Talente für schlechte Werte.

Während ich „philosophierte“, das die 3W6 – Auswürfelmethode, die ich für meine Old-School-Pathfinder Kampagne plane, Auswirkungen auf die möglichen Talente eines Charakters hat (13+ z.B. ist doch plötzlich eine höhere Hürde als sonst), fällt mir ein, das nicht nur hohe Attributswerte einen Charakter definieren, sondern auch Niedrige… Warum also keine Talente mit Maximal- statt Minimalwerten? Et voilá:

Stärke:

Hebelwirkung (Allgemein)

Du hast gelernt, deine körperliche Schwäche durch besser Technik auszugleichen.

Voraussetzungen: Stärke 9-

Vorteil: Einmal pro Tag kannst du eine Stärkeprobe mit einem Modifikator von +1 durchführen, statt mit deinem normalen Modifikator.

Mickerling (Allgemein)

Du wirkst so schwächlich, das keiner dich als Bedrohung wahrnimmt, nicht mal wilde Tiere.

Voraussetzungen: Stärke 7-

Vorteil: Du erhältst einen +2 Bonus auf Bluffen. Außerdem kannst du deinen Bluffenwert statt dem normalen Wert auf Tierempathie nutzen um Tiere zu beeinflussen, wenn du diese Fähigkeit besitzt.

Intelligenz:

Unbelesen (Allgemein)

Weil du Schwierigkeiten mit dem Lesen hast, umgehst du gewisse Zauber.

Voraussetzungen: Intelligenz 7-

Vorteil: Du erhältst du einen +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen Zauber, die von Symbolen und Zeichen abhängen, wie Symbol z.B.. Außerdem giltst du als Illiterat, wie ein Barbar. Solltest du jemals einen Fertigkeitspunkt ausgeben, um Lesen und Schreiben zu lernen, verlierst du alle Vorteile dieses Talentes.

Weisheit:

Tollkühn (Allgemein)

Weil du zu dumm bist eine Gefahr zu erkennen, wenn sie dir entgegenkommt, bist du ziemlich furchtlos.

Voraussetzungen: Weisheit 5-

Vorteil: Du erhältst du einen +4 Bonus auf Rettungswürfe gegen alle Furchteffekte.

Geschicklichkeit:

Stolpernder Glückspilz (Allgemein)

Deine Bewegungen sind manchmal so erratisch, das du schwerer zu treffen bist.

Voraussetzungen: Geschicklichkeit 9-

Vorteil: Einmal pro Tag kannst du in einer Begegnung deinen Geschicklichkeitsmalus in einen Bonus verwandeln.

Konstitution:

Gestreßte Immunabwehr (Allgemein)

Du bist als Kind ständig krank gewesen und hast viele Antikörper ausgebildet.

Voraussetzungen: Konstitution 7-

Vorteil: Wenn dir der erste Rettungswurf gegen eine Krankheit, auf die du das erste Mal triffst, glückt, dann bist du immun gegen sie (magische Krankheiten ausgenommen). Dieses Talent erhöht deinen Zähigkeitswurf allerdings nicht…

Charisma:

Unwichtig (Allgemein)

Deine fehlende Ausstrahlung erzeugt Schwierigkeiten, sich an dich zu erinnern.

Voraussetzungen: Charisma 7-

Vorteil: Eine Person, die sich nach frühestens 1 Stunde an dich erinnern will, muß einen Intelligenzwurf gegen SG 20 – deine Stufe machen, oder sie kann dich nicht mehr beschreiben. Das kann sehr nützlich sein, aber du wirst auch oft bei den Balladen der Barden vergessen. Du erhältst außerdem einen +1 Bonus auf Heimlichkeit.

Hm, vielleicht sind Erratische Bewegungen und Hebelwirkungen nicht so Ideal, weil sie ja das niedrige Attribut umkehren… Andererseits, mit der pro-Tag-Begrenzung paßt das schon, denke ich. Können fast genau so auch für 3.0 und 3.5 übernommen werden.

BDD ER

OGL: Diese Talente (und nur die) wurden im Rahmen der OGL veröffentlicht.

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