QuantenQuellenbuchMontag 1: Geo 08/10

Montag ist QuantumQuellenbuchtag

Dies ist etwas was mir schon länger im Kopf rumgeht: Ich werde ab jetzt jeden Montag ein Buch oder eine Zeitschrift nehmen, normalerweise etwas, was hier rumliegt und nicht per se mit Rollenspiel zu tun hat, und mich inspirieren lassen daraus Material für Pathfinder herzustellen. Also praktisch Quellenbücher, die gar keine sind, zu benutzen… Quantum ist natürlich Quatsch aber Quietscht zu schön.

Für meinen ersten Beitrag in dieser Kolumne nehme ich einfach mal die neue GEO, die hier rumliegt und die ich noch nicht gelesen habe (August 2010). Der erste richtige Artikel handelt vom Great Barrier Reef und beginnt mit den Worten: „eine Koralle ist eine Schimäre*[WAS? Chimäre ihr Hampel! Neue Deutsche Rechtschreibung ist illegal in Schleswig-Holstein!], ein Mischwesen aus Tier und einer Winzigen Alge.“ Ok, das fängt ja schon mal gut an. Aber statt Alge lieber – sagen wir – einen Hai!!! Ha, erster Satz, erstes Monster: der Korallenhai

Korallenhai HG 4
EP 1200
N Große Aberration
INI +2; Sinne Blindgespür 9m, Scharfe Sinne, Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 21, Berührung 11, Auf dem falschen Fuß 20 (+1 GE, +10 Natürlich)
TP 37 (6W8+10)
REF +3, WIL +5, ZÄH +4;

Angriff

Bewegungsrate Schwimmen 3m
Nahkampf 5 Tentakel +7 (1W4+4 plus Gift plus Ergreifen), 1 Biß +5 (1W8+4)
Angriffsfläche 3m Reichweite 3m

Besondere Angriffe Würgen (Tentakel 1W4+4 plus Gift)

Spielwerte

ST 18, GE 12, KO 14, IT 1, WE 10, Cha 1;
GAB +4; KMB +8 (+12 für Ringkampf); KMV 18;
Talente Mehrfachangriff
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Wahrnehmung +4, Schwimmen +8

Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 (in seiner Höhle)

Lebensweise

Umgebung Warmer Ozean

Organisation Einzelgänger, oder Kolonie (2-6)

Schätze Standard

Besondere Fähigkeiten

Gift (AF): Tentakel – Verwundung Rettungswurf Zähigkeit SG 15; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W3 ST Heilung 1 Rettungswurf

Aus der Öffnung im Riff greifen mit gelben Giftdrüsen versehene Tentakel – und zwischen ihnen erscheint das Maul eines Hais und schnappt nach euch!

Der Korallenhai ist eine widernatürliche Kreation (Gerüchte sprechen von alten Wesen der unbekannten Tiefen) die als Lauerjäger alles ergreifen was größer als die kleinsten Fische ist. Sie kommen allerdings nur selten aus ihren selbst erzeugten Wohnhöhlen aus Kalk, und wenn ihr überraschender Angriff fehlschlägt und sie niemanden ergreifen konnten, ziehen sie sich wieder zurück. Wenn man also weiß wo der Korallenhai lauert ist er ein einfach zu umgehendes Hindernis. Die natürliche Rüstung eines Korallenhais sinkt auf 2 außerhalb seiner Wohnhöhle. In das Kalkskelett ihrer Wohnhöhlen sind manchmal Schätze eingearbeitet, auch wenn der Hai selber keinerlei Verwendung für sie hat. Sie sind allerdings nur mit einer ST-Probe gegen SG 20 oder sehr viel Geduld zu befreien.

Ha! Etwas trashig, geb ich zu. Und wenn ich’s genauer überlege ist das jetzt ja eine Chimäre (sic!) aus Hai, Tier und winziger Alge… egal.

