Rorschachhamster

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Die Sprachen des Grautals als Zufallstabelle…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. August 2014

Ok, einfach mal so:

LEBENDE SPRACHEN

W100 Sprache Gesprochen von Alphabet**
01-25 Gemeinsprache Menschen, die sieben Basis-Völker Gemein
26-27 Südländisch Menschen des Südens Arabisch
28-29 Nordisch Menschen des Nordens Runen
30-31 Östlich Menschen des Ostens Kanji
32-33 Westlich Menschen des Westens Aztekisch
34-36 Abyssisch Dämonen und andere chaotisch böse Externare -
37 Aixidisch Ziegenvolk Drakonisch
38-40 Aklo Derro, nicht-menschliche und andersweltliche Monster, böse Feen Gemein**
41-43 Aqual aquatische Kreaturen, auf Wasser basierende Kreaturen -
44-46 Aural fliegende Kreaturen, auf Luft basierende Kreaturen -
47-49 Celestisch Engel und andere gute Externare Drakonisch
50 Chloridisch Enkel der Chloris, andere Pflanzenwesen Gemein
51 Chraax (Chaotisch) Azata, Proteaner und Dämonen, andere Chaotische Externare, Ziegenvolk -
52-54 Drakonisch Drachen, Drachlinge, reptilienartige Humanoide Drakonisch
55-57 Druidisch nur Druiden Gemein
58-60 Elfisch Elfen, Halb-Elfen, Drow -**
61-64 Finsterländisch Duergar, Drow, Morlocks, Swirfnebli Runen
65-67 Gnoll Gnolle -
68-70 Gnomisch Gnome Gemein
71-73 Goblinisch Goblins, Grottenschrate, Hobgoblins Runen
74-76 Halblingisch Halblinge Gemein
77-79 Ignal auf Feuer basierende Kreaturen -
80-82 Infernalisch Teufel und andere rechtschaffen böse Externare Drakonisch
83* Myrmidonisch Nur Myrmidonen möglich Keine
84-86 Orkisch Halb-Orks, Orks Runen
87-89 Riesisch Ettin, Oger, Riesen, Trolle, Zyklope Runen
90 Schneckenmensch Schneckenmenschen Gemein
91-93 Sylvanisch Einhörner, Feenwesen, Fei, Pflanzenkreaturen, Zentauren Gemein**
94 Tekt (Rechtschaffen) Teufel, Unvermeidbare und Archonten, andere Rechtschaffene Externare, Myrmidonen Drakonisch
95-97 Terral auf Erde basierende Kreaturen -
98-00 Zwergisch Zwerge Runen

** Die Grautalkampagne geht davon aus, das Elfisch nicht geschrieben wird. Falls deine Elfen schreiben, kannst du Gemein mit zwei Sternen in das elfische Alphabet umwandeln – und natürlich schreiben dann auch die Elfen elfisch. Ein „-“ bedeutet, das die Sprache normalerweise nicht geschrieben wird, oder wenn, dann mit dem Alphabet, mit dem der Schreibende am Vertrautesten ist – meist ist das Gemein.

TOTE, SEHR SELTENE UND MONSTERSPRACHEN

W100 Sprache Wird, Wurde Gesprochen von Alphabet
01-07 Alt-Gemein TOT, wird in Gelehrtenkreisen noch genutzt Gemein
08-11 Alt-Nordisch TOT, Nordländer, Riesen, wird in Skaldenkreisen noch genutzt Runen
12-15 Alt-Östlich TOT, Schrift wird in Östlichen Gelehrtenkreisen noch genutzt Chinesische
16-19 Alt-Südländisch Fast TOT, aber Van sprechen es noch immer Hieroglyphen
20-23 Alt-Westlich TOT, wird in Westlichen Gelehrtenkreisen noch genutzt Maya
24-25 Atlantisch TOT See-Elfen, Drow, Elfen, Antlatiden Griechisch
26 Aboleth Aboleth, Skum Aboleth
27 Baumhirtisch Baumhirten und andere Baumwesen -
28 Boggard Boggard und andere Froschwesen -
29 Dunkelwelsch Dunkelvolk Runen
30 Ettin Ein Gemisch aus Goblinisch, Riesisch und Orkisch -
31 Pflanzenpygmäisch Pflanzenpygmäen -
32 Sahauginisch Sahuagin Aboleth
33 Sphinx Sphingen Hieroglyphen
34 Tengu Tengu Kanji
35 Worg Worg, Barghest*** -
36 Zyklopisch Zyklopen Runen
37 D’ziriakisch D’ziriak D’ziriak
38 Grippli Grippli Gemein
39 Proteanisch Proteaner -
40 Daimonisch Daimonen, Sceaduinar*** -
41 Adlet Adlet Runen
42 Garudi Garuda Gemein
43 Girtablilu Girtablilu Arabisch
44 Felin Katzenvolk Gemein
45 Kech Kech -
46 Sasquatch Sasquatch -
47 Schae Schae Kanji
48 Schlegelschneckisch Schrift- und Zeichensprache Schlegelschneckisch
49 Tanuki Tanuki Kanji
50 Thrienisch Thrien Gemein
51 Vanarisch Vanara Kanji
52 Vischkanisch Vischkanya Kanji
53 Yithisch Große Rasse von Yith (Yither) Yithisch
54 Babbler Babbler (TOHPF) -
55 Banderlog Banderlog (TOHPF) -
56 Barbegazi Barbegazi (TOHPF) Gemein
57 Bog Beast Bog Beast (TOHPF) -
58 Crabman Crabman (TOHPF) -
59 Crag Man Crag Man (TOHPF) -
60 Decapus Decapus (TOHPF) -
61 Eblis Eblis (TOHPF) Gemein
62 Encephalon Gorger Encephalon Gorger (TOHPF) Runen
63 Frost Man Frost Man (TOHPF) Runen
64 Inphidian Inphidian (TOHPF) Aztekisch
65 Korred Korred (TOHPF) Gemein
66 Kuah-Lij

Kua-Lij (TOHPF)

Kanji
67 Lava Child

Lava Child (TOHPF)

-
68 Mongrelman

Mongrelman (TOHPF) Deutsch: Bastard, oder Neudeutsch: Mischvolk

-
69 Niln

Niln (TOHPF)

-
70 Quantum

Quantum (TOHPF)

-
71 Reigon

Reigon (TOHPF)

-
72 Sabrewing

Sabrewing (TOHPF)

Drakonisch
73 Tabaxi

Tabaxi (TOHPF)

Gemein
74 Taer

Taer (TOHPF)

-
75 Tsathar

Tsathar (TOHPF)

-
76 Weirdling

Weirds (TOHPF)

-
77 Argos

Argos (TOHPF4)

Aboleth
78 Boarfolk

Boarfolk (TOHPF4)

-
79 Chike

Chike (Croc Folk) (TOHPF4)

Drakonisch
80 Grimlock

Grimlock (TOHPF4)

-
81 Grimshrike

Grimshrike (TOHPF4)

-
82 Leonine

Leonine (TOHPF4)

-
83 Lupin

Lupin (TOHPF4)

-
84 Algant

Algant (TOHPF4)

-
85 Banyant Banyant (TOHPF4) -
86 Cactant Cactant (TOHPF4) -
87 Plantoid

Plantoid (TOHPF4)

-
88 Sciurian

Sciurian (TOHPF4)

Gemein
89 Sadara

Scorpionfolk (TOHPF4)

Hieroglyphen
90 Talorani

Talorani (TOHPF4)

-
91 Tombotu

Tombotu (TOHPF4)

-
92 Voltar

Voltar (TOHPF4)

-
93 Xothotak

Xothotak (TOHPF4)

Aztekisch
94 Briarclick

Child of the Briar (Midgard), nur gesprochen

-
95 Darakhul

Darakhul Ghouls (Midgard)

Gemein
96 Asherake

Asherake (Porphyra)

Drakonisch
97 Femanx

Femanx (Porphyra)

-
98 Ith’n Ya’roo

Ith’n Ya’roo (Porphyra)

-
99 Orcam

Orcam (Porphyra)

Gemein
100 Samsaran

Polka (Porphyra)

Kanji

 

Und der Aufmerksame Beobachter, sieht, das ich mir die “Monsters of Porphyra” von Purple Duck Games geleistet. Schön. Nichts weltbewegendes, aber ‘ne Menge potentielle Spielervölker. Gefällt mir, tendenziell jedenfalls. Auch wenn ich die nun wirklich nicht mehr brauche… ;)

Achso, und die Real-World-Alphabete, weil, jetzt mal ehrlich, darauf läuft es doch hinaus? Für mich fällt das echt Blöd auf, wenn man sich die “Mühe” macht und so echt neu ein einzigartiges Fantasyvolk zu entwerfen, und dann ist es doch nur das Gleiche… da kann ich das Kind auch beim Namen nennen… und da mein Nan und Das Sultanat und das Padischat  und der Osten und der Westen eh und mit Absicht zumindest ähnlich wie irdische Kulturen sind… Tja.

