Zufällige Namen von zufälligen Abenteuern, oder so ;)

Ohne große Einleitung:

5W20 erschaffen einen Namen für das nächste Verließ/Abenteuer. Und das ist mit Absicht synonym verwendet… ;)

Namensschlüssel Adjektiv I Ort Adjektiv II Kreatur
1 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Schwarz Kapelle Blasphemisch Gott
2 [O] Des/Der [AII] [K] Tiefe Ruine Untot Teufel
3 Subs [AI] Des/Der [AII] [K] Unheilig Höhle Mutiert Dämon
4 [AI] [O] Des/Der Subs [AII] Blutig Verließ Blödsinnig Magier
5 [O] Des/Der [K] grau Grube Mörderisch Zauberer
6 [O] Des/Der [AI] [O] neblig Festung Doppelt Hexe
7 [AII [O] Des/Der [AI] [K] Zerklüftet Burg Dreifach Monster
8 [AI] Fluch des/der [AII] [K] Gebrochen Turm Verwundet Riese
9 [AII] [K][O] Purpurn Kloster Krank Oger
10 [AI] [AII] [O] Brennend Tempel Komatös Beschwörer
11 Subs [AI] Des/Der Subs [AII] Gestürzt Kirche Gefallen Fürst
12 Subs [AI] Des/Der [K] Leuchtend Loch Tödlich Drache
13 [O] Des/Der Subs [AII] Widerlich Klamm Brutal Meuchler
14 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] abscheulich Tal Grausam Dieb
15 [AI] Subs [AII]Des/Der [AII] [K] Höllisch Berg Keuchend Lustknabe
16 [AI] [O] Des/Der [AII] Subs [AI] Scheußlich Schloß Schwachsinnig Eunuch
17 [AI] Subs [AI]Des/Der [AII] [K] Schaurig Hort Verblutet Großwesir
18 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] versteckt Lager Vergiftet Hirn
19 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] Leer Grab Flammend Wesenheit
20 [AI] [O] Des/Der [AII] [K] dämonisch Mausoleum Verborgen Geist

 

Subs steht für substantiviertes Adjektiv – Gestürzt wird zum Beispiel zu Sturz.

EDIT: Nach freundlichem Hinweis von Logan ;) : In der ersten Spalte steht [AI bzw II] für Adjektiv I und II, [O] Ort, [K] Kreatur, so das man verschiedene Schablonen für die Namensstruktur hat.

3 kurze Beispiele:

16-8-16-2-19

Gebrochenes Schloss der untoten Leere

18-19-6-20-8

Leere Festung des verborgenen Riesen

6-12-15-12-10

Festung des höllischen [Festung] Tempels

Hehe, hier hatte ich ein Doppel, aber sowieso noch einen Wurf über… paßt doch. ;)

MFG

Rorschachhamster

Schatzkarten für Pathfinder (und andere D&D-Simulacra, schätze ich)

Ok, im Haimageninhalt habe ich sie angekündigt, hier jetzt einige Zufallstabellen für zufällige Schätze:

W8 Schatzkarte
1 Normale Karte (s.h.) mit einer handschriftlichen Markierung
2 Grobe Skizze mit handschriftlichen Anweisungen
3 Gedicht oder Lied mit versteckten Anweisungen
4 Gebäudeplan mit verschlüsselten Anweisungen
5 Abstrakte Darstellung mit Koordinaten
6 Ölbild/Stich/Zeichnung mit Geheimtinte
7 Logbuch/Kontenbuch etc. mit magischer Illusion
8 Besonderes Material + W7 Zweimal mit W7
W12 Entfernung W12 Besonderes Material
1 1 KM 1 Geschnitzt in Holzplanke
2 1W6 KM 2 Gewebter und bestickter Stoff
3 3W20 KM 3 Tätowierung auf Haut*
4 2W100 KM 4 Eingebrannt in Leder
5 4W100 KM 5 Geschnitzt in Holzstück
6 1W1000 KM 6 Künstlerisches Sandbild
7 2W1000 KM 7 Ruß auf Glasplatte
8 Auf/bei anderem Kontinent 8 Kupferdruckplatte
9 Mitten im größten Ozean 9 Siegelrolle
10 Nah eines Pols 10 Tontäfelchen
11 Tief unter der Erde 11 In Stein gehauen
12 Auf dem Mond oder einer anderen Ebene 12 Auf Knochen geschnitzt
W12 Ort Bewacht etc. Behälter
1 1-6m tief vergraben Gar nichts Offen herumliegend
2 In einem Grab Flüche Schatzkiste
3 In einem hohlen Baum Einfache Falle Tontöpfe
4 In einem Mausoleum Komplizierte Falle Leinenwickel
5 In einem Wrack Konstrukte Ledersäcke
6 In einer Höhle Magische Falle Transportkiste
7 In einer Ruine Schlangen Mit Blei ummantelt
8 In tragendem architektonischen Element eines wichtigen Bauwerks (Pfeiler einer Brücke, etc.) Skorpione/Spinnen Außerdimensionaler Raum
9 Unter dichtem Buschwerk Untote Sarg
10 Unter einem benutzten Bauwerk Viele Fallen Urnen
11 Versteckt in einem benutzten Bauwerk Erborden von Beschützern Steinsetzung
12 Versteckt in/hinter bedeutendem Kunstwerk 2* W10 Tresor

