Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, “Haste doch überall Minis von”. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, “Benutzt du eh zu selten”. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei “Demodand” war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… ;) :P

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… :D Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. :) Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… ;) Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… ;)

BDD

ER

Noch mehr Begegnungsvarianten

Ok, hier Wald:

W8+W12

Anzahl Wald Quelle Ort Komplikation

2

14+ Feenkreis Waldbrand!

3

11-13 Riesenbaum Sehr trockener Wald…

4

9-10 Glühpilze Fallendes Totholz

5

7-8 Reisighaufen Abgedeckte Grubenfalle

6

5-6 Dichtes Blätterdach Unebener Boden

7

3-4 Kaum Unterholz Spinnenschwarm

8

2-3 Kluft Dornensträucher

9

-2 Hohe Bäume ohne niedrige Äste Glitschige Pfütze

10

-1 Schnellfließender Bach Dichtes Unterholz

11

-1 Hohler Baum Trockene Äste

12

-1 Lichtung Stolperwurzeln

13

-2 Luftwurzeln Spinnennetze

14

2-3 Lichtere Stellen Starker Regen

15

3-4 Hängendes Moos Rutschiges Laub

16

5-6 Moosteppich Laubwirbel

17

7-8 Baumstumpf Dichter Nebel

18

9-10 Teich Rutschiges Laub

19

11-13 Umgestürzter Baumriese Bärenfalle!

20

16+ Auwald Sturm, Baumschlag!

und Sumpf:

W8+W12

Anzahl Sumpf Quelle Ort Komplikation

2

14+ Stille Wasserfläche Tote Gesichter im Wasser

3

11-13 Ertrunkener Wald Sumpfgas

4

9-10 Torfmoor Sehr hohes Schilf

5

7-8 Totarm Froschschwarm

6

5-6 Schilf Tiefe Stellen im Wasser

7

3-4 Träger Wasserlauf Blutegel

8

2-3 Wollgras Starker Regen

9

-2 Felsinsel Moorloch

10

-1 Fette Wiese Glühendes Moos

11

-1 Sandinsel Wurzeln unter Wasser

12

-1 Kopfweiden Tiefer Schlamm

13

-2 Tiefer Teich Dornengestrüpp

14

2-3 Flußauwald Dichter Nebel

15

3-4 Moos Sehr glitschig

16

5-6 Einzeln stehender Baum Dichter Nebel

17

7-8 Zypressen Schwimmendes Gras

18

9-10 Birkenhain Dichter Nebel

19

11-13 Unter Wasser versteckt Irrlichter

20

16+ Heiße Schlammtümpel Riesensonnentau!

Wer sich jetzt fragt, was der Scheiß soll,  gestern lesen!

BDD

ER

Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich’ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. ;) bzw :P

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ‘nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

Weiterlesen

Ein Gruß aus der Zeit der Jahrtausendwende Teil 2

Oh, die Grundlagen für dieses Ding habe ich geschrieben, als ich meine damalige Freundin nach Berlin zu einem Vorstellungstest begleitet habe… und nix besseres zu tun hatte. Obwohl ich in Berlin war. m( Wieder sind die Verweise auf geistiges Eigentum von WotC/Hasbro nicht als Angriff auf deren Rechte zu verstehen. Sondern das halbkohärente Geschreibsel eines Fanboys… ;)

Ahrgasz zog seinen Dolch und betrachtete die vorüberziehenden Passanten, während er sich die Nägel reinigte. Das Frühjahr brachte immer neue Opfer für seine Beutelschneidekunst nach Westtor. Schließlich hefteten sich seine Augen auf einen hageren, weißhaarigen Mann in einer tiefblauen Samtrobe, der am Kräuterstand des alten Hugert stehenblieb um kurz zu feilschen und dann, dem fröhlichen Gesicht des Standbesitzers zufolge, viel zu viel in Gold zu bezahlen. Ahrgasz schwang sich von der Ulme, aus deren beschattetem, frischen grünem Blätterdach heraus er sein Opfer ausgewählt hatte und näherte sich unnauffällig, aber bestimmt, dem offensichtlichen Magier. Viele seiner „Kollegen“ scheuten davor zurück Zauberer zu bestehlen, doch Ahrgasz konnte über diesen Aberglauben nur hämisch lachen. Gerade Magier waren oft erstaunlich nachlässig und unvorsichtig, was ihren Besitz anging, und außerdem hatten sie oft übberraschende Kostbarkeiten bei sich, Spruchkomponenten wie Edelsteine oder seltene Monsterteile. Ahrgasz stellte sich neben den Zauberwerfer und heischte ebenso Interesse an den Auslagen eines Steinhändlers, dessen Tisch sich unter dem Gewicht versteinerter Drachenknochen und gewundener Widderhörner bog. Routiniert fanden seine flinken Finger die im rechten Ärmel des Magiers versteckte Geldbörse und lösten diese mittels einer geschärften Stahlmünze, ohne daß er dem Fleisch des Zauberers auch nur nahe kam. Frohgelaunt schlenderte Ahrgasz davon. Fast war es ihm vorgekommen, als wäre die Geldbörse aus eigenem Antrieb in seine Hand gesprungen. Zurück in seinem Versteck betrachtete er sie genauer. Sie bestand aus einem harten Leder, das mit Öl eingefettet zu sein schien. Kichernd schüttete er den Inhalt in seine Hand. Mit schreckgeweiteten Augen mußte er mitansehen wie sich mehrer fette, fingerlange Würmer über seine Hand ergoßen. Kaum hatten sie sein Fleisch berührt da bohrten sie sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit in seine Haut. Und während er noch versuchte den Schock zu überwinden, spührte er wie sich die Würmer tief und immer tiefer in sein Fleisch gruben, das seltsam betäubt schien…

Der Maronenverkäufer unter der Ulme war der einzige der den seltsamen Todesröchler auf dem tosenden Markt von Westtor wahrnahm. Er wurde aber durch einen dicken Wurm abgelenkt, der, von oben herabfallend, zischend zwischen seinen Kohlen das Leben aushauchte.

