Rorschachhamster

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Türen und Tore, Öffnungen und … Löcher?

Geschrieben von rorschachhamster - 21. Mai 2013

Jaja, die Türen.

Ich habe ein paar Zufallstabellen erstellt (Überraschung! ;P ).

Am Besten nutzt man die Zufälligkeit hier spärlich. So kann man z.B. eine Art normale Tür des Dungeons auswürfeln, und nur selten besondere Türen auswürfeln. Es sei denn, man befindet sich in irgendeinem Megadungeon durchflutet von Kräften aus dem Multiversum und anderen Dimensionen verschiedener Technischer Stufen… mit anderen Worten: Jede Tür zufällig auszuwürfeln ist besonders cool (Allerdings Zeitaufwendig, ich werde diese in meinen Zufallsdungeongenerator integrieren, sobald mein neuer Rechner wieder läuft – Netzteil, wen es interessiert…)

Manches paßt vielleicht nicht in einen bestimmten Dungeon, es sei denn man findet einen Grund. Und das ist doch der halbe Spaß!

 

W100  
01-40 Einfache Holztür
41-55 Verstärkte Holztür
56-70 Eisenbeschlagene Tür
71-80 Ungewöhnliche Tür
81-99 Öffnung
00 Außerordentlich Ungewöhnliche Tür

 

Ungewöhnliche Tür

1-2 Eisentür
3-4 Stahltür
5-6 Steintür
7 Knochentür
8 Bronzetür
9 Schiebetür W6 1 – Holzgestell mit Papierbespannung 2 – Holzlamellen 3 – Einfache Holztür 4 – verstärkte Holztür 5 – Eisenbeschlagene Tür 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
10-11 Nur von einer Seite aus zu öffnende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12-13 Fallgatter 1W6 1 – Eisenbeschlagenes Holz 2 – Holz 3 – Schweres Eisenkettengeflecht 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
14 Massives Portal (3*3m mindestens) – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-17 Doppelflügeltür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
18 Fallende Tür W4 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
19 Im Boden versinkende Tür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
20 Schwingtür (Voll) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür

 

Öffnung

01-02 Schmale Öffnung (1W4 * 30cm)
03-25 Öffnung (1,50m)
26-45 Öffnung (2m)
46-75 Öffnung (3m)
76-80 Öffnung (4,50m)
81-85 Öffnung (6m)
86-89 Loch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
91-92 Loch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
93 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 1W8 * 30cm)
94 Unregelmäßiger Durchbruch (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
95 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
96 Öffnung in Form einer geometrischen Figur mit 1W10 + 2 Ecken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
97 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 1W8 * 30cm)
98 Öffnung in Form eines Sterns mit 1W10 + 2 Zacken (Durchmesser 2W8+2 * 30cm)
99 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 1W8 * 30cm)
100 Unregelmäßige Öffnung in Form eines Symbols (ca. Durchmesser 2W8+2 * 30cm)

 

Vorhang

1-10 Normaler Vorhang
11 Zu kurzer Vorhang (endet 1W6 * 15cm über dem Boden)
12 Niedrig hängender Vorhang (1W6 * 15cm Luft darüber)
13 Unten mit Kette beschwerter Vorhang
14 Kettenvorhang W6 1 – Massive Eisenketten 2 – Glasperlen 3 – Geflochten 4 – Knochen 5 – Spinnenweben 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür für Material
15 Zweiteiliger Vorhang
16 Völlig zerrissener Vorhang
17 Nur eine Stange über der Öffnung mit einigen Ringen daran
18 Zur Seite gebundener Vorhang
19 Viel zu langer Vorhang (1W6 * 30cm länger als nötig)
20 Mit Glöckchen versehener Vorhang

 

 

Außerordentlich ungewöhnliche Tür

1 Goldtür
2 Mithriltür
3 Lebende Tür
4 Energietür*
5 Konstrukttor*
6 Pflanzentor*
7 Verdunkelter Durchgang
8 Irisblende W6 1 – Holz 2 – Eisen 3 – Bronze 4 – Knochen 5 – Stein 6 – Zähne
9 Schließmuskel*
10 Maul*
11-12 Drehtür 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
13-14 Schwingtür (Halb) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
15-16 Zweiteilige Tür (oben und unten unabhängig voneinander zu öffnen) 1 – Einfache Holztür 2 – Verstärkte Holztür 3 – Eisenbeschlagene Tür 4 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
17 Teleportierende Tür
18 Energiewand*
19 Intelligente Tür*
20 Massives Portal (6*6m mindestens) – W8 auf Außerordentlich ungewöhnliche Tür

* Diese haben normalerweise eine Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Öffnungsmethode

1-8 Klinke
9-12 Knauf (drehbar)
13-14 Knauf (nicht drehbar)
15 Nichts
16 Einfacher Griff
17 Drehbarer Griff
18 Hebel
19 Riegel
20 Außergewöhnliche Öffnungsmethode

 

Außergewöhnliche Öffnungsmethode (zu 25% Inschrift mit Hinweis)

1 Mechanisches Puzzle
2 Hebelkombination (zu 75% negative Effekte wenn falscher Versuch)
3 Bestimmter Zauber (Grad 0-3 (W4-1)) – Zufällig oder Thematisch
4 Kombinationsschloß (zu 25% negative Effekte wenn falscher Versuch)
5 Öffnet sich selbsttätig, wenn sich ein Wesen auf 1,50m nähert
6 Opfer W6 1 – Blut 2 – Magie 3 – Leben 4 – Intelligentes Leben 5 – Rauch 6 – Alkohol
7 Münzeinwurf W6 1 – KM 2 – SM 3 – GM 4 – PM 5 – Beliebige Münze 6 – Edelstein
8 Drehkreuz (zu 50% negative Effekte wenn falsche Richtung gedreht)
9 W4+2 Schlösser (W16+4 auf Schloß, W6 1 – alle abgeschlossen 2 – keins abgeschlossen 3-6 – normale Chance pro Schloß)
10 Streicheln (mindestens 1 volle Aktion Hautkontakt)
11 Klopfen (zu 75% bestimmter Rhythmus)
12 Zufällige (oder thematische) Klasse, Volk oder Kreaturenart muß das Öffnen versuchen
13 Berührung mit Zufälliger Energieart W5 1 – Feuer 2 – Elektrizität 3 – Säure 4 – Kälte 5 – Schall
14 Läßt sich nur zu einer bestimmten Zeit (W4 1 – Stunde am Tag 2 – Tag in der Woche 3 – Jahreszeit 4 – Tag im Jahr) öffnen
15 Versuch, die Tür aufzubrechen (Ein Magischer Mund mit der Botschaft „Der Klügere gibt nach!“ ist optional)
16 Scanner W6 1 – Retina 2 – Zunge 3 – Hand 4 – Ohr 5 – Blut 6 – Atem

 

Schloß (zu 50% abgeschlossen)

1-4 Kein Schloß
5-8 Billiges Schloß (SG=15)
9-14 Einfaches Schloß (SG=20)
15-17 Durchschnittliches Schloß (SG=25)
18 Gutes Schloß (SG=30)
19 Hervorragendes Schloß (SG=40)
20 Kaputtes Schloß (Muß aufgebrochen werden, wenn abgeschlossen)

 

Zufällige Einzelheiten

1 Fenster über der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
2 Fenster in der Tür (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
3 Fenster die die Tür flankieren (W6 1 – Glas 2 – Papier 3 – Eisengitter 4 – Offen 5 – durchbrochene Holzschnitzereien 6 – Energiefeld)
4 Klopfer
5 Massive, geschmiedete Angeln
6 Kassettiert
7 Kassetten mit Bildwerk
8 Verkratzt
9 Repariert
10 Beschädigt (Halbe TP)
11 Geschmückte Zarge W6 1 – Gleiches Material wie Tür 2 – Marmor o.ä. 3 – Sandstein o.ä. 4 – Ebenholz 5 – Elfenbein 6 – W8 auf Ungewöhnliche Tür
12 Tür in Nische
13 Verbarrikadiert (50% auf dieser Seite)
14 Mit massivem Riegel (50% auf dieser Seite)
15 Nicht-wirklich-Geheim (Wahrnehmung SG 10)
16 Mit Warnsymbol W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
17 Mit geschriebener Warnung W6 1 – Hastig hereingekratzt 2 – aus Blut 3 – Farbe 4 – Grobes Holzschild 5 – Hochwertiges Schild 6 – Magisch leuchtend
18 Türschild W4 1 – Name 2 – Raum (Labor, Toilette etc.) 3 – Nummer 4 – Symbol
19 Beleuchtet W4 1 – Ewigbrennende Fackeln 2 – Magisches Licht 3 – Lichtschacht 4 – Öllampe
20 Mit Kletterhaken auf- bzw. zugekeilt (50/50 Chance)

Die letzte Tabelle kann man gerne noch bis 100 hochwerkeln – ich betrachte das als noch offen, aber jetzt ist erstmal gut mit Tabellen. Bis morgen oder so… ;) SG usw kann man ja ignorieren oder adaptieren wenn man ein anderes System als D20/Pathfinder nutzt…

BDD

ER

 

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Symptome von zufälligen Giften und Krankheiten – in Tabellenform!

Geschrieben von rorschachhamster - 10. Mai 2013

Evan hat auf seinem Blog eine Handvoll Krankheiten für OSR-Spiele gepostet. Dies hat mich an meine zufälligen Krankheiten und Gifte erinnert und daran, das vielleicht eine genauere Beschreibungen der Merkmale fehlt. Was natürlich ein paar Zufallstabellen ändern können. ;)

 

Zuerst würfelt man auf der Haupttabelle:

W100 Untertabelle
01-03 Stärke
04-06 Geschicklichkeit
07-09 Konstitution
10-12 Intelligenz
13-15 Weisheit
16-18 Charisma
19-20 Augen
21-22 Ohren
23-24 Beine
25-26 Arme
27-28 Torso
29-30 Haut
31-97 Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes
98-00 Zweimal mit W30 würfeln

 

Bei „Je nach Auswirkung der Krankheit / des Giftes“ kommen die sechs Attribute ins Spiel – für alle Krankheiten und Gifte die Schaden oder Entzug auf diesen verursachen würfelt man einmal. Es gibt immer eine Untertabelle für gewisse Körperteile… bei Krankheiten oder Giften, die jetzt bestimmte besondere Auswirkungen haben, kann man auch direkt die Körperteiltabellen auswählen, wie zum Beispiel Augen bei Blindheit.

Alle Merkmale sind in zwei Schweren angegeben… die Schwereren sollten entstehen wenn, jenseits vom Ersten, Rettungswürfe fehlgeschlagen sind, die der Heilung entsprechen oder wenn das entsprechende Attribut auf die Hälfte gesunken ist. Ein Gift das Versteinerung auslöst und sonst nichts, braucht so eine Tabelle natürlich nicht…

Die in diesen Tabellen angegebenen Merkmale können natürlich bei der Identifizierung helfen, sollten aber vielleicht keinerlei zusätzliche spieltechnischen Nachteile erzeugen – sie sind ja nur die offensichtlichen Merkmale der bereits in der Gift- bzw. Krankheitsbeschreibung angegebenen Nachteile, und zwar selbst dann nicht, wenn die gleichen Effekte im Spiel vorhanden sind. Fiese Spielleiter können das natürlich ignorieren. Hoffentlich und idealerweise kommt der Spieler bei solchen Symptomen selber darauf, das er keine Lust hat in ein unterirdisches Gewölbe zu steigen, selbst wenn sich die rein technischen Auswirkungen in Grenzen halten…

Wer es besonders lustig haben will, und wer will das nicht, würfelt für das Schwere Merkmal erneut, anstatt das gleiche Ergebnis zu nutzen…

 

Stärke

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Krämpfe Schwere Krämpfe
2 Muskelkater Muskelzerrungen
3 Schwäche in den Gliedern Muskelschwund
4 Rückenschmerzen Buckel
5 Kreuzschmerzen Hexenschuß
6 Müdigkeit Abgeschlagenheit
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Arme  

 

Geschicklichkeit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Leichte Lähmungserscheinungen Lähmung einzelner Muskeln
2 Gelenkschwellungen Rheumatischer Anfall
3 Schwindel Ohrenschmerzen
4 Taubheitsgefühle Zuckungen
5 Gelenkschmerzen Gichtanfall
6 Schnupfen Niesanfälle
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Beine  

 

Konstitution

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Appetitlosigkeit Bauchschmerzen
2 Diarrhö Darmblutung
3 Blässe Blutarmut
4 Brennen beim Wasserlassen Blut im Urin
5 Blasenschwäche Nierenschmerzen
6 Husten Brustschmerzen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Torso  

 

Intelligenz

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Kopfschmerz Migräne
2 Trockene Augen Sehstörungen
3 Schmerzende Kopfhaut Haarausfall
4 Konzentrationsschwäche Gedächtnisprobleme
5 Zahnschmerzen Starke Zahnschmerzen
6 Gelegentliches Nasenbluten Starkes Nasenbluten
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Augen  

 

Weisheit

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Tinnitus Akustische Halluzinationen
2 Unaufmerksamkeit Verwirrungszustände
3 Traurigkeit Depressionen
4 Übermut Tollkühnheit
5 Angst Paranoia
6 Atemschwierigkeiten Herzrasen
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Ohren  

 

Charisma

W8 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Ekzeme Offene Haut
2 Gesichtslähmung Gesichtsverzerrungen
3 Heiserkeit Schwere Halsschmerzen
4 Schwitzen Starkes, stinkendes Schwitzen
5 Mundgeruch Mundfäule
6 Schluckauf Stottern
7 Fieber Hohes Fieber
8 Siehe Haut  

 

Arme

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schulterschmerzen Steife Schulter
2 Zitternde Hände Zuckungen
3 Taubheitsgefühle Schmerzen
4 Steifheit in Fingern Lähmungserscheinungen
5 Kältegefühl Zitternde Arme
6 Durchblutungsstörungen Blaue Finger

 

Augen

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Trockene Augen Sehstörungen
2 Gerstenkörner Offene Zysten an den Lidern
3 Starkes Blinzeln Geschwollene Lider
4 Juckende Augen Zwanghaftes Augenreiben
5 Tränende Augen Blutige Tränen
6 Iris verfärbt sich in eine zufällige Farbe Augen verfärben sich in eine zufällige Farbe

 

Beine

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Hüftschmerzen Steife Hüften
2 Zitternde Beine Zuckungen
3 Restless-Leg-Syndrom Zwanghaftes Tänzeln
4 Knieschmerzen Steife Knie
5 Schwarze Beine Offene Beine
6 Krampfadern Geschwollene Beine

 

Haut

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Rote Flecken oder Bläschen Eiterpickel
2 Schwellungen oder Quaddeln Eiterbeulen
3 Verfärbungen in einer zufälligen Farbe Ganze Haut nimmt eine zufällige Farbe an
4 Schorf Offene Stellen
5 Schuppenbildung Blutiger Grind
6 Aufgedunsenheit Blut aus den Poren

 

Ohren

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Schwindel Ohrenschmerzen
2 Tinnitus Akustische Halluzinationen
3 Gerötete Ohrmuscheln Blutende Ohrmuscheln
4 Flüssiger, ausfließender Ohrenschmalz Blut aus den Ohren
5 Schwerhörigkeit Partielle Taubheit
6 Überempfindlichkeit Starke Überreizung durch Geräusche

 

Torso

W6 Leichtes Merkmal Schweres Merkmal
1 Diarrhö Darmblutung
2 Magenkrämpfe Starkes Erbrechen
3 Sodbrennen Erbrechen von Blut
4 Schmerzen beim Atem hohlen Blutiger Auswurf
5 Steinharter Bauch Eingeweideschmerzen
6 Nierenschmerzen Urinsteine

 

Bei Giften sollten die Symptome, sofern das Gift schnell wirkt, auch mehr oder weniger sofort eintreten. Solche Merkmale wie Urinsteine führen dann auch zu dem entsprechenden Harndrang etc.

 

Und um das Ganze auszuprobieren nehme ich jetzt jeweils eine oben verlinkte Krankheit und ein Gift und versehe die mit Symptomen:

 

 

Tödliche Pferdegrippe Verletzung, Einnahme 15 1 Tag 1/Tag 1W8 GES, bei mißlungenem RW erneuter Wurf oder 1 Punkt CH Entzug -

Leichtes Merkmal:

Wurf W% = 43, Tabelle GES (den Charisma-Entzug ignorieren wir mal), Wurf auf W8 = 2, „Gelenkschwellungen“

Schweres Merkmal:

Wurf W% = 98 (Hey!) Zweimal W30 = 14, und 21, also einmal auf Tabelle WEI und einmal Tabelle Ohren.

WEI W8 = 4 = „Tollkühnheit“ und Ohren W6 = „Blutende Ohrmuscheln“.

 

Die gefürchtete tödliche Pferdegrippe ist ein Krankheit, die, wie der Name schon sagt, auch Pferde befallen kann, und ohne Magie nicht heilbar ist. Die Gelenke des Opfers schwellen sehr schnell sehr stark an, bis dieses bewegungsunfähig ist. Im fortgeschrittenem Stadium, das bereits innerhalb eines Tages eintreten kann, wird das Opfer außerdem zusehends sorgloser und seine Ohrmuscheln fangen an zu bluten. Sie wird entweder durch Blutkontakt mit einem Infizierten übertragen (z.B. wenn Ross und Reiter beide im Kampf verletzt wurden), oder durch den Verzehr von befallenem Fleisch.