Wert/Inhalt 1-3*Würfeln

1-10 1W1000 KM
11-19 1W100 SM
20-27 1W100 GM
28-35 1W100 PM
36-41 1W3 Edelsteine
42-46 1W4 Kunstgegenstände
47-50 1W1000 GM
51-53 1W1000 PM
54-56 1W1000 EM
57-58 1W1000 BM
59 1W2 mächtige magische Gegenstände
60-63 1W3 mittlere magische Gegenstände
64-70 1W6 schwache magische Gegenstände
71-75 1W10 Getränke
76-80 1W10 Gewürze
81-85 1W10 Tuche
86-87 1W4 Gifte mit 1W6 Dosen
88-89 1W4 Rauschmittel mit 1W6 Dosen
90-94 1W10 Bücher
95-97 2W10 Alchemistische Gegenstände
98 Gefangener Externar zufälliger Gesinnung
99 Ein Zauberbuch mit 1W30 Zaubern (höchster Grad 0-9, W10 halt)
100 1W3 Schatzkarten ;)

Tja. Das meiste ist ziemlich selbsterklärend. Oder verlinkt. Bücher müßte ich nochmal aus dem IPP 3.0 herausbauen, schätze ich… sollte mich die Lust packen – Seh ich im Moment nicht. ;)
Wer keine EM oder BM hat, der nimmt halt GM respektive SM. Geht auch. Und bei z.B. Getränken sind die Behälter eher die da Angegebenen als hier in der Tabelle, oder doppelt gemoppelt, u.U. ;).

Zack.
BDD
ER

Getränke und Gewinne 4 und eine “Saufmatrix” von Roger G_S

Aufgrund von regelmäßigen, virtuellen Besäufnissen am Spieltisch war ich gezwungen dies hier zu erschaffen ;) :