Der arme Ahrgasz hatte das Pech einen bestimmten Erzmagier zu bestehlen dem Anführer einer sehr exclusiven Gruppe von Nekromanten: Berschel Wurmmeister, Anführer des kleinen Ordens der Wurmmagier. Diese, von einem berüchtigten Nekromanten und Pirat namens Thorghul gegründete Gruppe mehr oder weniger geistig instabiler Magier und Hexenmeister verehren neben Mystra vor allem Moander, Gott des Zerfalls, und insbesondere die Würmer, Maden und Larven, die sich von verfaulendem Fleisch und verrottenden Blättern ernähren, als seine Manifestationen. Thorghul züchtete, um Moanders Ruhm zu mehren, eine spezielle Abart der Fäulnisraupe: Thorghuls Fäulniswurm, der sich von seinen Vorfahren vor allem durch die etwas grössere Länge und eine sehr begrenzte Magieresistenz (5%) unterscheidet. Diese schützt den Fäulniswurm natürlich in begrenztem Maße vor Zaubern, und verdammte schon manches Opfer zum sicheren Tod trotz der Anwendung von Krankheit heilen. Darüberhinaus schufen er selbst, und vor allem sein Schüler Berschel, einige besondere Magiersprüche, die sich mit Würmern im allgemeinen beschäftigen, vor allem aber die bereits erwähnten Fäulniswürmer als magische Mittler instrumentalisierten. Thorghul durfte inzwischen die Gnade Moanders erfahren (Er verrottet, von seiner eigenen Kreation, unter ein wenig Mithilfe von Berschel, getötet), aber sein Nachfolger Berschel errichtete eine besondere Art Magierschule auf einer abgelegenen, kleinen Insel im Piratenarchipel der See der Fallenden Sterne. Hier erlernt eine handvoll Magier, Nekromanten und Hexenmeister unter seiner Führung einige sehr spezielle Sprüche. Die hier angegebene Auswahl ist nicht notwendigerweise vollständig:

Sprüche der Wurmagier

1.Grad Berschels Parasitärer Agriff

2.Grad Wurmfalle

3.Grad Parasitenmarkierung

4.Grad Thorghuls Wurmpest

5.Grad Vermehrung

6.Grad Parasitenabwehr

7.Grad Berschels Wurmzucht

8.Grad Wurmzwang

9.Grad Wurmflut

Zu beachten ist auch, daß einige der Zauber aufgrund der verwendeten Magie einigen Nekromanten verwehrt sein knnten, aber durch .

Prestigeklasse Wurmmagier

Voraussetyungen

Es folgt die Beschreibung der Zauber:

Berschels Parasitärer Angriff

(Nekromantie/Bezauberung)

Grad:

1

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

10m

Zeitaufwand:

1

Dauer:

Sofort

Rettungswurf:

Negiert

Wirkungsgebiet: Ein Wesen

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender einen Fäulniswurm auf ein beliebiges Wesen innerhalb der Reichweite zu schleudern. Der Fäulniswurm trifft das Opfer automatisch, vorausgesetzt der Rettungswurf mißlingt. Danach bohrt sich der Wurm in das Opfer, ganz so, wie eine normale Fäulnisraupe, d.h. innerhalb von 1W6 Runden ist der Wurm zu tief, als das er noch ausgebrannt werden könnte und innerhalb von 1-3 Phasen stirbt das Opfer. Wenn der Rettungswurf gelingt, ist der Wurm in der Lage, in den darauffolgenden Runden anzugreifen, wenn ihm ein Moralwurf gelingt. Ansonsten flieht er. Außerdem muß der Anwender auf irgendweise vor dem Fäulniswurm geschützt sein, entweder mittels des Zaubers des 6. Grades Parasitenabwehr, oder mittels schwerer, speziell gefetteter Lederhandschuhe, die 25 GM kosten und wiederverwendbar sind. Diese Lederhandschuhe können bei keinem anderen Zauber der Wurmmagie verwendet werden, da zu delikate Fingerbewegungen nötig sind.

Die Materialkomponente des Spruches ist ein Fäulniswurm, wie sie von Thorghul gezüchtet wurden.

Wurmfalle

(Nekromantie/Herbeirufung)

Grad:

2

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 1 Gegenstand von maximal 10 cm3 / Stufe

Mittels dieses Zaubers verzaubert der Anwender eine Anzahl Fäulniswürmer, die seine Ehrfahrungsstufe nicht überschreiten darf, dergestalt, daß sie erst dann wieder auftauchen, wenn die Wurmfalle ausgelöst wird. Die Wurmfalle wird ausgelöst, wenn der verzauberte Gegenstand von jemand anderem als dem Zauberer berührt wird, ungeachtet der Wünsche des Anwenders. Wenn der Zauber ausgelöst wird, erscheinen die verzauberten Fäulniswürmer und greifen den Verursacher an, wobei sie normale Chancen haben diesen zu überraschen. Für jeden Fäulniswurm muß bei dem Sprechen des Spruches ein Wurf gegen die Magieresistenz des Wurmes gemacht werden, bei dessen gelingen der entsprechende Wurm nicht wieder auftaucht, wenn der Zauber ausgelöst wird.

