RW und andere Hausregeln zum Leiten von Dwimmermount oder anderen Abenteuern in DSA1

Ok, Ich denke RW sollten Attributsproben in DSA 1 sein. Weil diese Teil des Systems sind und einfach zu handhaben. Man muß nicht mal lange an den Modifikatoren rumdoktoren, sondern nur den Modifikator von Plus in Minus und umgekehrt drehen… mal -1 nehmen, halt. Natürlich macht das die meisten RW von DSA 1 Charakteren leichter als die ihrer LL-Gegenstücke… naja, das paßt irgendwie auch. Den SG von 3.x + und Pathfinder Rettungswürfen könnte man auch irgendwie umrechnen – in niedrigen Stufen vielleicht unter 16 -2, 16-20 +0, über 21 +2 oder noch kleingehächselter, allerdings würde das in höheren Stufen irgendwann auf einen permanenten +2 Malus hinauslaufen, aufgrund der Steigerungsmathematik von D20… was aufgrund der Steigerung von Attributen auch Ok wäre, vielleicht…

DSA Attribut LL-RW 3.x + PF – RW
Mut Odemangriffe Reflex
Klugheit

Sprüche oder Magische Gegenstände

Willen
Charisma Zauberstäbe Willen
Geschick Versteinern oder Lähmen Reflex
Stärke Gift oder Tod Zähigkeit

Die Logik dahinter:

Mut ist in DSA ja auch die Eigenschaft, die die Initiative beeinflußt. Und natürlich kommen Odemwaffen oft genug bei Drachen vor, da braucht man Mut um sich zusammen zu nehmen. Bei D&D 3.x sehr oft ein Reflexwurf. Voila.

Klugheit und Charisma erklären sich fast von selbst. Der Magier sollte am widerstandsfähigsten gegen Magie sein… und da wir mit der Zauberstäbekategorie eine weitere Magiefähigkeit haben, bei Elfen und Geweihten (siehe hier), bekommen die halt die andere. Natürlich beides Willen in D20.

Geschick- lichkeit (warum haben die das eigentlich nicht von Anfang an so abgekürzt? Ich benutz es heute jedenfalls so) hat mit Bewegung zu tun – und Versteinern und Lähmen ist ja der Ultimative Entzug davon. Reflexwurf erklärt sich auch von selbst.

Stärke ist das Attribut in DSA1, das mit der puren körperlichen Widerstandsfähigkeit zu tun hat. Tod und Gift, halt. Und auch Zähigkeit, natürlich.

Interessant sind auch die Auswirkungen von verlorenen RW, zumindest wenn man sich die spezifischen Anweisungen von D20-Giften zum Beispiel anschaut. Ich würde hier grundsätzlich entweder den Attributsschaden einmal auswürfeln und gut (Weisheit entspricht Mut, Konstitution entspricht Stärke) ODER, noch einfacher, das doppelt bis dreifache an Lebensenergie verloren gehen lassen…

LL-Rettungswürfe sind meist einfacher zu handhaben… Tod, zum Beispiel. Hehe.

Monster, deren Werte nicht bekannt sind, benutzen immer ihren Mutwert. Oder 10, je nachdem was angemessener erscheint…

Ein essentieller Teil der D&D-Erfahrung ist das Erlernen neuer Sprüche durch Magier. Das geht auch in DSA 1 ganz einfach: Jedesmal wenn ein Magier auf einen neuen Zauber stößt, als Schriftrolle oder als Zauberbuch, kann er mit etwas Ruhe (mindestens eine Stunde) eine Klugheitsprobe + die mindestens für den Zauber benötigten ASP machen. Ein mißlungener Wurf kostet genau soviel ASP und, im Falle einer Schriftrolle, zerstört diese.

Muß jetzt noch Überlegen, ob Regeln für das „Auto“-Übersetzen von Monstern oder Zaubern sinnvoll sind… da bin ich mit mir selbst noch nicht im Reinen. Und wie Geweihte neue Zauber lernen. Da gibt es ja doch ein Paar, die sich anbieten würden. UND ob ich die Zauber aus dem Pfad nach Aventurien auch benutzen wollen würde… Oh, und “zwischen den Abenteuern” als Leerraum.