 

 

Grauer Lotus

Einatmen

11

1 Min

1/R für 2R

1W2 IT/2W6 ST

3 RW

-

460 GM

Leichtes Merkmal:

W% = 18 = CHA Tabelle W8 = 4 = „Schwitzen“

Schweres Merkmal:

W% = 84 = STÄ Tabelle (weil der Sekundärschaden Stärke ist) W8 = 5 = „Hexenschuß“

 

Der Graue Lotus, der Blütenstaub einer seltenen Wasserpflanze aus der Gattung der Nelumbo, ist ein relativ schwaches Gift, das kurz nach der Einnahme über die atemwege normalerweise leichtes Schwitzen in Verbindung mit leicht verringerten geistigen Kapazitäten hervorruft. Einige Opfer erleiden allerdings schwere schmerzhafte Verkrampfungen, vor allem des Rückens, die bei Kindern und älteren Opfern sogar zu vorübergehenden Lähmungserscheinungen führen können und nur langsam abklingen.

(Darin ist der einfache Rettungswurf, der oft genug den Stärkeschaden verhindert…)

 

OK, und wenn man jetzt einen OSR-Klon oder sowas ähnliches spielt, braucht man nur diese Tabelle um eine Krankheit zu erschaffen. 

Juhu, Zufallstabellen. ;)

 

BDD

ER

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Appendix G

Geschrieben von rorschachhamster - 24. April 2013

Hehe. Weil er so nett gelobhudelt hat, hier für Greifenklaue:

Wüste (heiß)

W8

   

1

Eine Oase! 1 – mit einer Zufallsbegegnung, die auf durstende Reisende lauert oder Bezahlung für ihr Wasser verlangt…

2 – wenn man sich nähert, sieht man das die Oase jenseits eines Magischen Portals liegt…

3 – Eine magische Fata Morgana, die Reisende nur Glauben läßt, sie hätten getrunken und seien gerettet…

4 – und unter dem Wasser ist ein Palast zu entdecken…

2

Eine Steinebene voller merkwürdig geformter Steinstelen… 1 – und im Inneren jeder Stele findet sich ein Skelett, mit Ausrüstung und eventuell Untot (siehe 2 unter Sandsturm!)

2 – und zu einer bestimmten Uhrzeit fangen diese an, für eine Stunde wie toll herumzuhüpfen!

3 – und wenn man Zauber anwendet, kann man in diesen Stelen uralte Schriftzeichen erkennen…

4 – die sich knirschend verschieben um den SC den Weg in eine bestimmte Richtung abzuschneiden…

3

Eine Ebene aus scharfkantigen Felssplittern… 1 – und wenn man sie umgeht oder durchquert, kann man bösartige Wüstendschinns entdecken, die Felsen in Splitter zerhauen…

2 – die wie Popcorn in einer heißen Pfanne herumhüpfen!

3 – aber wenn man sie durchquert, drehen sich die Steine unter den Füßen so, das man wie auf einer gut ausgebauten Straße vorankommt.

4 – … die bei näherer Betrachtung Eierschalen sind…

4

Eine riesige Wanderdüne… 1 – die aus sehr flüssigem Treibsand besteht…

2 – die sich im Galopptempo in eine zufällige Richtung bewegt…

3 – Wurmfeuer! Drunter bewegt sich ein Sandwurm!

4 – die jeden, der versucht sie zu besteigen in einem endlosen Aufstieg gefangen hält… (33% Chance das ein Opfer zu sehen ist)

5

Ein Salzsee erstreckt sich vor den SC… 1 – vollkommen ausgetrocknet und außergewöhnlich heiß!

2 – mit salzkrustigem Ufer, in dessen Höhlen gastfreundliche Wüstengnome vom Salzverkauf leben…

3 – und ist die Geburtswiege von urzeitlichen Gallertwesen mit großem Appetit.

4 – und dampft ungesunde, Halluzinationen auslösende Nebel aus!

6

Ein Wadi durchbricht die Einöde… 1 – und in vielen kleinen Seen lauern degenerierte Mutantenkrokodile*

2 – und die Wände des Tales sind voller fantastisch verkleideter Grabmäler…

3 – und ist mit schäumenden Fluten ein unerwartetes Hindernis!

4 – und ist mit Bäumen und Sträuchern bewachsen… die über unzähligen Knochen erblühen…

7

Halbvergrabene Ruinen ragen aus dem Sand… 1 – und zerfallen zu weiterem Sand, sobald man sie berührt…

2 – und umgeben einen kleinen, intakten Tempel mit ummauertem Garten.

3 – Wenn man sie durchsucht findet man Hinweise darauf, das diese Stadt in 200 Jahren gegründet wird…

4 – und sind typisch für ein altes Imperium, das sehr weit entfernt existierte…

8

Ein Sandsturm nähert sich… 1 – und ein ganz normaler Sandsturm ist schlimm genug.

2 – und der Sand bleibt an den SC kleben und verwandelt sie in Steinsäulen, wenn sie keine Lösung finden! (siehe 2 unter Steinebene voller Stelen)

3 – und bewegt sich in einer Höhe von 3m über die SC hinweg! Schemenhaft ist irgendwas im Sandsturm Fliegendes zu entdecken…

4 – aber er verebbt, sobald die Charaktere sich vorbereitet haben, ihn durchzustehen. Dies wiederholt sich 1W6 mal, dann kommt er wirklich.

* In Fantasy-Rollenspielen sind, anders als in Wirklichkeit, degenerierte Mutantenkrokodile natürlich gefährlicher als ihre normalen Verwandten. ;)

Dschungel ist in Arbeit!

BDD

ER

 

 

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Tabellen und Würfelergebnis – eine blöde Idee (?)

Geschrieben von rorschachhamster - 24. April 2013

Ich hatte eine dumme Idee, bezüglich Bulletpoints in der Mitte einer Aufzählung, die ich hier versuche für Tabellen nutzbar zu machen, wo es vielleicht mehr Sinn macht. Was sieht besser aus bzw. ist besser nutzbar ? Also, wenn man davon absieht das hier auf’m Blog die Tabellen immer Scheisse aussehen… EDIT: Ja, sehr Scheisse. Naja, die Idee kommt ja vielleicht trotzdem rüber…

Feststoff

W12

Flüssigkeit
Gelbschimmel

1

Blut
Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer)

2

Erdöl
Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer
Humus

4

Maische
Kiesel

5

Pflanzenöl
Knochenmehl

6

Säure
Kohle

7

Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)
Rüben

8

Spiritus
Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren)

9

Urin
Ton

10

Wasser, klar
Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben
Wolle

12

Wein

W12

Feststoff

W12

Flüssigkeit

1

Gelbschimmel

1

Blut

2

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer)

2

Erdöl

3

Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer

4

Humus

4

Maische

5

Kiesel

5

Pflanzenöl

6

Knochenmehl

6

Säure

7

Kohle

7

Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)

8

Rüben

8

Spiritus

9

Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren)

9

Urin

10

Ton

10

Wasser, klar

11

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben

12

Wolle

12

Wein

Feststoff

W12

Flüssigkeit

Gelbschimmel

1

Blut

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer)

2

Erdöl

Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer

Humus

4

Maische

Kiesel

5

Pflanzenöl

Knochenmehl

6

Säure

Kohle

7

Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)

Rüben

8

Spiritus

Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren)

9

Urin

Ton

10

Wasser, klar

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben

Wolle

12

Wein

W12

Feststoff Flüssigkeit

1

Gelbschimmel Blut

2

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste 4 Hafer) Erdöl

3

Getrocknete Hülsenfrüchte (1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen) Griechisches Feuer

4

Humus Maische

5

Kiesel Pflanzenöl

6

Knochenmehl Säure

7

Kohle Schnaps (1 Korn 2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel)

8

Rüben Spiritus

9

Schatz! (1 Edelsteine 2 Goldnuggets 3 Silberbarren) Urin

10

Ton Wasser, klar

11

Trockenfleisch Wasser, verdorben

12

Wolle Wein

Fehlt natürlich ‘ne ordentliche Formatierung, und so weiter…

Nochmal schnell mit 4 Spalten und dem Wurf in der Mitte (also 5 Spalten… <_<):

Gasförmiges

Feststoff

W12

Flüssigkeit Kopfbedeckung

Abgestandene Luft

Gelbschimmel

1

Blut Zylinder

Methan

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste

4 Hafer)

2

Erdöl Schiebermütze

Senfgas

Getrocknete Hülsenfrüchte

(1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer Schiffermütze(1 Elbsegler2 Prinz-Heinrich-Mütze 3 Elblotse

4 Fleetenkieker)

Regenwolke

Humus

4

Maische Topfhelm

Nebel

Kiesel

5

Pflanzenöl Helm mit Zier

Wasserstoff

Knochenmehl

6

Säure Kettenhaube

Sauerstoff

Kohle

7

Schnaps (1 Korn2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel) Spitzhaube

Stickstoff

Rüben

8

Spiritus Schlapphut

Kohlenmonoxid

Schatz!

(1 Edelsteine

2 Goldnuggets

3 Silberbarren)

9

Urin Strohhut

Helium

Ton

10

Wasser, klar Kopftuch

Vampir in Gasförmiger Gestalt

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben Schleier

Waldluft

Wolle

12

Wein Pelzmütze

Gasförmiges

Feststoff

W12

Flüssigkeit Kopfbedeckung

Abgestandene Luft

Gelbschimmel

1

Blut Zylinder

Methan

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste

4 Hafer)

2

Erdöl Schiebermütze

Senfgas

Getrocknete Hülsenfrüchte

(1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

3

Griechisches Feuer Schiffermütze(1 Elbsegler2 Prinz-Heinrich-Mütze 3 Elblotse

4 Fleetenkieker)

Regenwolke

Humus

4

Maische Topfhelm

Nebel

Kiesel

5

Pflanzenöl Helm mit Zier

Wasserstoff

Knochenmehl

6

Säure Kettenhaube

Sauerstoff

Kohle

7

Schnaps (1 Korn2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel) Spitzhaube

Stickstoff

Rüben

8

Spiritus Schlapphut

Kohlenmonoxid

Schatz!

(1 Edelsteine

2 Goldnuggets

3 Silberbarren)

9

Urin Strohhut

Helium

Ton

10

Wasser, klar Kopftuch

Vampir in Gasförmiger Gestalt

Trockenfleisch

11

Wasser, verdorben Schleier

Waldluft

Wolle

12

Wein Pelzmütze

W12

Gasförmiges

Feststoff

Flüssigkeit Kopfbedeckung

1

Abgestandene Luft

Gelbschimmel

Blut Zylinder

2

Methan

Getreide (1 Roggen 2 Weizen 3 Gerste

4 Hafer)

Erdöl Schiebermütze

3

Senfgas

Getrocknete Hülsenfrüchte

(1 Erbsen 2 Bohnen 3 Linsen)

Griechisches Feuer Schiffermütze(1 Elbsegler2 Prinz-Heinrich-Mütze

3 Elblotse

4 Fleetenkieker)

4

Regenwolke

Humus

Maische Topfhelm

5

Nebel

Kiesel

Pflanzenöl Helm mit Zier

6

Wasserstoff

Knochenmehl

Säure Kettenhaube

7

Sauerstoff

Kohle

Schnaps (1 Korn2 Wodka 3 Branntwein 4 mit Methanol versetzter Fusel) Spitzhaube

8

Stickstoff

Rüben

Spiritus Schlapphut

9

Kohlenmonoxid

Schatz!

(1 Edelsteine

2 Goldnuggets

3 Silberbarren)

Urin Strohhut

10

Helium

Ton

Wasser, klar Kopftuch

11

Vampir in Gasförmiger Gestalt

Trockenfleisch

Wasser, verdorben Schleier

12

Waldluft

Wolle

Wein Pelzmütze

Und ja, wissenschaftlich korrekt sind die Überschriften nicht… bis auf die Kopfbedeckungen vielleicht. Aber es geht hier ja nicht um den Inhalt.

Macht das Sinn? Oder ist man zu sehr in der Lesrichtung Links-rechts gefangen, als das man die Nähe zwischen erwürfelter Zahl und Ergebnis nutzen kann?
Bei den zwei Ergebnisspalten funktioniert das, meine Ich ganz gut, aber da hat man ja meistens auch bei dem Würfelergebnis links keine Probleme… bei den vier Ergebnisspalten bin ich mir nicht so sicher. Wobei ich das mit Untertabellen ja absichtlich relativ unübersichtlich gestaltet habe… Hmm.

Naja, vielleicht kann ja jemand anders mit dieser Idee was anfangen.

Oder mit den Tabellen. :) Goblins könnten zum Beispiel die Kopfbedeckungen tragen… jeder eine andere oder der ganze Stamm die gleiche?

BDD

ER

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Original Petty Gods für Pathfinder (9) und noch ein paar abschließende Gedanken

Geschrieben von rorschachhamster - 23. April 2013

Was ich schon mal ansprach, war die Besonderheit, die das Verehren so eines Petty Gods für einen Spielercharakter beinhaltet. Ein weiterer Aspekt, der generell auch für alle Spielercharaktere gilt, ist, das die Wahrscheinlichkeit einen solchen Petty God persönlich zu treffen, weit höher ist, als eine der Hauptgötter der Kampagne (was ja auch einer der Hauptaspekte der LL-Werte in OPG ist). Viele der beschriebenen Götter sind sehr eng fokussiert, was ihre Aufgaben angeht, und je spezieller der Fokus, desto größer die Aufmerksamkeit, die die Gottheit ihrem Aufgabengebiet auf der materiellen Ebene richtet – bei den meisten Petty Gods ist sowieso davon auszugehen, das sie, entgegen den meisten “großen” Gottheiten, ihren Wohnsitz auf der materiellen Ebene haben.

Trotzdem würde es, mMn, entgegen dem Kanon von Pathfinder sprechen, wenn man Petty Gods als einfach zu tötende Monster bemüht. Petty Gods, so schwächlich sie auch sein mögen, wenn man sie mit hochstufigen Charakteren vergleicht (das gilt auch für LL), sollten mindestens so schwer endgültig zu zerstören sein, wie ein mächtiges Artefakt, und viele von ihnen sind auch dementsprechend beschrieben. Der Sieg im Kampf mit einem Petty God ist nur das zerstören seines Avatars, der innerhalb einer kurzen Zeitspanne sich erneut formt. Und der Gott wird dann höchstwahrscheinlich ziemlich sauer sein…

Und natürlich kann man sich auch einen mächtigen Verbündeten schaffen, wenn man sich irgendwie der Gunst eines Gottes versichern kann. Wobei schon die Aufmerksamkeit eines Petty Gods zu erringen ein Abenteuer sein kann… man sollte besser genau wissen was man tut, schon, weil “petty” ja auch so viel wie willkürlich oder kleingeistig heißen kann. ;)

Die Gelegenheit zu Beidem sollte vielleicht nichts alltägliches sein, aber wenn die Spieler sich schlau anstellen…

Um die Pathfinder Werte für den Avatar eines Petty Gods zu ermitteln sollte man die LL-Werte anschauen und dann großzügig mit Klassenstufen und Attributswerten sein (vielleicht auch nach unten für besondere Schwächen einer Gottheit). Und natürlich nicht mit Übernatürlichen Fähigkeiten geizen, die ihren beschriebenen Fähigkeiten gleichen (oder die sogar Überflügeln, da Pathfindercharaktere ja zumindest mechanisch etwas mehr drauf zu haben scheinen als LL-Charaktere ^_^).

