Alchemie, Tränke und Explosionen!

Ach ja, wenn ich an Tränke und AD&D denke, dann denke ich an die berüchtigte Nebenwirkungstabelle aus dem SHB. Die ist einfach zu schön um sie nicht neu zu erfinden:

Also, wann immer eine Kreatur einen Trank trinkt, während A) die letzte Einnahme eines Trankes mit sofortiger Wirkung (z.B. Heiltränke) noch keine ganze Minute, also 10 Kampfrunden, vorbei ist oder B) noch ein anderer Trank auf sie wirkt, muß sie einen Wurf auf der untenstehenden Tabelle machen, mit den folgenden Modifikationen (die ganz oder zum Teil ignoriert werden können, um das Spiel zu beschleunigen):

-2 wenn es sich beim ersten Trank um einen Heiltrank handelte

+1 wenn es sich beim ersten Trank um einen Trank aus der Schule der „Verwandlung“ handelte

-4 wenn es sich beim zweiten Trank um einen Heiltrank handelt

+1 wenn es sich beim zweiten Trank um einen Trank aus der Schule der „Verwandlung“ handelt

-1 wenn es sich beim zweiten Trank um einen Trank aus der Schule der „Bannmagie“ handelt

+1 pro 5  Zauberstufen des Erschaffers

+2 wenn der Erschaffer eine höhere Stufe als die TW des einnehmenden Wesens (Kicher!) hatte

-1 pro 5 Punkte Zähigkeitsbonus des Wesens

W20 Wirkung
1-13 Keine
14-16 Untertabelle 1: Unangenehme Nebenwirkungen
17-18 Untertabelle 2: Nachteilige Nebenwirkungen
19-20 Untertabelle 3: Extreme Nebenwirkungen
21 Untertabelle 4: Gräßliche Nebenwirkungen
22+ Untertabelle 5: Fatale Nebenwirkungen
W20 1: Unangenehme Nebenwirkung
1 -1 auf alle ST-basierten Fertigkeiten für 1W12 Stunden
2 -1 auf alle IT-basierten Fertigkeiten für 1W12 Stunden
3 -1 auf alle WE-basierten Fertigkeiten für 1W12 Stunden
4 -1 auf alle GE-basierten Fertigkeiten für 1W12 Stunden
5 -1 auf alle KO-basierten Fertigkeiten für 1W12 Stunden
6 -1 auf alle CH-basierten Fertigkeiten für 1W12 Stunden
7 -1W6+1 temporärer Schaden auf Stärke, vergeht nach 1 Stunde
8 Das Haar des Charakters färbt sich permanent 1 – grün 2 – pink 3 – blau 4 – weiß 5 – lila 6 – rot
9 1W8 Betäubungsschaden
10 Der Charakter ist stark betrunken (vergeht nach 1 Stunde wieder)
11 Der Charakter ist erschöpft
12 Der Charakter ist 1 Runde benommen
13 Der Charakter ist 1 Runde verlangsamt
14 Der Charakter ist 1 Runde betäubt
15 Der Charakter ist 1 Runde geblendet
16 Der Charakter ist 1 Runde kränkelnd
17 Der Charakter ist 1 Runde taub
18 Der Charakter ist 1 Runde verstrickt
19 Der Charakter verliert alle Haare (wachsen aber wieder nach)
20 Auf Untertabelle 2 würfeln
W20 2: Nachteilige Nebenwirkung
1 -1W6 Schaden auf ST
2 -1W6 Schaden auf IT
3 -1W6 Schaden auf WE
4 -1W6 Schaden auf GE
5 -1W6 Schaden auf KO
6 -1W6 Schaden auf CH
7 Der Charakter brennt für 1W6 Runden – 2W6 Punkte Feuerschaden für ihn, 1W6 für jeden der ihn berührt
8 Der Charakter leuchtet (-4 auf Heimlichkeit, +1 auf alle Angriffswürfe gegen ihn) für 2W6 Tage
9 3W8 Schadenspunkte
10 Der Charakter ist entkräftet
11 Der Charakter ist 1W6 Minuten stumm
12 Der Charakter ist 1W6 Minuten gelähmt
13 Der Charakter ist 1W6 Minuten verwirrt
14 Der Charakter ist 1W6 Minuten Blind
15 Der Charakter ist 1W6 Minuten in Panik
16 Der Charakter leidet 1W6 Minuten unter Übelkeit
17 Der Charakter ist 1W6 Minuten taub
18 Der Charakter ist für 1W6 Minuten Ätherisch (1 in 6 Chance auf Wandernde Monster)
19 Der Charakter wechselt das Geschlecht
20 Auf Untertabelle 3 würfeln
W20 3: Extreme Nebenwirkung
1 -1W6 Entzug auf ST
2 -1W6 Entzug auf IT
3 -1W6 Entzug auf WE
4 -1W6 Entzug auf GE
5 -1W6 Entzug auf KO
6 -1W6 Entzug auf CH
7 Der Charakter brennt – 2W6 Punkte Feuerschaden für ihn, 1W6 für jeden der ihn berührt. Kann nur gebannt werden oder endet wenn der Charakter mindestens 10 Minuten unter Wasser bleibt
8 Der Charakter gewinnt 100% seines bisherigen Gewichtes (kann ohne Magie nicht mehr losgeworden werden); – 4 auf GE solange der Effekt anhält
9 10W8 Schadenspunkte
10 Der Charakter ist permanent entkräftet
11 Der Charakter ist stumm
12 Der Charakter ist gelähmt
13 Der Charakter ist verwirrt
14 Der Charakter ist blind
15 Der Charakter ist in Panik
16 Der Charakter leidet unter Übelkeit
17 Der Charakter ist taub
18 Der Charakter ist Ätherisch (und hat ohne Zauber wie Magie bannen oder Ebenenwechsel etc. keine Chance diesen Zustand zu beenden)
19 Der Charakter wechselt die Spezies – man würfele auf der Widergeburtstabelle
20 Auf Untertabelle 4 würfeln
W12 4: Gräßliche Nebenwirkung
1 -3W6 Entzug auf ST
2 -3W6 Entzug auf IT
3 -3W6 Entzug auf WE
4 -3W6 Entzug auf GE
5 -3W6 Entzug auf KO
6 -3W6 Entzug auf CH
7 Dem Charakter wachsen Tentakel, die sich ohne seinen Willen überall festklammern – er gilt permanent als verstrickt und kann sich nur bewegen wenn ihm ein Reflexwurf gegen SG 20 gelingt.
8 Der Charakter wechselt jedesmal, wenn er ruht, die Gestalt (auf der Wiedergeburtstabelle würfeln)
9 20W8 Schadenspunkte
10 Der Charakter ist permanent gelähmt
11 Der Charakter ist taub, stumm und blind
12 Auf Untertabelle 5 würfeln
W10 5: Fatale Nebenwirkung
1 Der Charakter stirbt.
2 Der Charakter stirbt und gilt als seit 20 Jahren Tod.
3 Der Charakter explodiert…
4 Der Charakter zerläuft über 1W6 Runden in eine Pfütze
5 Der Charakter verwandelt sich in ein Insekt, ohne sein Bewußtsein.
6 Der Charakter explodiert, jeder in einem 3m Umkreis muß einen Reflex RW gegen SG 25 machen oder 2W6 Schadenspunkte erleiden
7 Der Charakter verwandelt sich in Stein
8 Der Charakter verwandelt sich in Eis
9 Der Charakter wird permanent Gasförmig, nur ein Wunsch kann diesen Zustand wieder aufheben
10 Die Existenz des Charakters wird rückwärts in der Zeit vernichtet – keiner kann sich mehr erinnern, das es ihn jemals gab…