Der nächste Artikel, der mir ins Auge springt, ist der über Yarchen, ein Kloster, bei dem viele Nonnen aus ganz China halb legal bis illegal wohnen. Die besondere Lage kommt von der Hüstel kritischen Haltung der Chínesischen Regierung. Die Lage der Frauen wird dadurch nicht einfacher, das die meisten Gläubigen Mönche für heiliger halten. Die Nonnen leben auf einer abgetrennten Halbinsel gleichförmiger Hütten, die über eine Brücke betreten werden kann, und meditieren tagsüber in kleinen Erdlöchern. Naja, mein Fall wäre das ja nicht, aber voller ein Ort voller Potential. Eine ähnliche Haltung gegen eine besondere Religion, die von Nonnen und Mönchen angebetet wird, ließe sich sicher auch in einer Fantasykampagne installieren, insbesondere mit asiatischem Flair. Mir gefällt die (offensichtlich nicht ungerechtfertigte) Warnung vor den streunenden Hunden besonders, deswegen jetzt die

Zufallsbegegnungen Yarchen, Stadt der Nonnen

2W8 Begegnung
2 Rakshasa (Bnuaratt, s.u.)
3 Patroullie mürrischer Büttel (s.u.)*
4 Doppelgänger (Emgollar, s.u.)
5 1-2 Goblinhunde
6 1-4 Werratten
7 Provokateure der Staatsreligion (s.u.)*
8 Nonne die Gebetsfahnen verkauft
9 Eine Gruppe Nonnen, die ihre Dienste für Zeremonien anbieten (s.u.)
10 2-20 Pilger auf der Durchreise*
11 2-20 Händler auf der Durchreise*
12 2-12 Schreckensratten
13 2-8 Hunde
14 Oni, Oger Magus (Kanijakia, s.u.)
15 1-4 Höllenhunde
16 Naga, Wächternaga (Sah-Nia-Nia,s.u.)

* diese Begegnung wird auf der Halbinsel der Frauen durch eine Gruppe meditierender oder diskutierender Nonnen ersetzt. Nonnen sind zu 50% Expertinnen, zu 25% Klerikerinnen und zu 50% weibliche Mönche im Sinne der Charakterklasse, die überwältigende Mehrheit ist Stufe 1, nur etwa jede 10. Nonne ist höherstufig.

Bnuaratt: Bnuaratt ist ein Flüchtling. Er hat sich mit einem besonders machtvollen und rachsüchtigen Kahn seines Volkes angelegt, und dieser hat ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt. Bnuaratt hat sich als Nonne Tiö verkleidet, die mit Gebetsfahnen handelt, und hofft, das reichhaltige Angebot an Segnungen ihn vor seinen Verfolgern schützt. Er fühlt sich allerdings selbst nicht sehr sicher und sucht verzweifelt nach einer Möglichkeit Yarchen auf einem ungewöhnlichen Weg zu verlassen – sich einer Abenteurergruppe anzuschließen, wäre ihm da gerade recht. Nur eine ohne göttliche Magie sollte es schon sein… und er ist sich dabei auch nicht zu schade, nachzuhelfen.

Patroullie mürrischer Büttel: Diese Büttel haben Narrenfreiheit und nutzen diese auch gehörig aus. Yarchen ist ein Strafposten und so sind die meisten Büttel hier die schlimmsten und verkommensten ihrer Zunft. Eine Patroullie besteht aus 2-8 Kriegern der 1. und einem Anführer, einem Kämpfer der 3. oder 4. Sie versuchen jedem das Leben schwer zu machen, der schwächer zu sein scheint, aber ducken sich sehr schnell wenn sie Kontra kriegen.

Emgollar: Emgollar hat vor längerer Zeit schon eine ältere Nonne namens Huniek getötet und ihren Platz eingenommen. Sie liebt das Leben in Yarchen, denn sie hat eine Jagdmethode entwickelt, bei der sie Pilger den Schreckensratten überläßt, ohne sie zu Personifizieren. Sie weiß allerdings um Sah-Nia-Nias Anwesenheit und fürchtet sich vor Entdeckung. Sie sucht nach Abenteurern die sie Überzeugen kann, zur Not indem sie einen der Gruppe personifiziert, das der „böse Schlangengeist“ unschädlich gemacht werden muß. Sie hat außerdem den Oni bereits in seiner natürlichen Gestalt gesehen, glaubt aber, das dieser wieder verschwunden ist.

Kanijakia: Dieser große, brutale Oni ist ein Gesandter des Hofes des Fürsten der Onis. Er soll herausfinden ob diese neue Sekte eine Gefahr für die Pläne der Oni im Menschenreich ist oder sogar ein nützliches Instrument sein kann. Die Nonnen und Mönche mit ihrer in sich gekehrten Spiritualität verwundern allerdings den Oger Magus und er fühlt sich gleichzeitig angezogen von ihrer stoischen Haltung und abgestoßen von ihren friedlichen Grundsätzen. Er ist fast ständig unsichtbar in den Abendstunden und nachts unterwegs, und verbirgt sich bei Tag in einer halbzerfallenen Hütte direkt am Flußufer. Er hat halb ausgegorene Pläne wie er die Situation zwischen Reich und Kloster eskalieren kann, sollte es notwendig sein.