Wobei es mich vielleicht noch reizen würde, eine shadowrun mäßige Sprachenverwandtschjaftstabelle zu erstellen… wenn ich Zeit dafür finde… :P

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Grob hingeworfener Marscrawl, frei nach Burroughs et al. und Hexgimp-Pinsel für Selbigen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. Juli 2014

und damit ist Edgar Rice gemeint, und nicht William S., obwohl das Letztere auch lustig wäre… ;)

Also, erstmal das Bild:

Marscrawl

und hier kann man Hexe und Besonderheiten als Pinsel runterladen… der Realitätsriss und der Turm aka. Besonderes Bauwerk ist bei meiner Hexsammlung hier. Und ich seh grad, das bei der PNG-Konvertierung weiße Ränder überbleiben… Ach, bah, geht ja noch. :P

Hier folgt der Inhalt, wie ich ihn bis jetzt habe, der ersten zwei Spalten:

0000 Dünen
0001 Dünen
0002 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 2, siehe 0101
0003 Einöde
0004 Einöde
0005 Einöde
0006 Einöde
0007 Dünen
0008 Dünen
0009 Feuermoos
0010 Feuermoos
0011 Feuermoos
0012 Feuermoos
0013 Feuermoos
0014 Feuermoos
0015 Feuermoos
0100 Dünen
0101 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 1, die fliegende Stadt bewegt sich gegen den Uhrzeigersinn um den eingezeichneten Pfad, ein Hex pro Tag. Der Rote Hierophant der fliegenden Stadt ist der erbitterte Feind der Schwarzen Comtessa der laufenden Stadt (siehe 0906), und wenn die beiden Städte in benachbarten Hexen sein sollte, ist im ganzen Gebiet das Donnern der Geschütze zu hören.
0102 Dünen Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 3, siehe 0101
0103 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 5, siehe 0101
0104 Einöde Hier befindet sich die fliegende Stadt bei einer 6, siehe 0101
0105 Einöde
0106 Einöde
0107 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 6 oder 7, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0108 Dünen Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 4 oder 5, da sie es schwerer hat durch die Dünen zu stapfen. Siehe 0210
0109 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 3. Siehe 0210
0110 Gebrochenes Land Hier befindet sich die kleine laufende Stadt bei einer 2. Siehe 0210
0111 Gebrochenes Land
0112 Feuermoos
0113 Feuermoos
0114 Roter Sand
0115 Feuermoos

Die Idee ist halt, das die fliegenden und laufenden Städte einen gewissen Weg abfliegen und man mit einem entsprechenden Würfel bestimmen kann wo sie gerade sind (wenn man das einmal gemacht hat, sollte man natürlich festhalten wohin sie sich jetzt bewegt hat, anstatt jeden Tag neu zu würfeln… es sei den  man will extra schnelle erratische Bewegungen der Städte…). Feuermoos BRAUCHT besondere Regeln, weiß nur noch nicht welche… Oh, und die Kanäle, die ich mit einer Extraebene (eigentlich zwei, wegen des Dropshadows) erzeugt haben, sind natürlich tief in das umgebende Land eingeschnitten und bilden ein ganz eigenes Ökosystem. Einzelheiten werde ich dann nach und nach ausfüllen. Und vielleicht irgendwann hier posten – wenn ich es nicht mehr brauche. ;)

Wobei der Realitätsriß der Ort der Ankunft der SC sein sollte, dachte ich so… Und sollte jemand Interesse an der Gimpversion des Bildes haben, hier!

Tja, Grund hierfür ist die Tatsache das ich “A Princess of Mars” und “The Gods of Mars” auffer NordCon erworben habe… beste Quellenbücher ever! :) Bin jetzt am Überlegen wie man das Hüpfen von Erdbewohnern abbilden kann, die übertriebene Stärke ist da deutlich einfacher… +10 auf ST. Fertig. Interessant was das für Marsianer heißt, die die Erde besuchen… Ersatz SC? ^_^

Bis denn dann,

Euer Rorschachhamster!

 

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Sechskantkrabbelsystem 1a

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Mai 2014

Ok, hier ist die neue Version der Hexcrawltabellen, für Pathfinder, aber sicherlich auch nutzbar für einfachere Systeme. Zu beachten ist, das ich keine Zufallsgenerierung für die Hexlandschaft selbst biete. Da ich das einfach nicht so gerne mache, und wenn, dann einfach irgendwie. Es gibt ja Möglichkeiten.

Ersteinmal die leicht veränderte Haupttabelle – vor allem (oder nur? Weiß nicht mehr) beim Anderen, weil Nekropolis jetzt eine Untertabelle ist und um das Ganze etwas zu verschlanken.

Zivilisation W6+2 Siedlungen Siedlungen
W4 Abenteuerorte W8+W12 Grenzgebiete +2, Wildnis +5
W3-1 Andere Dinge 2 Hauptstadt
Grenzgebiete W6 Siedlungen 3 Schloß
W6 Abenteuerorte 4 Tempel
W5-1 Andere Dinge 5 Großstadt
Wildnis W4 Siedlungen 6 Gasthaus
W8 Abenteuerorte 7 Kleinstadt
W5-1 Andere Dinge 8 Kleinstadt
9 Gasthaus
10 Wirtschaftsbetrieb
11 Dorf
12 Dorf
13 Dorf
14 Weiher
15 Weiher
16 Weiher
17 Kloster
18 Gehöft
19 Festung
20 Lager
21 Lager
22 Kloster
23 Festung
24 Gehöft
25 Wirtschaftsbetrieb
Abenteuerorte
W6+W6 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Verehrtes Monster
2 Dungeon
3 Dungeon
4 Ruinen
5 Ruinen
6 Ruinen
7 Versteck
8 Versteck
9 Monsterversteck
10 Monsterversteck
11 Dungeon
12 Megadungeon
13 Legendäres Monster
Andere Dinge
W3+W3 Zivilisiert -1, Wildnis +1
1 Realitätsriss
2 Besonderes Bauwerk
3 Magie etc.
4-5 Naturwunder
6 Realitätsriss
7 Besondere Wildnisbegegnung (siehe Wunsch ist Wunsch, Blogger)

Nocheinmal zur Erinnerung: Es wird auf dieser Tabelle bestimmt, was in einem großen Hex zu finden ist, je nach Zivilisationsgrad, um dann hier drauf das genaue Hex der jeweiligen Ergebnisse zu bestimmen:

hexmatrix

… wobei eine 20 einen weiteren Wurf auf dem W12 für die halben Hexe erzwingt.

Ich arbeite mit 8 km Hexen, weil das ungefähr den 5 Meilen der alten Judges-Guild-Produkte entspricht, und auch nicht zu weit von 6 Meilen Hexen entfernt ist… das macht das Große zu einem 40km Hex. Bzw. 24.85 englische Landmeilen. Die auch in Amerika benutzt werden… aber natürlich kann man das Handhaben wie man will. Mehrere Ergebnisse im gleichen Hex sind problemlos möglich, wenn man bedenkt, daß bei 8km von Seite zu gegenüberliegender Seite das ein Arschvoll viele Quadratkilometer sind. Wer’s mag, kann das ja ausrechnen, ich hab genug andere Hobbies. ;) Scheiße! Es sind rundbummelig 56 km² (Ausgehend von 21.6 Meilen im Quadrat, die ich für 5 Meilen Hexe beim Welsh Piper hier gefunden habe…), ließ mir keine Ruhe. :P

Andererseits bedeutet das auch, daß beim Durchqueren eines Hexes man nicht automatisch jeden Inhalt mitkriegt. Ich würde eine Chance von 1-2 auf W6 nehmen, wenn es ein eher verstecktes Etwas ist, oder auch 1-12 oder sogar mehr bei einem extragut versteckten Ding, einer unsichtbaren Statue zum Beispiel. Siedlungen jenseits des Weihers sollten automatisch entdeckt werden, genau wie Wetterphänomene, selbst wenn sie relativ kleine Gebiete umfassen – zu sehen sind sie doch von relativ weit weg. Vielleicht sollte der SL das im vorneherein notieren. Manche Sachen sind vielleicht auch so gut versteckt (Verstecke vielleicht, aber das Tabellchen dauert noch) das man wissen muß, wo sie sind um überhaupt eine realistische Chance zu haben, sie zu finden (oder 1 in 1000? ;) ).

Morgen schauen wir uns die Tabelle für die Siedlungen an. Und vielleicht ein paar Untertabellen… Je nachdem.