Die Materialkomponenten des Spruches sind die Fäulniswürmer und ein großes Stück verrottendes Fleisch.

Parasitenmarkierung

(Nekromantie/Erkenntnis)

Grad:

3

Komponenten:

G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

3

Dauer:

1 Tag/St

Rettungswurf:

Speziell

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Bei diesem Zauber entläßt der Magier heimlich einen Wurm am Körper der Zielperson, der sich sofort im Wirt festfrißt, was dieser auf die normale Weise entdecken kann (Eine Weisheitsprobe pro Runde). Außerdem verliert das Opfer 1 TP. Dieser TP geht für die Dauer des Spruches der höchstmöglichen Gesamtzahl der TP des Opfers verloren, kann danach allerdings auf normalen oder magischen Wege wiedererlangt werden. Der Wurm steht mit dem Zaubernden in einer besonderen Verbindung, was dem Anwender ermöglicht, den aktuellen Aufenthaltsort und ungefähren Zustand (Schwer/leicht/unverletzt, Schlafend/müde/wach/hellwach und konzentriert, etc.) der Zielperson zu erfahren, solange sich diese auf der gleichen Existenzebene befindet oder nicht durch eine mindestenc 5cm dicke Bleischicht rundherum geschützt wird. Er muß sich dazu lediglich leicht konzentrieren, was kein paralelles Zaubern und nur leichte Bewegung (Halbes BT) voraussetzt. Wenn die Wirkungsdauer abläuft, stirbt der Wurm ohne negative Folgen für den Wirt. Wird der Wurm vor Ablauf der Wirkungsdauer getötet, verursacht der Rückschlag dem Zaubernden 1 TP Schaden.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, der mit Goldpuder (15 GM) bestreut wird. Dieses Goldpuder ist ein verrätterischer Hinweis für diejenigen, die den Spruch kennen.

Thorghuls Wurmpest

(Nekromantie)

Grad:

4

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

10m+ 10m/St

Zeitaufwand:

4

Dauer:

1Tag/St

Rettungswurf:

Negiert

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Dieser Spruch ähnelt dem parasitären Angriff. Sobald sich allerdings der Wurm im Opfer eingenistet hat, vermehrt er sich, so daß jeden Tag ein Wurm sich aus dem Wirt herausfrißt, so daß der Wirt einen TP verliert, bei mißlingen eines RW gegen Körperschock sogar Permanent. Der herausfressende Fäulniswurm ist ein ganz normaler, tödlicher Fäulniswurm, der jedes warmblütige Wesen in der Nähe angreift, ausgenommen den Wirt und andere, die von Thorghuls Wurmpest befallen sind. Diese Würmer stehen unter keinerlei Kontrolle durch den Zaubernden. Der Wirt heilt keinerlei Schaden, solange er von der Wurmpest befallen ist, weder auf normale noch magische Weise. Lediglich ein heilt Krankheit oder noch machtvollere Heilsprüche beenden die Wurmpest, es sei denn, dem Fäulniswurm gelingt ein Wurf auf seine Magieresistenz (5%).

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm und ein Rattenfloh.

Vermehrung

(Nekromantie)

Grad:

5

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

1 Tag

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 1 Kadaver

Dieser Spruch verzaubert einen toten Körper eines warmblütigen, mittelgroßen Wesens so, daß irgendein beliebiger, kleiner Aasverwerter, wie z.B. eine Fäulnisraupe oder auch Thorghuls Fäulniswurm, sich innerhalb von 24 Stunden zu einem vielfachen vermehrt, das der Ehrfahrungsstufe des Magiers entspricht.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, ein beliebiger Aasverwerter, der sich vermehren soll (Also meistens ein zweiter Fäulniswurm), und der Kadaver der Grösse M.

Parasitenabwehr

(Nekromantie/Bannzauber)

Grad:

6

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

6

Dauer:

1Woche

/ Stufe

Rettungswurf:

Negiert

(Speziell)

Wirkungsgebiet: 1 Wesen

Dieser Zauber schützt den Empfänger vor allen Wesen, die ihn auf irgendeine Weise befallen könnten. Ein von diesem Zauber geschütztes Wesen kann sich ohne Gefahr in einem Flohverpestetem Haus aufhalten, mit mit Läusen verseuchten Kindern spielen oder sogar Fäulnisraupen in die Hand nehmen. Sollte der Empfänger bereits bei der Anwendung des Zaubers irgendwie befallen sein, verlassen ihn die Parasiten auf schnellstem Wege (Bei einem Bandwurm kann das allerdings schon etwas dauern…).

Die Materialkomponente des Spruches ist ein toter Fäulniswurm.

Berschels Wurmzucht

(Nekromantie)

Grad:

7

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

Berühr.

Zeitaufwand:

7 Phase

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: Speziell

Dieser Spruch ist die verbesserte Version von Vermehrung (5. Grad). Der Spruch funktioniert wie sein Vorbild, nur vermehren sich die Aasverwerter weiter, solange jeden Tag ein Kadaver der Größe M dazugeworfen wird. Ihre Zahl steigt dabei jeden Tag um die Erfahrungsstufe des Zaubernden.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein Fäulniswurm, ein beliebiger Aasverwerter, der sich vermehren soll die Kadaver und eine spezielle Essenz aus seltenen Kräutern, die 250 GM pro Tag kostet.

