Nur so eine Idee für eine besondere Waffe

Es gab täglich Kämpfe in den Gruben der Tavernen von Hunjasch, und es gab täglich Tote. Das war nichts besonderes. Dieser Kampf jedoch war etwas besonderes, denn es trafen zwei Träger einer schwarzen Waffe aufeinander. Diese besonders verzauberten Gegenstände waren sehr wertvoll, denn sie konnten die magischen Bezauberungen anderer Waffen aufsaugen und so immer machtvoller werden. Dementsprechend war der Filetierte Höhlenbär heute gerammelt voll.

Brann strich lächelnd über die Klinge seiner Axt, deren Schaft mit starken Adamantitstreifen verstärkt war – was sie so gut wie unempfindlich machte gegen jeden Versuch sie zu zerstören und damit ihre Flammenmacht-bezauberung aufzusaugen. Sein Gegenüber sprang aus dem Pulk seiner Jubelknaben in die Grube, ein eitler Geck in bunten Kleidern aus Seide und Samt -und zog ein Rapier. Brann hätte beinahe gegen die strikten Regeln der Grube verstoßen und laut aufgelacht. Ein Rapier gegen eine adamantitverstärkte Axt? Interessiert blickte er seinen Gegner in die Augen. Dieser erwiderte den Blick gelassen. Wie konnte er hoffen, diesen Kampf zu gewinnen?

Schwarze Waffen sind außergewöhnliche Waffen, die anderen magischen Waffen ähneln, aber die besondere Gabe haben, deren Verzauberungen in sich aufzusaugen. Spieltechnisch muß der Träger einer schwarzen Waffe eine andere magische Waffe zerschmettern, dann hat der Träger die Chance ihre Verzauberungen in seine eigene Waffe zu ziehen. Dies funktioniert natürlich auch bei anderen schwarzen Waffen. Schwarze Waffen gibt es nur als leichte oder einhändige Waffen, die besonderen komplexen Methoden ihrer Herstellung verhindern die Erschaffung zweihändiger Waffen (was natürlich für eine Waffe, die zum Zerschmettern ausersehen ist, ein Nachteil ist) oder gar Schußwaffen. Schwarze Waffen werden grundsätzlich als Waffen +1 erschaffen, ohne daß sie weitere Verzauberungen auf sich liegen haben können, und Kosten in der Herstellung 10.000 GM mehr als ihr üblicher Gegenpart, also 11.300 + Preis einer einfachen Waffe. Dieser hohe Preis rechtfertigt sich durch die aufwendigen Prozeduren und die unheimliche Macht, die diese Waffen erlangen können. Sie sollten aber so gut wie nie zu kaufen sein, dafür sind sie zu begehrt, denn ihre Herstellung kostet den Zauberkundigen noch mehr als nur Zeit und Aufwand… Man benötigt folgendes Talent:

Schwarze Waffe erschaffen

Du kannst Teile deiner Selbst in eine Waffe fließen lassen und so eine schwarze Waffe herstellen.

Voraussetzungen: Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberstufe 15+

Vorteil: Mittels aufwendiger Prozeduren läßt du einen Teil deiner Seele in die Waffe fließen. Du verlierst permanent einen Punkt in deinem Hauptzauberattribut. Dieser Punkt gilt als permanent verloren, kann nicht durch Zauber wie Heilung oder größere Genesung wiedererlangt werden, aber durch andere Mittel (Attributssteigerung alle 4 Stufen z.B.) durchaus.

Die Zerstörung einer magischen Waffe mit einer schwarzen Waffe durch Waffe zerschmettern gibt dem Träger die Gelegenheit, ihre Verzauberungen aufzusaugen. Ihm muß ein Willenskraftwurf pro Eigenschaft gelingen, der SG errechnet sich folgendermaßen: 10 + ½ Stufe des Erschaffers + dem Modifikator auf den Grundpreis der Eigenschaft + ein besonderer Situationsmodifikator (siehe Tabelle). Eine schwarze Waffe kann maximal Verzauberungen bis zu einem Gesamtmodifikator auf den Grundpreis von +9 aufsaugen (was mit ihrer eigenen Verzauberung +10 macht). Der Träger kann allerdings versuchen, eine oder mehrere bestehende Eigenschaften zu ersetzen, was aber noch etwas schwieriger ist als das einfache Aufsaugen.