Heiltrank auf Heiltrank ist eher ungefährlich (nur 5% Gefahr das etwas Unangenehmes passiert).

Noch etwas anderes:

Wetzlaws Probiermäuse

Wetzlaw ist ein berühmter Alchemist. Besonders bekannt ist er in der Stadt für seine unschlagbar günstigen Identifikationspreise für magische Tränke. Man hat ihn sogar schon öfter für einen Scharlatan gehalten, aber Wetzlaw ist nur ein gewitzter Mann. Er nutzte seine nicht unerheblichen Kenntnisse auf dem Gebiet der Transmutationsgenetik um eine Handvoll normaler Hausmäuse in Versuchsobjekte zu verwandeln. Diesen besonders magisch affinen Mäusen reicht schon ein Tropfen eines magischen Trankes um seine Auswirkungen zu zeigen – das gilt allerdings nur für magische Tränke, nicht für alchemistische Gebräue oder Gifte. Sie werden unsichtbar, oder gasförmig oder größer. Jede dieser Mäuse ist, abgesehen von diesen besonderen Eigenschaften, eine normale Hausmaus. Sollten diese Tränke irgendwelche Auswirkungen nach aussen haben, so werden alle Schadenspunkte, Abzüge etc. auf 10% reduziert. die Auswirkungen sind aber relativ einfach zu interpretieren. Wetzlaw verkauft seine Probiermäuse zu einem Stückpreis von 25 GM, plus 5 GM für einen Eisenkäfig.

Für die Probiermäuse gelten übrigens auch die Auswirkungen obiger Tabelle…

Nur so ein paar Ideen, vielleicht kommt noch was…

Ok, hier ist noch etwas: Meine ODS-Tränkeerschaffungstabelle[Anmerkung: Da die Datei jetzt nach einem Jahr vom Uploadserver weggeputzt wurde, kann man die bei mir persönlich via email anfordern, wenn man sie braucht (Name dieses Blogs-at-gmx.de)]. Für einen neuen Trank einfach auf der ersten Seite neu berechnen lassen (Str-Shift-F9). Er nutzt einige Tränke aus dem GRW, aber da nur die Namen der Tränke angegeben sind, wird wohl nicht die OGL benötigt. Nutzt es, so ihr es braucht.

BDD

ERSH

2 Gedanken zu “Alchemie, Tränke und Explosionen!

  1. Fatale Nebenwirkung – Nr. 2 verstehe ich nicht so ganz.

    Stirbt und gilt als seit 20 Jahren als tot?
    Heißt das, dass sich seine bisherigen Wegbegleiter nicht an ihn erinnern können? Und mit ihm nur einen irgendwie bekannten Typen assoziieren, der in ihrer Wirklichkeit schon lange tot ist?

    Oder sieht die Leiche einfach nur wie vor 20 Jahren gestorben aus?

    Oder ist das rein wegen des Regelwerkes (das ich nicht besonders gut kenne), weil man 20 Jahre lang Tote nur durch Auferstehung oder so wiederbeleben kann?

    Grüße aus Aachen,
    Thorge.

    • Das war einfach für den regeltechnischen Teil gedacht. Damit man ihn nicht problemlos widererwecken kann. Ich wollte aber nicht zu viel schreiben, damit jeder SL das Handhaben kann wie er will. Die 20 Jahre lang tot wäre ja auch eine Alternative zu Nr. 10… jedenfalls TOT-tot.😉

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