Hier die letzten Gottheiten U-Z:

Undek OPG CB Verlorene Seelen Chaos, Böses, Tod Waffenloser Angriff (Berühr-ungsangriff) Schädel mit blauem Nimbus
Veraxus Mouse-God OPG CB Ansteckende Krankheiten, Verrat Böses, Tiere, Verzauberung Bogen (jeder) Drei Ratten mit ineinander verknoteten Schwänzen
Whisper Will OPG CN Kreuzungen Reisen, Tiere, Tricks Kampfstab Bellender Hund oder Kreuzung
Zikcub (W) OPG RG Kränkliche Tiere Heilung, Schutz, Tiere Waffenloser Angriff Blutige Pfote
Zirkonia (W) OPG CG Glänzende Dinge Erde, Schutz, Sonne Langschwert Goldener Ring im Sonnenlicht
Zzyzz OPG CB Dinge die man im Augenwinkel sieht, Irrationale Furcht, Paranoia Böses, Dunkelheit, Wahnsinn Jede (Nur Angriff aus dem Verborgenen) Wirbelnder roter Nebel in einer schwarzen Leere

BDD

ER

 

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Original Petty Gods (8)

Geschrieben von rorschachhamster - 18. April 2013

Bingo (S-T):

Satrum (W) OPG CB Blutvergießen, Folter Böses, Chaos, Zerstörung Morgenstern Kreis aus fünf Blutstropfen
Screbblo OPG RG Hochwertige Schuhe Gutes, Handwerk, Ordnung Hammer (Jeder) Auf dem Kopf stehender Stiefel
Seshati Pyhatia (W) OPG RN Beschützerin weiblicher Gelehrter Magie, Schutz, Wissen Kampfstab Ein Buch auf einem Handspiegel
Silvarno OPG CN Verpaßte Termine, verspätete Eingabe Chaos, Runen, Wissen Klingenwaffe (jede) An eine verschlossene Tür Klopfender mit Manuskript
Somnau OPG N Vergessene Verletzungen Heilung, Schutz, Wissen Keule (Eisenstab) Eisenstab, teilweise in Leinenbandagen
St. Vineria of the Eyes (W) OPG RG Augenlicht Gutes, Heilung, Ordnung Waffenloser Angriff Schüssel mit einem Paar Augen
Tau OPG RN Beschützer der Gräber und Friedhöfe Ruhe, Ordnung, Schutz Dolch Schere und Fackel
Tremella (W) OPG CG Kneipenbesuche, (be-)trunkene Liebe Chaos, Gutes, Schutz Waffenloser Angriff Glühender Bierkrug, Faß oder Kelch
Tricruxia (W) OPG N Unterirdische Tunnel, die sich verzweigen (Wie ein Y) Dunkelheit, Erde, Reise Kriegsgabel (Werte wie Dreizack)

 

Dreigesichtige Frau in Grau
Tybesi-O OPG CN Essen, Küche, Völlerei Gemeinschaft, Handwerk, Reisen Improvisierte Waffe (nur Küchengeräte) Goldener Löffel
Tyop OPG NB Druckfehler, Geringere Ketzereien Verzauberung, Wahnsinn, Wissen Kampfstab Buch voller Nonsens

Oh, und jetzt, da der Swords & Wizardry Appreciation Day vorbei ist, schaut euch an, was da alles gemacht wurde. Hier sind eine Menge Links gesammelt: Tenkar’s Tavern. Es lohnt sich, weil einfach soviel und so verschiedenes gemacht wurde, vom wiederkäuen alter Beiträge, die man noch nicht gesehen hat, zu ganzen (Mini-)Abenteuern! Wow.

BDD

ER

 

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Original Petty Gods (7)

Geschrieben von rorschachhamster - 12. April 2013

Die tolle Idee, die ich hatte, um diesen Artikel aufzupeppen, ist weg. Es hatte mit Göttern, Pathfinder und der OSR zu tun. Und es ist vollkommen weg. Verdammt. Vielleicht fällt es mir ja wieder ein, aber wie das mit diesen Dingen oft ist, wenn es ein paar Tage her ist, erscheint die Superidee plötzlich nicht mehr so super und mir fehlt bestimmt die Begeisterung… was soll’s:

N-R:

Naaragiga (W) OPG NB Schlicke, Schleime und Gallerten Dunkelheit, Tiere, Zerstörung Keule (jede) Schimmernde Scheibe
Nanefesterad OPG CB Falsche Freunde, Falschheit Chaos, Böses, Verzauberung Armbrust (jede) Freundliches Lächeln
Nazarash OPG CN Zerbrochenes Glas Chaos, Erde, Zerstörung Dolch Zersprungene Glasflasche
Nebius OPG NB Bedrückende Dünste und trostlose Nebel Luft, Wasser, Wetter Streitkolben (jeder) Wolke mit mürrischem Gesicht
Neuph OPG N Stille Luft, Magie, Schutz Stilleto Nichttönende Glocke
Nocton Zython OPG CN Halluzinationen, Träume Magie, Verzauberung, Wahnsinn Dreizack Dreizack
Nwee OPG NB Langeweile Böses, Reise, Wahnsinn Rapier Jadeschnitzerei
Obnomeht OPG N Zahnheilkunde, Zähne ziehen Handwerk, Heilung, Verzauberung Hammer (jeder) Zange
Ochlos Volgus OPG CB Ärgerliche Mobs Luft, Chaos, Wahnsinn Fackel, oder Improvisierte Waffe Brennende Fackel
Old Snicker OPG CN Beleidigungen Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Waffenloser Angriff Ausgestreckter Mittelfinger
Ophurton OPG N Finanzen, Investitionen Tricks, Verzauberung, Wissen Peitsche Abakus umgeben von Münzen
Qualdoni OPG RN Kreuzungen Handwerk, Ordnung, Wissen Kampfstab 4 Kreise in Reihe
Qurgan Quagnar OPG CN Dreibeinige Kröten Chaos, Tiere, Wahnsinn Kampfstab Dreibeinige Kröte
Palester Olhm OPG NB Tod durch Tausend Schnitte Reise, Tod, Wahsninn Dolch Zerschnittener Lederkreis
Pilikke OPG N Flitschende Steine Reise, Tiere, Wasser Schleuder Flitschstein
Rosartia (W) OPG NG Vergessene Dinge, Verlorene Zeit Magie, Schutz, Wissen Streitkolben (Jeder) Stilisiertes silbernes Auge auf Schild

BDD

ER

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Original Petty Gods (6) und Zauberzyklen für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 9. April 2013

Ich hatte eine kleine Idee, wobei ich nicht weiß wie originell, oder anwendbar, die wirklich ist.

Eine der Sachen, die mir an AD&D 2 gefallen haben, war die Einführung der Einflußsphären für Priesterzauber je nach Gottheit – eingeteilt in niedere und höhere Zyklen. So hatte man z.B. einen Sonnengott mit den hohen Zyklen Sonne, Wetter und Feuer plus einer handvoll niederer Zyklen. So aus dem Kopf glaube Ich mich zu erinnern, das die nur Zugriff auf bis zu den 4. Grad-Zaubern erlaubten. Dies führte dazu, das man seinen Gott genau auswählen und gewisse Möglichkeiten gegeneinander abwägen mußte.

Wie kann man etwas ähnliches für Pathfinder veranstalten, ohne sich durch Zauberlisten zu kämpfen und diese komplett neu zu ordnen? Ganz einfach: Man nehme die Domänen. Anstatt das ein Kleriker automatisch Zugriff auf alle Klerikerzauber hat, hat er nur Zugriff auf alle Zauber, die durch die Domänen seiner Gottheit gewährt werden – selbst derjenigen, die er nicht gewählt hat (also ist die Auswahl der Domänen mehr eine Frage der gewährten Kräfte – Domänenzauber als Bonuszauber sollte man aber so lassen…). Dadurch hat ein Kleriker eine sehr eingeschränkte Zauberliste.

Nun gibt es ein Problem, das mir auf Anhieb eingefallen ist: Es fallen Zauber weg, weil sie nicht Teil einer Domäne sind… unter Umständen sogar wichtige Zauber. Und insbesondere Petty Gods mit ihren mageren drei Domänen wären recht beschränkt. Wie kann man das Lösen? Nun, man könnte eine Zusätzliche allgemeine Zauberliste hinzufügen (Z.B. die gekürzte Liste, die ich in meinem Old-School-Pathfinder-Dokument beschrieb… ;) ), oder man könnte dem Kleriker eine Klassenfähigkeit verpassen, beliebige Zauber zu seiner Liste hinzuzufügen. Einen pro Stufe, einen alle zwei Stufen, oder vielleicht nur alle drei Stufen? Alles Möglich.

Was ich positiv fände, wäre, durch die Verwendung der Domänenlisten, eine stärkere Verwischung zwischen göttlicher und arkaner Magie, da doch einige Einträge der Domänenliste auf arkane Zauber zurückgreifen… Mir persönlich würde das gefallen, andere sehen das vielleicht anders.

Hier nun L-M der Original Petty Gods:

Lacta Lacrima (W) OPG CN Sinnloses Bedauern, Unnötige Gewissensbisse Chaos, Wahnsinn, Wissen Peitsche Fläschchen weißer Flüssigkeit an einer Kette
Lord Barleycorn OPG NB Ernte durch Blutopfer, Vogelscheuchen Böses, Dunkelheit, Pflanzen Sense Strohpuppe mit Gerüst aus Tierknochen
Lord Downall OPG CB Abflüsse, Fluten Chaos, Wasser, Zerstörung Streitkolben (jeder) Gegabelte Spirale
Machuk der Schmied OPG RN Handwerk, Schmiede Feuer, Handwerk, Tricks Langschwert Amboß mit grinsendem Gesicht
Magpie Princess (W) OPG CG Elstern, Schwangere Chaos, Luft, Tiere Dolch Goldener Ring
Maladmin OPG NB Bürokratie Böses, Runen, Wissen Waffenloser Angriff Papierrolle mit roter Schleife
The Man in the Moon OPG CN Mond Dunkelheit, Magie, Wissen Sichel Grinsender Halbmond mit menschlichem Profil
Meer-Smah OPG RN Das Verhindern von Flatulenz Adel, Heilung, Luft Kampfstab Dunkle Wolken
Meifer (W) OPG RG Strassenbeleuchter Feuer, Handwerk, Schutz Kampfstab Laterne mit umgebendem Schein
Mespilus OPG N Mispel Handwerk, Heilung, Pflanzen Kampfstab Mispelfrucht
Mico OPG CN Brennendes Öl Chaos, Erde, Feuer Alchemistisches Feuer Zerbrochene Flasche in Feuer
Mixmalix OPG CG Reinfälle, Streiche Chaos, Tricks, Zerstörung Kampfstab Bananenschale
Mosht Al Blopp OPG CN Pfuhle Pflanzen, Tiere, Wasser Waffenloser Angriff Schildkrötenkopf von dem Schleim tropft

BDD

Euer Rorschachhamster

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Petty Gods für Pathfinder (5)

Geschrieben von rorschachhamster - 7. April 2013

Heute habe ich nicht viel zu sagen. Außer:

H-K ;)

Haiah OPG N Taktischer Rückzug“, eigentlich Panische Flucht Glück, Reisen, Wahnsinn Waffenloser Angriff Rennender Mann
Heka-Kup OPG CB Schluckauf Chaos, Böses, Dunkelheit Waffenloser Angriff Blauer Goblinkopf mit Händen an der Kehle auf schwarzem Feld
Iracaecus OPG CB Blinde Wut, Brennender Hass Chaos, Feuer, Wahnsinn Waffenloser Angriff Hassverzerrtes Gesicht mit blinden, flammenden Augen
Jhillenneth (W) OPG NB Mutter der Monster Böses, Gemeinschaft, Schutz Waffenloser Angriff Kopflose Büste mit 6 Brüsten
Jöögengeld OPG CN Sarkasmus, Schadenfreude Chaos, Tricks Improvisierte Waffe Kombinierte Komödien- und Tragödienmaske
Kalantos OPG RB Exekution durch die Axt Böses, Gemeinschaft, Ordnung Axt (jede) Axt
King Under the Mountain OPG RG Unterdrückte Adel, Ordnung, Gutes Schwert (jedes) Krone auf einem Schwertgriff
Khaldranath OPG N Zugtiere Reisen, Schutz, Tiere Peitsche Ochsenkopf auf Wagenrad

BDD

ER

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Petty Gods für Pathfinder (4)

Geschrieben von rorschachhamster - 6. April 2013

PGfPF Folge 4

Nun, was macht einen solchen Gott eigentlich Petty? Ich meine, abgesehen von den drei Domänen verleiht er doch die gleichen Kräfte und Mächte wie der Obermotz des örtlichen Pantheons?

Ein Weg, diese Unbedeutenheit zu verdeutlichen, is das Binden seiner Kräfte an gewisse Orte bzw. Begebenheiten. So könnte Davy Jones vielleicht seinen Klerikern die Zauber nur auf und unter der See, oder vielleicht gar nur Unterwasser, verleihen. Das würde diese Götter allerdings sehr beeinträchtigen, vor allem als echte Wahlmöglichkeit für SC.

Es gibt mehrere Möglichkeiten das zu betrachten. Wahrscheinlich gibt es noch mehr, aber mir fallen diese hier auf Anhieb ein:

1. – Gut, du hast einen Petty God gewählt. Selber Schuld.

2. – Dein Petty God hat folgenden Verbündeten und wenn du an Orten bist, wo dein Gott keine Macht hast betest du zu dem. Aber pass auf, das du deinen Leihgott nicht verägerst, das bringt vielleicht nicht nur dich in Schwierigkeiten, sondern auch deinen Petty God! (Sehr Interessant wenn der verbündete Gott so einzelne Ticks hat, die dem Ethos des Petty Gods zuwiderlaufen…)

3. – Es gibt halt nur Petty Gods! Je nachdem in welcher Situation du dich befindest, erhälst du halt von dem einen oder anderen Zauber, wobei du als Priester sozusagen dein Fähnchen nach dem göttlichen Wind hängst… Hehe.

Vielelicht fällt euch ja noch mehr ein…

Hier E-G:

Ellsbeth (W) OPG CN Damen in Not, Rettungen zur richtigen Zeit Chaos, Tricks, Verzauberung Waffenloser Angriff Spitzenhandtuch oder Hennin mit Schleier
Eraisho OPG N Schutz vor verärgerten Glücksspielern Dunkelheit, Schutz, Tricks Handarmbrust Ein Paar Augen auf einem Würfel
E’rsae (W) OPG CG Gerüchte, Klatsch Luft, Verzauberung, Wissen Waffenloser Angriff Flammendes Ohr oder Edelstein zwischen zwei geöffneten Lippen
Fluxalle OPG CB Korrodiertes Kochgeschirr, Verdorbene alkoholische Getränke Chaos, Erde, Zerstörung Dolch Geschwärzte Pfanne hinter einem Becher mit schäumendem Met
Gadfiel (W) OPG CN Fehlgeschlagene Zauber Magie, Tricks, Verzauberung Dolch Prisma
Galdu Aurkitu OPG CG Verlegte und unerwartet gefundene Sachen Chaos, Tricks, Wissen Waffenloser Angriff Schlüsselring oder eine einzelne Socke
Glorfall OPG RB Akademische Streitgespräche Böses, Ordnung, Wissen Kette (jede) Großes Buch in Ketten
Gnunnug OPG RN Die Zahl Sieben Ordnung, Schutz, Wissen Peitsche, Sichel, Streitkolben, Axt (jede), Schwert (Kurz- oder Lang) oder Kampfstab Siebenzackiger Stern auf einem Regenbogen
Gremlyn (Murphee) OPG CN Mechanische Fehlschläge Chaos, Tricks, Zerstörung Armbrust (jede) Zerbrochenes Zahnrad
Grugzaret the Snuffer OPG CB Unterirdische Dunkelheit, das Auslöschen von Licht Chaos, Dunkelheit, Wasser Zweihändige Keule Kerzenlöscher

BDD

ER

 

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Petty Gods für Pathfinder (3)

Geschrieben von rorschachhamster - 4. April 2013

Hallo und willkommen zur dritten Folge von “PGfPF”! :)

Mir ist beim Sinnieren gerade aufgefallen, das die Petty Gods schon seit spätestens dem Monster Manual für AD&D eine Entsprechung im Kanon von D&D und Verwandten haben. Auch wenn sie keine Götter sind, sind sie doch in der Lage, oder zumindest scheinbar, Kleriker mit Zaubern zu versehen und Kulte zu erschaffen. In neueren Systemen haben einige auch ganz offiziell die Apotheose erhalten – die Rede ist natürlich von Erzteufeln und Dämonenfürsten.

Ich meine, das die Macht dieser großen Bösen (Daimonen etc. natürlich auch) früher oft zumindest Andeutungsweise auf Götter hinter ihnen zurückgeführt wurde. Spätestens seit Asmodeus, Orcus etc. zu Göttern wurden ist das natürlich, zumindest für die betroffenen Kulte, obsolet. Aber vielleicht ist die Verbindung eines Petty Gods mit einer anderen Kirche in eurer Kampagne ja ähnlich gelagert? Vielleicht auch ohne Wissen des Klerikers des Petty Gods? Was wenn die Kraft eines guten oder neutralen Gottes aus der Macht eines bösen Gottes erwächst? Was passiert wenn dieser Gott den Zielen des Petty Gods oder des Spielercharakters feindselig gegenübersteht?  Denkt mal drüber nach.

Hier das D:

Davy Jones OPG N Ertrunkene Seeleute Reisen, Wasser, Wetter Netz Spind
Deeker OPG NB Kleinliche Rache Böses, Tricks, Verzauberung Waffenloser Angriff Roter Fleck
Dekardinis OPG N 3m Stab, Abenteurer Dunkelheit, Handwerk, Tricks Kampfstab (3m lang) 3m Stab
Digiskleros OPG RN Sammler der Fingernägel der Toten Gemeinschaft, Ruhe, Wissen Kurzschwert Nagelschere auf Schärpe eines Totengräbers
Dinud OPG RG Eier, Schalen, Schilde Ordnung, Schutz, Tiere Schildstoß Ei in einem Ei
Diplodias OPG CB Verfaulendes Getreide und schlechte Ernte Böses, Pflanzen, Zerstörung Waffenloser Angriff Verwelkter Maiskolben
Drasheeng (W) OPG CN Irrtümer durch Rausch und das Ausnutzen dieser Chaos, Verzauberung, Wahnsinn Totschläger Zwei Augen übereinander, aber leicht verrutscht

Ich bin mir ziemlich sicher, das ich das (W) für weibliche Götter die letzten Tage vergessen habe… das hol ich jetzt mal nach.

