Die Vorteile zufälliger Dungeonbestückung

Vor einiger Zeit schon habe ich den Grundriß einer Kathedrale aus dem Internet gezogen (und ich weiß beim besten Willen nicht mehr woher… aber die Veränderungen an ihr sind wohl groß genug, um „geistige Schöpfungshöhe“ zu reklamieren) und diese im Gimp mit Karos hinterlegt.

EDIT: OK, nur falls einer meiner Spieler noch einmal hierherkommen sollte: Nicht weitergucken!

Voilá:

So weit, so gut. Da ich an einem Zufallsdungeongenerator für Inspiration Pad Pro 2.0 von Nbos schreibe, ganz grob basierend auf Anhang A im AD&D Spielleiterhandbuch, der auch zufällig Rauminhalte verteilt, dachte ich mir, ich nehme mir mal einen fertigen Dungeon um diese Funktion zu überprüfen. Einfach weil die Zufallsdungeon im Layout manchmal etwas zu wünschen lassen und um die Zufallsbestückung an sich noch mal kritisch unter die Lupe zu nehmen. Ich habe mich hierbei entschlossen, die Kathedrale Raum für Raum zu erwürfeln, auch wenn ich kurz überlegt habe, erst alle Rauminhalte auszuwürfeln, um „realistischere“ Effekte zu erzielen. Hier das Ergebnis:

1 Feucht & Leer
2 2 Giftschlangen, 300 GM in Kleiner Kiste
3 Taufbecken
4 Treppe eine Ebene nach unten
5 Magische Statue. Sie stellt 4 Pflanzenpygmäen dar, und verändert ihre Pose einmal pro Runde, aber nur, wenn niemand hinschaut.
6 Ein Hobgoblin, ein Haufen Knochen hinter dem Altar
7 Treppe eine Ebene nach unten
8 Pfeilfalle am nördlicheren Schrein
9 Messingtafeln mit Geburts- und Sterbedaten im Fußboden
10 Ein Mosaik auf der erhöhten Absis stellt miteinander Kämpfende Dämonen und Teufel dar. Die Gesichter der Wesenheiten gleichen denen der Betrachtenden…
11 Die Türen nach 12 und 15 sind verbarrikadiert worden. Wendeltreppe drei Ebenen nach unten.
12 Rucksack mit 6000 KM, große Truhe, die sich 1*/Tag mit frischem Wasser füllt, gesichert von einer Niedersausenden Axtfalle
13 Durchdringender Geruch nach Weihrauch
14 Zerbrochenes Fäßchen. Treppe eine Ebene nach unten
15 Mannshohe schwarze Kerze. 1 Drow.
16 Feucht & Leer. Vor der Tür zu 17 ein viel zu langer Vorhang.
17 Pfeilfalle vor der Osttür.
18 Fallgrube.
19 2 Goblins
20 Feucht & Leer
21 Staubig & Leer
22 Voller Spinnweben & Leer
23 5 Hobgoblins. Treppe eine Ebene nach unten. Ein großes Buch mit astrologischen Symbolen.
24 Staubig & Leer. Zugeknoteter Vorhang vor der Tür zu 25
25 4 Kobolde
26 5 Orks. 40 GM. Ein Steinbrecher steht im Raum.
27 Mittlere Kiste, gesichert durch Niedersausende Axtfalle, ein hervorragendes Schloß (150 GM) und 120 GM, sowie ein Spiegel an der Wand, der 1*/Woche auf ein CB Wesen, das in ihn schaut, „Vergiften“ wirkt (SG 15)
28 1 Ork, Große Kiste mit 500 SM, 60 GM Karneol
29 Feucht & Leer
30 Voller Spinnweben & Leer
31 3 Pflanzenpygmäen
32 Fallgrube mit Giftnebel (Wahnsinnsnebel), Eimer mit 500 SM
33 Ein Spiegel an der Wand, der 3*/Stunde eine Kreatur, die in ihn schaut, verwandelt (wie durch den Zauber „Wiedergeburt“)
34 Feucht & Leer
35 2 Morlocks, Webstuhl
36 Wendeltreppe eine Ebene nach unten.
37 Ein paar Schraubklemmen
38 Voller Spinnweben & Leer
39 Feucht & Leer
40 Drei Riesentausendfüßler
41 Mittlere Kiste, mit 10 PM und einer Öffnungsglocke, geschützt von einer Falle Rutsche 2 Ebenen abwärts (SG 20 zum hochklettern)
42 Staubig & Leer
43 Pfeilfalle
44 Staubig & Leer
45 4 Tengus
46 Magisches Portal in ein anderes Verließ, öffnet sich 1*/Tag wenn von RB Kreatur berührt.
47 Kleine Kiste mit 60GM
48 Großer Haufen Knochen, Arbeitsplatte mit dreckigem Geschirr, Porzellanservice
49 6 Vargouillen, zerbrochene Möbel, 1 Sägebock
50 Kerze, 4 Bleisärge
51 7 Orks mit der Schablone [Verbesserte Kreatur]
52 Falle: Säurepfeile

Wow. Ich muß noch an meinen Tricks arbeiten (Zwei magische Spiegel?) aber ansonsten gefällt mir das sehr gut. Es folgt jetzt meine Interpretation der Ergebnisse, aber das Wunderbare an dieser minimalischtischen Herangehensweise ist, das jeder SL sich da seinen eignen Reim drauf machen kann.

