Pathfinder Fallen

Hallo.
Da es heute nach der Arbeit zu heiß für Battletech war, hab ich einfach einen Artikel zum Thema Fallen für Pathfinder geschrieben.
Für diese Fallen habe ich mich von der Unterberg Box I und der Undermountain Box II inspirieren lassen und diese teilweise in Pathfinder .. naja, übersetzt ist eher falsch, schließlich sind die Fallen bei AD&D wesentlich einfacher gehalten, Regeltechnischweise. Hier erstmal ein paar Fallen, die für mich einfach im GRW fehlen, nämlich die Variante Giftnadel, die aus dem Schloß herausspringt, wenn man sich daran zu schaffen macht. Diese Fallen haben eigentlich fast immer einen Umgehungsmechanismus, zusätzlich zum eigentlichen Schloß, damit die Besitzer einfach an das Schloß herankommen. Das natürlich ein zweites Hindernis für Diebe ist. Diese Art Falle wird meistens an Truhen oder Schränken verwendet, wenn man an den Inhalt nicht täglich heran muß,  und nicht ganz so häufig an Schubladen von Schreibtischen oder Türen.

Schloßnadelfalle HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 25

Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell

Effekt Nahkampfangriff +15 (1/×2) + Verletzungsgift

Schloßnadelfalle mit Rückhohlfeder HG 2 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 25

Auslöser Berührung; Rücksetzer Automatisch

Effekt Nahkampfangriff +15 (1/×2) + Verletzungsgift

Die Wurfpfeilfalle funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip, allerdings schießt hier ein Bolzen oder Wurfpfeil aus dem Schloß heraus und trifft den Davorsitzenden. Dieser Bolzen macht geringfügig höheren Schaden, so daß Wesen oder Charaktere mit Schadensreduzierung zumindest manchmal betroffen werden:

Wurfpfeilfalle HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Berührung; Rücksetzer Manuell

Effekt 1 Fernkampfangriff +15 (1W4+1/×2) + Verletzungsgift

Jetzt folgen ein paar Variationen der fallenden Steine. Die einfachsten Fallen einem einmal auf den Kopf – und das war’s. Die machen in einem Dungeon mit einigermaßen großen Monsterpopulationen nicht sehr viel Sinn, es sei denn es gibt Kobolde, die die Fallen regelmäßig erneuern (siehe auch Einstürze GRW s. 415):

Fallende Steine HG 1

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt Nahkampfangriff +10 (2W6); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden)

Im Gegensatz zum Fallenden Steinblock (HG 5) aus dem GRW sind es hier eher faustgroße Steine, die von der Decke Fallen.

Etwas größer, und auf halbem Weg zum Fallenden Block sind die Quader, die bei der folgenden Falle von der Decke fallen. Das besondere hier ist, das die einzelnen Blöcke an langen Eisenketten hängen und nach dem Auslösen wieder quietschend und rasselnd nach oben gezogen werden (was übrigens Zufallsbegegnungen auslösen könnte) . Wer sich zu lange am gleichen Ort aufhält kriegt sie gleich ein zweites Mal auf den Kopf:

Fallende Blöcke HG 3

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch

Effekt Nahkampfangriff +10 (4W6 Wuchtschaden); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden)

Fallgruben. Fallgruben sind ja ganz schön laaaangweilig… oder? Wie wär’s denn hiermit:

Fallgrube mit Schlangen HG 4

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Automatisch*

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); Am Grund der Falle befinden sich 3 Giftschlangen (Monsterhandbuch Seite 229)

*Der Rücksetzer bedeutet, das die Fallgrube sich wieder schließt und eventuelle Opfer im Dunklen allein mit den Schlangen zurückläßt… [*manisches DM-Gelächter*].

Die folgende Falle macht es nicht gerade einfach aus der Falle heraus zu kommen. Das Gift sollte mit einem  separaten Wahrnehmungswurf gegen 20 zu entdecken sein und seine Potenz außerhalb der Falle möglichst schnell verlieren:

Fallgrube mit vergifteten Wänden HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); die Wände der Falle sind mit Kontaktgift versehen

Fallgrube mit Giftgas HG 1 + Gift

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); die Fallgrube ist mit undurchsichtigem Giftgas gefüllt.

