Wo Schatten ist, das ist auch Licht…

Schon in den ersten Anfängen des Hobbys tauchte die Ebene der Schatten auf, ein düsterer, depressiver Ort, in die größere Kosmologie eingebunden als Ort der auf halbem Weg, sozusagen, von der materiellen Ebene zur elenden Entropie der negativen Ebene lag – und sogar liegt, wenn wir einmal die Pathfinder-Kosmologie als aktuelles Abbild zu Grunde legen. Das literarische Vorbild sind natürlich die von Micheal Moorcock in „Elric von Melniboné“ beschriebenen Abenteuer Elrics in Ameeron auf, man ahnt es, der Ebene der Schatten.

Interessanterweise kannte ich Ameeron als Sturmbringerabenteuer in der ZauberZeit (Nr. 17, „Das Auge des Theokraten“) vor der literarischen Vorlage – und wenn ich mich nicht irre, nutzte ich diese Ortschaft als Siedlung in der Ebene der Schatten in meiner AD&D-Runde ebenfalls noch bevor ich Elric gelesen hatte…

Aber, um auf das eigentliche Thema zurückzukommen: Wo ist das Licht? Deswegen jetzt eine kurze Beschreibung der Ebene des Lichts für das Pathfinderrollenspiel (und sicherlich auch mit minimalen Aufwand nutzbar für D&D 3.x und ältere Versionen):

Die Ebene des Lichts ist ein Ort der strahlenden Farben, der unbändigen Lebensenergie und der Überfülle. Alles, von geringstem Stein bis zu den höchstentwickelten Lebensformen, strahlt in überirdischem Glanz, und das Leben an sich bricht sich schnell und ungezügelt Bahn, solange es die Umstände auch nur im geringsten erlauben. Was auf den ersten Blick für einen Bewohner der materiellen Ebene wie ein wahr gewordener Traum vom Paradies erscheint, hat aber seine ganz eigenen Gefahren, die denen der düsteren Spiegelebene der Schatten in nichts nachstehen.

EIGENSCHAFTEN DER EBENE DES LICHTS

  • Gemäßigt Neutrale Gesinnung
  • Einige Orte auf der Ebene haben stattdessen eine gemäßigte Positive Gesinnung, mit allen Auswirkungen.
  • Verstärkte Magie: Alle Zauber der Kategorie Licht sowie der Unterschule (Heilung) sind verstärkt auf der Ebene des Lichts.
  • Verminderte Magie: Alle Zauber der Kategorie Schatten sowie der Schule Nekromantie sind eingeschränkt auf der Ebene des Lichts. Generell werden die Zauberdauer solcher Zauber halbiert.

Außerdem besitzt die Ebene die Eigenschaft, den Metabolismus von lebenden Kreaturen zu beschleunigen – solche Kreaturen benötigen die doppelte Menge Nahrung und altern auch doppelt so schnell, solange sie sich auf der Ebene aufhalten. Jede komplette Woche, die eine lebende Kreatur sich auf der Ebene befindet muß ihr außerdem ein Zähigkeitswurf gelingen, oder sie zieht sich Lichtkrebs zu:

Lichtkrebs

Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit SG 15

Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag

Effekt 1W2 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe, Speziell*

(*Da diese Krankheit durch das unkontrollierte Wachstum von Körperzellen, die nicht wachsen sollten, ausgelöst wird, kann ein Zauber oder Effekt mit negativer Energie einen Rettungswurf ersetzen)

Desweiteren muß eine nicht einheimische Kreatur, die sehen kann und keinen besonderen Schutz für ihre Augen hat, pro Stunde auf der Ebene einen Zähigkeitswurf gegen 12 machen oder sie erleidet „Schneeblindheit“ (Der Effekt ist der gleiche, wird aber nicht durch gleißendes Licht auf weißem Eis und Schnee verursacht, sondern durch die allen Gegenständen und Wesen der Ebene innewohnende Strahlkraft). Schneeblindheit verleiht der Kreatur die Zustände Geblendet und Kränkelnd. Sie vergeht von selbst, sobald mindestens 1 Stunde im Dunkeln verbracht werden, oder bei Anwendung von Blindheit heilen. Da wirklich alle Gegenstände auf der Ebene des Lichts aber aus sich heraus strahlen gibt es faktisch kaum dunkle Stellen dort. Das Verbinden der Augen mit Material, das nicht aus der Ebene stammt, hilft.

Außerdem gibt es einige „Dunkelräume“ in besiedelten Gebieten mit vielen außerweltlichen Reisenden, aber da das Material in regelmäßigen Abständen erneuert werden muß, weil es nach circa 2 Monaten anfängt zu strahlen, ist der Zutritt meist sehr reglementiert und/oder sehr kostspielig.

Lichtschemen HG 3

800 EP

Immer NG Mittelgroßer Externar

Init +8; Sinne Wahrnehmung +4

Verteidigung

RK 17, Berühr. 14, Falsch. Fuß 13 ( +4 Ges, +3 Ablenkung)

TP 23 (3W10+6)

Schnelle Heilung 5

Ref +9, Wil +2, Zäh +7

Immunitäten: wie Externar, Zauber [Licht]

Verteidigungsfähigkeiten: Körperlos, ZR: 8

Angriff

Geschw. Fliegen 21m (Gut)

Nahkampf +7 Berührung (1W6 Positive Energie + Überbordende Heilung)

Angriffsfläche 1,50m; Reichweite 1,50m.

