DSA 1 Kampfsystem und DSA 2 (?) Abenteuerrelikt

Ach ja.

Beim stöbern hatte ich heute plötzlich ein Abenteuerrest in den Händen. Offensichtlich habe ich einmal ein Eventbasiertes Abenteuer für DSA 2, vielleicht, entwickelt obwohl ich das eigentlich nie geleitet habe, wenn ich mich recht erinnere… Naja. Jedenfalls habe ich jetzt gerade Das Buch der Regeln aus der ersten DSA-Box wieder in der Hand gehabt. Und bin über die Kampfregeln gestolpert. Wer noch nie DSA gespielt hat, weiß es wahrscheinlich nicht, aber der DSA-Kampf kennt nicht nur den Angriffswurf, die „Attacke“ sondern auch einen Parierwurf, die, ja, „Parade“. Zusammen mit RS (Rüstungsschutz), der vom Waffenschaden abgezogen wird, führt das ziemlich schnell zu etwas, das sogar im Kampfbeispiel des Bandes offensichtlich wird (hier mal Eingescannt zur besseren Anschaulichkeit):

Innerhalb von drei Kampfrunden schafft es Alf, seinem Gegner 1 TP Punkt Lebensenergie abzunehmen (von 30 oder 25 auf der 1. Stufe…). Mit 8 Würfen auf den W20. Soviel zur Dramatik eines Kampfes auf Leben und Tod. Kein Wunder das ich so schnell auf D&D umgestiegen bin, als ich die Regeln erstmal hatte (auch wenn die ihre ganz eigenen Eigenheiten hatten…). Einige Zeilen weiter wird der Kampf gegen mehrere Gegner beschrieben, der natürlich ungleich schwerer ist, weil man immer noch nur einen Wurf auf Parade hat – das gefällt mir ganz gut, da es für mein Verständnis von Kampf auf Leben und Tod schon Sinn macht, das man gegen zwei (oder gar mehr) Gegner echt gewurstet ist (etwas was D&D, ganz im Sinne der heroischen Fantasy, so gut wie gar nicht abbildet). Und dann kommt schon wieder so ein seltsames Design, das völlig blödsinnig ist. Ich zitiere: „Ein einzelner Kämpfer darf einen Gegner, den er soeben verwundet hat, in der unmittelbar anschließenden Runde nicht wieder attackieren. Selbstverständlich gilt diese Regelung nur beim Gefecht einer gegen viele und nicht beim Kampf Mann gegen Mann.“ Dies folgt aus der angeblichen Vorsicht des Gegners, sobald er verwundet wurde und das er sich aus der ersten Reihe entfernt (aber nicht weit genug um selber nicht mehr zuschlagen zu können). Das ein verwundeter Gegner sich zurückzieht stimmt sicherlich oft genug. Aber solange er bleibt, um seinerseits den Gegner zu treffen, kann er doch angegriffen werden? Solange er sich nicht ganz zurückzieht, was hier ja gar nicht gemeint ist. Völlig Sinnfrei. Ich kann mich nicht erinnern diese Regel jemals gesehen zu haben, btw..

Zurück zu diesem Attacke/Parade-Ding, in zusammenhang mit den RS Abzügen auf die Trefferpunkte: Selbst wenn man trifft, macht man u.U. gar keinen Schaden. Und mit einem Dolch kann man nie jemanden mit Ritterrüstung und Schild ernsthaft verletzen- außerdem, aber das könnte natürlich etwas unfair gegenüber den damaligen Anfängern des Spieledesigns sein, ist es sooo offensichtlich: Wenn schon der Beispielkampf in drei Runden mit 8 Würfen nur einen Punkt Schaden verursacht, dann stimmt doch da etwas nicht. Da ich überhaupt erst die alten Regeln herausgekramt habe um vielleicht ein Nostalgieabenteuer zu leiten, bin ich entäuscht. Das Kampfsystem so wie es ist, funktioniert nicht. Es funktioniert nicht schlecht, es funktioniert nicht. Es bildet die Dramatik eines Kampfes mitnichten ab, es ist nicht spannend, das Ergebnis eines gelungenen Würfelwurfes kann durch verschiedene Faktoren zunichte gemacht werden (Attacke-Parade-RS) und es ist ein zu langer Weg bis Blut fließt. Genau. Also, DSA 1 ist, was das Kampfsystem angeht, ein Scheißsystem und so werde ich das, Nostalgie hin, Nostalgie her, nicht leiten. Selbst die Zusatzregel des „mörderischen“ Schlags reißt das nicht raus. Ich mache mir jetzt nochmal Gedanken, vielleicht gibt’s ja ein einfachen Trick der das System rettet. Und ich meine nicht sowas wie Parade ignorieren: Das wäre zu einfach. Außerdem ist die Tatsache, das die Parade gegen zwei oder mehr Gegner abstinkt, das einzig Gute an der ganzen Chose…

