QuantumQuellenbuchMontag 5: City

Diesmal habe ich etwas gefunden, und in dem Moment wo ich dies hier schreibe, weiß ich noch nicht ob es klappt. Ich besitze eine „City“ LP, die ich geschenkt bekommen habe, übrigens mit Böller, aber ich bin noch nicht dazu gekommen, dieses unsägliche Machwerk ostdeutscher Flusenrockerei ins Nirwana zu knallen. Und jetzt werde ich versuchen, aus den Liedtiteln jeweils etwas zu schaffen. ‚MIT DEM ERFOLGSTITEL „AM FENSTER“‘ Huahhhah. Umgedreht, erste Seite, erstes Stück:

„Es ist unheimlich heiß“

Spieltechnisch fällt einem bei Hitze sofort das Element Feuer ein. Und „Unheimlich“ können wir ja gerne mal wörtlich nehmen – also unheimliches Feuer, das eine Gefahr darstellt:

Totenfeuer (HG 3)

In manchen Nächten erheben sich auf den Grabhügeln der alten Völker die Geister derjenigen, die noch nicht Tot waren als sie verbrannt wurden. Ihre unheimliche Wut über die Ignoranz ihrer Verwandten und Freunde bricht sich in einem Feuersturm aus. Jeder, der sich in einer solchen Nacht in der Nähe ihrer Grabstätten befindet, sollte Vorsicht walten lassen, denn wer der tosenden Glut ansichtig wird, fühlt sich oft zu ihr hingezogen und nähert sich ihr (Willenswurf gegen SG 15 negiert). Sobald der hypnotisierte Charakter sich innerhalb von 3m der Flamme befindet, bleibt er stehen, aber erleidet auch 1W6 Feuerschaden jede Runde. Wenn er tatsächlich Schaden erleidet, kann er die Runde einen erneuten Willenswurf machen, ansonsten bleibt er willenlos stehen bis die Sonne aufgeht und das Totenfeuer erlöscht. Charaktere, die einmal ihren Willenswurf schaffen sind für die Rest der Nacht immun gegen die Verlockungen dieses Totenfeuers. Dies ist ein den Geist beeinflussender Effekt. Manchmal nutzen Wesen, die sowohl gegen Feuer als auch gegen die hypnotisierende Wirkungen des Feuers immun sind, diese Nächte um Taschendiebstahl oder schlimmeres an den hypnotisierten Opfern zu begehen.

„Der King vom Prenzlauer Berg“ Oh Mann. Äh… da fällt mir spontan nur der Kyffhäuser etc ein. Vielleicht so:

Es geht die Sage, das einst, vor der Gründung der Stadt, ein großer Herrscher sein Schloß aus Wolkenfetzen auf dem Hügel hatte, auf dem nun das Stadtviertel steht. Gerüchtehalber sollen Bienen und Ameisen seine Diener sein und irgendwo, tief unter dem Pflaster steht das Bett in dem der König vom Stadtviertel schläft und erst erwacht, wenn es seine Herrschaft erneut beginnt…

Der König vom Stadtviertel ist ein Winzling (MHB Seite 277) mit ein paar Stufen als Adept. Er war einst der Lehrling eines Zauberwirkers, bis er eines Tages mit seinem ständigen Gegreine seinem Lehrherren zu sehr auf die Nerven ging. Er wirkte einen Temporären Stasiszauber (er war auch unermeßlich Reich) und vergaß den Quälgeist bald in seinem Gerümpelkeller… wo dieser unbeachtet liegen blieb als die Barbaren Jahrzehnte Später erst den Turm des Magiers schliffen und dann die Stadt erbauten. So liegt der Winzling namens Quiärgg nun seit langer, langer Zeit inmitten von ausgelatschten Elfenstiefeln sowie pornographischen Drucken und ist erstens immer noch ein unerträglicher Quälgeist, sollte er geweckt werden, aber zweitens auch ein Wesen, das Kenntnis von der Zeit hat bevor die Stadt erbaut wurde, und, vor allem, wie und wo der Zauberer seinen Schatz versteckt hat, der nie gefunden wurde…

„Nachts um halb eins“

Nachtwachenpatroullie

Eine typische Patroullie der Nachtwache in der großen Stadt besteht aus 6 Kämpfern der 2. Stufe, einem Kleriker (meistens einer Gottheit, die Untoten aktiv entgegensteht) der 1. – 4. Stufe und einem „Leutnant“ (Adeliger der 1., Kadett an der Offiziersschule). Die Wächter selber sind alle kampferprobte Veteranen, aber sowohl für den Leutnant als auch oft genug für den Kleriker ist die Nachtwachenpflicht eine unangenehme Aufgabe. Tatsächlich gilt sie bei den Kadetten, für die dies Teil der Offiziersausbildung ist, als Strafdienst und dementsprechend unmotiviert sind diese meist. Manchmal aber auch nicht, und das sind die Nächte wo man besonders schlechtgelaunte Nachtwachen mit einem besonders pingeligen Leutnant erleben darf.

