Steinzeit Teil 5: Schurken und Fallen

Ok, jetzt endlich bin ich dazu gekommen den Schurken zu bearbeiten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich hier nicht etwas übers Ziel hinausgeschossen bin und die Regeln für Fallen stellen unnötig kompliziert gestaltet habe. Jedenfalls zeigt sich erneut meine Liebe zu Zufallstabellen…😉

Schurke

Technisch gibt es zwei wichtige Punkte: Einmal sollte auf die Fertigkeitsliste geschaut werden. Eine Fähigkeit wie Mechanismus ausschalten, und damit natürlich die Klassenfähigkeit „Fallengespür“, macht in einem Steinzeitszenario nur wenig Sinn, wenn man von Falltüren und komplizierten Schlössern ausgeht. Wenn man aber diese Fertigkeit etwas ummodelt und stattdessen auf Schlingen und Gruben für Großwild auslegt, und zusätzlich in eine offensive Fertigkeit zur Nahrungsbeschaffung, macht sie wesentlich mehr Sinn. „Mechanismus ausschalten“ wird also zu „Fallen stellen“ :

Fallen stellen (GE; Rüstungsmalus; Nur Geübt)

Du kannst Schlingen für Kleinwild und Gruben für Großwild entwerfen und so Nahrung für deinen Stamm beschaffen. Du entwirfst eine Falle und stellst die an einem bestimmten Ort auf. Je größer die Falle, desto Aufwendiger die Herstellung. Dein Fertigkeitswurf zeigt an, wie erfolgreich die Falle ist, Aufgrund von der Lage und der Häufigkeit des Wildwechsels und Art der Falle. Nach 1-8 Stunden ist das Wild in die Falle gegangen (man kann bereits vor Ablauf der 8 Stunden nachschauen, aber jede Inspektion der Falle bevor das Wild hereingegangen ist verringert den Fertigkeitswurf nachträglich um 2 und läßt die 1W8 Stunden von neuem beginnen (Dies dadurch das der Geruch und die Bewegung potentielles Wild aufscheucht. Man muß abwägen, ob man dem Wild die Gelegenheit gibt zu fliehen bzw. von anderen Raubtieren entdeckt zu werden, oder ob man es drauf ankommen läßt.) Außerdem kann die Fertigkeit dazu benutzt werden, Fallen gefahrlos auszulösen, wie bei „Mechanismus ausschalten“ beschrieben. Der SL ist dazu angehalten ernste Modifikatoren je nach Jahreszeit und Vorhandensein von Wild anzuwenden – wenn es kein Großwild in der Umgebung gibt, kann die beste Falle auch nichts fangen.

Jede Falle benötigt unterschiedlich viel Aufwand an Materialien:

Schlinge: 1 Seil. Eine Schlinge ist eine Lebendfalle, also hat das Jagdwild jede Stunde einen Wurf auf Entfesselungskunst oder Stärke gegen 20 um zu entkommen.

Reuse: 1 Netz, und bearbeitetes Holz. Eine Reuse ist ebenfalls eine Lebendfalle, aber nur ein Fisch pro Stunde entkommt automatisch.

Schlagfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und Steine. Kleinwild ist zu 50% tot und zu 50% verletzt entkommen, Mittelgroßes Wild zu 20% tot und zu 80% verletzt, Großwild zu 10% und 90%. Bestimmte Tiere, Wollnashörner oder Mammuts etwa, zerstören die Falle beim entkommen (SL-entscheidung oder das Tier einen Stärkewurf gegen 15 machen lassen).

Netzfalle: 1 Seil, bearbeitetes Holz und 1 Netz. Diese Falle gleicht der Schlinge, nur beträgt der SG der Würfe um zu entkommen 25.

