Rorschachhamster

Mit ‘tiles’ getaggte Artikel

Was die Old-School-Community so treibt… oder zwei Sachen auf Englisch…

Geschrieben von rorschachhamster - 22. März 2013

Ach ja, Petty Gods, ein Community-Projekt unter der Ägide des leider durch persönliche Probleme gebundenen James Maliszewski von Grognardia wurde gerade durch Gorgonmilk quasi feindlich übernommen und lebt wieder auf. Ich habe mich auch entschlossen einen Petty God einzureichen… er ist sehr petty… Seht selbst:

Choozwiz God of Nonmagical Crossroads

Name: Choozwiz
Symbol: A toppled sign post
Alignment: Chaotic
Movement: 90′ (30′)
Armor Class:
-1
Hit Points (Hit Dice): 54 hp (12 HD)
Attacks: 1 Walking Stick of the Lost
Damage:
1d6 + Special
Save: F12
Morale: 8
Hoard Class:
XIII
XP: 3600

Crossroads are magical places of transition – to choose a direction is to choose your fate. Death or glory, all depends on the choice you make. But sometimes, very rarely, there is a crossroad without meaning. Be it that all roads lead to dull and irrelevant locations in the grant scheme of things, or that they are reuniting soon after. Choozwiz is the god of these places.

Choozwiz is a god uninterested in mortal affairs, for the most part, but he is very protective of the few places in the world he sees as his own domain. More than one would-be lord of a mansion or hold to be constructed at a road leading from one of „his“ crossroads was smacked by his cursing Walking Stick (see below). He is not very powerful, and it is relatively easy to bully him away or to appease him by constructing pointless intersecting roads in mostly uninteresting terrain…

Choozwiz appearance is that of an ugly peasant in simple garb with three feet pointing in different directions, speaking with a high-pitched, whining voice, that seems to come from every direction at once. He is never seen without his Walking Stick and is not known for being worshipped apart from the occasional appeasement offerings of pointless roads mentioned above. Even though Choozwiz hates magic and magic-users almost as bad as musicians, he is able to teleport at will to every nonmagical crossroad instantly and to become invisible up to 4 times a day.

Walking Stick of the Lost (Minor Artifact)

Everyone hit by this club-like stick made from gnarly root wood is disoriented for a year and a day (no save), and will always walk into the wrong direction if he has to choose – towards the most dangerous place if he is looking for shelter, or to one dull and harmless place after another if he is looking for adventure etc… This effect can be cancelled by a remove curse cast by a lawful cleric of at least 13th level.

Every mortal that uses the Walking Stick, be it in combat or while hiking, has to make a save vs. spells every other hour or be afflicted by it’s curse as well.

Choozwiz has the ability to call the Walking Stick of the Lost back to him once per day, and it will fly to him, if not secured in one way or another. It has the strength of an ogre for determining carrying cababilities or the chance to break open a door, and similar decisions.

…und der berühmte Zak Smith von Playing D&D with Pornstars hat einen Adlib-Dungeon erstellt… Ich habe das auch mal ausprobiert, mit dem aktuellen Bezug zu N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes, -milde Spoiler – weil die Jungs gerade Gestern den Tempel gestürmt hatten, nachdem die Beweise den Bürgermeister überzeugt hatten… und da ich mir nicht sicher bin, ob ich dieses Ding nicht statt des Dungeons im Heft benutzen werde (oder vielleicht sogar Beide…) hier ein Schnitt… Finger weg, Jungs! Den Rest des Beitrags lesen »

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Das Verbindungsstück zwischen TdT und CoC…

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Juni 2012

Jaja.

Aber das Wetter war auch Scheiße und voll Mobil bin ich eigentlich erst seit heute wieder. Jedenfalls ein Verbindungsstück, nach unten offen, irgendwohin muß der Fluß ja fließen…

Also:

Und hier ist Schluß für Spieler, Danke Torsten für den Hinweis… ;)

EDIT:

Huch, ich hab vergessen wie man… ne, funktoniert irgendwie nicht mit’m More Tag…

Komisch. Egal, wegschauen, Spieler!

EDIT 2: Man, bin ich blöd…

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TdT, eine Hommage an die CoC und Gary.

Geschrieben von rorschachhamster - 30. Mai 2012

Ach, eins hat mich der D&D Next Playtest auf jeden Fall erkennen lassen: Gygax schrieb ca. tausendmal besser als Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell zusammen. UND manchmal ist ein Sachverhalt einfacher zu verstehen, oder zumindest einprägsamer, wenn er als Satz geschrieben wird, statt als Stichwort. Geruch: Nasenbärdung… pffft.

Jedenfalls habe ich mich hingesetzt und erst ein wenig gezeichnet. Dabei kam das heraus, das Tal des Terrors:

Ok, der Name ist bescheuert. Naja, Caves of Chaos eigentlich auch, also was soll’s.

Da ich krankheitsbedingt gestern eher länger saß, vorm Rechner noch dazu, habe ich mit Gimp rumgespielt und ein mehrlayeriges Bild geschaffen, das die einzelnen Ebenen des Tals anzeigen kann. Da ich das nicht bei WordPress hochladen kann, hier erstmal das Tal des Terrors  als Gimp-xcf bei File-Upload. Und dann noch die veschiedenen Ebenen, eine Komplette und eine Spielerkarte als JPG (Edit: Jetzt als Diashow, zum runterladen in voller Größe auf rechten Mausknopf clicken, Grafik anzeigen und dann im Browseradressfeld (oder wie auch immer das heißt, oben wo die Webadresse steht jedenfalls) die Größenangaben weglöschen. Dann sollte das in voller Größe zu sehen sein (Zumindest bei XP und Firefox)):

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Tja, und hier noch schnell eine kurze Erklärungszeichnungg wie die Gebiete 69 und 70 zusammenhängen:

So. Nachdem ihr euch selber ein Bild machen konntet, kurz noch zwei Bemerkungen und ein Link. Erstens ärgert die vollgepackte Höhle A mich jetzt, weil zuviel festgelegt, ohne eingezeichnete Fallen etc. wäre das echt besser… Zweitens bin ich mit den Dungeons ganz zufrieden, aber das Überirdische (hehe) muß ich glaub ich noch lernen…

Und wenn ihr, drittens, eine wirklich tolle Karte der Originalen CoCs haben wollt, schaut ihr hier, bei Weem. Boaha, da muß ich noch sehr viel mehr lernen…

Und das hab ich auch noch gefunden, auch wenn ich irgendwie nicht draus schlau werde: Caves of Chaos Revision vom Grumpy Old Troll.

Vielleicht kann mir einer das erklären? Kratz am Kopf…

Egal, wer mich glücklich machen will, schnappt sich eine Handvoll Höhlen (oder auch alle) und bevölkert die, egal welches System (Pathfinder wär zwar schon cool, aber im on the Fly konvertieren bin ich ganz gut, denke ich… ;P). Dann würde ich aber gerne davon erfahren!

Es gilt meine Rorschachhamsterlizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld!

BDD

ER

EDIT 2: Ach, ich wollte doch die Höhenlinien noch beschriften… sind jedenfalls 7,50m-25 Fuß/Ellen, wie im Original… ;)

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Neues Battletechgelände

Geschrieben von rorschachhamster - 28. Februar 2012

Als ich ein erneutes Interesse an meinem Papierbau Battletechgelände feststellen mußte (Hier beginnt’s), packte mich die Lust noch ein bißchen zu machen. Die ersten beiden sind nur einfach anders lackiert, und dann, wieder anders, noch neue 3er… alle Texturen, wie immer, von cgtextures.com. Vor den 3ern bin ich immer etwas zurückgeschreckt, weil die Seitenwände nicht durch 6 gehen, ergo einen länger sind als bei den anderen Sachen. Also aufpassen, das man da nicht durcheinanderkommt…

ZACK:

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Ach, und ich war mit Töchterlein auf der Tactica. Aber aufgrund von Wärme, ÖPNV (Schienenersatzverkeher zwischen Berliner Tor und Harburg? Meh!) und stromloser Kamera (Oh man) ist nicht viel zu erzählen geblieben. Ich hab nur einen Ansgar von den Mädels hinter der Kasse und 4 Echsenwesen von Reaper aus der Grappelbox gekauft und sonst nur geguckt und nix gexpielt. Aber kein W30 in Sicht… Schande.

