Fallen ohne Schaden (Zumeist) – Teilen und Herrschen

Eine der Grundvoraussetzungen einer Falle ist jemand, der sie aufstellt, um einen Nutzen daraus zu ziehen. In den meisten Dungeons sind die Fallen dort angebracht wo die normalen Bewohner nicht oft hingehen, oder sie haben einen Umgehungsmechanismus oder sind einfach älter als die derzeitigen Bewohner. Diese Fallen sind fast immer dazu gedacht, Eindringlinge zu dezimieren, schwächen, töten. Und das macht ja auch Sinn in einer feindseligen Umgebung wie der durchschnittlichen Fantasykampagne. Manche Falle hat aber einen anderen Sinn. Gerade in Megadungeons, die oft aus Jahrhunderten, wenn nicht Jahrtausenden, verworrener Siedlungsgeschichte bestehen, und in denen oft verschiedene Gruppierungen um Dominanz ringen, gibt es guten Grund, Fallen nicht nur zur Dezimierung, sondern auch zur Verwirrung und Aufteilung der feindlichen Kräfte zu nutzen – von den besonderen Interessen des archetypischen verrückten Zauberers ganz abgesehen.

Eine der einfachsten Fallen dieser Art ist die gute alte Fallgrube. Versieht man sie mit einem sich automatisch wiederverschließenden Deckel und einem bewachten Seiteneingang, dann fällt einem -Voila- ein einzelner Gefangener, der normalerweise relativ leicht zu überwältigen ist und befragt werden kann, buchstäblich in den Schoß. Verwaiste Fallen dieser Art können als Verbindung zwischen verschiedenen Ebenen benutzt werden. Sie können auch von weniger intelligenten Wesen adoptiert werden, die weniger an den Informationen, als an dem Ernährungswert des unglücklichen Opfers interessiert sind. Morlocks und ähnliche degenerierte Wesen können von vorneherein beide Verwendungen im Sinn haben…

Eine weitere Falle dieser Art ist die Rutsche. Diese hat den Vorteil, daß das Opfer sich nicht nur nach unten, sondern auch in der Horizontalen Ebene von seinen Verbündeten fortbewegt, und oft auch wesentlich weitere Entfernungen mehr oder weniger unbeschadet übersteht, so daß die Möglichkeit, das die Verbündeten schnell eingreifen können, geringer ist. Es sei denn sie springen alle hinterher… eine Möglichkeit, die jedem intelligenten Wesen abwegig erscheinen wird, aber Abenteurer oder Ungeziefer könnten diesen Weg wählen.  Deswegen gibt es Rutschfallen, die nur das erste Rutschopfer an den erwünschten Platz rutschen lassen und alle nachfolgenden Wesen automatisch an eine andere Örtlichkeit umleiten – normalerweise eine Säuregrube, den Lagerplatz eines gefräßigen Räubers oder eine stinknormale Fallgrube mit Speerspitzen. Man hat sogar von besonders elaborierten Rutschfallen gehört, die mehrere Wesen nacheinander in einzelne Zellen oder andere Orte transportieren. Vielleicht erhält auch jeder Rutschende eine andere Form des Begräbnisses. Manche Rutschen sind auch magisch mit Schaden verursachenden Energieeffekten gekoppelt, der häufigste hierbei ist wohl Kälte, da der den Nebeneffekt hat, das hochklettern schwieriger zu gestalten. Rutschen liegen oft unter Falltüren, manchmal sind ihre Eingänge aber auch ganz offen in Wände gebaut um einen schnellen Zugang zu anderen Teilen des Dungeon zu ermöglichen, dann sind diese meist ohne Fallenwirkung gebaut. Manchmal sind diese Rutscheingänge aber auch nur Fallen für Neugierige…

Rutschen haben aber den Nachteil, daß das Opfer bis zu einem gewissen Grad die Kontrolle über seinen Abstieg erlangen kann. Je nach Material und Neigung der Rutsche kann dies schwieriger oder einfacher sein. Mit Seife beschmierte Wände bis ausgelöste Lähmungszauber sind wirksame Gegenmaßnahmen der Erbauer.  Trotzdem kann ein geübter Kletterer manchmal eine Rutsche gegen die Richtung hochklettern.

Eine weitere beliebte Falle zur Gruppentrennung sind verschiebbare oder herabstürzende Wände. Diese sind etwas unsicherer in ihren Ergebnissen, bei besonders reaktiven oder glücklichen Wesen, sowie bei besonders dicht zusammengedrängten Gruppen könnte sich die Teilung nicht auf ein Wesen beschränken, das von den anderen abgeschnitten wird. Trotzdem ist eine fallende Wand, die Gegner von Rückzugsmöglichkeiten und Nachschub abschneidet, ein ziemlich potentes Mittel. Manche fallende Wände sind auch gar nicht dafür gebaut, sich überhaupt wieder zu öffnen – die Wesen dahinter sollen einfach verhungern. Gerade alte Grabanlagen sind dafür bekannt.