Alkoholhaltiges Getränk SG Ausschank Preis Zufällig W100
Absinth, Sanft 18 Glas 3 GM 1
Absinth, Stark 23 Glas 4 GM 5 SM 2
Alster/Radler 9 Glas 4 KM 3-5
Apfelschnaps 15 Kurzer 5 KM 6-8
Aquavit 16 Kurzer 3 SM 9
Arak 19 Kurzer 2 SM 10
Baijiu (Hirseschnaps) 20 Kurzer 1 SM 11
Bärwurz 17 Kurzer 2 SM 12
Bier, Ale 11 Glas 5 KM 13-15
Bier, Dünn- 9 Glas 3 KM 16-18
Bier, Dunkles 11 Glas 7 KM 19-21
Bier, Honig- 12 Glas 1 SM 22
Bier, Maibock 12 Glas 1 SM 23
Bier, Ork- 13 Glas 4 KM 24-26
Bier, Pils 11 Glas 9 KM 29-31
Bier, Stark- 13 Glas 1 SM 32
Branntwein 17 Kurzer 5 SM 33
Cauim (Manjokbier) 9 Glas 1 SM 34
Cognac 16 Kurzer 4 SM 35
Cognac, unverschnitten 21 Kurzer 4 GM 36
Doppelkorn 15 Kurzer 2 SM 37
Drachenbier 13 Glas 5 GM 38
Drachenschnaps 20 Kurzer 6 GM 39
Eierlikör 11 Kurzer 4 SM 40
Enzian 16 Kurzer 8 SM 41
Fluch der Mumie 19 Glas 1 GM 42
Gin 17 Kurzer 6 SM 43
Goblinfusel 18 Kurzer 2 KM 44-46
Grog 14 Glas 2 KM 47-49
Halblingmet 14 Glas 4 SM 50
Halblingschnaps 16 Kurzer 9 SM 51
Halblingwein 13 Glas 2 GM 52
Himbeerschnaps 18 Kurzer 3 SM 53
Kirschwasser 16 Kurzer 2 SM 54
Korn 17 Kurzer 1 SM 55-56
Kumys (Vergorene Stutenmilch) 9 Glas 5 SM 57
Likör 15 Kurzer 2 SM 58
Met, Gezuckerter 16 Glas 6 SM 59
Met, Honig- 15 Glas 1 GM 60
Most 9 Glas 2 SM 61-62
Obstbrand 18 Kurzer 1 SM 63-64
Obstgeist 16 Kurzer 5 SM 65
Obstlikör 13 Kurzer 2 SM 66
Ouzo 16 Kurzer 2 SM 67
Pulque (Vergorener Argavensaft) 10 Glas 3 SM 68
Rum 18 Kurzer 1 SM 69
Rum, Gewürzter 17 Kurzer 1 SM 70
Sambuca 16 Kurzer 2 SM 71
Schlangengift 20 Kurzer 1 SM 72
Schlehenbrand 16 Kurzer 1 SM 73
Tepache (Fermentierte Früchte) 12 Glas 1 SM 74
Tresterbrand 18 Kurzer 1 SM 75
Trollbräu 22 Kurzer 4 GM 1 SM 76
Wacholderschnaps 16 Kurzer 4 SM 77
Wein, Auslese 15 Glas 1 GM 2 SM 78
Wein, Beerenauslese 17 Glas 1 GM 5 SM 79
Wein, Eiswein 17 Glas 1 GM 3 SM 80
Wein, Elfen- 11 Glas 4 GM 81
Wein, Gepantscht 15 Glas 2 SM 82
Wein, Hochgewächs 13 Glas 1 GM 3 SM 83
Wein, Kabinett 13 Glas 2 GM 84
Wein, Landwein 11 Glas 7 SM 85-86
Wein, Magier- 9 Glas 4 GM 87
Wein, Perlender (Champagner) 14 Glas 4 GM 88
Wein, Qualitätswein 12 Glas 1 GM 2 SM 89
Wein, Spätlese 14 Glas 7 SM 90
Wein, Sprudel- (Sekt) 13 Glas 1 GM 91
Wein, Tafelwein 11 Glas 2 GM 5 SM 92
Wein, Trockenbeerenauslese 19 Glas 2 GM 5 SM 93
Whiskey 17 Kurzer 6 SM 94
Wodka 16 Kurzer 1 SM 95-96
Wodka, Stark 19 Kurzer 3 SM 97
Zwergenbier 12 Glas 3 SM 98
Zwergenschnaps 20 Kurzer 1 GM 99
Zwergisches Starkbier 13 Glas 1 SM 2 KM 100
Qualität Preismodifikator Zufällig W100
Schlecht /5 01-10
Minderwertig /2.5 11-25
Geht so /1.25 26-40
Normal - 41-70
Besser *1.25 71-85
Gut *2.5 86-95
Sehr Gut *5 96-99
Außergewöhnlich *10 100

Der Preis gilt für den angegebenen Behälter, wobei grundsätzlich gilt

25 Kurze = 5 Gläser = 1 Flasche

Schlechter Schnaps kann durchaus weniger als 1 KM kosten, Grog zum Beispiel. Der wird dann als Doppelter ausgeschenkt… so ist das mit schlechtem Schnaps. ;)

1 Flasche (~0,7-1 Liter) kostet soviel wie 5 Gläser oder 25 Kurze. Wobei nur bei höherwertigen Getränken ab mindestens 5 GM pro Flasche die Flasche auch aus Glas ist, und nicht aus Keramik, als Holzfäßchen oder Lederschlauch gestaltet ist, oder gar aus einem ausgehöhlten Kürbis besteht.