BDD

ER

 

 

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Theoretisch 15m breiter Gang in Diagonal…

Geschrieben von rorschachhamster - 16. Dezember 2011

Alors, da mein Zufallsgenerator es rausgeschmissen hat, hier die Vorlagen für einen diagonalen 15m (Naja, natürlich nicht. Es sind ja nur 15m an der Mündung sozusagen, die tatsächliche Breite ist weniger… rechnet selbst, wenn ihr es wissen möchtet :P ) breiten Gang mit Säulen an der Seite. Und zwar als ich überlegte was für ein Krampf das wäre, den mit Dungeontiles auszulegen… Also bittet, druckt!

Äh und, wenn man das komblizierte Eckstück ohne Ecken gegenüber aneinanderlegt, kriegt man sogar eine Kreuzung. Und wenn man eine andere Ausrichtung des Anfangs oder Ende haben will, kann man das ganze einfach Spiegeln. So das die Kreuzung auch funktioniert. Ich mach mal ein kleines Überblicksbild:

Und wie man sieht, kann man bei einer Kreuzung die Eckstücke in einen niedlichen Raum mit 4 Säulen (oder Pfeilern, oder Löchern, oder Rohren…) in der Mitte verwandeln und muß sie nicht wegschmeißen. Der normale Geradeausgang ist Bonus… hehe.

Et voilá:

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Oh, und wenn ihr die Extragroß braucht, hier die Direktlinks:

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitkreuz.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreiteck.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitquer.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreit.jpg

http://rorschachhamster.files.wordpress.com/2011/12/15mbreitquereckkreuz.jpg

Ein Haus in der Mache, morgen vielleicht.

Die Textur ist von mir selbst erstellt, mit Wasserfarben. Hab ich schon mal irgendwann reingestellt hier, findet man als PDf Bodenpläne mit Wasserstücken unten rechts unter  Downloads ist aber eher riesengroß und dauert… Yeah… Achso, und das ganze unter meiner eigenen Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld.

Gute Szenerie für Drachen oder andere richtig große Biester…

BDD

ER

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Geomorphe #23, #24 und #25

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Juli 2011

Ok, angeregt durch den Beitrag gestern, hier noch ein paar Geomorphs, die eher viel Platz bieten, und auch wenig Leerraum im Sinne von massiven Fels haben. Der ja eigentlich kein Leerraum ist, im Gegenteil. Aber… Egal. Bei mir sind allerdings Wände an den Seiten da.

Nur so als Fingerübung am Sonntagmorgen…

BDD

ER

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Geomorph #21 und #22

Geschrieben von rorschachhamster - 2. Juli 2011

Ha, da hab ich doch noch Zwei gefunden, die ich noch mal gezeichnet hatte, aber nie eingescannt. Zwei Thronräume, wobei der eine etwas inspiriert ist von den Tiles von Skeleton Key Games von Ed Bourelle.

Und was Geomorphs angeht, hier sind zwei interessante Sets bei Blood of Prokopius zufinden, wobei die halt absichtlich so gestaltet sind, das man größere Räume bekommt. Weil es in der Holmes/Cook Version wohl taktisch besser ist, wenn man mehr Platz hat, wobei ich keine Erfahrung mit der Edition habe. Egal, gute Idee. Und ich hab ihm gesagt er soll die auch zu Dave schicken.

OK

BDD

ER

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Frog God Challenge von B/X Blackrazor

Geschrieben von rorschachhamster - 11. Juni 2011

Humpf.

Manchmal fehlt einem die kreative Energie und die Zeit etwas so toll zu machen wie es es verdient hätte. Vor allem wenn ich meine Mitbewerber sehe:

Dyson Logos hat jetzt schon gewonnen, schätze ich. Ein 21 seitiges Abenteuer? Wow.

Tower of the Archmage mit echt geilen Miniphotos und ausgestatteten neuen Monstern. Wow.

…and the sky full of dust    hat einen OPD. Nicht schlecht.

Dungeons and Disgressions hat einen Sir Froig. Cool. Mit Papiermini!

Tja, und ich habe diesen Seiteneingang zu einem beliebigen Megadungeon. Die Grundidee ist halt die irritierende Fröhlichkeit mit der die “Froglings” sterben, und das was passiert wenn genug geschluckt wurden… aber da ich beinahe den Abgabetermin versäumt habe, dann so müde war, das ich erstmal schlafen und dann noch vor 9 Uhr Samstagmorgen unserer Zeit den Scheiß abschicken mußte, ist es längst nicht ganz so perfekt geworden, wie ich es mir gewünscht hätte. Und das nachdem ich in B/X Blackrazors Kommentaren vollmundig getönt habe, das ich am besten unter Druck arbeite… Pustekuchen. Naja, zumindest habe ich es fertig geschafft. Was die Amis aus Flüchtigkeitsfehlern wie 2W20 statt 2d20 machen, weiß ich aber nicht…

Egal, hauptsache so ein Aufruf kanalisiert ‘ne Menge kreativer Energie und führt zu tollen Inspirationen. Vielleicht kann ja auch jemand meinen Beitrag nutzen oder zumindest verwursten.

BDD

ER

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One-Page-Dungeon … eher unleserlich … als Test

Geschrieben von rorschachhamster - 24. Mai 2011

Alors: Wie hier bereits vor einiger Zeit mal erwähnt, arbeite (Hm, eigentlich nicht das richtige Wort) ich an einem Randomdungeongenerator, grob basierend auf dem Appendix A des alten AD&D 1st Edition Spielleiterhandbuch, mittels dem Programm vonNbos, Inspiration Pad Pro 2.0, das man für lau auf deren Website runterladen kann. Gleich eingebaut sind der mitgelieferte auf dem 3.5 SRD basierende Schatzgenerator, natürlich wird der von mir noch Pathfinderisiert. Sowie Zufallsbegegnungen und Rauminhalt etc. Als Testlauf habe ich (mal wieder) einen Dungeon erstellt. Und da ich dachte: Hey, One-Page-Dungeon, stell’ ich hier in seiner fast uneditierten Form einfach rein.

Wer das alles lesen kann, hat sich ein Fleißkärtchen verdient. Und warum ich von Kleinbuchstaben auf Großbuchstaben gewechselt hab, weiß ich auch nicht. Die beiden Gänge nach Westen bzw. Norden mit dem Halbkreis am Ende sollen Ausgänge sein. Und der erste Raum nach der Treppe ist so gezeichnet…

Folgendes habe ich mir noch so gedacht: Die Fallen an den Türen müssen vielleicht etwas weniger werden, sowie vielleicht ein Monstergruppeneffekt eingebaut, der mehrere gleiche Monster hintereinander als Rauminhalt erzeugt. Das Problem ist dabei, das so wie es jetzt ist, relativ selten sehr viel schwierigere Monster erwürfelt werden, und ich müßte es dann verhindern, das in drei Räumen hintereinander Hydren lauern…oder? Pech ist halt Pech. Und wenn die Spieler nicht sehen das sie sich übernommen haben, dann sehen sie das eben nicht. Hmm. Naja, mal sehen.

Außerdem gefällt mir das Layout noch nicht so wirklich… gerade die vielen Wände, die ohne Verbindung nebeneinanderliegen. Ich habe schon bei allen solchen Stellen bei 1-2 auf W6 Türen eingesetzt – trotzdem sieht das manchmal noch sehr unorganisch aus, wenn die Wände direkt nebeneinanderliegen oder sogar irgendwie verzahnt sind und keine Verbindung da ist… Naja. Vielleicht lieber 1-2 Tür 3-4 Geheimtür 5-6 Nichts? Oder… schock… nach Gefühl? Wartemal: 1W12: 1-2 Tür 3-4 Geheimtür 5-6 Guckloch 7-8 Schießscharte 9-10 Zugemauerter Durchgang 11-12 Nichts… Das klingt schon besser, da hat man dann einige Sachen die man verwerten kann, im Spiel.

Was ich im Moment öfter benutze, ist die Funktion Rauminhalt zu erzwingen, um den dann in Geomorphs etc. zu verwenden. Siehe auch die Kathedrale, die ich hier gepostet habe.

Und wenn das Ding fertig ist kann ich das ja vielleicht mal irgendwo hosten… falls Interesse besteht.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Quermorph #6 und Grautal Spielbericht #4

Geschrieben von rorschachhamster - 6. Mai 2011

Ja, hier haben wir die Grube des Todes. Ich erinnere mich an irgendein altes AD&D Abenteuer mit Utah-Raptoren im Wald von Tethir (Geek-Overload!) aus’m Dungeon, da waren auch verschiedene Ebenen und die Raptoren konnten hoch und runterspringen. Habe ich leider nie geleitet… Hmmm…

Gestern war wieder Spielabend. Etwas verfahren, mit dem einen Spieler, der nicht früher kann und dem anderen der zur Nachtschicht muß… und dem einen der gar nicht erschien, weil er schlafen mußte… Aber naja. Alles in allem ganz ordentlich. Nur das Brakina immer noch nicht fit war und Alex sozusagen umsonst dagewesen ist. Leider auch kein NSC zur Hand. Gut, nächstes Mal.