Zu meinem gestrigen Beitrag habe ich noch einen Kommentar auf Greifenklaues Nachfrage geschrieben, der vielleicht Lesenswert ist.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachmeerschweinchen (Zuviel Narcosa ;) )

Loot. Noch warm. Teilweise jedenfalls.

Hab mir gerade Pawns gekauft, nach langer Zeit dann doch. Begutachten konnte ich die in der Einsteigerbox schon, aus der Bücherei. Hab mich immer geziert, und auch heute die Box in der Hand gehabt und gedacht, “Haste doch überall Minis von”. Bestiary 2 ähnlich, nur war dann noch dabei, “Benutzt du eh zu selten”. Aber dann habe ich doch das Set zu Wrath of the Righteous gekauft, auch wenn ich das Abenteuer nie kaufen oder spielen oder leiten werde – voraussichtlich. Weil die Pawns wenigstens interessant klangen – und es noch billiger war. Spätestens bei “Demodand” war es um mich geschehen… Gut, einige von den Dämonen sind eher zu Patfhindercool, aber was soll’s. Und dann konnte ich mir es nicht nehmen dieses Foto zu machen:DIGITAL CAMERA
Dazwischen liegen 21 Jahre Rollenspielentwicklung… ;) :P

Gut, der Fuß ist nicht original Pathfinder, waren keine dabei… der ist aus dem Diablo-D&D-Set… :D Und einen mir unbekannten Zeichner mit DiTerlizzi zu vergleichen ist auch extra unfair. :) Was ich jetzt gar nicht dokumentiert habe M( ist das die Rückseite des Kobolds, im Gegensatz zum gleich aussehenden neuen Pawn, tatsächlich die Rückseite des Kobolds zeigt… Tjaha.

Außerdem habe ich noch ein paar alte Minis gekauft. Nach Gewicht als Gimmick. Schon um meine coolen Ersteigerungen auf der Nordcon wieder wettzumachen – allerdings habe ich mir natürlich die Leichtesten rausgesucht… ;) Unter anderem Perseus mit Medusenkopf von Reaper.

Das neue Secrets hat viele SC-Völker für S&W. Auch als Rasse=Klasse, wenn man will. Sehr cool, da kann ich vielleicht einige Pathfinderisieren. Richtig durchgelesen wird eh erst, wenn es körperlich hier ist. Und irgendwo anders, quatsch, in Kickassistan habe ich gelesen, wieviel cooler der Begriff Vogelmensch als Tengu, Avianer osä ist. Gekauft! Sowieso! Ich mein, und ich weiß nicht warum ich jetzt so’n ein büschen norddeutschen Slang im Kopp habe hier beim Schreiben, aber meine Völker heet so ja eh all – fast jedenfalls… Enkel der Chloris heißen jetzt halt Baummenschen. Und Ziegenmenschen nich mehr Aixiden, obwohl ich als alter Lateiner das immer noch gut finde… ;)

BDD

ER

Noch mehr Begegnungsvarianten

Ok, hier Wald:

W8+W12

Anzahl Wald Quelle Ort Komplikation

2

14+ Feenkreis Waldbrand!

3

11-13 Riesenbaum Sehr trockener Wald…

4

9-10 Glühpilze Fallendes Totholz

5

7-8 Reisighaufen Abgedeckte Grubenfalle

6

5-6 Dichtes Blätterdach Unebener Boden

7

3-4 Kaum Unterholz Spinnenschwarm

8

2-3 Kluft Dornensträucher

9

-2 Hohe Bäume ohne niedrige Äste Glitschige Pfütze

10

-1 Schnellfließender Bach Dichtes Unterholz

11

-1 Hohler Baum Trockene Äste

12

-1 Lichtung Stolperwurzeln

13

-2 Luftwurzeln Spinnennetze

14

2-3 Lichtere Stellen Starker Regen

15

3-4 Hängendes Moos Rutschiges Laub

16

5-6 Moosteppich Laubwirbel

17

7-8 Baumstumpf Dichter Nebel

18

9-10 Teich Rutschiges Laub

19

11-13 Umgestürzter Baumriese Bärenfalle!