Größere Behälter sind Folgende:

Behälter Inhalt Preis Kosten Behälter Gewicht Behälter Zufällig W100
Magnum-Flasche 2 Flaschen * 1,1 5 GM 3 Pfund 01-02
Doppel-Magnum 4 Flaschen * 1,2 9 GM 6 Pfund 03
Tonkrug, Mittel 4 Flaschen * 0,9 3 KM 9 Pfund 04-10
Fäßchen 5 Flaschen * 0,9 2 SM 3 Pfund 11-20
Kleine Amphore 6 Flaschen * 0,9 1 SM 4 Pfund 21-24
Kleines Faß 10 Flaschen * 0,8 5 SM 9 Pfund 25-35
Tonkrug, Groß 11 Flaschen * 0,8 1 SM 17 Pfund 36-45
Halbe Amphore 12 Flaschen * 0,8 2 SM 8 Pfund 46-48
Tonkrug, Riesig 24 Flaschen * 0,75 2 SM 30 Pfund 49-55
Halbes Faß 25 Flaschen * 0,75 12 SM 16 Pfund 56-70
Amphore 25 Flaschen * 0,75 4 SM 15 Pfund 71-73
Faß 50 Flaschen * 0,6 2 GM 30 Pfund 74-85
Große Amphore 50 Flaschen * 0,6 2 GM 25 Pfund 86-89
Großes Faß 100 Flaschen * 0,5 6 GM 50 Pfund 90-97
Riesiges Faß 200 Flaschen * 0,5 12 GM 85 Pfund 98-00

Es gibt natürlich noch größere Behältnisse, diese sind aber normalerweise nicht mobil.

Magnum-Flaschen sind normalerweise aus Glas und mehr Statusobjekt, als tatsächlich sinnvoller Transportbehälter – was sich auch im Preis niederschlägt.

Der Preismodifikator bezieht sich auf den berechneten Preis pro Flasche mal dem Fassungsvermögen – es ist nun mal billiger, wenn man mehr kauft.

Langzeitleser werden vielleicht bemerken, das ich die Fässer aus dieser Tabelle etwas umbenannt habe – das Standardfaß ist bei mir jetzt 50 Liter, was mehr Sinn macht, und das Riesige ein Großes. Das vorige Mittelgroße ist jetzt ein Halbes. Höhö. Bei den Amphoren gibt es jetzt auch eine Kleine und eine Halbe. Wobei das Halb natürlich sich auf das Standardmaß bezieht.

Das Saufen an sich:

Der Zähigkeitswurf bezieht sich auf den Konsum von einem normal ausgeschenkten Maß des Alkohols. Wenn man mehr trinkt, kommt dies auf die Art und Weise des Trinkens an – stürzt man einen doppelten Schnaps (oder ein großes Glas Bier) erhöht sich der SG um 6. Trinkt man mehr als die doppelte Menge, werden mehrere Zähigkeitswürfe je nach Menge fällig, wobei so weit möglich zwei Maß als ein Doppelter gezählt wird.

Das Trinken eines Glases Wodkas (SG 16, 5-fache Dosis) auf Ex erzwingt also zwei Zähigkeitswürfe gegen 22 und einen gegen 16. Die Auswirkungen eines mißlungenen Zähigkeitswurfes können entweder gehandwedelt werden, oder man bezieht sich auf die folgende Grafik, die Roger G_S von Roles, Rules and Rolls hier gepostet hat, und die ich eingedeutscht und etwas verändert habe, für Pathfinder.

Betrunkenheitsdiagramm

Insbesondere bin ich von dem Geschicklichkeitsmalus zu einem generellen Malus auf alle Würfe hingegangen (bis auf die Zähigkeitswürfe für’s Saufen) – wobei Beschwippst einen Bonus speziell auf Charismafertigkeiten gibt. Wegen mäßiger Enthemmung und so. Das hat den lustigen Nebeneffekt, das für Barden und andere Schnacker ein wenig Angetüddelt sogar von Vorteil ist, das aber sehr schnell umschlagen kann, sollte man weitertrinken. Habt ihr schon mal in einer Band gespielt? Was? Warum? Ach, nur so… ;D Zum Ausdrucken gibt es hier unter Downloads unter der Überschrift Regeln ein PDF für euch. Ihr findet das schon

Man kann auch einiges Tun, um sich zu erfrischen oder Vorzubeugen – folgende Ereignisse oder Aktionen haben die Chance jemanden Nüchterner zu machen oder geben einen kleinen Bonus auf den nächsten Rettungswurf (falls man weitersäuft oder gegen den Kater, s.u.):

