Tabellen um der Tabellen willen – Haimageninhalt

Hmmm, immer diese Leerlaufphasen, wo man es nicht schafft seine Ideen richtig umzusetzen… deswegen jetzt erstmal Tabellen:

W10 Haimageninhalt
1 Hand/Fuß/Kopf
2 Schmuck (1W6*100 GM)
3 Teil einer Gallionsfigur
4 Namensschild eines berühmten Schiffes
5 Lebender Fisch, der sprechen kann
6 Alien! Ohne Sigourney Weaver, allerdings…
7 Goldmünzen (1W20)
8 Flaschenpost (s.u.)
9 Waffe (zu 5% Magisch)
10 Magischer Ring (zu 10% verflucht)
W10 Flaschenpost
1 Karte (s.u.)
2 Schatzkarte (kommt noch)
3 Privater Brief
4 Tagebuchseite
5 Hilferuf
6 Zauberspruchrolle
7 Fluchrolle
8 Schutzspruchrolle (s. h.)
9 Gebete an zufällige Gottheit
10 Giftiges Insekt (s.h.)
W10 Karte Legende Qualität
1 Kleine Insel Unbeschriftet Sehr Detailliert
2 Große Insel Einfach beschriftet Strassenkarte
3 Halbinsel Mit merkwürdigen Symbolen Grob
4 Stadtplan Falsch beschriftet Coloriert
5 Landstrich Dürftig beschriftet Mit nachträglichen Änderungen
6 Kolonie Ordentliche Legende Blut- oder andere Flecken
7 Kleines Land Mit Text zum Inhalt Wirtschaftskarte
8 Großes Land Mit Text ohne Zusammenhang Nagelneu & Aktuell
9 Kontinent Mit Widmung Ziemlich Alt
10 Weltkarte Zweisprachig beschriftet Uralt bis Antik

Und wehe, ihr wollt mit mir über Sinn oder Unsinn diskutieren! ;)

BDD

ER

Halloween auf RPGnow

Ok, hier Minikurzrezis für die freien Inhalte zu Halloween auf RPGnow:

RQ1 Night of the Walking Dead – Die Karte des Dorfes und des Friedhofes allein lohnen sich schon. Keine Ahnung, wie das Abenteuer selbst ist, aber: Hey, Ravenloft.

Wraith the Oblivion (1st Edition): Das Konzept fand ich relativ cool. Wahrscheinlich spielt es sich eher lahm im Vergleich zu solchen Dingern wie Werewolf und Vampire…

Dungeon Crawl Classics #24: Nichts Großartiges… aber auch nicht schlecht, per se, irgendwas hat mich dran gestört, aber das hab ich wieder vergessen

Eden Studio Presents: Volume 1: Gut, kenn das System nicht, ist ein Abenteuer für Conspiracy X drin, kann man bestimmt auch in andere Regeln portieren. Yakuza denk ich immer gleich an Shadowrun…

Kaiju Kaos: Collectible Trading Cards, Set 01: Ich hab keine Ahnung wieso man das spielen sollte… aber ich mag solche Sammelkartenspiele eh nicht. Die Regelangaben scheinen sich auf eine Zahl und eine Fraktion zu beschränken…

Victoriana – The Devil in the Dark: Kein Zeit mehr! Muß zum Zug!

BDD

ER

Zufallstabelle mit Ort & Komplikation für das Gebrige

Manachmal macht man sich verrückt wegen Sachen, die dann überhauptnich’ schlimm sind… :P Deswegen etwas wenig Funk hier gewesen. Ich mach es wieder gut:

Mit dieser Vorlage für Zufallsbegegnungen habe ich erstmal die großen 6 abgearbeitet: Ebene, Wald, Sumpf, Hügel, Wüste… und Gebirge halt:

