Das Grautal und das Finstermondtal

Meine nächste Kampagne soll etwas Oldschoolig angehauchtes Pathfinder sein, auf jeden Fall Sandbox und in einem überschaubaren Dorf beginnen – statt der steampunk-artigen Millionenmetropole, die die SC und ihre Spieler gerade vor der Katastrophe retten wollen/müssen.

Ich habe mehrere Möglichkeiten zur Auswahl – die Prominentesten unter den Vorgefertigten sind Dolchfurt, das Finstermondtal (Falkengrund) und Larm. Trotzdem werde ich wohl mein eigenes Ding machen – schon um die volle künstlerische Kontrolle zu behalten (*wirft seinen weißen Schal mit einer affektierten Geste über die Schulter*). Und mich schamlos bei den oben genannten bedienen… das wichtigste habe ich schon mal: eine Hex-Karte der Umgebung des sogenannten Grautals (Arbeitstitel). Hergestellt wurde sie mit Gimp und einem echt guten Add-On namens hexGimp:

Dies, einige halbgare Überlegungen (und angefangene Konversion) das Castle of the Mad Archmage als Dungeon im Moor zu nutzen, und die folgenden Regionalwesenszüge sind bis jetzt alles was existiert:

Abgehärtet durch den Bergwind: Wesenszüge (Regional) Deine Jugend in den östlichen Grauebenen hat dich unempfindlich gegen Kälte gemacht. Du wirst immer so behandelt, als wäre die Außentemperatur um 5°C höher was Temperaturen unter 0°C angeht. Außerdem erhältst Du Orkisch oder Goblinisch als Bonussprache (deine Wahl).
Botenreiter: Wesenszüge (Regional) Du bist ein ehemaliger Reiter der Thingboten, die Nachrichten zu den außenliegenden Höfen gebracht haben (bevor der Botendienst im letzten Jahr aufgegeben wurde). Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Reiten und Wissen (Geographie) und eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Dammvolk: Wesenszüge (Regional) Du bist einer der Leute, die die Schnelling in ihr Bett gezwängt haben um fruchtbares Ackerland zu machen. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Wissen (Baukunst) und Wissen (Natur), und eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Der „Neue“: Wesenszüge (Regional) Da du dir noch keine Feinde im Tal gemacht hast und du auch drauf achtest, das es so bleibt, erhältst du einen +1 Wesenszugbonus auf Diplomatie und diese Fertigkeit ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Flußschiffer: Wesenszüge (Regional) Du bist oft auf den Flüssen Schnelling und Dunkelwasser unterwegs gewesen, sei es, das deine Familie ein Bott zum Handeln unterhält, sei es das du dir als Deckhand ein paar KM dazuverdient hast. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Beruf (Matrose) und Wissen (Natur), und eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.
Randinger Jung: Wesenszüge (Regional) Du bist am Rand des Dunklen Waldes aufgewachsen und Vertraut mit den Gefahren, die die Untergebenen der Fanferlüsch darstellen. Du erhältst Sylvanisch als Bonussprache und einen +1 Wesenszugbonus auf alle Rettungswürfe gegen die Zauber, Zauberähnlichen und Übernatürlichen Fähigkeiten einer Fee.
Ruinensucher: Wesenszüge (Regional) Auch wenn du dich noch nie weit ins Moor getraut hast, hast du dich doch oft am Rand herumgetrieben und die Überreste der alten Zivilisation dort betrachtet und alle Geschichten gesammelt, derer du habhaft werden konntest. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Wissen(Geschichte) und Wissen(Gewölbekunde) und eine der beiden Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich
Torfstecher: Wesenszüge (Regional) Du gehörst zu den furchtlosen Familien, die ihren Lebensunterhalt mit dem Stechen von Torf in den Mooren verdienen. Du erhältst einen Wesenszugbonus vom +2 auf alle Überlebenskunstwürfe im Moor und einen +1 Wesenszugbonus auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte.
Trimmreiter: Wesenszüge (Regional) Du gehörst zu den harten Jungs, die die halbwilden Pferde der Grauebenen zureiten. Du erhältst einen +1 Wesenszugbonus auf Reiten und Mit Tieren umgehen und eine dieser Fertigkeiten (deine Wahl) ist immer eine Klassenfertigkeit für dich.

Aber eigentlich ist das ja auch schon was.

Größter Konkurrent ist tatsächlich das Finstermondtal, dessen Almanach ich jetzt auch besitze. Bin noch nicht wirklich zum intensiven Lesen gekommen aber der erste Eindruck ist gut. Werde auf jeden Fall einiges klauen, ich sage nur Werwölfe. Ach, und wer unbedingt seine Shifter/Wandler aus Eberron auf Golarion haben muß: Hier wäre der Ort, hab ich gedacht. Dolchfurt und Larm werden auch auf jeden Fall genutzt werden um NSCs zu klauen…

Jetzt muß ich nur noch mir ernsthafte Überlegungen machen, was mechanisch möglich und nötig ist, um Pathfinder oldschooliger zu machen. Oder es ignorieren bis es im Spiel auftaucht; manchmal, denke ich, ist das die beste Lösung, einfach weil einiges dann doch nie auftaucht.  Mut zur Lücke und so.

Bi da

euer roschast

OGL: Die Wesenszüge an sich sind im Original von Paizo, die Übersetzung ist von Ulisses und die hier sind von mir.

4 Gedanken zu “Das Grautal und das Finstermondtal

  1. Das mit den 5° ist aber ne echt nervige Geschichte. Da wäre ne einfachere Regel doch irgendwie besser oder? Und lass mal was darüber hören, wie Du die Sandbox angehst. Vielleicht kann ich Dir was „klauen“🙂

    • Das mit den 5° ist einfach wie Erschöpfung/Schaden durch niedrige Umgebungstemperaturen funktionieren bei Pathfinder, da gibt es halt Schwellentemperaturen, ab denen es schlimmer wird. Ich habe zuerst über irgendeine Art Kälteresistenz nachgedacht, aber das war mir dann doch zu stark für einen Wesenszug… (Trait geht echt flüssiger von der Zunge). Und global eine Stufe weniger schlimm war mir auch zu mächtig, obwohl das sicherlich einfacher zu handhaben ist. Kommt auch ein bißchen drauf an wie oft im Spiel das vorkommt. Tja, und was die Sandbox angeht, ’ne Menge Ideen aber noch nichts wirklich Konkretes. Wie gesagt, Larm, Dolchfurt, Finstermondtal werde ich wohl ausweiden.

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