Rorschachhamster

Mit ‘Tools’ getaggte Beiträge

#IdontuseTwitter

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. April 2014

So, kurz mal eben zwei Sachen, die nix mit Rollenspiel zu tun haben, die mich aber in meinem Oberstübchen amüsierten, und da ich an meinem Sechskant-Krabbel (Ich glaube Google-Translatorisch für Hex-Crawl) herumdoktere und sonst irgendwie nix poste, teile ich die erstmal:

Erstens, die Überschrift, als Kommentar zu der Tendenz alles zu “verhashtaggen”, oder so, auch wenn man sich nicht auf einem solchen sozialen Netzwerk bewegt, in der so ein # irgendeinen Sinn hat… ;)

Und zweitens, wenn man sowieso so nuschelt beim Liebeslied singen, ist es dann glücklich wenn gewisse Textzeilen sich immer wieder hintereinander auf “penetrieren” reimen? Oder eventuell Absicht? Weil ich eben bei noch schlechterer Soundqualität als üblich in einer Fastfoodkette mich verhört habe. Höhö.

Demnächst mal wieder was, wahrscheinlich zum oben erwähnten Hex-Crawl. Aber ich verspreche, aus gutem Grund, nix.

BDD

ER

 

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Zufällige Bäume (und IPP-Tabelle)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 10. März 2014

Also, die Beschäftigung mit IPP im Rahmen von den Reliquien (noch nicht fertig) hat mich auch zurück an mein Hexsystem geführt, und dann habe ich noch dem Eisenhofer seine Tabellen und Ideen angeschaut.

Jedenfalls, als ich dann heute in „Relikte & Rituale“ mal ein bißchen las, da fiel mir, wie in diesem Buch öfter, so ein Wort um die Ohren, die „Ahnenrute“ als irgendein Strauch, der bekannt ist für seine Zähigkeit etc.pp.

Nun, meine grundsätzliche Einstellung gegenüber Fantasieversionen von Bäumen etc. ist ja: „Wieso braucht es einen normalen Baum mit einem exotischen Namen? LAAAANGWEILIG.“ Aber so spontan dachte ich, wenn man nun die normalen Namen durcheinanderwirbelt, dann hat man etwas, was 1. vertraut ist und 2. etwas anders. Durch eine Zufallstabelle ist man auch nicht selber schuld, wenn die Korktanne ganz schön blöd daherkommt… Also, nach Listen mit Baumnamen gesucht, die Erstbeste genommen und diese in ihre Einzelteile zerlegt… HACKSCHNETZEL

Und hier eine einfache Tabelle (Öh, mit zwei bis vier Untertabellen… einfach ist halt relativ) und hier auch als IPP-Tabelle. Bitteschön.

W10
1-2 [Farbe][Baum]
3-4 [Zusatz][Baum]
5 [Farbe][Zusatz][Baum]
6 [Zusatz][Zusatz][Baum]
7 [Farbe][Baum][Baum]
8 [Zusatz][Baum][Baum]
9 [Farbe][Zusatz][Baum][Baum]
10 [Zusatz][Zusatz][Baum][Baum]
W80(W8+W10) Baumart
1 Ahorn
2 Anemone
3 Apfel
4 Bast
5 Baum
6 Bäumchen
7 Beere
8 Berberitze
9 Birke
10 Birne
11 Blatt
12 Blume
13 Blüte
14 Buche
15 Dattel
16 Dorn
17 Eibe
18 Eibisch
19 Eiche
20 Erle
21 Esche
22 Farn
23 Feige
24 Fichte
25 Föhre
26 Ginkgo
27 Ginster
28 Gurke
29 Hasel
30 Heide
31 Holunder
32 Holz
33 Hopfen
34 Hortensie
35 Kaktus
36 Kampfer
37 Kastanie
38 Kiefer
39 Kirsche
40 Kraut
41 Lärche
42 Lavendel
43 Liguster
44 Linde
45 Lorbeer
46 Lotus
47 Magnolie
48 Mandel
49 Mispel
50 Mistel
51 Myrte
52 Nachtschatten
53 Nuss
54 Orange
55 Palme
56 Pappel
57 Pfeffer
58 Pfirsich
59 Pflaume
60 Pistazie
61 Platane
62 Porst
63 Quitte
64 Ranunkel
65 Rebe
66 Rhododendron
67 Rose
68 Same
69 Schachtelhalm
70 Spargel
71 Strauch
72 Tamariske
73 Tanne
74 Ulme
75 Wacholder
76 Weide
77 Wurz
78 Zeder
79 Zitrone
80 Zypresse
W300(W30+W10) Zusatz
1 [1W6+1]-zähnige
2 [Baum]blatt
3 [Baum]blättrige
4 [Farbe]blättrige
5 Ährige
6 Amber
7 Atlas
8 Balsam
9 Bastard
10 Berg
11 Besen
12 Bibernell
13 Bitter
14 Blasen
15 Blei
16 Blut
17 Bogen
18 Borsten
19 Borstige
20 Breitblättrige
21 Brennende
22 Brom
23 Brot
24 Bruch
25 Büchsen
26 Busch
27 Butter
28 Doldige
29 Dornige
30 Drachen
31 Dreh
32 Duft
33 Duftende
34 Eber
35 Echte
36 Edel
37 Einblatt
38 Eingriffelige
39 Eisen
40 Els
41 Erbsen
42 Erdbeer
43 Ess
44 Essig
45 Fächer
46 Färber
47 Faul
48 Feld
49 Felsen
50 Feuer
51 Fieder
52 Filzige
53 Finger
54 Flachen
55 Flammen
56 Flatter
57 Flaum
58 Fleisch
59 Flocken
60 Flockige
61 Flügel
62 Fluss
63 Fruchtbare
64 Früchtige
65 Frühlings
66 Garten
67 Gebirgs
68 Gefüllte
69 Geiß
70 Geister
71 Gemeine
72 Gerippte
73 Geschwänzte
74 Geweih
75 Gewöhnliche
76 Gewürz
77 Glanz
78 Glänzende
79 Glöckchen
80 Glocken
81 Götter
82 Granat
83 Grannen
84 Großblättrige
85 Großblütige
86 Großfrüchtige
87 Hafer
88 Hahnen
89 Hain
90 Hänge
91 Harlekin
92 Hecken
93 Höcker
94 Hunds
95 Hütchen
96 Immergrüne
97 Johannis
98 Kahle
99 Kamm
100 Kampfer
101 Kätzchen
102 Kleb
103 Kletter
104 Knopf
105 Kokos
106 Kopf
107 Korb
108 Kork
109 Korkenzieher
110 Krause
111 Kreuz
112 Kugelblütige
113 Kultur
114 Küsten
115 Lack
116 Lager
117 Langblättrige
118 Lavendel
119 Lebens
120 Lederblatt
121 Lederblättrig
122 Leier
123 Leuchtende
124 Liebliche
125 Los
126 Mädchen
127 Mahagoni
128 Mammut
129 Manna
130 Maul
131 Mäuse
132 Mehl
133 Mönchs
134 Moor
135 Nordische
136 Nordmanns
137 Ohr
138 Okzident
139 Öl
140 Orchideen
141 Orient
142 Oster
143 Östliche
144 Panzer
145 Papier
146 Paradies
147 Passions
148 Perl
149 Perücken
150 Pfaffen
151 Pfeifen
152 Pfriemen
153 Pimper
154 Pontische
155 Pracht
156 Prächtige
157 Preißel
158 Putzer
159 Pyramiden
160 Raublättrige
161 Rauch
162 Raue
163 Raupen
164 Rausch
165 Rautenblättrige
166 Regen
167 Reif
168 Riesen
169 Rindige
170 Rispen
171 Rispige
172 Ross
173 Rost
174 Rostnervig
175 Runzelblättrige
176 Saft
177 Sal
178 Salz
179 Samthaarige
180 Sand
181 Sauer
182 Schaum
183 Schein
184 Schindel
185 Schirm
186 Schlangenhaut
187 Schlitz
188 Schlitzblättrige
189 Schmalblättrige
190 Schnee
191 Schnur
192 Schön
193 Schopf
194 Schuppenrinden
195 Schweif
196 See
197 Seidel
198 Seiden
199 Sichel
200 Sommer
201 Sonnen
202 Spät
203 Späte
204 Spier
205 Spieß
206 Spindel
207 Spitz
208 Stachelige
209 Stech
210 Stechende
211 Stein
212 Stern
213 Stiel
214 Stink
215 Strahlen
216 Strand
217 Süd
218 Südliche
219 Sumpf
220 Suren
221 Süß
222 Taschentuch
223 Täuschende
224 Tempel
225 Terpentin
226 Tigerschwanz
227 Tränen
228 Trauben
229 Trauer
230 Trompeten
231 Üppige
232 Vielblütige
233 Vogel
234 Wal
235 Wald
236 Wein
237 Weißliche
238 Westliche
239 Wilde
240 Winter
241 Wintergrüne
242 Woll
243 Wollige
244 Wunder
245 Zerr
246 Zier
247 Zimmer
248 Zimt
249 Zirbel
250 Zist
251 Zitter
252 Zucker
253 Zürgel
254 Zweigriffelige
255 Zwerg
256 Zylinder
257-300 Nochmal Würfeln
W12 Farbe
1 Blutrot
2 Gelb
3 Gold
4 Grau
5 Grün
6 Kupfer
7 Purpur
8 Rostrot
9 Rot
10 Schwarz
11 Silber
12 Weiß

Also, naja, aber ich hab’s gemacht.

Jedenfalls kann man das jetzt machen. Wenn man will… ;)

BDD

ER

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. März 2014

Ok, ich werde jetzt erstmal die äußeren Ebenen abfrühstücken, da ich das einfach mal anfangen will. Anstatt auf die Inspiration warten zu müssen. :) Deswegen hier:

Der Abgrund (CB): Dieser endlose, sich ständig verändernde Schlund aus verderbtem, scharfkantigen Fels ist die Heimstatt der Dämonen und Qulippoths. Manchmal weltengroß, manchmal “nur”  wenige hundert Meter im Durchmesser leben seine Bewohner in einer ständigen willkürlichen Hass- und Gewaltorgie, die niemals endet. Seine wohl beeindruckenste Eigenschaft ist die relative Seltenheit von waagerechtem Gelände – auch wenn objektiv ganze Königreiche in seinen Falten und Verschlingungen Platz haben, auf denen meist die beindruckenden, wenn auch nicht sehr dauerhaften, Festungen der sogenannten Dämonenfürsten stehen. Durch diese Schlucht fallen endlos die armen Seelen jener sterblichen Triebtäter, Vatermörder und Mutterschänder, die sich ihren Platz in diesem Nachleben durch schreckliche Taten verdient haben. Dämonen fliegen in diesen “Seelenfall” und greifen sich zufällig oder gezielt Bittsteller heraus, um sie auf kreative und immer neue Weise zu foltern, willkürlich und zu immer neuen und scheinbar unwichtigen Themen zu verhören und schließlich -nach drei bis vier Ewigkeiten- langsam nach und nach oder mit einem Happs am Stück zu fressen. Eine verderbte Seele, die es schafft durch Ruchlosigkeit und Glück einmal durch den gesamten, unendlichen Abgrund zu fallen, wird in einen niederen Dämon verwandelt, sagt man.

Zufallsbegegnungen im Abgrund:

W8+W12 Anzahl Der Abgrund Quelle
2 1 (+ x) Dämonenfürst und Gefolge Versch.
3 1-3 Marilith MHB
4 1-3 Hezrou MHB
5 1-4 Sukkubus MHB
6 2-8 Babau MHB
7 2-20 Donnerbestie (Thunderbeast) TOHPF
8 1-4 Geringerer Dämonenschleim (Demon, Ooze – Lesser) TOHPF
9 1-4 Qlippoth, Cythnigot MHB II
10 2-12 Abgrundlarven (Abyssal Larva) TOHPF
11 1-4 Bittsteller MHB II
12 1-8 Quasit MHB
13 2-12 Dretch MHB
14 2-8 Heuler MHB II
15 1-4 Riesenabgrundschreckensfrosch (Frog, Giant Abyssal Dire) TOHPF
16 1-2 Qlippoth, Schoggti MHB II
17 1-8 Vrock MHB
18 1-3 Glabrezu MHB
19 1-3 Nalfeshnee MHB
20 1-3 Balor MHB

Zufällige Dämonenfürsten

 

1. Namen 2W4 Silben – W5 für Spalte, W12 für Zeile

1 2 3 4 5
1 Des Ab Chie -
2 demo gor Baph Da as
3 ga Iri Ca fra be
4 ib Kos Chard Iz cus
5 Lu lex Cu La el
6 Ma Luu ghu Om et
7 Noc Ne gon or Gos
8 Ra no Graz R Ju
9 So Phis Ka Rax Pa
10 Urb Ti Pa Ri Thag
11 yee Ve Tal Tsa z
12 Zu Ze Tcht zt Zi

Beispiel:

4 Silben: 2-1Des 3-7 gon 5-11 z 5-5 el Desgonzel

 

Titel

W12 Titel 1 Titel2 1 2 3 4 5
1 Blasphemischer Bezwinger Egel Geldverleiher Ausfluß Aberrationen Eitelkeit
2 Brutaler Consul Fledermäuse Giftmischer Ausschlag Bestien Folter
3 Erhabener Daimyo Fliegen Henker Blindheit Drachen Geiz
4 Esoterischer Despot Flöhe Kannibalen Debilität Konstrukte Grausamkeit
5 Faulender Fürst Frösche Kriegsherren Durchfall Monster Irreführung
6 Grausamer Herr Kraken Lustknaben Fieber Pflanzen Neid
7 Herrlicher Herrscher Molche Mörder Furunkel Riesen Trägheit
8 Oberster Imperator Motten Piraten Husten Schleime Unzüchtigkeit
9 Pustulenter Schah Schlangen Räuber Pestilenz Tiere Verlangen
10 Räudiger Tesmothet Spinnen Scharlatane Schwindsucht Ungeziefer Verrat
11 Schillernder Tyrann Wölfe Söldner Skorbut Untoten Völlerei
12 Schleimiger Vater Würmer Vergewaltiger Wahnsinn Lykanthropen Zorn

Auch wenn hier nur die männliche Form benutzt wird, ist ein Dämonenherrscher bei 1-4 auf einem W10 männlich, bei 5-8 weiblich, bei 9 Hermaphrodit und bei 10 völlig geschlechtslos.