Also:

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli) und sein Schneeleopard Hershey

Zira, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

Maya, menschliche Kampfnonne RN (Hanns)

Ado Silberwolf, menschlicher Magier (Thaumaturg) NG (Basti)

Poshment, Gnomischer Hexenmeister CN (Thies)

Zira ist die korrigierte Rechtschreibung…

Die Charaktere hatten das Büro des Bürgermeisters hinter sich gelassen und entschlossen sich nach vielem hin und her (und OOC-Getratsche) Angesichts des neuen Reichtums, doch im Gasthaus abzusteigen. Auf dem Weg dorthin fiel ihnen auf, das die Stadtbewohner Fenster verrammelten. Ihre Frage nach dem Warum wurde allgemein nur mit “Es ist Samstag!” beantwortet. Sie bekamen schließlich heraus, das die Trimmreiter traditionell Samstag ihren Wochenlohn bekamen um dann in die Stadt zu kommen und ihn zu versaufen, inklusive Schwertkämpfen und Raufereien. Außerdem fällt Zira auf, das sie von einem von Guidos Brüdern beschattet werden. Zira möchte Guidos Laden einen Besuch abstatten. Guido ist nicht da, und der Bruder hinterm Tresen sagt zu Zira: “Guido ist nicht da, DU solltest vielleicht später wiederkommen.” Auf Nachfrage erhält sie die Antwort das Guido in 1-2 Stunden wieder da ist. Zira geht nicht hin.

Nachdem sie dann eine Zeit in der Kneipe verbracht haben stürzen plötzlich der Kapitätn, den Pollus beraubt und Zira abgelenkt hat, in die schon mit Trimmreitern recht volle Kneipe und deuten auf Zira “Da ist sie!” Ado versucht zu schlichten, wird aber einfach aus dem Weg geschubst, woraufhin er dem Übeltäter gegen alle Wahrscheinlichkeit erfolgreich ein Bein stellt (KMB 0 gegen KMV 17) Dann geht es los: Zira wird geschnappt, Maja haut, mal wieder, daneben, der Kapitän stellt klar das er nur Ärger mit Zira hat, der gerade wiederaufgestandene Matrose wird von Hershey (der Schredderkatze) fast zu Hackfleisch verarbeitet, einer der Matrosen verliert die Nerven und läuft raus, der andere, der Zira fest im Griff hat, schafft seinen Rettungswurf gegen Poshments Schlafzauber nicht, die Trimmreiter schauen belustigt zu. Angesichts der Tatsache das einer seiner Söhne fast verblutet ist und der andere schläft ruft der Kapitän sowas wie “Parléz!” um dann schnell mit dem eingeschlafenen im Arm und den zerschitzelten Jung im Schlepptau zu verschwinden. Das war dann schon der Zeitpunkt an dem Torsten los mußte. Zira ging auf Klo, nur um am Hinterausgang der Kneipe links und rechts von starken Armen ergriffen zu werden. Man sollte seine Verabredungen einhalten…

Die Jungs und Mädels suchen zwar noch kurz bei den Flußschiffern nach Zira, nach einer kurzen Diskussion mit erst den Flußschiffern, und dann den Bütteln, die sich ungefragt einmischen, glauben die Spieler aber dann das diese keine Ahnung haben. Tatsächlich fällt dem Kapitän erst gegen Ende der Diskussion ein, das er wissen könnte, wo sie ist. Die Flußschiffer verschwinden ungefragt und grinsend wieder unter Deck.

Um die Abwesenheit Pollux’ zu erklären, habe ich ihm nach Würfelergebniss eine kurze Liebschaft angehängt (Sorry, Henning. Das kommt davon ;) ). Er durfte, nachdem sich die Dame fast unerkannt aus dem Staub (sprich Fenster, und Poshment hat sie gesehen) machte, daraufhin ein schweißnasses Bettfür sich alleine haben. Brakina war ja noch immer im Hospital. (Was im Nachhinein betrachtet für Alex etwas ätzend war. Aber ich hatte auch keinen NSC zur Hand, der einspringen konnte, und Hershey wollte er nicht spielen…)

Am nächsten Morgen suchen sie mit Hilfe Hersheys und ihrer Spürnase nach Zira. Der erste Versuch führt scheinbar in die Irre auf den weg nach Norden aus der Stadt. Als die Gruppe wieder am Gasthaus vorbeikommt, checken gerade drei Reiter mit drei Söldnern im Schlepptau und SÄCKEN VOLLER MÜNZEN ein. Einer der Söldner, ihm fehlt ein Finger und der andere Arm ist auch bandagiert, wird noch kurz recht Ergebnislos befragt. Mürrisch. Die Spieler sind irritiert. Was will der Spielleiter damit sagen? Aber die Ratio gewinnt gegen das Bauchgefühl des Haben-Wollens, da sie recht richtig sich sagen, das wer immer so in diese Stadt kommt, die Fähigkeiten haben muß, das Geld erfolgreich zu verteidigen. Dann wenden sie sich wieder der Suche nach Zira zu. Sie entscheiden sich, das Loch im Mühlenkeller zu untersuchen, da Maja der Meinung ist, das dort eine Verbindung zu Don Guidos Versteck sein könnte, nachdem ihnen wieder einfällt, was gestern mit Guidos Brüdern los war. Ado blufft den Müller Bohde ziemlich erfolgreich, das sie noch einmal nach versteckten Riesenratteneiern suchen müssen (und das mit Bluffen +0…).  Aber es ist auch sehr laut in der Mühle. Das Loch besitzt nur Durchgänge durch das Riesenratten oder Tausendfüßler oder… Gnome passen. Tipay und Poshment machen also die Vorhut. Sie kommen in einen durch ein halbüberwachsenes Gitter spärlicherleuchteten Raum. Im Boden ist ein Loch und im Raum darunter sind Knochensplitter und zwei angerostete Handbeile zu sehen… Poshment seilt sich ab, da er mit seinem Wurfanker (JAY, Ausrüstungstabelle) sein Seil oben im Gitter schon nach dem zweiten Versuch befestigen kann. Er kommt in dem feuchten, schlammigen Raum an und untersucht dann, ganz alleine, 12m tief einen schmalen abschüssigen Gang, der tatsächlich grob in Richtung Guidos Laden führt…. Gerade noch rechtzeitig kehrt er um und die Jungs und Mädels besorgen sich Schaufeln damit alle weiterkommen können.

Naja, beim nächsten Mal lasse ich Brakina entweder vorzeitig entlassen aus dem Hospital (GE 4 reicht doch… ) oder biete Alex einen adequaten NSC an.

Der Dungeon, der hier folgt, ist übrigens aus Seelen für die Schmugglerinsel geklaut, modifiziert natürlich.

BDD

ER

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Quermorph #5 und Alternative zu Attributserhöhenden Gegenständen

Geschrieben von rorschachhamster - 4. Mai 2011

So:

Dies ist eins von diesen Teilen, die als Verbindung nicht zu verbindend sind, ein Konzept das ich auch schon bei einigen Geomorphen benutzt habe. Mir gefällt die Lange Treppe sehr gut. Wenn die Spieler nicht immer nervöser werden, je tiefer es geht, macht der SL was falsch…

Dann habe ich mir einige technische Gedanken gemacht. Es geht um die “Zerschlagung” der universellen Attributsbonusgegenstände (D.h. Gürtel und Stirnreifen bei Pathfinder) und die Verteilung auf verschiedene Gegenstände, die nur einen Teil der Auswirkungen einer Attributserhöhung darstellen.