Wurmzwang

(Nekromantie/Bezauberung)

Grad:

8

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

0

Zeitaufwand:

1 Phase

Dauer:

1 Ph + 1 Ph / St

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 10m / Stufe Radius

Dieser Zauber ermöglicht es dem Anwender im Wirkungsbereich sämtliche Würmer, Raupen, Maden und Larven dahingehend zu bezaubern, daß sie ihn, und jeden den er während des Zauberns berührt, nicht angreifen. Zusätzlich kann der Magier, wenn er sich auf ein einzelnes Wesen konzentriert, dieses auch Übernehmen. Diese Art der Kontrolle kann sogar zur Vernichtung des Wesens benutzt werden, sie „überschreibt“ sogar den Überlebensinstinkt. Währenddessen muß sich der Anwender ganz still verhalten und die Augen geschlossen halten, will er vollen Gebrauch der Möglichkeiten des Wesens machen. Er kann auch versuchen sich selbst vorwärtszubewegen und gleichzeitig den Wurm zu führen, dann bewegt er sich aber auf jeden Fall, sowohl mit dem Wurm als auch sein eigener Körper, mit halbem BT und kann sich in keinem der Körper verteidigen. Der Zaubernde kann keine Befehle erteilen, die das Wesen nach Beendigung der direkten Kontrolle weiter aussführt, aber ein hungriger Purpurwurm, z. B., wird ein Kampf den der Magier begonnen hat kaum abbrechen. Der Magier kann jeden Wurm übernehmen, von dem er weiß das es ihn gibt, den er also mit eigenen Augen gesehen hat (Nicht notwendigerweise im Moment sieht), aber er spürt in keiner Weise die Anwesenheit von entsprechenden Wesen innerhalb des Wirkungsbereich.

Die Materialkomponenten des Spruches sind ein ein Jahr alter, vertrockneter Regenwurm und ein mindestens eine Woche altes Stück fauliges Fleisch. Beides muß vom Anwender geschluckt werden.

Wurmflut

(Nekromantie/Beschwörung)

Grad:

9

Komponenten:

W,G,M

Reichweite:

100m+ 10m / St

Zeitaufwand:

9

Dauer:

Speziell

Rettungswurf:

Keiner

Wirkungsgebiet: 10m / Stufe Radius

Dieser Zauber ruft eine faktisch unbegrenzte Anzahl von Fäulniswürmern hervor, die jedes Wesen im Wirkungsbereich angreifen bis es entweder tot ist oder diesen verläßt. Jedes betroffene Wesen wird von 2-24 Fäulniswürmern je Runde angegriffen. Das chaotische Durcheinander aus zuckenden Würmern hemmt die Bewegung jedes Wesens im Gebiet, so daß ihre BTs um die Hälfte sinken. Außerdem ist die Sichtweise auf etwa 6m eingeschränkt, da überall Würmer herumwuseln von Wänden, Decke und sogar Himmel fallen und sich sogar zu großen Haufen türmen. Paladine sind immun gegen die Angriffe der durch den Spruch herbeigerufenen Fäulniswürmer, ebenso Untote (Aus unterschiedlichen Gründen), aber beide erleiden die anderen Auswirkungen des Zauberspruches. Der Spruch ist erst beendet wenn alle Wesen im Wirkungsbereich entweder tot sind, diesen verlassen haben, oder gegen die Auswirkungen des Spruches auf irgendeine Weise immun sind. Alle Würmer verschwinden wieder mit dem Ende des Spruches.

Für diesen Spruch werden eine magische Schriftrolle mit dem Priesterspruch kriechender Tod und ein Fäulniswurm benötigt.

Wurmmagier als NSC:

Die sehr speziellen Wurmmagier sollten sparsam eingesetzt werden, denn erstens sind sie selten und zweitens geht die Besonderheit dieser Art der Magie schnell verloren. Seien Sie sich der Ausrufe „Bläh!“ oder „Igitt!“ sicher, wenn ihre Spieler das erstemal mit verzauberten Würmern beworfen werden, aber beim zehntenmal ist es nur noch langweilig, auch wenn die direkten Gefahren für Leib und, wenn auch weniger, Seele ihrer Charaktere wohl immer etwas Spannung erzeugen. Weniger ist oft mehr. Lassen sie die Spieler am besten im Dunkel um was es sich bei diesen Spruchanwendern handelt, Unwissenheit erzeugt Angst, und Spieler, die Angst um ihre Charaktere haben sind aufmerksame Spieler. Falls ihnen eine derartige Verunsicherung zu weit geht, oder sie sowieso eine eher lockere Kampagne betreiben, bieten diese Wurmmagier natürlich auch ungemein komisches Potential…

Wurmmagie in den Händen der SC:

Ein besonders schöner Nebeneffekt der Wurmmagie ist, das die meisten Zauber dieser Art den durchschnittlichen niedrig- oder mittelstufigen SC verwehrt bleiben, da sie erstens Schwierigkeiten haben dürften, an die benötigten Fäulniswürmer heranzukommen und sie sich zweitens kaum vor diesen Würmern schützen können, denn lediglich der Zauber des 1. Grades, Berschels Parasitärer Angriff, erlaubt die Benutzung der speziellen Handschuhe und Parasitenabwehr ist immerhin ein Zauber des 6. Grades.

SC als Wurmmagier:

Igitt! Das meinen Sie doch nicht im Ernst ?!?

So, und 8 Jahre später oder so reg’ isch misch künstlisch im DnD Gate auf, wie man jemanden im Rollenspielregelbuch Siezen kann… Tüdelü… Außerdem voll die Arschloch-DM-Attitude. “Schön” das die SCs die Zauber nicht nutzen können…. pfft. Aber schon teilweise ganz lustig Ecklig. Ich mag den Bandwurm, der Zeit braucht… :P

BDD

ER

Ein Gruß aus der Zeit des Jahrtausendwechsels… AD&D 2. Edition, schätze ich.