Bei dieser Falle ist zu beachten, daß die hereingefallenen Opfer praktisch blind sind…  Man kann den HG auf 2 + Gift erhöhen wenn man einen Stillezauber auf die Grube wirken läßt, was die Kommunikation mit den Hereingefallenen erschwert, Zauber der Opfer verhindert und unter Umständen zu einer besonderen Art Entenangeln führt… ^_^

Fallgrube mit Flammen HG 4

Typ Mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20

Auslöser Ort; Rücksetzer Manuell

Effekt 6m Tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20, keine Wirkung); Mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3x3m großen Gebiet befinden); 4 Flaschen mit Alchemistenfeuer fallen gleichzeitig mit den Opfern in die Falle; 2W6 Feuerschaden für maximal 4 Runden; die Opfer brennen noch für weitere 1W6 Schadenspunkte in der Runde nachdem sie den Flammen entkommen sind, Reflexwurf (SG 15) negiert, siehe Alchemistenfeuer GRW Seite 157

Dies ist die Fallgrube, bei der Federfall nichts nutzt. Über den Flammen soll es am heißesten sein… und auf dem Boden wälzen ist in der Grube auch keine gute Idee.

Hier sind noch drei kurze Zufallstabellen, die man für Rauchfallen oder Fallen mit Kontaktgift oder  verletzende Fallen ganz allgemein benutzen kann, aber natürlich auch für die oben:

W20 Name HG + Zäh SG Inku-

bation

Frequenz Effekt Heilung Kosten
1-2 Alptraumdämpfe +6 20 1/Rd. für 6 Rd 1 WE und 1 RD verwirrt 2 RW 1,800 GM
3-4 Bruntdämpfe +6 18 1/Rd. für 6 Rd 1 KO-Entzug/1W3 KO 2 RW 2,100 GM
5-12 Ungolstaub +3 15 1/Rd. für 4 Rd 1 CH-Entzug/1W2 CH 1 RW 1,000 GM
13-20 Wahnsinnsnebel +4 15 1/Rd. für 6 Rd 1W3 WE 1 RW 1,500 GM
W20 Name HG + Zäh SG Inku-

bation

Frequenz Effekt Heilung Kosten
1-2 Drachenschleim +6 26 1/Rd. für 6 Rd 1W3 ST 1,500 GM
3-7 Malysswurzpaste +3 16 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W2 GE 1 RW 250 GM
8-10 Nitharit +4 13 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W3 KO 1 RW 650 GM
11-15 Sassonblattextrakt +3 16 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 2W12 TP/1 KO 1 RW 300 GM
16 Schwarzer Lotosextrakt +8 20 1 Min. 1/Rd. für 6 Rd. 1W6 KO 2 RW 4,500 GM
17-19 Terinavwurzel +5 16 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W3 GE 1 RW 400 GM
20 Todestränen +8 22 1 Min. 1/Min. für 6 Min. 1W6 KO und 1 Min gelähmt 6,500 GM
W20 Name HG + Zäh SG Inku-

bation

Frequenz
Effekt
Heilung Kosten
1-2 Blauer Ginster +1 14 1/Rd. für 2 Rd 1 KO/Bewußtlos 1W3 Stunden 1 RW 120 GM
3-4 Blutwurzel +1 12 1 Rd.. 1/Rd. für 4 Rd. 1 KO und 1 WE 1 RW 100 GM
5 Drowgift +2 13 1/Min. für 2 Min. Bewußtlos 1 Min./2W4 Stunden 1 RW 75 GM
6-7 Gift der mittleren Spinne +2 14 1/Rd. für 4 Rd. 1W2 ST 1 RW 150 GM
8 Gift der Riesenwespe +3 18 1/Rd. für 6 Rd. 1W2 GE 1 RW 210 GM
9 Gift des großen Skorpions +3 17 1/Rd. für 6 Rd. 1W2 ST 1 RW 200 GM
10-12 Gift des kleinen Tausendfüßlers +1 11 1/Rd. für 4 Rd. 1 GE 1 RW 90 GM
13-14 Grünblutöl +1 13 1/Rd. für 4 Rd. 1 KO 1 RW 100 GM
15 Lindwurmgift +5 17 1/Rd. für 6 Rd. 1W4 KO 2 RW 3,000 GM
16 Purpurwurmgift +4 24 1/Rd. für 6 Rd. 1W3 ST 2 RW 700 GM
17 Schattenessenz +3 17 1/Rd. für 6 Rd. 1 ST Entzug/1W2 ST 1 RW 250 GM
18-19 Schwarzviperngift +1 11 1/Rd. für 6 Rd. 1W2 KO 1 RW 120 GM
20 Todesklinge +5 20 1/Rd. für 6 Rd. 1W3 KO 2 RW 1,800 GM

Und natürlich ist das oben genannte Spieltechnische alles unter der OGL veröffentlicht. Die Gifte sind im Original Teil der Pathfinder RD und in der Deutschen Übersetzung von Ulisses im Pathfinder Grundregelwerk veröffentlicht.

BIS DANN
euer rorschachhamster

PS: Man, ich wolte doch noch auf diese Artikelreihe auf der KoboldQuarterly Website verlinken.

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