DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

Also, ich habe mich ja schon mal über die DSA1 Kampfregeln lustig gemacht. Mehr als einmal, wahrscheinlich. Wenn selbst der Beispielkampf aus dem Buch der Regeln nach 7 Würfelwürfen nur 1 SP vorzuweisen hat, bei Leuten mit 30 LE auf der ersten Stufe… puh… Hier nochmal das Original:

Kampfregeln ...oder Krampfregeln.

Jedenfalls fand und finde ich es auch unerträglich, das eine gelungene Attacke nichts wert ist, wenn der Gegner pariert. Da fühlt man sich jedesmal verarscht. Und noch schlimmer: Ganzer Schaden bleibt im RS hängen. AAAAAAArg! Deswegen folgende Hausregeln: Eine gelungene Attacke macht, ganz unabhängig von der Parade, schon mal einen SP. Direkt von der LE des Gegners. Das reicht nicht um Gift oder ähnliches zum wirken zu bringen, aber immerhin ist es etwas. Wenn dem Gegner seine Parade nicht gelingt, erleidet er automatisch einen weiteren SP, und der läßt auch Gift und ähnliches wirken. Erst dann werden ganz normal die TP ausgewürfelt und der RS abgezogen um die SP zu ermitteln. D.b. das auch ein erfolgreicher Angriff 2 Punkte Schaden mehr macht. Auch nicht so verkehrt. Und man kann mit einem Messer den Krieger in der Ritterrüstung vergiften… irgendeine Lücke gibt es immer. Und so sind die Ritterrüstungen kein Allheilmittel mehr.

Das obige Beispiel mit meinen Regeln:

1. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 13 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 11 Augen. Fehlschlag!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 16 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 9 Augen. Erfolg! Alf erleidet 1 SP.

Alf würfelt PA: 4 Augen. Schlag pariert!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 5 Augen. Erfolg! Bert erleidet 1 SP.

Bert würfelt PA: 13 Augen. Parade mißglückt! Bert erleidet 1 SP.

Alf würfelt TP (1 Würfel +3).

Ergebnis: 5 TP

4 TP bleiben in Berts Rüstung hängen.

1 SP wird von Berts Lebenspunkten abgezogen.

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 17 Augen. Fehlschlag!

etc.pp.

…und statt das nur einer der beiden 1 SP erlitten hat, hat Alf 1 SP und Bert immerhin 3 SP hinnehmen müssen… das fühlt sich besser an und läßt außerdem fast jeden Kampf etwas an der LE zehren.  Die ja ausreichend vorhanden ist. ;)

Desweitern gilt die Regel des Mörderischen Schlages bei allen Kombatanten, egal, ob Spielercharakter oder nicht. Wo kommen wir denn sonst hin? Zweiklassengesellschaft? ;) Und mit +2 auf den Schaden, halt einen für die gelungene Attacke (Duh!) und einen für die mißlungene Parade, auch wenn die gar nicht stattfindet. Damit nicht im Extremfall (Gegner mit RS 0) ein mörderischer Schlag weniger Schaden verursachen kann als ein normaler. Was mir gar nicht mehr bewußt war, ist das die Regel bei 1 und 2 greift. Das macht die relativ häufig. Huh.

Im Spiel würde es sich anbieten, den Schaden mit einer Strichliste abzustreichen – weil man so mehr Zeit hat noch mehr zu würfeln… :P Naja, macht es schon etwas schneller.

Zweites Thema Attribute: Die Geschicklichkeit und die Stärke machen bei 13 mehr Attacke oder Parade bzw. mehr Schaden. So weit so gut. Allerdings kann man jede Stufe einen Wert erhöhen und jeder Wert über 13 erhöht den Bonus um nochmal um 1. Finde ich ein büschen viel, kann aber auch meine D&D-Sozialisierung sein. Unter 8 ist gar nicht vorgesehen. Da ich aber vorhabe, auch Attributsschaden zumindest zuzulassen… (Schatten, z.B.) brauche ich auch Abzüge für unter 8. Deswegen hier jetzt die Tabellen, die den Bonus geringer machen und auch mehr Mali für unter 8 vorsehen, basierend auf den von LL.