W8+W12

Anzahl Gebirge Quelle Ort Komplikation

2

14+ (Neben-)Gipfel Schnee/Geröll-Lawine

3

11-13 Überhang Starker Schneefall

4

9-10 Schmaler Grat Geröllhang

5

7-8 Steilhang Schlammrutsch

6

5-6 Steiler Hang Spritzwasser, kleiner Wasserfall

7

3-4 Flacher Hang Spitze Steine

8

2-3 Großer Felsen Geröll

9

-2 Viele Felsen Brüchiger Fels

10

-1 Alm Starker Regen

11

-1 Bruchkante Lichter Nebel

12

-1 Tiefes Tal Dichter Nebel

13

-2 Klippe Hagel

14

2-3 Felsgrat Gewitter

15

3-4 Kiesfläche Überfrierender Regen

16

5-6 Höhleneingang Starker Wind

17

7-8 Krüppelkiefern Steinschlag

18

9-10 Gebirgsbach Föhn

19

11-13 Klarer Bergsee Überwachsene Kluft

20

16+ Gletscherzunge Wettersturz!

Ich glaub’, ich hätte Lust generische Begegnungstabellen á la AD&D – MHB II zu machen… einmal ganz generisch, mit den Wesen aus den drei offiziellen MHBs, und ein weiteres für meine persönliche Kampagne. Ganz generisch sollte für jeden nutzbar sein. Interesse? ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Talismane für Pathfinder – das PDF

Ok, ich habe hier mal die Talismane als kleines PDF zusammengestellt. Kommt auch auf die Downloadseite. Es gibt noch ein kleines Extra für Zufällige Talismane, das ich hier jetzt nicht verrate. Es ist nur ein W30-Wurf. So, dann muß ich den Scheiß auch noch in meinen Schatzgenerator integrieren. Aber nicht mehr heute, glaube ich… ;P

Sowieso, da hat man alles fertig mit Libreoffice -PDF exportieren, mit Gimp das Deckblatt und den Hintergrund, und dann noch mit PDF24 Editor das alles zusammengefügt… nur um dann festzustellen, das da “Konverstions-Lexikon” vorne drauf steht steht… und wenn man dann schon mal anfängt, dann muß man ja sowieso diese kleine Unregelmäßigkeit im Hintergrund, die man eigentlich gar nicht mehr anfassen wollte, trotzdem noch mal verbessern… Ächz.

Dafür ist nun gut. Hoffe ich. Wer Fehler findet, kann es ja kommentieren…

BDD

ER

Monsterwerte DSA1 aus LL schnell generieren

Nun, um Standard-LL-Monster (Bzw. D&D-Monster, halt) für altes DSA zu benutzen, würde es wahrscheinlich etwas aufwendig sein, jedes Monster einzeln zu konvertieren. Der Vorteil der beiden Regelwerke ist natürlich, das sie recht einfach sind. Und dementsprechend relativ einfach sollte es sein, diese Werte per einfacher Formel zu konvertieren… hoffe ich jedenfalls. Erstmal der Vergleich von drei der sechs im Buch der Regeln angegebenen Monster, die recht ähnlich zu den LL-Viechern sind:

Ork

RK 6 RS 2
TW 1 LE 15
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 9/7
EP 10 MK 8

Goblin

RK 6 RS 2
TW 1-1 LE 12
Moral 7 MU 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/6
EP 5 MK 5

Oger

RK 5 RS 3
TW 4+1 LE 40
Moral 10 MU 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 6/5
EP 140 MK 18

RS = 9 – RK

LE = TW * 8 + 7 und pro +-1 TP +-3 LE

AT = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 8 (-1 bei unter 1) +1 Bei Größer als Mensch

PA = 10 – Aufgerundet(ETW0/2) + 6 (-1 bei unter 1) -2 Bei Größer als Mensch

MU = Moral -5: 3 6: 4 7: 5 8: 8 9: 13 10: 20 11: 30 12: 50

MK = Puh… 5=5 10=8 140=18… äh… Mathematik. Gut – das üblesteste Monster bei DSA 1 ist der Tatzelwurm mit MK 50. Die EP-Tabelle bei LL hört bei 3000 + 2000 pro besonderer Fertigkeit auf. Das ist nicht so einfach unter einen Hut zu bringen… von 1:1 zu 1:100 (ca.) Also vielleicht einfach von den Bereits abgeleiteten DSA Werten ableiten? Macht vielleicht mehr Sinn.

