt

* Entweder/oder

So.

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 4: Siedlungstabellen…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Juni 2014

Ok hier jetzt die Haupttabelle für Siedlungen:

W20

HERRSCHER

HANDWERK

BERUF

ZAUBERSCHULE

RELIGION

W8

OBERSCHICHT

1

Gildenoberhaupt (50% Beruf/50% Handwerk)

Alchemist

Bäcker

Bannzauber

Einzelner Gott

1

Priesterschaft

2

Monster

Bogenmacher

Bauer

Beschwörung

Einzelner Gott

2

Geldadel

3

OBERSCHICHT

Bücher

Fahrer

Erkenntnis

Einzelner Gott

3

GeburtsADEL

4

ADELiger durch Geburt

Büchsenmacher

Fallensteller

Hervorrufung

Einzelner Gott

4

BERUFmeister

5

ADELiger durch Wahl

Glaser

Fischer

Illusion

Einzelner Gott

5

Magiekundige

6

ADELiger durch Eroberung

Juwelier

Gärtner

Nekromantie

Einzelner Gott

6

Abenteurer

7

Gewählter Bürgermeister

Kalligraphie

Gerber

Verwandlung

Einzelner Gott

7

Offiziere

8

Gewählter Diktator

Korbmacher

Hebamme

Verzauberung

Einzelner Gott

8

Monster

9

MILITÄRoberhaupt

Lederarbeiter

Kaufmann

Bannzauber

Einzelner Gott

W12

ADEL

10

Verwaltungsbeamter

Rüstungsschmied

Koch

Beschwörung

Einzelner Gott

1

Ritter/Ritterin

11

Richter

Schiffsbauer

Kräuterkundler

Erkenntnis

Einzelner Gott

2

Freifrau/Freiherr

12

Magier

Schlosser

Kurtisane

Hervorrufung

Einzelner Gott (Sekte)

3

Baron/Baroness

13

Priester

Schneider

Matrose

Illusion

Pantheon

4

Gräfin/Graf

14

Geld

Schuhmacher

Metzger

Nekromantie

Pantheon

5

Herzog/Herzogin

15

FRAKTIONEN

Steinmetz

Minenarbeiter

Verwandlung

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

6

Fürstin/Fürst

16

FRAKTIONEN

Tischler

Müller

Verzauberung

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

7

Prinz/Prinzessin

17

FRAKTIONEN

Töpfer

Schäfer

Allgemein

1W4+1 Götter Gleiche Gesinnung

8

Königin/König

18

Anderes VOLK

Tuchmacher

Schreiber

Allgemein

1W4+1 Götter Zufällige Gesinnung

9

Markgraf/Markgräfin

19

Räte

Waffenschmied

Spieler

Allgemein

1W4+1 Götter gleiche Domäne

10

Vicomtin/Vicomte

20

Zweimal Würfeln – 1 – Bürgerkrieg 2 – Koexistenz 3 – Zusammenarbeit 4 – Verschiedene Stadtteile 5 – Getrennte Aufgaben 6 – Personalunion

Zimmermann

Wirt

Allgemein

Lokalgott / Heiliger

11-12

Patrizier/Matrone

Die erste Spalte ist die Haupttabelle, die den Herrscher (im weitesten Sinne, die Herrscherin, das herrschende System etc. natürlich auch) der Stadt bestimmt. Die Untertabelle sind auch wichtig für die Fraktionentabelle, die wir ja schon gesehen haben, oder für die folgende Tabelle, die der Spalte Viertel/Besonderes in der Siedlungshaupttabelle entsprechend oft benutzt wird. Diese Viertel/Besonderen Orte in der Stadt sind nicht exklusiv, sondern diejenigen für die die Stadt/das Kloster/etc.pp. bekannt ist oder die dem Besucher sofort auffallen. Und gerade bei Weihern  und Klostern und anderen kleineren Orten oft ganz und gar abwesend – weil es auch langweilige Orte geben muß, damit die anderen Fantastisch bleiben.