Ok, ich hab eine kleine Worddatei gefunden, die wohl um das Jahr 2000 entstanden ist. Die Verweise auf die Vergessenen Königreiche sind natürlich historisch bedingt. Ich leitete damals eine Kampagne die ihren Ursprung im Narbental nahm und auch immer wieder dahin zurückführte… Ach ja, das waren noch Zeiten… und natürlich ist das kein Angriff auf das geistige Eigentum von WotC bzw. Hasbro. Dieser Artikel entstand damals nur für mich…auch wenn ich wage Träume vom Veröffentlichen hegte, habe ich nie den Mut gehabt irgendjemand anzuschreiben. ;) Waren wohl die Elminster’s Ecologies, die mich wohl damals inspiriert haben. Lustig:

 

Jorgan von den Uthgart spannte seine Muskeln an. Sehnen aus Stahl zogen sich unter sonnengebräunter Haut an. Er verharrte bewegungslos, die Augen starr auf das dichte Blätterdach eines Blaublattstrauches gerichtet. Es raschelte im tiefen Schatten. Endlich, nach zwei Stunden mühsamer Jagd hatte er das Objekt seiner Begierde gestellt. Ein Reh oder kleiner Hirsch, wahrscheinlich am linken Vorderhuf verletzt, wenn er die Spuren richtig gedeutet hatte. Mit festem Griff umfing seine Linke den bronzenen Dolch seines Vaters. Mit einem gurgelnden Aufschrei brach er in seiner Erregung durch Zweige.

Nur zwei Sekunden später hätte ein unbeteiligter Beobachter sehen können wie Jorgan von den Uthgart mit schreckgeweiteten Augen und angstverzerrtem Gesicht zurückgesprungen kam, um, die Klinge seines Erzeugers achtlos beiseitewerfend, schreiend das Weite zu suchen. In der erschreckten Stille des Waldes humpelte ein kleiner, ziegengroßer Hirsch mit auffälliger, schwarzweißer Fellzeichnung auf die Lichtung und begann sorglos zu grasen…

In einer Welt der Greife, Drachen, Ungeheuer und nicht zuletzt jagderfahrenen Barbaren leben Kleinwild und normale Tiere gefährlich. Aber in einer Welt der Magie haben einige wenige Spezies besondere Fähigkeiten entwickelt, die ihr Überleben sichern helfen. Diesen kleinen Wesen ist dieser Artikel gewidmet.

Außerdem sei an dieser Stelle auf die Beschreibungen von ähnlichen Tieren in Elminster’s Ecologies verwiesen, namentlich die Kobraforelle und das Kupferoppossum, unter anderem.

Schreckbock

KLIMA/TERRAIN: Kalte & gemäßigte Wälder
VORKOMMEN: Sehr Selten
LEBENSWEISE: Familie
AKTIVITÄT: Dämmerung
ERNÄHRUNG: Herbivor
INTELLIGENZ: Tierhaft (1)
SCHÄTZE: - (s.u.)
GESINNUNG: Neutral
ANZAHL: 1-12
RÜSTUNGSKLASSE: 8
BEWEGUNGSFAKTOR: 9
TREFFERWÜRFEL: 1+1
ETW0: 19
ANGRIFFE: 1
SCHADEN: 1-2
BES. ANGRIFFE: -
BES. VERTEIDIGUNGEN: Furcht
MAGIERESISTENZ: -
GRÖSSE: M (90cm Schulterhöhe)
MORAL: Unbeständig(7)
EP-WERT: 120

Schreckböcke sind kleine, etwa ziegengroße Hirsche. Sie tragen am Körper ein dichtes, kurzes bräunliches Fell, an der Brust langes weißes Fell mit schwarzen “Augen”ringen und am Kopf kurzes weißes Fell mit schwarzen Ringen um die großen Augen. Während die Böcke einfache Spieße tragen, haben die Weibchen keinerlei Geweih. Schreckböcke können ihr Brustfell mittels Hautkontraktion aufstellen, was sie wie ein riesiges Augenpaar aussehen läßt. Dieser Effekt ist mit Magie verstärkt (s.u.).

Kampfverhalten: Schreckböcke besitzen das instiktive Verhalten, sich ihren Feinden zuzuwenden und ihre Haare aufzustellen. Jedem Wesen, das die riesigen Scheinaugen erblickt, muß ein Rettungswurf gegen Magie gelingen oder für 2-12 Runden in Panik fliehen. Für jeden zusätzlichen Schreckbock wird der Wurf um 1 erschwert. Sofort nach diesem magischen Angriff, dreht sich die Herde um und flieht in die entgegengesetzte Richtung. Lediglich der Leitbock greift bei einem gelungenen Moralwurf auch körperlich an, sollte die Magie versagen.

Lebensraum/Ökologie: Diese Kleinhirsche leben in allen gemäßigten und kalten Wäldern. Da ihr Pelz recht wertvoll ist (ca. 10 GM pro ausgewachsenes Tier) sind sie bevorzugte Beute von Fallenstellern, aber nur sehr selten von Jägern (aus offensichtlichen Gründen). Ihre furchterzeugende Verteidigung ist recht unwirksam gegen Überraschungsangriffe und Angriffe aus der Luft, weswegen sie meist nur in der Dämmerung aktiv sind. Schreckböcke ernähren sich von Rinde, Gräsern, Blättern, Zweigen und Früchten, eigentlich allem was an pflanzlicher Nahrung zur Verfügung steht.