Also…

MK = (LE+Mu+AT+RS)/4 +1/10 davon pro wirklich besonderer Fähigkeit…

Wer denkt, Mut ist überrepräsentiert, vegißt, das Mu die Initiative bestimmt…

So Probe auf Exempel, die LL-Monster nach den Regeln übertragen und dann mit den Originalen vergleichen

Ork

RK 6 RS 3 2
TW 1 LE 15 15
Moral 8 MU 8 8
Trifft Rk 0 19 AT/PA 8/6 9/7
EP 10 MK 8 8

Goblin

RK 6 RS 3 2
TW 1-1 LE 12 12
Moral 7 MU 5 5
Trifft Rk 0 19 AT/PA 7/5 7/6
EP 5 MK 7 5

Oger

RK 5 RS 4 3
TW 4+1 LE 42 40
Moral 10 MU 20 22
Trifft Rk 0 15 AT/PA 11/6 6/5
EP 140 MK 19 18

Ok, funktioniert – der Unterschied bei der Attacke ist vollkommen beabsichtigt. Auch wenn es nicht Original DSA1 ist – Attacke 6 macht einen Oger zu einer Lachnummer, nicht zu einer Gefahr. Jetzt noch schnell eine Handvoll Standardmonster zum Testen konvertiert… Ach, Mist. Schadensoutput. Gut, Ork und Goblin benutzen Waffen. Oger machen nach LL 1W10, das macht 2W6 +4. Ok, das ist auch einfach:

1W3 oder 1W4 = 1W6

1W6 = 1W6 + 2 oder Waffe

1W8 = 1W6 +4

1W10 = 2W6 +4

1W12 = 3W6 +4

Nochmal ein paar Beispiele mit Schaden:

Ghul

RK 6 RS 3
TW 2 LE 23
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 18 AT/PA 9/7
Schaden 1W3/1W3/1W3 + Lähmung Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
EP MK 13

Grottenschrat

RK 5 RS 4
TW 3+1 LE 34
Moral 9 MU 13
Trifft Rk 0 16 AT/PA 10/8
Schaden 2W4 oder Waffe Schaden 2W6 oder Waffe
EP MK 15

Echsenmensch

RK 5 RS 4
TW 2+1 LE 26
Moral 12* MU 13*
Trifft Rk 0 17 AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3 Schaden 1W6+3
EP MK 13

* Moral 12? Das muß sich um einen Druckfehler handeln. Nee, auch das Rote Set von D&D sagt das… mir egal, meine Echsenmenschen haben Mut 13… und sind nicht todesverachtende Selbstmordattentäter. Könnte man Philosophieren, wie das darein gekommen ist… Oh, es gibt einen Thread im Dragonsfootforum. Wie eigentlich immer… ;)

Riesenratte

RK 7 RS 2
TW 1W4 LE 7*
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 7/5
Schaden 1W3 Schaden 1W6 und Krankheit
EP MK 8

*Da 1W4 1/2 TW entsprechen, habe ich einfach das Endergebnis durch 2 Geteilt und abgerundet. So kann man selbst mit ‘nem Säbel eine Riesenratte mit einem Schlag töten…

Hügelriese

RK 4 RS 5
TW 8 LE 71
Moral 8 MU 8
Trifft Rk 0 12 AT/PA 13/8
Schaden 2W8 Schaden 2W6+8
EP MK 28

