QuantumQuellenbuchMontag 4: Ikea Katalog

Tja, ich denke ich sollte den Montag lassen und einfach wieder schreiben was mir einfällt – habe ich doch nur noch sieben Stunden bis der Montag zu Ende ist und keine Idee. Aber da fällt mein Blick auf meine gute, alte provisorische Bastelunterlage, und ich weiß: Darin sind Sachen zu finden. Der Ikea Katalog, übrigens, der am 27. August 2010 seine Gültigkeit verliert.

Er beginnt mit Fünf-Buchstaben-Wortspielen, wegen Billy, aber ich widerstehe der Versuchung Spieler von gefräßigen Riesenunzialen anfallen zu lassen…

Inspirierend ist folgender Satz:“Komisch, gestern sah hier alles noch ganz anders aus!“. Und anders ist offensichtlich ungleich besser… jedenfalls schau ich mir das Bild dieser Designkatastrophensammlung an und sehe: Ein Glas Milch auf dem Tisch. Voll. Keinem der abgebildeten Gören eindeutig zuzusprechen. Voilá, eine verfluchte Milch ist geboren:

Milch der widerlichen Verwandlung

Aura: Durchschnittliche Verwandlung ZS: 11

Ausrüstungsplatz: Keiner Gewicht:

Beschreibung

Jeder weiß, das ungekühlte Milch in kürzester Zeit eine Verwandlung von wohlschmeckendem, gesundem* Getränk in eine eher abstoßende Daseinsform macht. Diese verfluchte Milch ist inaktiv, bis sie in ein Glas gegossen wird. Eine besondere Verzauberung führt dazu das sie normalerweise unbeachtet bleibt. Zusammen mit der Milch beginnt ihre Umgebung zu verderben: Wände werden fahl und feucht, Tapeten bröckeln ab, Fußböden bedecken sich mit dicken, schwammigen Schimmelflecken, Möbel verändern ihre Farbe in ungesundeste Töne oder sogar unruhige Muster, selbst Gold wird immer glanzloser und verwandelt sich in eine schwarze Pampe, alles im Raum (oder im Umkreis von 9m, sollte der Raum größer sein) verdirbt und verliert pro Tag 20% seines Wertes (und seiner Härte sowie Trefferpunkte, sowie entsprechend der Prozentzahl Ladungen bzw. Fähigkeiten) bis es nach 5 Tagen völlig wertlos ist, und der Raum selber Einsturzgefährdet. Magische Gegenstände haben einen Zähigkeitswurf gegen 19 jeden Tag um der Wirkung zu entgehen.

Jedes Wesen, das die Wirkungsstätte der Milch das erste Mal betritt, hat einen Willenswurf gegen SG: 19, wenn dieser nicht geschafft wird, nimmt es die Veränderungen einfach nicht wahr.

Die Milch wirkt 10 Tage und kann nur einmal angewendet werden. Sie kann einfach entsorgt werden, aber nur ein Fluch brechen oder ähnliche Magie beenden den schädigenden Einfluß.

Erschaffung

Magischer Gegenstände: jegliches Öl

*zumindest für Leute mit den entsprechenden Genen.

Blätter Blätter – das meiste ist halt Möbel, und magische Möbel… naaaaah. Ah, dann die Überschrift „Nicht im Bild: hungrige Gäste“, das ist doch was:

Hungriger Gast HG 2

Schatten mit der Junge Kreatur Schablone

Ersetzte Stärkeschaden mit folgender ÜF:

Heißhunger (ÜF): Die Berührung eines hungrigen Gastes verursacht in jedem lebendigen Wesen, das einen Willenswurf gegen SG 13 nicht schafft, Heißhunger. Es beginnt mit Begeisterung, Essen in sich hineinzustopfen, solange welches vorhanden ist (Pro Runde eine halbe Tagesration) oder bis 2W6 Runden vergangen sind. Ein Opfer das kein Essen aufzutreiben vermag, verzehrt sich selbst* und verliert jede Runde ohne Nahrung einen Punkt Konstitution – Wesen, deren Konstitution so unter 1, fällt sterben sofort und stehen beim nächsten Vollmond als hungriger Gast wieder auf. Sobald die Verzauberung durch einen Hungrigen Gast abklingt, muß dem Opfer ein Zähigkeitswurf gegen SG 13 gelingen, oder es leidet für 1W6 Runden an Übelkeit.