Nachtwache (Kämpfer der 2.) Gesinnung: Jede* EP:

RK: 13 (Beschlagene Lederrüstung) TP: 20 A: +4 Langschwert (1W8+2) oder +5 Knüppel (1W6+2 Betäubung) oder +4 (1W10+3 Hellebarde) ST: 14 RW: Ref +0 Wil + 0 Zäh +4 Fertigkeiten: Motiv erkennen +4 Beruf (Glücksspieler) +4 Talente: Doppelschlag, Heftiger Angriff, Wachtmann (s.u.)

Leutnant (Adeliger der 1.) Gesinnung: Jede* EP:

RK: 16 (Brustpanzer) TP: 6 A: +1 Langschwert (1W8+1) ST: 12 IT: 12 CH: 14 W: Ref +0 Wil +2 Zäh +0 Fertigkeiten: Bluffen +6, Diplomatie +8, Einschüchtern +11, Wissen (Adel) +5 Talente: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus(Einschüchtern)

* Die Gesinnung tendiert zu Rechtschaffen (1-3 Rechtschaffen 4-5 Neutral 6 Chaotisch / 1-2 Gut 3-4 Neutral 5-6 Böse)

Wachmann [Kampf]

Du bist besonders geübt darin, deine Zeugen bewußtlos, aber am Leben, abzuliefern…

Vorteile: Du erhältst keinen Abzug auf die Angriffswürfe, um mit einem Knüppel nicht-tödlichen Schaden zu verursachen und erhältst sogar noch einen +1 Bonus (der sich nicht mit Waffenfokus addiert) auf einen solchen Angriff.

„Traudl“

Traudl ist die Wirtin einer der herunter gekommenen Schänken der Stadt. Viele kennen sie und sie ist eine der „schillernden Persönlichkeiten“, die selbst den höheren Klassen nicht unbekannt sind. Traudl ist ungewöhnlich breit und .. nun ja… FETT, trägt immer eine halbzerrissene Schürze über einer Menge Lumpen in allen Farben des Regenbogens und hat auf dem Kopf eine schorfige Mähne roten Haares, in dem das Ungeziefer nur so wimmelt. Traudl scheint immer auf den Beinen zu sein und immer ansprechbar, aber viele haben die Befürchtung, das Traudl leicht schizophren ist, denn ihre Persönlichkeit scheint sich mit jeder Stunde ändern zu können. Ihr zur Seite stehen eine Handvoll Gnomsklaven, die unauffällig und devot alle arbeiten in ihrer Kneipe verrichten.

Niemand legt sich mit Traudl an, denn Traudl ist bereits seit Jahrzehnten Wirtin in einer der schlimmsten Viertel der Stadt und eigentlich alle derzeitigen Mover und Shaker in der Unterwelt haben mehr als einmal die Nacht bei Traudl durchzecht – ihre Schänke ist eine Art Waffenstillstandsgebiet und die verschiedenen Gilden und Gruppierungen der Stadt haben gelernt, wie nützlich ein solcher Ort sein kann.

Traudls Geheimnis allerdings ist, das sie keine Frau, sondern ein Konstrukt ist, zusätzlich mit Illusionen versehen. In ihrem aufgeblähten Leib, der innen hohl ist, befindet sich immer ein Mitglied des Gnomenclans der Schraubzwinger – die eine eigene Wohnstätte unter Traudls Schänke haben. Diese Gnome wechseln sich in unregelmäßigen Abständen ab und dies führt zu den wechselnden Persönlichkeiten Traudls und ihrem selektivem Gedächtnis.

„Meister aller Klassen“

Ein Meister aller Klassen ist die ultimative Prestigeklasse für diejenigen, die mehr als eine Klasse haben wollen – ja für die, für die drei Klassen noch zu wenig sind.

Voraussetzungen: mindestens Stufe 1 in vier Klassen, von denen mindestens eine göttliche Zauber wirken kann und eine arkane Zauber.