BDD

ER

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Hütten und Giger und so…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 13. Mai 2014

Hansruedi ist tot… und als alter Fan habe ich hier mal was gebastelt. Die Textur ist eine gespiegelte und zurechtgeschnetzelte  “Biomechanic Landscape”, die ich wer weiß woher habe, und natürlich ohne Erlaubnis benutzt. Sollte wider Erwarten jemand was dagegen haben, nehm ich das Ding wieder herunter. Das Merkwürdige ist, das ich die Röhre in Klopapierpapprollengröße gebaut habe – rein zufällig. Also, jetzt kann man so ein Ding einfach einschieben zur Stabilisierung… Sollte für alles mögliche Nützlich sein, als Säule in einem Dämonentempel oder als Ausstellungsstück in einer Galerie der Modernen Künste… ;)

GigerBiomechLandscTurm

Vorher habe ich mich noch ein bißchen mit meinen eigenen Texturen beschäftigt und zwei Hütten erstellt. Einfach mal so, die eine mit Spitzdach, die andere mit Flach. Also, -dach.

KleineHütte KleineHütte2

Wobei die Flache, die Erste, zu große Fenster hat. Find ich, so im Nachinein. Aber jetzt ist die Bauwut erstmal abgeflacht…

Und der Greifenklaue, der mich natürlich geschlagen hat was den Tod von Hansruedi angeht, aber der hat ja auch kein Ding gebastelt ;), meldet hier daß das Splittermond Grundregelwerk-PDF für Lau zu haben wird! Der Verlag begründet das so, daß die Einstiegshürde so gering ist… geringer geht kaum, zumal ja sogar ich so einen Blick wage, auch wenn ich bezweifele, das ich das je spielen werde. Nicht weil ich jenseits von irgendwelchen frühen Betameckereien über nichtfunktionierende Würfelmechaniken irgendetwas schlechtes darüber gehört hätte… aber mit wahrscheinlich demnächst startendem Shadowrun5 und Grautal bin ich ausgelastet…

Rorschachhamsterlizenz* gilt für die Hütten, das andere ist nur für den Privatgebrauch für den H.R. Giger-Fan.

BDD

ER

 

*Macht damit, was ihr wollt, nur kein Geld.

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Ein ganz besonderes, völlig langweiliges Papphaus… und ein besseres Abenteuer

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. Mai 2014

Ok, 4 Wände, ein Dach, ein Schornstein, sehr schlicht… aber alle Texturen stammen im Gegensatz zu sonst nicht von cgtextures, sondern aus eigenen Fotos… Inklusive der selbsterstellten Dachtextur. Weil ich gestern ein bißchen kränkelte vor dem Rechner, abends Spieleabend und da etwas Strassenkulisse machen wollte (nicht, das die Häuser die ich schon hatte, gereicht hätten… O_ô ) via GIMP. Und Nachmittags ging es mir prompt besser. Jedenfalls drei zum Ausdrucken, grobe Rohfassung, am Schornstein fehlt ein Klebelatz:

 

Dachziegelselbstdach HausSelbst1 HausSelbst2Das Abenteuer ist übrigens “Dawn of the Scarlet Sun”, ein Umsonst-Abenteuer von Paizo. Das eigentlich zu recht ziemlich gescholten wurde, vor allem wenn man es  mit den Anderen vergleicht wie “We be Goblins”, zum Beispiel.  Aber wenn man, anstatt die Spieler mit der Nase in die gemachte Nestscheiße zu stoßen – Vorsicht Spoiler!! – Den Rest des Beitrags lesen »

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Grautalspielbericht Session#122 (ca.): Ghulwölfe und Baumstämme

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. Oktober 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 5. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 24.10.2013 bzw. vom 20.9.-23.9.1009

Wieder mit massiven Spoilern für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos:

Granthor schwebte in den Schacht Richtung unterirdischer Komplex, während die anderen erst einmal und noch einmal das Haus plünderten und nach Geheimtüren suchten. Granthor entdeckte unterhalb des Knochenschachtes mit grabschenden Händen einen Raum wo er erst einen sinnlosen Schlafzauber und dann einen Untote schwächen für bessere Effekte auf einen von zwei riesigen Monsterwölfen zauberte – woraufhin die beiden wegliefen, nur um dann zurückzukehren, wobei der eine glatt Granthor richtig abpeilte, trotz Unsichtbarkeit, hochsprang, und ihn biß.

Das Geschrei und Gezauber ließ die anderen Trödler dann auch nach unten über oben eilen – wobei sie praktischerweise von den eigentlich hindernden Händen aufgefangen wurden, wenn sie die Kletternprobe nicht schafften… allerdings nützte das auf den letzten 6m, nämlich in der Höhle nichts – was zu zwei liegenden Nahkämpfern führte (Inge und Artu)… mit etwas Glück nur leicht mitgenommen (wobei Artu echt angeschlagen vom letzten Abend war…) erledigte man die Wölfe, nach einem Feuerball von Granthor in einen wegführenden Gang die beiden als Ziele im Feuerstoß aus diesem Gang gefangen hatte. Wir hatten uns schon am Anfang der Kampagne darauf geinigt, das bei Effekten wie Feuerball und Blitzstrahl die AD&D-Regeln galten, was das Volumen absolut machte, und dementsprechend in die andere Richtung wegging, wenn etwas im Weg war… das wurde gleich nochmal wichtig.

Man kam an eine Gabelung, ein Gang nach oben, einer nach unten. Nach etwas Diskussion (und ohne Hinweise, da der Feuerball alle eventuellen Spuren weggebrannt hatte) entschied man sich, gegen Artus Rat, für nach oben…  wo Granthor als letzter in der Gruppe auf den Auslöser trat und ein wenig gespießt wurde… man machte sich dran, positive Energie zu kanalisieren, was nicht nur die Gruppe heilte, sondern auch die untoten Wände m,it den grabschenden Händen schwächte.

Im nächsten Raum fand man dann, vor der gesuchten, 1,50m hohen Eisenrose,  aufgebahrt den Zombiemeister und zwei gruselige Gestalten (Gruftschrecken*), wo prompt weiter Energie kanalisiert wurde… woraufhin der Zombiemeister wieder aufsprang, diesmal Untot!!! War aber schon recht geschwächt, zaubermäßig und alle RW wurden auch geschafft, während die doofen Gruftschrecken nicht einmal trafen. Upkanä hatte eh Blitze herbeigerufen und gleich den ersten mit W30 versehen… Nach kurzem, aber doch intensiven, angesichts der Tatsache, das fast alle noch vom letzten Mal aus dem letzten Loch pfiffen, Kampf war es vorbei. Wobei diesmal Granthor keinen Feuerball zaubern konnte, aus den gleichen Gründen, die ihm vorher erst ermöglichten, den überhaupt anzuwenden, wegen der Gefahr für Leib und Leben seiner Kameraden… hehe.

Und die Insel begann auseinanderzufallen… wobei die SC ohne größere Probleme aus dem Dungeon entkamen, trotz des nicht unerheblichen (300 Pfund) Gewichts der Rose, vor allem Dank eines Schwebenzaubers von Granthor.

Man wußte, das der Aufenthaltsort des letzten gesuchten Gegenstandes der See in der Mitte des Sumpfes sein sollte… also machte man sich auf die Suche. Auf einer trockenen Insel rastete man und am nächsten Morgen schaute man sich vom höchsten Hügel aus um. Da Granthor selbst mithilfe eines Schwebenzaubers nicht viel weiter sehen konnte flog er Streife mit seiner Ebenholzfliege, und entdeckte eine Handvoll Ex-Zombie-Leichen auf dem Damm sowie eine Menge Sumpf. Nach dem Wiedersehen mit den anderen SC gab es einen nächtlichen Troglodytenüberfall, der nur wenig Schaden verursachte, trotzdem der erste Feuerball Granthors nur einen Einzelnen traf, der auch noch seinen RW schaffte…

Am nächsten Tag entdeckte der Aufklärungsflieger einen Fluß, der tatsächlich aus dem See entsprang – und er sah den gesuchten Weidenkorb. Nachdem er anfängliche Gedanken, die darauf herumspielenden Nixen wegzufeuerballen, verwarf, kehrte die Gruppe gesammelt am Seeufer ein. Verhandlungen entstanden mit zwei Nixengräfinnen, die einen Ersatz für den Korb forderten, äh, die gräfliche Barke, wie sie sich ausdrückten. Nach einigem Gefeilsche verlangten die SC den Korb um ihn nach Coruvon zu bringen, damit dort ein Korbflechter einen Nachbau anfertigen könnte… die Gräfinnen waren entzückt und versorgten die Sc noch mit Fisch gegen Gold… allerdings hatten die Sc noch keinen Korb als die Sonne unterging…

Das war es dann auch schon… hier eine Karte:

Sumpf

Die Stadt rechts von der Mitte ist Coruvon, die Ortschaft am rechten Rand ist Rothebachum mit seiner Flußpferdwirtschaft.  Am Seeufer gegenüber von Rothebachum ist Delve #1 angesiedelt.