BDD

ER

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Original Petty Gods für Pathfinder (2)

Geschrieben von rorschachhamster - 3. April 2013

Wie baut man solche Petty Gods eigentlich in seine Kampagne ein? Insbesondere in seine Pathfinderkampagne?

“Petty Gods” heißt ja sowiel wie “belanglose” oder “unbedeutende” Götter (schaut hier für das volle Programm, das in diesem kleinen Wort steckt),  und dementsprechend sollten Tempel eher sehr selten bis gar nicht vorhanden sein. Dies sind die Götter der Kleinigkeiten oder der speziellen Umstände und sie besitzen, wenn überhaupt, Schreine und kleine Gebetsnischen, manchmal innerhalb von Tempeln anderer, mächtigerer Götter, die irgendwie in Beziehung zu ihnen stehen. Es kann sein das diese “echten” Götter das spezialisierte Portfolio dieser petty Gods als Teil ihrer eigenen Domäne betrachten und damit den niederen Gott als ihren Untergebenen (was im Normalfall von dem petty God etwas anders gesehen wird…), oder vielleicht gibt es irgendeine Beziehung jenseits davon.

Interessant wird es dann wenn man überlegt was dies für Kleriker eines Petty Gods bedeutet – während einige Kirchen der etablierten Götter schon wandernde Priester des eigenen Glaubens eher wie Halbbrüder und -schwestern im Geiste als wie vollwertige Geschwister der Familie behandeln, so kann man sich vorstellen, wie herzlich sie einen Anhänger eines Gottes begrüßen der, in ihren Augen zumindest, einer minderwertigen Gottheit anhängt, die sozusagen am Rockzipfel der eigenen Gottheit hängt, gleiche Gesinnung hin- oder her.

Insbesondere für SC-Kleriker gibt es hier einige Probleme. Auf der einen Seite ist dieser Spannungsbogen natürlich reif an Rollenspielausbeute und Möglichkeiten, so kann zum Beispiel ein hoch- oder sogar nur mittelstufiger Kleriker mit Fug und Recht behaupten der Champion seines Gottes zu sein, auf der anderen Seite gibt es rein praktische Probleme, z.B. wenn man einen höherstufigen Kleriker für eine Sühne braucht…

Interessant ist auch die Möglichkeit, die Petty Gods statt als zauberverleihende Gottheiten als “Monster” (im weitesten D&D-Sinn, natürlich) zu benutzen, auch wenn ich mit diesen Tabellen den anderen Weg einschlage.

Wie dem auch sei, es gibt vieles was für die Petty Gods spricht. Wer es noch nicht getan hat, lädt sie hier herunter.

Hier B und C, einfach weil ich nicht drei Götter pro Tag machen will… ;)

Barococar OPG CN Absurde Architektur Chaos, Handwerk, Wahnsinn Steinwaffe (jede) Goldene Tafel mit eingeritztem 34 * 44 Raster
Bashiuus OPG CG Fröhlichkeit, Wein Chaos, Glück, Gutes Kampfstab Weinrebe
Beorl OPG N Honig, Met, Imker Handwerk, Schutz, Tiere Kurzschwert Stilisierte Biene in einem Hexagon
Chelk OPG N Flecken, Dreck Erde, Wasser, Zerstörung Waffenloser Angriff Verschmierter Handabdruck
Jodj OPG CN Hooligans, Wandalen, Willkürliche Zerstörung Chaos, Wahnsinn, Zerstörung Zufällige Waffe, die gerade zur Hand ist Zerbrochenes Symbol einer anderen Gottheit
Clavibor OPG RN Schlösser, Türen Erde, Handwerk, Schutz Hammer (jeder) Eisernes Schloß
Clobrek OPG CB Fehlgeschlagene Angriffe, zersprungene Klingen und zerbrochene Waffen Böses, Chaos, Zerstörung Dolch Ein zweigeteilter schwarzer Dolch
Coprolias OPG CN Spontane Äußerungen, die unangemessen sind Chaos, Tricks, Verzauberung Leichte Waffe (Jede) Goldene Trompete

Folgende Götter habe ich diesmal ausgelassen, weil ihre Beschreibung keine zauberverleihenden Fähigkeiten, wie in Kleriker, vermuten lassen: Behzd und Chulg. Bei Beiden war ich allerdings nicht so sicher, weil beide interessante Gottheiten für einen SC wären… allerdings wäre der Fokus bei Behzd vielleicht etwas zu eng und bei Chulg… wer möchte schon mit so einem auf Abenteuer ziehen? ;)

Morgen mehr.

BDD

ER

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Original Petty Gods für Pathfinder (1)

Geschrieben von rorschachhamster - 2. April 2013

Ok.

Gorgonmilk hat hier das originale Petty Gods zum runterladen hingestellt (OPG), das bald vom XPG, also Extended Petty Gods gefolgt werden soll… dann auch mit meinem Beitrag. :)

Wie dem auch sei, ich habe einfach mal angefangen, die Götter darin für Pathfinder mit Domänen zu versehen. Jeweils Drei, weil es ja auch nur Petty Gods sind…

Ath OPG RN Eide, Brunnen Ordnung, Schutz, Wasser Speer Silberner Armreif
Abondiance (W)
OPG NG Flüchtiger Reichtum Magie, Tricks, Wissen Waffenloser Angriff Ein kippender Weinpokal mit heraus spritzendem Inhalt
Adassec OPG CN Leitern und Treppen Chaos, Reisen, Tricks Waffenloser Angriff Leiter
Aglaos OPG N Fackeln und künstliches Licht Feuer, Schutz, Tricks
Fackel Fackel mit blauer Flamme
Aglet OPG CN Ausgefranste Seile, Schnüre und Fäden Chaos, Handwerk, Zerstörung Peitsche Seil mit Knoten an beiden Enden
Anwyn Wood OPG RG Gefallen Gemeinschaft, Gutes, Ordnung Wurfpfeil Pfeil nach links über Pfeil nach rechts
Arolohnso OPG N Die Unterstadt von X Dunkelheit, Handwerk, Tricks Dolch Ein unsymetrisches, unbeholfenes Labyrinth
Atra (W)
OPG CB Zügellosigkeit, Süchte, Unkontrolliertes Verlangen Böses, Chaos, Wahnsinn Dolch Ein Herz oder eine Wasserpfeife, geformt durch die Hand einer jungen Frau und einer Vettel
Attrecoppea (W)
OPG RG Sehr kleine Spinnen Gutes, Handwerk, Schutz Netz Spinnennetz in einer Deckenecke
Aurus Argentus OPG NB Geldentwertung, Münzfälscher Handwerk, Herrlichkeit, Tricks Wurfspeer Elektrummünze mit hohem Silberanteil

Und ich habe vor, das die nächsten Tage weiterzumachen, Buchstaben für Buchstaben. Dem aufmerksamen Leser wird auffallen, das einige Götter fehlen – das sind die, die zu Petty sind, um überhaupt Zauber zu verleihen. Bei A sind das Aspix the Forsaken und Azwa.

BDD

ER

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Zufällige Adelshäuser

Geschrieben von rorschachhamster - 27. März 2013

Ok, vorletzten Dezember schrieb Matt, vom Magazin NOD und dem entsprechenden Blog THE LAND OF NOD, diesen Artikel über Familienfehden a la Romeo und Julia und entwarf einen entsprechenden Generator für Handelsfamilien. Da ich gerade wieder die Lektüre des 5. Bandes vom Song of Ice and Fire abgeschlossen habe, und in meinen Kampagnen eh immer einen Mix aus Adels- und Handelshäusern bevorzuge, UND etwas mehr Fleisch für meine Pathfinderkampagne brauche,  habe ich einen Adelsfamiliengenerator erstellt, in wichtigen Teilen angelehnt an Matts:

Adelstitel des Oberhauptes:

1 – Ritter
2 – Junker
3 – Freiherr
4 – Baron
5 – Graf
6 – Fürst
7 – Markgraf
8 – Pfalzgraf
9 – Landgraf
10 – Herzog
11 – Großherzog
12 – Erzherzog
Alter des Familienoberhaupts (für Menschen, andere Rassen dementsprechend)
1 Säugling 1W12 Monate*
2 Kind 1-12 Jahre*
3-13 Teenager 12+1W4 Jahre*
14-35 Junger Erwachsener 16+1W8 Jahre
36-58 Erwachsen 24+1W8 Jahre
59-72 Mittleres Alter 32+1W8 Jahre
73-85 Gesetztes Alter 40+1W12 Jahre
86-99 Alt 52+1W50 Jahre
100 wie Alt +1W100 zusätzlich via Wünsche, Langlebigkeitstränken, Flüchen, außergewöhnlich gesunde Lebensweise, Ambrosia, besondere Vorfahren etc…)
* Erneut mit 1W50 + 50 würfeln um den Vormund zu bestimmen, dieser stammt zu 80% aus einem anderen Familienzweig, zu 15% aus einer abhängigen Familie und zu 5% aus einer anderen Familie (normalerweise irgendwie verwandt).
1W6 – 1  (-3 bei Säugling, -2 bei Kind) Geschwister des Familienoberhauptes (50/50 Weiblich Männlich), 1–5 – aus der gleichen Generation 6 – eine  Generation Jünger – in den meisten Gesellschaften sind sie aber immer Jünger als das Familienoberhaupt. In Einigen aber eben auch nicht.
15 % Existierendes Mitglied einer älteren Generation, das aus irgendwelchen Gründen unwürdig/unwillig/ungeeignet ist, Oberhaupt zu sein (Kleriker eines Ordens der das verbietet, Paladinorden, in Verbannung…)
Junge Erwachsene sind zu 50% Verheiratet, ältere zu 75%, Teenager zu 5%, Kinder zu 1%. Der Ehepartner ist
1 – zwei Alterskategorien Jünger
2 – eine Alterskategorie jünger
3-8 – Gleichalt
9 – eine Alterskategorie älter
0 – zwei Alterskategorien älter
Vorhandene Kinder: Kinder und Säuglinge haben keine Kinder, Teenager würfeln mit -60, Junge Erwachsene mit -20, es wird für beide Ehepartner unabhängig voneinander gewürfelt…
W100 Kinder
-35 Nix
36-45 1
46-55 1-2
56-75 1-3
76-90 1-4
91-95 1-6
96-100 1-8
Kinder sind bei 01-30 auf W100 zwei Alterskategorie niedriger (es sei denn, dies ist rein rechnerisch nicht möglich), bei 31-85 3 und bei 86+ 4.
Kinder sind bei 1-7 auf W10 Legitim, bei 8-9 Illegitim, bei 10 adoptiert oder anders legitimiert (ein durch königlichen Erlaß legitimierter “Bastard” zum Beispiel…) Legitime bei Nichtverheirateten deuten auf Verwitwung oder Trennung (1-5/6) hin.
Illegitime Kinder sind 1-4 – Nicht Teil der Familie 5 – Als Gesinde Teil der Familie 6 – Quasiakzeptiert.
Stufe der NSC 1W6 + 0-3 (1W4-1) pro Alterskategorie über Junger Erwachsener + zu 15% zusätzliche 1W6 Stufen. Kinder und Säuglinge haben keine Stufen, Teenager zu 85% Stufe 1, zu 15% 1W6 Stufen (und auch hier zu 15% zusätzliche 1W6 Stufen – Wunderkinder!).
Klasse des NSC
W20 Adelsfamilie
1-8

Adeliger

9-13

Adeliger/+1-2 Stufen Wurf auf der nächsten Tabelle

14-15

Adeliger1-2 Stufen/+ Rest Wurf auf der nächsten Tabelle

16-17

Wurf auf der nächsten Tabelle

18-19

Wurf auf der nächsten Tabelle/+1-2 Stufen Wurf auf der nächsten Tabelle

20

Zwei Würfe auf der nächsten Tabelle/2 Stufen

W20 Klasse
1 Adeliger
2 Adept
3 Barbar
4 Barde
5 Druide*
6-9 Experte
10 Gemeiner
11 Hexenmeister
12 Kämpfer
13 Kleriker
14-15 Krieger
16 Magier
17 Mönch*
18 Paladin*
19 Schurke
20 Waldläufer

* Bestimmt damit ganz oder teilweise die Gesinnung. Die Gesinnung kann zufällig ermittelt werden, die folgende Tabelle ergibt zufällig Eigenschaften jenseits davon:

W4 Hervorragendste Eigenschaft
1 Sanguiniker 1W8 heiter
2 lebhaft
3 leichtsinnig
4 phantasievoll
5 gesprächig
6 optimistisch
7 unstetig
8 häufige Exzesse
2 Choleriker 1W6 leicht erregbar
2 unausgeglichen
3 jähzornig
4 willensstark
5 furchtlos
6 entschlossen
3 Melancholiker 1W6 Schwermut
2 Trübsinn
3 Traurigkeit
4 Misstrauen
5 Verlässlichkeit
6 Selbstbeherrschung
4 Phlegmatiker 1W8 langsam
2 träge
3 friedliebend
4 ordentlich
5 zuverlässig
6 diplomatisch
7 ruhig
8 schwerfällig
Aktiva:
Einmal pro Mitglied älter als Kind würfeln (ohne Ehepartner) +10 für Gesetztes Alter + 20 für Alt, -10 für junge Erwachsene, -20 für Teenager,
außerdem einmal zusätzlich pro 5 Adelsränge abgerundet. Landhaus wird vorausgesetzt.
W100 Besitz
-0 1W10 GM
1-10 1W10 PM
11-15 Ein Pferd 1 – Reitpferd 2 – Rennpferd 3 – leichtes Schlachtroß 4 – Schweres Schlachtroß
16-17 1W100 PM
18-20 Besonderes Tier: Anzahl: 1W4 1 – Magische Bestie 2 – Schreckenstier 3 – Drache 4 – Dinosaurier 5 – Schleim 6 – Aberration
21-23 1W1000 PM
24-25 Angestellte Assassinen: 1 – 1 Experte 2 – 1-4 Experten 3 – 1 Schurke 4 – 1-4 Schurken 5 – Tatsächlicher Assassine 6 – Mörder einer anderen Klasse
26-29 Freibeuterbrief des Königs: 1 – Zeitlich begrenzt 2 – für eine bestimmte feindliche Nationalität 3 – Erblich 4 – gegen Feinde im Inneren
30-34 2W4 Pferde 1 – Reitpferd 2 – Rennpferd 3 – leichtes Schlachtroß 4 – Schweres Schlachtroß
35 Waffenkammer: 1 – 1W3 Ritterrüstungen, 2 – 1W4 Plattenpanzer, 3 – 1W20 Kettenpanzer, 4 – 1W10 Arkebusen
36 Stille Beteiligung an gewagtem Unternehmen: 1 – 1W100 GM 2 – 1W10 *100 GM 3 – 1W100 *100 GM 4 – 1W1000 * 100 GM. Ausgang nach 1-20 Monaten: 1 Voller Erfolg: Doppelter Ertrag 2 – Erfolg: 50% Gewinn 3 – OK: 10% Gewinn 4 – Oh: -10% 5 – Uh: -50% 6 – Totalverlust
37 Wertvolles Erbstück: 1 – Kunstgegenstand 2 – Juwelen 3 – geringerer Magischer Gegenstand 4 – mittlerer Magischer Gegenstand 5 – Mächtiger Magischer Gegenstand 6 – Artefakt
38-46 Grundbesitz 1 – etwas Land irgendwo in der Provinz 2 – viel Land irgendwo in der Provinz 3 – etwas reiches Land 4 – viel reiches Land 5 – etwas Grund in einer Provinzstadt 6 – etwas Grund in der Hauptstadt
47-50 1 – kleines Landschloß, irgendwo in der Provinz 2 – großes Landschloß, irgendwo in der Provinz 3 – kleines Landschloß 4 – großes Landschoß 5 – Stadthaus in einer Provinzstadt 6 – Stadthaus in der Hauptstadt
51-60 Berühmte Winzerei (2W100 Flaschen á 1W100 GM pro Jahr)
61-65 Schiff: 1 – kleines Handelsschiff 2 – Handelsschiff 3 – 1W4+1 kleine Handelsschiffe 4 – 1W4+1 Handelsschiffe 5 – Schlachtschiff 6 – 1W4+1 Schlachtschiffe
66-70 Berühmte Meisterarbeit 1 – Waffe 2 – Rüstung 3 – Kunstwerk 4 – Juwelen
 71-75 Grundbesitz im Ausland 1 – etwas Land irgendwo in der Provinz 2 – viel Land irgendwo in der Provinz 3 – etwas reiches Land 4 – viel reiches Land 5 – etwas Grund in einer Provinzstadt 6 – etwas Grund in einer Hauptstadt
76-80 1-4 Vasallen, jeweils 1 Ritter und 2-12 Bewaffnete
81-84 2-8 Vasallen, jeweils 1 Ritter und 2-12 Bewaffnete
85-88 1W1000 PM
89-91 Söldner: 1W6 Kompanien (zu 50% vermietet): 1 – Bogenschützen 2 – leichte Infantrie 3 – Schwere Infantrie 4 – Leichte Kavallerie 5 – Arkebusiers 6 – Pikeniere 7 – Armbrustschützen 8 – Pioniere
92-93 Anderer Adelstitel für Mitglied – kann auch höher sein als der des Familienoberhauptes
94-95 Kurfürstenwürde
96-100 Ein besonders machtvoller Charakter (Stufe 8 + 2W6) 1 – ist Lehnsabhängig 2 – ist freundschaftlich verbunden 3 – hat eine Schuld abzugleichen 4 – hat Liebesbeziehung mit Familienmitglied
101-105 Wertvolles Wissen 1 – Schatzkarte 2 – Ort eines Portals 3 – Drachenhort 4 – Aufenthaltsort eines Halbgottes 5 – Geheimnis einer anderen Familie 6 – berüchtigtes Zauberbuch
106-115 Wichtiges Amt 1 – Schatzmeister 2 – Heerführer/Admiral 3 – Henker des Königs 4 – Spionagechef 5 – Oberster Steuereintreiber 6 – Hausmeier des Königs 7 – Großwesir 8 – Oberster Herold
116-120 Großes Mausoleum (Bezugsfertig)