Für alle diese Trennungsfallen gilt, das sie am wirksamsten mit einer Wachmannschaft sind. Wenn gerade die beiden stärksten Nahkämpfer hinter einer tonnenschweren Granitplatte oder in einer geschmierten Kupferröhre verschwunden sind und die geheimen Türen plötzlich aggressive Wesen ausspucken, haben nur sehr gewitzte oder gefährliche Eindringlinge eine Chance. Im Umkehrschluß ist eine Rutsche, die in einen verwaisten Wachraum führt, fast mehr Ärgernis als Gefahr. Von den üblichen Problemen einer Trennung von der Gruppe abgesehen.

Deswegen machen sich oft nur relativ große Gruppen mit mächtigen Anführern, die die ständige Bemannung einer solchen Falle auf absehbare Zeit garantieren können, die Mühe, solche Fallen zu erbauen. Eine Ausnahme sind Kobolde. Selbst kleine Koboldstämme sind oft sehr aktive Fallenbauer, und ihr angeborener Minderwertigkeitskomplex läßt sie oft relativ große  Projekte in Angriff nehmen, manchmal sogar zum Schaden der Gemeinschaft, wenn wertvolle Ressourcen in solche Fallen gesteckt werden, die Andernorts dann fehlen. Ist die Anwesenheit von Kobolden oft genug ein Garant für viele Fallen, dann ist die Anwesenheit von vielen Kobolden oft ein Garant für ungewöhnlich bis unnötig komplexe, sehr groß gedachte Fallen. Allerdings tendieren Kobolde nur selten zu solch weichen Fallen. Kobolden ist es zuzutrauen, eine Rutschfalle generell in einem Säuresee enden zu lassen…

Und dann gibt es immer noch den archetypischen verrückten Zauberer, der seine Zeit mit solchen Projekten verbringt.

___

Regeltechnisch gilt für die Fallgruben mit sich automatisch verschließendem Deckel, das der Deckel nur mit einem Wurf auf Mechanismus ausschalten (Der SG ist der gleiche wie um die Falle von vorneherein am auslösen zu hindern) geöffnet werden kann, oder durch pure Gewalt, wobei der Deckel normalerweise mindestens die Eigenschaften einer verstärkten Tür aufweist, meistens aber noch massiver gebaut ist. (Härte 5-10 TP: 20-60, Zerbrechen-SG 23-28). Der HG der Falle an sich ist um 1 höher als der einer normalen Falltür der entsprechenden Art, wobei natürlich der HG der unten wartenden Monster noch extra dazu kommt. Falls der unglückliche SC nicht einfach gefressen wird…

Eine Rutschfahrt legt ungefähr 18m in der ersten Runde und danach 36m pro Runde zurück, wobei ein Akrobatik- oder Kletternwurf, der  die Fahrt in der Mitte der Runde stoppen kann (also 9m tief in der Rutsche in der ersten Runde, 36m tief in der Zweiten, und 36m weiter jede darauffolgende Runde; aber nur Wesen mit Reflexbewegung können den Wurf in der ersten Runde des Rutschens versuchen, es sei denn es handelt sich um einen offenen Eingang), den gleichen SG wie fürs Hochklettern besitzt. Man kann mit einer Kletternprobe gegen SG 15 eine normale Rutsche mit halbierten Bewegungstempo hochklettern. Ohne Sicherung rutscht man bei mißlungenem Wurf wieder 36m zurück bevor man erneut einen Wurf machen kann um zu halten… Der SG der Kletternprobe wird um folgende Faktoren erschwert:

* +5 für glattpolierte Steinrutschen

* +10 für Metallrutschen

* +5 für extra Schmiermittel oder Eis

* +5 für besonders steile Rutschen

Energieeffekte verursachen normalerweise entsprechend ihrer Art 1W4 Schaden pro Runde in der Rutsche. Mehr Schaden ist theoretisch möglich. Es gibt auch Rutschen, die generell auf halber Strecke eine andere Falle eingebaut haben (Pfeilfalle z.B.), sei es als Idee der ursprünglichen Erbauer, sei es als Ergänzung.

Fallende oder bewegliche Wände sind keine Fallen per se, und besitzen normalerweise keinen HG, verändern sie doch nur die Dungeonarchitektur und versuchen so gut wie nie direkten Schaden. Es sei den jemand blockiert eine solche Wand mit einem Speer o.ä. und versucht dann unterdurchzukriechen. Die Wand verursacht 4W6 Schadenspunkte gegen jeden Gegenstand (ohne Härte) und 8W6 gegen Lebewesen in ihrem Weg (SG 35 auf Entfesslungskunst um sich doch noch herauswinden zu können, wenn man schon feststeckt).  Der Spielleiter sollte den Gegenstand entsprechend seiner übrigen TP immer kleiner zusammenstauchen lassen… und Lebewesen natürlich auch (am ehesten ist wohl ein Stahlschild vorhanden und dazu geeignet die Wand wenigstens mehr als eine Runde aufzuhalten…).

Das war das. Nur so ein paar Gedanken. Morgen OPD. Naja, fast…

BDD

ER

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s