Attributswert Stärke-Modifikator auf TP Geschicklichkeit-Modifikator auf AT oder PA
0 Tot Gelähmt
1 -4 -4
2-3 -3 -3
4-5 -2 -2
6-8 -1 -1
9-12 - -
13-15 +1 +1
16-17 +2 +2
18-19 +3 +3
20 +4 +4

Ok, das könnte funktionieren. Vielleicht bin ich da aber etwas über’s Ziel hinausgeschossen – bei den Attributen bin ich mir halt noch nicht sicher. Trotzdem, eine machbare Idee.

BDD

ER

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen

Ok, ich finde die RW-Talismane so wie ich sie gestern aufgeschrieben habe zu gut. Deswegen jetzt eine Alternative UND die zugehörigen Zufallstalismane (Inklusive Mehrfachtalismane!). Der Einfachheit halber hier nochmal die ganze Tabelle etwas verändert…

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

11

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

12

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

13

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

14

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

16

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

18

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

20

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

22

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

24

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

26

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

28

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

11

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

12

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

13

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

14

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

16

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

18

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

20

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

22

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

24

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

26

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

28

55

900 GM

32

450 GM

So, die helfen jetzt nämlich immer nur einmal und zwar gegen einen der Effekte, der höchstens den angegebenen SG hat. Gegen Auswirkungen mit einem höheren SG als 28 gibt es halt keine Talismane. Ist der Effekt mächtiger, wird allerdings der Talisman auch nicht zerstört.

So, grundsätzlich kann jetzt jeder Talisman mehrere Wirkungen haben, je einen aus den drei Arten. Also einen kombinerter Talisman Rettungswurf gegen Furcht und Rettungswurf gegen Geistesbeinflussung funktioniert nicht, einer der gleichzeitig 25 TP abhält und 5 Zaubergrade, schon.Oh, und sollten mehrere verschiedene Talismane helfen, dann wirkt der Mächtigste zuerst. Das kann durchaus blöd sein, oder auch gut. Oh, und wenn man mehr als einen höheren Talisman bei sich trägt, können merkwürdige Sachen geschehen, wenn eienr davon ausgelöst wird – bei einer Chance von 1%. Das liegt im Ermessen des Spielleiters, ich würde eine Wilde Magie Tabelle nutzen, bei dem der Träger immer die Wurst ist. Hehehe.

Zufallstabelle für den Zufälligen Talisman:

Zufällige Tabellen

Tabelle 1: Art des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige Art
01-25 01-20 01-10 Einzeln ZG
26-50 21-40 11-20 Einzeln RW
51-75 41-60 21-30 Einzeln SP
76-83 61-73 31-50 Doppelt ZG + RW
84-91 74-85 51-70 Doppelt ZG + SP
92-99 86-97 71-90 Doppelt RW + SP
00 98-00 91-00 Dreifach

Tabelle 2: Mächtigkeit des Talismannes

Geringe Mittlere Mächtige

ZG

RW

SP

01-30 01 - Geringerer Talisman

1

11

5

21-45 02 - Geringerer Talisman

2

12

10

46-55 03-05 - Geringerer Talisman

3

13

15

56-60 06-09 - Geringerer Talisman

4

14

20

61-63 10-13 01-02 Geringerer Talisman

5

16

25

64-65 14-17 03-04 Geringerer Talisman

6

18

30

66 18-21 05-07 Geringerer Talisman

7

20

35

67 22-25 08-12 Geringerer Talisman

8

22

40

- 26 13-20 Geringerer Talisman

9

24

45

- 27 21-30 Geringerer Talisman

10

26

50

- 28 31-40 Geringerer Talisman

11

28

55

68-88 29-34 - Höherer Talisman

1

11

5

89-94 35-49 - Höherer Talisman

2

12

10

95-96 50-62 41 Höherer Talisman

3

13

15

97 63-72 42-43 Höherer Talisman

4

14

20

98 73-82 44-46 Höherer Talisman

5

16

25

99 83-89 47-50 Höherer Talisman

6

18

30

00 90-95 51-65 Höherer Talisman

7

20

35

- 96-97 66-70 Höherer Talisman

8

22

40

- 98 71-83 Höherer Talisman

9

24

45

- 99 84-95 Höherer Talisman

10

26

50

- 00 96-00 Höherer Talisman

11

28

55

Tabelle 3: Genaue Wirkung des Talismannes

W8

ZG (Zauberschule)