Jede Familie hat ein Geheimnis, zu 10% auch 2-4, W20

1 Oberhaupt ist ersetzt durch 1 – Doppelgänger 2 – Wachsgolem 3 – Homunkulus 4 – Duplikat 5 – Gestaltwandler 6 – Illusion (zu 50% weiß die Familie davon)
2 Oberhaupt ist heimlich 1 – Untot 2 – Werwesen 3 – Böser Externar 4 – Guter Externar 5 – Kultanhänger 6 – Mitglied eines verfeindeten Hauses (zu 50% weiß die Familie davon)
3 Familie ist durchsetzt mit 1 – Untoten 2 – Werwesen 3 – Bösen Externaren 4 – Guten Externaren 5 – Kultanhängern 6 – Mitgliedern eines verfeindeten Hauses 7 – Doppelgängern 8 – Wachsgolems 9 – Homunkuli 10 – Duplikaten 11 – Gestaltwandlern 12 – Umstürzlern (zu 50% weiß das Oberhaupt davon)
4 Geteilt: Jedes Mitglied der Familie gehört einer von 2-3 Fraktionen an, die sich gegenseitig 1 – blutig bekämpfen 2 – unblutig bekriegen 3 – verachten 4 – schätzen.
5 Zufälliges verheiratetes Mitglied hat eine Affäre mit 1 – verfeindetem Familienmitglied 2 – besten Freund/bester Freundin des Ehepartners 3 – Mitglied der Königsfamilie 4 – Monster
6
Ein zufälliges Kind der Familie ist von einem anderen Vater: 1 – verfeindetem Familienmitglied 2 – besten Freund/bester Freundin des Ehepartners 3 – Mitglied der Königsfamilie 4 – Monster
7 Drogensucht in der Familie: 1 – Ein zufälliges Mitglied 2 – 2 zufällige Mitglieder 3 – 1W4+1 zufällige Mitglieder 4 – 2W4 zufällige Mitglieder 5 – 75%ige Chance pro Mitglied über Kindesalter 6 – Alle Mitglieder über Kindesalter
8
Fluch! Die Familie ist verflucht. Der Fluch manifestiert sich 1 – ständig und/oder offensichtlich 2 – häufig und/oder ist zu bemerken 3 – selten und/oder fällt kaum auf 4 – nur unter bestimmten Voraussetzungen und/oder ist kaum zu bemerken
9 Zerrüttete Verhältnisse: Eine der Ehen der Familie (zufällig ausgewürfelt) ist vollkommen hinüber, kann aber nicht annulliert werden, da 1 – die Ehe politisch wichtig ist 2 – der Glaube der Ehepartner es verbietet 3 – das Familienoberhaupt dagegen ist 4 – einer der Ehepartner dagegen ist
10 Schulden: Die Familie hat Schulden in Höhe von 1 – der Hälfte der Aktiva 2 – der Aktiva 3 – dem Doppelten der Aktiva 4 – einem Mehrfachen der Aktiva, und zwar bei 1 – dem König 2 – einer Kirche 3 – einer Unzahl Gläubiger, die nichts voneinander wissen 4 – einer anderen Adelsfamilie 5 – einem Verbrechersyndikat 6 – einer feindlichen Macht
11 Geheimer Glauben: 1 – Dämonenfürst 2 – Erzteufel 3 – Ketzerische Sekte einer anerkannten Gottheit 4 – eine verbotene Gottheit 5 – die Mächte des Chaos 6 – Atheismus
12 Adelstitel des Familienoberhaupts ist: 1 – Gefälscht 2 – Gefälscht vor 1W6 Generationen 3 – aufgrund von Vorspiegelung falscher Tatsachen verliehen worden 4 – für ein besonders gräusliches Verbrechen durch einen völlig verderbten Herrscher verliehen worden
13 Korruption: 1 – Die Familie ist ganz allgemein bestechlich 2 – ein Teil der Familie (50%) ist bestechlich 3 – nur ein geringeres Mitglied ist bestechlich 4 – Das Oberhaupt ist bestechlich
14 Sexuelles: 1 – Ein Ehepartner der Familie war früher ein/e Hure/Lustknabe 2 – ein Mitglied der Familie verkauft sich 3 – ein Mitglied der Familie hat wirklich merkwürdige Gelüste, die er mit Prostitutierten auslebt 4 – die Familie besitzt heimlich ein Bordell 5 – die Familie gilt fälschlicherweise als besonders pervers 6 – die Familie gilt richtigerweise als besonders pervers
15 Elefantenhirn: Ein lang zurückliegendes Ereignis, 1 – Tod eines berühmten Mitgliedes 2 – Mord eines feindlichen Familienmitgliedes 3 – Verlust der Königswürde (eventuell nur regional) 4 – Verlust eines besonderen Gegenstandes/Artefaktes 5 – Verlust einer/s besonderen Würde/Amtes/Lehens 6 – Bürgerliche
Herkunft, motiviert die Familie zu 1 – Rache 2 – Vertuschung/Vernichtung von Beweisen 3 – Wiedergutmachung 4 – Wiedererlangung/Auferstehung 5 – öffentliche
Anklage/Reue 6 – Spionage/Verbündung mit einer ausländischen oder externaren Macht
16 Eine der Ehen der Familie (zufällig ausgewürfelt) ist nur Zustande gekommen 1 – durch Erpressung 2 – durch Raub 3 – gegen den Willen des Familienoberhauptes 4 – gegen den Willen des anderen Familienoberhauptes
17 In der Familie wird ein besonderer Hass auf 1 –Orks 2 – Goblins 3 – Zwerge 4 – Elfen 5 – Halblinge 6 – Menschen eines bestimmten Volkes 7 – andere Adelsfamilie 8 – Riesen 9 – Gnome 10 – Mischlingsrassen (Halbelfen, Halborks etc.) gepflegt, der über „normalen“ Rassismus hinausgeht
18 Die Familie ist geächtet/gefürchtet/berüchtigt wegen (18 ignorieren und erneut würfeln), zu 25% sind die Beschuldigungen wahr, zu 25% nur zum Teil, zu 50% falsch
19 Die Familie ist ein 1 – heimlicher 2 – offener 3 – stiller 4 – lautstarker politischer Unterstützer von 1 – besonders Konservativen 2 – besonders Fortschrittlichen 3 – Demokratischen 4 – Absolutistischen 5 – Theokratischen 6 – Magokratischen 7 – Tyrannischen 8 – Populistischen 9 – Republikanischen 10 – Monarchistischen Ideen
20 Inzestiöses Verhältnis innerhalb der Familie: Zwei zufällige Mitglieder auswürfeln, eventuell sind Kinder nicht vom Ehepartner sondern vom Familienmitglied (zu 50% bei biologischer Möglichkeit)

OK. Testlauf:

W12: 11 Großherzog W6 = 5 Großherzogin

W100 = 18 Junge Erwachsene W8 (5) + 16 = 21

1W6-1 (1) eine W6 (5) Schwester, aus W6 (3) der gleichen Generation, Alter W8 (4) + 16 = 20

W100 = 48 kein älteres Familienmitglied.

Die Großherzogin ist W100 (72) nicht verheiratet, ihre Schwester W100 (84) auch nicht.

Die Großherzogin hat W100 (6) -20 = -14 keine Kinder, ihre Schwester W100 (4) -20 = -16 definitiv auch nicht… :)

Die Großherzogin hat Stufe 1W6 (3) W100(30) 3, ihre Schwester Stufe 1W6 (4) W100(43) 4, da beide junge Erwachsene sind, kommt da auch nichts zu…

Die Großherzogin ist W20 (12) Adelige mit W2 (1) einer anderen Stufe, W20 (4) Bardin

Also Adelige der 2./Bardin der 1.

Die Schwester ist W20 (8) Adelige der 4. Stufe.

Die Großherzogin ist W4 (1) Sanguinikerin und W8 (6) optimistisch.

Ihre Schwester ist W4 (3) Melancholikerin und W6 (6) besitzt vor allem Selbstbeherrschung.

Die Familie besitzt ein Landhaus und W100 (58) -20 = 38 Grundbesitz W6 (1) etwas Land in der Provinz, sowie W100 (59) – 20 = 39 noch mehr Grundbesitz W6 (6) etwas Grund in der Hauptstadt. Aufgrund des Großherzogstitel haben sie zwei weitere Aktiva, W100 (11) = ein schweres Streitroß und W100 (55) = eine berühmte Winzerei (W100 (8) + W100 (59) = 67 Flaschen à W100 (54) GM pro Jahr.

Die Familie hat ein Geheimnis (W100 = 50, nur eins) und zwar W20 (18) ist die Familie berüchtigt, weil sie W20 (19) = W4 (1) ein offener politischer Unterstützer von W10 (8) = populistischen Ideen ist. Das ist W100 (36) nur zum Teil wahr.

Interessant. Wie genau die Schwestern heißen und welcher Art die populistischen Ideen es sind, die sie vertreten, sowie warum die beiden so alleine sind (sollten sie ob des Titels allein doch ganz gute Partien sein) ist Sache des SLs… und natürlich haben die beiden auch noch die normale Ausrüstung ihrer Stufen.

Diese Tabellen sind natürlich nichts für On-The-Fly-Erschaffung am Spieltisch, dafür sind sie etwas zu sperrig, aber man könnte einem zufälig auftretenden NSc so zwischen den Sessions eine Familie andichten… Oh, und das mach ich jetzt mal.

BDD

ER

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Was die Old-School-Community so treibt… oder zwei Sachen auf Englisch…

Geschrieben von rorschachhamster - 22. März 2013

Ach ja, Petty Gods, ein Community-Projekt unter der Ägide des leider durch persönliche Probleme gebundenen James Maliszewski von Grognardia wurde gerade durch Gorgonmilk quasi feindlich übernommen und lebt wieder auf. Ich habe mich auch entschlossen einen Petty God einzureichen… er ist sehr petty… Seht selbst:

Choozwiz God of Nonmagical Crossroads

Name: Choozwiz
Symbol: A toppled sign post
Alignment: Chaotic
Movement: 90′ (30′)
Armor Class:
-1
Hit Points (Hit Dice): 54 hp (12 HD)
Attacks: 1 Walking Stick of the Lost
Damage:
1d6 + Special
Save: F12
Morale: 8
Hoard Class:
XIII
XP: 3600

Crossroads are magical places of transition – to choose a direction is to choose your fate. Death or glory, all depends on the choice you make. But sometimes, very rarely, there is a crossroad without meaning. Be it that all roads lead to dull and irrelevant locations in the grant scheme of things, or that they are reuniting soon after. Choozwiz is the god of these places.

Choozwiz is a god uninterested in mortal affairs, for the most part, but he is very protective of the few places in the world he sees as his own domain. More than one would-be lord of a mansion or hold to be constructed at a road leading from one of „his“ crossroads was smacked by his cursing Walking Stick (see below). He is not very powerful, and it is relatively easy to bully him away or to appease him by constructing pointless intersecting roads in mostly uninteresting terrain…

Choozwiz appearance is that of an ugly peasant in simple garb with three feet pointing in different directions, speaking with a high-pitched, whining voice, that seems to come from every direction at once. He is never seen without his Walking Stick and is not known for being worshipped apart from the occasional appeasement offerings of pointless roads mentioned above. Even though Choozwiz hates magic and magic-users almost as bad as musicians, he is able to teleport at will to every nonmagical crossroad instantly and to become invisible up to 4 times a day.

Walking Stick of the Lost (Minor Artifact)

Everyone hit by this club-like stick made from gnarly root wood is disoriented for a year and a day (no save), and will always walk into the wrong direction if he has to choose – towards the most dangerous place if he is looking for shelter, or to one dull and harmless place after another if he is looking for adventure etc… This effect can be cancelled by a remove curse cast by a lawful cleric of at least 13th level.

Every mortal that uses the Walking Stick, be it in combat or while hiking, has to make a save vs. spells every other hour or be afflicted by it’s curse as well.

Choozwiz has the ability to call the Walking Stick of the Lost back to him once per day, and it will fly to him, if not secured in one way or another. It has the strength of an ogre for determining carrying cababilities or the chance to break open a door, and similar decisions.

…und der berühmte Zak Smith von Playing D&D with Pornstars hat einen Adlib-Dungeon erstellt… Ich habe das auch mal ausprobiert, mit dem aktuellen Bezug zu N1 Gegen den Kult des Reptiliengottes, -milde Spoiler – weil die Jungs gerade Gestern den Tempel gestürmt hatten, nachdem die Beweise den Bürgermeister überzeugt hatten… und da ich mir nicht sicher bin, ob ich dieses Ding nicht statt des Dungeons im Heft benutzen werde (oder vielleicht sogar Beide…) hier ein Schnitt… Finger weg, Jungs! Den Rest des Beitrags lesen »

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Ach, so allerlei und Loot!

Geschrieben von rorschachhamster - 12. Januar 2013

Erstmal das:

My pirate name is:
Red William Flint

Passion is a big part of your life, which makes sense for a pirate. Like the rock flint, you’re hard and sharp. But, also like flint, you’re easily chipped, and sparky. Arr!

Get your own pirate name from piratequiz.com.
part of the fidius.org network

Höhö! Danke an Tim, äh, Iron Tom Bonney.

Ach ja, Weihnachtsloot: Ich habe die ersten sechs hiervon: (Und das Bild auf Johns Homepage ist natürlich Ausgabe Sieben, um mich zu ärgern…) Wenn man erstens, so wie ich, einen guten Hexcrawl mag, zweistens so wie ich, ein gesundes Interesse an Geschichte hat, drittens, so wie ich, Illustrationen aus gemeinfreien Büchern mag und nicht zuletzt viertens, so wie ich, selbsterstellte Regeln und Mechaniken mag (in diesem Fall für S&W, aber egal, Ideen für Pathfinder kommen trotzdem), dann ist dieses Magazin der Bringer. Einziger Wehrmutstropfen sind die schwarz-weißen Hexcrawlkarten, die für alte Augen nicht so geeignet sind (auch wenn es noch gerade so geht), aber die kann man auf dem Blog in Farbe runterladen. Und Ich bin etwas skeptisch, was den Hellcrawl angeht, da ich ja selber gerade an meiner Cosmologia Major für die Grautalkampagne arbeite, aber ich bin fest entschlossen mehr zu kaufen – hoffentlich hat Lulu bald wieder eine ohne Porto Aktion – Naja, wenn ich in mein Portemonaie schiele, können sie auch noch ein bißchen warten… ;_;

ABSOLUTE KAUFEMPFEHLUNG, jedenfalls wenn die vier Wenns oben hinkommen.

Dann habe ich noch das:Fight On! Compiled Compilation +4 Die Compilation der ersten 4 Fight Ons! Junge, Junge, auch hier eine Menge guten Zeugs, und viele Abenteuer! Natürlich auch für die Klone der OSR, aber viel interessanter Lesestoff. Die erste Form des Abenteuers “The Fungoid Gardens Of The Bone Sorcerer”, das es dann in das Carcosahardcover geschafft hat. Und inklusive Inhalt für die Wilderlands of High Fantasy einem Shotout an Bob Bledsaw, mit der Hoffnung das es ihm bald besser gehen möge… das macht einen echt traurig… aber auch hier werde ich sicherlich, genau wie bei Nod, danach streben die, irgendwann, zu komplettieren. Mein Portemonaie quietscht gequält auf…

Und dann noch diese Beiden: Oubliette Issues 1-4 CompilationOubliette Issues 5-8 CompilationDie beiden Compilations, womit ich die Oubliettes komplett habe (bis Nummer 9 herauskommt). Leider leiden die etwas am Format, das auch so groß wie die anderen ist – aber die Oubliettes haben extrem große (wahrscheinlich PDF-optimierte) Schrift und das lenkt etwas bis sehr ab. Der ganze Eindruck ist eher mäßig, und auch wenn ich die PDFs echt empfehlen kann, obwohl sie was die Grafiken angeht und das Layout weniger Professionell als NOD und auch Fight On! wirken, mit ihrer DIY-Attitude und den schönen selbstgezeichneten Illustrationen – kurz lieber in A5 selber ausdrucken (lassen). Das wäre besser geeignet, denke ich. So bleibt es bei: “Naja, ganz nett, aber lesen werde ich die am Rechner…” und das will schon was heißen…

OK, nächstes Thema: Die Grautalkampagne ist wohlauf! Ich hatte, wie schon erwähnt, keine Lust weiter jede Woche Spielberichte zu schreiben. Jetzt, wo diese Lust etwas wieder da ist, habe ich ein Problem: Schreibe ich jetzt auf was passiert ist oder springe ich einfach wieder in Medias Res? Bin mir noch nicht sicher. Aber entweder schaffe ich das erstere bis Donnerstag oder ich steige am Freitag einfach quer ein. Zack. Wenn ich jetzt noch wüßte wieviele Sessions wir zwischendurch hatten???