 

Desgonzel ist weiblich und führt den Titel: 2 Brutale 7 Herrscherin 2-1 der Geldverleiher

 

Optische Besonderheiten: Die Grundform ist Humanoid, mit Hörnern und Fledermausflügeln sowie einem Schwanz, volles Klischee, 2-3 mal jeweils für ein Körperteil und eine Art würfeln, wobei entweder das Körperteil wie das einer solchen Art aussehen kann, oder, wenn es besser passt, wie das ganze Tier/Wesen, und dann noch einmal (oder auch mehrmals) für ein vorherrschendes Farbthema.

W30 Körperteil/Merkmal Ähnlich wie Farbe
1 Alle Gliedmaßen Bär Aschfarben
2 Arme Dinosaurier Beige
3 Augen Egel Blauviolett
4 Bauch Elefant Bleifarben
5 Beine Elementar (1 Erde 2 Feuer 3 Luft 4 Wasser) Eitergelb
6 Brust Fledermaus Fäkalbraun
7 Flanken Fliege Faulgrün
8 Flügel Floh Feuerrot
9 Füße Frosch Giftgrün
10 Genitalien Geier Gold
11 Gesicht Heuschrecke Gräulich
12 Hals Hund Helle Lachsfarbe
13 Haut/Fell/Panzer Katze Hirnrosa
14 Hinterleib Krabbe Indischrot
15 Hinterteil Kraken Kotzgrün
16 Klauen/Hände Löwe Metallisch
17 Kopf Molch Mitternachtsblau
18 Körperform Motte Nachtschwarz
19 Mund/Maul Nashorn Olivgrün
20 Oberschenkel Rabenvogel Regenbogenfarbenschimmernd
21 Ohren Ratte Rosiges Braun
22 Rücken Schakal Seegrün
23 Schultern Schlange Silber
24 Schwanz Schlick Staubfarben
25 Tentakel Schwein Gefleckt*
26 Torso Spinne Gescheckt*
27 Zunge/Innere des Mundes Stier Gestreift*
28 Obere Körperhälfte Untoter Geometrisches Muster*
29 Untere Körperhälfte Wolf Gepunktet*
30 Ganzer Körper Wurm Jale, Ulfire oder Dolm

* Noch zweimal mit W24 würfeln

 

Desgonzel hat einen Haarigen, massiven Hals wie ein Bär, ihre Ohren sehen aus wie zwei Spinnen und ihre Flügel sind in Wolfspelz gehüllt. Ihre ganze Erscheinung ist staubfarben.

 

Besonderer Besitz: Jeder Dämonenlord besitzt einen besonderen Gegenstand als Insignie, ein niederes Artefakt mit magischen Eigenschaften, hier kann man diesen bestimmen:

 

W30 Gegenstand Besonderheit
1 Adamanten Axt Bewegt sich unabhängig
2 Am/im Körper Bogen Bildet ein Tor in andere Ebenen
3 Aus Horn Dolch Erzeugt Besessenheit des Trägers
4 Bleiern Fackel Frißt Seelen
5 Aus Chaosmaterial Fiedel Glüht in einem Herzschlagrhythmus auf
6 Chitin Flöte Hat eigene Intelligenz
7 Diamanten Gürtel Hat ein Auge, das seine Umgebung betrachtet
8 Drachenschuppen Halskette Ist der eigentliche Dämonenherrscher
9 Fleischig Handschuh Ist die alleinige Quelle seiner Macht
10 Glühend Helm Ist ein Geschenk eines Gottes
11 Golden Herz Ist ein verzaubertes/verfluchtes Wesen
12 Halbfertig Kelch Ist faktisch unzerstörbar
13 Halbflüssig Kettenrüstung Ist gar nicht der echte Gegenstand (nochmal würfeln)
14 Halbzerfallen Krone Ist Teil eines Sets
15 Knöchern Lederrüstung Ist unbeweglich für jeden anderen
16 Körperlos Mitra Ist vergiftet
17 Kristallen Peitsche Ist von einer ewigen Hülle aus Elektrizität umgeben
18 Löchrig Piercing Kann sich in ein Wesen verwandeln
19 Rottig Plattenrüstung Korrumpiert jeden, der es berührt
20 Schattenumgeben Reichsapfel Korrumpierter Heiliger Gegenstand
21 Schwarzhölzern Reittier Preist seinen Träger in Reimen und Versen
22 Silbern Ring Reagiert extrem auf Gutes und /oder Ordnung
23 Stachelig Robe Ruft einen Gott herbei
24 Stählern Schal Tötet eine bestimme Kategorie Gegner
25 Steinern Schwert Verleiht seltsame magische Kräfte
26 Unanständig Stab Verursacht Krankheit
27 Unnatürlich Heiß Stecken Verzerrt die Zeit zufällig
28 Unnatürlich Kalt Thron Wird regelmäßig „verloren“ auf der Materiellen Ebene
29 Unsichtbar Umhang Wirkt als Fokus für Zauber
30 Versteinert Zepter Zweimal würfeln

Desgonzels Gegenstand ist W30=21 und 5 eine schwarzhölzerne Fidel. W30 = 27. Die Zeit läuft innerhalb eines 90m Radius um diese herum zufällig extrem schneller oder extrem langsamer ab, wenn sie gespielt wird. (Der radius ist einfach willkürlich.)

 

Ungefähre Macht:

W8+W12 Werte der körperlichen Gestalt Gefolge Modifikator
2 Vernachlässigbar (ungefähr wie ein Quasit) -5
3-5 Unterster Rang (ungefähr wie ein Nalfeshnee oder eine Marilith) -2
6-8 Untere Macht (ungefähr wie ein Balor) -1
9-12 Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften, siehe MHB) -
13-14 Oberes Mittel (wie ein Balorfürst mit zusätzlichen Kräften und mindestens der verbesserten Schablone) +1
15-16 Oberschicht (Einzigartiges Wesen mit HG 24+) +2
17-18 Beherrscht den Teil einer Ebene (Einzigartiges Wesen mit HG 26+) +3
19 Spielt ganz oben mit, Herrscher über eine Ebene des Abgrunds (Einzigartiges Wesen mit HG 28+) +4
20 Halbgott (wie 19, hat aber die Möglichkeit, seinen Anhängern Zauber zu verleihen) +5

 

Desgonzel ist mit 9 von der Macht her einer Balor mit zusätzlichen Kräften ähnlich – man passe an, so könnte man Fertigkeiten, Fähigkeiten und/oder Attributswerte ändern oder austauschen. Als zusätzliche Kraft wäre vielleicht, aufgrund ihres Titels, die Fähigkeit, jedwede Münze aus Edelmetall in 6m Umkreis in eine Fälschung zu verwandeln, angemessen.

 

Gefolge

W12+Modifikator
-4 Zufallsbegegnung, das entsprechende Wesen macht sich einen Spaß draus, dem „Fürsten“ zu dienen…
-3-1 Kein Gefolge
2 1W6 Dretch und 2W6 Bittsteller
3 Zufallsbegegnung
4 Zufallsbegegnung + 1W20 Dretch + 2W12 Bittsteller
5-7 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung
8-9 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*2
10-11 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*3
12-13 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*4
14 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*5
15 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*8
16 Zufallsbegegnung + Zufallsbegegnung*10
17 Kein Gefolge – Der Dämonenfürst ist verkleidet (und mächtig genug die meisten Probleme zu meistern)

Dezgonzel wird heute von W12 +- 0 =12 (!) Wesen begleitet: W8+W12 = 11 = 1W4 Bittsteller, W8+W12 = 9 = 1W4*4 Cythnigot Qlippoth, was bei Würfen von 2 und 3 bedeutet, das sie von 2 Bittstellern und 12 Cythnigots begleitet wird. Alle wahrscheinlich irgendwie versklavt. Cool.

Das war der zweite Teil vom zweiten Kapitel über die Grautalkosmologie… der nächste handelt wohl vom Limbus. Zufallstabellen? Zufallstabellen!

BDD

ER

Diese Tabellen sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Thunder Beast from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Lesser Demon Ooze, from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Jim Collura.

Abyssal Larva from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author Scott Greene.

Frog, Giant Abyssal Dire from the Tome of Horrors Complete, Copyright 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by
Gary Gygax.

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (II) Der Abgrund (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

 

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Reliquien für Pathfinder – ein kleines PDF

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. März 2014

Ok, ganz zuerst die Warnung: Dieses blöde PDF benutzt nur die rein männliche Form. Ich hab es versucht entweder m/w oder sogar nur weiblich – der der deutschen Sprache inhärente Sexismus hat mich vor die Wahl gestellt: So lassen oder unsäglich bescheuerte Wortkonstruktionen und unschöne Formulierungen. Dies, und zusammen mit einem guten Schuß Faulheit, ließ alles beim männlichen Neutrum… sozusagen. Sorry. Vielleicht klag das auch da dran, das ich das ganze irgendwie so katholisch gemacht habe… ;)

So,damit hier Reliquien zum runterladen.

Ich werde auch noch (Allerdings dauert das etwas länger, weil ich die Ausgabe hier politisch korrekt machen will, und auch noch etwas eleganter) eine IPT-Tabelle erschaffen, die automatisch Reliquien erschafft. Und dann noch diese in meinen Dungeongenerator einbauen. In den ich übrigens gerade die “Relikte & Rituale” für die Narbenlande eingebaut habe. Hehehe. Weil ich endlich dazu kam, das nochmal auf Deutsch zu besorgen, und einige der Zauber mMn sehr schön anders sind als viele “modernere” Varianten.

Achso, und man kann das sicherlich auch für andere Varianten wie LL oder S&W benutzen. Es ist generisch genug… denke ich.

BDD

ER

 

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Zwei Links für free loot und so… die mehr sind als zwei Links.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 1. März 2014

Ok, das wichtigste zuerst – der zweite Band (von geplanten 3) vom Secret Santicore 2013 ist als PDf erschienen. Mit einem kleinen netten Artikel von mir. Die Karte hätte ich irgendwie schöner machen sollen… Naja. Hier auch nochmal der Direktlink zum ersten Teil von 2013. Viel viel geile Tabellen und Ideen. Viel viel. Eigentlich sollte mal jemand 2012 ver-PDFen… da gibt’s nur diese Website, leider. Oh, hier noch das erste PDF von 2011. Der Vollständigkeit halber. Sollte ich meinen Artikel hier auch noch posten? Ah watt, dat könnt ihr ja im PDF drin lesen.

Wer es noch nicht kennt, & Magazine ist ein sehr Dragonmäßiges Fanzine für AD&D/Osric (und natürlich sowieso D&D im weitesten Sinne, damit) und eher konservativ im Auftreten, im Gegensatz zu einigen der eher wilden/schrägen Fanzines da draußen. Aber voller Inhalt. VOLLER INHALT trifft es wohl eher. Und jetzt ist Band 8 – Urban Adventures erschienen. Mag ich. Und Stadtabenteuer, bzw. die verschiedenen Durcheinanders*, in die sich betrunkene Spielercharaktere stürzen, sind immer lustig.

*(Norddeutsch aussprechen, dann paßt das! ;) )

Ok, irgendjemand interesse an Reliquien? Ich jedenfalls. Erwartet eine kleine Tabellensammlung, aber haltet nicht die Luft an.

Was die Grautalkosmologie angeht, habe ich die äußeren Ebenen alle beschrieben, aber rein logisch wird es jetzt erstmal Zeit für die Türme und Knochenfelder und die ewigen Jagdgründe und da habe ich noch nicht ein Wort aufgeschrieben… Also, entweder mache ich das unlogisch oder es dauert noch etwas. Mal sehen.

BDD

ER

 

 

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Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I)

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 26. Februar 2014

Im Gegensatz zu den Inneren Ebenen, die die materiellen Grundlagen der Existenz allen Lebens darstellen, sind die sogenannten Äußeren Ebenen der Ort der schöpferischen Kraft der Seele – und damit der Ursprungsort und das Ziel jedes Gedankens. Hier werden die Träume erschaffen aus den Gedanken der Vergangenheit und der Zukunft und aus den Einflüssen der verschiedenen Ebenen. Und auch der Ort an den die Seelen der Toten wandern, und aus dem die Seelen der Ungeborenen kommen, um in den verschiedensten Körpern der Materiellen Ebenen geboren zu werden, ohne je völlig die Verbindung zu diesen Ebenen zu verlieren.