Klassenfertigkeiten: Der Meister aller Klassen erhält keine zusätzlichen Klassenfertigkeiten, aber er hat ja auch schon genug…

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + Intelligenzmodifikator

Klassenmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Meister aller Klassen erhält keinerlei zusätzlichen Umgang mit Waffen und Rüstungen, aber er sollte trotzdem einigermaßen Auswahl haben.

Zauber pro Tag: Auf den angegebenen Stufen erhält der Meister aller Klassen so viele neue Zauber, als wäre er eine Stufe in einer seiner zauberfähigen Klassen aufgestiegen, die er hatte, bevor er diese Prestigeklasse ausgewählt hat. Außer den zusätzlichen Zaubern pro Tag, den bekannten Zaubern (sollte der Meister aller Klassen einer spontanen Zauberklasse angehören) und der effektiv erhöhten Zauberstufe, erhält der Charakter sonst keine Vorteile dieser Zauberklasse. Er muß sich entscheiden auf welche seiner zauberfähigen Klassen er diese Erhöhung anwendet.

Multitalent

Ein Meister aller Klassen kann sich auf der 1., 2., 4., 6., 8. und 10. ein Klassenmerkmal der Klassen, die er vor dem Einstieg in die Prestigklasse hatte aus der Speziell Spalte der Klassenbeschreibung auswählen und diese als Klassenfähigkeit nutzen. Die Fähigkeiten dürfen aber höchstens auf eienr Stufe erreichbar seiner, die seiner Charakterstufe -3 entsprechen (Also ein Barbar der 1./Hexenmeister der 1./Kämpfer der 1./Kleriker der 1./Meister aller Klassen der 4. könnte sich eine Klassenfähigkeit eines Barbars, Hexenmeisters, Kämpfers oder Klerikers der maximal 5. Stufe aneignen). Wenn diese Klassenfähigkeit eine Verbesserung einer bereits vorherigen Klassenfähigkeit ist, muß der Meister aller Klassen diese ebenfalls besitzen.

Stufe G°AB Ref Wil Zäh Speziell Zauber pro Tag
1 +0 +0 +1 +0 Multitalent
2 +1 +1 +1 +1 Multitalent
3 +2 +1 +2 +1 Wie Grundklasse +1
4 +3 +1 +2 +1 Multitalent
5 +3 +2 +3 +2 Wie Grundklasse +1
6 +4 +2 +3 +2 Multitalent
7 +5 +2 +4 +2 Wie Grundklasse +1
8 +6 +3 +4 +3 Multitalent
9 +6 +3 +5 +3 Wie Grundklasse +1
10 +7 +3 +5 +3 Multitalent

Seite 2:

„Am Fenster“ 17:40 Oh Gott, da könnte man fast religiös werden… vor Ekel…

Ah!

Dr. Eisenbrots Unglaubliches & Wunderthätiges Heil- und Wundtinkturensudgebräu mit Antidoter Wirkung

Vorsicht! Nur zum Gebrauch AM offenen FENSTER!

Dieses Alchemistisches Gebräu ist wirklich nützlich, hat allerdings einige unangenehme Nebenwirkungen. Es wirkt gegen jede Form Gift, und ermöglicht einen zweiten Rettungswurf gegen jede Schadenswirkung von Giften. Wenn beide Rettungswürfe gelingen ist alles OK, wenn nur ein Rettungswurf der beiden gelingt, dann tritt zwar die Schadenswirkung nicht auf, aber das Ziel leidet für 1-6 Runden unter Übelkeit und vomitiert sich die Seele aus dem Leib. Wenn beide Rettungswürfe fehlschlagen tritt die Schadenswirkung des Giftes ganz normal auf, aber das Ziel kotzt trotzdem. Wenn mehrere Kotzrunden ausgewürfelt werden addieren diese sich. Das Ziel erleidet jede Runde Übelkeit nach der 10. 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Bei Bewußtlosigkeit besteht die Gefahr an Erbrochenem zu ersticken wenn dem Ziel kein Zähigkeit gegen 15 jede Runde gelingt (oder jemand erste Hilfe leistet). Bei einem mißlungenem Zähigkeitswurf sinken die Trefferpunkte des Opfers auf 0, in der Runde danach auf -1 und in der Runde danach ist der Charakter tot.

Huh, erledigt. Ging ja dann doch ganz gut.

Wenn ihr City-Fans seid, dann tut ihr äh… es mir leid, ist ja nicht böse gemeint, Geschmäcker sind verschieden, Jadda Jadda…

biisisi denenen dnanann

eueueuurrr Rrororoshco0achamster

WieimmerOGL

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