Das mit dem Mut gefällt mir noch nicht. Die Moralregeln mit ihrer Glockenkurve übersetzen sich nicht so einfach in Mut… und alle immer Mut 13 oder 8 ist doof. Also eher so, etwas zufällig um nicht immer die gleichen Mutwerte zu haben:

Moral Mut
2 -
3 1
4 1+1W2
5 3+1W2
6 6+1W2
7 9+1W2
8 11+1W2
9 13+1W4
10 17+1W6
11 23+1W6
12

Und ja, der Goblin hat nach dieser Umrechnung mehr Mut… der D&D-Goblin ist halt im Moralmittelbereich mit 7. Und der Mutwert wird natürlich einmal bestimmt und bleibt nicht zufällig.

MK funktioniert auch noch nicht wirklich gut, wenn man den Hügelriesen mit dem Tatzelwurm vergleicht… Obwohl, Troll und Hügelriese sind durchaus vergleichbar… Lassen wir so.

Nochmal final alle Monsterwerte mit zufälligem, höherem Mut.

Ghul

RS 3
LE 23
MU 17
AT/PA 9/7
Schaden 1W6/1W6/1W6 + Lähmung
MK 13

Grottenschrat

RS 4
LE 34
MU 16
AT/PA 10/8
Schaden 2W6 oder Waffe
MK 15

Echsenmensch

RS 4
LE 26
MU 14*
AT/PA 9/7
Schaden 1W6+3
MK 13

* Gut, die Argumentation, das Echsenmensch nie in Panik verfallen ja nicht heißt, das sie sich nicht bewusst zur Flucht entscheiden, hat natürlich auch was für sich. Naja, erstmal Mut 14.

Riesenratte

RS 2
LE 7
MU 12
AT/PA 7/5
Schaden 1W6 und Krankheit
MK 8

Interessant mit dem Mut der Riesenratte. Die hat allerdings auch bei LL Moral 8, also mehr als ein Goblin… He.

Hügelriese

RS 5
LE 71
MU 11
AT/PA 13/8
Schaden 2W6+8
MK 28

Der Ghul hat die Sonderfähigkeit Lähmung. Die RW hatten wir ja schon behandelt, mal sehen was es sonst so für Auswirkungen gibt…

Das einzige, was abgesehen von Phasen = Spielrunden noch besonders zu betrachten ist, ist vielleicht Lebenskraftentzug. Allerdings kann man das benutzen wie es da steht, auch wenn die Auswirkungen nicht ganz so schlimm sind, wenn man den Unterschied der einzelnen Stufen betrachtet. Tja. Voilá.

Die Spielwerte von DSA1 sind natürlich unterschiedlich von späteren Veröffentlichungen. Und kein Angriff auf das Urheberrecht von Ulisses, noch auf die von Daniel Proctor und LL. Es handelt sich hierbei um ein reines Gedankenspiel um halt alte D&D-Veröffentlichungen (Oder Klone von ebendiesem) mit einem alten DSA- Regelset zu nutzen.

BDD

ER

DSA1 – Hausregeln Kampf und Attribute

Also, ich habe mich ja schon mal über die DSA1 Kampfregeln lustig gemacht. Mehr als einmal, wahrscheinlich. Wenn selbst der Beispielkampf aus dem Buch der Regeln nach 7 Würfelwürfen nur 1 SP vorzuweisen hat, bei Leuten mit 30 LE auf der ersten Stufe… puh… Hier nochmal das Original:

Kampfregeln ...oder Krampfregeln.

