Expeditionstagebuch Teil 2 und Old-School-Zauberliste für Pathfinder

3. Maya

Die Nacht verging ohne Zwischenfälle. Ein kalter, trockener Wind aus Osten hat die Temperatur unter den Gefrierpunkt fallen lassen, trotz des schon weit fortgeschrittenen Frühlings, aber die Sonne ist stark genug um die Nachtfröste schnell zu vertreiben.

In den ersten Stunden des Tages untersuchte ich die Bodenbeschaffenheit in der Vertiefung, und tatsächlich ist die Erde hier wesentlich feinkörniger und auch komprimierter und fester als oberhalb der Furche. Genauso wie man es vermuten würde wenn ein riesiger Wagen diese Vertiefungenen erzeugt hätte. Kurios. Wir brechen auf um der Straße zu folgen.

Später Am Tag: Auch der „Radstand“, also die Entfernung der Furchen voneinander bleibt gleich, wie ich durch regelmäßige Messungen bewiesen habe.

Die Fahrt selber erweißt sich als recht ermüdend eintönig. Der Rand verhindert den Blick aufs Land und die Ochsen zuckeln in gemäßigten Tempo dahin. Einzig Bert bringt etwas Abwechslung in den Ablauf. Er scheint geradezu eine Schatztruhe von Witzen zu sein, die er mit solcher Hingabe darbietet, das selbst der müdeste Schenkelklopfer einem noch vergnüglich erscheint. Leider verbietet mir die etwas vulgäre Natur der meisten Zoten sie hier niederzuschreiben.

Am Abend: Wir erreichten den Hof eines Pferdezüchters, eines gewissen Malbrandt, der sein Gehöft zwischen den Fruchen errichtete. Er lud uns in seinen bescheidenen Haushalt an und es stellte sich heraus, das er mit den drei Jots irgendwie verwandt ist. Der Bauer erzählt von Spukerscheinung in den Furchen und beschwört uns, sie nicht weiter als Straße zu nutzen. Abergläubischer Unsinn. Wohl die letzte Übernachtung in einem weichen Bett für lange Zeit.

4. Maya

Wir brechen, gestärkt durch ein deftiges Frühstück mit Pferdewurst[1] und Porridge, auf, um unsere Reise fortzusetzen. Der Wind bläßt jetzt frühlingswarme Luft aus dem Süden heran. Wir entschließen uns den Weg in der Furche fortzusetzen. Bruder Dunstan ist sicher, jedem Geist gewachsen zu sein, der uns hier begegnen könnte.

Kurz vor Mittag: Mögen die Götter und gewogen sein. Bei einer Routineuntersuchung der Bodenbeschaffenheit zwischen den Furchen entdeckte ich eine handvoll aufgeworfener Hügel, vielleicht zwei oder drei Jahre alt. Die verrottenden Überreste von Holzfetischen lassen mich vermuten, das es sich um orkische Gräber[2] handelt, oder vielleicht Opferstellen. Der erste Hinweis darauf das wir die „zivilisierten“ Gebiete des Tales verlassen und uns in Terra Incognita begeben. Noch beteuern die drei Jots aber, das keine Gefahr besteht.

(Wird Fortgesetzt)

[1] Die harte, stark gewürzte Pferdewurst des Tales wird vor allem aus den Jährlingshengsten hergestellt, die für die Zucht ungeeignet erscheinen. Sie ist unter den Talbewohnern als Hengstler bekannt. Eine besonders lange Variante wird als Hengstprügel verkauft und frischverheirateten Paaren geschenkt… Eine Hengstler kostet normalerweise rund 1 SM, und ist etwa 18 cm lang bei einem Durchmesser von etwa 5cm, der Hengstprügel ist dicker, etwa 30cm lang und kostet mindestens 3 SM. Die Wurst ist durch Räucherung recht lange haltbar, aber im Winter steigen die Preise oft auf das Doppelte.

[2] Die Orks des Grautals sind relativ rückständig, was Technologie angeht. Sie meiden meistens die Nähe der Menschen und sind bei weiten nicht so Aggressiv wie der Standardork. Allerdings sind sie genauso verschlagen und gefährlich und sie zögern nicht anzugreifen wenn sie mit einem sicheren Sieg rechnen. Sie beten meist Dämonenherrscher an. Es gibt Gerüchte über technisch versiertere Orks in den Tunneln unter der Oberfläche (die dann wieder den Standardorks entsprechen).