Oh, und in diesem Zusammenhang, hier ein Hinweiß an alle D&D 3.x/Pathfinder-Spielleiter, die eine Handvoll (und ich nutze diesen Begriff eher tiefstapelnd) fertiger, kurzer Abenteuer suchen: Wenn man sich hier auf Der Comeback Inn-Seite registriert, kann man die, für’s Kampagnenspiel ala Pathfinder Society oder Living Greyhawk, gedachten Abenteuer hier in Coot’s Nest herunterladen. Das Interessante ist, das die meistens für eine ziemliche Breite von Stufen gedacht sind.

Das war’s, heute abend leite ich Kadaverkrone, und diesmal fangen wir hoffentlich früh genug an, das uns nicht gleich wieder die Augen zufallen… :P

BDD

ER

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Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder

Geschrieben von rorschachhamster - 9. Januar 2013

Eric Treasure beschreibt hier auf seinem Blog “The Dragon’s Flagon” kurz sein Problem und seine Lösung für das “plus” paradigm für OSR-Spiele – die unerträgliche Langweile wegen +1, +2 etc. Schwerter. Nun könnte man argumentieren, D&D 3.x (und dementsprechend Pathfinder) hätte die Lösung bereits gestellt, indem man die Waffeneigenschaften einführte. Was ja auch stimmt. Ich persönlich finde aber die Lösung mit den abgekoppelten Schadensboni und Trefferwurfboni sehr schön. Außerdem hatte ich in meiner 3.x-Arcana Evolved-alleswasbeidreinichtaufdemBaumistwirdeingebaut-Kampagne schon die Notwendigkeit einer Mindestbezauberung von +1 weggelassen. Jetzt gehen meine Gedanken in eine ähnliche Richtung mit abgekoppelten Treffer- und Schadensboni… da aber ein Schwert +1 auf Treffer und keiner auf Schaden nicht sehr viel Besser als eine Meisterarbeit ist müßte man eine Kategorie +1/2 einbauen – so das ein Schwert + 1/2 nur 500 GM + Meisterarbeit kostet. Jetzt sagt der geneigte Spieler “Hä? kostet 500 mehr und macht nicht mehr als [MA]? Wie blöd!” Schon. Allerdings gibt es ja schon einen Grund, warum ein Magisches +1 besser ist (Schadensreduzierung Magie) und eine Abweichung von der nomalen Preisstruktur wäre zu doof… und kompliziert. So bleibt die Preisberechnung für magische Waffen im GRW einfach dieselbe… Äh, nee, Moment… 1,5 *1,5… wird ja ein bißchen unübersichtlicher, aber gut. Hm, interessanterweise ist das das nicht das arithmetische Mittel ergibt, das könnte man ja auch nehmen, haut aber die Formel auseinander. Schauen wir uns das mal an:

Bonus Wert nach Formel Arithmetisches Mittel zwischen den Boni
0,5 500 1000
1 2000 2000
1,5 4500 5000
2 8000 8000
2,5 12500 13000
3 18000 18000
3,5 24500 25000
4 32000 32000
4,5 40500 41000
5 50000 50000
5,5 60500 61000
6 72000 72000

und so weiter.

Ok, die 500 machen in den höheren Stufen keinen essentiellen Unterschied – sieht nur besser aus. Da aber die unteren Stufen mit 500 GM besser bedient sind – und der Abstand zur MA auch nicht so groß -, bleibe ich bei der Formel. Außerdem machen die Meisterarbeitskosten die Preise von magischen Waffen bei Pathfinder eh immer krumm und schief, also was soll’s.

Jetzt gibt es drei “Probleme” – erstens, und wichtigstens, verändert sich die Mathematik des Systems eher nicht so subtil. Gerade in den höheren Stufen werden gewisse Erwartungen in Abenteuern etwas umgeworfen. Magische Rüstungen zum Beispiel erhöhen weiter die RK, und wenn das Flammende Langschwert keinen +2 Bonus auf Treffer mehr gibt, dann werden Gegner schwerer zu treffen. Nun gut, zumindest bei NSC relativiert sich das natürlich, weil es deren Waffen auch betrifft. Vielleicht muß man das mal Nachrechnen. Auf der anderen Seite könnte sich das umkehren – schließlich ist ein +5 auf den TW-Bonus Langschwert nunmehr “nur” effektiv eine magische Waffe mit einem Bonus von +2,5. Ich denke, aus dem Bauch heraus, das könnte sich ausgleichen. Und wenn das ganze etwas unberechenbarer wird, ist das ja nicht unbedingt was schlechtes. Meiner Meinung und meinem Spielstil nach zumindest. ;)

Zweitens sind vorgefertigte NSC und Abenteuer mit normalen Waffen bestückt. Dazu gibt es eine einfache Lösung: Zu 50% gleichlassen und was nervt, warum auch immer, neu berechnen. So ist jedes zweite +1 Langschwert halt was anderes. (Siehe auch meine nichtmagische Eigenschaften von magischen Gegenständen für noch mehr Einzigartigkeit). Für mich, der ich vor allem ältere und OSR-Produkte nutzt, ist das eh eine Notwendigkeit. Höh!

Drittens sind die Zufallstabellen aus dem Spielleiterhandbuch und Expertenregeln obsolet. Aber das ist ja einfach zu Ändern! (Wobei ich irgendwo noch von Super Genius Games meine ich, ein PDF habe, wo auch halbe Waffenverzauberung vorkommen. Das gucke ich jetzt nochmal… oder habe ich nur darüber gelesen? Find ich jetzt nicht… Doch! Super Genius Game Loot 4 Less: Armor & Weapons. Hmm, die verringern die Kosten noch mehr indem Magische Gegenstände mit nur einem +1/2 Bonus keine Meisterarbeiten sein müssen. Die Kostentabelle ist aber die Gleiche.. :) Naja, da ich die Tabelle auf deutsche Produkte beschränken möchte, laß ich das erstmal raus.)

Eh Voilá:

Tabelle Ror 1

ersetzt Tabelle 5-16 im Spielleiterhandbuch

schwach durchschn. Mächtig Waffenbonus Grundpreis
01-35 +1/2 500
36-70 +1 2.000
71-85 01-10 +1 1/2 4.500
86-90 11-20 +2 8.000
91-95 21-39 +2 1/2 12.500
40-49 01-05 +3 18.000
50-69 06-15 +3 1/2 24.500
70-79 16-25 +4 32.000
80-89 26-35 +4 1/2 40.500
90-95 36-45 +5 50.000
46-55 +5 1/2 60.500
56-60 +6 72.000
61-65 +6 1/2 84.500
66-70 +7 98.000
71-75 +7 1/2 112.500
76-80 +8 128.000
81-85 +8 1/2 144.500
86-90 +9 162.000
91-93 +9 1/2 180.500
94-95 +10 200.000
96-100 96-00 96-00 Besondere Waffe

Es gibt keine Extrawürfe mehr für Eigenschaften, weil auf Treffer und Schaden jetzt Eigenschaften sind und alle Waffen Eigenschaften haben. Darum geht’s ja. :)

Tabelle Ror 2

ersetzt Tabelle 5-17 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-35 21-24 17 Aufflammen +1
36-47 25 18 Bedrohlich (EXP) +1
38-42 26-29 19 Blitz +1
43-45 30-31 20 Donner +1
46-50 32-35 21 Eis +1
51-53 36-37 22 Geisterhafte Berührung +1
54-55 38 - Gnade +1
56-57 39 23 Grauflamme (EXP) +1
58-60 40 24 Jagd (EXP) +1
61-62 41 25 Ki-Fokus +1
63-64 42 26 Leitend (EXP) +1
65-66 43 27 Listig (EXP) +1
67-71 44-46 28 Mächtiger Doppelschlag +1
72-73 47 29 Richtend (EXP) +1
74-75 48-49 30 Rückschlag +1
76-80 50-53 31 Säure (EXP) +1
81-85 54-56 - Schärfe +1
86-88 57 - Schutz +1
89-90 58 32 Verbündet (EXP) +1
91-94 59-62 33 Verderben +1
95-96 63 34 Werfen +1
97 64 35 Zauberspeicher +1
98-99 65 36 Zornig (EXP) +1
66-68 37-42 +3 auf Schaden +1 1/2
69-71 43-48 +3 auf Treffer +1 1/2
72-73 49-54 +4 auf Schaden +2
74-75 55-59 +4 auf Treffer +2
76-77 60-61 Anarchie +2
78-80 62-64 Blitzinferno +2
81-82 65-67 Blutung +2
83-85 68-70 Eisinferno +2
86-88 71-73 Flammeninferno +2
87-88 74-75 Grundsatz +2
89-91 76-77 Heilig +2
92-94 78-80 Säureexplosion (EXP) +2
95-96 81-82 Unheilig +2
97 83 Zerschlagen +2
98 84-86 +5 auf Schaden +2 1/2
99 87-89 +5 auf Treffer +2 1/2
90 Blitzmacht (ROR) +3
91 Eismacht (ROR) +3
92 Flammenmacht (ROR) +3
93 Säuremacht (ROR) +3
94 Schnelligkeit +3
95 Strahlendes Licht +4
96 Tanzen +4
97 Hinrichtung +5
98 Duell (EXP) +14.000 GM
99 Selbstverwandelnd (EXP) +10.000 GM
100 100 100 Würfle zwei mal

Tabelle Ror 3

ersetzt Tabelle 5-18 im Spielleiterhandbuch, mit Eigenschaften aus den Expertenregeln

schwach durchschn. Mächtig Eigenschaft Grundpreismod.
01-10 01-05 - +1 auf Schaden +1/2
11-20 06-10 - +1 auf Treffer +1/2
21-25 11-15 01-08 +2 auf Schaden +1
26-30 16-20 09-16 +2 auf Treffer +1
31-37 21-23 17-18 Aufflammen +1
38-44 24-26 19-20 Blitz +1
45-49 27-31 21-22 Distanz +1
50-52 32 23 Donner +1
53-59 33-35 24-26 Eis +1
60-62 36 - Gnade +1
63-64 37-38 27 Jagd (EXP) +1
65-66 39-40 28 Leitend (EXP) +1
67-68 41-42 29 Listig (EXP) +1
69-70 43 30 Richtend (EXP) +1
71-75 44-48 31-32 Rückkehr +1
76-82 49-51 33-34 Säure (EXP) +1
83-86 52-55 35-36 Suchen +1
87-93 56-58 37-38 Verderben +1
94-96 59-62 39-45 +3 auf Schaden +1 1/2
97-99 63-66 46-52 +3 auf Treffer +1 1/2
67-68 53-56 +4 auf Schaden +2
69-70 57-60 +4 auf Treffer +2
71-73 61-62 Anarchie +2
74-77 63-65 Blitzinferno +2
78-81 66-68 Eisinferno +2
82-85 69-71 Flammeninferno +2
86-87 72-73 Grundsatz +2
88-90 74-75 Heilig +2
91-94 76-78 Säureexplosion (EXP) +2
95-97 79-80 Unheilig +2
98 81-84 +5 auf Schaden +2 1/2
99 85-88 +5 auf Treffer +2 1/2
89 Blitzmacht (ROR) +3
90 Eismacht (ROR) +3
91 Flammenmacht (ROR) +3
92 Säuremacht (ROR) +3
93-95 Schnelligkeit +3
96-99 Strahlendes Licht +4
100 100 100 Würfle zwei mal*

*Dies erhöht den Grundbonus um den erwürfelten Wert (natürlich nicht über 10). Die ganzen anderen Fußnoten habe ich weggelassen, da ich von einer grundlegenden Vertrautheit mit den Originalen ausgegangen bin. Siehe Spielleiterhandbuch und Expertenregeln, respektive.

Soooo. Die von mir selbst entworfenen [Energie]macht-Eigenschaften, Ätzend der Einfachheit halber in Säure umbenannt, habe ich reingenommen um ein wenig mehr +3 zu haben. Jetzt wo ich fertig bin, kommen mir allerdings Zweifel ob dadurch nicht zuviel Energie herumfliegt. Naja, ich werd’ n’ Teufel tun und das jetzt noch mal ändern! :P

Probieren wir mal eine schwache, eine durchschnittliche und eine mächtige Magische Waffe, als Testlauf…

Schwach W% = 96, gleichnochmal, weil eine besondere Waffe wäre ja witzlos: 78 + 1 1/2 (Ha!) Ich mach mal eine Nahkampfwaffe draus und erwürfele ich 53 = Geisterhafte Berührung, bleibt 1/2 Bonus über. Ich würfele also erneut, behalte mir aber vor, das Ergebnis umzuändern… 58 Jagd (EXP). Ich habe jetzt zwei Möglichkeiten – Entweder mache ich die Waffe zu einer geisterhaften Berührungswaffe der Jagd (Ohne Bonus auf Treffer und Schaden!) oder ich entscheide mich für einen 1/2 Bonus statt der Jagd, da es da nur zwei Möglichkeiten gibt kann ich eine Münze werfen: Zahl +1 auf Treffer. Warum habe ich gewürfelt, wenn ich sowieso den halben Bonus auf Treffer lege statt die erwürfelte Jagd zu nehmen? Weil ich eine 100 hätte würfeln können! Habe ich aber nicht und so bleibt es bei einem +1/+0 Speer der Geisterhaften Berührung im Wert von 4802 GM (Die Notation kenne ich aus Dungeon Crawl Stone Soup und die macht Sinn, denke ich.)

Durchschnittlich W% = 74 +4. Ok. Diesmal nehme ich eine Fernkampfwaffe. 48 = der Rückkehr, ok, eine Wurfwaffe, ich bin ja nicht gebunden… +1 Weg +3 übrig, Anarchie (Yay!) +3 weg, +1 übrig,  89 = Heilig, da würfel ich nochmal, weil erstens zu Machtvoll und zweitens zu gut gegen RB… 46 Rückkehr. Na toll, nochmal: 59 +3 auf Schaden, wäre allerdings einen halben drüber, also mache ich ein +2 draus, zack!, ein +0/+2 Anarchischen Wurfdolch der Rückkehr im Wert von 32302 GM. Ein reiner Schadensbonus bei einem Dolch hat was Grausames.

Mächtig: W% = 76 +8 (Hauerha!). W% 42 = +3 auf Schaden, 1 1/2 weg, 6 1/2 über. 55 = +4 auf Treffer, 3 1/2 weg, 4 1/2 über. 42, nochmal, 90 = Blitzmacht, 6 1/2 weg, 1 1/2 über. 97 paßt beim besten Willen nichtmehr,  05 = +2 auf Schaden, das addiert sich zu +5 auf Schaden und damit ist etwas peinliches für den Autor passiert… das restliche +1/2 geht auf Treffer und wir haben ein +5/+5 Kurzspeer der Blitzmacht, also eigentlich ein stinknormales Ding das wir auch, von meiner selbst ausgedachten Eigenschaft Blitzmacht mal abgesehen, so aus dem GRW hätten haben können… Es zeigt aber etwas was ich noch nicht erwähnt habe: Man sollte das Maximum von +5 behalten, oder zumindest das Maximum von +10 für beide Boni zusammen, womit ich meine, daß vielleicht ein +3/+7 Langschwert möglich ist, wenn der Spielleiter so etwas mag. Schließlich ist es 20% unterhalb der Trefferchance eines angedachten übermächtigen +7 Langschwerts  (und immer noch 10% unter einem GRWkonformen +5 Schwert). Aber, naja, vielleicht auch nicht. Jedenfalls versuche ich das gleich nochmal.

Mächtig: 66 = +7, 14 = +2 auf Treffer, einer Weg, +6 über, 47 = +3 auf Treffer, macht +5, Maximum, und 2 1/2 sind weg und 4 1/2 sind über. 79 = Säureexplosion (EXP). Gut, 2 1/2 haben wir noch… 98 = Duell (EXP) + 14.000 GM, aber (!) 2 1/2 bleibt. 45. Dammich, was hat dieser 10er mit der 40? also, Würfelwechsel… 81 Unheilig, 1/2 ist über und geht in den Schaden… Und wir haben ein +5/+1 unheiligen Säureexplosionsknüppel des Duells im Wert von 112300 GM! Trifft gut, aber macht kaum mehr Wuchtschaden, dafür ätzt er. Erst recht gegen Gute!