Der Rote Schädel steht für die Insel des Zombiemeisters, das gelblichere Sumpffeld ganz im Süden ist das Heckenlabyrinth, die Statue oben steht für das Froschidol… und der See in der Mitte ist der See in der Mitte des Sumpfes…

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

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Challenge of the Frog God und ein Knochenhaus

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 18. Oktober 2013

Also, es gibt da eine Begegnung im Abenteuer Challenge of the Frog God, die u.A. ein bestimmtes Knochenhaus beinhaltet. Um dieses darzustellen, habe ich mein altes Häuschen kurz umgespritzt, mit Knochentexturen von cgtextures und ein büschen Haimund von – äh – keine Ahnung, ist auch egal, war nämlich 1. frei und 2. ist es eh so verfremdet, geistige Schöpfungshöhe und so… irgendeine Website, die auf .eu endet…

Da!  Bonehaus

SO, und jetzt mach ich mich daran einen Spielbericht zu schreiben! Jawohlja!

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 5

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. Oktober 2013

So, jetzt die 5. Frage:

What is the most evocative scenic location you have used in a game?

Hehe, das sind wenigstens Fragen, die einen zum Grübeln bringen. Nicht so wie “W6 wegen Zufallsbegegnungen bei einer 1″ (Huch, schon eine der anderen 30 beantwortet… >_< )

Zurück zum Thema: Dabei habe ich ein Problem, denn ich tendiere dazu mir immer ziemlich plastisch vorzustellen, wie die Umgebung aussieht, aber ich bin mir nicht immer sicher, wie gut ich das kommunizieren kann… und das gepaart mit einem eher schwachen Gedächtnis…

Ach, Mensch, die Antwort ist so einfach: Die schwarze Kapelle natürlich! Großer Plan einer echten Kapelle, Sketchupansichten, schwarzer Stein, blutrote Bleiglaßfenster mit Dämonenansichten und zwei Ebenen… weiß nicht, wieviel von diesem Ort dann bei den Spielern ankam, aber ich mag die sehr, sehr gerne. Vor allem das Hauptschiff – schon die Massigkeit dieses Raumes läßt so ziemlich alles möglich sein – groß genug für selbst einen Truthahndrachen… und dann die vielen Zugänge, Ausgänge und Treppen; die zwei Ebenen hatte ich eben schon erwähnt, oder? Tja. Das ist sowohl taktisch als auch fläirmäßig ziemlich cool. :D

Aber auf einem soliden zweiten Platz kommt dann die Wesenheitshalbebene, die durch einen Schliesmuskel betreten wurde…  in der vorigen Kampagne. :P

Ich arbeite immer noch an den Hexdingern, aber ich hänge zwischen einfach und schnell und etwas weniger einfach und schnell aber mit mehr Fleisch auf den Rippen… Hmmm.

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 3

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Oktober 2013

So…

3. What is the most interesting location you ever staged a battle in?

Ok, das ist schwer zu sagen. Meist gebe ich vielleicht etwas zu wenig Umgebung in die Kämpfe… mal sehen…

Oh, ich denke das war das Proto-Atombombensilo in meiner 3.5 Steampunk-Kampagne… weil es einfach lustig war, mit runterlaufender Uhr, geschlossenem Stahlschott, Laufgängen in verschiedenen Höhen und dem schrägen Gegner, der mit einer Roboterklaue um sich hieb (Stark inspiriert von Full Metal Alchemist).

Das Ding war 5-eckig, mit einem Pentagramm auf dem Boden, aber eigentlich weil ich ein 5-teiliges Pappstück als Außenwand hatte… und wenn ich mich recht erinnere, war es ein ganz schönes Gefummel die blöden Laufgänge so fest anzubringen, das die Minis drauf stehen konnten, aber so locker, das die Roboterklaue sie zerstören konnte, das ich schließlich auf eine abstrakte Darstellung zurückgriff…

Oh, und das endete mit der Flucht der Sc und einer Explosion… Das war schon ganz lustig. ;)

BDD

ER

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Karten und Lokalpatriotismus (nicht wirklich)

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. September 2013

Erst mal das aus dem Weg. Höhö!

Ich hab ein wenig gegimpt. Erst einmal eine grobe Übersichtskarte für die Grautalinseln… nicht sehr genau…

Weltpoliwhite

und einen kleinen Dungeon mit Elvistüren, deren Tolle die Öffnungsrichtung und Angelseite anzeigt, sowie zugemauerten Eingängen á la Barrowmaze (B).

Neudungeon

Für euch. Macht damit, was ihr wollt, aber bloß kein Geld.

BDD

Euer Rorschachhamster

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Leere Hexkarte mit Gelände…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. August 2013

Tja, mir war nach ein bißchen Weltenbau. Und da habe ich eine einfache, eher generische Küstenlinie erstellt, mittels des hexGIMP Plugins. Das Gelände steigt stark an zum Südwesten, und der Fluß, der dort kommt fließt unter den Bergen hindurch, um dann als Nebenfluß des anderen in den See und dann ins Meer zu fließen…

Das Gebiet im Windschatten des einzelstehenden Berges etwas rechts von der Mitte ist rauh und trockene Halbwüste…  der Rest ist wohl bekannt als auch mehr oder weniger selbsterklärend…

Ein Hex ist 8km, aber es steht natürlich auch jedem frei einen anderen Maßstab zu nutzen.

hexm1

Ich werd’ mir jetzt mal in Ruhe all die durchs Netz und verschiedene Systeme fliegenden Methoden zur Hexfüllung angucken. Eine Idee war, beispielsweise für jedes System einmal die Karte neu zu füllen, aber… das ist mir zu anstrengend. Und außerdem zu langweilig, da mach ich ja nix eigenes.

Schauen wir mal was es da so gibt…

Bis dann denn

Euer Rorschachhamster

PS: Wenn ihr diese Karte nutzen wollt, nur zu. Solange ihre kein Geld damit macht und mich erwähnt.

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Was die Old-School-Community so treibt… oder zwei Sachen auf Englisch…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. März 2013

Ach ja, Petty Gods, ein Community-Projekt unter der Ägide des leider durch persönliche Probleme gebundenen James Maliszewski von Grognardia wurde gerade durch Gorgonmilk quasi feindlich übernommen und lebt wieder auf. Ich habe mich auch entschlossen einen Petty God einzureichen… er ist sehr petty… Seht selbst:

Choozwiz God of Nonmagical Crossroads

Name: Choozwiz
Symbol: A toppled sign post
Alignment: Chaotic
Movement: 90′ (30′)
Armor Class:
-1
Hit Points (Hit Dice): 54 hp (12 HD)
Attacks: 1 Walking Stick of the Lost
Damage:
1d6 + Special
Save: F12
Morale: 8
Hoard Class:
XIII
XP: 3600

Crossroads are magical places of transition – to choose a direction is to choose your fate. Death or glory, all depends on the choice you make. But sometimes, very rarely, there is a crossroad without meaning. Be it that all roads lead to dull and irrelevant locations in the grant scheme of things, or that they are reuniting soon after. Choozwiz is the god of these places.

Choozwiz is a god uninterested in mortal affairs, for the most part, but he is very protective of the few places in the world he sees as his own domain. More than one would-be lord of a mansion or hold to be constructed at a road leading from one of „his“ crossroads was smacked by his cursing Walking Stick (see below). He is not very powerful, and it is relatively easy to bully him away or to appease him by constructing pointless intersecting roads in mostly uninteresting terrain…

Choozwiz appearance is that of an ugly peasant in simple garb with three feet pointing in different directions, speaking with a high-pitched, whining voice, that seems to come from every direction at once. He is never seen without his Walking Stick and is not known for being worshipped apart from the occasional appeasement offerings of pointless roads mentioned above. Even though Choozwiz hates magic and magic-users almost as bad as musicians, he is able to teleport at will to every nonmagical crossroad instantly and to become invisible up to 4 times a day.

Walking Stick of the Lost (Minor Artifact)

Everyone hit by this club-like stick made from gnarly root wood is disoriented for a year and a day (no save), and will always walk into the wrong direction if he has to choose – towards the most dangerous place if he is looking for shelter, or to one dull and harmless place after another if he is looking for adventure etc… This effect can be cancelled by a remove curse cast by a lawful cleric of at least 13th level.

Every mortal that uses the Walking Stick, be it in combat or while hiking, has to make a save vs. spells every other hour or be afflicted by it’s curse as well.

Choozwiz has the ability to call the Walking Stick of the Lost back to him once per day, and it will fly to him, if not secured in one way or another. It has the strength of an ogre for determining carrying cababilities or the chance to break open a door, and similar decisions.

…und der berühmte Zak Smith von Playing D&D with Pornstars hat einen Adlib-Dungeon erstellt… Ich habe das auch mal ausprobiert, mit dem aktuellen Bezug zu N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes, -milde Spoiler – weil die Jungs gerade Gestern den Tempel gestürmt hatten, nachdem die Beweise den Bürgermeister überzeugt hatten… und da ich mir nicht sicher bin, ob ich dieses Ding nicht statt des Dungeons im Heft benutzen werde (oder vielleicht sogar Beide…) hier ein Schnitt… Finger weg, Jungs! Den Rest des Beitrags lesen »

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Das Verbindungsstück zwischen TdT und CoC…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. Juni 2012

Jaja.