Die Seelen der Toten, sogenannte Bittsteller, wandern dabei zuerst in ihren Turm des Urteils. Man sagt, es gäbe soviele Türme des Urteils wie es Religionen gäbe… und das die ohne Glauben einfach eine Pforte durchschreiten und auf ewig verschwinden. Manche Göttergläubige behaupten sogar, das es diese “verlorenen” Seelen sind, die auf lange Sicht dem Multiversum den Untergang bereiten werden… andere wiederum sprechen nur von dem Untergang, die sich diese Seelen selber bereiten. Manch Gottloser behauptet stattdessen, das dies der einzige Weg aus dem Gefängnis dieser Realitäten ist…

Nachdem der Bittsteller die sogenannte erste Prüfung, die teilweise sehr kompliziert und langwierig selbst nach planaren Maßstäben ist, bestanden hat, muß er die Knochenfelder und die Hänge des Todes durchqueren, einen wilden Ort voller Knochen und Gräber, Zwischenreich für all diejenigen, die nicht genug Willenskraft aufbringen, ihre Reise fortzusetzen, und, vielleicht, denjenigen ermöglicht, als Geistwesen zurückzukehren, die ein starkes Gefühl haben, noch etwas auf der materiellen Ebene zu erledigen zu haben. Man sagt, das ein Bittsteller der den Turm seines Urteils verlassen hat, nicht wieder auferstehen kann, und das deswegen auch Untote nicht erweckt werden können. Bittsteller mit einer Neutralen Gesinnung bleiben, nachdem sie die Hänge des Todes herabgestiegen sind, in den wilden, weltengroßen Landschaften der ewigen Jagdgründe um als Teil des ewigen Kreislaufs irgendwann in das Leben zurückzukehren oder, wenn sie sich besonders stark für das Gleichgewicht einsetzen, einen neutralen Externar verwandelt zu werden. Die anderen Bittsteller fühlen einen Drang sich schließlich weiter auf einen der vier Pfade zu bewegen, die auf die extremeren Ebenen führt. Tatsächlich haben Wesen der 4 extremsten Gesinnungen den weitesten Weg vor sich, müssen sie doch noch außer einer der teilweisen neutralen Ebenen noch eine der zwischen den Hauptebenen liegenden Halbebenen durchqueren, bis sie am Ziel sind. Bittsteller entwickeln auf diesen Wanderungen manch seltsame Fähigkeit:

Zufällige Fähigkeiten von Bittstellern, zweimal Würfeln für jeden Bittsteller

1 Bißangriff 1W6*
2 Charisma +2
3 Elektrizitätsresistenz 10
4 Feuerresistenz 10
5 Fliegenbewegungsrate**
6 Geschicklichkeit +2
7 Immun gegen Feuer
8 Immun gegen Verwandlungen
9 Intelligenz +2
10 Kälteresistenz 10
11 Konstitution +2
12 Körperlos
13 Schallresistenz 10
14 Schnelle Heilung 1
15 SR 10/Klinge
16 SR 10/Stich
17 SR 10/Wucht
18 SR 5/-
19 Stärke +2
20 Weisheit +2

* Für Mittelgroß

** Grundbewegungsrate = Flugbewegungsrate, durchschnittliche Manövrierfähigkeit

Grundsätzlich sehen Bittsteller der bösen Ebenen abgezehrt und kränklich aus, die der guten Ebenen gesund und fröhlich, die der Rechtschaffenen eher steif und mechanisch, sowie der Chaotischen Ebenen fließend und unbeständig. Neutrale Bittsteller sehen meistens aus wie ihre sterblichen Körper in der Blüte ihrer Jugend (selbst wenn es diese Blüte nie gab…) – manchmal mit leicht tierischen Aspekten.

Teil Eins. Von Teil 2. Teil 1 findet sich hier. Siehe auch die Genasi hier und hier. Und hier gesammelt mit den anderen Völkern.

Mehr kommt.

BDD

ER

Diese Tabelle ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary II, (C) 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors: Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Ronb McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Petrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor , and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2011 Ulisses Spiele GMBH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA

Grautalkosmologie: Teil 2: Die Äußeren Ebenen (I) (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Wiedergeburtstabelle mit Völkern aus mehreren Quellen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Februar 2014

Ok, hier aus aktuellem Anlaß:

W1000

Neues Volk

Quelle

ST

GE

KO

001-008

Aasimar

MHB

+0

+0

+0

009-013

Abscheulicher

MHB

+2

+2

+4

014-016

Adaro

MHBIII

+2

+2

+2

017-024

Alseid

Midgard

+0

+2

+0

025-029

Äthergezücht

MHBIII

+0

+0

+0

030-034

Atomie

TOHPF

-4

+2

+0

035-039

Azer

MHB II

+0

+0

+0

040-042

Baboonwere

TOHPF4

+0

+2

+0

043-045

Baccae (immer weiblich)

TOHPF

+0

+2

+0

046-048

Banderlog

TOHPF

+2

+2

+0

049-053

Barbegazi

TOHPF

+0

+2

+2

054-058

Bastarde (Mischvolk)

MHB II

+0

+0

+2

059-063

Blaue Menschen

ROR

+0

+0

-2

064-068

Boggard

MHB

+2

-2

+2

069-071

Borsin

TOHPF4

+4

+0

+2

072-076

Braune Menschen

ROR

+0

+0

+0

077-081

Buckawn

TOHPF

+0

+4

+0

082-089

Burrowling

Midgard

-2

+2

+0

090-097

Cambion

SoV

+2

+0

+0

098-102

Cecaelia

MHBIII

+2

+4

+2

103-107

Ceratioidi

MHBIII

+2

+0

+2

107-109

Chike (Croc folk)

TOHPF4

+4

-2

+2

110-114

Childs of the Briar

Midgard

-4

+2

+0

115-122

Chloriden

ROR

+2

-2

+0

123-127

Crabman

TOHPF

+4

+0

+4

128-130

Dakon

TOHPF

+6

+2

+0

131-133

Derhii

MHBIII

+6

+2

+4

134-138

Derro

MHB

+0

+2

+4

139-143

Dolmfarbene Menschen

ROR

+0

+0

+2

144-148

Dornenfee

MHBIII

-4

+4

+0

149-156

Drachling

ROR

-2

+2

+0

157-164

Drow

MHB

+0

+2

-2

165-172

Duergar

MHB

+0

+0

+2

173-177

Dunkelkriecher

MHB

+0

+4

+2

178-182

Dunkelpirscher

MHB

+2

+4

+2

183-187

Dwarf, Frost-

TOHPF4

+0

+0

+0

188-192

Echsenvolk

MHB

+2

+0

+2

193-195

Ein zufälliges Monster, das nicht auf dieser Liste ist…

196-198

Ein zufälliges Tier…

199-209

Elf

+0

+2

-2

210-214

Faun

MHBIII

+0

+2

+0

215-219

Feengeist

MHBIII

-6

+4

+0

220-227

Fei

ROR

-2

+0

+2

228-230

Flumph

MHBIII

+0

+2

+0

231-233

Forgotten One

TOHPF

-6

+6

+0

234-238

Forlarren

TOHPF

+0

+2

+0

239-243

Frost man

TOHPF

+0

+2

+2

244-246

Fungus Man

TOHPF4

-4

+2

+0

247-251

Fyr

TOHPF

-2

+0

+0

252-256

Gelbe Menschen

ROR

+0

+0

+0

257-264

Genasi siehe Untertabelle

265-272

Gestrandeter

MHB II

+0

+2

+0

273-277

Gnoll

MHB

+4

+0

+2

278-288

Gnom

-2

+0

+2

289-293

Goblin

MHB

-2

+2

+0

294-296

Goblin Shark

Midgard

+2

+2

+0

297-301

Goblin, Dust

Midgard

+0

+2

+0

302-304

Gorilla

MHB

+4

+0

+2

305-307

Gremlin

TOHPF

-4

+4

+0

308-312

Gribbon

TOHPF4

-2

+2

+0

313-317

Grig

MHB II

-4

+4

+0

318-323

Grimlock

TOHPF4

+2

+0

+0

324-331

Grippli

MHB II

-2

+2

+0

332-336

Grottenschrat

MHB

+4

+2

+2

337-341

Grüne Menschen

ROR

+0

+0

+2

342-352

Halbelf

+0

+0

+0

353-363

Halbling

-2

+2

+0

364-374

Halbork

+0

+0

+0

375-379

Half-Ogre

TOHPF

+6

+0

+2

380-387

Handlinger

ROR

+0

-2

+2

388-392

Hobgoblin

MHB

+0

+2

+2

393-397

Huggermugger

TOHPF

+0

+2

+0

398-400

Inphidian (1-2 Cobra Back, 3-4 Common, 5-6 Dancer)

TOHPF

+0

+4

+2

401-405

Jahle Menschen

ROR

+0

+0

+0

406-410

Kappa

MHBIII

+0

+2

+0

411-418

Katzenvolk

MHBIII

+0

+2

+0

419-423

Kech

TOHPF

+0

+2

+0

424-428

Knochenmenschen

ROR

+0

+0

+0

429-433

Kobold

MHB

-4

+2

-2

434-438

Korred

TOHPF

+4

+2

+0

439-443

Kuah-Lij

TOHPF

+0

+0

+0

444-446

Kümmerork

ROR

-4

+0

+0

447-449

Lava Child

TOHPF

+0

+0

+0

450-457

Lebende Statuen**

ROR

+0

+0

+0

458-460

Leonine

TOHPF4

+4

+0

+2

461-463

Leshy

Midgard

+2

+0

+2

464-468

Lokatha

MHB II

+0

+0

+0

469-473

Lupin

TOHPF4

+0

+0

+0

474-481

Maerean

Midgard

+0

+0

+0

482-486

Meervolk

MHB

+0

+2

+2

487-500

Mensch

+0

+0

+0

501-505

Morlock

MHB

+0

+4

+0

506-510

Myceloid

MHBIII

+2

+0

+4

511-518

Myrmidon

ROR

+2

+0

+0

519-521

Nilbog

TOHPF

-2

+2

+0

522-526

Nixe

MHBIII

-2

+4

+0

527-529

Nixe, Sumpf-

MHBIII

-2

+4

+0

530-534

Oger

MHB

+8

-2

+2

535-539

Ogerartige

MHB II

+6

+0

+4

540-544

Ogren

TOHPF

+6

+0

+2

545-549

Ogrillon

TOHPF

+6

+0

+2

550-554

Orangene Menschen

ROR

+0

+0

+2

555-562

Oreade

MHB II

+2

+0

+0

563-567

Ork

MHB

+4

+0

+0

568-572

Orog

TOHPF

+2

+0

+0

573-577

Pech

TOHPF

+4

+0

+0

578-580

Pflanzenpygmäe

MHB

-2

+0

+0

581-585

Phooka

TOHPF

+0

+4

+0

586-593

Puppeteer

ROR

+0

-2

+2

594-598

Purpurne Menschen

ROR

+0

-2

+0

599-606

Pyrier

MHB II

+0

+2

+0

607-611

Quickling

TOHPF

-2

+10

-2

612-619

Rattenvolk

MHBIII

-2

+2

+0

620-627

Roachling

Midgard

+0

+2

+2

628-632

Rote Menschen

ROR

+2

+0

+0

633-637

Ryven

TOHPF

+2

+0

+4

638-640

Sabosan

MHBIII

+2

+4

+2

641-645

Sahuagin

MHB

+2

+0

+2

646-648

Sasquatch

MHBIII

+8

+2

+2

649-653

Schakalwer

MHBIII

+2

+4

+0

653-658

Schlangenvolk

MHB II

-2

+6

+4

659-666

Schnegelvolk

ROR

+0

-2

+2

667-671

Schreckenskrähe

MHBIII

+0

+0

+2

672-676

Schwarze Menschen

ROR

+0

+0

+2

677-684

Sciurian

TOHPF4

-2

+2

+0

685-687

Scorpionfolk

TOHPF4

+4

+0

+2

688-692

Silid

TOHPF

+0

+2

+2

692-697

Skulk

MHB II

+0

+0

+0

698-705

Spartoi

ROR

+0

+0

+2

706-708

Spriggan

MHB II

-2/ +10

+4/ +2

+0/ +6

709-713

Sprite

TOHPF

-2

+4

+0

714-716

Stroke Lad

TOHPF

+0

+4

+2

717-721

Sudoth

TOHPF

+4

+2

+0

722-726

Suli

MHBIII

+2

+0

+0

727-734

Svirfneblin

MHB

-2

+2

+0

735-742

Sylphe

MHB II

+0

+2

-2

743-747

Tabaxi

TOHPF

+0

+2

+0

748-752

Taer

TOHPF

+4

+0

+2

753-757

Talorani

TOHPF4

+0

+0

+2

758-762

Tanuki

MHBIII

+2

+4

+4

763-770

Tengu

MHB

+0

+2

-2

771-778

Tiefling

MHB

+0

+2

+0

779-783

Triton

MHB II

+0

+0

+0

784-788

Troblin

TOHPF

+2

+0

+2

789-794

Troglodyt

MHB

+0

-2

+4

795-797

Truhlblin

ROR

+2

+0

+0

798-802

Tsathar

TOHPF

+0

+2

+0

803-807

Ubue

TOHPF

+4

-2

+0

808-812

Ulfeurige Menschen

ROR

+0

+2

+0

813-820

Undine

MHB II

-2

+2

+0

821-828

Vanara

MHBIII

+0

+2

+0

829-833

Vilstrak

TOHPF

+0

+0

+0

834-841

Vischkanya

MHBIII

+0

+2

+0

842-846

Wassermann

MHBIII

+2

+4

+4

847-851

Weiße Menschen

ROR

+0

+0

-2

852-856

Werbär

MHB II

+2*

+0

+2*

857-861

Wereber

MHB II

+2*

+0

+2*

863-866

Werewolverine

TOHPF4

+2*

+0

+2*

867-871

Werratte

MHB

+2*

+0

+2*

872-876

Wertiger

MHB II

+2*

+0

+2*

877-881

Werwolf

MHB

+2*

+0

+2*

882-886

Wierling

MHB II

+0

+2

+0

887-891

Winzling

MHB

-2

+0

+0

892-894

Würger

MHB

+2

+0

+0

895-899

Wurzelmännchen

MHB II

-2

+2

+0

890-892

Xothothak

TOHPF4

+2

+2

+2

893-895

Yeti

TOHPF

+4

+0

+0

896-900

Zentaur

MHB

+2

+0

+2

901-908

Ziegenvolk

ROR

+0

+2

+0

909-919

Zwerg

+0

+0

+2

920+

Nochmal Würfeln ODER Charakter mindestens dreimal auf einer Mutationstabelle würfeln lassen… SL bestimmt die Tabelle.

* (Nur in Tier und Mischgestalt) ** Attributswertboni und-malus werden zufällig ausgewürfelt, geistige Ignoriert (aber nicht die anderen Vor- und Nachteile)

Die Quellen sind:

ROR – dieses Blog und/oder Veröffentlichungen von mir

MHB, MHB II  und MHB III - die drei bis jetzt auf deutsch erschienen Pathfindermonsterhandbücher

TOHPF – Complete Tome of Horrors Pathfinder

TOHPF4 – Die Erweiterung des obigen mit der Nummer 4 (Weil das Obige die drei ersten Beinhaltet)

Midgard – Das Midgardbestiary

SoV – Shadows over Vathak – mit genau einem Eintrag…

Ohne Quellenangabe – die Völker aus dem Grundregelwerk. Duh!

Die Attributswertanpassungen sind nach eigenem Gutdünken, manches wäre diskutierbar, vielleicht. Habe mich grob an den Elitewerten von NSC orientiert und (meistens recht kurz) überlegt, was Sinn machen würde.

Ollis neuer Charakter war ein Blitzgenasi und ist jetzt ein Zentaur…

BDD

ER

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Kurze Innenschau eines Bloggers wegen fehlenden Beiträgen.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Februar 2014

Pffft. Is’ halt so.