Kotzen 1W4 Behälter zurück
Ein Glas Wasser trinken +1 auf den nächsten Zähigkeitswurf
Fettiges Essen maximal eine Stunde vor Beginn Man erhält einen +1 Bonus auf die ersten vier RW, während des Saufens ab der Stufe Betrunken muß einem allerdings ein Zähigkeitswurf gegen den letzten Drink gelingen, sonst kotzt man (s.o.).
Ein Glas Kaffe osä. trinken Einen Behälter zurück
Pro vergangener halber Stunde ohne Drink Einen Behälter zurück
Adrenalinrausch durch Kampf oder lautes in Rage reden Einen Behälter zurück
Kaltes Wasser über den Kopf Einen Behälter zurück

Unfreiwilliges Kotzen kommt von einem Fehlschlag von mehr als 10 auf dem RW, das paßte nicht mehr auf den Zettel.

Der Kater:

Der Wurf gegen den Kater besteht aus zwei Zähigkeitswürfen gegen den Drink mit dem höchsten SG des Abends – und zwar mit dem Modifikator an dem man zuletzt stand. Der erste Wurf wird nach dem Aufstehen fällig, der zweite nach einer halben Stunde, dieser modifiziert mit den oben genannten Hilfsmitteln, so man denn darauf zurückgreifen kann (und statt fettigem Essen hilft auch salziges Essen). Ein mißlungener RW bedeutet das man 1W6 Stunden kränkelnd ist (-2 auf viele Würfe)… und die Zeiten addieren sich.

Noch ein kurzes Wort zum Thema an sich: Dies ist ein Fantasyspiel, und diese Regeln sind eher lustig gemeint. Echter Alkoholismus ist scheiße. Trinkt in maßen, wenn ihr denn trinken müßt. Oder auch nicht, aber dann behauptet nicht, ich hätte euch nicht gewarnt. :P

In ein paar Jahren mache ich dann so Sachen wie Erze. Bezweifel aber, daß das ebenso häufig auftaucht im Spiel… ;)

BDD

ER

Einige der Drinks sind aus dem Ausrüstungskompendium entnommen, aber ich habe keine Ahnung inwieweit ich die Preise verändert habe, weil ich die Preise ganz am Schluß noch mal für alles zusammen egalisiert habe, die SGs sind jedenfalls alle von mir.

Zufallstabelle mit Ort & Komplikation für das Gebrige

Manachmal macht man sich verrückt wegen Sachen, die dann überhauptnich’ schlimm sind… :P Deswegen etwas wenig Funk hier gewesen. Ich mach es wieder gut:

Mit dieser Vorlage für Zufallsbegegnungen habe ich erstmal die großen 6 abgearbeitet: Ebene, Wald, Sumpf, Hügel, Wüste… und Gebirge halt:

W8+W12

Anzahl Gebirge Quelle Ort Komplikation

2

14+ (Neben-)Gipfel Schnee/Geröll-Lawine

3

11-13 Überhang Starker Schneefall

4

9-10 Schmaler Grat Geröllhang

5

7-8 Steilhang Schlammrutsch

6

5-6 Steiler Hang Spritzwasser, kleiner Wasserfall

7

3-4 Flacher Hang Spitze Steine

8

2-3 Großer Felsen Geröll

9

-2 Viele Felsen Brüchiger Fels

10

-1 Alm Starker Regen

11

-1 Bruchkante Lichter Nebel

12

-1 Tiefes Tal Dichter Nebel

13

-2 Klippe Hagel

14

2-3 Felsgrat Gewitter

15

3-4 Kiesfläche Überfrierender Regen

16

5-6 Höhleneingang Starker Wind

17

7-8 Krüppelkiefern Steinschlag

18

9-10 Gebirgsbach Föhn

19

11-13 Klarer Bergsee Überwachsene Kluft

20

16+ Gletscherzunge Wettersturz!

Ich glaub’, ich hätte Lust generische Begegnungstabellen á la AD&D – MHB II zu machen… einmal ganz generisch, mit den Wesen aus den drei offiziellen MHBs, und ein weiteres für meine persönliche Kampagne. Ganz generisch sollte für jeden nutzbar sein. Interesse? ;)

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Talismane für Pathfinder

Ein Schutztalisman ist ein einfacher magischer Gegenstand, der einen begrenzten Schutz gegen magische oder auch weltliche Gefahren gibt. Talismane sind sehr verschieden, auch in ihrem Aussehen, aber eines ist ihnen allen Gemein: Sie verbrauchen sich sehr schnell und werden danach unwirksam. Eine bekannte Sonderform ist die Schildbrosche, die nur gegen Magische Geschoße wirkt.