2W20 VIERTEL  
2 Magierschule Größe: 1W6 Alter: ~ 2 hoch 2W6 Jahre ZAUBERSCHULE 2W10 Stufe des Direktors
3 Ghetto 1-2 Freiwillig, 3-6 durch Zwangsgesetze, Bewohnt ausschließlich vom gleichen Volk, aber 1 Andere Hautfarbe 2 spezielle Religion 3 Ausländer 4 Beruf 5 Handwerk 6 Magisch begabt
4 Türme Stadtviertel besteht aus Türmen – einmal auf TÜRME würfeln um die Hauptsorte zu bestimmen, 20% sind anders (jedesmal neu auswürfeln)
5 Kanäle 1-3 Zur Bewässerung, 4-5 zum Warentransport, 6 die Stadt wurde ins Wasser gebaut
6 Künstler/Kunsthandwerker 1 – Architektur/Baumeister 2 – Bildhauerei/Steinmetze 3 – Malerei 4 – Musiker/Theater/Oper 5 – Feinschmiede 6 – Spezialisiert auf ein bestimmtes Kunsthandwerk (Handwerk auswürfeln)
7 Quellen 1-2 Offen 3-4 Brunnen 5-6 Zisternen
8 Orakel 1-2 Scharlatan 3-4 Unzuverlässig 5-6 Göttlich
9 Minorität Viertel das vor allem von anderem Volk bewohnt wird – auf VOLK würfeln, wenn das Ergebnis gleich dem ansässigen Volk ist, ansonsten wie Ghetto
10 Öffentliche Bäder 1-2 – Gemischt 3-4 – Getrennt 5 – Nur für ein Geschlecht 6 – Zeitlich getrennt, 1 – Zuber 2 – kleines Becken 3 – mehrere kleine Becken 4 – Großes Becken 5 – Dampfbad 6 – Volles Programm
11 2* Würfeln und Kombinieren  
12 Warenumschlag Hafen am Wasser, Karawanserei inländig – u.U. beides. Erzwingt STRASSE oder KANAL
13 NEKROPOLIS 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen
14 Handwerksviertel Siehe HANDWERK
15 Militär 1 – Söldner 2 – Militärorden 3 – Stehende Armee 4 – Miliz
16 Tempel 1-5 1W4+1 Tempel und 1W6 Schreine 6 1 berühmter Tempelkomplex (siehe RELIGION pro Tempel)
17 Vergnügungs 1 Bordelle 2 Varieté/Zirkus 3 Kneipen 4 Straßenstrich 5 Drogenhöhlen 6 Alles
18 Markt 1 – Bauernmarkt 2 – Kunsthandwerk 3 – Vieh 4 – HANDWERK 5 – BERUF 6 – Tagelöhner/Mietlinge Frequenz: 1 – Einmal pro Monat 2 – Einmal pro Woche 3 – Zweimal pro Woche 4 – Den ganzen Tag 5 – Morgens 6 – Abends/Nachts
19 Wirtschaft 1-4 – siehe GELÄNDEWIRTSCHAFT, 5-6 zufälliger Wurf auf GELÄNDEWIRTSCHAFT
20 Lebensmittelvorräte 1-4 Getreidesilos 5 Dauerwurst 6 Stock- oder Salzfische 7 Trockenobst 8 Magisch Konserviert
21 Tierzucht 1 Schafe 2 Ziegen 3 Schweine 4 Rinder 5 Pferde 6 Esel 7 Kamelartige 8 Elefanten 9 Echsen 10 Insekten 11 Lurche 12 Fische 13 Schoßtiere 14 Geflügel 15 Hirsche oder Antilopen 16 Merkwürdiges
22 Wohlhabend Siehe OBERSCHICHT
23 Bildung 1 – Elementarschulen 2 – HANDWERKsschulen 3 BERUFsschulen 4 – Universität 5 – RELIGIONsschule
24 Ställe 1 – Kleinvieh/Geflügel 2 – Rinder 3 – Schweine 4 – Pferde 5 – Schafe 6 – s. Tierzucht
25 Berufsviertel Siehe BERUF
26 Gärten 1 – öffentlich 2 – öffentlich gegen Eintritt 3 – Nur für OBERSCHICHT 4 – Nur Herrscher 5 – Nutzgärten 6 – Drogenanbau
27 Müllkippe 1-2 vor den Mauern 3-4 Ummauert in der Stadt 5 in 2-3 km Entfernung 6 in der Stadt offen, 1 – Prähistorisch 2 – Schrottplatz 3 – Kompost 4 – Hochtechnologie 5 – voller Goblingangs 6 – Armenviertel
28 Kloster Größe 1W6 1-2 – Mönche, 3-4 Nonnen, 5 Gemischt, siehe RELIGION oder 6 Militärorden
29 Arena 1 – Gladiatorenkämpfe 2 – Wagenrennen 3 – Leichtathletik 4 – Ritterturniere 5 – Tierkämpfe 6 – Alles
30 Monster 1 – Akzeptierte Besondere Bewohner 2 – Bekämpfte Verseuchung 3 – Haustiere 4 – Gefangene 5 – Heilig 6 – Sondereinheit (1-5 Militärisch oder 6 Polizei)
31 Ruinen 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Ganzes Stadtviertel (Neu Würfeln) 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
32 Riesiges Gebäude 1 – Kathedrale/Dom siehe RELIGION 2 – Palast 3 – Festung 4 – Wohnsitz eines Gottes s. RELIGION 5 – siehe Wirtschaftsbetrieb 6 – Weltwunder
33 Gefängnis 1 – Schuldturm 2 – Todeszellen 3 – Normales Loch 4 – Hochsicherheit 5 – Magietot 6 – Arbeitslager
34 Krankenhaus 1 – Ärztekonsortium 2 – Irrenhaus 3 – Hospital eines Millitärordens 4 – Hospiz siehe RELIGION 5 – Lazarett 6 – Siechenhaus
35 Unterirdisch Erneut Würfeln für Art oder Wohngebiet 50/50
36 Sklavenhandel 1 – Großer Markt 2 – Spezialisierter Markt (HANDWERK oder BERUF 50%/50%) 3 – VOLK 4 – Eigentlich Illegal 5 – Intelligente Monster 6 – Verbrecher
37 Wildnis 1 – Überreste einer Katastrophe 2 – Heiligtum s. RELIGION 3 – Jagdgebiet des HERRSCHERs 4 – Naherholung
38 Eingang nach Unten Zu den Finsterlanden? Zum Unterreich? Zur mythischen Unterwelt? Zum Hades? Deine Kampagne…
39 Fliegend Erreichbar mit/durch: 1 – fliegende Tiere oder Teppiche 2 – mit Aufzügen 3 – freistehende Treppen 4 – Gebäude 5 – Teleporter 6 – 2 * mit W5 würfeln
40 Halbebene Erreichbar durch Tore 1 – freier Eintritt, problemlos 2 – strenge Eingangskontrolle 3 – Nur zu bestimmten Zeiten betretbar 4 – Sitz von HERRSCHER