Und jetzt noch ein bißchen Überlegungen (etwas was sich verselbstständigt hat) über die Kampagne:

Ich denke darüber nach, die Zauberlisten arg zu begrenzen, und zwar auf die Zauber der Mentzer-Edition von D&D (Das sind die Boxen von FSV, die Mitte der 80er auf den deutschen Markt kamen). Ich weiß nicht in wie weit das machbar ist, zumal ich eh nur Basis- und Experten-Regeln mein Eigen nenne (Gut, das könnte man ja noch ändern… oder ich nehm einfach Labyrinth Lord), aber es wäre vielleicht eine lustige Begrenzung der Auswahlmöglichkeiten. Wichtig ist, das dann die Zauber etwas freier interpretierbar sein sollten. Wenn ich zum Beispiel Spinnennetz (bzw. Netz) sehe, dann steht in der GRW-Version das es verschwindet wenn es nicht an zwei freien Punkten verankert ist. außerdem sehe ich Probleme mit den Schulen und Blutlinien… Vielleicht Bonuszauber zulassen?

Ich schau mir mal die Zauberlisten an, der Einfachheit halber nehme ich mal die ersten drei Grade aus dem deutschen Labyrinth Lord Regelwerk, Seite 47:

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Bauchreden Arkanes Schloss Blitzstrahl
Licht Böes entdecken Feuerball
Magie entdecken Dauerhaftes Licht Fliegen
Magie lesen Gedankenlesen Hast
Magisches Geschoss Gegenstand orten Hellsicht
Personen bezaubern Klopfen Infravision
Portal verschließen Netz Magie bannen
Schild Schweben Personen festhalten
Schlaf Spiegelbild Schutz vor Bösem 10′
Schutz vor Bösem Trugbild Schutz vor normalen Geschossen
Schwebende Scheibe Unsichtbarkeit Unsichtbarkeit 10′
Sprachen lesen Unsichtbarkeit entdecken Wasseratmen

Entspricht, bis auf die genauen Titel der Zauber, zu 100% dem Vorbild, wenn ich mich nicht irre.

Jetzt muß ich aber drei Sachen machen: 1. Die Zauber des 0. Grades rausnehmen (womit ich die ersetze überleg ich mir gleich) und 2. die Schulen dazuschreiben und 3. dann noch die korrekten Pathfinderzaubernamen hinschreiben. Dann sieht die Tabelle so aus:

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Bauchreden (Illusion) Arkanes Schloss (Bannzauber) Blitz (Hervorrufung)
Licht o. Grad Böses entdecken (Erkenntnis)* Feuerball (Hervorrufung)
Magie entdecken o. Grad Dauerhafte Flamme (Hervorrufung) Fliegen (Verwandlung)
Magie lesen o. Grad Gedanken wahrnehmen (Erkenntnis) Hast (Verwandlung)
Magisches Geschoss (Hervorrufung) Gegenstand aufspüren (Erkenntnis) Hellhören/Hellsehen (Erkenntnis)
Person bezaubern (Verzauberung) Klopfen (Verwandlung) Dunkelsicht (Verwandlung)
Pforte zuhalten (Bannzauber) Spinnennetz (Beschwörung) Magie bannen (Bannzauber)
Schild (Bannzauber) Schweben (Verwandlung) Person festhalten (Verzauberung)
Schlaf (Verzauberung) Spiegelbild (Illusion) Schutzkreis gegen Chaos/Böses/Gutes/Ordnung (Bannzauber)
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung (Bannzauber) Einfaches Trugbild (Illusion) Schutz vor Pfeilen (Bannzauber)
Schwebende Scheibe (Hervorrufung) Unsichtbarkeit (Illusion) Sphäre der Unsichtbarkeit (Illusion)
Sprachen verstehen (Erkenntnis) Unsichtbares sehen (Erkenntnis) Wasseratmen (Verwandlung)

*Dieser Zauber ist gar nicht mehr auf der Magier/Hexenmeister Liste… zu Recht?