Besondere Situation Modifikator
Die Waffe wird nicht im Kampf gegen den Träger geführt +15
Die Waffe wird von einem freundlich gesinnten Wesen geführt, das den Träger nicht töten oder ernsthaft verletzen will +10
Der Gegner greift den Träger nicht an um ihn zu töten, sondern nur um ihn zu besiegen (gilt auch wenn der Gegner nur Betäubungsschaden macht) +5
Der Gegner hat einen abgrundtiefen Hass auf den Träger -2
Der Gegner besitzt eine extreme Gesinnung (CB, CG, RB, RG) -2
Der Gegner ist zumindest teilweise neutral +2
Der Gegner besitzt wahre Neutralität +4
Pro zu ersetzender Eigenschaft +2
Weitere Eigenschaft auf der Eigenschaftsleiter durch Aufsaugen einer bereits vorhandenen Eigenschaft +4
Weitere Eigenschaft auf der Eigenschaftsleiter durch Aufsaugen einer geringeren Eigenschaft (also z.B. Eisinferno durch Aufsaugen von Eis erhöhen) +8
Pro bereits aufgesaugter Eigenschaft aus der gleichen Waffe +2

Einige Eigenschaften erzeugen eine Eigenschaftsleiter – diese gelten vor allem für die Hervorrufungen elementarer Kräfte, aber es sind auch andere denkbar:

Aufflammen – Flammeninferno – Flammenmacht*

Blitz – Blitzinferno – Blitzmacht*

Eis – Eisinferno – Eismacht*

Ätzend* – Ätzendes Inferno* – Ätzende Macht*

*=neue Waffeneigenschaft

Wenn der Träger einer Waffe bereits eine entsprechende Eigenschaft hat, kann er diese durch Aufsaugen der gleichen Eigenschaft auf die nächsthöhere Stufe bringen: Zweimal Eis wird zu Eisinferno z.B..

Neue Waffeneigenschaften:

Ätzend: Eine solche Waffe erzeugt auf Befehl einen leichten Säurefilm auf ihrer Oberfläche und verursacht bei jedem Treffer 1W6 Punkte Säureschaden, bis ein anderer Befehl gegeben wird. Der Benutzer wird durch die Säure nicht verletzt.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +1

Ätzendes Inferno: Diese Waffe gleicht einer Ätzenden Waffe. Außerdem erhöht sich bei einem kritischen Treffer der Säureschaden um/auf 1W10 pro kritischen Multiplikator -1, d.h. 1W10 bei einer Waffe, die doppelten schaden bei einem Kritischen Treffer mach, 2W10 bei einer Waffe die dreifachen Schaden macht und 3W10 bei Waffen die vierfachen Schaden bei einem kritischen Treffer verursachen.

Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +2

Ätzende Macht: Ein Waffe der Ätzenden Macht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Säureschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Ätzende Waffe. Bei einem Kritischen Treffer allerdings macht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Ätzenden Inferno und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Säureschaden entspricht, gelingen, sonst ist er geblendet, bis er magische Heilung direkt auf seine Augen gewirkt bekommt.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erde und Gestein erweichen oder Säurepfeil, Marktpreis Bonus +3

Blitzmacht: Ein Waffe der Blitzmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Blitzes. Bei einem Kritischen Treffer allerdings macht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Blitzinfernos und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Zähigkeitswurf gegen einen SG, der dem verursachten Elektrizitätsschaden entspricht, gelingen, sonst ist er für 1W4 Runden benommen.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze Herbeirufen oder Blitz, Marktpreis Bonus +3

Eismacht: Ein Waffe der Eismacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Eisschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Eises. Bei einem Kritischen Treffer allerdings macht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Eisinfernos und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Eisschaden entspricht, gelingen, oder er für 2W4 Runden vor Kälte kränkelnd.