Zuallererst schauen wir uns an, auf welche Werte die Erhöhung der einzelnen Attribute überhaupt Auswirkungen hat:

Stärke: Nahkampf-Angriffsbonus, KMB, KMV, Nahkampfschaden, Fertigkeiten
Geschicklichkeit: Fernkampf-Angriffsbonus, KMV, Initiative, RK, Reflexwurf, Fertigkeiten
Konstitution: TP, Zähigkeitswurf
Intelligenz: SG-Zauber, Bonuszauber, Fertigkeiten, (Sprachen)
Weisheit: SG-Zauber, Bonuszauber, Willenswürfe, Fertigkeiten
Charisma: SG-Zauber, Bonuszauber, Anführen/Moralwerte, Fertigkeiten

Es böte sich an, den Nahkampf-Angriffsbonus zusammen mit KMB und KMV zu erhöhen. Amulett der Kampfkraft +1, +2 bzw. +3. Das ist bereits der erste Gegenstand. Dann, denke ich, hat ein Gegenstand, der einen mehr Schaden verursachen läßt, schon genug Eigenwert. Also Brosche des Schadens +1, +2 bzw. +3. Wird auf den Angriff angerechnet und mit kritischem Treffer multipliziert. Und dann noch Stirnreif der Körperbeherrschung. +1, +2 bzw. +3 auf alle ST-Fertigkeiten. Sowas geht natürlich auch für alle anderen Attribute, außer KO.

Für die Geschicklichkeit gibt es zwar schon den Armreifen des Bogenschützen, aber der ist Speziell und nicht universal. Einen Armreif des Fernkampfes mit +1,+2 bzw +3 auf den Fernkampf-AB. Wäre für Magier auch sehr nützlich… Zu nützlich im Zusammenhang mit Berührungsangriffen auf Entfernung? Hm. Initiative? Huh. Wie nützlich ist denn ein Initiativering +1, +2 oder +3? Ziemlich. Oder einen Beweglichkeitsumhang der den GE-Bonus auf die RK erhöht? Das wäre was. Zu den RW ganz allgemein schreibe ich unten etwas.

Bei der Konstitution gibt es diesen interessanten Effekt der stufenabhängigen Bonustrefferpunkte… Hm, aber ich glaube, wenn man die Geschichte vom Attributswert abtrennt, macht es Sinn, das ganze einfach nach Menge der Bonustrefferpunkte zu staffeln, also TP +5, +10, +15, etc. bis maximal +50 vielleicht… und die Trefferpunkte steigen langsam an, also müssen sich sozusagen normal „erheilt“ werden. Da brauch dann ein Charakter der 1. Stufe, sollte er tatsächlich an einen +50 TP Gegenstand gelangen, zumindest anderthalb Monate oder was, bis dieser „aufgeladen“ ist (1 TP pro Nacht pro Charakterstufe halt (und Heilkunde hilft bei den Bonus-TP nicht)).

Die geistigen Attribute haben das Problem der SG-für-Zauber-Erhöhung: Dies ist so eine Sache. Denn im Gegensatz zu einem Stirnreif der Intelligenz, der vor allen Magiern nützt, wäre ein Stirnreif der SG-Erhöhung, obwohl nicht wirklich mächtiger, wesentlich universeller für jede Zauberklasse einsetzbar… Es sei denn man macht einen Stirnreif der Int-SG-Erhöhung draus… aber… irgendwie funzt das nicht. Zu Technisch, selbst wenn man sich einen schöneren Namen einfallen läßt. Einfach weglassen? An die Charakterklasse binden? So daß ein Bardenstirnreif der SG-Erhöhung einem Hexenmeister nichts nützt und umgekehrt? Hm.

Bonuszauber geht schon einfacher. Man läßt es einfach weg, es gibt halt schon Sachen wie Magierringe und Perlen der Macht. Pöh.

Das Vorletzte auf der Liste ist Anführen/Moral. Das ist jetzt speziell auf meine Kampagne zugeschnitten, aber was soll’s. Einfach ein Gegenstand, der den Charismabonus nur für diese Zwecke virtuell erhöht, 1,2,3. Zack. In einer normalen Kampagne ist das vielleicht etwas weniger nützlich, ein Bonus auf einen Wert, für den man ein Talent wählen muß… Naja.

Die RW-Boni auf eine bestimmte Art RW (Reflex, Willen, Zähigkeit) ist im GRW nicht vorgesehen. Aber gefällt mir. Ist drin.

Sprachen sind auch so eine Sache. Gibt es schon eine Art magischer Gegenstand der es dem Träger erlaubt, eine bestimmte Sprache zu sprechen? Wenn nicht, ist das Ding jetzt in Planung. Forsch, Forsch. Nichts gefunden, auch EGAL. Mach ich einfach.

Dann schau ich mal ins GRW nach den Kosten für Magische Gegenstände…

Attributsbonus Bonus² * 1000 GM
Ablenkungsbonus auf RK Bonus² * 2000 GM
Kompetenzbonus auf eine Fertigkeit Bonus² * 100 GM

Beim Attributsbonus ist zu bedenken ist das es effektiv in Zweierschritten erst einen garantierten Effekt gibt (St +2 gibt erst garantiert +1 auf den Modifikator, z.B.) und so auch im GRW nur beschrieben wurde…

Soso. Jetzt mach ich mir ein paar Überlegungen:

Der Resistenzbonus, der auf nur einen Rettungswurf geht, sollte vielleicht ein Drittel soviel kosten wie der universelle Resistenzbonus, also 333, ach abgerundet Bonus² * 300 GM, weil ja theoretisch drei Freiplätze für den gleichen Effekt verbraucht werden.

Für den Schadensbonus im Nahkampf sage ich jetzt mal Bonus² * 900GM. Das ist relativ hoch, weil dieser als Kompetenzbonus zusätzlich zu Waffenboni draufkommt. Außerdem sind Spieler GEIL auf mehr Schaden, warum sollte die Welt anders funktionieren? ;)

Der Trefferbonus im Nahkampf erzeugt nicht nur einen Kompetenzbonus auf den Angriffswurf, sondern auch auf KMB und KMV. Deswegen der gleiche Preis wie der Schaden. Bonus² * 900GM.

Huch, jetzt fällt mir etwas auf. Der Fernkampf ist im Prinzip schwächer gestellt als die beiden oben angegebenen Nahkampfboni… aber billiger? Hmmm. Ok, ja, angesichts der Tatsache, das es für GE-Charaktere eh schon schwieriger wird alle Boni überhaupt unterzubringen, Bonus² * 600.

Die Kompetenzboni auf mehrere Fertigkeiten sollten sich an der oben angegebenen Richtschnur orientieren… Sagen wir, Bonus² * 500 GM. Das bevorzugt die GE etwas, aber irgendwo muß man ja ein Mittel finden. Außerdem sind die eh schon etwas benachteiligt.

Der Bonus auf Geschicklichkeit, der auf die RK geht, ist nicht ganz so nützlich wie ein Ablenkungsbonus, weil es ja Momente gibt, in denen er nichts nützt (Überrascht das irgendjemanden? Harhar…). Im Normalfall macht es aber keinen Unterschied. Also unter dem Preis eines Ablenkungsbonus, aber nicht zuuu weit. Ich sag jetzt einfach mal Bonus² * 1250 GM. Oder 1500? Neee, paßt schon. Ist ein Verbesserungsbonus auf den GE-Modifikator nur für die RK.

Initiative ist ziemlich nützlich für sich genommen, und eigentlich für jeden in der Gruppe: Also orientiere ich mich hier an dem Bonus auf RK. Bonus² * 1250 GM.

Bonus-TP mache ich von +1 bis +50. Der Preise ist Bonus-Tp² * 50 GM. Geht das, oder doch lieber auf 5er-Schritte beschränken? 50GM für ein Amulett des Lebens (+1 TP)? Hmmm. 450 für +3 TP? Klingt das Richtig? Neeh. Aber 1250 für +5 TP geht schon in Ordnung, und 125.000 GM für +50 TP klingt auch OK… also 5er-Schritte.

So, die SG-Erhöhung mache ich wirklich klassenabhängig. Das ist etwas einschränkender… also sagen wir mal Bonus² * 2500 GM. Das ist schließlich ziemlich universell SEHR nützlich, aber die Klasse muß passen…

WICHTIG: Alle diese Boni haben ein Maximum von +3. Bis auf die TP, offensichtlich.

Die Preisfindung hier nochmal in der Tabelle:

GE-Mod auf RK (Verbesserung) Bonus² * 1250 GM
Bonus auf Initiative (Kompetenz) Bonus² * 1250 GM
Bonus auf einen bestimmten Rettungswurf (Resistenz) Bonus² * 300 GM
Schaden im Nahkampf (Kompetenz) Bonus² * 900 GM
Treffer im Nahkampf/KMB/KMV (Kompetenz) Bonus² * 900 GM
Treffer im Fernkampf (Kompetenz) Bonus² * 600 GM
Bonus auf alle Fertigkeiten eines Attributs (Kompetenz) Bonus² * 500 GM
SG-Erhöhung für bestimmte Klasse (Kompetenz) Bonus² * 2500 GM
Bonus-TP in 5er Schritten (Maximal +50) Bonus-TP² * 50 GM

Dazu dann noch Sprachensteine oder so.