Ok. Man sieht auf den ersten Blick das nicht alle Schulen gleichberechtigt vorhanden sind… also schaun wir mal genauer hin:

Schule Grad 1 Grad 2 Grad 3
Bannzauber 3 1 3
Beschwörung 0 1 0
Erkenntnis 1 3 1
Hervorrufung 2 1 2
Illusion 1 3 1
Nekromantie 0 0 0
Verwandlung 0 2 3
Verzauberung 2 0 1

Oh, der arme Nekromant… ;_; . Also, muß da was getan werden… aber was? Im ersten Grad kann man noch alles durch die freigewordenen Plätze auffangen – also einen Beschwörungs-, Verwandlungs- und Nekromantiezauber dazu addieren. In den späteren Stufen werden die Schulen mit 3 Graden einfach gestutzt – ich mach das mal so:

Grad 1 Grad 2 Grad 3
Bauchreden (Illusion) Arkanes Schloss (Bannzauber) Blitz (Hervorrufung)
Monster herbeizaubern I (Beschwörung) Fürchterlicher Lachanfall (Verzauberung) Feuerball (Hervorrufung)
Federfall (Verwandlung) Dauerhafte Flamme (Hervorrufung) Fliegen (Verwandlung)
Furcht auslösen (Nekromantie) Blind- oder Taubheit verursachen (Nekromantie) Hast (Verwandlung)
Magisches Geschoss (Hervorrufung) Gegenstand aufspüren (Erkenntnis) Hellhören/Hellsehen (Erkenntnis)
Person bezaubern (Verzauberung) Klopfen (Verwandlung) Vampirgriff (Nekromantie)
Pforte zuhalten (Bannzauber) Spinnennetz (Beschwörung) Magie bannen (Bannzauber)
Schild (Bannzauber) Schweben (Verwandlung) Person festhalten (Verzauberung)
Schlaf (Verzauberung) Spiegelbild (Illusion) Schwarze Tentakel (Beschwörung)
Schutz vor Chaos/Bösem/Gutem/Ordnung (Bannzauber) Einfaches Trugbild (Illusion) Schutz vor Pfeilen (Bannzauber)
Schwebende Scheibe (Hervorrufung) Unsichtbarkeit (Illusion) Sphäre der Unsichtbarkeit (Illusion)
Sprachen verstehen (Erkenntnis) Unsichtbares sehen (Erkenntnis) Wasseratmen (Verwandlung)

Auf dem ersten Grad habe ich Furcht auslösen für den Nekromanten gewählt, weil Schwächestrahl zu stark erschien (und Kalte Hand einen dämlichen Namen hat, rein mechanisch kein schlechter Zauber, aber… irgendwo muß man halt kürzen). Monster herbeizaubern für Beschwörer. Das muß irgendwie. Und Federfall ist für mich ein Klassiker. So, der 2. Grad. Und schon ist Böses entdecken kein Thema mehr…Tja. Dann fliegt noch Gedanken wahrnehmen raus. Ist auch so’n Zauber, der im richtigen falschen Moment den SL echt nerven kann…  Diese zwei Spalten ersetze ich durch einmal für die Nekromantie durch Blind- oder Taubheit verursachen. Ghulhand ist zu ähnlich der dritten Stufe Personen festhalten und Nahkampfberührungsangriffe (Schließlich gibt es keine Geisterhafte Hand) für Magier… und der Blindheitszauber ist so schön fies nekromantisch NSC tauglich… Dann noch Fürchterlicher Lachanfall für die Verzauberung. Weder Monsterbenommenheit noch Hauch des Stumpfsinns, mit den ganzen Komplikationen, die an veränderten Werten dranhängen, haben für mich einen besonderen Oldschool-Vibe – ein Lachanfall dagegen schon.

Im dritten Grad ist es keine leichte Entscheidung welchen Bannzauber man wegstreicht. Schutz vor Pfeilen oder Schutzkreis? Der Letztere hat einen leicht klerikalen Touch (Obwohl er nach LL ein Klerikerspruch der 4. ist… (ó_Ô) ) – also weg damit!Dann noch Dunkelsicht als Verwandlungszauber weg – das kriegt man irgendwie auch so hin, sei es mit Laternen, und der Zwerg hat halt eine besondere Fähigkeit… Ersatz: Nekromantie… Vampirgriff! Oder doch entkräftender Strahl? So als Feuerballpendant? Hmmm. Ich glaube Vampirgriff ist es. UND Schwarze Tentakel. Ein Klassiker und immer wieder gern benutzt. Und wer nennt sich schon Beschwörer wenn er keine Tentakel von anderswo beschwören kann?… ALLERDINGS ist Monster herbeirufen III auch nicht schlecht… Nein, Tentakel… aber wenn ich jeden zweiten Zaubergrad für den Beschwörer einen Monster herbeizaubern reinkriege kann er alle Listen von herbeizuzaubernden Monstern benutzen… Scheiß drauf, das wäre zu langweilig. TENTAKEL.