20

16+ Auwald Sturm, Baumschlag!

und Sumpf:

W8+W12

Anzahl Sumpf Quelle Ort Komplikation

2

14+ Stille Wasserfläche Tote Gesichter im Wasser

3

11-13 Ertrunkener Wald Sumpfgas

4

9-10 Torfmoor Sehr hohes Schilf

5

7-8 Totarm Froschschwarm

6

5-6 Schilf Tiefe Stellen im Wasser

7

3-4 Träger Wasserlauf Blutegel

8

2-3 Wollgras Starker Regen

9

-2 Felsinsel Moorloch

10

-1 Fette Wiese Glühendes Moos

11

-1 Sandinsel Wurzeln unter Wasser

12

-1 Kopfweiden Tiefer Schlamm

13

-2 Tiefer Teich Dornengestrüpp

14

2-3 Flußauwald Dichter Nebel

15

3-4 Moos Sehr glitschig

16

5-6 Einzeln stehender Baum Dichter Nebel

17

7-8 Zypressen Schwimmendes Gras

18

9-10 Birkenhain Dichter Nebel

19

11-13 Unter Wasser versteckt Irrlichter

20

16+ Heiße Schlammtümpel Riesensonnentau!

Wer sich jetzt fragt, was der Scheiß soll,  gestern lesen!

BDD

ER

Zufallsbegegnungen mit W8+W12 – und drei Würfen? und irgendwie auch Zugtagebuch

Also, jeder der sich ein wenig mit Würfeln würfeln auskennt, weiß um den enormen Vorteil den W8+W12 für das Erstellen einer Tabelle hat. Die Verteilung ist nämlich Flach in der Mitte. Die 2 und die 20 erscheinen durchschnittlich je 1* pro 96 Würfen und dann steigt das Linear an auf 8-mal in den mittleren Würfen zwischen und inklusive 9-13. Etwa äh… genau so:

2 :  1 /96
3 :  2 /96
4 :  3 /96
5 :  4 /96
6 :  5 /96
7 :  6 /96
8 :  7 /96
9 :  8 /96
10:  8 /96
11:  8 /96
12:  8 /96
13:  8 /96
14:  7 /96
15:  6 /96
16:  5 /96
17:  4 /96
18:  3 /96
19:  2 /96
20:  1 /96

Das habe ich mir schnell von einem Lügnerforum, das ich nich’ verlinke, geklaut. Das könnt ihr aber trotzdem glauben. ;) bzw :P

Wegen dieser Verteilung ist das ganze auch Grundlage der AD&D1 Zufallstabellen aus dem Monsterhandbuch II. Das einen tollen Index mit Klima/Geländelisten  hat, inklusive der Monster aus dem Fiend Folio, das mWn nie auf Deutsch erschienen ist… Was habe ich gehofft, irgendwann mal diese geheimnisvollen Monster zu sehen…

Äh, abgeschwiffen.

JEDENFALLS… habe ich irgendwo, und falls ihr wißt wo, wäre ich echt dankbar für ‘nen Hinweiß, in der OSR-Blogosphere neulich die Idee von jemanden gelesen, das man an jede Tabelle zwei W6-Würfe anhängt , einen für Gelände, einen für Komplikationen. Das war mir nun zu wenig, weil mir eh auf Anhieb da viel mehr eingefallen ist. Zum Ende wurde es etwas zäher, aber das ist schon eine gute Idee, um Gebiete ihren eigenen Flair zu geben. Das erste hier z.B. ist eine Nachts oft neblige Stadt mit vielen Hu… Damen. Sprich Coruvon, deswegen hinter einem Spoiler:

Weiterlesen

Downloadseite

Der Titel sagt es ja schon. Ich habe dabei auch noch schnell das Blog mit einem neuen Theme verschönert. Vielleicht, bin noch nicht so überzeugt.;)