W20

RW (Effekt)

W20

TP (Schadensart)

1

Bannzauber

1-4

Betäubung

1-3

Kälte

2

Beschwörung

5-6

Lähmung

4-6

Elektrizität

3

Erkenntniszauber

7-9

Gifte

7-9

Feuer

4

Hervorrufung

10-12

Krankheiten

10-12

Säure

5

Illusion

13

Todesangriffe

13-14

Schall

6

Nekromantie

14-16

Furcht

15-16

Wucht

7

Verwandlung

17-18

Geistesbeeinflussung

17-18

Hieb

8

Verzauberung

19-20

Flüche

19-20

Stich

Geringere, Mittlere und Mächtige ist natürlich die Stärke der Magie… et Voilá!

Wobei man den Preis und die Kosten in die Zufallstabelle mit rein tuen könnte. Naja. Mach ich vielleicht dann doch noch mal. Vielleicht zusammen mit den Schutzschriftrollen in ein PDF? Hmmm.

BDD

ER

Diese Magischen Talismantabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder, veränderte Talismane gegen RW, Zufallstabellen (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Weitere Zufallsbegegnungstabellen mit mehr Info – Zugtagebuch

Es braucht doch ein wenig länger, die sich aus den Fingern zu saugen, hier ersteinmal Wüste und Hügel:

 

W8+W12

Anzahl Wüste Quelle Ort Komplikation

2

14+ Oase Extreme Hitze/Kälte

3

11-13 Wüstenglas Fata Morgana

4

9-10 Riesensanddüne Sandsturm

5

7-8 Wadi Dornengestrüpp

6

5-6 Geröllebene Skorpionschwarm

7

3-4 Sandebene Kreisende Geier

8

2-3 Sanddünen Spitze Steine

9

-2 Kakteen Steingeröll

10

-1 Blanker Fels Starker Wind

11

-1 Kiesebene Kakteenteppich

12

-1 Sandskulpturen Fliegenschwarm

13

-2 Skelette Geröllhang

14

2-3 Mehrere Findlinge Spitze Steine

15

3-4 Trockensteppe Fließender Sand

16

5-6 Salzfläche Sandkrater

17

7-8 Kakteenfeld Sandkruste

18

9-10 Felsen mit Zeichnungen Starker Wind

19

11-13 Tiefwurzelnde Bäume Natternnest

20

16+ Freiliegende Fossilien Starker Regen

 

W8+W12

Anzahl Hügel Quelle Ort Komplikation

2

14+ Sanddünen Wackliger Felsen

3

11-13 Hain Geysir

4

9-10 Eingegrabenes Flußtal Geröll

5

7-8 Einzelner Baum Starker Wind

6

5-6 Doline Steinschlag

7

3-4 Quelltopf Dornengestrüpp

8

2-3 Bewachsenes Tal Spitze Steine

9

-2 Trockenwiese Geröll

10

-1 Sanfter Hang Brüchiger Fels

11

-1 Steiler Hang Starker Regen

12

-1 Bruchkante Sandhang

13

-2 Teich Nieselregen

14

2-3 Mehrere Findlinge Spritzwasser, kleiner Wasserfall

15

3-4 Klippe Geröllhang

16

5-6 Feuchte Senke Schlammrutsch

17

7-8 Felsgrate Starker Wind

18

9-10 Kiesfläche Tierbaue

19

11-13 Höhleneingang Natternnest

20

16+ Tafelberg Überwachsene Kluft

Geplant ist irgendwann ein PDF mit sowohl Standardbegegnungstabellen à la Monsterhandbuch II (will heißen, Ad&D MHB II ;) ) und Standardbegegnungstabellen zum selbst ausfüllen, und ein ganz leeres Ding natürlich auch… vielleicht als Weihnachtsgeschenk? :) Aber ich verspreche nichts.