Grube: Bearbeitetes Holz. Eine große, 6m tiefe Grube auszuheben dauert bis zu 30 Mannstunden, der Schurke kann hierbei auch auf Hilfe anderer zurückgreifen; solange er das Kommando hat, gilt sein Fertigkeitswurf. Jedes Tier das in eine Fallgrube stürzt hat eine 20%ige Chance, das es sich verletzt, was es ihm unmöglich macht, aus der Grube zu entkommen (es aber nicht zwangsweise so stark verletzt, das es hilflos ist) . Tiere mit Bewegungen wie Klettern oder Graben entkommen ansonsten automatisch. Andere Tiere haben einen Kletternwurf gegen 25 pro Stunde, um zu entkommen.

Grube mit Spitzen: Bearbeitetes Holz. Diese gleicht der Grube nur das Tiere eine 50%ige Chance haben sich zu verletzen.

All diese Fallenregeln gelten nur für die abstrakte Jagd. Sollten SC auf eine Falle stoßen, gelten hier die normalen Regeln für Fallen aus dem GRW (Seite 416). Schlinge und Netzfalle sehen so aus:

Schlingfalle HG:1

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 (1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich zu befreien**)

Netzfalle HG:2

Typ: Mechanisch Wahrnehmung: 20

Fallen stellen: SG 20*

Effekte

Auslöser: Berührung Rücksetzer: Keiner

Effekt: Berührungsangriff +10 auf alle Wesen innerhalb von einem 3*3m Quadrat***(1W4 SP und Reflexwurf gegen SG 20 oder verstrickt; ein Geschicklichkeitswurf oder Entfesslungskunst (SG 20) pro Runde, um sich und alle Mitgefangenen zu befreien**)

    * Um die Falle gefahrlos auszulösen, entsprechend „Mechanismus ausschalten“ im GRW.

    ** Diese Option steht nur Wesen mit einer Intelligenz, die höher ist als zwei, zur Verfügung.

    *** Im deutschen Grundregelwerk steht bei diversen Fallen „3 Quadratmetern“. In der englischen PRD steht stattdessen „…all targets in a 10-ft.-square area“. Ich denke, es ist ein Quadrat von 3m*3m gemeint… was natürlich 9m² sind…

Fertigkeits-

wurf

Schlinge Reuse Schlagfalle Netzfalle Grube Grube mit Spitzen
-10 Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg Kein Erfolg
11-15 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Fisch 1 Kleinwild/Geflügel 1 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
16-20 1 Kleinwild/ Geflügel 1W6+1 Fische 1 Kleinwild/Geflügel 1W6 Kleinwild/ Geflügel 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild
21-25 1 Kleinwild/ Geflügel 1W8+2 Fische 1 Mittelgroßes Wild 2W6 Kleinwild/ Geflügel 1W6 Mittelgroßes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild
26-30 1 Kleinwild/ Geflügel 2W6+4 Fische 1 Mittelgroßes Wild 1 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
31-35 1 Mittelgroßes Wild 3W6+4 Fische 1 Großes Wild 1W6 Mittelgroßes Wild 1 Großes Wild 1 Großes Wild
36+ 1 Großes Wild 4W6+4 Fische 1 Großes Wild 1 Großes Wild 1W4 Großes Wild 1W4 Großes Wild

Es folgen die Zufallstabellen; die Zahl in Klammern gibt die Rationen an, die ein Tier ergibt. Zusätzlich sind natürlich Felle, Sehnen und Knochen auch nützlich.

Zufallstabellen Wild:

Tabelle 1 Kleinwild/Geflügel

W12 Ergebnis
1 Auerhahn (1)
2 Dachs (2)
3 Fuchs (1)
4 Gans (2)
5 Hase (1)
6 Kaninchen (½)
7 Ratte (1/2)
8 Schneehuhn (½)
9 Stockente (1)
10 Wachtel (¼)
11 Wildkatze (1)
12 Jungtier* von Tabelle 2 (½ Wert)

Tabelle 2 Mittelgroßes Wild

W12 Ergebnis
1 Berglöwe (6)
2 Biber (3)
3 Damhirsch (7)
4 Luchs (5)
5 Reh (6)
6 Ren (7)
7 Schwan (4)
8 Vielfraß (5)
9 Wildschwein (8)
10 Wildziege (4)
11 Wolf (5)
12 Jungtier* von Tabelle 3 (½ Wert)

Tabelle 2 Großes Wild

W12 Ergebnis
1 Axtschnabel** (10)
2 Elch (12)
3 Höhlenbär (18)
4 Höhlenlöwe (15)
5 Mammut (38)
6 Mastodon (30)
7 Moschusochse (16)
8 Rothirsch (10)
9 Säbelzahntiger (16)
10 Ur (14)
11 Wollnashorn (20)
12 Riesentier* von Tabelle 2 (Wert * 2)
    * Die spieltechnischen Werte kann man mit den Schablonen „Junge Kreatur“ bzw. „Riesenhafte Kreatur“ schnell erschaffen.

    ** Die Werte für Pathfinder finden sich in der Wunderwerk Online Nummer 5, die man hier herunterladen kann. Manch anderer Artikel in anderen Ausgaben ist auch interessant. Auch wenn das meiste DSA-Material ist.

Der SL kann Spielern erlauben besondere Fallen zu erfinden, allerdings sollte er hohe Voraussetzungen (Mindestens Fertigkeitsfokus „Fallen stellen“ und Schurkenstufe 10+ z.B.) ansetzen.

Diese Klassenfähigkeit ersetzt Handwerk (Fallen).

Die andere technische Einzelheit betrifft die Tricks. Hier könnte man sowohl „niedere Magie“ als auch „höhere Magie“ wegfallen lassen, damit der Schurke voll im normalen Leben des Stammes integriert ist und nicht „geisterberührt“. Allerdings könnte man dies auch gerade zusammen mit den unten beschriebenen Rollengründen verbinden und ihn so auf eine Stufe mit Waldläufern heben – ein Versorger, der aber etwas merkwürdiges an sich hat und eben gerade „geisterberührt“… man kann das auch von Stamm zu Stamm verschieden sein lassen.

Die Rolle des Schurken ist der eines Experten. Seine Kenntnisse der Anatomie lassen sich dadurch erklären, das er für das Zerlegen der von ihm gefangenen Beute zuständig ist – eine Vertrauensrolle, die allerdings auch Vorurteile erzeugt. Immer wieder mag sich ein Stammesmitglied übervorteilt sehen und vielleicht ist der Schurke aus diesem Grund so auf Heimlichkeit bedacht. Oder dieser Tätigkeit hängt vielleicht ein Stigma an. Er ist derjenige der den Geist des Tieres besänftigen muß. Auf jeden Fall aber ist der Schurke angesehener als in der durchschnittlichen Fantasykampagne – als Fallensteller hilft er dabei in erheblichem Umfang mit, den Stamm zu versorgen.

In anderen Neuigkeiten (W00t! Anglizismus!): Ich hab jetzt meine zwei Anfänger-Full-Thrust-Flotten NAC und NSL da. Hier kriegt man offizielle inoffizielle SDDs bis GZG mal ein neues Fleetbook rausbringt. Eines ist mir vor allem aufgefallen: Die Wormholedinger müssen wohl auf 1/4 ausgedruckt werden um Größenkompatibel zu sein. Oder ich muß sie neu ausstatten… Naja, erstmal muß ich gleich neues Chaos Black kaufen…

Und Brigade Models Website war gestern down, ich wollte mir mal deren Raumschiffe angucken. Aber jetzt funzt es wieder. Mal sehen, ob ich nicht noch ein paar mehr Schiffe kaufe… *schield in den Geldbeutel* …vielleicht…

Bis dann

eu er ror schach hams ter

PS: Die regeltechnischen Einzelheiten, insbesondere die Fallen und die Fertigkeit Fallen stellen, sind wie immer unter der OGL veröffentlicht.

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