Wichtig nochmal: Diese Gegenstände ersetzen die normalen attributserhöhenden Gegenstände vollständig. Sonst kommt es da zu Balancetechnisch nicht wünschenswerten Additionen… Erstmal laß’ ich das so, damit der geneigte Leser selber damit experimentieren kann. Vielleicht habe ich irgendwann ja auch noch Lust, entweder die Gegenstände ganz auszuarbeiten oder auch entsprechende Zauber zu bedenken, aber ICH VERSPRECHE NICHTS.

BDD

ER

OGL: Diese Berechnung nehmen Bezug auf die im Pathfinder – GRW veröffentlichten (und hier Ausschnittsweise zitierten) Tabellen zur Erschaffung magischer Gegenstände, (C) Paizo 2009, Übersetzung von Ulisses 2009 beides nach der OGL. Die spieltechnischen Werte dieses Artikels sind OGC nach dieser Lizenz.

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Quermorph #4 und Gedanken über magische Gegenstände

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Mai 2011

Also, erstmal das hübsche Bild:

Dieser ist etwas interessanter. Das leicht bekritzelte Ding in der Mitte soll ein beweglicher Stein sein, den man mithilfe der Kurbel und dem Zahnrad hoch und runter bewegen kann. So kommt man an das Ding in der Nische oben (was auch immer) und kann den Gang unten freimachen. Indem man den oben verschließt. Man kann den natürlich auch halb offen stehen lassen. Um oben rüberzuklettern und unten runterdurchzukriechen. Wenn da bloß nicht der unsichtbare Kobold/Imp/Pirscher wäre, der gerne die Kurbel zum richtigen (bzw. falschen, je nach Perspektive) Zeitpunkt dreht…

Einen Gedanken hatte ich*:

In 3.5 und Pathfinder gibt es diese lästigen Möglichkeiten, das sich die Attributswerte verändern. In meinen Zauberlisten habe ich schon (fast?) alle Zauber dieser Art rausgeschmissen, und hatte eigentlich auch vor, Gegenstände dieser Art zu meiden. Aber… keine Ogerkrafthandschuhe? Keine Handschuhe der Geschicklichkeit? Hmmmm. Der eigentliche Grund, warum das so nervig ist, ist ja das blöde Berechnen der Boni auf alle abhängigen Werte. Warum daran nicht einfach anknüpfen? Anstatt das es Handschuhe der Geschicklichkeit gibt, einfach verschiedene Gegenstände erschaffen, die direkt auf die abhängigen Werte, die wirklich wichtig sind, aufgeschlagen werden, anstatt das Attribut zu erhöhen. Das erinnert erstens ein wenig an Diabolo (Das Computerspiel, natürlich) und zweitens hat man plötzlich wesentlich mehr Gegenstände und, noch besser, die Spieler müssen sich unter Umständen entscheiden ob sie z.B. Handschuhe des Ausweichens (+2 Verbesserungsbonus auf den Geschicklichkeitsbonus auf RK) oder Handschuhe des Fernkampfs (+2 Verbesserungsbonus auf Fernkampfangriffe) oder gar Handschuhe der Koordination (+2 Verbesserungsbonus auf alle GE-Fertigkeiten) anziehen wollen. Also, wenn sie die Wahl hätten. Hängt natürlich ein Rattenschwanz an verschiedenen Berechnungen und Preisfindungen etc. dran, ganz zu schweigen von der Frage, welcher Bonus genau das wäre (wegen der Addition oder eben nicht zu bereits etablierten Gegenständen wie Elfenstiefeln), aber ich denke, da mach ich mich mal ran. Zumal man solche Gegenstände ja auch in traditionelleren Kampagnen als geringere Gegenstände nutzen kann. Und wenn ich jetzt so näher drüber überlege, warum nur Handschuhe? Einfach einen zufälligen Gegenstand, so daß man besser kombinieren kann. Da die ja per se nicht so stark sind, ist die Weihnachtsbaumgefahr geringer, und man könnte die in Pathfinder implementierte Regel des passenden Gegenstands für passende Magie, denke ich zumindest, etwas aufweichen. Und… wäre das auch etwas für die Zauber?

Oha.

Da hab ich ja was zu tun. Heute Abend. Jetzt Spargel, Butter und Schinken kaufen… Njam.

BDD

Er

* Jaja, passiert auch mal. ;)

PS: Oh, und es lohnt sich den Combatgenerator von Kyle Olson, den ich ja schon mal erwähnt habe, noch mal anzuschauen, der wird immer besser.

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Quermorph #3

Geschrieben von rorschachhamster - 2. Mai 2011

Hier noch etwas Sonntagabendkritzelei:

Ein eher schlichter Querschnitt, aber diesmal mit Steinwänden. Weiß nicht, kommt mir hübscher vor. Interessant ist die Stange/das Seil/die Zündschnur links oben und sein Pedant rechts oben, das dementsprechend in einer Querstange/einer Holzsprosse/einer Stange Dynamit endet. Hm, wenn man das zu Ende denkt mit der Zündschnur, könnte man links anzünden, worauf rechts die Stange Dynamit hochgeht. Die Frage ist nur: Reißt die Zündschnur sobald sie angezündet wurde? Oder dauert es etwas länger bis sie abgebrannt ist so daß die SC u.U. erst ein Zischen hören sobald sie unter der Dynamitstange stehen?

Ein paar mehr hab ich noch für diese Woche. Risus hat auch eins gemacht. Vielleicht sehen wir das ja auch irgendwann in Daves Mapper.

BDD

ER

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Geomorph #20 und Reaktionen und Diplomatie

Geschrieben von rorschachhamster - 19. April 2011

Alors, erste mall die Geomörph:

Mit einem kleinen Zellentrakt(?) und wiedermal nur einer Geheimtür als Verbindung zwischen zwei eher leeren Teilen. Außerdem wieder ein Brunnen, Portal, Blumenbeet in der unteren linken Ecke, diesmal als Teil eines Ganges. Marginalisiert dies den Brunnen (etc.), oder wird er dadurch interessanter? Deine Spieler entscheiden… und sterben. ^_^

Nachdem ich vor einiger Zeit schon ein Moralwert eingeführt habe, schaue ich mir mal die Reaktionsmechanik in Pathfinder im Gegensatz zu dem System der roten Box an.

Grundsätzlich, wenn ich mich auf das Spielleiterhandbuch in der Box beziehe, ist das hier ein Wurf mit 2W6. Bzw. mehrere Würfe mit 2W6, denn die meisten Ergebnisse, abgesehen von 2 (sofortiger Angriff) und 12 (Liebe auf den ersten Blick), benötigen weitere 2W6 Würfe, nachdem, Zitat aaO: “Warten Sie ein oder mehr Runden ab, bevor Sie erneut würfeln. Denken sie daran, die allgemeine Lage und das Charisma des Sprechers zu berücksichtigen”. Bis auf die Tatsache, das es teilweise noch zu einem dritten Wurf kommen soll (etwas redundant mMn) ist das ein ziemlich solides System, das den Spielern im Normalfall die Initiative überläßt, sich zurückzuziehen, anzugreifen oder sich zu ergeben (Als ob… (Anglizismus des Tages!)).

Pathfinder dagegen besitzt mit der Fertigkeit Diplomatie zwar ein recht robustes, wenn auch extrem simplifizierendes, System, um Einstellungen zu ändern, aber keine Zufallstabelle, wie diese anfängliche Einstellung denn aussieht. Wahrscheinlich wird hier von GM-Fiat ausgegangen. Außerdem ist es grundsätzlich relativ einfach, zumindest auf höheren Stufen, die Einstellung einer Kreatur von Gleichgültig zu Freundlich zu bewirken. Rich Burlew (von Giant in the Playground, der Erschaffer von Order of the Stick) hat hier im zweiten Post seine Diplomatieregelvariante (für 3.5, aber…) dargelegt, die die Probleme angeht, indem sie aus Diplomatie eine Verhandlung macht (wie es eigentlich sein sollte). Interessant, aber auch hier bleibt es Entscheidung des Spielleiters, wie die anfängliche Einstellung überhaupt aussieht.

Das ist in den meisten Fällen OK so, ABER: Was wenn der Spielleiter keine Ahnung hat, wie und wo er den NSC, das Monster in seiner Einstellung gegen die SC einordnen soll?