Sozialverhalten: Familien dieser Tiere beinhalten bis zu etwa ein dutzend Tiere, wobei sie aus einem Leitbock und mehreren Kühen bestehen, sowie halbwüchsigen Jungtieren aus dem letzten Jahr oder Neugeborenen aus dem laufenden Jahr (Die Halbwüchsigen werden mit der Geburt der neuen Kälber vertrieben). Außerdem kann man auf Junggesellenfamilien von mehreren halbwüchsigen Böcken treffen. Diese sind meist wesentlich aggressiver (ML 10) als normale Verbände.

Mystrafasan

 

KLIMA/TERRAIN: Trockene, warme Hügel
VORKOMMEN: Sehr Selten
LEBENSWEISE: Schar
AKTIVITÄT: Tag
ERNÄHRUNG: Herbivor
INTELLIGENZ: Tierhaft (1)
SCHÄTZE: - (s.u.)
GESINNUNG: Neutral
ANZAHL: 2-20
RÜSTUNGSKLASSE: 9
BEWEGUNGSFAKTOR: 6 , Fl 15(E)
TREFFERWÜRFEL: 1/4
ETW0: 20
ANGRIFFE: 1
SCHADEN: 1
BES. ANGRIFFE: Zufällige Zauber
BES. VERTEIDIGUNGEN: Zufällige Zauber, Zauberimmunität
MAGIERESISTENZ: s.u.
GRÖSSE: K (50cm Lang)
MORAL: Unbeständig(5)
EP-WERT: 65

Diese recht großen Hühnervögel besitzen ein braunes Gefieder mit blauschillernden Spitzen. Die Männchen besitzen zusätzlich eine Haube aus blauem Gefieder, die an einen Magierhut erinnert. Sowohl ihre Schnäbel als auch ihre mit scharfen Krallen versehenen, großen Füße sind mitternachtsblau.

Kampfverhalten: Mystrafasane unterscheiden sich in ihrem Kampfverhalten nicht von anderen Hühnervögeln: Sie versuchen vor allem zu fliehen. Allerdings besteht jedesmal, wenn sich eine Schar dieser Tiere aufregt, eine 1%ige Chance pro Tier, das irgendein beliebiger Magierspruch eines zufällig bestimmten Grades ausgelöst wird. Mystrafasane selbst sind völlig immun gegen alle Auswirkungen von Magiersprüchen, aber nicht vor ihren priesterlichen Entsprechungen.

Lebensraum/Ökologie: Diese sehr seltenen Fasane sind angeblich besondere Lieblinge Mystra/Mitternachts. Es soll Unglück bringen, einen zu töten und Magier sollen angeblich unverzüglich die Fähigkeit einbüßen, Zauber zu wirken. Andere schätzen das Fleisch dieser Tiere als Delikatesse. Sie leben nur in abgelegenen Tälern in Amn, den Wüstenkönigreichen und, angeblich, als Haustiere in Halruaa; einige Einzelexemplare sollen angeblich auch im Norden leben. Die meisten Fressfeinde mußten früher oder später erkennen, das die Vögel unter göttlichem Schutz stehen, und normalerweise werden die Mystrafasane nur von unerfahrenen Jungtieren belästigt. Einige wenige Magier haben versucht, diese Tiere als Vertraute zu gewinnen, bis jetzt allerdings erfolglos.

Sozialverhalten: Die Mystrafasane leben in Scharen die meistens unbehelligt durch ihr Revier streifen. Die Scharen bestehen zu gleichen Teilen aus Männchen und Weibchen, lediglich in der Paarungszeit im frühen Uktar vertreibt der stärkste Hahn alle Konkurrenten aus der Gruppe. Dies ist eine Zeit konstanter Aufregung für die Vögel und führt so oft zu spontaner Magieanwendung.

Spiralkröte

 

KLIMA/TERRAIN: Warme Sümpfe & Moore
VORKOMMEN: Sehr Selten
LEBENSWEISE: Einzelgänger
AKTIVITÄT: Nachts
ERNÄHRUNG: Insektivor
INTELLIGENZ: Tierhaft (1)
SCHÄTZE: -
GESINNUNG: Neutral
ANZAHL: 1 (1-100)
RÜSTUNGSKLASSE: 9
BEWEGUNGSFAKTOR: 3
TREFFERWÜRFEL: 1 TP
ETW0: 20
ANGRIFFE: -
SCHADEN: -
BES. ANGRIFFE: -
BES. VERTEIDIGUNGEN: Verwirrung
MAGIERESISTENZ: -
GRÖSSE: W (5cm Lang)
MORAL: Unbeständig(5)
EP-WERT: 35

Diese kleinen Amphibien gleichen etwas plumperen Erdkröten mit einer etwas glatteren Haut. Sie sind schwarz gefärbt mit einer gräulich weißen spiralförmigen Zeichnung am Rücken. Ihre Finger an den Vorderbeinen sind ungewöhnlich lang.

Kampfverhalten: Sollte sich eine Spiralkröte angegriffen fühlen bläht sie sich rhythmisch auf, wobei sie ein einschläferndes Brummen von sich gibt und die Spirale auf dem Rücken der Kröte sich zu drehen scheint. Jedem Wesen unter der 3. Stufe bzw. mit weniger als 3 TW dem bei Wahrnehmung dieses Schauspiels ein Rettungswurf gegen Lähmung mißlingt bleibt für 1-6 Phasen bewegungslos stehen und lediglich harte Schläge oder Verletzungen (mindestens 1TP Schaden) können es vorzeitig daraus erwecken. Wirklich gefährlich werden die Laichversammlungen der Spiralkröten, da für jede anwesende Kröte sich die Dauer der Erstarrung addiert. Auch betreffen solche Versammlungen alle Wesen, unabhängig von TW bzw. Stufe, solange sie mindestens Tierhafte Intelligenz haben und hören und/oder sehen können.