Hungrige Gäste sind die ruhelosen Seelen von Vielfraßen die an Hühnerknochen erstickt oder sich zu Tode getrunken haben. Sie suchen oft große Volksfeste auf und versuchen so viele Opfer wie möglich zu finden. Manchmal lauern sie auch in gut frequentierten Gastwirtschaften, und es gibt Gerüchte über Wirte, die ihre Anwesenheit bewusst tolerieren…

* je nach Spielstil ist dies poetisch oder wörtlich zu verstehen…

Okidoki, weitergeblättert: „Nicht im Bild: kleine Naschkatzen“ ignoriere ich einfach…

Hehe: „Kleine Zimmer in Bewegung“. Wenn das kein Dungeonfeature ist:

Bewegliches Zimmer:

Ein bewegliches Zimmer ist normalerweise ein 3*3m großer Raum mit einer einzigen Tür. Gegenüber dieser Tür befindet sich ein Kontrollmechanismus, normalerweise nur mit Kenntnis gewisser arkaner Lehren zu bedienen und dementsprechend kann man das bewegliche Zimmer nur mit einem Wurf auf Wissen (Arkanes) oder (Ebenen) SG 30 als volle Rundenaktion gezielt in Gang bringen. Schlägt der Wurf um mehr als 10 fehl, dann setzt sich das bewegliche Zimmer in eine zufällige Richtung in Bewegung. Die Tür schlägt zu, es wird ätherisch und bewegt sich 3m jede Runde in eine vorgegebene Richtung im Raum (oben, unten, Norden, Süden, Westen, Osten). Sobald das bewegliche Zimmer an einer Stelle ist, wo die Tür in einen Hohlraum deutet, endet die Fahrt, und die Tür springt auf. Es gibt allerdings folgende Gefahren:

  • Jede Fahrt hat in eine 1 in W6 Chance für eine Zufallsbegegnungen – ein Wesen im Äther kann das bewegliche Zimmer mit einem Stärkewurf gegen SG 25 aufhalten… so das die Sc erst erneut starten müssen um zu entkommen. Das bewegliche Zimmer hat aber eine 1 %-ige Chance dabei kaputtzugehen, so das die Passagiere im Äther gestrandet sind.
  • Das Zimmer hält bei jedem Hohlraum, auch wenn dieser voller Wasser oder Lava ist…
  • Das Zimmer hält sobald seine Wand einigermaßen gleich mit einer anderen Wand auf der materiellen Ebene ist – dies kann dazu führen, das die Tür weit über dem Boden in einer Felswand erscheint, z.B.
  • Das Aktivieren des Zimmers ist eine volle Rundenaktion, so daß die SC eine Runde lang mit eventuellen Bedrohungen zu tun haben

Hier die Zufallstabelle für den Äther:

Ätherebene:

W% Anzahl Begegnung Durchschn. HG Seite
1-3 ? Archon* unterschiedlich Ab 14
4-14 1-6 Ätherspinnen 8 18
15-17 ? Azata* unterschiedlich Ab 20
18-19 1-6 Couatl 13 37
20-22 ? Dämon* unterschiedlich Ab 38
23-25 ? Elementar* unterschiedlich Ab 96
26-28 ? Elementargeist* unterschiedlich Ab 104
29-31 ? Engel* unterschiedlich Ab 109
32-36 1 Geist 7 122
37 ? Halb-Celestische* unterschiedlich 144
38 ? Halb-Scheusal* unterschiedlich 146
39-40 1-4 Irrlichter 8 157
41-47 1-12 Jet-Hunde 8 158
48-54 1 Lebender Traum (Animated Dream)^ unterschiedlich The Great Beyond 12
55-58 1-12 Mephits* 8 Ab 183
59-65 1 Nachtmahr 5 192
66 1 Nachtmahr, Cauchemar 11 192
67-77 1 Nachtvettel (zu 50% reitend auf einem Nachtmahr) 9 193
78-79 1-2 Oni, Oger-Magus 8 202
80-85 1-12 Schatten 8 228
86 1 Schatten, Höherer 8 228
87-90 1-12 Schattengarm (Shadowgarm)^ 7 The Bastards of Erebus 80
91-94 1-12 Schreckgespenster 12 232
95-97 ? Teufel* unterschiedlich Ab 249
98-99 1-12 Todesalbe 10 263
100 1 Unsichtbarer Pirscher 7 266

* Ok, ich gebe es zu: Diese Untertabellen zu machen übersteigt meine heutige Motivation – vielleicht reiche ich die ja nach.

^ Diese Monster habe ich einfach aus den Originalquellen übersetzt und den Originaltitel hinterdrangehängt. Wer die Bücher nicht hat, muß sich was eigenes ausdenken – oder einfach die Tabelle ändern.

Wie immer sind alle Rechte bei den Inhabern, Shadowgarm und animated Dreams von Paizo nämlich, und das von mir ist OGL.

Das war’s jetzt. Der Katalog ist zwar noch länger, aber ehrlich gesagt – reicht es. Auch wenn ich ganz zufrieden mit dem Erreichten bin… immerhin sind nur noch fünf Stunden bis Ende des Tages… Ich habe vor diese Woche noch mehr zu Posten, aber ich verspreche nichts. Steinzeit wird es noch geben… irgendwann.

Bis denn dann dunn dideldei

Euer Rorschachhamsterzwieselei

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