Aber das Wetter war auch Scheiße und voll Mobil bin ich eigentlich erst seit heute wieder. Jedenfalls ein Verbindungsstück, nach unten offen, irgendwohin muß der Fluß ja fließen…

Also:

Und hier ist Schluß für Spieler, Danke Torsten für den Hinweis… ;)

EDIT:

Huch, ich hab vergessen wie man… ne, funktoniert irgendwie nicht mit’m More Tag…

Komisch. Egal, wegschauen, Spieler!

EDIT 2: Man, bin ich blöd…

Den Rest des Beitrags lesen »

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TdT, eine Hommage an die CoC und Gary.

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 30. Mai 2012

Ach, eins hat mich der D&D Next Playtest auf jeden Fall erkennen lassen: Gygax schrieb ca. tausendmal besser als Robert J. Schwalb und Bruce R. Cordell zusammen. UND manchmal ist ein Sachverhalt einfacher zu verstehen, oder zumindest einprägsamer, wenn er als Satz geschrieben wird, statt als Stichwort. Geruch: Nasenbärdung… pffft.

Jedenfalls habe ich mich hingesetzt und erst ein wenig gezeichnet. Dabei kam das heraus, das Tal des Terrors:

Ok, der Name ist bescheuert. Naja, Caves of Chaos eigentlich auch, also was soll’s.

Da ich krankheitsbedingt gestern eher länger saß, vorm Rechner noch dazu, habe ich mit Gimp rumgespielt und ein mehrlayeriges Bild geschaffen, das die einzelnen Ebenen des Tals anzeigen kann. Da ich das nicht bei WordPress hochladen kann, hier erstmal das Tal des Terrors  als Gimp-xcf bei File-Upload. Und dann noch die veschiedenen Ebenen, eine Komplette und eine Spielerkarte als JPG (Edit: Jetzt als Diashow, zum runterladen in voller Größe auf rechten Mausknopf clicken, Grafik anzeigen und dann im Browseradressfeld (oder wie auch immer das heißt, oben wo die Webadresse steht jedenfalls) die Größenangaben weglöschen. Dann sollte das in voller Größe zu sehen sein (Zumindest bei XP und Firefox)):

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Tja, und hier noch schnell eine kurze Erklärungszeichnungg wie die Gebiete 69 und 70 zusammenhängen:

So. Nachdem ihr euch selber ein Bild machen konntet, kurz noch zwei Bemerkungen und ein Link. Erstens ärgert die vollgepackte Höhle A mich jetzt, weil zuviel festgelegt, ohne eingezeichnete Fallen etc. wäre das echt besser… Zweitens bin ich mit den Dungeons ganz zufrieden, aber das Überirdische (hehe) muß ich glaub ich noch lernen…

Und wenn ihr, drittens, eine wirklich tolle Karte der Originalen CoCs haben wollt, schaut ihr hier, bei Weem. Boaha, da muß ich noch sehr viel mehr lernen…

Und das hab ich auch noch gefunden, auch wenn ich irgendwie nicht draus schlau werde: Caves of Chaos Revision vom Grumpy Old Troll.

Vielleicht kann mir einer das erklären? Kratz am Kopf…

Egal, wer mich glücklich machen will, schnappt sich eine Handvoll Höhlen (oder auch alle) und bevölkert die, egal welches System (Pathfinder wär zwar schon cool, aber im on the Fly konvertieren bin ich ganz gut, denke ich… ;P). Dann würde ich aber gerne davon erfahren!

Es gilt meine Rorschachhamsterlizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld!

BDD

ER

EDIT 2: Ach, ich wollte doch die Höhenlinien noch beschriften… sind jedenfalls 7,50m-25 Fuß/Ellen, wie im Original… ;)

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Neues Battletechgelände

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 28. Februar 2012

Als ich ein erneutes Interesse an meinem Papierbau Battletechgelände feststellen mußte (Hier beginnt’s), packte mich die Lust noch ein bißchen zu machen. Die ersten beiden sind nur einfach anders lackiert, und dann, wieder anders, noch neue 3er… alle Texturen, wie immer, von cgtextures.com. Vor den 3ern bin ich immer etwas zurückgeschreckt, weil die Seitenwände nicht durch 6 gehen, ergo einen länger sind als bei den anderen Sachen. Also aufpassen, das man da nicht durcheinanderkommt…

ZACK:

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Ach, und ich war mit Töchterlein auf der Tactica. Aber aufgrund von Wärme, ÖPNV (Schienenersatzverkeher zwischen Berliner Tor und Harburg? Meh!) und stromloser Kamera (Oh man) ist nicht viel zu erzählen geblieben. Ich hab nur einen Ansgar von den Mädels hinter der Kasse und 4 Echsenwesen von Reaper aus der Grappelbox gekauft und sonst nur geguckt und nix gexpielt. Aber kein W30 in Sicht… Schande.

BDD

ER

 

 

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Theoretisch 15m breiter Gang in Diagonal…

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 16. Dezember 2011

Alors, da mein Zufallsgenerator es rausgeschmissen hat, hier die Vorlagen für einen diagonalen 15m (Naja, natürlich nicht. Es sind ja nur 15m an der Mündung sozusagen, die tatsächliche Breite ist weniger… rechnet selbst, wenn ihr es wissen möchtet :P ) breiten Gang mit Säulen an der Seite. Und zwar als ich überlegte was für ein Krampf das wäre, den mit Dungeontiles auszulegen… Also bittet, druckt!

Äh und, wenn man das komblizierte Eckstück ohne Ecken gegenüber aneinanderlegt, kriegt man sogar eine Kreuzung. Und wenn man eine andere Ausrichtung des Anfangs oder Ende haben will, kann man das ganze einfach Spiegeln. So das die Kreuzung auch funktioniert. Ich mach mal ein kleines Überblicksbild:

Und wie man sieht, kann man bei einer Kreuzung die Eckstücke in einen niedlichen Raum mit 4 Säulen (oder Pfeilern, oder Löchern, oder Rohren…) in der Mitte verwandeln und muß sie nicht wegschmeißen. Der normale Geradeausgang ist Bonus… hehe.

Et voilá:

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Oh, und wenn ihr die Extragroß braucht, hier die Direktlinks:

Ein Haus in der Mache, morgen vielleicht.

Die Textur ist von mir selbst erstellt, mit Wasserfarben. Hab ich schon mal irgendwann reingestellt hier, findet man als PDf Bodenpläne mit Wasserstücken unten rechts unter  Downloads ist aber eher riesengroß und dauert… Yeah… Achso, und das ganze unter meiner eigenen Lizenz: Macht damit was ihr wollt, aber kein Geld.

Gute Szenerie für Drachen oder andere richtig große Biester…

BDD

ER

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Geomorphe #23, #24 und #25

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Juli 2011

Ok, angeregt durch den Beitrag gestern, hier noch ein paar Geomorphs, die eher viel Platz bieten, und auch wenig Leerraum im Sinne von massiven Fels haben. Der ja eigentlich kein Leerraum ist, im Gegenteil. Aber… Egal. Bei mir sind allerdings Wände an den Seiten da.

Nur so als Fingerübung am Sonntagmorgen…

BDD

ER

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Geomorph #21 und #22

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Juli 2011

Ha, da hab ich doch noch Zwei gefunden, die ich noch mal gezeichnet hatte, aber nie eingescannt. Zwei Thronräume, wobei der eine etwas inspiriert ist von den Tiles von Skeleton Key Games von Ed Bourelle.

Und was Geomorphs angeht, hier sind zwei interessante Sets bei Blood of Prokopius zufinden, wobei die halt absichtlich so gestaltet sind, das man größere Räume bekommt. Weil es in der Holmes/Cook Version wohl taktisch besser ist, wenn man mehr Platz hat, wobei ich keine Erfahrung mit der Edition habe. Egal, gute Idee. Und ich hab ihm gesagt er soll die auch zu Dave schicken.

OK

BDD

ER

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Frog God Challenge von B/X Blackrazor

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. Juni 2011

Humpf.

Manchmal fehlt einem die kreative Energie und die Zeit etwas so toll zu machen wie es es verdient hätte. Vor allem wenn ich meine Mitbewerber sehe:

Dyson Logos hat jetzt schon gewonnen, schätze ich. Ein 21 seitiges Abenteuer? Wow.

Tower of the Archmage mit echt geilen Miniphotos und ausgestatteten neuen Monstern. Wow.

…and the sky full of dust    hat einen OPD. Nicht schlecht.

Dungeons and Disgressions hat einen Sir Froig. Cool. Mit Papiermini!

Tja, und ich habe diesen Seiteneingang zu einem beliebigen Megadungeon. Die Grundidee ist halt die irritierende Fröhlichkeit mit der die “Froglings” sterben, und das was passiert wenn genug geschluckt wurden… aber da ich beinahe den Abgabetermin versäumt habe, dann so müde war, das ich erstmal schlafen und dann noch vor 9 Uhr Samstagmorgen unserer Zeit den Scheiß abschicken mußte, ist es längst nicht ganz so perfekt geworden, wie ich es mir gewünscht hätte. Und das nachdem ich in B/X Blackrazors Kommentaren vollmundig getönt habe, das ich am besten unter Druck arbeite… Pustekuchen. Naja, zumindest habe ich es fertig geschafft. Was die Amis aus Flüchtigkeitsfehlern wie 2W20 statt 2d20 machen, weiß ich aber nicht…

Egal, hauptsache so ein Aufruf kanalisiert ‘ne Menge kreativer Energie und führt zu tollen Inspirationen. Vielleicht kann ja auch jemand meinen Beitrag nutzen oder zumindest verwursten.