Provokateure: Diese Gruppen aus 1-4 Klerikern der 1. und 2-8 Kriegern der 1. sowie einem Anführer, normalerweise einem Kleriker der 3., werden regelmäßig aus den Tempeln der Hauptstadt geschickt um die Nonnen und Mönche der Stadt zu Akten der Rebellion aufzustacheln oder sie durch das Lächerlich machen über ihre Glaubensgrundsätze zu aggressiven Akten zu provozieren. Beides klappt nur mäßig, aber man hat schon gehört, das Auswärtige diese Taten zur Veranlassung nahmen, einzugreifen.

Eine Gruppe Nonnen, die ihre Dienste für Zeremonien anbieten: Diese Nonnen können ihre Religiösen Kenntnisse nutzen, um Zeremonien der Reinigung oder der Segnung eines Hauses o.ä.durchzuführen – leider halten viele sie für ungeeigneter als Mönche aus dem oberen Kloster. Dafür sind sie billiger.

Nonne, die Gebetsfahnen verkauft: Diese Nonnen verkaufen Gebetsfahnen an Pilger und Durchreisende. Manchmal (1 in W6) verkaufen sie auch seltenere und nützlichere Gegenstände, wie heiliges Wasser oder göttliche Schriftrollen.

Sah-Nia-Nia hat es sich zur Aufgabe gemacht, das inoffizielle Nonnenkloster zu beschützen. Leider steht sie da auf ziemlich verlorenen Posten. Nicht nur böse Externare und Aberrationen und ein Nest Werratten gehören zu ihren Gegnern, auch die Bürokraten und Büttel aus der Hauptstadt. Sie ist, zu ihrer eigenen Bestürzung, sehr verärgert und versucht durch Meditation, ihre Fassung wiederzufinden, obwohl sie doch viel zu tun hat. Vielleicht versucht sie eine Abenteurergruppe, vorzugsweise mit rein weiblicher Mitgliedschaft, entgegen den normalen Gepflogenheiten ihrer Spezies direkt um Hilfe zu bitten. Sah-Nia-Nia weiß um den Oni, doch hat er bis jetzt noch keinerlei Untaten begangen, von denen sie wüßte, was ihr nach dem Gesetz der Unsterblichen die Hände bindet.

Schreckensratten, Hunde, Werratten und Höllenhunde: All diese Wesen lauern in den Schatten der Stadt und stürzen sich bei Dunkelheit, oder manchmal sogar bei hellichtem Tage auf die schwächsten. Deswegen bewegen sich die Nonnen meist nur in wehrhaften Gruppen. Die Herkunft der Höllenhunde ist unklar, vielleicht werden sie von Agenten der Regierung beschworen, vielleicht steckt ein mysteriöser Widersacher dahinter…

Ok, weiter. Hoffentlich ist das auch einigermaßen nützlich für jemanden der die Geo nicht hat – sonst spätestens in zwei Wochen beim Arzt aus dem Wartezimmer klauen. NEIN! Nur ein Scherz!😉

Jedenfalls weitergeblättert – jetzt kann ja nicht mehr viel kommen… weit gefehlt: Ein Artikel über Robert Hooke, offensichtlich ein Renaissancegenie als die Renaissance schon vorbei war und ein Gegenspieler Isaac Newtons (Wie auch immer, ich les‘ den Artikel erst später). Mit diesem Bild eines Flohstiches – also dem Stich eines Flohs:


HARHAR! RIESENFLOH!

Bis mir dann auffällt das die Ähnlichkeiten zu Blutmücke/Klesch zwangsweise stark sein müssen. Also ersetzt man einfach die Fertigkeit Fliegen mit Springen, ihre Flugbewegungsrate mit 3m (für’s normale Krabbeln) und gibt ihnen noch das hier:

Besondere Fähigkeiten

Springen (AF) Ein Riesenfloh kann als Bewegungsaktion aus dem Stand bis zu 18m weit und 9m hoch Springen, ohne einen Fertigkeitswurf durchführen zu müssen. Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Springen erhöhen sie diese Reichweiten um den bei der Fertigkeit Springen angegebenen Wert.

Da sitzt was auf deiner Schulter. Es sieht irgendwie aus wie ein Krebs. Wie Putzig!“ „AHHHH, mach es ab, mach es ab!!!!“

  • schon hat man aus einer Blutmücke einen Elefante… äh… Quatsch! einen Riesenfloh gemacht.