Besondere Fähigkeiten Zauberähnliche Fähigkeiten

Statistik

Str –, Ges 18, Kon 14, Int 3, Wei 12, Cha 16

G°AB +3; KMB +6 KMV 19

Talente Angriff im Vorbeifliegen, Verbesserte Initiative

Fertigkeiten Fliegen +7, Wahrnehmung +4

Ökologie

Lebensraum Alles bis auf Unterirdisch

Organisation Einzeln oder Gruppe (2-8)

Schätze

Besondere Fähigkeiten

Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF) Willentlich Licht Pro Tag 1*/Tageslicht (SG:14) (ZS: 3) Der Rettungswurf basiert auf Weisheit

Positive Energie (ÜF): Die Berührung eines Lichtschemen heilt lebende Wesen und schadet Untoten, genauso wie Heilzauber.

Überbordende Heilung (ÜF): Sobald ein Charakter seine vollen Trefferpunkte erhalten hat, oder wenn er von Anfang an unverletzt war, gewinnt er durch jede Berührung zusätzliche Lebensenergie, die nützlich sein kann, aber auch oft fatale Folgen haben kann. Das Ziel von überbordender Energie erhält für je 2 TP, die normalerweise geheilt werden würden, einen temporären Trefferpunkt (die sich im Gegensatz zu den normalen Regeln aufaddieren), aber ihm muß dabei ein Rettungswurf gegen SG 15 + Anzahl der temporären TP gelingen oder er zieht sich Lichtkrebs zu, selbst wenn er normalerweise sogar gegen magische Krankheiten immun ist. Der Rettungswurf basiert auf Konstitution. Sollten auf diese Weise die temporären TP jemals die tatsächlichen TP übersteigen, explodiert der Charakter sofort (Kein RW).

Die tanzenden Lichtschemen wollen nichts als das Gute für die bedauernswerten körperlichen Kreaturen ihrer Umgebung. Abenteurer können das Erscheinen dieser Wesen nutzen um ihre Wunden zu heilen, aber der Enthusiasmus der Lichtschemen birgt die Gefahr einer potentiell tödlichen Erkrankung. Bedauerlicherweise sind Lichtschemen zu dumm um die Folgen ihrer übertriebenen Fürsorge zu erkennen. Sie hören nicht auf, den Wesen in ihrer Umgebung durch ihre Nähe zu viel Lebensenergie zuzuführen, bis sie ernsthaft angegriffen werden. Dann ziehen sie sich möglichst schnell und verwirrt zurück. Bis zur nächsten Begegnung haben sie diese Vorfälle aber meist schon wieder vergessen. Sie verirren sich nur selten auf die materielle Ebene und heilen dort oft jedes Wesen, auf das sie treffen, oft bis sie es mit Lichtkrebs angesteckt haben.

(Anmerkung: Wenn ein Spielleiter einem arkanen Zauberer Heilungsfähigkeiten zugestehen möchte, könnte er Lichtschemen zu den möglichen Kreaturen auf der Liste des Zaubers Monster herbeizaubern IV addieren.)

Schablone: Lichtkreatur HG +1

Kreaturen mit dieser Schablone sind besonders gesunde und eindrucksvolle Exemplare ihrer Gattung und erlangen einige Fähigkeiten, die aus ihrer Verbundenheit mit der Ebene der positiven Energie herrühren.

Schöpfungsregeln: Verteidigungsfähigkeiten: Schnelle Heilung 1, SR wie in der Tabelle angegeben; ZR: wie in der Tabelle angegeben, Immun gegen Zauber [Licht]; Zauberähnliche Fähigkeiten: 1*/Tag Tageslicht; RK: Addiere einen Ablenkungsbonus von +2 auf die RK, oder erhöhe einen Vorhandenen um 2.

Attributswerte: +4 KO, +4 CH

Fähigkeiten einer Lichtkreatur:

TW SR ZR
1-4 1/- 10
5-10 3/- 15
11+ 5/- 20

Begegnungstabelle für die Ebene des Lichts

W12 +W8 Begegnung
2 1-6 Baumhirten mit der Schablone Lichtkreatur
3 1-4 Trolle mit der Schablone Lichtkreatur
4 1 Moderner Schlurfer
5 1-2 Dryaden
6 1 Riesenfliegenfalle
7 1 Rotschimmel + 2-12 Pflanzenpygmäen
8 1-4 Leuchtende Archonten
9 1 Mörderranke
10 NSC-Gruppe
11 1-8 Lichtschemen
12 1-12 Auerochsen mit der Schablone Lichtkreatur
13 1-12 Pixies
14 1-10 Pegasi mit der Schablone Lichtkreatur
15 1-6 Schreckensaffen mit der Schablone Lichtkreatur
16 Dinosaurier (Untertabelle oder nach Wahl)
17 1 Riesenmantis mit der Schablone Lichtkreatur
18 1 Basidirond
19 1-2 Couatl
20 1 Engel, Solar

Dieser Beitrag ist nach der OGL veröffentlicht. Die beschreibenden Texte sind Product Identity, die Spieltechnischen OGC.

Ich warte noch auf meine neuen Full Thrust Flotten… und bin dabei Zauber für die deutsche PRD zu übersetzen…

BDD ER

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s