Ok, damit habe ich, meine ich, alles womit man die Fundamente für eine interessante Siedlung legen kann – bzw. viele interessante Siedlungen, darum geht es ja. Wobei man statt der 40 vielleicht noch eine Untertabelle für wirklich merkwürdigen Kram einfügen könnte… Naja. Ich laß das jetzt erstmal so und als nächstes kommen die Abenteuerorte.

BDD

ER

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Sechskantkrabbelsystem 3: Völker und so

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Juni 2014

Was ich ja bei der Siedlungstabelle noch gar nicht erwähnt habe, sind meine Tabellen, um das Volk zu bestimmen… Grundsätzlich bin ich dabei eher Humanozentrisch veranlagt – d.h. die meisten Siedlungen sind von Menschen bewohnt. Oder zumindest mehrheitlich. Die erste Tabelle erzeugt hier einige Abweichungen:

W10

Volk

Dichter Wald Elfen Küste See-Elfen Hügel Tengu Tiefer Ozean Sahuagin
1-8 Menschen Hügelwald Gnome Sumpf Echsenvolk Dschungel Schlangenvolk Lichter Wald Fei
9 Volk für Gelände Gebirge Zwerge Flaches Meer Meervolk Unterirdisch(Nah) Duergar
10 Speziell Ebene Halblinge Wüste Ziegenvolk Unterirdisch(Tief) Drow

D.h. zu 80% handelt es sich um eine Menschliche Siedlung, zu 10% entspricht das Volk dem Gelände, wie angegeben, und zu den restlichen 10% gibt es die RIESENTABELLE, also, nicht wie Humanoide (Riesen), sondern einfach groß. Wenn man das jetzt in den Elfenlanden macht, dann dreht man die Tabelle einfach dementsprechen, das zu 80% Elfen dabei sind, und Menschen zu 50% das Volk für das Gelände sind… egal welches Gelände – und ja, d.h. das Menschen höchstwahrscheinlich immer die größte Minderheit sind. Das klingt logisch für mich.

