Grautal Spielbericht #11: Wohin führt der Weg?

Anwesend waren:

Zira Halblingische Schurkin CN (Torsten)

Äsh Halb-Orkischer Barbar CN (Henning)

Triepay, Gnomischer Druide CN (Olli) und sein Schneeleopard Hershey

Canraah Halb-orkische Kämpferin CN (Alex)

und Maya menschliche Kampfnonne RN (Hanns)

Zuerst erhielten die Charaktere von Ardo, der an seinen Schriftrollen arbeitete, ein weiteres Schriftstück, das er von Verka (Der Sekretärin des Bürgermeisters Hansger) bekommen hatte, zugespielt:

Die Spieler begannen ihre Möglichkeiten zu diskutieren. Man entschloß sich schließlich (ja, das dauerte…) zuerst zu dem möglichen Eingang in die Unterwelt unter der Kaserne der Stadtbüttel zu gehen. Nachdem sie etwas warteten, da der Hauptmann McMillan noch in einer Unterredung war, verliessen die 4 Feldwebel sein Büro. Nur Canraah fiel auf, das diese alle etwas gestresst aussahen. Der Hauptmann war freundlich und erklärte, das die Keller unter der Kaserne, genauer unter seinem Schreibtisch, als Bestrafung für besonders harte Fälle vorgesehen sind: Es ist aber schon etwas her, das jemand wieder hochkam und die erforderliche Auslöse zusammengebracht hatte (Tatsächlich fragten die Spieler nicht, wie lange es her war das jemand runtergegangen war…). Auf die Nachfrage der Charaktere, wie diese denn da unten an Geld kämen, sagte der Hauptmann nur :“Ach alte Ruinen, da liegt sowas doch rum. Wahrscheinlich ist jetzt aber alles alle.“ Er öffnete die Falltür unter seinem Schreibtisch und ein muffiger Geruch stieg hoch.  Jetzt passierten mehrere Dinge: Maya unterhielt sich mit dem Hauptmann, Zira schaute nach ob der Kartenschrank offen ist, er war (1 in 6 Chance…) und Triepay zauberte mit Tieren sprechen. Dann bestätigte Hershey das es nach Tengu roch und  Zira nahm eine gewisse Schriftrolle an sich, ohne das der mit der Kampfnonne schwatzende Hauptmann das irgendwie mitkriegte. Lediglich das irre Gekicher Ziras kam ihm komisch vor. Die Spieler verabschiedeten sich, obwohl der Hauptmann anbot, das sie den Keller inspizieren könnten wenn sie möchten.  Zira sagte sowas will gut überlegt sein.

Zira ging sofort zu Guido, nachdem sie einen Blick auf die Schriftrolle geworfen hat (Nur Frachtlisten verschiedener Güter), während Canrah und Äsh zum Tempel gingen um Tränke zu kaufen. Als sie dort von einer der Priesterin mit einer Zornesfalte begrüßt wurden, sagten sie, daß sie gekommen sind um über die Einzelheiten einer Hochzeit(!) zu sprechen. Das änderte die Einstellung der Priesterin sofort. Während sie sich auf die Suche nach dem Abt machte, kam dieser vom Klo. Er schaute ebenfalls nicht erfreut auf die beiden. Als Canraah aber beteuerte sie wollten nur etwas erwerben und zwar irgendwie Heilung für unterwegs, da sie demnächst losreisen wollten, schaute der Abt etwas freundlicher (Endlich ist er sie los!). Leider sagte Canraah dann sowas wie „..gegen die Untoten!“ worauf der Abt erwiderte, leider hätten sie nichts anzubieten. Die beiden gingen zügig als sie die Priesterin zurückkehren sahen… und hörten hinter sich noch ein überraschtes „Was?“

Guido war freundlich und gab Zira 275 GM für die Rolle. Ausserdem erhielt sie 200 EP für die Erledigung ihres ersten Auftrages (Also, im Endeffekt der Bezahlung der 100GM Schulden, die jeder Charakter hat). Zira lud alle in den scheinbar teuren Krug ein, und die Charaktere würfelten, wie ihnen der feine Fraß wie Fischschwänze im Teigmantel und so weiter schmeckte (Ich nutzte einen Exceltavernengenerator den ich mal feingetunt hatte, so daß er zufällige Gerichte ausspuckte) . Nur die beiden Halborks waren begeistert – der Rest nicht so.  Einzig die frittierten Fasanenfüße mit gekochten Eiern als Dessert rissen das ganze etwas heraus. Äsh läßt sich Reste einpacken.