Lebensraum/Ökologie: Spiralkröten leben in warmen Sümpfen und Mooren südlich einer Linie von Baldurs Tor bis zur Südküste der See der Fallenden Sterne. Auch wenn ihre Zeichnung ihnen doch gewissen Schutz bieten sind sie auf dem Speiseplan von vielen Fraßfeinden, da viele der intelligenteren Räuber zuschlagen bevor sie diese einsetzen können, vor allem wenn sie schon einmal Bekanntschaft mit dieser Spezies gemacht haben.

Sozialverhalten: Wie die meisten ihrer Verwandten sind die Spiralkröten Einzelgänger. Lediglich im späten Alturiak finden sie sich in Massen in ihren Laichgewässern ein. Viele der einheimischen Spezies kennen und meiden die gefährdeten Gebiete zu dieser Zeit.

Hehehe. Was man nicht alles so findet auf seinen Speichermedien… :)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Bestellter Inhalt MFG an die Leser…

Ok, wie gewünscht, so geliefert ;) Als Pathfindervolk. Ich hab’s mir eher einfach gemacht. Ich denke mit den schlichten Boni – also, fast gar keine… – kommt das schon ganz gut hin, obwohl das Tierwandlen natürlich schon sehr stark ist. Gerade auf Stufe 1. Aber dadurch das man dann eher nackt durch die Gegend zieht, auch ok.

Skinwalker, Hautwandler

Skinwalker sind Menschen, die sich in Tiere verwandeln können. Im Gegensatz zu Lykanthropen sind Hautwandler keine verfluchten Opfer oder auch nur besondere Menschen, sie sind einfach eine andere Art als Menschen. Skinwalker sind sowohl als Tier als auch als Mensch völlig zuhause in ihrer Gestalt.

Physische Beschreibung: In ihrer menschlichen Form haben sie meist rotbraune Haut und dunkle Haare, mit wenig oder fehlendem Bartwuchs und von stämmiger Gestalt. Als Tiere sind sie durch nichts von ihren weltlichen Verwandten zu unterscheiden.

Gesellschaft: Hautwandler sind eher Einzelgänger, die sich frei sowohl unter Menschen als auch den Tieren bewegen, dessen Form sie annehmen können. Selten machen sie ihre Andersartigkeit dabei deutlich, meist verheimlichen sie ihre Angehörigkiet zu ihrem Volk. Deswegen sind sie oft auch völlig an die Gesellschaft der Menschen oder Tiere, zwischen denen sie leben, angepßt.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen sind von den gängigen Spielervölkern eigentlich das einzige, das die Skinwalker als das akzeptiert, das sie sind. Alle anderen Völker, allen voran die Menschen, sind sie zumindest unheimlich und sie stehen für viele allein aus Unwissenheit auf einer Stufe mit Lykanthropen.

Gesinnung und Religion: Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit sind Hautwandler tendieren sie stark zur Neutralität. Sie sind meistens sehr selbstbezogen, seltener bösartig, und fast nie altruistisch veranlagt. Auch Rechtschaffenheit und Chaos bleiben, schon allein wegen ihrer tierischen Natur, ihnen meist verschlossen. Druidische Götter, oder Gottheiten die einen besonderen Bezug zu ihrem Tierwesen haben, sind ihre bevorzugten Gottheiten, und auch wenn den meisten Skinwalkern eine organisierte Religion fern liegt, so sind sie oft sehr abergläubig.

Abenteurer: Ihre besondere Fähgikeit des Gestaltwandels macht sie gerade in niedrigen Stufen zu wertvollen Mitgliedern einer Abenteurergruppe, wenn diese ihren Aberglauben überwinden kann. Ihr einzelgängerisches Wesen macht sie auch nicht gerade umgänglich.

Beispielnamen (Männlich): Ashkii, Atsa, Gaagii, Hok’ee, Nastas, Yiska

Beispielnamen (Weiblich): Awee, Dibe, Doli, Haloke, Mosi, Nascha, Sahkyo, Sialea-lea

Volksmerkmale der Skinwalker:

Attributsboni: Unterschiedlich, je nach Tier:

Adler +2 Stärke +2 auf Fliegen
Eule +2 Weisheit +2 auf Fliegen
Fuchs +2 Intelligenz +2 auf Überlebenskunst
Kojote +2 Charisma +2 auf Bluffen
Krähe +2 Geschicklichkeit +2 auf Fliegen
Schlange* +2 Konstitution +2 auf Heilkunde

* Schlange hat die Werte einer Giftschlange, aber ist nicht giftig

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Hautwandler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße, aber als Tiere sind sie entweder klein oder sehr klein.

Bewegung: Skinwalker in ihrer menschlichen Gestalt haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m. Als Tiere haben sie die gleiche wie normale Tiere der entsprechenden Art.

Tierwandel(AF): Einmal pro Tag pro 4 Charakterstufen (aufgerundet) können sich Hautwandler als volle Aktion in ein normales Tier einer bestimmten Art verwandeln. Sie können in dieser Gestalt solange verbleiben wie sie wünschen, und nach Belieben mit einer weiteren vollen Aktion sich zurückverwandeln. Anders als bei der magischen Transformation durch Zauber oder der druidischen Fähigkeit Tiergestalt verwandelt sich die Ausrüstung des Skinwalkers nicht mit ihm und er könnte durchaus, in einer Rüstung zum Beispiel, gefangen sein. Seine Werte entsprechen körperlich zu 100% dem des entsprechenden Tieres, nur seine geistigen Fähigkeiten sowie seine TP bleiben gleich. Er muß sich bei Erschaffung für eine bestimmte Tierart entscheiden. Er erhält den entsprechenden Attributsbonus sowie den in der Tabelle angegebenen Bonus auf eine Fertigkeit, die immer eine Klassenfertigkeit für ihn ist.