Meine Version: Offensichtlich wird dieses Stockwerk fast vollständig von einer Allianz aus Humanoiden verschiedener Rassen gehalten, mit der einen oder anderen Besonderheit. Orks, Goblins und Hobgoblins nehme ich jetzt mal als Teil einer Gruppe an. Sie haben einen Späher (Hobgoblin in 6 im größtenteils leeren Kirchenschiff platziert, um gewarnt zu sein wenn sich Feinde (Sprich: die Abenteurer) nähern. Ziemlich zentral sind die Muskeln der Gruppe platziert, die Verbesserten Orks (Tolkien, anyone?), so das diese, für eine Gruppe erststufiger Charaktere potentiell tödliche Bande relativ schnell in jeden Kampf eingreifen kann, wenn sie gewarnt werden oder einfach Kampflärm hören… Die beiden Goblins müssen den nördlichen Teil des Ganges patroullieren. Die Kobolde könnten für einige der Fallen verantwortlich sein, auch wenn einige noch von den ursprünglichen Erbauern oder späteren Eroberern zurückgelassen sind. Ich sehe sie als Söldnerspezialisten, angeheurt von der Gruppe Humanoider. Die Morlocks bewachen den Eingang in ihr Reich und vertreiben sich die Zeit mit dem Weben von Hautteppichen… Die Pflanzenpygmäen, die den südlicheren Korridor unsicher machen, warten auf eine günstige Gelegenheit einen Goblin zu schnappen, und diesen zu verwandeln. Der Drow ist auch ein Späher für irgendeine Gruppe unter dem Komplex. Die Tengus sehe ich als Vorhut der Bewohner des zweiten Stocks, wo sie sich die Zeit damit beschäftigen heimlich die Hobgoblins zu belauschen. Und natürlich bei Gelegenheit etwas mitgehen zu lassen, vorzugsweise ohne bemerkt zu werden. Der einsame Ork, der in einem Raum eine Truhe bewacht (Klischee! Klischee!) hat einen Strafdienst oder vielleicht eine Loyalitätsprobe abzuleisten… und der Schatz im Raum 27, mit der Falle und dem Spiegel, ist noch da, weil der erste Ork, der sich an die Truhe angenähert hat, röchelnd mit Schaum vor dem Mund verendet ist… Die Vargouille benutzen tagsüber den Raum als Lager, und machen Nachts die Gegend um die Kathedrale unsicher…

Zwei Fallen finden sich nicht im GRW, übrigens: Die Rutschfalle ist einfach eine Fallgrube, aber man rutscht ohne Schaden zu nehmen bis an ihre Bestimmung (SG 20 in diesem Fall um hochzuklettern, da die Rutsche aber mindestens 9m lang ist pro Ebene, könnte das dauern…) und der Giftgasnebel, den ich schon mal hier beschrieben habe.

Alles in allem für mich ein klarer WIN! für die Zufallsbestückung. Gefährlich (Vargouille und Superorks), aber auch mit potentiell großen Gewinnen für die Gruppe (Öffnungsglocke!). Und mit einigen leeren Gebieten. Außerdem eine Abkürzung auf die 3. Ebene… und auf die 2., wenn man die Rutsche nimmt.

Fehlt nur noch eine Zufallsbegegnungstabelle. Die mach ich aber erst wenn ich den ersten Stock und das Untergeschoß fertig habe. Ach so, und auf der Karte und der Tabelle muß ich noch die bereits vorhandenen Treppen mit Zahlen versehen bzw. einschreiben (zum Beispiel bei 3 eine Treppe eine Ebene nach unten). Naja, kommt noch.

Das Flair des Dungeon kann sich jeder selbst ausdenken, aber ich habe mich für eine dem bösen geweihten Kappelle mit Schreinen (diese komischen Dinger, wo bei 8 die Falle eingezeichnet ist) für diverse Dämonen- und Teufelfürsten (Ja, und, das macht das Ganze interessanter) entschieden, nicht unähnlich derjenigen in der Nähe von Homlett. Deswegen auch das Mosaik.

So, dann bis demnächst.

BDD ERSH

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