Außerdem findet sich noch ein Abbild eines Mikroskops mit Lichtquelle… da fällt mir doch spontan ein verfluchter Gegenstand ein:

Das Monsteroskop des Professor Marianis

Professor Mariani war ein Genie – und wie so oft in der Geschichte war der Weg vom Genie zum Wahnsinn nicht weit. Schon früh einer der Wegbereiter der Optik und Hersteller von geschliffenen Glaslinsen in Fernrohren und Mikroskopen, versteifte er sich im Alter auf das Erforschen der „Natürlichen Maschine“, wie er es nannte. Unzählige Wesen erlitten einen grausamen Foltertod auf seinen Vivisektionstischen – bis zu dem unheiligen Tag an dem er sich an einem Feendrachen vergriff. Dieses Wesen sprach mit seinem Todesatem einen machtvollen Fluch, über den Mariani in seiner Überlegenheit nur lachte: „Das Kleinste deiner Ziele wird dein Untergang sein!“. Der Professor ging sogar so weit mit dem Fluch auf einer Zechtour durch die übleren Kaschemmen der Stadt zu prahlen. Als er jedoch am nächsten Tag vermißt wurde, bemerkte niemand die winzigen bleichen Knochen auf dem Objektträger in seinem Mikroskop.

Seit dieser Zeit ist sein Mikroskop verflucht. Wird ein Objektträger auf dem Mikroskop gelassen, bevor sich jemand innerhalb von 6m Umkreis zur Ruhe bettet, wird dieser jemand um Mitternacht auf den Objektträger gezogen um sein Leben in der grausamen Umarmung einer riesigen Amöbe zu lassen. Ein Willenswurf gegen 19 verhindert dies, und der Schläfer bemerkt im Falle eines Erfolgs nur, das er seltsam unruhig geträumt hat. Bei mehreren möglichen Zielen innerhalb von 6m wird dasjenige betroffen, das zuletzt das Mikroskop berührt hat. Hat keines der Ziele das Mikroskop berührt, wird eins zufällig ermittelt. Die Amöbe ist für das Ziel ein riesenhafter, verbesserter Grauschlick. Jemand, der während eines Kampfes in das Mikroskop blickt, kann den Kampf verfolgen, aber nicht eingreifen. Die einzige Möglichkeit ist das Zerschmettern des Mikroskops (Härte 3, 1 TP), dies bringt sowohl das Opfer als auch die Amöbe in die große Welt.

So.

Dann kommt einige interessante, aber mich nicht inspirierende Artikel. Aber dann: Es lebe die Medizin! Ein Artikel über Kuren mit Tieren wie z.B. Blutegeln. Hm, das ist relativ einfach:

Behandlungsmethode Wirkung Kosten
Blutegeladerlaß Pro Tag wird 1 Punkt Attributsschaden mehr regeneriert 25 GM
Bienenstichtherapie GE-Schaden von Gelenkkrankheiten wird um 1 reduziert, auch auf 0 45 GM
Goldfliegenmaden Abgestorbenes Gewebe wird gefressen und eine Infektion mit Wundbrand wird so verhindert 25 GM
Kangalfischbad Ein Kangalfischbad verringert den Charismaschaden einer Hautkrankheit um 1, auch auf 0 20 GM
Peitschenwurmeier Die Peitschenwürmer bleiben ca. zwei Wochen im Körper, und während dieser Zeit erhöht sich die Attributsregeneration von KO um 1. 100 GM

Für all diese Kuren ist ein erfolgreicher Heilkundewurf gegen 20 nötig. Peitschenwurmeier und Blutegeladerlaße können nicht zusammen benutzt werden, um die KO-Regeneration auf 3 oder gar mehr zu erhöhen,allerdings können Blutegel parallel angewandt werden, um anderen Attributsschaden zu heilen. Es kann nur eine Kur pro Tag gemacht werden, und jede dauert 8 Stunden.

So.

Das wars. Und es war reichlich. Mehr als ich erwartet hatte. Ganz ergiebig wenn man so eine Zeitschrift mit dem Ziel angeht, was heraus zu hohlen. Vielleicht ist das eine oder andere nicht so nützlich, aber mir hat es Spaß gemacht.

Demnächst weiter mit Zauberlisten in der Steinzeit. Was hab ich mir da vorgenommen…

Bis denne, wa

euer rorschachhamster

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