Alle Talismane gibt es als geringere Talismane, die Aktiv in der Hand gehalten werden müssen um zu wirken, und höhere Talismane, die einfach offen am Körper getragen werden können (was sie in beiden Fällen natürlich angreifbar macht – Talismane haben immer Härte 5 und 2 TP). Der Träger kann sich nicht entscheiden, einen Effekt zuzulassen, es sei denn er entfernt rechtzeitig den Talisman.

Talismane gegen Körperlichen Schaden halten, wie die Schildbrosche, eine bestimmte Menge an Schaden ab und sind verbraucht, sobald dieser Schaden erreicht ist. Diese Talismane unterscheiden sich natürlich in der Menge der Schadenspunkte, die sie abwehren, bevor sie aufgebraucht sind.  Es gibt diese Talismane gegen die fünf Energiearten und gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden. Talismane gegen Effekte wirken gegen einen bestimmten Effekt (Wie Furcht, Gift, Flüche etc.) und ersetzen eine bestimmte Menge an nicht geschafften Rettungswürfen. Abschließend wirken Talismane gegen Zauberschulennur gegen Effekte einer bestimmten Zauberschule, sei es ein Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit, und wehren hierbei eine gewisse Anzahl Zaubergrade ab, und zwar nur gegen den Träger des Talismannes, sollte es noch andere Ziele geben (wie z.B. bei einem Flächenzauber, siehe auch unten). Die folgende Tabelle zeigt die Kosten an, der Einfachheit halber alle in einer Tabelle:

ZG

RW

SP

Preis

HG

Kosten

Geringerer Talisman

1

1

5

5 GM

12

2 GM 5 SM

Geringerer Talisman

2

2

10

15 GM

14

7 GM 5 SM

Geringerer Talisman

3

3

15

45 GM

16

22 GM 5 SM

Geringerer Talisman

4

4

20

90 GM

18

45 GM

Geringerer Talisman

5

5

25

180 GM

20

90 GM

Geringerer Talisman

6

6

30

270 GM

22

135 GM

Geringerer Talisman

7

7

35

360 GM

24

180 GM

Geringerer Talisman

8

8

40

450 GM

26

225 GM

Geringerer Talisman

9

9

45

540 GM

28

270 GM

Geringerer Talisman

10

10

50

630 GM

30

315 GM

Geringerer Talisman

11

11

55

720 GM

32

360 GM

Höherer Talisman

1

1

5

45 GM

12

22 GM 5 SM

Höherer Talisman

2

2

10

90 GM

14

45 GM

Höherer Talisman

3

3

15

180 GM

16

90 GM

Höherer Talisman

4

4

20

270 GM

18

135 GM

Höherer Talisman

5

5

25

360 GM

20

180 GM

Höherer Talisman

6

6

30

450 GM

22

225 GM

Höherer Talisman

7

7

35

540 GM

24

270 GM

Höherer Talisman

8

8

40

630 GM

26

315 GM

Höherer Talisman

9

9

45

720 GM

28

360 GM

Höherer Talisman

10

10

50

810 GM

30

410 GM

Höherer Talisman

11

11

55

900 GM

32

450 GM

Angriffe, die über die Kapazität des Talismans drüberhinaus wirken, funktionieren folgendermaßen:

Talismane gegen RW haben dieses Problem natürlich nicht, selbst wenn ein Effekt zwei RW hervorruft, dann hört der Talisman einfach nach dem Ersten auf zu wirken.

Talismane gegen Schaden ziehen einfach den restlichen Schaden ab, der Rest wird normal behandelt. RW  die den Schaden mindern (wie z.B. ein Reflexwurf gegen einen Feuerball) werden immer vor dem Abziehen des Schadens gemacht.

Talismane, die ZG auffangen, sind etwas komplizierter: Der Zauber wird behandelt, als hätte er eine geringere Zauberstufe (um den Wert verringert) UND die Zauberstufe des Anwenders wird ebenfalls um den Wert verringert, wenn es um Variablen, die den Schaden beeinflussen, geht. So kann ein Talisman gegen Hervorrufung, der noch zwei Grade hat, den Feuerball (Grad 3) eines Magiers der 5. in einen 3W6 Feuerball des Grades 1 verwandeln. Allerdings nur für den Träger des Talismans, wie oben beschrieben.