Euer Rorschachhamster

 

 

 

P.S.: Hey! Ich sagte ja kurz! ;)  Nein, tatsächlich habe ich eigentlich eine Menge was so am köcheln ist, aber irgendwie fehlte mir die Muße, alles fertigzustellen und hier einzustellen. Weiß auch nicht. Jedenfalls kommt demnächst eine Beitragsreihe über die Äußeren Ebenen im Grautal! Da ich bin, der ich bin, mit jedesmal (zumindest so geplant) Zufallstabellen, die man irgendwie verwenden könnte… Außerdem muß ich glaub ich dringend einige Links nachliefern… z.B. Secret Santicore 2013 PDF Nummer 1 von Dreien ist draußen! Yay! Auch eine Neue Nummer der Underworld Lore! Und noch eine Menge Dinge, die an mir vorbeigegangen sind… *Hust*Hust* Ich war nämlich auch schlampig beim Blog lesen… Naja, der Frühling kommt, und damit wird alles besser… oder wir werden alle von unbeschreiblich blasphemische Etwassen aus Irgendwo in den Wahnsinn getrieben und dann von den Füßen her in Äonen langsam aufgefressen…  Tüdelü!

bdd

er

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Zeitplan für die veröffentlichung vom Secret Santicore 2013 als PDF

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 19. Januar 2014

Joey von Metal vs. Skin hat hier den Zeitplan für die PDFs (Ja, Plural!) vom Secret Santicore veröffentlicht! Ich freue mich, auch wenn, sollte ich die Kategorien richtig interpretieren, mein Beitrag erst im Zweiten Teil kommt… was, so gerne man sein eigenes Geschwurbel quasi im Druck sieht, natürlich andererseits heißt, das der Inhalt des ersten Teils insgesamt ganz neu für mich ist! Hah!

Also, Ende Januar geht es los und irgendwann im April haben wir das ganze Monster. Hoffentlich. ;)

BDD

ER

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Inspiration Pad Pro 3.0: Zufallsgifte

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 14. November 2013

Ok, hier mal schnel, zwei Links:

Ersteinmal nochmal mein Zufallsdungeon- und Kramgenerator, der jetzt etwas mehr hat, nicht zuletzt dank Argamaes CoCD20, das er mir vermachte, und das nur, weil ich ein alter Sack mit einem guten Kartengedächtnis bin…

Randomcomplete2

… und meine Zufallsgifte als Zufallgenerator:

Zufallsgifte

Das war’s erstmal, muß Gesund werden… :P

Ein Wunder (oder eher eine natürliche 20) ausgenommen, muß ich sogar spielen absagen heute… ; _ ;

BDD

ER

 

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Underworld Lore #2

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 11. November 2013

Greg hat die zweite Underworld Lore rausgebracht. Sehr gut. Ich möchte spontan etwas Deutschen Dungeonslang erfinden… ;)

Und wenn ihr schon da seid, schaut auf die linke Spalte mit den Downloads. Lohnt sich!

Oh, und solltet ihr bei dem OSR-Bundle of Holding geschlafen haben (selber Schuld!), Swords & Wizardry Complete  gibt es jetzt zum kostenlosen Download bei den Froschgöttern (genau wie die Versionen Core Rules und bei Matt Finch direkt die  White Box), dank mehr als 400 Backern bei dem Sword of Air Kickstarter.

BDD

ER

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Loot und Extra-Loot für Euch

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 9. November 2013

Ok, was habe ich neu? Erstmal hat mir der Reverend Dak, vom Crawl!-Fanzine, eine Kopie von Hack! zugeschickt, für meinen kleinen Beitrag dadrin. Den er verbessert hat… Cooles Feuerwaffenzeug für Swords & Wizardry, ganz allgemein. Inklusive kleiner Invasionstabelle! Danke, Dak!

Achso, über das OSR-Bundle habe ich auch schon geschrieben, aber da sind inzwischen “The Monolith From Beyond Space and Time” für LoftFP von Raggi selbst zugekommen – bis jetzt habe ich noch nichts gelesen, was mit seinen Spielern böses anstellt, hab’s aber auch nur überflogen, erster Eindruck: Cool, wo tue ich das in meine Kampagne? ;)  So und dann noch Demonspore von Matt Finch dazu, interessant, ich muß jetzt die Shrooms endlich mal verpathfinderisieren, wer einen Link hat ob und wo jemand das schon getan hat… und  “Cyclopean Deeps” von den Frog Gods, das erinnert mich in der Aufmachung sehr an gewisse andere Abenteuer die nach unten gehen… D1-3 ick hör’ dir trapsen… aber vom Inhalt habe ich noch nichts gelesen.

Und natürlich Shadowrun 5 auf Deutsch. Sehr geil, auch wenn sich regeltechnisch einiges getan hat seid 2.01d… hehe! Irgendwie find ich es Schade das das würfeln auf Mindestwurf 24 oder so rausgefallen ist, wenn ich mich nicht verlesen habe… auch wenn es absolut Sinn macht. GERADE weil es absolut Sinn macht. ;)

MHB III warte ich immer noch drauf… *seufz*

“Liberation of the Demon Slayer” von Venger Satanis – ein Einführungsabenteuer das mit drei ausgelösten Fallen  inklusiven Opfern anfängt. Direkter kann man seinen Spielern nicht klarmachen wo der Hammer hängt! Sehr geil was Eindruck und Optik angeht! Leider hatte ich anderes zu tun als mich da richtig reinzulesen, aber das hole ich nach!

Achso, last und nicht least, der Extra-Loot: Ich habe die neuen Spielervölker, die ich hier veröffentlicht habe, in einem PDF-Dokument zusammengetan:SpielerVölkdeck NeueSpielervölkerPF, ein wenig verhübscht mit Telecanters Silhouetten. Und einem alten Scan. Jetzt gibt’s auch Tabellen für Körpergröße, Anfangsalter und soweiter…

Hoffe das gefällt.

BDD

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Grautalspielbericht Session#124 (ca.): Sumpf und Moor und TODESTENTAKEL

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 8. November 2013

Anwesend waren:

Tonks, Gnomische Druidin der 5. mit ihren Velociraptoren Drex und Nex, CN (Torsten).

Xar, halbelfischer Kämpfer der 2., CG (Tjark, Torstens Brut)

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

Upkanä, zwergischer Druide der 6. , CN, und Wolf Dogs

Am 7.11.2013 bzw. vom 25.9. – 29.9.1009

Immer noch Spoiler für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos

Zuerst reisten die Charaktere, ohne größere Vorkomnisse, zurück an den See… wo sie im Nebel Licht ausmachen konnten… Upkanä verwandelte sich in einen Otter und schaute nach. Die Nixen hatten den Einbaum vom Strand… geholt (Zitat Alex: “Initiative!” ;) ) und an den Korb gebunden, den die SC holen sollten und feierten nun dort und in dem Palast darunter im See ein Fest.

Die SC entschlossen sich das ganze am nächsten Morgen zu klären, nachdem keine Nixe auf zuraufen reagierte. Nachts weckte Xar alle, weil die Musik lauter geworden war… aber nichts passierte. Morgens, im Nebel, war alles ruhig. Die Nixen reagierten immer noch nicht aufs zurufen. Granthor unternahm einen Aufklärungsflug, womit er die drei Anwendungen seiner Fliege aufgebraucht hatte für diese Woche, und sah den Einbaum und das Korbboot aneinandergebunden und verlassen im Wasser treiben. Da Granthor niemand ist, der eine Gelehgenheit unverstreicht läßt… fing er an die Vertäung zu zerschneiden. Zwei Nixen tauchten auf und fragten ihn was er da mache, Granthor antwortete, er bereite die Verschönerung und Verbesserungen des Bootes vor. Die Nixen waren arglos und begeistert. Als er losflog, und den Korb auf seinen Rücken hob, versuchte noch eine vergeblich, hineinzuspringen, aber das funktionierte nicht. Granthor flog zum Ufer, sagte den anderen Bescheid und flog Nonstop zum Forschidol, um die Belohnung abzukassieren…

Die Anderen machten sich auf den Weg zurück, eilig, da sie Ärger durch die Nixen befürchteten. Die allerdings größtenteils eh noch in Sauer lagen, wie man vermutete…

Sie waren noch nicht weit gekommen, als links und rechts Tentakel aus dem Wasser stiegen, sowie ein Auge und eine Art Krabbenschere am Ende eines Tentakels – Fluch meiner Unordnung, fand ich nur 6 Tentakel und das Auge… Naja, jedenfalls entspannte sich ein Kampf mit dem eifersüchtigen Fruum. Die Tentakel waren nicht ganz ungefährlich und konnten ergreifen, die Schere brauchte etwas bis sie nahe genug dran war… aber! Sie machte wirklich doll Schaden! Artu machte einen Sturmangriff mit abschließendem Akrobatikwurf um die letzten drei Meter Sumpf zu überwinden, auf das Auge mit W30 als Schaden! Er sprang wunderbar – und verfehlte das Tentakel um 1… Nun, in der Runde danach konnte er es mit einem kritischen Schildstoß ins Wasser zurückprügeln – und dafür sorgen, das die Tentakel und die Schere nur noch blind zulangten. Vorher stellte Tonks fest, das die Tentakel immun gegen die Elektrizität ihrer Blitzschläge waren – so das Upkanä den Zauber auch fallen ließ.

Kleine Anekdote: Um Fair zu bleiben, habe ich die Immunität der Tentakel zufällig ausgewürfelt, und mich geärgert, mit dem Gedanken an Granthors Feuerbälle, das es nicht Feuer war – und jetzt war Granthor nicht da und beide Druiden hatten ihren besten Angriffsspruch verschwendet. Tja. Die beiden verlegten sich darauf Feuer zu erschaffen, und zu werfen.

Der Kampf wogte, Xar wurde fast in die Negativen gewürgt, Teufel zerwürgt, armes Hundi, und Inge schnetzelte recht effektiv vor sich hin…

Dann wirkte Artu “Person vergrößern” auf sich selbst, und obwohl er schon recht verletzt war, stürmte er im Überschwung in den Nahkampf mit einem der letzten Tentakel – das ihn prompt mit einem kritischen Maximalschaden nach Walhalla schickte. Inge nahm es schlimm auf und kurze Zeit später war es vorbei. Artu wurde rituell geplündert und dann nach Nordmannart aufgebahrt und, zusammen mit Teufel als Begleitung, via Ölbrandbeschleuniger verbrannt.

Granthor war währenddessen beim Idol angekommen und dieses würgte als Belohnung einen machtvollen Bronzeanhänger aus – der dauerhafte, verbesserte Unsichtbarkeit gegen Riesen verlieh!!! Und die Unsichtbarkeit auch auf jeden in 3m Radius ausdehnte, aber dies eine normale Unsichtbarkeit, die mit einem Angriff zu Ende ging. Außerdem erfuhr Granthor von dem Nebeneingang in die Minen von Kuln an der Quelle des Eisenflußes.

Die Gruppe hatte währenddessen noch zwei Tage Fußmarsch vor sich, wobei sie einmal von Zombies und einmal von Echsenmenschen angegriffen wurden, aber dies eher Kompetent abwehren konnten… am Ende wurde Xar noch von seinem Fluch geheilt, aber für die Asche von Artu konnte der Forsch nichts mehr tun.

Naja, Olli hat jetzt einige Optionen mehr, dazu morgen mehr.

Für die Tentakel habe ich hier die Minis erschaffen:

Fruum1 Fruum2

Oder als PDF: Tentakelmonster. Einfache zusammenfalten und den Tentakelteil zusammenkleben, den Fuß aber nicht, ausschneiden und dann den Fuß jeweils nach außen klappen.

Ich habe mir einige Freiheiten genommen mit meiner Interpretation des Fruum, das war recht lustig… bis auf Artus Tod, den mochte ich auch… Schnüff…

Nun gut. Drei SC stiegen jedenfalls auf – und ich weiß nicht mehr, welche… Tonks, Granthor und Xar? Xar bestimmt.

Egal.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

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Aktuelles Bundle of Holding: KAUFEN!

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 7. November 2013

Ok, hier der Link. Egal, ob du Pathfinder, LabLord, Sword & Wizardry oder irgendwas anderes spielt, solange es Fantasy und irgendwie D&D ist, lohnt es sich. Und wenn nicht, dann brauchst du das Bundle umso mehr! ;)

Stonehell habe ich als Buch, aber jetzt auch als PDF. Ok, die beiden Add-Ons hatte ich eh schon.

God That Crawls ist auch lustig, hatte ich aber auch schon… hmmm. Naja.

Ok, Sword & Wizardry ist demnächst sowieso umsonst, weil der Sword of the Air Kickstarter 400 Backer hat, aber was soll’s, dafür gibt’s das Monsterbuch und  Eldritch Weirdness oben drauf.

Adventurer Conqueror King – sehr geil! Habe ich soviel schon drüber gehört. Insbesondere was Hexe und Kampagnenbau wie Endgame angeht soll da einiges drin sein! Feinifein! :D

Vornheim hatte ich natürlich auch schon, aber egal! Wer’s noch nicht hat MUSS es kaufen. MUSS! Es gibt keine Entschuldigung!

OSR Toolkit mit Knockspell 1 und noch’n paar anderen nützlichen Sachen!

und nicht zuletzt Tomb of the Iron God, das mich in der Aufmachung an B3, Palace of the Silver Princess erinnert, weil er platz für Notizen läßt. Wobei B3 platz für selbst bestimmte Räumlichkeiten hatte, also etwas anders…

Los holt’s euch, für Rundbummelig ‘nen 10er kann man da nicht meckern!

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

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Carcosas Namen nach Craulabesh im .IPT-Format

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. November 2013

Ok, heute hat Craulabesh hier die Tabellen für Namen von Wesenheiten und so weiter in Carcosa veröffentlicht. Da ich die ziemlich knorke fand, habe ich gleichmal ein IPT Tabelle drausgemacht, wobei ich die Liste hier bei Venger Satanis in der Übersetzung noch für Adjektive reingenommen habe. Venger meint, wir als DMs müssen solche etwas transzendenten Worte wie z.B. “Blasphemisch” gut und viel benutzen. Ich finde, damit hat er nicht ganz unrecht. solange es nicht zu gekünstelt wirkt…

^_^ Das gefällt mir gut, wenn zwei Sachen so gut zusammenpassen!