BDD

ER

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One-Page-Dungeon … eher unleserlich … als Test

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 24. Mai 2011

Alors: Wie hier bereits vor einiger Zeit mal erwähnt, arbeite (Hm, eigentlich nicht das richtige Wort) ich an einem Randomdungeongenerator, grob basierend auf dem Appendix A des alten AD&D 1st Edition Spielleiterhandbuch, mittels dem Programm vonNbos, Inspiration Pad Pro 2.0, das man für lau auf deren Website runterladen kann. Gleich eingebaut sind der mitgelieferte auf dem 3.5 SRD basierende Schatzgenerator, natürlich wird der von mir noch Pathfinderisiert. Sowie Zufallsbegegnungen und Rauminhalt etc. Als Testlauf habe ich (mal wieder) einen Dungeon erstellt. Und da ich dachte: Hey, One-Page-Dungeon, stell’ ich hier in seiner fast uneditierten Form einfach rein.

Wer das alles lesen kann, hat sich ein Fleißkärtchen verdient. Und warum ich von Kleinbuchstaben auf Großbuchstaben gewechselt hab, weiß ich auch nicht. Die beiden Gänge nach Westen bzw. Norden mit dem Halbkreis am Ende sollen Ausgänge sein. Und der erste Raum nach der Treppe ist so gezeichnet…

Folgendes habe ich mir noch so gedacht: Die Fallen an den Türen müssen vielleicht etwas weniger werden, sowie vielleicht ein Monstergruppeneffekt eingebaut, der mehrere gleiche Monster hintereinander als Rauminhalt erzeugt. Das Problem ist dabei, das so wie es jetzt ist, relativ selten sehr viel schwierigere Monster erwürfelt werden, und ich müßte es dann verhindern, das in drei Räumen hintereinander Hydren lauern…oder? Pech ist halt Pech. Und wenn die Spieler nicht sehen das sie sich übernommen haben, dann sehen sie das eben nicht. Hmm. Naja, mal sehen.

Außerdem gefällt mir das Layout noch nicht so wirklich… gerade die vielen Wände, die ohne Verbindung nebeneinanderliegen. Ich habe schon bei allen solchen Stellen bei 1-2 auf W6 Türen eingesetzt – trotzdem sieht das manchmal noch sehr unorganisch aus, wenn die Wände direkt nebeneinanderliegen oder sogar irgendwie verzahnt sind und keine Verbindung da ist… Naja. Vielleicht lieber 1-2 Tür 3-4 Geheimtür 5-6 Nichts? Oder… schock… nach Gefühl? Wartemal: 1W12: 1-2 Tür 3-4 Geheimtür 5-6 Guckloch 7-8 Schießscharte 9-10 Zugemauerter Durchgang 11-12 Nichts… Das klingt schon besser, da hat man dann einige Sachen die man verwerten kann, im Spiel.

Was ich im Moment öfter benutze, ist die Funktion Rauminhalt zu erzwingen, um den dann in Geomorphs etc. zu verwenden. Siehe auch die Kathedrale, die ich hier gepostet habe.

Und wenn das Ding fertig ist kann ich das ja vielleicht mal irgendwo hosten… falls Interesse besteht.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Quermorph #6 und Grautal Spielbericht #4

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 6. Mai 2011

Ja, hier haben wir die Grube des Todes. Ich erinnere mich an irgendein altes AD&D Abenteuer mit Utah-Raptoren im Wald von Tethir (Geek-Overload!) aus’m Dungeon, da waren auch verschiedene Ebenen und die Raptoren konnten hoch und runterspringen. Habe ich leider nie geleitet… Hmmm…

Gestern war wieder Spielabend. Etwas verfahren, mit dem einen Spieler, der nicht früher kann und dem anderen der zur Nachtschicht muß… und dem einen der gar nicht erschien, weil er schlafen mußte… Aber naja. Alles in allem ganz ordentlich. Nur das Brakina immer noch nicht fit war und Alex sozusagen umsonst dagewesen ist. Leider auch kein NSC zur Hand. Gut, nächstes Mal.

Also:

Thiepay, Gnomischer Druide CN (Olli) und sein Schneeleopard Hershey

Zira, Halblingische Schurkin CN (Torsten)

Brackina Tiefenstein, zwergische Klerikerin des Irori RN (Alex)

Maya, menschliche Kampfnonne RN (Hanns)

Ado Silberwolf, menschlicher Magier (Thaumaturg) NG (Basti)

Poshment, Gnomischer Hexenmeister CN (Thies)

Zira ist die korrigierte Rechtschreibung…

Die Charaktere hatten das Büro des Bürgermeisters hinter sich gelassen und entschlossen sich nach vielem hin und her (und OOC-Getratsche) Angesichts des neuen Reichtums, doch im Gasthaus abzusteigen. Auf dem Weg dorthin fiel ihnen auf, das die Stadtbewohner Fenster verrammelten. Ihre Frage nach dem Warum wurde allgemein nur mit “Es ist Samstag!” beantwortet. Sie bekamen schließlich heraus, das die Trimmreiter traditionell Samstag ihren Wochenlohn bekamen um dann in die Stadt zu kommen und ihn zu versaufen, inklusive Schwertkämpfen und Raufereien. Außerdem fällt Zira auf, das sie von einem von Guidos Brüdern beschattet werden. Zira möchte Guidos Laden einen Besuch abstatten. Guido ist nicht da, und der Bruder hinterm Tresen sagt zu Zira: “Guido ist nicht da, DU solltest vielleicht später wiederkommen.” Auf Nachfrage erhält sie die Antwort das Guido in 1-2 Stunden wieder da ist. Zira geht nicht hin.

Nachdem sie dann eine Zeit in der Kneipe verbracht haben stürzen plötzlich der Kapitätn, den Pollus beraubt und Zira abgelenkt hat, in die schon mit Trimmreitern recht volle Kneipe und deuten auf Zira “Da ist sie!” Ado versucht zu schlichten, wird aber einfach aus dem Weg geschubst, woraufhin er dem Übeltäter gegen alle Wahrscheinlichkeit erfolgreich ein Bein stellt (KMB 0 gegen KMV 17) Dann geht es los: Zira wird geschnappt, Maja haut, mal wieder, daneben, der Kapitän stellt klar das er nur Ärger mit Zira hat, der gerade wiederaufgestandene Matrose wird von Hershey (der Schredderkatze) fast zu Hackfleisch verarbeitet, einer der Matrosen verliert die Nerven und läuft raus, der andere, der Zira fest im Griff hat, schafft seinen Rettungswurf gegen Poshments Schlafzauber nicht, die Trimmreiter schauen belustigt zu. Angesichts der Tatsache das einer seiner Söhne fast verblutet ist und der andere schläft ruft der Kapitän sowas wie “Parléz!” um dann schnell mit dem eingeschlafenen im Arm und den zerschitzelten Jung im Schlepptau zu verschwinden. Das war dann schon der Zeitpunkt an dem Torsten los mußte. Zira ging auf Klo, nur um am Hinterausgang der Kneipe links und rechts von starken Armen ergriffen zu werden. Man sollte seine Verabredungen einhalten…

Die Jungs und Mädels suchen zwar noch kurz bei den Flußschiffern nach Zira, nach einer kurzen Diskussion mit erst den Flußschiffern, und dann den Bütteln, die sich ungefragt einmischen, glauben die Spieler aber dann das diese keine Ahnung haben. Tatsächlich fällt dem Kapitän erst gegen Ende der Diskussion ein, das er wissen könnte, wo sie ist. Die Flußschiffer verschwinden ungefragt und grinsend wieder unter Deck.