Talismane werden oft als Gegenstände der Verehrung, wie z.B. als ein Heiliges Symbol, gefertigt, aber manchmal werden auch ganz alltägliche Gegenstände mit kostbaren Essenzen und Weihwasser getränkt, um sie zu Talismanen zu machen. Ein verbrauchter Talisman zerfällt zu Staub, oder verbrennt; löst sich jedenfalls in Luft auf.

Talent:

Talisman herstellen [Erschaffung von Gegenständen]

Du kannst Talismane herstellen.

Voraussetzungen: Die Fähigkeit zu zaubern oder eine Zauberähnliche Fähigkeit.

Vorteil: Für die Herstellung eines Talismanes wird ein Handwerkswurf mit dem in der Tabelle angegebenen SG und die Bereitstellung der Materialien in den in der Tabelle angegebenen Kosten benötigt. Talismane sind immer klein, aber robust (Härte 5 und TP 2), was eventuell gewisse Handwerke ausschließt. Mißlingt der Handwerkswurf geht die Hälfte der Materialien flöten und der Hersteller muß von vorne anfangen.

EDIT: Siehe hier für mehr Gedanken und andere Regeln und Zufallstabellen.

Tja, nur mal so eine Idee, die ich beim Lesen von Gygax hatte (The Anubis Murders).

BDD

ER

Diese Magischen Talismane und das Talent dazu sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Talismane für Pathfinder(C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, “Haste doch überall Minis von”. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, “Benutzt du eh zu selten”. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei “Demodand” war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… ;) :P

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… :D Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. :) Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… ;) Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… ;)

BDD

ER

Noch mehr Begegnungsvarianten

Ok, hier Wald:

W8+W12

Anzahl Wald Quelle Ort Komplikation

2

14+ Feenkreis Waldbrand!

3

11-13 Riesenbaum Sehr trockener Wald…

4

9-10 Glühpilze Fallendes Totholz

5

7-8 Reisighaufen Abgedeckte Grubenfalle

6

5-6 Dichtes Blätterdach Unebener Boden

7

3-4 Kaum Unterholz Spinnenschwarm

8

2-3 Kluft Dornensträucher

9

-2 Hohe Bäume ohne niedrige Äste Glitschige Pfütze

10

-1 Schnellfließender Bach Dichtes Unterholz

11

-1 Hohler Baum Trockene Äste

12

-1 Lichtung Stolperwurzeln

13

-2 Luftwurzeln Spinnennetze

14

2-3 Lichtere Stellen Starker Regen

15

3-4 Hängendes Moos Rutschiges Laub

16

5-6 Moosteppich Laubwirbel

17

7-8 Baumstumpf Dichter Nebel

18

9-10 Teich Rutschiges Laub

19

11-13 Umgestürzter Baumriese Bärenfalle!

20

16+ Auwald Sturm, Baumschlag!

und Sumpf:

W8+W12

Anzahl Sumpf Quelle Ort Komplikation

2

14+ Stille Wasserfläche Tote Gesichter im Wasser

3

11-13 Ertrunkener Wald Sumpfgas

4

9-10 Torfmoor Sehr hohes Schilf

5

7-8 Totarm Froschschwarm

6

5-6 Schilf Tiefe Stellen im Wasser

7

3-4 Träger Wasserlauf Blutegel

8

2-3 Wollgras Starker Regen

9

-2 Felsinsel Moorloch

10

-1 Fette Wiese Glühendes Moos

11

-1 Sandinsel Wurzeln unter Wasser

12

-1 Kopfweiden Tiefer Schlamm

13

-2 Tiefer Teich Dornengestrüpp

14

2-3 Flußauwald Dichter Nebel

15

3-4 Moos Sehr glitschig

16

5-6 Einzeln stehender Baum Dichter Nebel

17

7-8 Zypressen Schwimmendes Gras

18

9-10 Birkenhain Dichter Nebel

19

11-13 Unter Wasser versteckt Irrlichter

20

16+ Heiße Schlammtümpel Riesensonnentau!

Wer sich jetzt fragt, was der Scheiß soll,  gestern lesen!

BDD

ER