Ave Caesar, Morituri Te Salutant!

Dieser Spruch ist höchstwahrscheinlich so nie geäußert worden in der römischen Kaiserzeit, aber Hey! Schmissig ist er schon. Jedenfalls ist das was ich hören will, wenn ich ein oldschooligeres Spiel leite. Der Tod eines Charakters soll keine Spaßbremse sein, sondern akzeptierte Wirklichkeit der inneren Spielweltlogik – und zumindest Anlaß für einen guten Lacher auf beiden Seiten des Schirms. Nicht die Charaktere als künstliche Spielfiguren zu hoch stilisieren als Helden eines großen Epos. Natürlich habe ich nicht vor, den Spielern mit Absicht tödliche Gefahren in den Weg zu legen – aber: Wenn die Gefahren alle nur stufenbalanciert sind, wie durch das unsägliche HG-System, und der *räusper* Abenteuerpfad darauf ausgerichtet, das die Charaktere eine bestimmte Stufe erreicht haben und so weiter, dann ist doch der Spielleiter arg in Versuchung, dies nicht durch unsägliche, zufällige Todesfälle zu durchbrechen. Also wird entweder ein neuer Charakter auf entsprechender Stufe entwickelt oder halt es so gedreht, das die Gefahr sich in Grenzen hält… weil die Story ja weitergehen muß. Muß sie wirklich? Ja, natürlich, aber … das tut sie auch ohne SC. Nehmen wir z.B. einen Abenteuerpfad wie Burnt Offerings von Paizo. Was, wenn die SC sich gleich nach dem Goblinüberfall nach Magnimar verpissen? Was macht dann der Spielleiter?* Das ist die Krux mit den Abenteuerpfaden, meiner Meinung nach. Sie gehen von gewissen Voraussetzungen aus und hinken dann doch, wenn die Spieler ihre Entscheidungsfreiheit nutzen. Deswegen wird es keine Story geben in der Grautalkampagne außer der, die die Spieler erschaffen, und keine Begegnungsstufenanpassung (Blärch!) außer der, wohin die Spieler sich wenden (möglichst mit mehr oder weniger fundierten Kenntnissen, worauf sie sich einlassen). Und, um zum Titel dieses Beitrages zurückzukommen – sie werden sterben. Wahrscheinlich nicht sofort, wahrscheinlich nicht allzu oft, aber vielleicht auch alle auf einmal, weil sie sich einfach falsch entscheiden haben – oder einfach weil sie Pech hatten. Und das ist gut so. Denn nur so kann man wirklich etwas erreichen, wenn man die Widerstände überwindet. Wenn ich eine Geschichte erzählen will, dessen Ende schon feststeht, brauche ich kein Rollenspiel betreiben, sondern kann mich von Filmen oder ComputerRPGs berieseln lassen. Jedenfalls, um diese Tatsache meinen Spielern noch mal klar zu machen habe ich eine Ruhmeshalle für die Spielerseite meines Schirms entwickelt. Ruhmeshalle. Nur damit das klar ist: Die Konsequenzen trägt der Charakter, für die Umstände sorgt der Spieler. Nicht der Spielleiter.

BDD ER

 

* Natürlich, kann die Spieler hochleveln bis sie mit den Abenteuern in der Stadt beginnen können- aber trotzdem…

3 Gedanken zu “Ave Caesar, Morituri Te Salutant!

  1. Ich akzeptiere sowas nicht nur bei old school Systemen sondern erwarte das auch von meinen Mitspielern. Es ist mir einfach zu langweilig Kämpfe zu überstehen, weil der SL die SC nicht sterben lassen will bzw. darf. Das HG-System finde ich hingegen gelungen, um es auch nicht drauf anzulegen. Tote würde es – eiuns – genug geben, wäre da nicht diese Einstellung zum Spiel.

    • Genau da war ich auch schon, sogar als SL. Es klingt ja auch so fies. Dabei ist es das Spiel und ohne den Tod verlieren allle Beteiligten. Muß nur jedem am Tisch klar sein.

  2. Ich habe meine Spieler auch neulich erst wieder daran erinnert, dass die Welt nicht für ihre Charaktere gebaut wurde, sondern, dass man dort auch leicht sterben kann. Dennoch glaube ich nicht, dass man die Verantwortung komplett auf die Spieler abwälzen kann.
    Es ist wichtig, dass man als Spielleiter Gefahren auch in-game ankündigt. Ansonsten erscheint es den Spielern dann doch wieder wie willkür (zu Recht!).
    Die Umstände liegen beim Spieler und damit auch die Verantwortung für deren Charaktere, aber der Spielleiter hat die Aufgabe, den Spielern die Umstände auch ohne große Mißverständnisse zu präsentieren.

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