Bevor ich mich an die Ausarbeitung der höheren Grade mache, fällt mir gerade auf, das man einfach den Spezialisten erlauben könnte bei jedem neuen Zaubergrad einen Zauber aus der kompletten Zauberliste zu wählen… Aber das würde das Konzept aufweichen. Außerdem wäre der Universalist damit noch mehr in den Hintern gekniffen, als er es jetzt schon scheint… aber das ist jetzt kein Thema. Außerdem können Magier ja noch immer neue Zauber finden und Hexenmeister haben ihre Bonuszauber für die Blutlinie, ich habe nicht vor die zu ändern. Schon aus Faulheit… So -die Grade 4-6 mach ich einfach schon mal Pathfinderisiert hier hin:

Grad 4 Grad 5 Grad 6
Arkanes Auge (Erkenntnis) Kontakt zu anderen Ebenen (Erkenntnis) Wasser kontrollieren (Verwandlung)
Böswillige Verwandlung (Verwandlung) Wände Passieren (Verwandlung) Bindender Ruf (Beschwörung)
Dimensionstür (Beschwörung) Monster herbeizaubern V (Beschwörung) Wahrer Blick (Erkenntnis)
Eiswand (Hervorrufung) Fels zu Schlamm verwandeln (Verwandlung) Todeskreis (Nekromantie)
Feuerwand (Hervorrufung) Magisches Gefäß (Nekromantie) Stein zu Fleisch (Verwandlung)
Fluch brechen (Bannzauber) Monster festhalten (Verzauberung) Ablenkung (Illusion)
Monster bezaubern (Verzauberung) Schwachsinn (Verzauberung) Kräftige Hand (Hervorrufung)
Pflanzenwachstum (Verwandlung) Behindernde Hand (Hervorrufung) Geas/Auftrag (Verzauberung)
Scheingelände (Illusion) Telekinese (Verwandlung) Kugelblitz (Hervorrufung)
Tödliches Phantom (Illusion) Teleportieren (Beschwörung) Erde bewegen (Verwandlung)
Tote Beleben (Nekromantie) Verzauberung brechen (Bannzauber) Auflösung (Verwandlung)
Verwirrung (Verzauberung) Eigenständiges Trugbild (Illusion) Antimagisches Feld (Bannzauber)

Gleich beim ersten Zauber des 4. Grades (Andere Verwandeln) überlege ich kurz. Im Pathfinder-GRW 5. Grad. Zu Mächtig? Ach was. Der Magier hat es eh schwer mit der begrenzten Zauberauswahl. Tote beleben, das ich reinnehme um die Schulen auszubalancieren und weil Fata Morgana kein Pedant hat (Oder? Egal), war früher auch hochgradiger. Also, was soll’s. Tödliches Phantom rutscht rein, weil er einer meiner Lieblingszauber ist. Das reicht als Rechtfertigung.

5. Grad – Elementar beschwören wird zu Monster herbeizaubern V. Diesmal überlege ich ernsthaft einen Beschwörungszauber rauszuschmeißen, obwohl alle anderen Schulen vorhanden sind. Aber es sind insgesamt 4 Beschwörungszauber… Oh, huppsala, da fällt mir auf, doch keine Illusion und keine Hervorrufung, also eigenständiges Trugbild rein, Behindernde Hand MUSS, dann Steinwand und Todeswolke raus  (als Architekten- bzw. Killerzauber zu langweilig, Teleportation kann so lustig sein). Fertig.

6. Grad – Reinkarnation aka. Wiedergeburt ist 1. irgendwie nicht Arkan in meinen Augen und 2. der fünfte Verwandlungszauber. Pfft. Wasser kontrollieren reicht, da muß nicht auch noch Wasser teilen als alte Klerikermarotte dazu. Das läßt mich in der beneidenswerten Situation, das alle Schulen bis auf eine (Hervorrufung) besetzt sind und ich noch zwei Freiplätze habe. Hm, nehmen wir gleich zwei Hervorrufungszauber: Kräftige Hand (MUSS) und Kugelblitz. Scheiß auf Notfall. Blöder Schummelzauber😉 . Jetzt sind allerdings 4 Verwandlungszauber in der Liste… ich laß‘ das einfach so. Verwandlung ist auch in der normalen Liste gut vertreten.