So. Und hier jetzt noch das versprochene Abenteuer: So habe ich es in meinen Unterlagen gefunden. FRAGT MICH NICHT (und ich kann auch nicht alles Lesen). Es ist offensichtlich ein eventbasiertes Abenteuer, das ein Mumie als Rächer an seinen Grabräubern thematisiert. Wie genau das ganze mit den Kultisten des Namenlosen zusammenhängt: Keine Ahnung. Ich erinnere mich nicht, ich extrapoliere. Interessant finde ich die progressive Gerüchtetabelle, deren letzte beide Einträge sich im Lauf der Woche ändern… und man kann deutlich sehen, das ich dieses Abenteuer erschuf als ich bereits fest im Griff von D&Dismen wie Dungeon und böser Kult war…😉

Oh, und es spielt offensichtlich in Havenna, und diesen Stadtplan werde ich wohl für Wenndeburg benutzen, sollten die SC in meiner Grautalkampagen jemals bis dort reisen (sehr wahrscheinlich, sobald sie etwas mehr Geld zum shoppen haben…).

BDD

ER

3 Gedanken zu “DSA 1 Kampfsystem und DSA 2 (?) Abenteuerrelikt

  1. Ein Trick (ohne Gewähr, da gerade heute in den Kopp gekommen und noch nicht ausprobiert):

    JEDE Attacke trifft
    Gegen eine „gelungene“ Attacke kann nicht pariert werden, sofort Schaden würfeln
    Gegen eine „misslungene“ Attacke kann der Gegner eine Parade würfeln.

    Bei dieser Variante dürfte stärker ins Gewicht fallen, wer den Kampf beginnt. Und wer die tolleren Waffen und Rüstungen hat. Keine Ahnung, ob die Kämpfe dadurch zu berechenbar werden.

    DSA(1-3)-Kämpfe sind in der Tat nervig. Bei niedrigstufigen Kämpfern, weil zu selten jemand trifft. Bei hochstufigen Kämpfern, weil zu oft pariert wird und zuviel LE wegzuwürfeln ist. Ein bisschen hilft AT+ (mehr Schaden) und die Finte (PA-Erschwernis für den Gegner; ab DSA 2).
    Bei DSA 4 gibt es mehr Möglichkeiten, einen Kampf schneller zu beenden, allerdings um den Preis eines höheren Regelaufwandes (Wundenverwaltung, 1000 Sonderfertigkeiten).

    Auch wenn sie lästig ist, als langjähriger DSA-Spieler möchte ich die Parade dennoch nicht missen. Ich mag es, einen Angriff nicht einfach über sich ergehen lassen zu müssen, sondern immer noch etwas dagegen tun zu können.

    Gruß
    Graf Hardimund

    • Hm, das hat was… und ja, ich schrob ja auch, das das einizge was mir wirklich gut gefällt die Parade ist. Meine Gedanken gingen kurz in die Richtung, den Schadenswert um die Menge zu erhöhen bzw. zu verringern wieviel der Unterschied von gelungenem Angriff bzw. gelungener Parade ist – aber das ist nicht wirklich elegant sondern recht rechenintensiv, viel mir dann doch auf…😉
      Und für DSA 4 bin ich als 3.x D&Dler, das angeblich so crunchlastig ist, zu doof… das fängt schon bei den Punkten für die Charaktergenerierung an… wieviel Stunden soll man denn da mit dem erstellen eines Charakters verbringen bis man es kapiert hat? Naja, jedenfalls so beim reinlesen ohne Anleitung.

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