Tja.
Bis denn dann
Euer Rorschachhamster

Meine besten 10…. hmmm… DSA1!

Also, der Kevin hier hat eine alte Liste der besten 50 Rollenspiel ausgegraben, erschienen 96 in Arcane… das kenn ich nur vom Hörensagen.

Egal, dann droht er seine eigne Liste als Artikel an – was den Wert solcher listen angeht bin ich eher skeptisch… ABER…

Dann habe ich gedacht egal, mach mal so wat (hatte ich meine ich irgendwann auch), aber eigentlich wären meine besten 10 D&D in allen möglichen Schattierungen und Cthulhu… das hat schon 96 bei Arcane gewonnen… ;)

Also verzichte ich drauf. Interessiert doch eh kein Schwein… oder?

Deswegen hier einfach noch ne Idee die ich zu DSA1 hatte:

Zauberschriftrollen! Benötigen einen ASP zum Auslösen, funktionieren als hätte der Magier selbst den Zauber gewirkt … aber ohne ASP-Kosten. Können für ASP im Quadrat Dukaten hergestellt werden. Fulminictus wird dabei beim herstellen gewürfelt, reichen die Mittel nicht, alles futsch! Oh, und man muß den Zauber kennen, oder eine Klugheitsprobe -5 schaffen.

Dann überleg ich nochmal ob und wie man neue Zauber lernen könnte… und dann ist alles gut für Dwimmermount DSA 1!

Hehe.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, “Haste doch überall Minis von”. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, “Benutzt du eh zu selten”. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei “Demodand” war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… ;) :P

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… :D Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. :) Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… ;) Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… ;)

BDD

ER

Noch mehr Begegnungsvarianten

Ok, hier Wald:

W8+W12

Anzahl Wald Quelle Ort Komplikation

2

14+ Feenkreis Waldbrand!

3

11-13 Riesenbaum Sehr trockener Wald…

4

9-10 Glühpilze Fallendes Totholz

5

7-8 Reisighaufen Abgedeckte Grubenfalle

6

5-6 Dichtes Blätterdach Unebener Boden

7

3-4 Kaum Unterholz Spinnenschwarm

8

2-3 Kluft Dornensträucher

9

-2 Hohe Bäume ohne niedrige Äste Glitschige Pfütze

10

-1 Schnellfließender Bach Dichtes Unterholz

11

-1 Hohler Baum Trockene Äste

12

-1 Lichtung Stolperwurzeln

13

-2 Luftwurzeln Spinnennetze

14

2-3 Lichtere Stellen Starker Regen

15

3-4 Hängendes Moos Rutschiges Laub

16

5-6 Moosteppich Laubwirbel

17

7-8 Baumstumpf Dichter Nebel

18

9-10 Teich Rutschiges Laub

19

11-13 Umgestürzter Baumriese Bärenfalle!

20

16+ Auwald Sturm, Baumschlag!

und Sumpf:

W8+W12

Anzahl Sumpf Quelle Ort Komplikation

2

14+ Stille Wasserfläche Tote Gesichter im Wasser

3

11-13 Ertrunkener Wald Sumpfgas

4

9-10 Torfmoor Sehr hohes Schilf

5

7-8 Totarm Froschschwarm

6

5-6 Schilf Tiefe Stellen im Wasser

7

3-4 Träger Wasserlauf Blutegel

8

2-3 Wollgras Starker Regen

9

-2 Felsinsel Moorloch

10

-1 Fette Wiese Glühendes Moos

11

-1 Sandinsel Wurzeln unter Wasser

12

-1 Kopfweiden Tiefer Schlamm

13

-2 Tiefer Teich Dornengestrüpp

14

2-3 Flußauwald Dichter Nebel

15

3-4 Moos Sehr glitschig

16

5-6 Einzeln stehender Baum Dichter Nebel

17

7-8 Zypressen Schwimmendes Gras

18

9-10 Birkenhain Dichter Nebel

19

11-13 Unter Wasser versteckt Irrlichter

20

16+ Heiße Schlammtümpel Riesensonnentau!

Wer sich jetzt fragt, was der Scheiß soll,  gestern lesen!

BDD

ER

Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich’ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. ;) bzw :P

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ‘nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

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