Also, hier die Tabelle:

Carcosanamen

und hier nochmal der Link zu Nbos.

BDD

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Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand?

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 5. November 2013

Via Chuck Thorin auf Google+, habe ich den Hinweis auf diese Website erhalten. Ich habe keine Ahnung, wer Ron Pippin ist, aber die Objekte/Collagen sind einfach geil.

Ich würfel mir mal eins raus und mache einen Gegenstand draus:

Pippins Variabler Käferbote

Aura: Mittelstarke Beschwörung und Veränderung CL: 9.

Preis: 16.750 GM Gewicht: 1 Pfund

Dieser Brief mit eingeklebtem großen Käfer und einer Tasche ist eine magische Transporteinrichtung. Ähnlich wie ein Tierbote-Zauber kann der Besitzer des Briefes eine kurze Nachricht oder einen kleinen Gegenstand von maximal 1/2 Pfund Gewicht in der eingeklebten Tasche verstauen, und dann einen Empfänger zu spezifizieren, indem er dessen Namen auf den Brief schreibt. Anders als Tierbote kann der Anwender aber auch einen Zauber des höchstens 3. Grades in die eingeklebte Tasche sprechen, der dann auf den Empfänger wirkt…

Der Käfer krabbelt sofort los, aber bis dieser den Empfänger gefunden hat, hat der Besitzer des Briefes immer noch die Möglichkeit, die Tasche zu leeren, was den Käfer zurückkehren läßt und die Ladung verbraucht. Im Falle eines Zaubers heißt das, das der Leerende Ziel der Magie wird.

Der Käfer bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 8km pro Stunde zurück und ist in dieser Zeit unsichtbar und unbemerkbar für Tiere, aber intelligente Wesen könnten ihn abfangen. Es besteht eine 1%ige Chance pro Stunde das dies passiert (wobei der SL natürlich höhere Wahrscheinlichkeit ansetzen kann wenn der Empfänger z.B. in einem besonderen Hochsicherheitstrakt gefangen gehalten wird osä.), der Käfer teleportiert sich in diesem Fall zurück, und die Ladung ist ebenfalls verbraucht – wobei eventuelle Zauber ausgelöst werden, mit dem Träger des Gegenstandes als Ziel bzw. Mittelpunkt des Effektes.

Der Gegenstand hat Platz für 10 Namen und damit 10 Ladungen.

Herstellung

Voraussetzungen: Wundersamen Gegenstand herstellen, Teleportieren, Seiltrick  Kosten: 8.375 GM

Jetzt ihr!

BDD

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Dieser magische Gegenstand ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Ok, Interesse an einem wirklich schrägen magischen Gegenstand? (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Inspiration Pad Pro 3 Tabelle: Zufallskrankheiten

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 4. November 2013

Für den IPP3.0 von nbos.

Tja, hier mit ein wenig Symptomen, die manchmal auch passen. ;)

Zufallskrankheiten.ipt

BDD

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc.

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 31. Oktober 2013

Ok, das wollte ich machen, einfach weil mir die Ibixanier zu doof sind – schon mit den Volkstrefferwürfeln – aber die Vorbilder so mannigfaltig von den Satyrn und Faunen der Griechen und Römern, die übrigens meistens keine Ziegenbeine hatten im Gegensatz zu dem Gott Pan, den Tiermenschen bei Moorcock und seinen ewigen Kopisten, den Warhammerern, und Diablo und halt überhaupt. Und weil, wenn ich schonmal dabei bin, ich finde, das ein Spielervolk, und wenn es nur für NSC genutzt wird, was hat…

Aixiden oder Ziegenvolk

Aixiden sind Monströse Humanoide, die behaupten von der göttlichen Aix Amaltheia, der Amme Zeus, abzustammen, die immer noch am Sternenhimmel über sie wacht.

Physische Beschreibung: Die Aixiden besitzen menschenähnliche Oberkörper und Arme mit einem Ziegenkopf und einem Paar Ziegenbeinen. Ihre Haut und ihr Fell haben eine meist rötliche bis fast schwarze Tönung, wobei das weiche, meist gekräuselte Fell fast immer dunkler ist als die Haut. Selten haben sie im Fell weiße oder andersfarbige Flecken, was meist mit ähnlichen Pigmentierungen der Haut einhergeht. Männer haben hierbei meist etwas größere Hörner als Frauen, und sind im allgemeinen auch kräftiger gebaut, dafür aber etwas kleiner.

Gesellschaft: Aixiden sind meist Nomaden, die in kleinen Sippen durch Ödgebiete oder in Gebirgen jenseits der Baumgrenze herumziehen. Diese Sippen werden meist von einem Paar angeführt, und es gibt bei den Aixiden sehr konservative Vorstellungen von Geschlechtertrennung. Jenseits von den gängigen Vorstellungen sehen sie Magie in jedweder Form als etwas weibliches an, auch wenn Druiden, paradoxerweise, immer nur Männer sein dürfen. Ihr Alltag ist von täglichen Zusammenkünften, nach Geschlechtern getrennt, bestimmt, in denen sie Geschichten austauschen, und anch strengen, unausgesprochenen regeln, neu erfinden. Aixiden fühlen sich meist außerhalb ihrer Sippe unsicher und vermeiden den Kontakt zu Außenstehenden. Außnahme sind hierbei die Jugendlichen, die eine Phase chaotischen Aufbegehrens durchlaufen und oft, aber nicht immer, ihre Sippe verlassen und schließlich normalerweise in einer anderen Sippe Aufnahme finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Für die meisten Völker sind Aixiden wenig mehr als wilde Orks – lediglich die Zwerge, die in hohen Gebirgen öfter mit ihnen zu tun haben, und manchmal auch Handel treiben, sehen sie als nützliche, wenn auch etwas rauhe Partner an – und einige eher konservative Bergzwergvölker sehen auch gewisse Paralellen in ihrer strengen Geschlechtertrennung.

Gesinnung und Religion: Die Aixiden sind streng in ihrer Neutralen einstellung, aber sowohl Rechtschaffene als auch Chaotische Gruppen sind bekannt, wobei oft die letzteren das Bild der Aixiden in der Außenwelt prägen, da in alter Zeit die Aixiden auf der Seite des Chaos gegen die Kräfte der Ordnung kämpften – viele Geschichten des Ziegenvolkes sehen den Grund in der Schlachtung Aixes und das die Aixiden durch die Versetzung Amaltheias an den Sternenhimmel von der Seite des Chaos wieder abgeworben wurden…   Heutzutage beten die allermeisten Aixiden die Mächte des Ausgleichs an, selbst wenn sie etwas wilder veranlagt sind.

Abenteurer: Die allermeisten Abenteurer des Ziegenvolkes sind Außenseiter in ihrer Gesellschaft – entweder magiekundige Männer oder kämpferische Frauen oder aus irgendwelchen anderen Gründen Verfehmte. Dementsprechend werden sie oft mißtrauisch, aber wenn sie die Freiheiten und die Erfolge des Lebens als Abenteurer mit einer Gruppe geteilt haben, blühen sie oft geradezu auf – was mit nicht immer wünschenswerten Exzessen einhergeht… trotzdem gibt es wenige Wesen, die nützlicher als Begleiter in den Ödgebieten dieser Welt sind.

Beispielnamen (Männlich): Bezoar, Chevreau, Goral, Hennes, Ibex, Takin, Tschiru

Beispielnamen (Weiblich): Argali, Capra, Morena, Serau, Tahr, Walie

Volksmerkmale der Aixiden:

+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Aixiden sind trittsicher und leichtfüßig, und besitzen eine Kultur, die kaum geschriebenen Aufzeichnungen kennt, aber vom Einzelnen erwartet, das er viele Geschichten kennt und zu interpretieren weiß. Allerdings sind sie manchmal etwas aufbrausend und leicht abzulenken.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Aixiden einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Aixiden haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Wüstennomade: Das Ziegenvolk kennt sich mit dem Überleben in den Einöden aus – sie erhalten einen +2 Volksbonus auf Überleben und erleiden negative Auswirkungen durch Hitze und Kälte nur, als wäre die tatsächliche Temperatur effektiv 5° kühler, bzw. wärmer, je nachdem.

Ziegenartig: Aixiden erhalten einen +4 Volksbonus gegen eingenommene Gifte und Krankheiten durch verdorbene Nahrung sowie einen +2 Volksbonus auf Klettern. Allerdings erleiden sie einen Abzug von -2 auf alle Charismawürfe und -fertigkeiten gegen Wesen, die sie riechen können, da sie stinken.

Vom Chaos berührt: Das Ziegenvolk erleidet einen -2 Abzug auf alle RW gegen Zauber mit der Unterkategorie [Chaos].

Sprachen: Aixiden sprechen ihre eigene Sprache sowie Gemein. Als Bonussprachen können sie Abyssisch, Chraax (s.u.), Gnollisch, Orkisch, Riesisch sowie Zwergisch wählen.

Interessant, das schrieb sich irgendwie anders, als ich mir das überlegt hatte. Cool! ;)

Oh, und jetzt ist mir noch was aufgefallen – es gibt gar keine Sprachen des Chaos und der Ordnung! Das muß geändert werden, finde ich!

Chraax (Chaotisch): Diese Sprache lebt von willkürlichen Änderungen und konstanter Entwicklung. Dabei ist die gefühlte Aussage wichtiger als der tatsächliche Inhalt. Chraax hat kein eigenes Alphabet und wird nur selten Geschrieben, wenn dann meistens nur in kurzen Texten, da ohne Gebärden, Mimik und Tonlage diese Sprache sehr viel verliert. Chraax wird von Azata, Proteanern und Dämonen gesprochen, sowie von anderen Chaotischen Externaren.

Tekt (Rechtschaffen): Tekt hat eine sehr strenge Grammatik und einen begrenzten Wortschatz, mit genau auf die Situation zugeschnittenen Regeln. Tekt wird meistens im drakonischen Alphabet geschrieben, wobei es bestimmte Regeln gibt, wie dieses an Tekt anzupassen ist. Tekt wird von Teufeln, Unvermeidbaren und Archonten gesprochen, sowie von anderen Rechtschaffenen Externaren.

Das war’s soweit…

Ach, hier gibt es noch eine Sonderaktion zu Halloween – Vathak, ein Grundregelwerk für eine Horrorpathfinderkampagne für nur 1 $ – ich hab mal reingeschaut, schaut ganz ordentlich aus, aber das erste Volk hat ST- und KO-Bonus… Ts. ;) Gilt nur heute, die Aktion! EDIT: Absolute Kaufempfehlung, ne Menge Inhalt, selbst zum Plündern! Hab gerade reingeschaut, Super!

BDD

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Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 10 – Bonus: Ziegenvolk und etc. (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Machtkomponenten. Warum eigentlich nur Alchemie? Teil Drei aus der Vergangenheit

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Oktober 2013

Vor fast genau zwei jahren hatte ich da zwei kleine Artikel über Machtkomponenten. Teil 1, und Teil 2. Und jetzt bin ich doch überrascht und finde hier in meiner Entwurfskiste einen dritten Teil… Sowas. Den Link auf die Deutsche PRD habe ich mal weggemacht (Seufz!):

Huh, und da durchfährt mich doch ein Gedanke… Wenn Alchemistische Gegenstände Machtkomponenten sind, wenn mit Bedeutung und “Aberglaube” (Der ja in der Fantasywelt keiner ist, wenn es funktioniert… oder so) behaftete Alltagsgegenstände welche sind und wenn gewisse Pflanzen, denen Kräfte nachgesagt werden bzw die Kräfte haben,  ebenfalls solche sind – warum dann eigentlich nicht das echte Mojo? Die Wahre Macht? Warum nicht magische Gegenstände als Machtkomponenten?

Oh, einige Gründe fallen mir spontan ein… die Fülle der magischen Gegenstände. Die überproportionalen Kosten. Der Unwilllen der Spieler, etwas mächtiges für eine geringen Bonus zu opfern (wobei das die Nutzung als Fokus natürlich nicht ausschließt).

Ideal wäre also ein System, an dem man sich als SL und als Spieler orientieren kann, anstatt jeden einzelnen Gegenstand zu bearbeiten. Schauen wir uns doch einfach die Beschreibung eines magischen Gegenstandes an. Ich würfel mal zufällig: Ring der Sprungkraft.

Folgende Informationen haben wir: Stärke und Art der Aura. Gut. Zauberstufe. Ausrüstungsplatz. Marktpreis. Gewicht. Voraussetzungen und Kosten. Und die Beschreibung natürlich. Und die Art des Gegenstandes nicht zu vergessen.

SO. Aura finde ich vielversprechenden.

Punkt 1: Ein magischer Gegenstand kann grundsätzlich als Machtkomponente benutzt werden, bei Zaubern deren Schule seiner Aura entsprechen.

Zauberstufe korreliert ja eigentlich mit der Mächtigkeit.

Punkt 2: Der Bonus auf den SG als Materialkomponente orientiert sich an der Zauberstufe: 1-4 +1, 5-8 +2, 9-12 +3, 13-16 +4, 17 und mehr +5

Punkt 3: Sie müssen zu dem Zeitpunkt ausgerüstet am richtigen Platz sein und/oder vom Charakter selbst benutzbar.

Dies hindert einen Charakter nicht, ein magisches Langschwert zu benutzen, obwohl er keine Waffenfertigkeit hat (Er kann es ja benutzen nur mit Abzug), aber einen arkanen Zauberwirker schon an der Benutzung eines göttlichen Zauberstabs und Vice-Versa (Es sei denn, es gelingt ein Magischen-Gegenstand-benutzen Wurf).

So, das war der Entwurf, leicht redaktiert. Ich glaube, Fokus habe ich keine Idee zu, aber so kann man magische Gegenstände für einen geringen Bonus aufbraten. Macht das Sinn? Meistens nicht. Wenn man aber sehr darauf angewiesen ist, das der Oberböse seinen RW nicht schafft, weil man sonst einen sicheren TPK hat, vielleicht doch.

*Achselzuck* Genau drin steck ich nicht mehr, was und ob ich mir noch mehr gedacht habe.