Tiersprache: Ein Hautwandler kann sich mit Tieren seiner Art verständigen, egal ob in seiner menschlichen oder tierischen Gestalt.

Skinwalker HG ½

Skinwalker (Adler) Waldläufer 1

N Mittelgroßer Humanoid (Skinwalker, Gestaltwandler)

INI +2; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung, +2 Geschicklichkeit, +1 Ausweichen)
TP 11 (1W10+1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +3

ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Handbeil +5 (1W6+3/0*3)
Fernkampf Langbogen +3 (1W8/20*3)
Besondere Fähigkeiten: Erzfeind (Menschen), Spuren lesen (AF), Tierempathie (AF), Tierwandel (AF) 1*/Tag


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit + 6, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Geographie) +4, Wissen +4 (Natur) Volksmodifikatoren Fliegen +2
Sprachen Gemeinsprache, Tiersprache (Adler)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederpanzer, zwei Handbeile, Dolch, Langbogen mit 10 Pfeilen, andere Schätze)

Skinwalker als Adler

Adler HG 1/2

EP 200
N Kleiner Humanoider (Skinwalker, Gestaltwandler)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung + 5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +1 Ausweichen)
TP 11
REF +4, WIL +1, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +1 (1W4), Biss +1 (1W4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +0; KMB -1; KMV 11
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit + 10, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Geographie) +4, Wissen +4 (Natur) Volksmodifikatoren Fliegen +2

Mit besten Grüßen an Johua de Santo für das S&W Original im Manor – da natürlich als Klasse, nicht als Volk. ;)

Das war’s dann. Ob  ich vielleicht morgen mal das Blog in Ordnung bringe… so mit Download und Linkseite oder so… ? Wurd’ sich ja auch gewünscht (unter anderem von mir selbst… ;P). Naja, mal sehen. Ich verspreche lieber nix.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: OH. Und das war mein 500ster Beitrag, sagt mir WordPress. Cool.

 

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Bestellter Inhalt MFG an die Leser… (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

DSA1 für echte Klere…Kerlik… Krel… oder so. Und Dwimmermount

Ich hab hier ja schon öfter über das blöde Kampfsystem von DSA1 geschrieben, aber dieser Beitrag macht es deutlich… alles gelogen. Es war etwas  ganz anderes das mir bei DSA1 gefehlt hat…

Geweihter aka Kleriker

Mindestwerte: Mut 12 Charisma 12

LE: 25 AE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Streitkolben)

Abenteurer können auf die Klasse wechseln, sobald sie die Voraussetzungen erfüllen, LP bleiben gleich, AE: 25

Zauberliste:

Zauber Bevorzugende Gottheit
BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! Peraine, Tsa
FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! Praios, Hesinde
ARMATRUTZ – Schild und Schutz! Ingerimm, Rondra
BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! Phex, Rahja
PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! Firun, Efferd
HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! Boron
SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! Travia

Für bevorzugte Zauber, dessen Gott man anbetet, verringern sich die Kosten um 1 Punkt AE pro 4 Stufen aufgerundet. D.h. wenn ein Kleriker des Praios der 3. das Flim-Flam-Funkel länger als 1 SR anläßt, dann bezahlt er auch. Er kann natürlich kurz Schluß machen, aber mindestens eine „Abrechnungseinheit“ (in diesem Falle also SR), sonst funktioniert es nicht.

Pro Opferung von 144 Dukaten in einem Tempel seiner Gottheit kann ein Kleriker 1 Extra-Astralpunkt erwerben.

Warum lähmt Efferd? Weil er die Körperflüssigkeiten stocken lassen kann… oder so. Ich wollte mir keine neuen Zauber einfallen lassen… da liegt ja kein Sinn drin. :P

So, wer jetzt Mutig genug ist, spielt Dwimmermount mit DSA1. Ich hätte Interesse, die Zauber im Anhang konvertiert zu sehen… :) womit ich meinem Satz vorne beinahe sofort zu widersprechen scheine, aber das Grundregelwerk ist ja etwas anderes als Zauber, auf die man stoßen kann. Und die man dann auch irgendwie, vielleicht, nutzen kann, DSA1 sieht sowas ja gar nicht vor.

Dwimmermount ist ganz gut. Ich mochte die Geschichten und Spielberichte von James ja eh, und ansonsten ist es MASSIV. Naja, die Karten sind nicht ganz so mein Geschmack, und viele von den Anhang Zaubern sind bestimmt auch im LL AEC, aber das große Ganze schockt.  Die ganze Chose mit dem Kickstarter ist ja zum Glück an mir vorbeigegangen. Vor allem weil ich kein Geld hatte. Manchmal kann das echt von Vorteil sein. ;)

Auf DSA1 Kleriker bin ich drauf gekommen, weil es bei Dwimmermount keine Hobbitse… äh… ich mein natürlich Halblinge gibt. Und da fehlt echt nur der Kleriker. Also… Geweihter.  Um das Sextett komplett zu machen, das mit Abenteurer – Dieb, Krieger – Kämpfer, Magier – Zauberkundiger, Elf und Zwerg und jetzt Geweihter – Kleriker DSA1 mit BECMI-D&D gleichsetzt. Nur so eine Idee, aber schnell umgesetzt. DSA1 halt. Die Regeln sind überschaubar.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster