Monsterfriedhofsschändung (irgendwie)

Nachdem ich in einem nostalgischen Moment mal wieder das Spielleiterhandbuch des roten D&D Basissets zur Hand nahm, entdeckte ich zu meiner Überraschung das eine oder andere Monster, das ich seit damals nicht mehr gesehen habe. Insbesondere den Thoul, der „auf magische Weise aus der Vermischung von Ghulen, Hobgoblins und Trollen entstanden“ ist. Zuerst einmal: Iärks! Dann kam ich ins Grübeln und forschte nach. Zumindest nach dem Monstrous Master Index hier gab es nie eine Version nach AD&D 2. Edition im Monstrous Compendium Appendix: Mystara, Vol. 19. Auch in den Tomes of Horror I – III ist nichts zu finden. Dem muß nachgeholfen werden. Da der Thoul natürlich geistiges Eigentum von TSR war und jetzt deswegen von Hasbro ist, und auch bleiben soll, werde ich mich nur von der Vorgabe der magischen Mischung dieser drei Monster leiten lassen und daraus einen Truhlblin für Pathfinder machen.

Ich orientiere mich hierbei an den Richtlinien im (deutschen) Monsterhandbuch ab Seite 290:

Das grobe Konzept habe ich schon. Zuerst muß also der Typ gefunden werden. Unser Truhlblin ist die Vermischung zweier lebendiger Wesen, einem mittelgroßem Humanoiden(Goblinoide) und einem großen Humanoiden(Riese) mit einem mittelgroßen Untoten. Zumindest die Größenkategorie ist schon mal einfach festzulegen. 2:1 für Mittelgroß. Da der Truhlblin lebendig sein soll, fällt Untoter auch flach. Als mittelgroße Wesen mache ich ihn zu einem Humanoiden (Goblinoid). Da denke ich an die besonderen Fähigkeiten, die ihm seine untoten Ahnen vererbt haben mögen und mache ihn unter Vorbehalt zu einem Monströsen Humanoiden (Goblinoid). Er soll etwas stärker und gefährlicher als ein normaler Hobgoblin sein, also entscheide ich mich für HG 2 als Sollziel. Vielleicht verändere ich das aber noch. Monströse Humanoide mit HG 2 haben laut Tabelle 1-2 2 TW. Er hat also 3W10. Gut. Größe hab ich schon vorweggenommen, also weiter:

Attribute… puh. Also, da ich ja drei „Elternkreaturen habe, schaue ich mir das arithmetische Mittel an: ST 13, 15 und 21; GE 15, 15 und 14; KO nix(Ghul als Untoter halt), 16 und 23 IN 13, 10 und 6 WE 14 ,12 und 9 CH 14, 8 und 6

Macht: ST 16,333 GE 14,666 KO 13 IN 7,666 WE 11,666 CH 7,333

Ich runde einfach auf oder ab und KO lasse ich so, ausgehend von der Tatsache, das Untotenblut in der Familie bestimmt nicht gerade zuträglich für die Gesundheit ist. Also sind die Attributswerte des Truhlblin ST: 16 GE: 15 KO: 13 IN: 8 WE: 12 CH: 7. Seine trollische Natur zeigt sich an seinem Gehabe und seiner Dummheit, aber er ist ein bißchen stärker als der durchschnittliche Hobgoblin. Und etwas anfälliger, trotz seiner trollischen Vorfahren, dies macht die Verunreinigung mit negativer Energie in seinen Genen.

Weiter im Text: Nach Tabelle 1.4 hat er W10. Jaja, weiß ich schon. Guten GAB, mit 3 TW also +3. Reflex und Willen sind seine guten Rettungswürfe, was ihm nach Tabelle 1-6 folgende Rettungswürfe inklusive Attributsmodifikatoren verschafft: Reflex +5 (+3 und+2) Willen +4 (+3 und +1) und Zähigkeit +2 (+1 und +1). Fertigkeitsränge hat er 4 + Intelligenz“bonus“ pro TW, macht also 3*3 = 9 (da er einen -1 Modifikator auf Intelligenz hat). Bei der Verteilung der Fertigkeitsränge orientiere ich mich an den höchsten 3 der „Originalmonster“ und komme so zu Einschüchtern, Heimlichkeit und Wahrnehmung. Jeweils drei Ränge drauf und ich erhalte für Einschüchtern 4 (3 Ränge, +3 „Klassen“fertigkeit, -2 CH), Heimlichkeit 8 (3 Ränge, +3 „Klassen“fertigkeit, +2 GE) und für Wahrnehmung 7 (3 Ränge, +3 „Klassen“fertigkeit, +1 WE). Außerdem hat er zwei Talente, weil er drei TW hat, wie mir Tabelle 1-6 hat. Auch hier schaue ich mir die Talente der Originale an: Waffenfinesse, Abhärtung, Waffenfokus (Langschwert), Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille und Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung). Da ich den Truhlblin als bei den Hobgoblins leben sehe, scheint mir der Waffenfokus eine sichere Wahl zu sein. Abhärtung wäre auch drin, aber Einschüchternde Kraft würde seine trollischen Wurzeln deutlich machen und seine Fertigkeit um 3 Punkte nach oben bringen (auf insgesamt 7). Ja, Waffenfokus (Langschwert) und Einschüchternde Kraft.

So, jetzt bleibt nur das Stellen an den Schrauben, um die Werte in Einklang mit Tabelle 1-1 zu bringen. Und da schaut mich schon die RK an… sollte der Truhlblin einen natürlichen Rüstungsschutz haben? Arithmetisches Mittel der drei Kreaturen wäre 2,333, was natürlich am Troll liegt. Ich glaube, ich senke das auf 1, da er als Goblinoid ja Waffen und Rüstung trägt, und die RK ansonsten etwas hoch wird. Also +1 Natürlicher RK-Bonus, Geschicklichkeit +2 und Ausrüstung eines Hobgoblins +3 Lederrüstung, +1 Schild, macht insgesamt RK 17. Das geht. Sollwert ist 14. Naja, mal sehen. Angriffsbonus mit seinem Langschwert ist +7 (+3 GAB, +3 ST und +1 Waffenfokus) bei Durchschnittsschaden von 9, das eine leicht drüber (der Waffenfokus kostet immerhin ein Talent), das andere leicht drunter für hohen Angriff. Rettungswürfe kommt auch hin. Zu den besonderen Fähigkeiten kommen wir erst jetzt.

Was kann der Truhlblin das er von den Eltern übernommen hat? Was haben die denn überhaupt für Fähigkeiten? Ghul hat Lähmung und die Übertragung des Ghulfiebers. Trolle haben Regeneration. Beide haben Biß und Klauenangriff und der Troll noch Zerreissen. Hobgoblins einen Volksbonus auf Heimlichkeit. Da der Thrulblin mit Waffen kämpft, raus mit den Klauenangriffen (und dem Zerreissen). Als sekundären Angriff gefällt mir der Biß allerdings. Der Volksbonus auf Heimlichkeit wird auf +2 halbiert. So, jetzt die besonderen Fähigkeiten: Ghulfieber zu übertragen paßt für mich irgendwie nicht. Und da der Biß als sekundärer Angriff nicht so gefährlich ist, könnte der auch Lähmen. Ja, klingt gut. Den Lähmungs-SG basiere ich auf KO, so das der zu 12 wird. Dann die Regeneration des Trolles. Die ist sehr mächtig, und gedrittelt wäre sie bei 1,666, ich runde das wieder ab auf 1. Fertig. Ich mach mal den Statblock fertig um zu sehen was ich vergessen habe:

Truhlblin HG 2
EP 600
?? Mittelgroßer Monströser Humanoid (Goblinoid)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +7

Verteidigung

RK 17, Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 Natürlich, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 19 (3W10+3) Regeneration 1 (Feuer oder Säure)
REF +5, WIL +4, ZÄH +2;

Angriff

Bewegungsrate 9m
Nahkampf Langschwert +7 (1W8+3/19-20), 1 Biß +1 (1W6+1 plus Lähmung)

Fernkampf Langbogen +5 (1W8/*3)
Besondere Angriffe Lähmung (1W4+1 Runden, ZÄH SG 12, Elfen sind gegen diese Lähmung immun)

Spielwerte

ST 16, GE 15, KO 13, IT 8, WE 12, Cha 7;
GAB +1; KMB +6; KMV 18;
Talente Einschüchternde Kraft, Waffenfokus(Langschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Heimlichkeit +8, Wahrnehmung +7
Sprachen ??

Lebensweise

Ja, da haben wir ja schon ein paar Dinge, die noch fehlen… Gesinnung, wie konnte ich das vergessen? Machen wir es einfach: 2*CB + 1*RB = NB, zumal der Kerl ja bei den Hobgoblins lebt. Bewegungsrate habe ich schon notiert, denn die war bei allen Ausgangsmonstern gleich. Zack. Allerdings denn Volksbonus auf Heimlichkeit hab ich noch vergessen… Sprachen dagegen… da sie nicht die Intelligentesten sind, gebe ich ihnen die gleichen Sprachen wie den Hobgoblins und verzichtete darauf, ihnen zusätzlich Riesisch zu verleihen. Bei Lebensweise orientieren wir uns wieder am Hobgoblin: Gemäßigte Hügel als Umgebung. Bei der Organisation aber da muß rüberkommen das sie meistens zusammen mit Hobgobs leben. Ich spieker mal eben ins alte PSI-Handbuch, weil die Blauen die einzigen Wesen sind bei denen es sich ähnlich verhält, afaik… Naja, ich mach mir das etwas einfacher. Truhlblin leben halt höchstens in kleinen Gruppen zusammen. Manchmal als Elitekrieger eines Hobgoblinstammes. Ok, Schätze ist wieder einfach. Wie Hobgoblin.

Also, fertig sieht es dann so aus:

Truhlblin HG 2
EP 600
NB Mittelgroßer Monströser Humanoid (Goblinoid)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m, Wahrnehmung +7

Verteidigung

RK 17, Berührung 12, Auf dem falschen Fuß 15 (+2 GE, +1 Natürlich, +3 Rüstung, +1 Schild)
TP 19 (3W10+3) Regeneration 1 (Feuer oder Säure)
REF +5, WIL +4, ZÄH +2;

Angriff

Bewegungsrate 9m
Nahkampf Langschwert +7 (1W8+3/19-20), 1 Biß +1 (1W6+1 plus Lähmung)
Fernkampf Langbogen +5 (1W8/*3)

Besondere Angriffe Lähmung (1W4+1 Runden, ZÄH SG 12, Elfen sind gegen diese Lähmung immun)

Spielwerte

ST 16, GE 15, KO 13, IT 8, WE 12, Cha 7;
GAB +1; KMB +6; KMV 18;
Talente Einschüchternde Kraft, Waffenfokus(Langschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Heimlichkeit +10, Wahrnehmung +7

Volksmodifikatoren Heimlichkeit +2
Sprachen Gemeinsprache, Goblin

Lebensweise

Umgebung Gemäßigte Hügel

Organisation Einzelgänger, Bande (1-4 und 2-8 Hobgoblins), Kriegsbande (2-8 und 2-16 Hobgoblins), außerdem können 2-8 Thrulblin die Oger oder Trolle in einem Hobgoblinstamm ersetzen

Schätze NSC-Ausrüstung (Beschlagene Lederrüstung, Leichter Stahlschild, Langschwert, Langbogen mit 20 Pfeilen, andere Schätze)

Dieser außergewöhnlich große Hobgoblin hat eine knotige Haut und ein einschüchterndes Gebiß, von dem schwarzer Sabber tropft.

Thrulblin ziehen eine Guerillataktik vor, bei der sie immer wieder in Ruhe regenerieren können. Sie mögen keine ausgedehnten offenen Feldschlachten, was ihr Ansehen in Hobgoblinkreisen etwas herabsetzt. Den Thrulblin ist das meistens egal.

Et Voila. Jedenfalls etwas, was die altgedienten Spieler überraschen könnte… und die neuen auch.

BIS DANN

EUER RORSCHACHHAMSTER

PS: Ach so, die regeltechnischen Einzelheiten des Truhlblin sind nach der OGL veröffentlicht.

PPS: So stell ich ihn mir vor:


bzw. so kann ich ihn meiner Vorstellung entsprechend darstellen. : P

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