Um die Abwesenheit Pollux’ zu erklären, habe ich ihm nach Würfelergebniss eine kurze Liebschaft angehängt (Sorry, Henning. Das kommt davon ;) ). Er durfte, nachdem sich die Dame fast unerkannt aus dem Staub (sprich Fenster, und Poshment hat sie gesehen) machte, daraufhin ein schweißnasses Bettfür sich alleine haben. Brakina war ja noch immer im Hospital. (Was im Nachhinein betrachtet für Alex etwas ätzend war. Aber ich hatte auch keinen NSC zur Hand, der einspringen konnte, und Hershey wollte er nicht spielen…)

Am nächsten Morgen suchen sie mit Hilfe Hersheys und ihrer Spürnase nach Zira. Der erste Versuch führt scheinbar in die Irre auf den weg nach Norden aus der Stadt. Als die Gruppe wieder am Gasthaus vorbeikommt, checken gerade drei Reiter mit drei Söldnern im Schlepptau und SÄCKEN VOLLER MÜNZEN ein. Einer der Söldner, ihm fehlt ein Finger und der andere Arm ist auch bandagiert, wird noch kurz recht Ergebnislos befragt. Mürrisch. Die Spieler sind irritiert. Was will der Spielleiter damit sagen? Aber die Ratio gewinnt gegen das Bauchgefühl des Haben-Wollens, da sie recht richtig sich sagen, das wer immer so in diese Stadt kommt, die Fähigkeiten haben muß, das Geld erfolgreich zu verteidigen. Dann wenden sie sich wieder der Suche nach Zira zu. Sie entscheiden sich, das Loch im Mühlenkeller zu untersuchen, da Maja der Meinung ist, das dort eine Verbindung zu Don Guidos Versteck sein könnte, nachdem ihnen wieder einfällt, was gestern mit Guidos Brüdern los war. Ado blufft den Müller Bohde ziemlich erfolgreich, das sie noch einmal nach versteckten Riesenratteneiern suchen müssen (und das mit Bluffen +0…).  Aber es ist auch sehr laut in der Mühle. Das Loch besitzt nur Durchgänge durch das Riesenratten oder Tausendfüßler oder… Gnome passen. Tipay und Poshment machen also die Vorhut. Sie kommen in einen durch ein halbüberwachsenes Gitter spärlicherleuchteten Raum. Im Boden ist ein Loch und im Raum darunter sind Knochensplitter und zwei angerostete Handbeile zu sehen… Poshment seilt sich ab, da er mit seinem Wurfanker (JAY, Ausrüstungstabelle) sein Seil oben im Gitter schon nach dem zweiten Versuch befestigen kann. Er kommt in dem feuchten, schlammigen Raum an und untersucht dann, ganz alleine, 12m tief einen schmalen abschüssigen Gang, der tatsächlich grob in Richtung Guidos Laden führt…. Gerade noch rechtzeitig kehrt er um und die Jungs und Mädels besorgen sich Schaufeln damit alle weiterkommen können.

Naja, beim nächsten Mal lasse ich Brakina entweder vorzeitig entlassen aus dem Hospital (GE 4 reicht doch… ) oder biete Alex einen adequaten NSC an.

Der Dungeon, der hier folgt, ist übrigens aus Seelen für die Schmugglerinsel geklaut, modifiziert natürlich.

BDD

ER

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Quermorph #5 und Alternative zu Attributserhöhenden Gegenständen

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. Mai 2011

So:

Dies ist eins von diesen Teilen, die als Verbindung nicht zu verbindend sind, ein Konzept das ich auch schon bei einigen Geomorphen benutzt habe. Mir gefällt die Lange Treppe sehr gut. Wenn die Spieler nicht immer nervöser werden, je tiefer es geht, macht der SL was falsch…

Dann habe ich mir einige technische Gedanken gemacht. Es geht um die “Zerschlagung” der universellen Attributsbonusgegenstände (D.h. Gürtel und Stirnreifen bei Pathfinder) und die Verteilung auf verschiedene Gegenstände, die nur einen Teil der Auswirkungen einer Attributserhöhung darstellen.

Zuallererst schauen wir uns an, auf welche Werte die Erhöhung der einzelnen Attribute überhaupt Auswirkungen hat:

Stärke: Nahkampf-Angriffsbonus, KMB, KMV, Nahkampfschaden, Fertigkeiten
Geschicklichkeit: Fernkampf-Angriffsbonus, KMV, Initiative, RK, Reflexwurf, Fertigkeiten
Konstitution: TP, Zähigkeitswurf
Intelligenz: SG-Zauber, Bonuszauber, Fertigkeiten, (Sprachen)
Weisheit: SG-Zauber, Bonuszauber, Willenswürfe, Fertigkeiten
Charisma: SG-Zauber, Bonuszauber, Anführen/Moralwerte, Fertigkeiten

Es böte sich an, den Nahkampf-Angriffsbonus zusammen mit KMB und KMV zu erhöhen. Amulett der Kampfkraft +1, +2 bzw. +3. Das ist bereits der erste Gegenstand. Dann, denke ich, hat ein Gegenstand, der einen mehr Schaden verursachen läßt, schon genug Eigenwert. Also Brosche des Schadens +1, +2 bzw. +3. Wird auf den Angriff angerechnet und mit kritischem Treffer multipliziert. Und dann noch Stirnreif der Körperbeherrschung. +1, +2 bzw. +3 auf alle ST-Fertigkeiten. Sowas geht natürlich auch für alle anderen Attribute, außer KO.

Für die Geschicklichkeit gibt es zwar schon den Armreifen des Bogenschützen, aber der ist Speziell und nicht universal. Einen Armreif des Fernkampfes mit +1,+2 bzw +3 auf den Fernkampf-AB. Wäre für Magier auch sehr nützlich… Zu nützlich im Zusammenhang mit Berührungsangriffen auf Entfernung? Hm. Initiative? Huh. Wie nützlich ist denn ein Initiativering +1, +2 oder +3? Ziemlich. Oder einen Beweglichkeitsumhang der den GE-Bonus auf die RK erhöht? Das wäre was. Zu den RW ganz allgemein schreibe ich unten etwas.

Bei der Konstitution gibt es diesen interessanten Effekt der stufenabhängigen Bonustrefferpunkte… Hm, aber ich glaube, wenn man die Geschichte vom Attributswert abtrennt, macht es Sinn, das ganze einfach nach Menge der Bonustrefferpunkte zu staffeln, also TP +5, +10, +15, etc. bis maximal +50 vielleicht… und die Trefferpunkte steigen langsam an, also müssen sich sozusagen normal „erheilt“ werden. Da brauch dann ein Charakter der 1. Stufe, sollte er tatsächlich an einen +50 TP Gegenstand gelangen, zumindest anderthalb Monate oder was, bis dieser „aufgeladen“ ist (1 TP pro Nacht pro Charakterstufe halt (und Heilkunde hilft bei den Bonus-TP nicht)).

Die geistigen Attribute haben das Problem der SG-für-Zauber-Erhöhung: Dies ist so eine Sache. Denn im Gegensatz zu einem Stirnreif der Intelligenz, der vor allen Magiern nützt, wäre ein Stirnreif der SG-Erhöhung, obwohl nicht wirklich mächtiger, wesentlich universeller für jede Zauberklasse einsetzbar… Es sei denn man macht einen Stirnreif der Int-SG-Erhöhung draus… aber… irgendwie funzt das nicht. Zu Technisch, selbst wenn man sich einen schöneren Namen einfallen läßt. Einfach weglassen? An die Charakterklasse binden? So daß ein Bardenstirnreif der SG-Erhöhung einem Hexenmeister nichts nützt und umgekehrt? Hm.

Bonuszauber geht schon einfacher. Man läßt es einfach weg, es gibt halt schon Sachen wie Magierringe und Perlen der Macht. Pöh.

Das Vorletzte auf der Liste ist Anführen/Moral. Das ist jetzt speziell auf meine Kampagne zugeschnitten, aber was soll’s. Einfach ein Gegenstand, der den Charismabonus nur für diese Zwecke virtuell erhöht, 1,2,3. Zack. In einer normalen Kampagne ist das vielleicht etwas weniger nützlich, ein Bonus auf einen Wert, für den man ein Talent wählen muß… Naja.

Die RW-Boni auf eine bestimmte Art RW (Reflex, Willen, Zähigkeit) ist im GRW nicht vorgesehen. Aber gefällt mir. Ist drin.

Sprachen sind auch so eine Sache. Gibt es schon eine Art magischer Gegenstand der es dem Träger erlaubt, eine bestimmte Sprache zu sprechen? Wenn nicht, ist das Ding jetzt in Planung. Forsch, Forsch. Nichts gefunden, auch EGAL. Mach ich einfach.

Dann schau ich mal ins GRW nach den Kosten für Magische Gegenstände…

Attributsbonus Bonus² * 1000 GM
Ablenkungsbonus auf RK Bonus² * 2000 GM
Kompetenzbonus auf eine Fertigkeit Bonus² * 100 GM

Beim Attributsbonus ist zu bedenken ist das es effektiv in Zweierschritten erst einen garantierten Effekt gibt (St +2 gibt erst garantiert +1 auf den Modifikator, z.B.) und so auch im GRW nur beschrieben wurde…

Soso. Jetzt mach ich mir ein paar Überlegungen:

Der Resistenzbonus, der auf nur einen Rettungswurf geht, sollte vielleicht ein Drittel soviel kosten wie der universelle Resistenzbonus, also 333, ach abgerundet Bonus² * 300 GM, weil ja theoretisch drei Freiplätze für den gleichen Effekt verbraucht werden.