BDD

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Zufällige Spukerscheinungen für Pathfinder

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 29. Oktober 2013

Jaja, da haben wir diese tolle Mechanik, um GRUSEL in unsere Pathfinderrunden zu bringen, aber müssen jedesmal genau bedenken wie und warum das Haus am Stadtrand bespukt wird? Spätestens wenn der Spielleiter die Orkgrube vorbereitet hat und die Spieler sich dann plötzlich doch Richtung Hexenhaus bewegen, ist schnelle Hilfe vonnöten. Man würfele (und wähle, je nach vorgegebenen Begebenheiten) auf den folgenden Tabellen:

Gesinnung:

W%  
01-30 Rechtschaffen Böse
31-60 Neutral Böse
61-90 Chaotisch Böse
91-92 Rechtschaffen Neutral
93-94 Neutral
95-96 Chaotisch Neutral
97 Rechtschaffen Gut
98 Neutral Gut
99 Chaotisch Gut
00 Zweimal würfeln, 00 ignorieren – Die Spukerscheinung besitzt zwei Aspekte… im Prinzip ist sie zwei Spukerscheinung in eins, die je nach Auslöser oder Tageszeit oder anderen Faktoren ausgelöst werden, sich aber grundsätzlich Fläche und Zerstörung teilen…

 

 

Fläche:

W%  

HG-Modifikator

01-05 Ein bestimmtes 1,50m Feld

-1

06-12 1,50m*3m

-

13-25 3m*3m

-

25-32 1,50m*6m

-

33-45 3m*6m

-

46-50 6m*6m

-

51-65 9m*9m

-

66-70 12m*12m

-

71-75 15m*15m

-

76-80 18m*18m

+1

81-85 24m*24m

+1

86-90 30m*30m

+1

91-95 Ein Stockwerk oder eine Gruppe von Räumen

+1

96-99 Ein kleines Gebäude, eine ganze Verließstufe

+2

00 Ein Block, eine ganzes Verließ, eine Verließstufe eines Megaverließes

+2

 

Eigenschaften (1W4-1):

W24   HG-Modifikator
1-3 Langsam (Manifestiert sich bei Initiative 0)

-2

4 Verletzlich durch Feuer

-1

5 Verletzlich durch Schall

-1

6 Verletzlich durch Säure

-1

7 Verletzlich durch Elektrizität

-1

8 Verletzlich durch Kälte

-1

9 Verletzlich durch Waffen (RK = Bemerken-SG)

-2

10 Verletzlich durch Hiebwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

11 Verletzlich durch Stichwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

12 Verletzlich durch Wuchtwaffen (RK = Bemerken-SG)

-1

13-14 Kann mittels vor Untoten verbergen getäuscht werden

-2

15-16 Kann mittels Unsichtbarkeit getäuscht werden

-1

17-18 Kann durch Heimlichkeit getäuscht werden

-3

19-20 Wahrnehmbar auf Entfernung (Normaler SG +5 um Anzeichen selbst vor der Manifestation zu bemerken)

-1

21 Beweglich (Der Ort wo genau die Manifestation stattfindet ist veränderlich – 2W12 * 3m in eine zufällige Himmelsrichtung jede Manifestation um einen Fixpunkt herum)

+1

22 Intelligent (Die Manifestation kann sich entscheiden, bei offensichtlichen Gefahren für ihre Existenz, nicht zu manifestieren)

+2

23 Gebunden an einen Gegenstand (wird dieser Gegenstand zerstört, endet der Spuk – der Gegenstand ist normalerweise entweder besonders wertvoll oder besonders schwer zu zerstören – +1 auf Härte und +5 TP pro HG)

+0

24 Gebunden an eine Person. Diese Person ist sich meist nicht bewußt, Ursache dieses Spuks zu sein (Zu 20% bemerkt sie die Manifestation gar nicht, zu 75% wird sie während der Manifestation ohnmächtig) und ist auch von ihr nicht betroffen.

+2

 

Bemerken SG:

W%  

HG-Modifikator

01-15 10+1W4

-1

16-30 15

-1

31-45 15+1W4

-

46-60 20

-

61-75 20+1W4

+1

76-90 25

+1

91-96 25+1W3

+2

97-98 29

+2

99 30

+3

00 30+1W6

+3

 

 

Rücksetzer nach:

W20  

HG-Modifikator

1-3 1 Minute

+2

4 1W6 Minuten

+2

5-10 1 Stunde

+1

11-12 1W6 Stunden

+1

13-18 1 Tag

-

19 1 Woche

-1

20 1W6 Wochen

-2

 

 

 

Auslöser:

W100  

HG-Modifikator

01-10 Berührung

-2

11-35 Nähe

-

36-40 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (zwangsweise)

-

41-42 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (naheliegend)

-1

43 Anwendung einer bestimmten Fertigkeit (abwegig)

-3

44-47 Schlafen (Hotelzimmer, Bett, Raststätte)

-

48-49 Schlafen (Gasse, Wegesrand, Heuboden)

-1

50 Schlafen (Friedhof, Verließ, Audienzsaal)

-3

51-60 Verwundet sein

-

61-64 Nahe des Todes sein (0 TP oder weniger)

-1

65-70 Bestimmte Tageszeit (W4 1 = Mitternacht bis Sonnenaufgang 2 = Sonennaufgang bis Mittags 3 = Mittags bis Sonnenuntergang 4 = Sonnenuntergang bis Mitternacht)

-1

71-72 Bestimmte Stunde des Tages (W24 Uhr)

-3

73-82 Bestimmtes Volk

-2

83-92 Bestimmte Klasse

-2

93-100 Bestimmtes Geschlecht

-

 

Zauber:

W% Tabelle

Grund-HG

01-20 0. Gradzauber

1

21-40 1. Gradzauber

2

41-60 2. Gradzauber

3

61-70 3. Gradzauber

4

71-80 4. Gradzauber

5

81-90 5. Gradzauber

6

91-94 6. Gradzauber

7

95-97 7. Gradzauber

8

98-99 8. Gradzauber

9

00 9. Gradzauber

10

 

0.Gradzauber

W10 Zauber Thema Ursache
1 Aufblitzen Spiegel, Fenster, Guckloch, Fernrohr Mißbrauchtes Vertrauen; Sehen,was man nicht sehen darf
2 Ausbluten Sensenmann, Grab, Lebenskraft aussaugende Untote Unvermeidbarer Tod; Verrat; Tragödie
3 Benommenheit Alkohol oder andere Drogen, Betäubung Verantwortungslosigkeit; Betrunkene Unfälle; Unaufmerksamkeit; Vernachlässigung
4 Botschaft Drohungen, Warnungen, Verführungen Nichtbeachtete Nachricht; Lügen; Hilfe zu spät
5 Geisterhaftes Geräusch Kinderspiele, Jagd, Täuschung Was nicht gehört werden darf; Erzwungene Stille; Irrationale Angst
6 Hauch der Erschöpfung Arbeitsmaterialien, Barracken, Peitschen Zu Tode schinden; Sklaverei; Krankheit
7 Kältestrahl Eis und Kälte, Elementares Wasser, Winter Erfrieren; Lieblosigkeit; Rache
8 Öffnen/Schließen Käfige, Türen und/oder Fenster, Ketten, Truhen Klaustrophobie; eingesperrt sein; Diebstahl; Ausbruch
9 Säurespritzer Alchemie, Elementare Erde, Säurespucke/odem Verlorene Schönheit; Verlorener Reichtum; Verletzte Eitelkeit; Unwiederbringlicher Verlust
10 Tanzende Lichter Irrlichter, Nebel, Falsche Wege, Jahrmarkt Verirren; Ins Unheil gelockt werden; Trickserei; Spaß mit tödlichem Ende

 

1. Gradzauber

W30 Zauber Thema Ursache
1 Seil beleben Galgen, Lasso, Folterkammer, Klettern Freitod; Lynchjustiz; Fesselung; Freiheitsentzug; Todessturz
2 Brennende Hände Elementares Feuer, Brand, Scheiterhaufen Feuertod; Verbrennungen; Brandstiftung
3 Furcht auslösen Gruseliges, Warnungen Feigheit; Unbeachtete Warnungen; Einschüchterung
4 Person bezaubern Liebesbriefe, Rosen, Ehering(e) Manipulationen; Eifersucht; Liebe in Hass
5 Sprühende Farben Prisma, Glitter, Pailletten Ablenkungen mit Konsequenzen; Visuelle Irrtümer; Blindheit
6 Person vergrößern Riesen, Übergroßes, Größe als Nachteil Erwachsenwerden; Monströses; Zwingen durch Körperkraft
7 Austilgen Verbrannte Bücher, Verschlüsselte Botschaften Bücherverbrennung; Unerwünschtes Wissen; Unheiliges Wissen
8 Schmieren Glatte Böden, Treppen, Geländer Stürze; Unglück; Pech; Schadenfreude
9 Pforte zuhalten Türen, Fenster Zu Unrecht eingesperrt; Bis zum Tod eingesperrt; Verzweiflung
10 Hypnose Muster, Lichter, Uhrwerke Verwirrung; Verrat; Geisteskrankheit
11 Magische Aura Schätze, Plunder Böswillige Täuschung; Schaden durch mindere Qualität
12 Magisches Geschoß Magierlabor, Statuen, Arena, Bleigegenstände Verlorene Zauberduelle; Versagen der Zauberkunst
13 Verhüllender Nebel Sumpf, Nebel, Waschküche Verirren; Gefahr durch Trennung; Moorleichen; Gefahr durch Alltägliches
14 Schwächestrahl Hitze, Anstrengende Tätigkeit, Kraftakte Unfälle durch Selbstüberschätzung; Schwäche im falschen Augenblick
15 Person verkleinern Kinder und Spielzeug, Hohe Orte, Schwieriges Gelände Unvermögen von Kindern; Machtlosigkeit; Selbstwertprobleme
16 Schockgriff Elementare Luft, Kupfergegenstände, Hohe Orte Blitzschlag; Fehlgeleitete Erfindungen; Wissen falsch angewendet
17 Stilles Trugbild Falsche Böden oder Wände, Irrgärten Unachtsamkeit; Täuschung; Selbsttäuschung
18 Schlaf Betten, Gräber, Lichtungen Tod im Schlaf; Verpasste Gelegenheit; Faulheit
19 Monster herbeizaubern I Arena, dunkle Gasse, Überfallorte Tod durch körperliche Gewalt; Zufällige Begegnungen; Mord durch Angeheuerte
20 Verfluchen Geschändete heilige Orte, Abfall vom Glauben;
21 Befehl Peitschen, Ketten, Thron, Gerichtssaal, Heroldsstab Fehlurteile; Machtmißbrauch
22 Tier bezaubern Harnisch, gebrochene Kette, Tierknochen Verlorene Tiergefährten; Verrat durch Tiere; Tod durch Tiere
23 Unheil Zerbrochene Spiegel, Amtssitz, Unglücksorte Ohnmächtiger Hass; Verfluchungen; Tödliches Pech
24 Verstricken Gefängnishof, Vergebliche Flucht;
25 Feenfeuer Bühnen, entweihte Natur Geltungssucht; Feenfluch;
26 Leichte Wunden verursachen Knochen, Altare Böser Gottheiten, Opferstellen Irrationale Bosheit; Negative Energie; Böse Kleriker
27 Flamme erzeugen Elementares Feuer, Folterkammer, Waldbrand Tod durch natürliches Feuer; Folter mit Feuer
28 Shillelagh Dunkle Gassen, Schlachtfelder Tödlicher Überfall; Berserker; Brutale Gewalt; Schlägereien
29 Verbündeten der Natur herbeizaubern I Käfige, Leichen in Wildnis, Arena Mord durch Tiere; Zerrissen von Bestien; Tod durch Tiergift
30 Wasser entweihen Brunnen, Wasserstelle, Müll Vergiftung durch schlechtes Wasser; Untot; Umweltverschmutzung

 

 

W30 Zauber 2. Grad Zauber 3. Grad Zauber 4. Grad Zauber 5. Grad
1 Blind- oder Taubheit verursachen Ansteckung Ansteckung Alptraum
2 Dunkelheit Blitz Brüllen Behindernde Hand
3 Fesseln Einflüsterung Dürre Böswillige Verwandlung
4 Feuerfalle Entkräftender Strahl Eissturm Buße
5 Flammenklinge Explosive Runen Entkräftung Dornenwand
6 Flammenkugel Feuerball Feuerfalle Energiewand
7 Fürchterlicher Lachanfall Flammenpfeil Flammenschlag Erwecken
8 Geräuschexplosion Fluch Fluch Falsche Erkenntnis
9 Gestalt verändern Gasförmige Gestalt Fluch brechen Fels zu Schlamm verwandeln
10 Ghulhand Gegenstand schrumpfen Furcht Feuerwand
11 Glitzerstaub Gleißendes Licht Kritische Wunden verursachen Insektenplage
12 Holz krümmen Hellhören/Hellsehen Massen-Person verkleinern Kältekegel
13 Irreführung Illusionsschrift Monster bezaubern Mächtiger Befehl
14 Metall erhitzen Mächtiges Trugbild Monster herbeizaubern IV Massen-Leichte Wunden verursachen
15 Metall kühlen Magie bannen Pflanzen befehligen Monster festhalten
16 Mittelschwere Wunden verursachen Monster herbeizaubern III Regenbogenmuster Monster herbeizaubern V
17 Monster herbeizaubern II Schlinge Riesenhaftes Ungeziefer Person beherrschen
18 Monsterbenommenheit Schneesturm Rostgriff Schattenhervorrufung
19 Nebelwolke Schwere Wunden verursachen Schattenbeschwörung Schlamm zu Fels verwandeln
20 Person festhalten Stinkende Wolke Schwächerer Geas Schneller Tod
21 Säurepfeil Tiefere Dunkelheit Schwarze Tentakel Schwachsinn
22 Schwarm herbeizaubern Tiefschlaf Steindornen Steinwand
23 Schweben Tintenschlange Tiefe Verzweiflung Symbol des Schlafes
24 Sengender Strahl  