Die Spieler entschieden sich zum Friedhof zu gehen, um nach dem Grab des Grygar zu suchen (Yeah!). Sie warteten aber noch bis zum nächsten Morgen, dann sie wollten nicht nachts dort ankommen. Am nächsten Morgen regnete es in Strömen. So kamen sie erst im Laufe des Vormittags los, als dieser strahlendem Sonnenschein Platz machte. Am Friedhof angekommen dauerte es etwas bis sie erkannten das der Hügel mit den drei abgestorbenen Eichen an sich früher mal ein großes Mausoleum war. Dort fanden sie nach kurzen Suchen Tenguspuren(!), die zu einer neuen, hochklappbaren  Holzkonstruktion,  führten, die den eigentlichen Eingang verdeckte, eine uralte Bronzetür. Diese war aber ordentlich geölt, und Zira hatte keine Probleme das sehr einfache Schloß zu öffnen, zumal sie sich Zeit ließ.

Hinter dem Eingang fanden sie einen länglichen Raum der offensichtlich früher einmal durch eine Ziegelmauer (und keine „Zwiebelmauer“, Zitat Hanns) in zwei Teile geteilt wurde, wie an zwei großen Haufen Ziegel sowie Mauer- und Sarkophagresten links und rechts an den Wänden ersichtlich war. Dahinter glühte ein blaues, elektrisch funkendes Licht in einem Torbogen. Äsh kam auf die Idee den Deckel des Sarkophags wiederherzustellen (Puzzle, Puzzle) und Canraah war als einzige in der Lage die Drakonischen Schriftzeichen zu entziffern. Halborks for the Win. „Hier liegt der schreckliche Hexer Grygar! Wehe dem, der seine Ruhe stört und ihn zurückkehren läßt!“ (Osä. Ich habe diesen Text improvisiert und vergessen ihn aufzuschreiben. Irgendwie bleibt das nagende Gefühl gestern Abend war der Text wesentlich eloquenter und gruseliger oder zumindest subtiler…). Dann wandte sich die experiementierfreudige Gruppe dem leuchtenden Torbogen zu. Ziegelsteine (Nein, immer noch nicht „Zwiebelsteine“, Hanns),  die halb hereingesteckt wurden, konnten nicht mehr herausgezogen werden und wurden im Gegenteil ganz hereingezogen sobald sie losgelassen wurden. Interessanterweise war das blaue Leuchten von hinten nicht zu sehen, auch wenn die Ziegelsteine genauso hereingesogen wurden wie von vorne. Schließlich wurde es Tripay zu langweilig und er schritt einfach hindurch bevor die anderen überhaupt richtig mitkriegten was passierte (Olli hatte wohl gewürfelt, um zu sehen wie sein Charakter damit umgeht, und ein entsprechendes Ergebnis erzielt). Hershey folgte ihm, nachdem ihn die anderen Charaktere ermutigt hatten. Sie selber warteten. Und warteten. Schließlich ging der Halborkische Barbar zuerst, gefolgt von den drei Damen auf einmal, für den Fall, das sie alle woanders rauskämen. Aber sie fanden Tripay in einem staubigen Raum mit einer goldgefüllten, großen Eichentruhe (220 GM – Naja, der Boden ist bedeckt). Außerdem führte eine Steintür(!) weiter. Die Charaktere fanden schließlich heraus, das der Weg zurück erst funktionierte wenn sie bei dem Pendant des Portals einen Knopf in Form einer Handfläche betätigten. Sie nahmen das Gold an sich und kehrten zurück.

Dann betrieben sie Brainstorming. Warum war der Tengu offensichtlich nicht in dem Raum mit der Truhe gelandet, obwohl seine Spuren an dem Portal endeten? („Ich weiß es!“ gniggert der SL).  Schließlich einigten sich die Charaktere darauf, hinter einem Mausoleum zu warten, nachdem der Regen wieder einsetzte, wechselten sie zu Plan B, nämlich die Nacht hinter dem Portal zu verbringen, wo sie gesehen hätten, wenn jemand dieses verlies, im Gegenzug aber nicht gesehen werden konnten. Während der Nacht passierte nichts, außer das Zira, während sie Wache hielt, einen Selbstversuch startete: Hätte es sein können, daß das Portal nachts an einen anderen Ort führte? Nein. (Leider! denkt der Spielleiter). Der nächste Tag brach an. Und diese Runde war zuende.

Boah, wieder so eine Runde wo man als SL am liebsten alle Hintergrundinfo rausschreien möchte, während ein abwegige Idee nach der anderen diskutiert wird. Aber lustig. Nächstes mal wird Tripay sicherlich aufsteigen als erster (und treuster, was die Anwesenheit seines Spielers angeht) Charakter.

BDD

ER

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