Oben in der Mitte ist jetzt jedenfalls so ein unscheinbarer Link, mit dem man auf die Downloadseite kommt, wo ich den Scheißhaufenriesenschlag von Inhalt, den ich in der ganzen Zeit erschaffen habe, verlinkt habe. Naja, so viel ist es auch nicht, aber eben auch nicht gerade wenig und verlinkt den Dreck mal von Hand… puh! :P

Also. Bitte. Jetzt lehn’ ich mich erstmal wieder zurück… ;)

Oh, die IPT-Tabellen fehlen noch. Morgen oder so… :/ ;)

BDD

ER

 

Bestellter Inhalt MFG an die Leser…

Ok, wie gewünscht, so geliefert ;) Als Pathfindervolk. Ich hab’s mir eher einfach gemacht. Ich denke mit den schlichten Boni – also, fast gar keine… – kommt das schon ganz gut hin, obwohl das Tierwandlen natürlich schon sehr stark ist. Gerade auf Stufe 1. Aber dadurch das man dann eher nackt durch die Gegend zieht, auch ok.

Skinwalker, Hautwandler

Skinwalker sind Menschen, die sich in Tiere verwandeln können. Im Gegensatz zu Lykanthropen sind Hautwandler keine verfluchten Opfer oder auch nur besondere Menschen, sie sind einfach eine andere Art als Menschen. Skinwalker sind sowohl als Tier als auch als Mensch völlig zuhause in ihrer Gestalt.

Physische Beschreibung: In ihrer menschlichen Form haben sie meist rotbraune Haut und dunkle Haare, mit wenig oder fehlendem Bartwuchs und von stämmiger Gestalt. Als Tiere sind sie durch nichts von ihren weltlichen Verwandten zu unterscheiden.

Gesellschaft: Hautwandler sind eher Einzelgänger, die sich frei sowohl unter Menschen als auch den Tieren bewegen, dessen Form sie annehmen können. Selten machen sie ihre Andersartigkeit dabei deutlich, meist verheimlichen sie ihre Angehörigkiet zu ihrem Volk. Deswegen sind sie oft auch völlig an die Gesellschaft der Menschen oder Tiere, zwischen denen sie leben, angepßt.

Beziehungen zu anderen Völkern: Elfen sind von den gängigen Spielervölkern eigentlich das einzige, das die Skinwalker als das akzeptiert, das sie sind. Alle anderen Völker, allen voran die Menschen, sind sie zumindest unheimlich und sie stehen für viele allein aus Unwissenheit auf einer Stufe mit Lykanthropen.

Gesinnung und Religion: Aufgrund ihrer Anpassungsfähigkeit sind Hautwandler tendieren sie stark zur Neutralität. Sie sind meistens sehr selbstbezogen, seltener bösartig, und fast nie altruistisch veranlagt. Auch Rechtschaffenheit und Chaos bleiben, schon allein wegen ihrer tierischen Natur, ihnen meist verschlossen. Druidische Götter, oder Gottheiten die einen besonderen Bezug zu ihrem Tierwesen haben, sind ihre bevorzugten Gottheiten, und auch wenn den meisten Skinwalkern eine organisierte Religion fern liegt, so sind sie oft sehr abergläubig.

Abenteurer: Ihre besondere Fähgikeit des Gestaltwandels macht sie gerade in niedrigen Stufen zu wertvollen Mitgliedern einer Abenteurergruppe, wenn diese ihren Aberglauben überwinden kann. Ihr einzelgängerisches Wesen macht sie auch nicht gerade umgänglich.

Beispielnamen (Männlich): Ashkii, Atsa, Gaagii, Hok’ee, Nastas, Yiska

Beispielnamen (Weiblich): Awee, Dibe, Doli, Haloke, Mosi, Nascha, Sahkyo, Sialea-lea

Volksmerkmale der Skinwalker:

Attributsboni: Unterschiedlich, je nach Tier:

Adler +2 Stärke +2 auf Fliegen
Eule +2 Weisheit +2 auf Fliegen
Fuchs +2 Intelligenz +2 auf Überlebenskunst
Kojote +2 Charisma +2 auf Bluffen
Krähe +2 Geschicklichkeit +2 auf Fliegen
Schlange* +2 Konstitution +2 auf Heilkunde

* Schlange hat die Werte einer Giftschlange, aber ist nicht giftig

Mittelgroß: Als mittelgroße Wesen haben Hautwandler keinerlei Bonis oder Mali durch ihre Körpergröße, aber als Tiere sind sie entweder klein oder sehr klein.