Dann nutze ich ab sofort zumindest die 2W6, und erst danach die Diplomatieregeln von Rich.

Und hier nochmal die Tabelle in den Regelbegriffen von Rich und auch dem GRW Pathfinder:

2W6 Anfängliche Einstellung Grundsätzlicher Modifikator auf den SG nach Burlew SG für Diplomatie im GRW
2 Feindlich +5 25 + CH-Modifikator der Kreatur
3-5 Unfreundlich +2 20 + CH-Modifikator der Kreatur
6-8 Gleichgültig +0 15 + CH-Modifikator der Kreatur
9-11 Freundlich -2 10 + CH-Modifikator der Kreatur
12 Hilfsbereit -5 0 + CH-Modifikator der Kreatur

Wie gesagt, dies ist für Wesen, bei denen der Spielleiter keine Ahnung hat wie die auf die SC reagieren, bei Zufallsbegegnungen z.B..

Nur so.

BDD

ER

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Quermorphs

Geschrieben von rorschachhamster - 18. April 2011

Jeff Rients, der ultimative Ideenvulkan, hat vorgeschlagen, das man ja auch Geomorphs in einer Seitenansicht machen könnte… und ich bin trotz Partyschädigung mal drangegangen (Man, man, man… 17 bin ich jedenfalls nicht mehr… <_<° ). Und da an mir irgendwie ein Perfektionist verlorengegangen ist, hab ich gerade einen kompletten Satz an Dave geschickt, der auch mal sehen wollte, ob das mit dem Mapper implementierbar ist…

So, und falls ihr den jetzt sehen wollt:

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Sowas schüttel ich doch aus dem Ärmel *hust*. Einige Sachen sind dementsprechend etwas langweilig, aber folgendes erwähn’ ich noch mal:Das eine große Ding ist zweimal, weil ich die Türen nochmal umgestellt habe, so daß die den gleichen Abstand wie ein normales Geomorph haben. So könnte man diese Dinger quasi als Treppenhaus für die normalen Geomorphs benutzen… ich werde das vielleicht mal ausprobieren. Also nicht zu lange draufstarren, Spieler. Ach was, bis ihr da ankommt, habt ihr das eh wieder vergessen.

Naja, hoffentlich steigen andere da auch drauf ein. Risus Monkey erwähnte jedenfalls etwas in die Richtung.

BDD

ER

EDIT: Ok, ich war noch nicht ganz fertig, also hier ein Beispiel:

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Test, Test

Geschrieben von rorschachhamster - 16. April 2011

Like, so?

Ok, falls ihr wissen wollt, was das soll, hier.

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And this one is with the doors on the second level aligned to a regular Geomorph:

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Geomorph #19 und Rand #10

Geschrieben von rorschachhamster - 16. April 2011

Nur ganz schnell:

Eine Höhle. Mit zwei Absätzen. Irgendwie auch schon mal dagewesen.

Mir gefällt der angedeutete Sand ganz gut.

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Tja, hat der Drachenkopf Öl gespukt? Ist der Boden dort total verrußt? Ist das gestocktes Blut? Oder eine Kanalisationsfehlfunktion?

Ansonsten: Sind das Edelsteinaugen oder Fenster? Und kann man darüber hinweg klettern, um den geschwärzten Bereich zu umgehen, oder ist das eine ganz doofe Idee?

Fragen über Fragen. Jetzt ist mein Vorrat an Geomorphs erstmal erschöpft, aber irgendwie sehe ich da einen Sonntag in Sichtweite… mal sehen. Ich verspreche nichts!

BDD

ER

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PS: Hat irgendeienr eine Idee wie man Leerzeilen bei WordPress auch so hinbekommt, das sie dieser Scheißeditor nicht einfach wieder weglöscht? Deswegen auch die Punkte…

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Grautal Spielbericht #2, Geomorph #18, sowie Print on Demand… sozusagen

Geschrieben von rorschachhamster - 15. April 2011

Also, erstmal der Spielbericht. Anwesend waren:

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli)

Zierra, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

„Pollux“, elfischer Schurke CG (Henning)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

und die Kampfnonne Maya RN (Hanns) (Wie soll man sich das auch merken?)

Thies rief irgendwann später an und entschuldigte sich mit Verschlafen auf dem Sofa. Da das bei Thies immer möglich ist, wußten wir das schon vorher… paßte aber ganz gut, da er ja die Gruppe vorübergehend verlassen hatte um in einem ordentlichen Bett zu schlafen.

Zierra machte klar das sie jeden genau beobachtete, insbesondere was Geldbörsen angeht… jedenfalls liefen die angehenden Abenteurer durch Watfurt, was dank meiner vorbereiteten Karte ganz gut funktionierte, Nummer ansagen, kurze Beschreibung des Gebäudes. Sie versuchten in einem Mietstall zu übernachten, aber der Betreiber war ihnen gleich “sympatisch”. Und umgekehrt. Dann versuchte Zierra eine Zuckerrübe zu klauen, was darin endete, das die ganze Kiste Zuckerrüben in den Dreck fiel. Der Wurzelhändler mochte sie nach einem erhitzten Streitgespräch noch viel weniger. Sie passierten ein Warenhaus mit einem großen Vorhängeschloß, und nachdem sie beim zweiten Mietstall mehr Glück hatten, und die Besitzerin ihnen klarmachte, das sie jede Kenntnis von ihrer Anwesenheit leugnen würde, da sie keine Gastwirtslizenz hatte, machte sich die Gruppe auf in die nächste Kneipe. Zuerst bevorzugten sie den Krug, wegen des Namens, aber liessen es dann doch nicht zu, das der Ober mit Serviette über’m Arm sie plazierte, sondern waren sich schnell einig, das dieses Etablissement über ihrer Preisklasse liegt.  An einem der Tische saß der gutgekleidete Bürgermeister mit Familie und Sekretärin*.

Jedenfalls landete die Gruppe im “Loch”, eine Arbeiterkneipe im Tiefpaterre mit Tonnengewölbe mit einem Wirt, der drahtig und fusselig aussieht (also lange Haare und Bart). In der hintersten Ecke sitzen zwei in schwarzes Leder gekleidete Gestalten und trinken Wein aus Kristallgläsern. Als Brackina, die Zwergin, eine Runde Bier ausgibt und auch Gläser haben will, informiert sie der Wirt, das er keine habe…die bringen sie mit.(!) Der Gnom Thiepay stellt fest, das er keine Geldbörse mehr hat und macht sich auf die Suche. Ein in gold-rote Roben gekleideter Mann schenkt erst dem Gnom eine Goldmünze, betritt dann mit einem Lächeln für alle die Kneipe und gesellt sich zu den Gestalten in der Ecke. Der eine macht ihm Platz, damit er die Wand im Rücken hat… Guido der Händler.

Nach einer Weile verschwindet Guido wieder, gefolgt von Zierra, aber er geht nicht weiter als in den Krug. Wohin Zierra wegen Auffälligkeit nicht folgt.

Als die Gruppe die Kneipe verläßt, befragt sie noch zwei angelnde Jungs nach Guido. Der eine erzählt das der am Lager “so Sachen für Frauen” hat.

Nach Sonnenuntergang bewegen sich  ins Nachtlager im Stroh,  während Pollux noch dem Warenhaus mit dem Vorhängeschloß einen Besuch abstattet. Er kehrt enttäuscht zurück, ohne auch nur in ein Faß geguckt zu haben. Kleine Anekdote am Rand: Da in meinem Watfurt das Lagerhaus direkt zur Straße hinsteht, war die Gefahr groß das ihn jemand beim Schloß knacken beobachten würde… die Würfel wollten es, das es fast schon unheimlich leer und still war…

Am nächsten Tag besucht die Gruppe erst Guidos Warenhaus, wo sie die Eintschätzung des Jungen größtenteil bestätigt sehen. Seltsamerweise schlägt keine der Damen bei den Kristallphiolen zu… Pollux hat noch ein kurzes Gespräch unter vier Augen mit Guido, der ihm klar macht, das 1. er weiß das dieser der Gilde noch etwas schuldet, 2. er derjenige ist, der das Geld in Empfang nimmt, und 3. er ihm etwas großzügigere Konditionen anbietet für Gegenstände “fragwürdiger Eigentümerschaft”… und das er ihn im Auge behält. Pollux ist froh, als die Unterhaltung vorbei ist. Dann wenden sie sich an den Müller, der Probleme mit Riesenratten im Keller hat, der sie wegen der Belohnung an den Bürgermeister verweißt. Im Rathaus treffen sie auf die Sekretärin, die aber nur von Zierra erkannt wird.* Der Bürgermeister verspricht ihnen nach etwas Gefeilsche 50 GM für das Ende der Riesenrattenplage, mit einem +10 Bonus, falls irgendetwas schlimmeres als Riesenratten vorhanden sein sollte sowie +2 GM pro Riesenrattenschwanz. Da dann Zierra verschwindet (Nachtschicht) macht sich die Gruppe auf die Suche auf etwas, was sie erledigen kann bevor sie sich wieder vereint an die Riesenratten im Mühlenkeller wagen können. Sie fragen bei den Stadtbütteln nach, die aber nur einen Auftrag außerhalb der Stadt haben. Sie kommen nicht mehr dazu bei Martin, dem anderen Händler, nachzufragen.