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm, Marktpreis Bonus +3

Flammenmacht: Ein Waffe der Flammenmacht erzeugt bei jedem Treffer 2W6 Punkte zusätzlichen Feuerschaden, ansonsten wirkt sie wie eine Waffe des Aufflammens. Bei einem Kritischen Treffer allerdings macht sie den zusätzlichen Schaden wie eine Waffe des Flammeninfernos und zusätzlich muß dem Getroffenen ein Reflexwurf gegen einen SG, der dem verursachten Feuerschaden entspricht, gelingen, oder er fängt Feuer (GRW 444).

Starke Hervorrufung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball, Marktpreis Bonus +3

Bewehrung: Waffen mit einem Holzschaft können verschiedene Materialien an diesem befestigt haben – diese erhöhen die relative Härte der Waffe, aber auch ihr Gewicht. Schäfte aus Metall sind auch nicht ganz unbekannt, können aber nicht nachträglich angebracht werden.

Typ Härte Kosten Gewicht
Adamantit +10 300 GM +4 Pfd (Mittel)
Blei +8 50 GM +8 Pfd (Mittel)
Stahl +3 10 GM +2 Pfd (Mittel)
Stahlschaft +5 +5 GM auf den Waffenpreis +3 Pfd (Mittel)

Diese besondere Verzauberung ist bei Trägern von Schwarzen Waffen außergewöhnlich beliebt:

Zerstörend: Eine zerstörende Waffe gilt für alle Versuche, einen Gegenstand zu zerschmettern, als eine Größenkategorie größer (normalerweise ein +1 Bonus auf den Kampfmanöverbonus und ein um einen Würfeltyp erhöhter Schaden). Außerdem kann der Träger 10 Punkte Härte eines Gegenstandes ignorieren.

Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Rostgriff oder Mächtige Magische Waffe, Marktpreis Bonus +3

Brann streckte sich zufrieden und ließ seine Gelenke knacken. Im beginnenden Morgengrauen tätschelte er sein neues Rapier beeilte sich zu seinem Unterschlupf zu gelangen. Jetzt ging es ihm wieder besser. Als der Geck seine alte, treue Axt zerschmettert hatte, und dann noch die Bezauberungen herauslöste, da war eine Welt für ihn zusammengebrochen. Aber Brann war niemand, der lange über Vergangenes weinte. Er war ein Mann der Tat. Und so kuschelte er sich schon in das Stroh der alten Scheune am Hafen, als die ersten Sonnenstrahlen die blutverschmierten Kleider des Toten in einem fast idyllischen Spiel von Farben beleuchtete.

Intelligente Schwarze Waffen sind zwar noch seltener, aber sie besitzen das Potential außergewöhnlich machtvoll zu werden, denn ihr Ego erhöht sich mit jeder aufgesaugten Eigenschaft, egal ob diese eine andere ersetzen oder nicht. Alte Schwarze Waffen haben somit das Potential jeden unter ihre Kontrolle bringen zu können.

Brann wachte auf. Irgendetwas stimmte nicht. Da war eine Stimme in seinem Kopf, und die sagte „Mörder!“. Immer wieder nur „Mörder!“ Er starrte das Rapier an, griff nach ihm, um es in den Hafen zu schleudern – und sackte zusammen. Als er mit hängenden Schultern und dem gestohlenen Rapier offen sichtbar zum Rathaus schlurfte folgten ihm einige überraschte Blicke.

Ich laß das mal unkommentiert. Steinzeit kommt.

Bis denn dann

Euer Rorschachhamster

Regeltechnischer Inhalt ist nach der OGL veröffentlicht.

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