Bewegung: Skinwalker in ihrer menschlichen Gestalt haben eine durchschnittliche Bewegungsrate von 9m. Als Tiere haben sie die gleiche wie normale Tiere der entsprechenden Art.

Tierwandel(AF): Einmal pro Tag pro 4 Charakterstufen (aufgerundet) können sich Hautwandler als volle Aktion in ein normales Tier einer bestimmten Art verwandeln. Sie können in dieser Gestalt solange verbleiben wie sie wünschen, und nach Belieben mit einer weiteren vollen Aktion sich zurückverwandeln. Anders als bei der magischen Transformation durch Zauber oder der druidischen Fähigkeit Tiergestalt verwandelt sich die Ausrüstung des Skinwalkers nicht mit ihm und er könnte durchaus, in einer Rüstung zum Beispiel, gefangen sein. Seine Werte entsprechen körperlich zu 100% dem des entsprechenden Tieres, nur seine geistigen Fähigkeiten sowie seine TP bleiben gleich. Er muß sich bei Erschaffung für eine bestimmte Tierart entscheiden. Er erhält den entsprechenden Attributsbonus sowie den in der Tabelle angegebenen Bonus auf eine Fertigkeit, die immer eine Klassenfertigkeit für ihn ist.

Tiersprache: Ein Hautwandler kann sich mit Tieren seiner Art verständigen, egal ob in seiner menschlichen oder tierischen Gestalt.

Skinwalker HG ½

Skinwalker (Adler) Waldläufer 1

N Mittelgroßer Humanoid (Skinwalker, Gestaltwandler)

INI +2; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 Rüstung, +2 Geschicklichkeit, +1 Ausweichen)
TP 11 (1W10+1)
REF +4, WIL +1, ZÄH +3

ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Handbeil +5 (1W6+3/0*3)
Fernkampf Langbogen +3 (1W8/20*3)
Besondere Fähigkeiten: Erzfeind (Menschen), Spuren lesen (AF), Tierempathie (AF), Tierwandel (AF) 1*/Tag


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit + 6, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Geographie) +4, Wissen +4 (Natur) Volksmodifikatoren Fliegen +2
Sprachen Gemeinsprache, Tiersprache (Adler)


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederpanzer, zwei Handbeile, Dolch, Langbogen mit 10 Pfeilen, andere Schätze)

Skinwalker als Adler

Adler HG 1/2

EP 200
N Kleiner Humanoider (Skinwalker, Gestaltwandler)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung + 5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich, +1 Ausweichen)
TP 11
REF +4, WIL +1, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf 2 Krallen +1 (1W4), Biss +1 (1W4)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +0; KMB -1; KMV 11
Talente Ausweichen
Fertigkeiten Fliegen +8, Heimlichkeit + 10, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Geographie) +4, Wissen +4 (Natur) Volksmodifikatoren Fliegen +2

Mit besten Grüßen an Johua de Santo für das S&W Original im Manor – da natürlich als Klasse, nicht als Volk. ;)

Das war’s dann. Ob  ich vielleicht morgen mal das Blog in Ordnung bringe… so mit Download und Linkseite oder so… ? Wurd’ sich ja auch gewünscht (unter anderem von mir selbst… ;P). Naja, mal sehen. Ich verspreche lieber nix.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster

EDIT: OH. Und das war mein 500ster Beitrag, sagt mir WordPress. Cool.

 

Dieses Spielervolk ist open gaming content nach  OGL mit folgendem §15:

15. Copyright Notice

Open Game License v 1.0a (C) 2000 Wizards of the Coast, Inc.

System Reference Document (C) 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on Material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

Pathfinder RPG, (C) 2009 Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Pathfinder RPG Bestiary, (C) 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook and Skip Williams. Deutsche Ausgabe (C) 2010 Ulisses Spiele GMBH unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC.