So, die letzten Drei:

Grad 7 Grad 8 Grad 9
Äthertor (Beschwörung) Aufspüren (Erkenntnis) Einkerkerung (Bannzauber)
Begrenzter Wunsch (Allgemein) Beliebiges verwandeln (Verwandlung) Gestaltwandel (Verwandlung)
Finger des Todes(Nekromantie) Flammende Wolke (Beschwörung) Meteoritenschwarm (Hervorrufung)
Schwerkraft umkehren (Verwandlung) Gedankenleere (Bannzauber) Schatten (Illusion)
Simulakrum (Illusion) Irrgarten(Beschwörung) Sechster Sinn (Erkenntnis)
Sofortige Herbeizauberung (Beschwörung) Klon (Nekromantie) Wehgeschrei der Todesfee (Nekromantie)
Spätzündender Feuerball (Hervorrufung) Massen-Monster bezaubern (Verzauberung) Wort der Macht: Tod (Verzauberung)
Vision (Erkenntnis) Schillerndes Muster (Illusion) Wunsch (Allgemein)
Wort der Macht: Betäubung (Verzauberung) Seelenfalle (Beschwörung)
Zauber zurückwerfen (Bannzauber) Sympathie (Verzauberung)
Zugreifende Hand (Hervorrufung) Unwiderstehlicher Tanz (Verzauberung)

7. Grad: Nach dem Duo-Dimension nicht vorkommt oder jedenfalls nicht gefunden wird, mache ich daraus Zauber zurückwerfen als Bannzauber. Dann fehlt aber immer noch eine Erkenntnis… (Harhar) und Nekromantie. Hm. Massenunsichtbarkeit braucht man nicht wirklich. Stattdessen Finger des Todes. Und Statue kommt auch weg, Verwandlung hatte ja den 6. Grad. Außerdem – „Ich stehe in der Gegend rum“-Zauber. Blah. Stattdessen Vision.

8. Grad Nachdem ich alles angeglichen habe, fehlen mir noch ein Illusions- und ein Erkenntniszauber und Glas wie Stahl finde ich nicht, und Symbol gibt es als mehrere Zauber. Also Zack -Schillerndes Muster und Aufspüren. Das passt!

Der 9. Grad hat Acht Zauber abgesehen von Wunsch. Also einer pro Schule. Das wird einfach. Erkenntnis hat nur einen Zauber des 9., der muß auf jeden Fall rein. Meteoritenschwarm oder zerdrückende Hand für Hervorrufung. Diesmal verliert die Hand… warum? Weil Meteoritenschwarm eigentlich ja ein langweiliger Krachbum ist, aber der Krachbum schlechthin. Nekromantie ist nochmal schwierig. Wehgeschrei der Todesfee hat was athmosphärisches. Besser jedenfalls als „Du hast weniger Stufen!“ – hm, andererseits ist es  gute Oldschool-Tradition dem Spieler (und nicht dem Charakter) Angst zu machen… Ne, bleibe dabei. Der Rest ist Einfach. Aber Gestaltwandel oder Zeitstop?  Die Schule heißt ja schon Verwandlung – und Zeitstop gibt nur Ärger… So.

Puh. Das war ein ganz schönes Stückchen Arbeit. Hier das ganze nochmal aufbereitet als PDF. Bitteschön!

Ich sehe jetzt nur noch das Problem, das der Hexenmeister dem Magier die Show stiehlt – auf der anderen Seite Jammern ja einige immer wegen seiner Gradverzögerung beim Aufstieg. Naja, ich schau mir mal die Schulen an und denke: Ja, das macht die ziemlich gut. Bonuszauber weglassen? Oder nur begrenzten Zugriff auf die anderen Zauber? Also, da muß man noch mal hintergucken. Nur so als Warnung, das der Magier sonst sehr abstinkt im Vergleich zum Hexenmeister. Heute ist Schicht. Uh, und die anderen Zauberlisten müßte man ja auch noch machen. Später, vielleicht.

BIS DENN

euer rorschachhamster

Das Ganze nach der OGL. Die Tabelle ist dem deutschen Download von Labyrinth Lord entnommen, in der Übersetzung auf Deutsch, Copyright Goblinoids Games Mai 2009.

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