Das war es dann auch. Ganz ordentliches Rollenspiel, und vor allem auch viele, viele Aufhänger.

* Wer Larm kennt, hier habe ich noch etwas mehr kompliziert. Der Bürgermeister bleibt aber ahnungslos…

Ok dann Geomorph:

Der Raum untenrechts liegt tiefer und der Boden ist mit Sand bedeckt. Der Keis in der Mitte ist eine Säule, ein Trittstein oder ein runder Felsen. Irgendwie muß ich an Tomb Raider denken, wenn ich den seh’… *achselzuck*

Ansonsten ist das Morph eines der Leereren – und eines das querverbindet ohne Verbindung zwischen allen Ausgängen. Das finde ich immer ganz amüsant.

Falls es euch noch nicht aufgefallen ist, ganz unten ist ein Link. Damit kann man jeden Beitrag hier als PDf speichern oder auch direkt drucken. Seeeeehr cooles Plugin, das ich glaube Rended Press für die Oldschoolblogosphäre ausfindig gemacht hat (Ich hab’s via Jeff erfahren). Nützlich um Tabellen z.B. direkt aus einem Blog zu verwerten, ohne langes rumformatieren. Ach so, und man kann den Inhalt auch noch absatzweise zurechtlöschen, so das man wirklich nur das kriegt, was man braucht.

BDD

ER

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Geomorph #17

Geschrieben von rorschachhamster - 14. April 2011

Ok, hier:

Das sind entweder Teergruben oder tiefe Schächte, je nach gusto, da im oberen Korridor. Könnten auch abgeschnittene Pyramiden sein, in dessen pechschwarze Oberfläche blasphemische Glyphen geritzt wurden, deren Windungen und Muster irgendwie unmöglich aussehen. Wahrscheinlich passiert gar nichts, wenn man sie berührt… Wahrscheinlich gewinne ich diesen Samstag im Lotto.

Die vier Becken unten links sind dementsprechend voller Rosenwasser oder Urin. Oder Beidem. “Es riecht gut, aber die gelbliche Farbe…” Höhöhö.

Säure hab ich schon mal angemerkt. Immer für einen Lacher gut, vor allem wenn die SC am Verdursten sind…Bonuspunkte für den Spielleiter der mehr als einen SC dazu bringt,  kopfüber hereinzuspringen… (mentale Notiz: Synonyme für trocken, staubig und durstig raussuchen ^_^ )

 

Heute Abend geht es wieder los, morgen Spielbericht. Beides Hoffentlich! Ich verspreche Nichts.

BDD

ER

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Geomorph #16 und Wartfurt

Geschrieben von rorschachhamster - 13. April 2011

So erstmal das Geomorph:

Ein eher standardmäßiges Arenateil. Besonders stolz bvin ich auf die Trennwand zwischen den beiden Balkonen unten. Und darauf, das man den schwarzen Kleks frei interpretieren kann. Ein Käfer? Eine Säule mit Handfesseln? Ein Loch? Ein Kessel voller Suppe?

Jaja.

 

 

 

 

 

 

 

 

Morgen beginnt die Grautalkampagne erst richtig. Watfurt ist so gut wie* ausgearbeitet, jedes Haus bekannt, und eine Menge Hooks verteilt. Wo die Fische beißen werden wir sehen. Jedenfalls sind mit ihrer Ankunft schon Sachen in Bewegung geraten, von denen die Jungs und Mädels nichts wissen -und alles Aufgrund von zufälligen Würfelergebnissen. HA! Friß das, Abenteuerpfad…

Und ich werde übermorgen in einer Pathfinderkampagne als Spieler mitspielen. In den Vergessenen Reichen. Als Kämpfer der 1. Was will man mehr?

BDD

ER

 

* heißt ich habe noch ca. 30 Stunden Zeit alles so hinzukriegen wie ich mir das vorstelle…

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Geomorph #14, #15 und Rand #8, sowie Fleischtile (Yuck!)

Geschrieben von rorschachhamster - 11. April 2011

Ok, nach einem Internetfreien Sonntag, dank schönem Wetter und der Mithilfe der Telekom (Yai! Telekom! :P ), jetzt etwas mehr. Die folgenden Geomorphe können einiges Darstellen:

Zum Beispiel die sanft geschwungenen Wände eines eckenlosen Dschannharems…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oder die gewundenen Gänge einer Riesenameisenkolonie…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Oder die abgekühlten Felsformationen eines vorsintflutlichen Lavastroms…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

…aber da ich der bin, der ich bin, sind es natürlich die Eingeweide eines lebendig verfaulenden Leviathans!

Hier dann noch mal ein passendes 8*11 Inch-Tile im Fleischdesign (Yuck! wie oben schon erwähnt. Zumindest zum Teil als Textur von cgtextures.com):

Kann man dann je nach gusto filetieren… äh… zurechtschneiden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dazu dann noch folgende Monsterwerte für Pathfinder:

Riesenspulwurm

Dieser riesige, bleich Wurm scheint sich vom umgebenden Fleisch zu ernähren. Von seinen drei klaffenden Kiefern tropft eine betäubend riechende, weiße Flüssigkeit.

Riesenspulwurm HG 2 EP 600

N Großes Ungeziefer
INI +2, Sinne Blindsicht 9m; Wahrnehmung +0
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +3 natürlich, -1 Größe)
TP 25 (3w8+12)
REF +2, WIL +0, ZÄH +7
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m
Nahkampf 1 Biß +3 (1W6+3) + Gift
Besondere Angriffe
SPIELWERTE
ST 14, GE 15, KO 18, IN -, WE 10, CH 10
GAB +2; KMB +5; KMV 17 (immun gegen zu Fall bringen)
Talente -
Fertigkeiten -
Sprachen -
LEBENSWEISE
Umgebung Eingeweide von kolossalen und größeren Wesen
Organisation Einzelgänger oder Ansammlung (2-12)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss- Verletzung; Rettungswurf Zäh (SG 15); Frequenz 6 Runden lang 1/Runde Effekt: Lähmung für 1 Runde; Heilung 2 Rettungswürfe

Riesenspulwürmer leben in den Eingeweiden von gewaltigen Kreaturen. Ihr Biß, der den Wirtswesen durch die anästhesierende Wirkung keine Schmerzen verursacht, zwingt kleinere Kreaturen in die Knie.

 

Sooo. Ich muß jetzt dringend die Hände waschen.

BDD

ER

 

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Geomorph #13 und Ecken & Kanten

Geschrieben von rorschachhamster - 9. April 2011

Ok, einfach nur:

Ok, einfach nur halb unter Wasser stehende Höhlen. Wie tief das Wasser ist? So tief wie es sein muß… hehehe.

Ok, es könnten natürlich auch nur einfach Pfützen sein… aus Säure!!! Oder Grünschleim!!!!!!1!

Oder aus leichtentzündlichem Schnaps. “Haltet Zwerg und Fackel fern von den Pfützen!” Hihi.

Naja.

 

 

 

 

 

Einfach ein Absatz. Je nach Standort können die SC Feuer von oben abbekommen oder verteilen. Eignet sich gut für Sniper Höhlenfischer, z.B.

Mehr ist nicht drin.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ein bodenloser Schacht. Eignet sich auch für SCI-FI Dungeons. Harhar.

 

 

 

 

 

OK, dieser hier soll eine Geheimtür unter Wasser in einem Gangstück darstellen durch das man durchtauchen muß, weil die Decke ins Wasser taucht. Man kann natürlich auch einfach Gitter aus den Punkten machen und gut.  Jedenfalls eine Geheimtür unter Wasser.