Nun noch die Riesentabelle, aber die zerschießt die Möglichkeiten von WordPress, also laß ich die erstmal, die wird im Vollständigen Dokument am Ende der Reihe nachgeliefert… Die Beinhaltet einfach alle Wesen, die ich in meiner Kampagne als zumindest Potenzielle Städtebauer ansehe und die nicht mehr als so 5-4 TW  haben… Ich habe mich hierbei an die Monsterhandbücher I – III gehalten, an das TOHPF und TOHPF4, an das Midgardbestiary und, natürlich, an meine Eigenkreationen. Oh, aber die beiden Untertabellen können hier hin:

W30 Untote Genasi
1-3 Zombies* Erd-
3-6 Skelette* Feuer-
7-9 Ghule Luft-
10-12 Skelettstreiter Wasser-
13-14 Gruftschrecken Eis-
15-16 Zombiefürsten Magma-
17-18 Skelettmagier Rauch-
19-20 Schatten Schlick-
21 Todesalb Asche-
22 Huecuva Blitz-
23 Hirnegel aus den Ruinen (Erneut würfeln für Sklavenvolk) Dampf-
24 Mumien Mineral-
25 Juju-Zombies Salz-
26 Grabwächter Staub-
27 Allip* Strahlung-
28 Dschinnghul Vakuum-
29 Festrog Nochmal würfeln
30 Penanggalen Nochmal würfeln

OK, das war dann erstmal das. Morgen folgt noch die Haupttabelle, die aus kleinen Tabellen besteht. Und die Geländewirtschaft. Und was mir sonst noch so einfällt.

BDD

ER

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Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juni 2014

… und die sind geschützte IP. Alle Ähnlichkeiten sind nicht völlig zufällig, aber in den Einzelheiten völlig frei erstellt. Ins Monster Manual habe ich eben erst geschaut… ;) Außerdem habe ich mich lange geziert, weil es mir etwas doof vorkam, und es schon so viele plumpere Kopien als Minis gibt… Andererseits habe ich jetzt … eine Version? Nee… eine Neuerschaffung, die Eigenständig ist und trotzdem nah genug am Vorbild, um in alten Modulen einfach ersetzt zu werden…

DIGITAL CAMERA

Kephaklop

Dieser riesige Kopf mit einem einzelnen, drohend funkelndem Auge schwebt langsam auf euch zu, und wie es scheint hat er seinen Körper verloren.

Kephaklop HG 8

EP 4.800
RB Große Aberration
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19

VERTEIDIGUNG

RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 Größe, +10 natürlich)
TP 94 (11W8+44)
REF +3, WIL +12, ZÄH +8
Schwächen Lichtscheu

ANGRIFF

Bewegungsrate Fliegen 3 m (Hervorragend, Schweber)

Nahkampf Biss +10 (2W6+3)

Fernkampf Augenstrahl +8 Berührung (Je nach Auge)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Augenkräfte (SG 19), Antimagischer Blick, Rundumblick

SPIELWERTE

ST 16, GE 10, KO 16, IN 20, WE 16, CH 18,
GAB +8; KMB +12; KMV 22 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit, Waffenfokus (Strahl)
Fertigkeiten Bluff +18, Einschüchtern +18, Fliegen + 6, Magischen Gegenstand benutzen +15, Sprachenkunde +16, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Gewölbekunde) +16, Wissen (Ebenen) +16, Zauberkunde +19
Sprachen Finsterländisch, Gemein, Orkisch, Goblinisch, Infernal, Riesisch, Drakonisch, Terral, Aklo, Zwergisch, Gnomisch, Ignal

LEBENSWEISE

Umgebung Unterirdisch

Organisation Einzelgänger, Einzelgänger und 2-20 humanoide Sklaven
Schätze Doppelter Standard

BESONDERE FÄHIGKEITEN

Antimagischer Blick (ÜF) Das große Hauptauge des Kephaklopen strahlt in einem 18 m Kegel ein Antimagisches Feld aus. Der Kephaklop kann als freie Aktion dieses Feld durch Schließen der Lider deaktivieren und genauso durch ihr Öffnen wieder aktivieren. Allerdings bedeutet das auch, daß der Kephaklop diese Fähigkeit verliert, wenn er durch irgendetwas gezwungen wird, das Auge zu schließen, z.B. durch geworfenen Sand.

Augenkräfte (ÜF) Kephaklopen haben mehrere kleine Zusatzaugen auf ihrem kahlen Schädel, die sich im Fleisch öffnen und schließen. Jede Runde schauen diese 10 Augen in eine zufällige Richtung, und zwar je 2 nach links, rechts, hinten, vorne und nach oben. Die Augen haben folgende Kräfte, den entsprechend Zaubern bei Zauberstufe 11 entsprechend, je eine Kraft pro Auge:

1. Person festhalten

2. Fleisch zu Stein

3. Auflösung

4. Blindheit verursachen

5. Befehl

6. Person bezaubern

7. Telekinese

8. Vampirgirff

9. Fluch

10. Tiefschlaf

Jede Runde sollte zufällig bestimmt werden welche Augen in welche Richtung schauen. Alle diese Augen können durch einen Strahl, Maximalreichweite 9m, mit Berührungsangriff ihren Effekt verursachen – kein Rettungswurf, aber Immunität oder etwaige Zauberresistenz funktioniert normal.