Tote beleben

Tödliches Phantom Symbol des Schmerzes
25 Spinnennetz Vampirgriff Unheilige Plage Telekinese
26 Stille Verbündeten der Natur herbei zaubern III Verbündeten der Natur herbei zaubern IV Teleportieren
27 Verbündeten der Natur herbeizaubern II Vergiften Vergiften Todeswolke
28 Vorahnung Verlangsamen Verwirrung Verbündeten der Natur herbei zaubern V
29 Windstoß Windwall Wasser kontrollieren Verzauberung brechen
30 Zerbersten Wut Zorn der Ordnung Wellen der Erschöpfung

 

 

W24W20 Zauber 6. Grad Zauber 7. Grad Zauber 8. Grad Zauber 9. Grad
1 Ablenkung Abstoßung Antipathie Einkerkerung
2 Abstoßung Blasphemie Aufforderung Elementarhorde
3 Antimagisches Feld Ebenenwechsel Erdbeben Entzug von Lebensenergie
4 Auflösung Energiekäfig Flammende Wolke Implosion
5 Böser Blick Finger des Todes Geballte Faust Kreis der Teleportation
6 Eisenwand Gegenstand teleportieren Irrgarten Magische Auftrennung
7 Erde bewegen Kriechender Tod Mächtige Schattenhervorrufung Massen-Monster festhalten
8 Fleisch zu Stein Mächtige Schattenbeschwörung Mächtiges Brüllen Meteoritenschwarm
9 Frostsphäre Mächtiges Teleportieren Magische Bande Modernder Schlurfer
10 Geas/Auftrag Massen-Person festhalten Massen-Monster bezaubern Monster beherrschen
11 Klingenbarriere Massen-Schwere Wunden verursachen Monster herbeizaubern VIII Monster herbeizaubern IX
12 Kugelblitz Metall in Holz verwandeln Polarstrahl Regenbogensphäre
13 Leid Monster herbeizaubern VII Schillerndes Muster Seele binden
14 Mächtige Magie bannen Sonnenstrahl Schwerkraft umkehren Sturm der Vergeltung
15 Masseneinflüsterung Spätzündender Feuerball Seelenfalle Tor
16 Monster herbeizaubern VI Symbol der Betäubung Sonnenfeuer Unheimliches Schicksal
17 Säurenebel Symbol der Schwächung Symbol des Todes Verbündeten der Natur herbei zaubern IX
18 Schutzhülle gegen Lebendes Symbol der Schwächung Symbol des Wahnsinns Wehgeschrei der Todesfee
19 Symbol der Furcht Verbündeten der Natur herbei zaubern VII Temporäre Stasis Wort der Macht: Tod
20 Symbol der Überredung Wahnsinn Unwiderstehlicher Tanz Zerdrückende Hand
21 Todeskreis Wellen der Entkräftung Verbündeten der Natur herbei zaubern VIII  
22 Untote erschaffen Wort des Chaos Verdorren  
23 Verbündeten der Natur herbei zaubern VI Zerstörung Wirbelwind  
24 Wächter und Hüter Zugreifende Hand Wort der Macht: Betäubung  

 

Zerstörung:

W12   W7  
1 Sterbliche Überreste müssen 1 an einem bestimmten Ort vergraben werden
2 Ein bestimmter Gegenstand muß 2 gefunden werden
3 Beweise für eine Untat müssen 3 zerstört werden
4 Ein Grabstein muß 4 öffentlich zur Schau gestellt werden
5 Eine Bleitafel mit einem bestimmten Namen muß 5 in einer Prozession durch einen Priester einer bestimmten Gottheit gesegnet werden
6 Ein Eintrag im Geburtsregister muß 6 gefälscht/reproduziert werden
7 Ein heiliges Symbol muß 7 mit Blut übergossen werden
8 Ein Opfertier muß geschlachtet werden W4  
9 Ein bestimmter Zauber muß 1 ausgesprochen werden
10 Eine bestimmte Lüge muß 2 2-5 mal ausgesprochen werden
11 Ein bestimmtes Gebet oder Gedicht muß 3 unterbrochen werden
12 Die Beschreibung der Ereignisse muß 4 eingeritzt oder gemalt werden

 

Ok, die Beschreibung des Themas und der Ursache habe ich “nur” für 0. und 1. Gradzauber gemacht. Weil damit das Prinzip klar sein sollte, und ich hab auch noch andere Tabellen zu schnitzen… ;)

Vielleicht mach ich da auch ‘ne IPP-Tabelle draus, wenn jemand bettelt. Ist allerdings etwas komplizierter, zumindest wenn man Fließtext für Thema und so weiter haben möchte… und alles andere wäre ja Pfusch!

Kleiner Probelauf:

Gesinnung ist W% = 19 = RB, keine Überraschung hier.

Fläche ist W% = 41 = 3*6m, soso.

Eigenschaften habe ich 1W4-1 = 1 und W24 = 10 = Verletzlich durch Hiebwaffen (RK = Bemerken-SG) und der HG sinkt um 1. Aha, schon mal das erste Interessante… Warum ist das so? Wir werden sehen.

Bemerken-SG (und RK) ist W%=77 gleich 25, d.h. der HG ist wieder auf +/- 0.

Der Rücksetzer ist nach 1 Tag, HG-mäßig bleibt es neutral.

Der Auslöser ist W%= 31 = durch Nähe… also ganz normal.

Der Zaubergrad ist W%= 60 = Grad 2. HG 3. Der Zauber ist W30 = 19 = Nebelwolke.

Oho, jetzt wird es interessant… eine Spukerscheinung, die nur die Sicht blockiert. Kann den abgehärteten Pathfinderspieler so etwas erschrecken? Naja, erstmal weiter im Text, die letzte Tabelle:

Zerstörung W12 = 4 Ein Grabstein muß W7 = 1 = an einem bestimmten Ort vergraben werden.

Ok hier die ganze Spukerscheinung:

Das Lachen in der Waschküche HG 3

RB Spukerscheinung (3*6m Waschküche)

Zauberstufe 2

Bemerken: Wahrnehmung SG 25 (Warme Feuchtigkeit)

TP: 6 Auslöser: Nähe Schwäche: Durch Hiebwaffe verletzbar Rücksetzer: 1 Tag

Effekt: Wenn diese Spukerscheinung ausgelöst wird, erhebt sich ein feuchtwarmer Dunst und darin ist eine schemenhaft sichtbaren Gestalt, offensichtlich einer leichtbekleideten jungen Frau, zu sehen, die lachend und neckend im Nebel herumhuscht. Wer diese mit einer Hiebwaffe schlägt und RK 25 trifft, verletzt die Gestalt (und die Spukerscheinung), die mit dem Aufschrei einer jungen Frau verschwindet, außerdem erregt der Nebel und der Lärm u.U. die Aufmerksamkeit von anderen Bewohnern des Ortes (Zufallsbegegnungswurf).

Zerstörung: Der Grabstein über dem leeren Grab der Wäscherin auf dem Friedhof muß in der Waschküche vergraben werden.

Die illegitime Affäre eines jungen Adeligen, und eine “Notlösung”, die niemals ans Licht kam… Tja, und die einzige negative Auswirkung ist die mögliche Zufallsbegegnung. Trotzdem, mit der richtigen Athmosphäre…

Das ist es. Mal sehen was mir noch so einfällt vor Halloween. Ach, und der Eisenhofer hat hier auch eine Tabelle (inklusive IPP-Tabelle) gemacht, nach Elfmaids &Octopis Friedhofsgenerator.

BDD

ER

Diese Tabellen und Eigenschaften sind open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG GameMastery Guide (C) 2010 Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hide, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K. Reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scott, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Tayler, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff. Deutsche Ausgabe: Pathfinder Spielleiterhandbuch (C) 2010 Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo,  LLC, USA.

Zufällige Spukerscheinungen für Pathfinder (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 27. Oktober 2013

Ah ja, da war ich ja schon wieder am verzweifeln – die blöden Untoten. Die ganzen Klischees von Vampiren – nö! Außerdem gibt es ja schon Dhampire… Ghule? Hat das Wolfgang Baur in Midgard nicht schon gemacht? Naja, nicht als SC-Volk soweit ich weiß, aber trotzdem. Zombies und Skelettkrieger? Ach nö, eigentlich nicht… Dann habe ich so bei mir gedacht, welche Mythen kennst du denn außerhalb der gängigen Klischees noch und dann fiel mir ein alter und sehr klischeeprägender Film ein und von da ging es direkt zu den Spartoi.  Ha! Und dann gibt es noch hier die Gelbknochenlegion, grob übersetzt.

Nun, ich sehe die nicht so ganz Skelettiert wie bei Jason – eigentlich eher Zombiemäßig a la “Warm Bodies“. Und dann muß man vielleicht das noch irgendwie hinkriegen, das die Untoten nicht sofort in Tote verwandelt werden, sobald sie sich in der Zivilisation zeigen… Huh. Das ist schon schwieriger. Was wenn das ganze Untotensein ein von den Göttern auferlegter Fluch ist? So wie in diejenigen die Ares wegen Feigheit oder so Mißfallen haben? Ähnlich wie bei den gelben Knochen oben. Unsterblich, aber faktisch aus dem Spiel, wenn man “stirbt”, ist interessant.

Hmmm. Ganz wichtig – einen Konstitutionswert haben die auf jeden Fall. Weil es eigentlich Schwachsinn ist, das Untote den nicht haben, als Maßstab für ihre Widerstandskraft – und weil es für SC sonst zu viele Mißbrauchsfälle gäbe. “KO 7? Ich bin ein Spartoi!” Hah! Nicht mit mir! ;)

Sparten, Spartoi, Drachenzahngeborene

Drachenzahngeborene sind Menschen – untote Menschen. Ihren wurde der Fluch der Unsterblichkeit auferlegt. Wobei sie die meiste Zeit in schrecklichen Schmerzen in der Dunkelheit einer speziell für sie reservierten Hölle zubringen.

Physische Beschreibung: Die Spartoi wirken abgezehrt und kränklich. Sie bluten auch nicht und manche haben klaffende Wunden, die nicht heilen wollen. Da sie einmal Menschen waren, gleichen sie diesen bis auf die Anzeichen des Todes. Ansonsten sind sie meistens Dunkelhaarig bei einer gräulichen Hautfarbe.

Gesellschaft: Die Drachenzahngeborenen sind die Opfer eines machtvollen göttlichen Fluches, der ihnen vor Urzeiten als Bestrafung für eine beispiellose Schandtat aufgezwungen wurde. Ihr höchstes Ziel ist es, diesen Fluch zu brechen und endlich sterben zu können… Traditionell sind die Sparten eher militärisch eingestellt, aber sie stammen aus einer Zeit der heroischen Einzeltaten auch auf dem Schlachtfeld, und dementsprechend sind sie meistens sehr auf die Wirkung bedacht, die sie auf ihre Mitkämpfer haben. Sie tendieren dabei stark zur Cliquenbildung, oft aufgrund von Herkunft aus lang untergegangenen Königreichen. Viele von ihnen suchen auch selbst zu arkaner Macht zu gelangen, um dieses Wissen zum brechen des Fluches anzuwenden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die meisten Völker sehen die Spartoi mit Abscheu an. Zwerge sehen zwar ihre militärische Ausrichtung mit einem gewissen Respekt, ebenso wie Elfen manchmal eine gewisse Verbundenheit spüren, wenn sie mit ihnen über lang Vergangene Zeiten plaudern können, aber die Spartoi bleiben doch meist in den Augen der anderen Völker die untoten Abscheulichkeiten, die sie zu sein scheinen. Allerdings werden sie, dank alter Tabus und Gebote der Götter gegenüber Verfluchten, meist widerstrebend akzeptiert, solange sie sich benehmen…

Gesinnung und Religion: Viele der Drachenzahngeborenen sind chaotisch, da sie aus einer alten Zivilisation stammen, die Individualismus hochhielt. Andere haben, durch viele Jahrhunderte hindurch, jeden Respekt und jedes Mitleid gegenüber den Lebenden verloren und sind böse – aber die allermeisten Spartoi tendieren zu einer selbstbezogenen Neutralität. Gute Spartoi sind eher selten, aber nicht ganz unbekannt. Spartoi haben meist wenig mit Religion zu tun, sie fürchten den Zorn der Götter eher, als das sie sich trauen würden, diese zu verehren. Wenn sie diesen Schritt tun, haben sie eine starke Affinität zu Kriegsgöttern, aber niemals Ares (oder dem Kriegsgott deiner Kampagne, dem sie den Fluch verdanken)…

Abenteurer: Sparten suchen nach altem Wissen. Diejenigen von ihnen, die gerade aktiv sind, sind sehr oft Abenteurer, und dank ihrer speziellen Eigenschaften eine nützliche Ergänzung für jede Gruppe. Gute Göttliche Zauberwirker haben meist eine auf Gegenseitigkeit basierende Abneigung, und sei es nur aus rein mechanischen Aspekten heraus – die Energie, die alle anderen in der Gruppe heilt, kann für die Spartoi tödlich sein.

Beispielnamen (Männlich): Chthonios, Echion, Hyperenor, Kadmos, Pelor*, Pentheus, Udaios

Beispielnamen (Weiblich): Agaue, Amymone, Medea, Nemea, Niobe, Oreithyia, Xantria

* Sic!

Volksmerkmale der Spartoi:

Attributsboni: +2 Konstitution, +2 Intelligenz, -2 Weisheit: Drachenzahngeborene sind zäh, sind ihre Körper doch eigentlich schon tot, und in den vergangenen Jahrhunderten haben sie eine Menge Wissen aufgeschnappt, aber die Zeit der Alpträume und das Wissen, verflucht zu sein, lassen sie geistig etwas instabil sein.

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Spartoi einerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße.

Bewegung: Drachenzahngeborene haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m.

Unsterblicher: Spartoi sind Untote, und besitzen deren Eigenschaften, bis auf folgende Einzelheiten:

1. Sie besitzen einen Konstitutionswert als Ausdruck ihrer Widerstandsfähigkeit. Dieser wirkt sich ganz normal auf die abhängigen Werte aus, wie TP, Zähigkeitswürfe etc.

2. Da sie intelligente Wesen mit eigenen Agenden, Wünschen und Zielen sind, entfallen jedwede Immunitäten gegen Geistesbeeinflussung. Sie erhalten allerdings einen +4 Bonus auf alle RW gegen Furchteffekte.