Für den Schadensbonus im Nahkampf sage ich jetzt mal Bonus² * 900GM. Das ist relativ hoch, weil dieser als Kompetenzbonus zusätzlich zu Waffenboni draufkommt. Außerdem sind Spieler GEIL auf mehr Schaden, warum sollte die Welt anders funktionieren? ;)

Der Trefferbonus im Nahkampf erzeugt nicht nur einen Kompetenzbonus auf den Angriffswurf, sondern auch auf KMB und KMV. Deswegen der gleiche Preis wie der Schaden. Bonus² * 900GM.

Huch, jetzt fällt mir etwas auf. Der Fernkampf ist im Prinzip schwächer gestellt als die beiden oben angegebenen Nahkampfboni… aber billiger? Hmmm. Ok, ja, angesichts der Tatsache, das es für GE-Charaktere eh schon schwieriger wird alle Boni überhaupt unterzubringen, Bonus² * 600.

Die Kompetenzboni auf mehrere Fertigkeiten sollten sich an der oben angegebenen Richtschnur orientieren… Sagen wir, Bonus² * 500 GM. Das bevorzugt die GE etwas, aber irgendwo muß man ja ein Mittel finden. Außerdem sind die eh schon etwas benachteiligt.

Der Bonus auf Geschicklichkeit, der auf die RK geht, ist nicht ganz so nützlich wie ein Ablenkungsbonus, weil es ja Momente gibt, in denen er nichts nützt (Überrascht das irgendjemanden? Harhar…). Im Normalfall macht es aber keinen Unterschied. Also unter dem Preis eines Ablenkungsbonus, aber nicht zuuu weit. Ich sag jetzt einfach mal Bonus² * 1250 GM. Oder 1500? Neee, paßt schon. Ist ein Verbesserungsbonus auf den GE-Modifikator nur für die RK.

Initiative ist ziemlich nützlich für sich genommen, und eigentlich für jeden in der Gruppe: Also orientiere ich mich hier an dem Bonus auf RK. Bonus² * 1250 GM.

Bonus-TP mache ich von +1 bis +50. Der Preise ist Bonus-Tp² * 50 GM. Geht das, oder doch lieber auf 5er-Schritte beschränken? 50GM für ein Amulett des Lebens (+1 TP)? Hmmm. 450 für +3 TP? Klingt das Richtig? Neeh. Aber 1250 für +5 TP geht schon in Ordnung, und 125.000 GM für +50 TP klingt auch OK… also 5er-Schritte.

So, die SG-Erhöhung mache ich wirklich klassenabhängig. Das ist etwas einschränkender… also sagen wir mal Bonus² * 2500 GM. Das ist schließlich ziemlich universell SEHR nützlich, aber die Klasse muß passen…

WICHTIG: Alle diese Boni haben ein Maximum von +3. Bis auf die TP, offensichtlich.

Die Preisfindung hier nochmal in der Tabelle:

GE-Mod auf RK (Verbesserung) Bonus² * 1250 GM
Bonus auf Initiative (Kompetenz) Bonus² * 1250 GM
Bonus auf einen bestimmten Rettungswurf (Resistenz) Bonus² * 300 GM
Schaden im Nahkampf (Kompetenz) Bonus² * 900 GM
Treffer im Nahkampf/KMB/KMV (Kompetenz) Bonus² * 900 GM
Treffer im Fernkampf (Kompetenz) Bonus² * 600 GM
Bonus auf alle Fertigkeiten eines Attributs (Kompetenz) Bonus² * 500 GM
SG-Erhöhung für bestimmte Klasse (Kompetenz) Bonus² * 2500 GM
Bonus-TP in 5er Schritten (Maximal +50) Bonus-TP² * 50 GM

Dazu dann noch Sprachensteine oder so.

Wichtig nochmal: Diese Gegenstände ersetzen die normalen attributserhöhenden Gegenstände vollständig. Sonst kommt es da zu Balancetechnisch nicht wünschenswerten Additionen… Erstmal laß’ ich das so, damit der geneigte Leser selber damit experimentieren kann. Vielleicht habe ich irgendwann ja auch noch Lust, entweder die Gegenstände ganz auszuarbeiten oder auch entsprechende Zauber zu bedenken, aber ICH VERSPRECHE NICHTS.

BDD

ER

OGL: Diese Berechnung nehmen Bezug auf die im Pathfinder – GRW veröffentlichten (und hier Ausschnittsweise zitierten) Tabellen zur Erschaffung magischer Gegenstände, (C) Paizo 2009, Übersetzung von Ulisses 2009 beides nach der OGL. Die spieltechnischen Werte dieses Artikels sind OGC nach dieser Lizenz.

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Quermorph #4 und Gedanken über magische Gegenstände

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 3. Mai 2011

Also, erstmal das hübsche Bild:

Dieser ist etwas interessanter. Das leicht bekritzelte Ding in der Mitte soll ein beweglicher Stein sein, den man mithilfe der Kurbel und dem Zahnrad hoch und runter bewegen kann. So kommt man an das Ding in der Nische oben (was auch immer) und kann den Gang unten freimachen. Indem man den oben verschließt. Man kann den natürlich auch halb offen stehen lassen. Um oben rüberzuklettern und unten runterdurchzukriechen. Wenn da bloß nicht der unsichtbare Kobold/Imp/Pirscher wäre, der gerne die Kurbel zum richtigen (bzw. falschen, je nach Perspektive) Zeitpunkt dreht…

Einen Gedanken hatte ich*:

In 3.5 und Pathfinder gibt es diese lästigen Möglichkeiten, das sich die Attributswerte verändern. In meinen Zauberlisten habe ich schon (fast?) alle Zauber dieser Art rausgeschmissen, und hatte eigentlich auch vor, Gegenstände dieser Art zu meiden. Aber… keine Ogerkrafthandschuhe? Keine Handschuhe der Geschicklichkeit? Hmmmm. Der eigentliche Grund, warum das so nervig ist, ist ja das blöde Berechnen der Boni auf alle abhängigen Werte. Warum daran nicht einfach anknüpfen? Anstatt das es Handschuhe der Geschicklichkeit gibt, einfach verschiedene Gegenstände erschaffen, die direkt auf die abhängigen Werte, die wirklich wichtig sind, aufgeschlagen werden, anstatt das Attribut zu erhöhen. Das erinnert erstens ein wenig an Diabolo (Das Computerspiel, natürlich) und zweitens hat man plötzlich wesentlich mehr Gegenstände und, noch besser, die Spieler müssen sich unter Umständen entscheiden ob sie z.B. Handschuhe des Ausweichens (+2 Verbesserungsbonus auf den Geschicklichkeitsbonus auf RK) oder Handschuhe des Fernkampfs (+2 Verbesserungsbonus auf Fernkampfangriffe) oder gar Handschuhe der Koordination (+2 Verbesserungsbonus auf alle GE-Fertigkeiten) anziehen wollen. Also, wenn sie die Wahl hätten. Hängt natürlich ein Rattenschwanz an verschiedenen Berechnungen und Preisfindungen etc. dran, ganz zu schweigen von der Frage, welcher Bonus genau das wäre (wegen der Addition oder eben nicht zu bereits etablierten Gegenständen wie Elfenstiefeln), aber ich denke, da mach ich mich mal ran. Zumal man solche Gegenstände ja auch in traditionelleren Kampagnen als geringere Gegenstände nutzen kann. Und wenn ich jetzt so näher drüber überlege, warum nur Handschuhe? Einfach einen zufälligen Gegenstand, so daß man besser kombinieren kann. Da die ja per se nicht so stark sind, ist die Weihnachtsbaumgefahr geringer, und man könnte die in Pathfinder implementierte Regel des passenden Gegenstands für passende Magie, denke ich zumindest, etwas aufweichen. Und… wäre das auch etwas für die Zauber?

Oha.

Da hab ich ja was zu tun. Heute Abend. Jetzt Spargel, Butter und Schinken kaufen… Njam.

BDD

Er

* Jaja, passiert auch mal. ;)

PS: Oh, und es lohnt sich den Combatgenerator von Kyle Olson, den ich ja schon mal erwähnt habe, noch mal anzuschauen, der wird immer besser.

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Quermorph #3

Posted by Christian “Rorschachhamster” Sturke - 2. Mai 2011

Hier noch etwas Sonntagabendkritzelei:

Ein eher schlichter Querschnitt, aber diesmal mit Steinwänden. Weiß nicht, kommt mir hübscher vor. Interessant ist die Stange/das Seil/die Zündschnur links oben und sein Pedant rechts oben, das dementsprechend in einer Querstange/einer Holzsprosse/einer Stange Dynamit endet. Hm, wenn man das zu Ende denkt mit der Zündschnur, könnte man links anzünden, worauf rechts die Stange Dynamit hochgeht. Die Frage ist nur: Reißt die Zündschnur sobald sie angezündet wurde? Oder dauert es etwas länger bis sie abgebrannt ist so daß die SC u.U. erst ein Zischen hören sobald sie unter der Dynamitstange stehen?

Ein paar mehr hab ich noch für diese Woche. Risus hat auch eins gemacht. Vielleicht sehen wir das ja auch irgendwann in Daves Mapper.

BDD

ER

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