Und ich habe nicht einmal eine Kriegswaffe ausgewürfelt… ;)

Ich glaube das mache ich so. Ab jetzt. Übrigens heißt das auch, das man eine Meisterarbeit für nur 250 GM verzaubern kann… Ah, noch eines wäre zu bemerken – Waffen ohne Trefferbonus sollten nicht gegen SR Magie wirken. Schon wegen der 1/2 Boni, die zusammen mit dem MA-Bonus sonst für ein Viertel des Preises eine vollständige +1 Waffe schaffen würden. Tja. Ich bin am Überlegen, ob ich das oben erwähnte Büchlein (Sagt man so bei einem PDF? PDFlein?) von Super Genius Games mit einbeziehen sollte. Um das automatische Zurückfallen auf Treffer. bzw. Schadensbonus bei krummen Zahlen zu vermindern. Auf der anderen Seite ist es ja vielleicht auch nicht verkehrt, wenn die meistens dann doch irgendwie vorhanden sind… Aber das sehen wir mal. Nur keine Panik.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

PS:

Hier nochmal die runderneuerten Eigenschaften der [Energie]macht:

Blitzmacht: Ein Waffe der Blitzmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Blitzes. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Blitzinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen einen SG, der dem verursachten Elektrizitätsschaden entspricht, gelingen, sonst ist er für 1W3 Runden benommen.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze Herbeirufen oder Blitz, Marktpreis Bonus +3

Eismacht: Ein Waffe der Eismacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Eisschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Eises. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Eisinfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Eisschaden entspricht, gelingen, oder er für 2W4 Runden vor Kälte kränkelnd.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm, Marktpreis Bonus +3

Flammenmacht: Ein Waffe der Flammenmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Feuerschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Aufflammens. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Flammeninfernos mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Feuerschaden entspricht, gelingen, oder er fängt Feuer (GRW 444).

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball, Marktpreis Bonus +3

Säuremacht: Ein Waffe der Säuremacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Säureschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Ätzende Waffe. Bei einem Kritischen Treffer allerdings verursacht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe der Säureexplosion mit 2W10 Grundschaden + 1W10 pro Multiplikator der Waffe über 2 (maximal 4W10) und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Säureschaden entspricht, gelingen, sonst ist er geblendet, bis er magische Heilung direkt auf seine Augen gewirkt bekommt.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +3

PPS:

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Advanced Player’s Guide, Copyright 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Expertenregeln von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Das Problem mit den Plussen und meine Lösung für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

Die [Energie]macht-Eigenschaften erschienen zuerst  in “Nur so eine Idee für eine besondere Waffe” (C) 2010 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Frohes Neues und mein beitrag zum Secret Santicore 2012

Geschrieben von rorschachhamster - 1. Januar 2013

Hey! Hoffe ihr seid alle gut reingekommen!

Auf der offiziellen Website zum Secret Santicore ist mein Artikel jetzt live. Enjoy!

Bis denn dann

Rorschachhamster aka Forke aka Fischkopp aka Christian :)

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 5 und Schluß…

Geschrieben von rorschachhamster - 7. Dezember 2012

Ok, hier das Grasland:

Grasland

W8
1 In einer flachen Vertiefung liegen unzählige Tierknochen… 1 Ein Elefanten- oder Mammutfriedhof…2 Das Werkstofflager eines Nekromanten.3 Eine Untote Monstrosität4 Durch ein Unwetter freigelegte, prähistorische Knochen (mit hohem Sammlerwert)
2 Das mittelhohe Gras hier schwingt besonders stark im sanften Wind 1 Es handelt sich um ein besonders elastisches Gras.2 Das Gras ist intelligent und freundlich.3 Ein riesengroßer Landrochen gräbt sich unter dem Gras durch.4 Ein verrückter Windelementar spielt hier.
3 An mehreren kreisrunden Stellen von ca. 2-9m Durchmesser ist der Boden hier kahl. 1 Eine unterirdisch lebende Ameisenart frißt das Gras.2 Das Gras ist nur unsichtbar, dank eines verspielten Feenkobolds.3 Es handelt sich um frisch ausgehobene Gelege von großen Flugschildkröten.4 In jedem Kreis ist ein Lebensenergie entziehender Geist gefangen – wehe dem, der ihn betritt!
4 Hier steht ein Busch und daneben ist das Gras rot verfärbt. 1 Ein Unschuldiger wurde hier heimtückisch ermordet! Seine Leiche ist unter dem Gras verscharrt.2 Eine seltene Grasart! Sie ist vielleicht etwas wert… oder giftig (oder beides).3 Die Opferstelle eines Dämonenkultes!4 Rotwein sickert hier in einer Quelle aus dem Boden…
5 Einige Präriehunde haben hier ihre Baue… 1 Ihre Pfiffe hören sich überraschend artikuliert an – hat der eben „Vorsicht!“ gerufen?2 Diese Art hat besonders scharfe Zähne- und greift en Masse an, wenn sie denken, einer der ihren wird bedroht… ob es nun stimmt oder nicht.3 … und in ihrem Aushub kann man einige Goldstücke entdecken!4 Es besteht die Gefahr in einen unterirdischen Gang zu treten, sei man nun Mensch oder Pferd.
6 Das Gras scheint hier in seltsamen geometrischen Mustern etwas dunkler und kräftiger zu sein… 1 … Ruinen liegen unter der Grasnarbe versteckt.2 Mechanische Wühlmäuse bauen Tunnel im rechten Winkel…3 Ein Portal auf die Ebene der Mechanik befindet sich darüber in der Luft schwebend..4 …und ein Magier, der sich das näher betrachtet, kann hier einen neuen Zauber lernen.
7 Das Gras wächst hier besonders hoch, so hoch, das die Sicht eingeschränkt ist… 1 Im hohen Gras versteckt lauern aggressive Büschel aus scharfkantigem Gras…2 …doch schon nach wenigen Metern ist die Wand durchbrochen, die sich einmal quer durchs Land zieht..3 … und wenn die SC wieder herauskommen, sind sie ganz wo anders.4 Das hohe Gras bildet die Haut eines riesigen, liegenden wicker mans.
8 Grasfeuer! Eine Feuerwand wälzt sich über die Steppe! 1 …und die wohlwollende Feuerwand bemüht sich jedes Lebewesen, selbst die kleinsten, zu umgehen….2 Falkenähnliche Feuerelementare spielen in den Aufwinden!3 Und löst eine Stampede aus! (Vom größten und schwersten Herdentier der Gegend!)4 …eine Feuerwand sollte reichen, die Aufmerksamkeit der SC zu erlangen…

Hehe! Das interessante ist, das der eine Eintrag mit einer Sage aus meiner Heimatstadt zu tun hat. Natürlich kennt hier keiner mehr diese Sage. Und die Stelle schon gar nicht. Tja.

Zur Benutzung dieser Tabellen: Man sollte vielleicht einen Wurf auf diesen Tabellen irgendwie an die Zufallsbegegnungen bei Überlandreisen durch unbekanntes Gebiet ketten (oder auch durch Bekanntes, man kennt ja selten jeden Grashalm). Vielleicht wenn es drei Tage hintereinander (oder auch gesammelt) keine Zufallsbegegnung gab. Wer es ganz besonders gonzo haben möchte, der würfelt statt eines W4 auf der Untertabelle einen W5 (W10/2) – und bei einer 5 stimmt alles Gleichzeitig, irgendwie… Probe aufs Exempel: Erstmal einen W5 zur Bestimmung der Tabelle: 4, die vom Donnerstag, dann W8 zur Zeilenbestimmung: 4, und dann nehmen wir mal an, der W5 zeigt eine 5 an: Das heißt wir haben eine kleine Insel, die langsam schwimmt, untergeht, wenn mehr als 100 kg auf sie gebracht werden, von kuschligen Stacheltieren bewohnt ist UND von Bäumen bewachsen, die sich Gruselgeschichten erzählen… kein Wunder das die Stacheltiere so Bedürftig nach körperlicher Nähe sind! Ha!

Gut, ich hoffe, ihr hattet alle soviel Spaß wie ich! Und habt damit noch mehr Spaß im Spiel.

Abschließende Bemerkung: Ich bin so gestrickt, das ich so viel Zeit haben kann wie ich will, die letzten Handgriffe lege ich immer zum letztmöglichen Termin an… <_<°

Dokument geht an Greifenklaues Ingo – und bin gespannt was noch so kommt. Oh, eine Linksammlung aller bis jetzt Erschienenen und noch kommender Artikel an einem festen Ort, zusätzlich zu den einzelnen Artikeln die auf Neue hinweisen, wäre vielleicht auch gut. ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 3 und Secret Santicore 2012

Geschrieben von rorschachhamster - 5. Dezember 2012

Und … Zack! Zum Glück habe ich heute Nachmittag Zeit die anderen beiden Teile ganz fertig zu machen…

Gebirge

W8
1 Der Weg endet plötzlich wie abgeschnitten an einer Klippe. 1 Tatsächlich führt der Weg in Serpentinen weiter – optische Täuschung.

2 Ein Felssturz hat den Weg zerstört – und eine Höhle geöffnet…

3 Eine Gruppe zwergischer Minenarbeiter stehen herum und streiten jedwede Schuld ab…

4 Eine unsichtbare Brücke führt weiter bis auf die andere Seite der Schlucht.

2 Die Schlucht wird immer enger und enger… 1 – aber wenn man hintereinander geht, kann man eine großartige Abkürzung nutzen

2 und so eng, das man nicht mehr umkehren kann!

3 und endet dann unterhalb einer hohen Klippe…

4 und endet an einer bronzenen Pforte. Uralte elfische Runen sind über ihr angebracht…

3 An einem ausgetrockneten Teiches liegt das Skelett eines Wolfes mit Wackersteinen, dort wo der Magen gewesen sein muß… 1 Die Ziegenmenschen der Gegend quälen gerne Wölfe…

2 Die üble, aber hübsche Hexe Rotmantel hat einen besonders grausamen Zauber von ihrer verderbten Großmutter gelernt…

3 Es handelt sich um die Eier eines Parasiten aus dem Reich der Felsen…

4 Die Wackersteine sind ein primitiver Altar für den Gott der Jäger

4 Eine Höhle… 1 – eigentlich wenig mehr als ein Überhang…

2 – es geht tief, tief hinab…

3 – ein oft genutzter Rastplatz mit Feuerstelle und Feuerholz, sowie eingelegtem Gemüse in einem Faß.

4 – Ein feuchter Wind weht aus ihr heraus, seltsam erdig riechend und die Sinne vernebelnd…

5 Ein dumpfes Poltern ist über den SC zu hören… 1 Eine Lawine! (Geröll oder Schnee, je nach Jahreszeit und relativer Höhe)

2 Brunftschrei des seltenen Hangelchs!

3 Eine Horde Steinriesenkinder macht Steinmusik (Rock?)…

4 Ein Gewitter! (Mit extremen Schneefall in jeder Jahreszeit)

6 Der nächste Gipfel ist in kraftvolles Alpenglühen erhellt – obwohl es die völlig falsche Tageszeit ist! 1 Der Berg brennt tatsächlich – in elementarem Feuer.

2 Bergfeen tauchen den Berg in Feenfeuer.

3 Der Berg ist eine verschobene Zeitzone…

4 Das Glühen ist ein riesiges Energiewesen, das auf seinem Weg in die weiten des Alls hier rastet…

7 Ein schmaler Grat führt an einer tiefen Schlucht entlang. 1 Aus der Schlucht ist undeutlich Musik und Gesang zu hören, aber nichts ist zu sehen…

2 Der Grat ist nicht nur schmal, er ist auch vermoost und rutschig…

3 Der Grat wird immer steiler und führt endlich in die düstere Schlucht hinab…

4 Der Grat verbreitert sich in einen äußerst bequemen und komfortablen Weg… aber wer hat diesen angelegt?

8 Einige große Felsen liegen hier auf einem Geröllfeld verstreut… 1 Es sind Nuggets aus purem Gold! Aber das erkennt man nur, wenn man ihre dicke Dreckschicht durchdringt.

2 Wenn man einen der Felsen berührt, explodiert er unter Getöse in noch mehr Geröll…

3 Wurfübungsfeld für die Bergriesen…

4 Das Geröll ist Treibgeröll, und unachtsame Reisende versinken darin!

Und, ja, ich hab’ schon immer etwas Mitleid mit den Wölfen in den Märchen der Grimms gehabt. Ts.

Traurige Nachrichten gibt es vom Secret Santicore: Jez schafft es wohl nicht, das PDF mit 300 Seiten oder was (!!!!) zu erstellen, wegen persönlichem Schicksalsschlägen und Umzug… aber per email ist herauszuhören, das sich vielleicht andere des Projekts annehmen… Ich würde ja auch, aber… auch wenn ich mir das zutraue einen Artikel in Englisch zu schreiben, ein solches Projekt zu editieren und in ein PDF zu verwandeln, liegt glaube ich jenseits meiner Libreoffice- und Schulenglisch-Möglichkeiten. Naja, die eigenen Wünsche kriegt ja jeder… Hmmm. Vielleicht sollte jeder Beteiligte einfach am gleichen Tag seinen erfüllten Wunsch posten? Mal sehen…

bis denn dann

euer rorschachhamster

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Wunsch ist Wunsch, Blogger! Teil 1

Geschrieben von rorschachhamster - 3. Dezember 2012

Ha, da wurde mir doch gestern mein Wunsch erfüllt. Ich hatte mir gewünscht “Was passiert in der Stadt und wer erzählt was darüber?” und bin begeistert. Tatsächlich bin ich schon dabei meinen Gerüchtegenerator im Inspiration Pad Pro 3(!) umzuschreiben…

Aber nun zu dem Wunsch den ich erhalten habe:

Argamae schrieb “ich wünsche mir eine Tabelle mit mysteriösen und ungewöhnlichen Wildnisschauplätzen, zusammen mit jeweils mindestens 1 Abenteuer-Idee oder -anregung.”

Nun, da ich ein großer Fan von Zufallstabellen bin, habe ich nicht lange gezögert. Allerdings kommt man da schnell an die Grenzen des machbaren. Schließlich sollen die Spieler nicht immer über die gleichen Probleme stolpern… und Abenteueranregungen sind ja auch immer stark vom Spielstil abhängig. Die einfache Lösung war pro  Wildnisschauplatz 4 verschiedene mögliche Abentueraufhänger zu generieren. Das es trotzdem teilweise etwas in Richtung Gonzo und/oder Grimm tendiert liegt an mir. Und Librivox.org. Genug gesabbelt:

Wald

W8
1 Ein Kreis aus seltsamen Pilzen bildet einen Hexenring… 1 Ein Portal in die Anderswelt.

2 Die Fühler eines Pilzmonsters, das unter der Erde schläft…

3 Der Garten eines besonders verrückten Waldgnoms.

4 Innendrin ist man vor Geistern geschützt… oder Geister sind drinnen gefangen.

2 Zwischen den Bäumen hier hängen seltsame, aus Zweigen gebundene Gebilde, die irgendwie Menschen ähneln. 1 Das Werk einer freundlichen, künstlerisch veranlagten Elfe

2 Belebte, feindselige Zweigkonstrukte

3 Die Vögel des Waldes wurden von einem Feengeist verhext und bauen keine Nester mehr…

4 Blair Witch Project – volle Elle!

3 Ein riesiger geschwärzter, hohler Baumstumpf auf einer Lichtung. 1 Der Geist eines Baumwesens spukt hier

2 Der Lagerplatz eines verirrten Blitzelementars.

3 Der Schornstein einer unterirdischen Schmiede.

4 Brandopferplatz der Druiden, die Fremde nicht gerne sehen.

4 Eine Lichtung mit einer windschiefen Hütte 1 Ein außerordentlich großes Verwandlungsmonster…

2 Der Ort, an dem der König/Patriarch/Baron Zeit verbringt, wenn er mal abschalten will…

3 Verdeckt den Eingang zur Unterwelt.

4 Hier wohnt eine Hexe.

5 Ein Dornendickicht versperrt den Weg… 1 Es umgibt ein Schloß mit schlafenden Bewohnern

2 Umgibt einen von der Feenkönigin verfluchten Ritter in rostiger Rüstung

3 Das Dornendickicht ist ein intelligentes Pflanzenlabyrinth

4 Rosen, umgibt die gotische Gruft eines sehr konservativen Vampirs…

6 Ein Hohlweg… 1 Die Wände werden immer höher… und höher…

2 Bei Regen verwandelt er sich in einen Sturzbach.

3 Hervorstehende Wurzeln schnappen nach unvorsichtigen Reisenden

4 In regelmäßigen Abständen sind große Stöße aus Felsen und Holz vorbereitet, die man in den Hohlweg herabfallen lassen kann…

7 Ein sprechendes Tier ist in einer Falle gefangen. Es bettelt um sein Leben… 1 – und kann einen Wunsch erfüllen.

2 – und ist in Wahrheit ein verwandelter Dämon!

3 – und haut bei erster Gelegenheit einfach ab.

4 – und behauptet, es wäre ein verzauberter Prinz…

8 Zwei Bäume sind in einer Spirale umeinander gewachsen 1 Ein Eidbaum. Ein hier geschworener Eid ist bindend…

2 Ein Hochzeitsbaum. Liebesschwüre werden in seine Äste gehängt…

3 Auswirkungen eines nahen Portals zum elementaren Chaos…

4 .. irgendjemand hat Kupfernägel in den einen der Bäume geschlagen. Aber nur in den einen….