Jedenfalls fand und finde ich es auch unerträglich, das eine gelungene Attacke nichts wert ist, wenn der Gegner pariert. Da fühlt man sich jedesmal verarscht. Und noch schlimmer: Ganzer Schaden bleibt im RS hängen. AAAAAAArg! Deswegen folgende Hausregeln: Eine gelungene Attacke macht, ganz unabhängig von der Parade, schon mal einen SP. Direkt von der LE des Gegners. Das reicht nicht um Gift oder ähnliches zum wirken zu bringen, aber immerhin ist es etwas. Wenn dem Gegner seine Parade nicht gelingt, erleidet er automatisch einen weiteren SP, und der läßt auch Gift und ähnliches wirken. Erst dann werden ganz normal die TP ausgewürfelt und der RS abgezogen um die SP zu ermitteln. D.b. das auch ein erfolgreicher Angriff 2 Punkte Schaden mehr macht. Auch nicht so verkehrt. Und man kann mit einem Messer den Krieger in der Ritterrüstung vergiften… irgendeine Lücke gibt es immer. Und so sind die Ritterrüstungen kein Allheilmittel mehr.

Das obige Beispiel mit meinen Regeln:

1. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 13 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 11 Augen. Fehlschlag!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 16 Augen. Fehlschlag!

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 9 Augen. Erfolg! Alf erleidet 1 SP.

Alf würfelt PA: 4 Augen. Schlag pariert!

2. Kampfrunde

1. Sequenz: Alf würfelt AT: 5 Augen. Erfolg! Bert erleidet 1 SP.

Bert würfelt PA: 13 Augen. Parade mißglückt! Bert erleidet 1 SP.

Alf würfelt TP (1 Würfel +3).

Ergebnis: 5 TP

4 TP bleiben in Berts Rüstung hängen.

1 SP wird von Berts Lebenspunkten abgezogen.

2. Sequenz: Bert würfelt AT: 17 Augen. Fehlschlag!

etc.pp.

…und statt das nur einer der beiden 1 SP erlitten hat, hat Alf 1 SP und Bert immerhin 3 SP hinnehmen müssen… das fühlt sich besser an und läßt außerdem fast jeden Kampf etwas an der LE zehren.  Die ja ausreichend vorhanden ist. ;)

Desweitern gilt die Regel des Mörderischen Schlages bei allen Kombatanten, egal, ob Spielercharakter oder nicht. Wo kommen wir denn sonst hin? Zweiklassengesellschaft? ;) Und mit +2 auf den Schaden, halt einen für die gelungene Attacke (Duh!) und einen für die mißlungene Parade, auch wenn die gar nicht stattfindet. Damit nicht im Extremfall (Gegner mit RS 0) ein mörderischer Schlag weniger Schaden verursachen kann als ein normaler. Was mir gar nicht mehr bewußt war, ist das die Regel bei 1 und 2 greift. Das macht die relativ häufig. Huh.

Im Spiel würde es sich anbieten, den Schaden mit einer Strichliste abzustreichen – weil man so mehr Zeit hat noch mehr zu würfeln… :P Naja, macht es schon etwas schneller.

Zweites Thema Attribute: Die Geschicklichkeit und die Stärke machen bei 13 mehr Attacke oder Parade bzw. mehr Schaden. So weit so gut. Allerdings kann man jede Stufe einen Wert erhöhen und jeder Wert über 13 erhöht den Bonus um nochmal um 1. Finde ich ein büschen viel, kann aber auch meine D&D-Sozialisierung sein. Unter 8 ist gar nicht vorgesehen. Da ich aber vorhabe, auch Attributsschaden zumindest zuzulassen… (Schatten, z.B.) brauche ich auch Abzüge für unter 8. Deswegen hier jetzt die Tabellen, die den Bonus geringer machen und auch mehr Mali für unter 8 vorsehen, basierend auf den von LL.

Attributswert Stärke-Modifikator auf TP Geschicklichkeit-Modifikator auf AT oder PA
0 Tot Gelähmt
1 -4 -4
2-3 -3 -3
4-5 -2 -2
6-8 -1 -1
9-12 - -
13-15 +1 +1
16-17 +2 +2
18-19 +3 +3
20 +4 +4

Ok, das könnte funktionieren. Vielleicht bin ich da aber etwas über’s Ziel hinausgeschossen – bei den Attributen bin ich mir halt noch nicht sicher. Trotzdem, eine machbare Idee.

BDD

ER