Mehr Morgen. BDD ER

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Erster Tag der Grautalkampagne und noch Geomorphe

Geschrieben von rorschachhamster - 8. April 2011

Gestern Abend haben wir sowohl die alte Kampagne beendet (War irgendwie schneller rum als gedacht und nicht so spektakulär… aber vielleicht ein andermal. Jetzt jedenfalls erstmal ein kurzer Abriß der Geschehnisse. Teilgenommen haben folgende SC:

Poshment, Gnomischer Hexenmeister CN (Thies)

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli)

Zierra, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

“Pollux”, elfischer Schurke CG (Henning)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

und äh… hm… Ulla? Nein! äh…, Jedenfalls menschliche Nonne (weiblicher Mönch halt) RN, (Hanns)

Die Kampagne beginnt auf einem Bott, das Richtung Watfurt unterwegs ist (Ich habe jeden Spieler aufschreiben lassen, warum er glaubt, das es eine gute Idee ist nach Watfurt zu fahren…). Die Charaktere kennen sich noch nicht wirklich. Gutes Rollenspiel, viel Gelächter. Erst griffen Goblins von beiden Seiten des Flusses an (und wenn ich mich nicht erinnert hätte, das Goblinkurzbogen nur 1W4 verursachen, dann hätten wir mit dem ersten und einzigen (aber kritischen) Treffer der Goblins gleich einen Toten gehabt, nämlich Poshment (6 auf W6 *3 macht 18 SP! aber es waren dann doch nur 2 auf W4, also 6 SP), der mit seinen Zaubern danach allerdings fast allein die Goblins in die Flucht schlug (Die Moralwürfe waren samt und sonders über 10 -ich finde ein Erfolg!). Vielleicht lag es auch daran das die meisten Charaktere noch keine Fernkampfwaffe hatten…Lustig auch, das er seinen Schlafzauber auf den einzigen sichtbaren Goblin zentriert, und die beiden anderen Goblins im Bereich ihren Rettungswurf nicht schaffen… der zu Sehende aber natürlich schon).

Pollux hat zwei Pferde dabei, die er verkaufen will (ACH, wirklich? sagt sich der Spielleiter. Dann bestimme ich aber wie die aussehen): klapperdürre Mähren. Die Gruppe spekuliert das man auf die Pferde aufpassen sollte, sonst frißt das eine vielleicht das andere in der Nacht. Jedenfalls kommen die Charaktere bis auf die Suppe zum Abendbrot ohne weitere Gefahren nach Watfurt (Seltsamerweise schmeckt sie Zierra ganz ausgezeichnet…). Sie passieren allerdings einen Riesenameisenbau am westlichen Ufer, was der Flußschiffer Knut (seine beiden Söhne Kalle und Kermit sind währenddessen am Staken) zum Anlaß nimmt, Pollux vor den “Käfern” darin zu warnen.

In der kleinen Stadt, bzw dem etwas größeren Dorf angekommen suchen die SC nach dem vom Flußschiffer empfohlenen Gasthaus. Dabei stoßen sie auf die Schlachterei von Rüdiger, der sich aber zuerst weigert, die Schindmähren überhaupt anzunehmen. Aus mir nicht ganz erfindliche Gründen überzeugt die Fürsprache der zwergischen Klerikerin ihn dann doch immerhin 3 GM für beide auszugeben.

Die Gruppe kommt an bei Kletus im Gasthaus “Zur Kornkammer”, direkt neben den beiden Silos. Kletus möchte 5 GM (!) für ein Zimmer mit drei Betten für die gemischtgeschlechtliche Gruppe. Ein Gefeilsche geht los. Kletus bietet schließlich an, die Gruppe für 1 GM plus Saubermachen des ganzen ersten Stocks übernachten zu lassen. Lediglich die Zwergin zeigt sich dazu bereit. So verläßt die Gruppe das Gasthaus wieder, lediglich Poshment bleibt zurück und bezahlt 5 SM für ein Bett, das er sich wahrscheinlich mit einem völlig Fremden wird teilen müssen – anstatt mit einer halbfremden Reisebekanntschaft ;) .

Das war die erste Runde. Und wir hatten Spaß. Jetzt wollen wir mal sehen, was die Jungs (und “Mädels”) so vorhaben, um ihre Außenstände zu begleichen… die haben sie nämlich mehr oder weniger alle.

Gut und dann noch Geomorphs:

Schlicht und einfach. Schön die Stufen in den Mittelgang. Ansonsten frei bestückbar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Diese Ecke ist einfach mit Gittern versperrt. Ob die Gitter irgendwie beweglich sind. oder ob sie lautstark und wandernde Monster anlockend zu zertrümmern sind, oder ob sie irgendein Wesen gefangen halten oder was liegt beim Benutzer. Wie immer.

Das war’s dann auch für heute.

BDD

ER

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Geomorph #11 Rand #5

Geschrieben von rorschachhamster - 7. April 2011

Noknoknok …brrrrring…

Wiedermal ein recht schlichtes Design… aber immerhin mit Brunnen/Badeteich/In Glas eingegossene Sphäre der Dunkelheit. Und einem Geheimtürchen.

Tja.

 

 

 

 

 

 

 

 

Dies jedenfalls ist etwas interessanter. Ein Randstück mit Eingang. Der von Schießscharten bewacht wird, die man nicht direkt durch den Eingang erreicht. Viel Spaß, wenn die Goblins nicht nur Pfeile sondern auch Schmähungen durch die Schießscharten auf die SCs abschießen…

Außerdem Klos. Das muß ja nun mal auch sein. Nicht jeder Dungeon kann ja von Wesen erbaut worden sein, denen Hygiene am Arsch vorbeigeht. Also, nicht jeder Dungeon wurde von Zwergen erbaut. Hehe.

Das war’s für jetzt. Später vielleicht mehr an INHALT jenseits der Geomorphs.

BDD

ER

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Überkommene Moralvorstellungen, Geomorph #10, Rand #4

Geschrieben von rorschachhamster - 6. April 2011

Der gute Joerg vom Blog “Richtig Spielleiten”(s.u.) hat hier mal so richtig vom Leder gerissen, nachdem er vor einiger Zeit einen Bericht über eine seiner Spielrunden beschrob, wo es zu einer Spielervergewaltigung durch einen extrem widerlichen NSC kam – was, nach seiner Aussage, in seiner Spielrunde möglich ist weil “alle erwachsen” sind… ^_^

Lest meinen Kommentar.

Ich bin wahrscheinlich ZU erwachsen, um mit sowas Kontroversem hausieren zu gehen… und/oder meinen Spieleabend zu einer Hobbytherapiesitzung zu machen. ô_O

Aber der eigentliche Grund, warum er sich selbst sowas von diskreditiert hat, ist der Blogtitel… Man, man, man. Und dann über Moralvorstellungen und Ideen von “richtig” und “falsch” meckern.

Egal: Zeit für die GEOMORPHS

*** tütellüüütütelüü***

Wer kommt geflogen durch Zeit und Raum? Backgroundchor “Geomorphs!Geomorphs!”

*** tütellüüütütelüü***

Wer kämpft für Ehre und GerechtigkEEEEIIIIIT?” Backgroundchor “Geomorphs!Geomorphs!”

*** tütellüüüÜÜütutel***

Alle: HIER KOMMEN DIE GEOMORPHS!!!!

***tutututelüüüüÜÜÜ***

Boah, ist der langweilig. Einzig der geheime Schießschartenraum ist das, was ihn etwas heraushebt. Der natürlich potential hat. Siehe Gestern.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dieser Rand ist eher rundlich. In dem länglichen Raum befindet sich ein Riesenfernsehschirm, ein großes Flachrelief, ein Mosaik, eine Pissrinne, ein Futtertrog oder ein Regal voller Frühstücksflocken. Cerealien sind auf Deutsch übrigens, in Anlehnung an das Lateinische cerealis, -alium, die Festlichkeiten zu Ehren der Göttin Ceres am 12. April. Steht jedenfalls so in meinem Langenscheidt von ca. 1985. Der Stowasser von 1905 nennt das ganze allerdings Ceresfest und läßt die Deutung von Cerealien als Getreideflocken durchaus zu… dabei habe ich immer gedacht es wäre andersherum. Trotzdem: Die Alliteration von Frühstücksflocken ist doch diesem pseudowissenschaftlichen Frühstückscerealien vorzuziehen. Oder nicht?

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..

Der Geheimraum ist auch rund.

BDD ER

PS: Der heutige Beitrag wurde kurz nach dem Aufstehen verfaßt und ist mit Vorsicht zu genießen. Zu Risiken und Nebenwirkungen befragen Sie bitte Ihren Spielleiter oder FLGS. Danke für Ihr Vertrauen.

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