Lichtscheu (AF) Ein Kephaklop kränkelt in hellem Licht, die Abzüge werden verdoppelt, sollte er sich in natürlichem Sonnenlicht befinden.

Rundumblick (AF) Die Augen eines Kephaklops erlauben es ihm in alle Richtungen gleichzeitig zu sehen. Kephaklopen können nicht in die Zange genommen werden.

Schweber (AF) Die übliche Fortbewegungsart des Kephaklops ist das Schweben. Obwohl der Kephaklop effektiv fliegt, wird er, was Bewegungseffekte angeht, behandelt als stände er am Boden, solange dies für ihn Vorteilhaft ist. Der Malus für Fliegen (siehe Tabelle:Effekte von Wind im GRW) durch Windeffekte betrifft ihn z.B. nicht. Er muß außerdem für das Schweben auf der Stelle, seitwärts oder sogar rückwärts keinen Wurf auf die Fertigkeit Fliegen machen.

Kephaklopen sind notorische Einzelgänger in den Finsterlanden, die alle anderen Wesen als ihnen gegenüber minderwertig ansehen – dies schließt andere Mitglieder ihrer eigenen Spezies mit ein. Kephaklopen vermehren sich asexuell und die einzige elterliche Fürsorge, zu der sie sich herablassen, besteht daran, sich möglichst weit von ihren normalen Jagdgründen wegzubewegen um dort ihren zuerst noch kleinen Klon zurückzulassen. Die einzigen intelligenten Wesen, die sie ertragen können, und deren Gegenwart sie manchmal sogar genießen, sind Sklaven, Diener, Lakaien, Schmeichler und unterwürfige Speichellecker.

Kephaklopen sind fasziniert von Magie und Magischen Gegenständen. Nicht wenige sind als gewiefte Magier noch gefährlicher. Für den Erwerb von Magie jedweder Form gehen Kephaklopen über Leichen, aber manche sind dadurch auch erst kompromißfähig – so könnte man sich den Weg freikaufen, indem man einen Kephaklopen einen besonderen Magischen Gegenstand anbietet. Andere Kephaklopen überwinden sogar aus purer Gier ihre angeborenen Abneigungen und arbeiten mit anderen Mächten des Finsterlandes zusammen.

Im Kampf ziehen Kephaklopen das benutzen ihrer Augenkräfte der direkten körperlichen Konfrontation vor; wenn es die örtlichen Begebenheiten erlauben, ziehen sie sich in eine Höhe gerade außerhalb der Reichweite ihrer Gegner zurück und halten ihr Hauptauge auf den ihrer Meinung nach gefährlichsten Magiewirker fixiert. Das „Abfeuern“ eines Auges ist eine Standardaktion, so daß der Kephaklop sich jede Runde neu entscheiden muß, wie er seine vielen Möglichkeiten nutzt.

Der Sage nach waren die Kephaklopen einst ein Volk von riesigen Zyklopen, die, je nachdem wer es erzählt, die eine oder andere Gottheit durch ihre angebliche geistige Überlegenheit erzürnt haben, und dann verflucht wurden, ihre Körper zu verlieren – und ihre Suche nach Magie ist nichts als die Suche nach der Möglichkeit diesen Fluchzu brechen. Die meisten Gelehrten sind sich aber einig, daß die Geschichte frei erfunden sei – die vorherrschende Meinung in ihren Kreisen ist, das die Kephaklopen besonders weit entwickelte Kopffüßer sind. Die Kephaklopen selbst diskutieren solche  Sachen nicht mit Dienervölkern.

Kephaklopen gleichen einem riesigen Kopf, ausgestattet mit einem vorspringenden Maul und großen Ohren. Während ihr Hauptauge ziemlich prominent in der Mitte des Körpers sitzt, könnte man ihre kleinen Augen, die sich auf ihrer Glatze öffnen und schließen, für Hautunreinheiten oder Parasiten halten… ein gefährlicher und oft tödlicher Fehler.

 

…und wenn mein blöder Scanner nicht abgerauscht wär’, säh’ das Bild auch etwas besser aus…

Naja. Morgen mehr Hex, und man beachte die Verlinkungen zur neuen Deutschen PRD! Yay! Gromet!

BDD

ER

Dieses Monster ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neues Pathfindermonster, inspiriert von alten Bekannten (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

 

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