3. Ihre Körper besitzen eine Art untote Erinnerung an das Leben – sie erleiden halben Schaden (immer abgerundet, aber mindestens 1) durch Attributsentzug und -schaden gegen körperliche Attribute, sowie halben nichttödlichen Schaden. Sie erleiden Erschöpfungs- und Müdigkeitseffekte ganz normal, aber nie durch Schlafmangel (da sie nicht Schlafen).

4. Drachenzahngeborene werden nicht zerstört wenn sie auf 0 TP oder darunterfallen. Stattdessen werden sie unbeweglich für einen Tag pro TP unter 0 und erwachen danach mit 1 TP. Werden sie mit negativer Energie geheilt, erwachen sie für die nächsten 24 Stunden erschüttert (-2 auf alle Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits und Rettungswürfe). Sollten sie unter -10 TP fallen, werden sie unbeweglich für 1-20  Jahre pro TP unter 0 und können nicht mehr geheilt werden. Dabei erleben sie unaufhörliche Alpträume. Spartoi sind verflucht und können nicht dauerhaft zerstört werden, auch wenn es Jahrtausende dauern könnte, bis sie z.B. aus einem aktiven Vulkan wieder herausgeschleudert werden…

Verflucht: Göttliche Magie ist besonders wirkungsvoll gegen Spartoi. Sie erleiden 1 Punkt zusätzlichen Schaden pro Würfel durch göttliche Magie (auch durch kanalisierte positive Energie) und einen -4 Abzug auf RW dagegen. Desweiteren werden sie durch alle Schutzkreise abgehalten, egal, ob sie die Gesinnungskomponenten erfüllen.

Altes Wissen: Jedes mal, wenn ein Drachenzahngeborener einen Wissenswurf auf (Geschichte) mit einer natürlichen 20 erwürfelt, kann der SL bestimmen das der Spartoi bei einem Ereignis anwesend war, vorausgesetzt dies war überhaupt möglich. Er hat in diesem Fall besondere Erfahrungen, die über die normalen Kenntnisse eines Wissenswurfes hinweggehen. Drachenzahngeborene erhalten immer einen +2 Volksbonus auf Wissen (Geschichte) und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit.

Sprachen: Drachenzahngeborene sprechen Gemein, meistens etwas altertümlich gefärbt, und können ihre Bonussprachen unter allen Verfügbaren frei aussuchen. Außerdem können sich Spartoi eine zusätzliche Alte Sprache aussuchen, die sie beherrschen.

Halbverfault: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf Diplomatiewürfe. Würfe auf Heilkunde können ihnen aufgrund ihrer untoten Natur keine Vorteile verschaffen. Außerdem sind sie einfacher durch Geruchtssinn zu entdecken wie zu verfolgen. Ein jeder solcher Wurf erhält einen +4 Bonus.

Tierische Abneigung: Spartoi erhalten einen -4 Abzug auf alle Würfe auf Mit Tieren umgehen und Reiten auf Tieren, sowie bei Diplomatiewürfen gegenüber Tieren (Auch wenn Spartoi-Druiden äußerst selten sind, soll es doch mindestens einen geben).

Menschenähnlich: Sparten erhalten einen +8 Bonus auf verkleiden, wenn sie versuchen, sich als Menschen des gleichen Geschlechtes auszugeben. Ein erfolgreicher Verkleidenwurf negiert den Diplomatiemalus durch Halbverfault.

Wie man die Spartoi in die Kampagne einführt:

1.  Die Spartoi erwachen in einer größeren Gruppe gerade rechtzeitig, um einen heiligen Tempel vor einer Horde Humanoider zu retten… Nach einem Zustand der Verwirrung und einiger klärender, heiliger Gespräche geht die Nachricht wie ein Lauffeuer herum. Die Drachenzahngeborener verteilen sich auf ihrer verzweifelten Suche nach einer Möglichkeit, den Fluch zu brechen…

2. Die Spartoi sind traditionell als Grab- und Friedhofswächter eingestellt, und oft ist nur wenigen von ihnen erlaubt den Friedhof zu verlassen… diese sind als Sucher diejenigen, die nach einer Möglichkeit suchen, den Fluch zu brechen, und müssen sich vielleicht irgendwie ausweisen können.

3. Die Spartoi reisen verkleidet umher, und versuchen ihr Geheimnis zu verstecken… nur sehr wenige Außenstehende erfahren von ihrem Fluch. Sie besitzen Geheime Treffpunkte und einen (losen) Geheimbund.

4. Die Drachenzahngeborenen sind die Elitetruppen eines bestimmten Reiches, und als solche immun vor repressalien zumindest in diesem Reich. Manche fliehen aber vor der ständigen Bevormundung, und natürlich hat ihr Souverän kein Interesse daran, das der Fluch gebrochen wird…

Oh, ist bald Halloween? :P

BDD

ER

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Neue Spielervölker für Pathfinder: Teil 9 – Untote (C) 2013 Christian Sturke aka Rorschachhamster

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Grautalspielbericht Session#122 (ca.): Ghulwölfe und Baumstämme

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 25. Oktober 2013

Anwesend waren:

Upkanä, zwergischer Druide der 5. , CN, und Wolf Dogs

Ingrid aka Inge die Klinge, Halbelfische Klerikerin der Bambodil der 1./Kämpferin der 6., CG (Alex)

Artu, Kämpfer der 1./Kleriker des Thors der 2., CG (Olli)

Granthor, zwergischer Hexenmeister der 6., CN (Thies) mit seinen Kampfhunden Tod und Teufel und seinem Vertrauten Äffchen King Kong

(NSCifizierte Tonks und Xar blieben die meiste Zeit passiv)

Am 24.10.2013 bzw. vom 20.9.-23.9.1009

Wieder mit massiven Spoilern für Challenge of the Frog Idol von Dyson Logos:

Granthor schwebte in den Schacht Richtung unterirdischer Komplex, während die anderen erst einmal und noch einmal das Haus plünderten und nach Geheimtüren suchten. Granthor entdeckte unterhalb des Knochenschachtes mit grabschenden Händen einen Raum wo er erst einen sinnlosen Schlafzauber und dann einen Untote schwächen für bessere Effekte auf einen von zwei riesigen Monsterwölfen zauberte – woraufhin die beiden wegliefen, nur um dann zurückzukehren, wobei der eine glatt Granthor richtig abpeilte, trotz Unsichtbarkeit, hochsprang, und ihn biß.

Das Geschrei und Gezauber ließ die anderen Trödler dann auch nach unten über oben eilen – wobei sie praktischerweise von den eigentlich hindernden Händen aufgefangen wurden, wenn sie die Kletternprobe nicht schafften… allerdings nützte das auf den letzten 6m, nämlich in der Höhle nichts – was zu zwei liegenden Nahkämpfern führte (Inge und Artu)… mit etwas Glück nur leicht mitgenommen (wobei Artu echt angeschlagen vom letzten Abend war…) erledigte man die Wölfe, nach einem Feuerball von Granthor in einen wegführenden Gang die beiden als Ziele im Feuerstoß aus diesem Gang gefangen hatte. Wir hatten uns schon am Anfang der Kampagne darauf geinigt, das bei Effekten wie Feuerball und Blitzstrahl die AD&D-Regeln galten, was das Volumen absolut machte, und dementsprechend in die andere Richtung wegging, wenn etwas im Weg war… das wurde gleich nochmal wichtig.

Man kam an eine Gabelung, ein Gang nach oben, einer nach unten. Nach etwas Diskussion (und ohne Hinweise, da der Feuerball alle eventuellen Spuren weggebrannt hatte) entschied man sich, gegen Artus Rat, für nach oben…  wo Granthor als letzter in der Gruppe auf den Auslöser trat und ein wenig gespießt wurde… man machte sich dran, positive Energie zu kanalisieren, was nicht nur die Gruppe heilte, sondern auch die untoten Wände m,it den grabschenden Händen schwächte.

Im nächsten Raum fand man dann, vor der gesuchten, 1,50m hohen Eisenrose,  aufgebahrt den Zombiemeister und zwei gruselige Gestalten (Gruftschrecken*), wo prompt weiter Energie kanalisiert wurde… woraufhin der Zombiemeister wieder aufsprang, diesmal Untot!!! War aber schon recht geschwächt, zaubermäßig und alle RW wurden auch geschafft, während die doofen Gruftschrecken nicht einmal trafen. Upkanä hatte eh Blitze herbeigerufen und gleich den ersten mit W30 versehen… Nach kurzem, aber doch intensiven, angesichts der Tatsache, das fast alle noch vom letzten Mal aus dem letzten Loch pfiffen, Kampf war es vorbei. Wobei diesmal Granthor keinen Feuerball zaubern konnte, aus den gleichen Gründen, die ihm vorher erst ermöglichten, den überhaupt anzuwenden, wegen der Gefahr für Leib und Leben seiner Kameraden… hehe.

Und die Insel begann auseinanderzufallen… wobei die SC ohne größere Probleme aus dem Dungeon entkamen, trotz des nicht unerheblichen (300 Pfund) Gewichts der Rose, vor allem Dank eines Schwebenzaubers von Granthor.

Man wußte, das der Aufenthaltsort des letzten gesuchten Gegenstandes der See in der Mitte des Sumpfes sein sollte… also machte man sich auf die Suche. Auf einer trockenen Insel rastete man und am nächsten Morgen schaute man sich vom höchsten Hügel aus um. Da Granthor selbst mithilfe eines Schwebenzaubers nicht viel weiter sehen konnte flog er Streife mit seiner Ebenholzfliege, und entdeckte eine Handvoll Ex-Zombie-Leichen auf dem Damm sowie eine Menge Sumpf. Nach dem Wiedersehen mit den anderen SC gab es einen nächtlichen Troglodytenüberfall, der nur wenig Schaden verursachte, trotzdem der erste Feuerball Granthors nur einen Einzelnen traf, der auch noch seinen RW schaffte…

Am nächsten Tag entdeckte der Aufklärungsflieger einen Fluß, der tatsächlich aus dem See entsprang – und er sah den gesuchten Weidenkorb. Nachdem er anfängliche Gedanken, die darauf herumspielenden Nixen wegzufeuerballen, verwarf, kehrte die Gruppe gesammelt am Seeufer ein. Verhandlungen entstanden mit zwei Nixengräfinnen, die einen Ersatz für den Korb forderten, äh, die gräfliche Barke, wie sie sich ausdrückten. Nach einigem Gefeilsche verlangten die SC den Korb um ihn nach Coruvon zu bringen, damit dort ein Korbflechter einen Nachbau anfertigen könnte… die Gräfinnen waren entzückt und versorgten die Sc noch mit Fisch gegen Gold… allerdings hatten die Sc noch keinen Korb als die Sonne unterging…

Das war es dann auch schon… hier eine Karte:

Sumpf

Die Stadt rechts von der Mitte ist Coruvon, die Ortschaft am rechten Rand ist Rothebachum mit seiner Flußpferdwirtschaft.  Am Seeufer gegenüber von Rothebachum ist Delve #1 angesiedelt.

Der Rote Schädel steht für die Insel des Zombiemeisters, das gelblichere Sumpffeld ganz im Süden ist das Heckenlabyrinth, die Statue oben steht für das Froschidol… und der See in der Mitte ist der See in der Mitte des Sumpfes…

BDD

ER

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Neues Fanzine für Lau zum Runterladen

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

Hier gibt es von Greg Gorgonmilk als Macher dahinter die neue Underworld Lore, Ausgabe 1 Greg ist auch der Macher hinter dem leicht verspäteten XPG, oder Extended Petty Gods, das hoffentlcih auch demnächst mal fertig wird…

Oh, und schaut mal bei der Beschreibung vom ersten Tabelleneintrag von der ersten Tabelle in diesem Fanzine, von wem der ist… :)

BDD

ER

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12 Fragen von Elfmaids & Octopi: Teil 7

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 23. Oktober 2013

What is the most tantalizing artifact, relic or tech you have ever used in game?

Hmmm, was genau meint er mit “tantalizing”? Leo sagt, das ist irgendwas zwischen “verlockend” und “quälend”, im gleichen Sinne, wahrscheinlich.

Zumindest aus den D20-Zeiten fällt mir da auf Anhieb nichts ein… was etwas dem System und seinen normalerweise recht normierten Gegenständen liegt. Ein Artefakt a la AD&D mit Nachteilen und Überkräften wäre wohl eher was er meint. Oder?

Oh, aber bei genauerer Überlegung, Tech war wohl der dritte Level in der schwarzen Feste, der sich jedesmal zufällig veränderte… da sind die Spieler erst sehr spät draufgekommen… wobei sie leider zu selten da waren. Hihihi. Die Ein- und Ausgänge waren immer gleich, aber dazwischen war Zufallsdungeon angesagt, siehe auch den letzten Beitrag. Wobei sie die wirklich echte Überraschung immer umgangen sind, wird deshalb hier auch nicht erwähnt…

Höhöhö.

Naja, oder die Atombombe, aber die habe ich ja auch schonmal erwähnt…

BDD

ER

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Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0

Geschrieben von Christian “Rorschachhamster” Sturke - 22. Oktober 2013

Ok, hier blogt der Eisenhofer über einige meiner Lieblingstabellen im Netz, die von Konsumterra nämlich, und übersetzt und Patfhinderisiert die UND macht daraus Tabellen für Inspiration Pad Pro 3.0. YAY! Er hat auch noch mehr Tabellen auf seiner Seite. Da kann ich doch nicht zurückstehen. Ich platziere hier auf meinem Boxkonto mal meine Mastertabelle, die nicht beendet ist, weil sie ständig verändert wird:

Randomcomplete2.ipt

…was ein kombinerter Dungeon-, Schatz und Zufallsbegegnungsgenerator ist… recht umfangreich, aber wenn man sich die Dropdownmenus links unten anschaut, auch recht selbsterklärend. Die Schatzgenerierung basiert in ihren Ursprüngen auf den SRD-Tabellen, die man auf Nbossens Homepage runterladen kann, aber das Allermeiste ist von mir.

Oh, und

Gerüchte.ipt

basierend auf den Tabellen, die mein letztjähriger “Wünsch dir was Blogger”-Wunsch waren, die sich d6 ideas so toll ausgedacht hat, und natürlich etwas aufgebohrt.

Und schnell noch

Monsterzustand.ipt

Also, wer das Inspiration Pad Pro nicht kennt, ausprobieren. Lohnt sich.

BDD

ER

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