Wer aufmerksam hinschaut, sieht die Überschrift Wald. Und das ich diesen Post mit Teil 1 betitelt habe! Um das Adventskalenderfeeling voll auszukosten (und um noch etwas mehr Zeit zu haben *hust*) werde ich bis Freitag Hügel, Gebirge, Sümpfe/Moore und Grasland posten – nicht unbedingt in dieser Reihenfolge… Oh, und das es manchmal eher “normale” oder zumindest “zu erwartende” Aufhänger gibt ist Absicht – was wäre das Leben, wenn Klischees nie bedient würden? ;)

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Ok, die nächsten 4 Tage mit dreimal Pathfinder, eventuell… und sonst so?

Geschrieben von rorschachhamster - 24. November 2012

Gut, wie es aussieht, werde ich heute Abend eventuell den ersten Teil von der Kadaverkrone leiten, dann morgen garantiert Einsteigerbox in der Stadtbücherei für eine Handvoll Kinder inklusive meiner Tochter (die Box war der Stadtbücherei von Ulisses geschenkt worden, mit etwas Vermittlung meinerseits…) und dann Dienstag garantiert normale Pathfinderrunde (äh… was man so normal nennt…) in der Grautalkampagne. Jemand am Montag Abend schon was vor? ;)

Oh, und Barrowmazepaket ist da… so cool. Illustration Booklets, Karte (in Blau… das mochte ich damals schon nicht… als PDF hab ich das Ding aber in Schwarz…), Würfelbeutel (Heute Abend werden Leute neidisch sein… Harhar!), 3 coole Würfel (Der Monsterwürfel hat einen Schädel mit Helm auf der 1, Zufallsmonster erscheinen ja bei einer 1! Cool!), und natürlich beide Hardcover! Barrowmaze I und II. Leider war nur das PDF von II dabei. Aber für ein PDF ist Nummer I etwas teuer um es sich einfach so mal dazuzukaufen. Einziger Kritikpunkt.

Vielleicht mache ich doch bei dem Abenteuerwettbewerb von Ye olde Owlbear und’m Goblinbau mit. Wenn ich die Zeit finde…

Oh, und “Gromet’s Pathfinder Ecke” heißt jetzt “5footstep” und ist ein Muß für jeden Pathfinderspieler mit Internetzugang – ich sag nur Zauberbuchgenerator! Sehr gutes Tool mit allen Zaubern aus GRW, EXP und ARM. Und sonst auch genug für Spieler und mehr noch für Spielleiter. Monster-NSC-Datenbank. Denkt drüber nach. Monster- NSC- Datenbank.

Ach, und die Deutsche Pathfinder PRD ist wieder Online! Ein Hoch auf Mankotaleph!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamsterchen

 

 

 

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Mein Beitrag zum OPD-contest von Ramblings of a Great Khan

Geschrieben von rorschachhamster - 15. Oktober 2012

Ich habe mit einer Kurzen Tabelle am Wikinger – OPD Wettbewerb von William Dowie teilgenommen. Hier könnt ihr die drei Gewinnerbeiträge finden. Ich dachte ich poste meinen Beitrag hier mal. Hoffentlich kommt die Compilation bald, ich werd bescheid sagen. Oh, und bei seinem nächsten Wettbewerb nehme ich auch wieder mit, bin dabei ein Mongolenabenteuer zu schreiben, Arbeitstitel “Tengri’s Gift”.

Ich bin bei diesem Beitrag stark durch meine Lektüre von Isländer Sagas beeinflußt geworden: Da passiert ständig was auf dem Thing! Also, für eure Bequemlichkeit ins Deutsche übersetzt, das Original findet ihr unter Downloads und dem Titel “Things Happen” (Punpun!):

Was passiert auf dem Thing?

Roll 1W4+1 mal

W10 + W20 Was passiert
2 [Name] möchte zum neuen König gewählt werden, keiner zweifelt das an.
3 [Name] und seine gerüsteten Gefolgsleute versuchen den Thing zu zerstreuen! Ein großer Tumult entsteht.
4 [Name] und [Name] machen einen Holmgang! Der Gewinner kann die schöne (und reiche) [femname] heiraten.
5 [Name] und [Name] machen einen Holmgang! Keiner weiß warum, aber beide sind ernstlich entschlossen.
6 [Name] verlangt Wergeld von [name] für die Törung seines (W3) Gefolgsmannes/Sklaven/Pferdes.
7 Fremdländische Händler sind gekommen, um exotische Güter zu verkaufen.
8 [Name] läßt eine Menge springen um Krieger auf seine Seite zu ziehen. [Name] stellt sich seinen Anstrengungen entgegen.
9 [Name] läßt eine Menge springen um Krieger auf seine Seite zu ziehen. [Name] unterstützt seine Anstrengungen.
10 [Name] und [Name] erklären die Blutfehde zwischen ihren Familien für beendet. Geschenke werden ausgetauscht und Met wird ausgeschenkt.
11 [Name] möchte seine entfernte Kusine, [femname], heiraten, aber benötigt die Erlaubnis des Things.
12 [Name] hat seine entfernte Kusine, [femname], ohne die Erlaubnis des Things geheiratet und steht vor Gericht.
13 [Name] hat [Name] getötet und plädiert auf Selbstverteidigung, aber der (W3) Bruder/Vater/Onkel verlangt Wergeld.
14 [Name] hat [Name] getötet und der (W3) Bruder/Vater/Onkel verlangt, daß er für Vogelfrei erklärt wird.
15 [Name] ist unter dem Schutz von [Name] gekommen, um Anschuldigungen zu begegnen, die ihn zum Vogelfreien gemacht haben.
16 [Name] wurde in seinem Haus verbrannt und keiner weiß, wer diese üble Tat vollbracht hat.
17 [Name] und [Name] erklären eine Blutfehde zwischen ihren Familien, nachdem der Ausgleich des Gesetzessprechers nicht akzeptiert wurde.
18 [Name] versucht Krieger für einen Raubzug mit seinen Langschiffen anzuwerben.
19 [Femname] verlangt den Besitz von [Name] als ihr Erbe. [Name] stellt sich ihr entgegen.
20 [Femname] sucht nach einem Ehemann. [Name] scheint die besten Karten zu haben.
21 [Femname] sucht nach einem Ehemann. [Name] droht jedem, der versucht, sich anzubieten…
22 Der Gesetzessprecher erklärt [Name] für Vogelfrei aufgrund seiner Taten, der wiederum eine Feuerprobe/einen Gottesentscheidung durch Kampf verlangt
23 Der Gesetzessprecher erklärt [Name] in Abwesenheit für Vogelfrei aufgrund seiner Taten
24 Der Gesetzessprecher erklärt eine Feuerprobe/einen Gottesentscheidung durch Kampf für [Name].
25 [Name] und [Name] sind entschlossen, einen Holmgang zu machen, obwohl der Gesetzessprecher versucht zu vermitteln.
26 Der Gesetzessprecher vermittelt einen Kompromiß zwischen [Name] und [Name], den beide froh akzeptieren.
27 Der Gesetzessprecher vermittelt einen Kompromiß zwischen [Name] und [Name], der beide ziemlich unzufrieden zurückläßt.
28 Der Gesetzessprecher entscheidet für [Name] gegen [Name], der still die Bedingungen akzeptiert.
29 Der Gesetzessprecher entscheidet für [Name] gegen [Name], der prompt zornig den Thing verläßt.
30 [Name] und [Name] wollen beide zum neuen König gewählt werden und die Stimmung ist angeheizt.

Name (männlich)

W16 Erster Zweiter Beiname Erster Beiname Zweiter
1 Athal alfr Axt spalter
2 Bjor barthr Helm fresser
3 Dag björn Schwert beißer
4 Ein diarfr Hand fleischer
5 Far fuss Feuer haar
6 Gand hjalmr Pferde küsser
7 Gaut ill Speer mann
8 Geir ingr Schiff freund
9 Gunn ir [Name]son Kind
10 Hak mundr Bug brecher
11 Hild ol Ochsen dieb
12 Kol on Riesen priester
13 Thor stein Ork schmied
14 Vig styrr Troll skalde
15 Vil ulf Haus haupt
16 Yng varr Runen krähe

Femname (weiblich)

d16 Erster Zweiter Beiname Erster Beiname Zweiter
1 Aesi a Gold haar
2 Alf björg Schmutz met
3 Berg dis Schön bier
4 Dag fasta Groß busen
5 Eth frithr Feuer hexe
6 Ey gauta Süß gesicht
7 Frey gerthr Voll blume
8 Grim gunnr Alt braut
9 Hall heithr [Name]sdottir
10 Ingi hildr [Name]sdottir
11 Jo laug [Name]sdottir
12 Kol leif [Name]sdottir
13 Odd ljot [Name]sdottir
14 Ragn maer [Name]sdottir
15 Sal thora [Name]sdottir
16 Thjoth veig [Name]sdottir

Zuerst rolle auf der Hauopttabelle für Sachen, die passieren, während die SCs auf dem Thing sind. Dann rolle die Namen zufällig für die beteiligten Parteien. Wenn viele der teilnehmenden NSC den Charakteren persönlich bekannt sind, könntest Du ihnen eine zufällige Chance geben, beteiligt zu sein, oder einfach entscheiden, das sie beteiligt sind. 

Die Namenstabelle brauchen drei bis fünf Würfe auf einem W16. Die ersten Reihen bestimmen einen zusammen gesetzten Namen z.B. Vilstyrr. Die beiden nächsten Würfe bestimemn seinen Beinamen, zum Beispiel Bugpriester. Voila. Wenn the 9 gewürfelt wird, würfele einfach nochmal in den ersten Zwei Reihen für den Namen seines Vaters. Frauen werden öfter durch den Namen ihres Vaters identifiziert, gefolgt von -sdottir. Wenn der Beinamewürfel einer Frau 8 oder darunter beträgt, würfele einen W8 für den zweiten Teil. 

Diese  dargestellte Misogynie ist historisch bedingt. In einer etwas lockerern, normalen Fantasykampagne, würfele zufällig für das Geschlecht der beteiligten Personen bei Kämpfen, Legalen auseinandersetzungen, etc. und gib den weiblichen Kämpfern die gleichen Beinamen wie den Männern, eventuell mit -in am Ende – und abgesehen von -son, natürlich.

Schließlich und endlich ist dies die Arbeit von jemandem, der nicht viel mehr als einige Isländer Sagas kennt und weiß, wie Wikipedia und das Internet zu nutzen sind. Jegliche Ungenauigkeiten müssen aus Spielspaßgründen ingnoriert werden. Roll on!

Oh, und bevor ich das vergesse: Schaut hier, da kann man auch mitmachen: OGLL Abenteuer Wettbewerb

Mal sehen ob ich das auch noch schaff.

BDD

ER

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“Wunsch ist Wunsch, RPG-Blogger” oder der deutsche Secret Santicore

Geschrieben von rorschachhamster - 23. September 2012

Greifenklaue organisiert es. Hier clicken! Und Mitmachen, natürlich.
Allerdings hat mir der Mailer Daemon gerade die Nachricht geschickt, das sein Postfach voll ist…

Das ist ein gutes Zeichen!

BDD

ER

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Shields shall be splintered? Bodies shall be hacked apart!

Geschrieben von rorschachhamster - 18. September 2012

Ok, vor etwas längerer Zeit posteteder Trollsmyth seine in OSR-Kreisen sehr positive angenommene Hausregel “Shields shall be splintered”. Letztens nun kam mir ein Gedanke beim Lesen von isländischen Sagas (Fünf Bände im Schuber vom S. Fischer Verlag – ich schrieb darüber bereits…), das zwar die Ausrüstung oft genug leidet bei den alten Isländern, aber öfter noch die Protagonisten Körperteile auf dem Kampfplatz lassen – Ohren, Finger, Nasenspitzen, halbe Füße oder noch mehr. So hatte ich die Idee zu dieser Hausregel:

Jedesmal, wenn ein Charakter sterben würde (je nach System unter 0 TP oder unter 1 TP sinken würde – und bei Systemen wie Pathfinder kann man sich auszuchen, ob dies mit einem Schlag unter die magischen -10 bedeutet oder man hiermit einfach die Ohnmacht verhindern mag), kann er ein Körperteil opfern um keinen Schaden zu erleiden (und der SL könnte auch jegliche anderen negativen Eigenschaften wie starke Blutungen erst nach dem Ende des Kampfes einsetzen lassen, Realismus hin oder her).

Das Genaue Körperteil wird auf folgender Tabelle erwürfelt – mit einem W12 + dem Schaden, der über der Todesschwelle liegt… (d.h. auch, das ein Pathfindercharakter, der nur die Ohnmacht verhindern will, eine gute Chance hat nur mehr oder weniger kosmetische Veränderungen zu erleiden).

W12 + x Effekt Effekte: Pathfinder- bzw D&D 3.x/ Effekte: Einfachere Systeme
1 Schmissiger Schnitt, der eine feine Narbe hinterläßt +1 auf Einschüchtern -1 auf Reaktionen von kriegerischen Wesen
2 Ein Ohrläppchen -1 auf Wahrnehmung, Lauschen +1 Chance überrascht zu werden
3 Die Nasenspitze -1 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern +1 auf Reaktionen
4 Ein halbes Ohr 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -4 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2 25% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2
5 1-3 Fingerglieder -1 auf Fingerfertigkeit bzw. Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird - 5% auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird
6 1-3 Zehen - 1,50m Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt - 10′/30′ Bewegungstempo, bis ganz ausgeheilt
7 1-3 Finger einer zufälligen Hand -1 pro Finger auf Fingerfertigkeit bzw Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand, leichte Waffen erzeugen keinen Malus, zweihändige oder zweihändig geführte Waffen auch nicht.
- 5% pro Finger auf Taschendiebstahl und Schlösser öffnen, wenn diese Hand benutzt wird, -1 pro Finger auf Angriffswürfe mit dieser Hand
8 2-24 Zähne 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente 1% Chance pro Zahn Zauberpatzer bei Zaubern mit verbaler Komponente
9 Ganze Nase oder Ganzes Ohr Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr -2 Wahrnehmung, Lauschen, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, -2 auf CH-Fertigkeiten abgesehen von Einschüchtern

Ohr: 50% Chance Verlust des Hörvermögens auf diesem Ohr +2 Chance überrascht zu werden, ansonsten wie 2

Nase: 50% Chance Geruchssinn zu verlieren, +2 auf Reaktionen

10 Zunge Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich
11 Ein Hoden bei Männern oder eine Brust bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt
12 Penis bei Männern, Uterus bei Frauen -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit -2 auf alle Würfe bis ganz ausgeheilt, Verlust der Fortpflanzungsfähigkeit
13 Eine Hand… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
14 Ein Fuß… 50% BT 50% BT
15 Ein zufälliges Organ (1 Niere, 2 Leber, 3 Magen, 4 Blase, 5 Dickdarm, 6 Lungenflügel) Jeden Tag Zähigkeitswurf gegen SG 25 oder 1W3 KO Entzug. Niere erzeugt – 2 Abzug auf RW gegen eingenommene Gifte, Leber -2 auf alle ZÄH-Würfe, Magen verhindert Nahrungsaufname (Tränke!), Blase und Dickdarm erhöhen den SG des ZÄH-Wurfes um 5 und erzeugen einen CH-Abzug von -2, Lungenflügel bedeutet dauerhaft erschöpft. -1W3 KO pro Tag bis geheilt oder Tod eintritt
16 Der Unterkiefer Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich -8 auf CH basierte Fertigkeiten Sprechen/Zauber mit verbaler Komponente unmöglich, +4 auf Reaktionen
17 Ein Auge… -4 auf Fernkampfangriffe und Wahrnehmung, Sicht, bzw. Entdecken und Suchen -4 auf Fernkampfangriffe
18 Ein Bein… 25% BT 25% BT
19 Ein Arm… -8 auf alle Fertigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen -40% auf alle Diebesfähigkeiten, die zwei Hände benötigen – zusätzlich zu offensichtlichen Problemen
20 Beide Augen… Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht) Blind, bis Regeneriert (Blindheit heilen reicht nicht)
21 Beide Beine… 0% BT, bzw. 1,50m unter Einsatz der Arme 0% BT, bzw. 5′ unter Einsatz der Arme
22 Beide Arme… Offensichtliche Probleme… Offensichtliche Probleme…
23 Das Gesicht… Oh Gott! Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und (50%) einem Auge (50%) beiden Augen, sowie 2-24 Zähne Alle Effekte wie bei Verlust von Nase und Augen, sowie 2-24 Zähne
24+ Innere Blutungen Der Charakter kann noch bis zum Ende des Kampfes kämpfen und fällt dann tot um. Magische Heilung unterhalb des 4. Zaubergrades/der 4. Spruchstufe versagt…

Alle Effekte über 10 erzeugen eine massive Blutung nach dem Kampf, die 1W6 TP Schaden jede Runde bis geheilt verursacht.
Der SL sollte es den Charakteren erlauben durch Prothesen einfachere Verletzungen zu negieren und Stärkere abzuschwächen (Holzbein, Goldene Nasenspitze,  künstliche Zähne &c.).
Ich glaub’ das gefällt mir ganz gut… weil es den Charakter im Kampf hält und trotzdem keine leichte Entscheidung ist…

BDD

ER

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