Bestellter Inhalt MFG an die Leser… (C) 2014 Christian Sturke aka Rorschachhamster

DSA1 für echte Klere…Kerlik… Krel… oder so. Und Dwimmermount

Ich hab hier ja schon öfter über das blöde Kampfsystem von DSA1 geschrieben, aber dieser Beitrag macht es deutlich… alles gelogen. Es war etwas  ganz anderes das mir bei DSA1 gefehlt hat…

Geweihter aka Kleriker

Mindestwerte: Mut 12 Charisma 12

LE: 25 AE: 25

Können alle Rüstungen und Schilde verwenden bis auf Ritterrüstung, dürfen nur stumpfe Waffen verwenden (Keule, Streitkolben)

Abenteurer können auf die Klasse wechseln, sobald sie die Voraussetzungen erfüllen, LP bleiben gleich, AE: 25

Zauberliste:

Zauber Bevorzugende Gottheit
BALSAMSALABUNDE – Heile, Wunde! Peraine, Tsa
FLIM-FLAM-FUNKEL – Bring Licht ins Dunkel! Praios, Hesinde
ARMATRUTZ – Schild und Schutz! Ingerimm, Rondra
BANNBALADIN – Dein Freund ich bin! Phex, Rahja
PARALÜ-PARALEIN – Sei starr wie Stein! Firun, Efferd
HORRIPHOBUS-SCHRECKENSPEIN – Fahr in deine Glieder ein! Boron
SENSIBAR-WAHR UND KLAR – Gefühle werdet offenbar! Travia

Für bevorzugte Zauber, dessen Gott man anbetet, verringern sich die Kosten um 1 Punkt AE pro 4 Stufen aufgerundet. D.h. wenn ein Kleriker des Praios der 3. das Flim-Flam-Funkel länger als 1 SR anläßt, dann bezahlt er auch. Er kann natürlich kurz Schluß machen, aber mindestens eine „Abrechnungseinheit“ (in diesem Falle also SR), sonst funktioniert es nicht.

Pro Opferung von 144 Dukaten in einem Tempel seiner Gottheit kann ein Kleriker 1 Extra-Astralpunkt erwerben.

Warum lähmt Efferd? Weil er die Körperflüssigkeiten stocken lassen kann… oder so. Ich wollte mir keine neuen Zauber einfallen lassen… da liegt ja kein Sinn drin. :P

So, wer jetzt Mutig genug ist, spielt Dwimmermount mit DSA1. Ich hätte Interesse, die Zauber im Anhang konvertiert zu sehen… :) womit ich meinem Satz vorne beinahe sofort zu widersprechen scheine, aber das Grundregelwerk ist ja etwas anderes als Zauber, auf die man stoßen kann. Und die man dann auch irgendwie, vielleicht, nutzen kann, DSA1 sieht sowas ja gar nicht vor.

Dwimmermount ist ganz gut. Ich mochte die Geschichten und Spielberichte von James ja eh, und ansonsten ist es MASSIV. Naja, die Karten sind nicht ganz so mein Geschmack, und viele von den Anhang Zaubern sind bestimmt auch im LL AEC, aber das große Ganze schockt.  Die ganze Chose mit dem Kickstarter ist ja zum Glück an mir vorbeigegangen. Vor allem weil ich kein Geld hatte. Manchmal kann das echt von Vorteil sein. ;)

Auf DSA1 Kleriker bin ich drauf gekommen, weil es bei Dwimmermount keine Hobbitse… äh… ich mein natürlich Halblinge gibt. Und da fehlt echt nur der Kleriker. Also… Geweihter.  Um das Sextett komplett zu machen, das mit Abenteurer – Dieb, Krieger – Kämpfer, Magier – Zauberkundiger, Elf und Zwerg und jetzt Geweihter – Kleriker DSA1 mit BECMI-D&D gleichsetzt. Nur so eine Idee, aber schnell umgesetzt. DSA1 halt. Die Regeln sind überschaubar.

Bis Denn Dann

Euer Rorschachhamster